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quarta-feira, 6 de junho de 2012

Aprenda inglês on line, pelo Second Life. Conheça Inglês 3D, uma escola inovadora.



Já pensou em fazer algo realmente útil para a sua vida no Second Life? Que tal aprender um novo idioma? Que tal se for inglês? Isso já é possível. Conheça a empresa Inglês 3D, que trouxe para o Brasil a franquia da já famosa escola de idiomas Language Lab. 


Site oficial Inglês 3D.

A iniciativa existe há 5 anos e foi criada na Inglaterra, pensando na grande demanda mundial na busca do conhecimento da língua inglesa. Tornou-se um sucesso e é referência mundial na utilização da plataforma Second Life como meio de produção de conteúdo cultural, geração de riqueza e empregos.

No Brasil já podemos estudar inglês a um baixo custo e a partir de sua própria casa, sem precisar deslocar-se até uma sala de aula. A escola conta com suporte telefônico e on-line.

Os diferenciais deste curso estão na imersão total do aluno em ambientes 3D que simulam o dia-a-dia, permitindo um aprendizado mais efetivo, pois, as pessoas vivenciam situações diretamente na língua inglesa e por isso mesmo precisam pensar em inglês.

Durante o curso, os alunos participam de conversas, discussões e simulações em diversos locais, como em um restaurante, teatro ou aeroporto, usando o inglês o tempo todo. Além disso, contam com acesso ilimitado à English City para encontrar os amigos da cidade, inúmeros eventos de conversação, mais de 2.000 horas de estudo livre e avaliações de desenvolvimento mensal.


Planos
Para quem quer ingressar no curso, o Inglês 3D apresenta dois planos especiais de lançamento:

Plano Promo, com o custo de R$ 1,10 por dia durante todo o ano, e o Plano Aviation English Live, curso de inglês voltado para a aviação durante 10 semanas com aulas focadas na área e aulas de inglês geral.

Há também os planos convencionais, disponíveis para assinaturas mensais, semestrais ou anuais:
Plano Light, que oferece 14 dias para testar o curso, Plano Básico, com oito aulas mensais, e o Plano Ultimate, com número ilimitado de aulas por mês.

O Inglês 3D disponibiliza para os novos alunos na aquisição de qualquer plano o direito de cancelar o plano escolhido em até 14 dias, como garantia de qualidade de seu produto e satisfação de seus clientes.

Vale a pena conhecer.

Nos vemos no Second Life!!!

Liberato Lindman
Editor Chefe e desenvolvedor do RPG The Destiny

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Controle de robô em tempo real - realidade virtual


Pesquisadores da Universidade de Teconologia de Sydnei, Austrália, publicaram um vídeo fantástico, onde uma pessoa controla os movimentos de um robô utilizando seu corpo e um sistema de captura de movimentos (Mocap).

Um dos desenvolvedores é Anton Bogdanovych, conhecido por seu avatar shaqq Korobase no Second Life, onde também mantém outras pesquisas sobre realidade virtual e mundos virtuais.


Esta tecnologia poderá ser utilizada em vários segmentos no futuro. Podemos imaginar médicos operando a distância, ou ainda, trabalhadores que colocariam suas vidas em risco em construções, tornando-se operadores de robôs que executem suas funções por este controlador humano, que estará distante e seguro em uma base.

Assista agora:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor Chefe

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 23 de julho de 2010

PALESTRA: Philip Rosedale, criador do Second Life

Olá amigos do MundoLinden.Net!

Hoje temos uma palestra
(com legendas em Português) realizada pelo Philip Rosedale, fundador do Second Life, onde ele aborda o futuro dos mundos virtuais (vídeo gravado na Singularity University durante o Graduate Student Program 2009, no Centro de Pesquisas da NASA Ames, no Vale do Silício).

Tradução: FIAP


Vídeo 1


Caso o vídeo 1 não funcione clique aqui.

Vídeo 2


Caso o vídeo 2 não funcione clique aqui.


Vídeo 3


Caso o vídeo 3 não funcione clique aqui.


Vídeo 4


Caso o vídeo 4 não funcione clique aqui.


Vídeo 5


Caso o vídeo 5 não funcione clique aqui.


Vídeo 6 - Final


Caso o vídeo 6 não funcione clique aqui.


Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 25 de junho de 2010

"Um sorriso vale tudo - Terra dos Sonhos", video clipe oficial

Todos sabem que sou fanático por machinimas. E meu artista favorito, dentre muitos de todas as plataformas, é o português Hugo de Almeida. Trago hoje para vocês mais uma obra prima deste fabuloso fomentador de cultura digital!

por Jean Liberato "Lindman"

A Terra dos Sonhos é uma organização Portuguesa sem fins lucrativos, fundada no dia 1 de Junho de 2007, Dia Mundial da Criança, e tem como finalidade realizar os sonhos de crianças e adolescentes diagnosticados com doenças crônicas e/ou em fase avançada.

Assistam ao belíssimo filme, dirigido por Hugo de Almeida (avatar Halden Beaumont) e produzido por profissionais de 4 países distintos, distantes mas possível de ser realizado através da colaboração no mundo virtual, proposto pelo Second Life. Leia mais aqui.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Força Aérea Portuguesa treina pilotos e controladores no Second Life

A Força Aérea Portuguesa vai utilizar o mundo virtual Second Life para formar controladores aéreos e criar simuladores para intervenções técnicas em motores de caças F-16, através de uma investigação que está em desenvolvimento pela Universidade de Vila Real.

Fonte: Pcgaming

A Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD) e a Força Aérea Portuguesa assinaram recentemente um protocolo de cooperação com vista à investigação tecnológica e desenvolvimento sobre o uso de mundos virtuais para formação profissional.

Fonte da academia disse que a instituição transmontana realiza investigação há quatro anos no Second Life, dispondo de uma equipe de dez investigadores que trabalha sobre este mundo em três dimensões.

