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sábado, 18 de fevereiro de 2012

Grande empresa brasileira de RPG no Second Life vende ações!




Já pensou em investir em algo no Second Life? Quando procuramos por isso, sempre temos poucas opções, por exemplo abrir uma lojinha de franquias, comprar terras e fazer shopping ou casinhas para alugar. Mas hoje vamos falar de investimento de verdade, a oportunidade chegou, conheça o RPG "The Destiny", o segundo maior jogo de vampiros do mundo no Second Life de acordo com a Linden Lab, e você pode ser acionista desta empresa virtual brasileira.



Teleporte-se agora para o THE DESTINY.

Detalhes sobre a venda de ações: IPO na CAPEX

Site oficial The Destiny.

The Destiny é um RPG baseado na temática vampírica, onde existem 4 tipos de seres (vampiros, lobisomens, anjos e humanos) e duas sub classes (dragões e demônios), que combatem entre si buscando o domínio em vários planetas que servem de base para o jogo.

Para participar do jogo, o residente adquire uma HUD (objeto anexo a sua tela) que é o centro de controle do jogo, com ela pode-se atacar almas inocentes e tornar-se dono destas, pode-se também atacar outros jogadores, trocar e administrar seus recursos, entre outras funções.

HUD de controle para vampiros.

Atualmente são 15 mil jogadores cadastrados, que participam de batalhas e caçadas. Vampiros e Lobisomens (conhecidos por Lycans no SL) normalmente colocam-se de um lado do jogo caçando almas para torná-las suas e bebendo sangue para tornarem-se mais fortes, enquanto isso, Anjos e Humanos colocam-se do outro lado, abençoando almas e caçando as feras sanguinárias.

Este jogo exclusivo do Second Life foi criado em 2009, pelo programador Klint Clowes e tem como sócio Liberato Lindman que investiu em suas ideias e colabora com a parte estratégica mercadológica. Desde sua criação o jogo cresce a cada ano, sempre recheado de novas armas, novos objetivos e divertidos mini-games que extrapolam a simples ação de caçar e roubar almas, ou ainda, apenas beber sangue.

O universo é complexo e os jogadores organizam-se em clans, que são comandados por reis e rainhas, responsáveis pelos jogadores que estão mais abaixo na hierarquia do jogo. Cada clan tem suas próprias práticas e própria cultura, tornando o The Destiny muito rico e cheio de possibilidades para quem deseja diversão e relacionamentos pessoais.

Cenário do jogo The Destiny

A partir de segunda-feira (20/02/12) este jogo desenvolvido por brasileiros, passará a ser uma empresa de capital aberto no mundo virtual e fará parte das mais de 50 empresas virtuais que possuem ações na maior bolsa de valores do Second Life - SLCAPEX. O conselho da bolsa CAPEX avaliou o jogo The Destiny em 8.000.000L$, tendo acesso aos dados sigilosos da empresa, comprovando assim o faturamento e a lucratividade.

De acordo com os desenvolvedores, a venda de ações, tem a finalidade de tornar o jogo líder do segmento de vampiros no mundo inteiro. "Atualmente temos 15 mil jogadores apenas com convites boca-a-boca dos nossos residentes, com o capital que iremos levantar junto aos acionistas, teremos verba suficiente para espalhar muita publicidade interna no Second Life, bem como, criar equipes de atendimento e de prospecção, chegando em pessoas que ainda não conhecem o The Destiny.. Vamos invadir o mercado de pessoas que falam idiomas que ainda não temos uma boa participação, como o inglês, o alemão ou o francês. Nossa meta é chegar aos 70 mil jogadores até o final do ano de 2012", afirma Liberato Lindman, responsável pelo IPO (Oferta Pública de Ações) na Bolsa CAPEX.


A empresa foi dividida em 8 milhões de ações, das quais 2 milhões estarão disponíveis para compra no valor de L$1,00 cada. É previsto um retorno mensal de 7.5% sobre o valor investido e uma valorização de 100% do valor do investimento em médio e longo prazo, pois, serão pagos dividendos já a partir de 60 dias após o IPO. De acordo com os resultados de 2011, os dividendos devem variar entre 150,000L$ e 300,000L$ ao mês, já no início dos pagamentos.

"Além da meta de número de jogadores, pretendemos dobrar nosso faturamento mensal e com isso vamos dobrar nosso lucro em aproximadamente 6 meses, a previsão para pagamento de dividendos para daqui a 6 meses é de 600.000L$ ao mês", concluí Liberato.


Em um mundo cheio de preconceitos contra brasileiros, esta é uma ótima oportunidade para apoiar e investir em uma grande empresa brasileira, séria, com 3 anos de existência dentro do metaverso e ainda ganhar um bom retorno pelo investimento. A partir do dia 20 de fevereiro as ações poderão ser adquiridas em L$, na área IPO do site oficial da CAPEX.

Teleporte-se agora para o THE DESTINY.


Nos vemos no Second Life!!!

Liberato Lindman
Editor Chefe e desenvolvedor do RPG The Destiny

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

A Microsoft pode comprar o Second Life

A Microsoft parece estar negociando a compra da Liden Lab, empresa criadora do jogo social 3D Second Life. O objetivo seria levar o jogo para o Xbox.

Origem: Info Exame.