Neste momento, a UTAD tem em curso projectos de investigação em colaboração com mais de 20 instituições nacionais e internacionais, entre as quais a Força Aérea Portuguesa, a Portugal Telecom Inovação ou a Federação Portuguesa de Andebol.

Em Março, a universidade começou a investigação para a Força Aérea, estando a preparar dois projectos que envolvem cinco alunos das licenciaturas em Informática e em Tecnologias de Informação e Comunicação, dois alunos do Mestrado em Informática e três docentes, investigadores do Grupo de Investigação em Engenharia do Conhecimento e Apoio à Decisão (GECAD).

Segundo da UTAD, um dos projetos diz respeito à formação em controle de tráfego aéreo em aeroportos, para utilização pelo Centro de Formação Técnica e Militar da Força Aérea, na Base Aérea da Ota.

O objetivo é promover metodologias e ferramentas de ensino à distância.

Outro foco de investigação está relacionado com o desenvolvimento de simuladores multi-utilizador para intervenções técnicas com motores de aviões F-16, para apoio à formação contínua na Base Aérea N.º 5 de Monte Real.

“A ideia é que antes dos formandos irem ter a formação na OTA ou Monte Real possam ter trabalho ou tarefas simuladas nestas duas situações”, explicou o investigador da UTAD Leonel Morgado.

Em colaboração com dos treinadores da Federação Portuguesa de Andebol, a UTAD está também a trabalhar na formação de treinadores de andebol com equipas de avatares automatizados.

O objectivo, segundo Leonel Morgado, é permitir a um formador de treinadores definir jogadas e depois, durante uma aula virtual, solicitar a reprodução das mesmas a equipas de avatares andebolistas.

Na universidade estão em clonclusão trabalhos de investigação doutoral para melhorar o ensino da programação de computadores por recurso ao Second Life e identificar requisitos e propor soluções que permitam que crianças e professores do 1º ciclo do ensino básico possam utilizar mundos virtuais para desenvolverem conceitos de empreendedorismo.

O GECAD, que possui um pólo na UTAD, é uma das principais unidades de investigação portuguesas em inteligência artificial, sistemas baseados em conhecimento e sistemas de apoio à decisão e a maior unidade de Investigação e Desenvolvimento (I&D) do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP).

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Não desista dos mundos virtuais

Alguns clientes do Gartner estão pensando em interromper investimentos e projetos relacionados com tecnologias de mundo virtual.

Origem: INFO CORPORATE / GARTNER

Acreditamos que este não é um bom negócio no atual contexto e que projetos devidamente focados trarão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

Considerações básicas

Segundo conversas recentes com diversos clientes, algumas empresas mais cautelosas pretendem abandonar análises ou projetos-piloto relacionados com o uso de ambientes de mundo virtual como o Second Life. O raciocínio se baseia principalmente em incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns players e na ideia de que essas não são soluções corporativas “sérias”. Como as empresas já sofrem a pressão de obedecer rígidos controles de custos, interromper esses projetos-piloto resultaria em economias módicas.

Não aconselhamos, entretanto, o início de investimentos pesados nesse tipo de tecnologia sem antes estudar um business case completo. Acreditamos que agora não é um bom momento para “deixar o barco”. As tecnologias estão amadurecendo e uma compreensão mais sólida a respeito dos benefícios e do uso adequado desses ambientes está surgindo. Projetos bem direcionados que contam com colaboração interna produzirão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

ANÁLISE

Embora haja desde meados de 2009 incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns fornecedores, aqueles fornecedores que se mantem focados estão registrando aumento na demanda. Além disso, os clientes continuam investindo tempo e recursos para inovar e colaborar, reduzindo gastos de viagem e impacto cultural, por exemplo.

Quatro tipos de situações são atualmente relevantes:

1 – Espaços de colaboração imersiva e permanente.

2 – Treinamento baseado em cenários e simulação.

3 – Visualização e simulação 3D

4 – Eventos virtuais de análise externa

Corretamente implementados e baseados nas tecnologias apropriadas, todos esses quatro casos produzem benefícios mensuráveis para empresas globais dos setores público e privado. Os usos com foco interno (colaboração e treinamento) são mais facilmente justificados hoje em dia, especialmente para companhias globais. Eventos virtuais ainda representam um desafio, mas a relutância em relação a eles vem diminuindo e eles podem ser úteis quando existe um propósito definido.

O QUE VOCÊ PRECISA SABER

O Hype Cicle (Ciclo de Euforia) consiste em duas curvas sobrepostas. O Trough of Desillusionment (Gráfico da Desilusão) representa o ponto em que desaparece a euforia (o colapso da primeira curva), e o crescimento pulverizado da abordagem complementar (segunda curva) é aplicado em casos recentes e já rende bons resultados. Deste modo, as crises vão perdendo a intensidade e os benefícios começam a se revelar. O Gráfico de Desilusão não é atualmente a justificativa correta para interromper compromisos com certa tecnologia, a menos que existam sinais claros de que a tecnologia não sobreviverá. Não vemos esse tipo de sinal no caso das tecnologias relacionadas com mundo virtual.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Mundo Virtual e Real unidos no projeto Presenccia

A mais avançada sala de realidade virtual do mundo, inaugurada na Europa, engana o cérebro ao manter o mundo virtual na escala humana. Pesquisadores europeus inauguraram a mais avançada sala de realidade virtual do mundo, usando conceitos inéditos para mesclar o real e o virtual.


Origem:
Presenccia Project


Dotada de sensores, sistemas de visualização e programas que vão muito além das atuais cavernas digitais, a sala está sendo chamada de Máquina de Indução de Experiências Sensoriais.

Seus objetivos vão desde o teste de novas ferramentas de visualização de experimentos científicos e simulação de equipamentos industriais, até o teste de novas interfaces e o controle de computadores por meio de impulsos cerebrais.

Misturando real e virtual

A Máquina de Indução de Experiências Sensoriais é uma sala contendo o suprassumo das pesquisas com realidade virtual. Seus ladrilhos sensíveis ao toque e as animações suaves e de altíssima definição ajudam a criar uma experiência virtual realmente envolvente e, como dizem os pesquisadores, uma experiência crível.

A construção da sala de realidade virtual é parte do projeto Presenccia, cujo objetivo é estudar o comportamento humano em um ambiente de realidade híbrida, que mescla real e virtual.

Demandas psicológicas do cérebro

Durante a construção da máquina de indução sensorial, o professor Paul Verschure e seus colegas da Universidade Fabra Pompeu, na Espanha, basearam-se em como o cérebro humano interpreta o mundo real. A partir desse conhecimento, eles partiram para desenvolver as tecnologias que atendam às demandas psicológicas do cérebro, de forma a criar uma experiência realmente envolvente.

Por exemplo, as animações dentro da sala não podem saltar de uma cena para outra, como acontece no cinema e na televisão – porque isto simplesmente não acontece no mundo real. Em vez disso, as animações devem constituir um fluxo contínuo de estímulos que satisfaçam adequadamente as expectativas de todos os observadores, independentemente de sua posição no interior da sala.

Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu “movimento”.


Computadores acionados pelo pensamento

O grupo, que envolve cientistas de mais de uma dezena de universidades europeias, está trabalhando também no desenvolvimento de um novo tipo de interface que não dependa de monitores, teclados e mouses.

Petar Horki, da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, por exemplo, já consegue mover-se ao longo do ambiente virtual usando apenas o próprio pensamento.

Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu “movimento”. A aplicação mais imediata para essa técnica é no treinamento de pessoas com deficiências que tenham recebido implantes neurais e precisam aprender a usá-los. Uma sala virtual é o ambiente mais seguro e mais barato de oferecer esse treinamento.

A empresa austríaca g.tec está desenvolvendo sensores mais precisos para detectar intenções mais detalhadas e até palavras a partir da análise da atividade cerebral. Usando esses sensores, um usuário poderá digitar textos ou navegar sem a necessidade de um teclado ou mouse.

Os primeiros estudos e testes com os novos sensores mostram que cerca de 80% das pessoas são capazes de operar o sistema após 5 minutos de treinamento.

Enganando o cérebro

Outro foco das pesquisas conduzidas na sala de indução sensorial é na busca de um melhor entendimento sobre nós mesmos.

O coordenador do projeto Presenccia, Mel Slater, acredita que a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real é uma característica chave para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis, que façam as pessoas sentirem-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real.

Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser “enganado” facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural. A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso cérebro irá interpretar o ambiente como se ele fosse real.

Os pesquisadores afirmam que as novas ideias é que tornam a máquina de indução de sensações um equipamento único. A sala virtual poderá ser utilizada ainda para treinamentos simulados, jogos e até mesmo para uma nova geração de cinema interativo.

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quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Mundo virtual abriga criaturas autônomas com cognição e memória

Pesquisadores da Unicamp criaram um mundo virtual no qual as criaturas são autônomas, sem nenhum controle humano, devendo aprender como conviver com as demais.

O mundo virtual está sendo utilizado em pesquisas de neurociências, sobretudo sobre as chamadas memórias episódicas, aquelas que contêm nossa história de vida.

Mas as aplicações vão muito além, podendo servir para qualquer sistema computadorizado que precise ser capaz de lidar com uma quantidade muito grande de informações, da administração de empresas ao controle de trânsito.

Criaturas virtuais

Inicialmente, uma criatura é inserida no ambiente virtual e começa a explorar o novo mundo desconhecido.

Uma vez lá dentro, as criaturas são autônomas, ou seja, nenhum humano a controla. Elas devem agir de acordo com o que conseguiram aprender ao longo da convivência com outras criaturas virtuais semelhantes a ela.

Cada criatura deve executar tarefas predeterminadas, como coletar alimentos, encontrar e recolher objetos coloridos e competir com outras criaturas que também terão que fazer esses trabalhos e tentarão enganá-la, escondendo a comida e os objetos que possam-lhe interessar.

Para que seja bem-sucedida, a criatura virtual conta com recursos que tentam simular os sistemas cognitivos de animais e de seres humanos. Como em muitas situações comuns na vida real, será preciso recolher informações a respeito de um ambiente desconhecido (fazer uma codificação), guardá-las de um modo eficiente (armazenamento) e depois acessá-las quando forem necessárias (recuperação).

Memória episódica

Esse mundo eletrônico, embora possa lembrar os jogos e outros entretenimentos, foi projetado para estudar e aplicar um tipo de memória que ainda é pouco explorada pela ciência, a memória episódica.

"É a memória de nossa história pessoal que se baseia naquilo que fizemos e nas coisas que testemunhamos", explicou o coordenador da pesquisa, Ricardo Ribeiro Gudwin, professor da Faculdade de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Unicamp.

Para desenvolver essa memória, o grupo de pesquisadores elaborou regras que devem ser seguidas para todas as criaturas do ambiente virtual: evitar paredes e outros obstáculos, coletar alimentos, que podem ser ou não perecíveis, recolher determinados objetos do cenário e tentar prever o que os demais atores do jogo farão e tentar atrapalhá-los. "Essa última função está ligada à teoria da mente, que envolve tentar saber o que o outro pensa", afirma Gudwin.

A experiência também procura reproduzir algumas complexidades e técnicas usadas por humanos para relembrar episódios. De acordo com o pesquisador da Unicamp, não há espaço para absorver todas as informações com as quais se tem contato, por isso, na hora de registrar algo, é preciso utilizar filtros que eliminem dados menos importantes e lançar mão de estratégias para economizar memória, como manter em um arquivo único memórias muito parecidas.

As criaturas também tentam reproduzir habilidades mais difíceis, como conseguir estabelecer conexões entre causas e efeitos que estão bastante separados no tempo. São as chamadas "consequências tardias", ou a associação de uma reação ocorrida no presente à ação que a causou, mas que se passou há dias, meses ou anos.

Aplicações reais do mundo virtual

Fazer o sistema aprender e desenvolver a própria memória em vez de carregar dados prontos pode abrir portas para novas aplicações em computação nas quais o volume de dados ainda é uma barreira.

"Quando o ambiente é muito extenso, não há como colocar todos os dados nem fazer uma programação de trajetória, por isso é importante que o sistema descubra sozinho essas informações", disse Gudwin.

Isso se aplica, por exemplo, a sistemas de monitoramento de tráfego. Em vez de dar entrada com os dados de toda uma malha viária, um sistema dotado de memória episódica poderia identificar pontos de gargalo e tomar decisões prioritárias a fim de manter o fluxo de veículos.

De acordo com Gudwin, a administração de empresas também ficaria mais eficiente com sistemas descobrindo sozinhos problemas que seriam difíceis de serem detectados em uma grande companhia. E os fãs de jogos eletrônicos poderiam contar com oponentes virtuais "inteligentes", capazes de aprender sobre as fraquezas do rival e evoluir como se fossem de carne e osso.

Origem: "IT"-Inovação Tecnológica

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quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Militares americanos amputados, usam mundos virtuais na recuperação.

A Business Wire publicou recentemente uma 'press-release' sobre a utilização dos Mundos Virtuais por ex-combatentes americanos com amputações de vários tipos.

Segundo a BW, "os mundos virtuais oferecem aos militares amputados a oportunidade de melhorar a sua qualidade de vida, acelerar a sua reintegração social e melhorar a sua saúde mental e física. A ADL Company Inc. (ADL) e a Virtual Ability Inc. (VAI) anunciaram o início de um projeto para desenvolver boas práticas e protocolos disponibilizando serviços para esta comunidade, com fundos da Telemedicine and Advanced Technology Research Center (TATRC) da US Army Medical Research and Material Command (USAMRMC)."

"Para os indivíduos com incapacidade, os mundos virtuais são uma ferramenta poderosa para a ligação com os outros e para participar em atividades que, de outra forma, estariam inacessíveis", afirmou Alice Krueger, Presidente da VAI, uma organização sem fins lucrativos.

"Este projeto estabelece a melhor forma de adotar esta tecnologia às necessidades especiais da comunidade dos militares amputados."

"Usamos a tecnologia dos mundos virtuais com sucesso numa série de áreas, incluindo algumas parcerias com o governo americano, através das quais fornecemos formação aos profissionais de saúde", disse Doug Thompson da ADL. "Este projeto prolonga ainda mais o uso e o entendimento dos mundos virtuais, estabelecendo padrões de boas práticas globais. A VAI é um parceiro de valor neste projeto: mostraram-nos com exemplos e experiências o quão poderosos os mundos virtuais podem ser para auxiliar pessoas com quaisquer tipo de incapacidades - físicas, mentais, emocionais e sensoriais."

As autoridades militares americanas revelaram que as operações no Iraque entre Setembro de 2001 e Janeiro de 2009 deram origem a mais de mil amputações. Se a reabilitação militar é um dos objetivos, a maioria destes ex-combatentes regressa à sua comunidade civil. Nesses casos, as amputações em combate são muitas vezes acompanhadas por efeitos adicionais como depressões, medos, dores fantasma e stress pós-traumático.

"Os indivíduos vêm para os ambientes virtuais para se relacionarem com outros que também possuem incapacidades", prossegue Krueger, cujo grupo desenvolveu um projeto premiado no Second Life® para indivíduos com incapacidades.

"Eles descobriram que não encontram apenas uma comunidade, mas também um lugar onde se podem expressar e sentir um espaço que é compartilhado. É muito poderoso. Os mundos virtuais oferecem uma imediatez e uma sensação de presença, que nenhum site na Web pode oferecer. Os militares amputados responderam positivamente ao verem-se representados por um avatar num ambiente virtual 3D."

Origem:
Discursos do Outro Mundo

Tradução Livre: Professor Paulo Frias
Adaptação para o Brasil: Jean Liberato

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sexta-feira, 31 de julho de 2009

A Europa está de olho no Second Life

A impressão que eu tenho é de que o tema Second Life está sendo reaquecido no mundo todo. Após o boom de 2006/2007 e a saída massiva de marcas famosas em 2008, agora neste ano de 2009 o Second Life volta a ser tema em muitos canais de informação. Minha segunda postagem de hoje trata exatamente sobre isso, replico para vocês uma matéria publicada na capa do Portal Expresso das Nove, canal informativo on-line do Jornal Diário, um veículo de grande circulação em Portugal.

Este tipo de postagem é boa para trazer ao Brasil uma visão mais ampla, demonstrando que na Europa e no resto do mundo enxerga-se ou compreende-se melhor o fenômeno dos mundos virtuais, respeitando demais o bem sucedido Second Life. Leiam abaixo a matéria completa e, para deixar bem charmosa, manterei o "sotaque" lusitano em homenagem aos nossos patrícios de Portugal e da região dos Açores, base do Expresso das Nove.


"Milhões ligados pelo Second Life"


Origem: Expresso das Nove, publicado hoje 31/07/2009.

O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional desenvolvido em 2003 e que tem sido mantido pela empresa Linden Lab. São cada vez mais os adeptos deste sistema.

Já se imaginou a viver num mundo paralelo ao seu, onde praticamente tudo é igual ao mundo real? Onde pode comprar casa, arranjar um emprego, assistir a concertos ou até montar a sua própria empresa? Bem-vindo ao Second Life, um ambiente virtual e tridimensional desenvolvido em 2003 e mantido pela empresa Linden Lab.

Apesar de polémico e encarado por muitos como um jogo, um mero simulador ou uma rede social, a verdade é que já milhões de indivíduos vivem o Second Life como se fosse a sua vida real, atraindo a atenção dos meios de comunicação social de todo o mundo, dado o crescimento exponencial que se tem registado dia após dia.

Diariamente são comprados e vendidos terrenos, casas, novas empresas abrem, outras fecham, motas, carros, bilhetes para concertos, roupas, peles, formas de corpo ou trocar de sexo ou cabelo.

Os preços variam de vendedor para vendedor, pois cada um é livre de fixar o montante que quiser às suas criações ou produtos anunciados. Ainda é possível adquirir bens grátis (os freebies), que são muitas vezes de qualidade inferior.

O sistema possui moeda própria, o chamado Linden Dollar (tem o mesmo nome da empresa que mantém o sistema) que, apesar de não ter valor no mundo real, pode ser convertida para dólares americanos, sendo também possível comprar Linden Dollars através do site Paypal ou com cartão de crédito internacional, contudo, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema. Outro facto curioso é que esta moeda virtual também sofre flutuações de câmbio, directamente influenciadas pelo dólar americano, sendo que o seu valor oscila de dia para dia.

E este será talvez o maior atractivo deste sistema virtual. Devido à possibilidade de converter Linden Dollars em dólares americanos reais, muitas empresas estão a aproveitar este facto para explorar as suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.

Enquanto rede social, e à semelhança de outras como o hi5, Facebook ou Tagged, também no Second Life é possível configurar um grupo para receber amigos e conhecer novas pessoas. Contudo, regista diferenças consideráveis: os grupos podem ser constituídos de várias formas, sendo também opcional cobrar ou não pela entrada. Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais.

O Second Life também já “invadiu” Portugal, existindo já um site que se dedica exclusivamente a esta plataforma virtual e que já conta com um considerável número de utilizadores, que cresce, embora timidamente.


Críticas e polémicas


Tal como o Hi5, Facebook e Tagged, também o Second Life não agrada a todos, sobretudo pela sua complexidade no que respeita à sua utilização enquanto rede social, sofrendo críticas da imprensa e da opinião pública por não se conseguir controlar crimes virtuais, como o racismo e a pedofilia, e por facilitar o acesso a grupos e a comunidades. Também o facto de muitos indivíduos facilmente confundirem o Second Life com o mundo real, levando-os muitas vezes a cometer excessos, é também criticado pelos media.


Plataforma virtual pode minimizar insularidade

“O potencial da utilização do Second Life nos Açores é enorme porque é um meio relativamente pouco dispendioso e, embora não seja o equivalente a uma vídeo-conferência, tem algumas características semelhantes. E numa região como os Açores seria uma mais-valia, dado o fenómeno da insularidade, sendo que para empresas com sucursais espalhadas pelas ilhas e para as próprias secretarias regionais reflectia-se numa redução de custos”. A afirmação é de Paulo Casaca, ex-eurodeputado na bancada socialista no Parlamento Europeu. O político foi um dos pioneiros na utilização desta plataforma virtual. Contudo, “o primeiro objectivo não foi alcançado, que era o de colocar várias pessoas influentes no Iraque em debate uns com os outros.

A situação actual naquele país não permite que os mesmos se reúnam na mesma sala. Nós não conseguimos fazer isto porque em termos técnicos, apesar de tudo, era preciso mais meios do que aqueles que tínhamos no Iraque. Mas consegui fazer um fórum de discussão que, embora relativamente limitado, colocou pessoas do Oriente, da Europa e da América a discutirem os mesmos temas”. Foi também no Second Life que o até então eurodeputado apresentou o seu livro “A Outra Invasão do Iraque”. “Foi uma ante estreia. Chegou a um número razoável de pessoas”.

E o Second Life começa a “invadir” e a marcar cada vez mais presença no dia-a-dia. Em Portugal já foi organizado um festival de música no Second Life, o Second Fest, que contou com a presença de bandas como os Hot Chip, Digitalism, Tiga ou Simian Mobile Disco, entre perto de 70 actuações. Os Pet Shop Boys também compareceram a encerrar o festival.

O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "Second Life" significa em português "segunda vida", o que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da "principal", da "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".

Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção dos media internacionais, principalmente dos órgãos de comunicação social especializadas em informática, pois o número de usuários registados e também os activos têm crescido significativamente.


Presidência da República já tem ilha

Foi inaugurado no passado dia 10 de Junho o espaço da Presidência da República Portuguesa no Second Life. A ilha está organizada em cinco áreas principais: Auditório Armilar, Exposição "Portugal 12.21 Identidade", Museu da Presidência da República, Miradouro da Poesia e Espaço "Tesouro Passado e Futuro".

É ainda possível ler que neste mundo virtual da Presidência "combinam-se elementos da nossa história e cultura com linhas arquitectónicas futuristas, recriados em 3D e Multimédia. A Ilha é envolta em espaços verdes e recriações de animais como golfinhos, baleias, pássaros, com os quais será possível interagir de várias formas".

Na página oficial da Presidência da República pode-se perceber como chegar à ilha no Second Life, quais os horários dos eventos e conhecer um pouco a equipa de produção que criou o espaço.

Visite agora mesmo a sede virtual da Presidência de Portugal no Second Life, clique aqui.

Assista agora no MundoLinden.Net ao vídeo oficial da Presidência da República de Portugal, produzido e dirigido pelo fabuloso Hugo Almeida:


Caso o link não funcione, clique aqui


REDACÇÃO
correio@expressodasnove.pt

Origem: http://www.mundolinden.net/

quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

Centro Cultural Bradesco apresenta programação de Dezembro/2008

Durante este mês, o Centro Cultural Bradesco, no Second Life, oferece um ciclo de eventos que propõe uma tomada de consciência sobre questões de saúde pública, como doenças sexualmente transmissíveis e AIDS.

Realizada em parceria com a Secretaria Municipal de Saúde da Prefeitura Municipal de São Paulo, a programação reúne transmissões ao vivo de palestras, debates e performances relacionadas ao tema.

“Todas as linguagens podem ser mobilizadas para ressaltar grandes temas da sexualidade contemporânea”, avalia o curador do Centro Cultural Bradesco, Gilson Schwartz.

Segundo Pedro Malavolta, responsável pelo projeto Prevenção a Distância do Programa Municipal de DST/AIDS “as informações e mensagens de prevenção devem estar presentes no cotidiano das pessoas, seja na vida real, seja na virtual”. Há um ano, a Secretaria também inaugurou uma sede no Second Life.

O Centro Cultural Bradesco vai divulgar, ainda, experiências internacionais, como a promovida pela “Alliance Library System” e a “Library of Medicine”, que criaram um prêmio e uma nova ilha para projetos de informação e apoio a campanhas sobre AIDS no Second Life.

Agenda:

04.12, quinta-feira, às 17h - Performance

Considerada a mais importante artista do gênero “stand up comedy” no Brasil, Grace Gianoukas, apresenta ao lado de Paulo Conte um esquete especial sobre o tema AIDS, com texto de Eliandro Ramos. Duração: 30 minutos


11.12, quinta-feira, às 20h

Os números da AIDS em São Paulo e no Mundo Hoje

Denise de Assis Brandão - Epidemiologista do Programa Municipal de DST/AIDS


12.12, sexta-feira, às 19h

Second Life e AIDS: Informação e Comunidades

Carol Perryman, Doctoral Fellow

School of Information & Library Science, University of North Carolina at Chapel Hill


13.12, sábado, às 17h - Performance

Guta Ruiz e Rachel Ripani apresentam trechos da peça Confissões de Acompanhantes interpretação do livro escrito por Newton Cannito, dirigida por Roberto D´Avila. Duração: 30 minutos


17.12, quarta-feira, às 20h

Religiões Afro-brasileiras e Saúde: o Caso da Aids

Babalorixá Pai Celso - Presidente da Comissão Municipal de DST/AIDS de São Paulo


18.12, quinta-feira, às 19 h

Mundos Virtuais e Políticas Públicas: Saúde 2.0

Pedro Malavolta, Programa DST-AIDS, PMSP


Para participar, visite gratuitamente à Ilha Bradesco, basta se cadastrar e realizar o download da plataforma do Second Life, através deste link. Em seguida, acesse a Ilha Bradesco - http://tinyurl.com/2ax7xe. Sempre Grátis.

Centro Cultural Bradesco
Link: http://tinyurl1.co/2ax7xe
Áudio disponível também na rádio online: http://tinyurl.com/28duq2

Para conferir a programação completa do Centro Cultural Bradesco acesse o site:
www.fl2.com.br/bradesco

Press Release: CLARA Comunicação
Daniele Merola / Neide Costa / Clarice Caldas
Tel:11 3667-9136, 3667-4065
E-mail: clara@claracomunicacao.com.br


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sexta-feira, 28 de novembro de 2008

CIDADANIA: Ajude Santa Catarina!

Amigos, hoje vou fugir um pouco do tema Second Life e mundos virtuais, mas como sei que aqui no MundoLinden falamos com muita gente todos os dias, tenho a obrigação de fazer minha parte como cidadão.

Cuidado com e-mails falsos, neste momento de solidariedade (tem gente que não presta mesmo e quer roubar até de pessoas que perderam tudo). Entramos em contato com a Defesa Civil do Estado de Santa Catarina e realmente existem meios seguros e oficiais para contribuir financeiramente com as vítimas da maior enchente da história do Estado.

Abaixo, segue a relação de contas que são oficialmente utilizadas para arrecadar recursos. Até o momento, mais de R$ 3 milhões foram arrecadados, mas este valor é baixo em relação aos danos causados.

Visite AGORA o site oficial da Defesa Civil de Santa Catarina.

CONTAS OFICIAIS para doação:

DEFESA CIVIL ABRE CONTA CORRENTE PARA RECEBER DOAÇÕES

Banco/SICOOB SC - 756 - Agência 1005, Conta Corrente 2008-7

Caixa Econômica Federal - Agência 1877, operação 006, conta 80.000-8

Banco do Brasil
– Agência 3582-3, Conta Corrente 80.000-7

Besc
– Agência 068-0, Conta Corrente 80.000-0.

Bradesco S/A
- 237 Agência 0348-4, Conta Corrente 160.000-1

Itaú S/A
- 341, Agência 0289, Conta Corrência 69971-2

SICREDI
- 748, Agência 2603, Conta Corrente 3500-9

SANTANDER
- 033, Agência 1227, Conta Corrente 430000052

Nome da pessoa jurídica é Fundo Estadual de Defesa Civil, CNPJ - 04.426.883/0001-57. Defesa Civil de SC alerta sobre ação de golpistas pela Internet. A Defesa Civil não envia mensagens eletrônicas com pedidos de auxílio.


Informo ainda que neste final de semana será criado um ponto de arrecadação virtual de Linden Dólares, na Ilha Brasil Sul, onde todos os L$ doados serão revertidos, semanalmente, em R$ e depositados nas contas da Defesa Civil do Estado de SC.

Assim que o posto de doação estiver finalizado no Second Life, enviarei o landmark para teleporte por aqui.

Até mais.

Jean Liberato
Editor
MundoLinden.com

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Linden Lab contrata empresa para criar ajuda aos novatos

Parece que a Linden Lab realmente assumiu que tem problemas para que seus clientes (nós os residentes), entendam e interajam de forma efetiva com o SL.

Apesar de ser um mundo virtual dos mais populares e que atrai pessoas dos mais variados perfis, o Second Life sempre teve um limitador à sua maior popularização: o processo para entrar no metaverso e entender seu funcionamento é complexo demais para muitas pessoas. Ciente disso, a Linden Lab anunciou que irá trabalhar com o estúdio de design de interfaces Big Spaceship para tornar o processo de introdução ao Second Life mais fácil.

O Big Spaceship, que tem em seu portfólio trabalhos para a HBO, Coca-Cola e Adobe, irá pesquisar, desenhar e testar websites e interfaces de usuário que tornem a experiência de entrar no Second Life fácil; o objetivo também é fazer com que o usuário aprenda mais sobre o metaverso de maneira intuitiva.

Para quem já é residente no SL, fará pouca diferença a princípio, mas como o trabalho visa tornar a plataforma mais acessível, a Linden espera que haja um incremento significativo na população de seu universo online, o que, no final das contas, beneficia a todos que estão lá.

O estúdio garante que seu trabalho não irá simplificar o SL no sentido de deixá-lo mais bobo, mas irá deixá-lo mais inteligente. As mudanças serão testadas e implementadas num prazo de um ano.

Talvez a intenção de M Linden e seu time, é reter mais gente do que o SL retém atualmente. O índice de manutenção de novos residentes é pífio. A média de cadastros mensais é de 330 mil novas contas e destas apenas 1% mantém-se ativa no mundo virtual. Ou seja, de cada 100 pessoas que experimentam o mundo virtual 99 vão embora por algum motivo! Ou a Linden faz alguma coisa mesmo, ou o SL ficaria limitado a 1% de interesse para o resto de sua vida.

Origem: www.mundolinden.com

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terça-feira, 4 de novembro de 2008

Centro Cultural Bradesco oferece oficinas sobre criação e gestão em mundos virtuais

Esta atividade será desenvolvida em rede com parceiros nos EUA, China, Portugal e África.

O auditório virtual do Centro Cultural Bradesco, no Second Life, promove em novembro, o ciclo de oficinas “Mundos Virtuais – Criação, Modelagem e Exploração”.

O objetivo é oferecer aos internautas, grátis e em tempo real, aulas e laboratórios sobre criação, gestão, mercado, exploração de mundos virtuais, cenários 3D e empreendedorismo digital.

Mediada pelo curador, Gilson Schwartz, a atividade reúne especialistas de meios acadêmicos e corporativos, provenientes da Universidade do Texas, Universidade do Porto, Universidade de São Paulo e Universidade Eduardo Mondlane (Moçambique); empresas como Dancing Ink (EUA), Meta Midia Digital e Kaizen Games (Brasil), além do HiPiHi (China), entre outros.

Entre os destaques está a oficina “Design e Modelagem em 3D”, com duração de uma hora, abrangendo noções básicas para construção no metaverso Second Life. Desde os prims - cada peça que compõe um objeto - até a sua texturização. Este curso será o início de um programa de treinamento, que contará com módulos intermediário e avançado.

Programação:

Criação e Exploração de Mundos Virtuais – sábados, dias 8, 15, 22 e 29.11, às 13h

Design e Modelagem em 3D – segundas-feiras, dias 17,19 e 24.11, às 20h30

Mercado e Modelos de Negócio - terças-feiras, dias 11, 18, 25.11, às 20h

Para participar, visite gratuitamente à Ilha Bradesco, basta se cadastrar e realizar o download da plataforma do Second Life, através deste link. Em seguida, acesse a Ilha Bradesco - http://tinyurl.com/2ax7xe. Sempre Grátis.

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sábado, 27 de setembro de 2008

Centro Cultural Bradesco apresenta "Improfest: Festival de Música sem partitura"

Na próxima segunda-feira, 29.09, às 20h, o Centro Cultural Bradesco, no Second Life, apresenta, ao vivo, o “Improfest: Música sem Partitura”. Trata-se de uma sessão de puro improviso, comandada pelo músico Paulo Hartmann e os músicos convidados Juli Manzi, Thomas Rohrer, Célio Barros e Marco Scarrassati.

O Improfest é um festival de música improvisada que teve sua origem em 2007, com o objetivo de fomentar o intercâmbio entre artistas, e apresentar ao público este gênero musical, que em si próprio, possui convergências de diversas musicalidades, provenientes de outros gêneros.

“Jazz: Novos tempos na Partitura”, terça-feira, dia 30, às 20h.

Aficionado pelo jazz, Luís Roberto Figueiredo Tibyriçá, aborda as origens deste gênero musical, seus principais ícones, inovações técnicas, perspectivas atuais e sua cena no Brasil.

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quarta-feira, 17 de setembro de 2008

Centro Cultural Bradesco apresenta Hélio Ziskind no ciclo "Música: Outras Bossas"

Durante a segunda quinzena do mês de setembro, o Centro Cultural Bradesco, no Second Life, apresenta as associações entre música, pensamento, improviso e criatividade, com a presença de músicos, especialistas e livre participação dos internautas em tempo real. .

“Cantar, falar, criar: especial Hélio Ziskind, sexta-feira, dia 26, às 20h.

Da vanguarda paulistana aos prêmios na produção musical para o público infantil, passando por uma trajetória ímpar no uso da tecnologia do som, o músico Hélio Ziskind é o convidado especial para uma sessão de conversa e improviso no lounge do Centro Cultural Bradesco. Helio é Ex-integrante do Grupo Rumo, consultor musical na TV Cultura entre 1992 e 1994, produtor de CD’s infantis e autor das trilhas de Castelo Ra-Tim-Bum, Cocoricó, Glub-Glub, X-Tudo, entre outros.

Participe também de outras atrações nesta quinzena:

Música e Literatura: Transposições - segunda-feira, dia 22, às 16h

Com mediação do jornalista e crítico, Irineu Franco Perpétuo, o curso aborda a relação entre música, literatura; como essas formas de expressão se inspiram mutuamente; e, ainda, como escritores e compositores enfrentaram o desafio que é tentar exprimir as obras de uma arte com os códigos da outra: As obras musicais de escritores como Tolstói, Pasternak, E.T.A. Hoffmann e Jean-Jacques Rousseau.


Improfest: música sem partitura - segundas-feiras, dias 22 e 29, às 20h

Sessões de puro improviso, com Paulo Hartmann e os músicos convidados Juli Manzi, Thomas Rohrer, Célio Barros e Marco Scarrassati.


Jazz: novos tempos na partitura - terças-feiras, dias 16, 23 e 30, às 20h

As origens do jazz, seus principais ícones, inovações técnicas do gênero e as perspectivas atuais, com Luís Roberto Figueiredo Tibyriçá.

Música em cena: teatro, som, sentido

Para discutir o papel da música no teatro e fantástica combinação de linguagens nas artes cênicas, a oficina traz na sexta-feira, dia 19.09, às 21h, Sérvulo Augusto, compositor, arranjador e maestro premiado; e na quarta-feira, dia 24, às 20h, a mais premiada criadora de trilhas dos palcos paulistanos, Tunica Teixeira.


Música e natureza: práticas de meditação - sextas-feiras, dias 19 e 26, às 19h

Com mediação da psicoterapeuta, Ana Micaela, as sessões exploram as relações entre música e técnicas de meditação, composições com fins curativos ou terapêuticos e o uso de sons da natureza como inspiração e compensação para a vida nas grandes cidades.


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sexta-feira, 15 de agosto de 2008

Ilha Bradesco lança olhar sobre cultura digital chinesa

Neste mês, o Centro Cultural da Ilha Bradesco, no Second Life, alinha toda a sua programação ao maior evento esportivo do calendário internacional e intercala uma série de encontros e oficinas sobre cultura digital, esporte, saúde, economia e geopolítica na China contemporânea.


Dentro do ciclo ‘Arte digital’ - que acontece todas as sextas-feiras deste mês, às 20h, o auditório virtual do Centro Cultural Bradesco recebe hoje, às 20h, Zafka Zhang, profissional pioneiro na introdução dos mundos virtuais 3D na China, um dos desenvolvedores do HiPiHi – uma versão chinesa de second life - e co-fundador da empresa China Youthology. Zhang é graduado em antropologia, sociologia, administração de políticas públicas e músico experimental aclamado em seu país.

Programação

Ciclo ‘Ouro em Saúde’ - todas as quartas-feiras, às 20h


20.08 – Medicina tradicional chinesa

A oficina será conduzida pelo médico homeopata, Edson Toyoji Murasaki, que atua como acupunturista e utiliza a técnica coreana de quiropraxia Jão Tche Do, mais suave, eficiente e fácil de ser aprendida.


27.08 – Medicina Chi Gong

Com mediação de Maria Dolores Fernandes, atriz, bailarina premiada, professora e pesquisadora em Massagem Terapêutica e Terapias Holísticas, com 20 anos de experiência em exercícios terapêuticos chineses.


Ciclo ‘As garras do dragão’ - todas as quintas-feiras, às 19h

Entre os temas, destaque para as relações financeiras entre a China e os Estados Unidos; as estratégias de globalização da China em países do Terceiro Mundo, na África e na América Latina; comparações entre a estratégia chinesa e outros gigantes em desenvolvimento como Índia, Rússia, África do Sul e Brasil; e uma avaliação ampla dos problemas que o crescimento acelerado chinês provoca no meio-ambiente do país e nas negociações internacionais em defesa de uma economia sustentável.


21.08 - José Eduardo Cassiolato

Professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro, pós-doutorado pela Université de Pierre Mendes e coordenador do projeto BRICs da rede Globelics.


28.08 - Octavio de Barros

Diretor de Pesquisas Macroeconômicas do Bradesco


Ciclo ‘Esporte na cabeça’

Bate-papo, ao longo de agosto, com os maiores especialistas brasileiros em inteligência esportiva, destacados mestres e profissionais do setor. A idéia é avançar a reflexão para as dimensões incorpóreas e cerebrais da prática esportiva; da memória de Olimpíadas à futurologia sobre o que virá depois da China em termos de evolução do esporte como conhecimento e cultura.


19.08, terça-feira, às 20h – Curiosidades Olímpicas - Georgios Stylianos Hatzidakis


20.08, quarta-feira, às 19h – Os jogos na Antiguidade - Nelson Schneider Todt


Sua participação é gratuita, basta se cadastrar no Second Life e realizar o download da plataforma, através do site http://www.mainlandbrasil.com.br/ e na seqüência, acessar o Centro Cultural Bradesco no http://tinyurl.com/2ax7xe.

Centro Cultural Bradesco
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quinta-feira, 14 de agosto de 2008

Medicina Chinesa é tema das oficinas no Centro Cultural Bradesco

Em tempo de Olimpíadas, o auditório virtual do Centro Cultural Bradesco sedia o ciclo de oficinas “Ouro em Saúde” com participação gratuita aos internautas.


Na China saúde vale ouro. Em agosto, o Centro Cultural Bradesco, no Second Life, realiza todas as quartas-feiras o ciclo “Ouro em Saúde”, que aborda técnicas milenares e tradições chinesas aplicadas à saúde. Transmitidas em tempo real as oficinas contam com a participação de respeitados profissionais, que cultivam estes saberes, práticas, curas e conhecimentos originários da China.

Programação

13.08, às 20h – “Lian Gong em 18 terapias, uma massagem em movimento”

Com Luiza Yooko Shiramizu, instrutora de Lian Gong em 18 Terapias, que atua com grupos de terceira idade e no ensino dessa ginástica para deficientes visuais. O objetivo da té
cnica é trabalhar a energia que existe no universo, de modo que ela circule no organismo de forma equilibrada, melhorando a saúde física e mental.

20.08, às 20h –
Medicina trad
icional chinesa

A oficina será conduzida pelo médico homeopata, Edson Toyoji Murasaki; que atua como acupunturista e utiliza a técnica coreana de quiropraxia Jão Tche Do, mais suave, eficiente e fácil de ser aprendida.

27.08, às 20h –
Medicina Chi Gong

Com mediação de Maria Dolores Fernandes, atriz, bailarina premiada, professora e pesquisadora em Massagem Terapêutica e Terapias Holísticas, com 20 anos de experiência em exercícios terapêuticos chineses.


Sua participação é gratuita, basta se cadastrar no Second Life e realizar o download da plataforma, através do site http://www.mainlandbrasil.com.br/ e na seqüência, acessar o Centro Cultural Bradesco no http://tinyurl.com/2ax7xe .


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