O rumor parece ter sua origem no Twitter, onde o usuário @Tizzers escreveu: “Um passarinho me contou que a Microsoft pode ter, discretamente, se oferecido para comprar a Liden Lab nesta semana”. A história parece maluca à primeira vista. O Second Life, espécie de jogo social 3D, esteve na moda três anos atrás. Grandes empresas, como IBM, Nokia e Intel, e muitas agências de publicidade pareciam acreditar que esse mundo virtual, ou metaverso, cresceria até se transformar numa espécie de web 3D.

Empresas moderninhas faziam festas virtuais no Second Life para anunciar novos produtos ou, simplesmente, associar sua marca à tecnologia da moda. A Volkswagen chegou a fazer 30 mil test drives de carros nesse mundo virtual. Nós, da INFO, chegamos a organizar um evento, em 2007, para discutir o assunto. Chamou-se O Ambiente de Negócios no Second Life e foi muito bem sucedido. Mas o suposto potencial para negócios nunca se concretizou completamente. Com o tempo, o Second Life foi ficando restrito a alguns frequentadores fiéis, sem jamais chegar a um público mais amplo.

Mas voltemos à Microsoft. Empresas gigantes, como ela, compram outras menores com frequência. Há quem especule que a Microsoft estaria querendo diversificar a oferta de jogos para o Xbox. Levar o Second Life para o console seria um caminho para isso. Poderia atrair, por exemplo, o público feminino, que, em geral, não se encanta muito com jogos de tiroteio ou futebol. E o Second Life poderia ser adaptado para usar o Kinect, módulo de comando por gestos para o Xbox que chega no final do ano. Ou seja, pensando bem, a história não é tão maluca assim.

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Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 6 de agosto de 2010

Second Life = 20 milhões de contas e subindo!

Amigos e amigas do blog MundoLinden.Net, acabei não publicando nada sobre um número muito importante, em sua data. No último dia 27 de julho (10 dias atrás) o Second Life atingiu a marca importante de 20 MILHÕES de contas abertas.

por Jean Liberato "Lindman"
Editor

Não serei imparcial, como sabem, sou um dos maiores entusiastas do Second Life e dos mundos virtuais 3D no Brasil. Ou seja, defendo este tipo de tecnologia todos os dias, ao contrário dos "profetas do apocalipse" que vagam por aí criticando e declarando morte aos mundos virtuais 3D (em especial ao Second Life), a partir do velho mundo RL (modo de tradução ativado para RL = Real Life = Vida Real).

E então, esse negócio de mundo virtual cresceu? Não falaram que tinha morrido esse tal de Second Life??? Pois bem amigos e amigas, não é que o "trem" é bom mesmo!?!?!

Além de contrariar o que os mega doutores, PHD e "experts" do mundo real, andaram dizendo, o bom e velho Second Life (sim velho, pois, já tem 7 anos de idade e na internet isso já o coloca num "asilo"), continua crescendo!

Logicamente não são 20 Milhões de residentes ativos, mas, impressiona o tamanho do tal mundo virtual, que tem um território simulado maior que Nova York e uma economia maior que muitos países reais (se fosse um país de verdade, estaria entre os 70 e 80 mais ricos do mundo real).

Acompanhem como é interessante o ritmo de crescimento do Second Life:

1 milhão de contas registradas: 18 de outubro de 2006
2 milhão de contas registradas: 14 de dezembro de 2006
3 milhão de contas registradas: 28 de janeiro de 2007
4 milhão de contas registradas: 24 de fevereiro de 2007
5 milhão de contas registradas: 26 de março 2007
6 milhão de contas registradas: 1 de maio de 2007
7 milhão de contas registradas: 5 de junho de 2007
8 milhão de contas registradas: 13 de julho de 2007
9 milhão de contas registradas: 24 de agosto de 2007
10 milhões de contas registradas: 12 de outubro de 2007
11 milhões de contas registradas: 20 de novembro de 2007
12 milhões de contas registradas: 20 de janeiro de 2008
13 milhões de contas registradas: 27 de março de 2008
14 milhões de contas registradas: 14 de junho de 2008
15 milhões de contas registradas: 4 de agosto de 2008
16 milhões de contas registradas: 10 de julho de 2009
17 milhões de contas registradas: outubro de 2009
18 milhões de contas registradas: fevereiro de 2010
19 milhões de contas registradas: 23 de abril de 2010
20 milhões de contas registradas: 27 de julho de 2010

Três períodos se destacam muito, o primeiro entre janeiro e dezembro de 2007, o Second Life cresceu muito, em média, cerca de 1 Milhão de contas por mês, tratava-se do "boom", graças à sua forte exposição na mídia mundial, como sendo o primeiro mundo virtual em 3D realmente ativo (apesar de o SL não ser em 3D - mas sobre isso falemos depois), neste momento foi acusado de ser uma nova bolha da internet e um hype temporário, pelos céticos de plantão (os tais "profetas do apocalipse").

Outra fase, foi o "pós boom", ocorrido entre agosto de 2008 e julho de 2009, houve de fato uma estagnação no número de contas. Levou quase 11 meses para crescer outro milhão de cadastros (o que acontecia normalmente em um mês).

Foi uma fase ruim, onde a mídia bombardeou o Second Life, acusando-o de fracasso, por não ter dado o retorno esperado, aos investimentos publicitários. Investimentos esses que foram pessimamente conduzidos pelas agências de publicidade.

Estas mesmas agências criaram o tal "mito da morte" do Second Life para justificar seus fracassos publicitários aos clientes, pois, afundaram milhões de dólares em projetos estúpidos, sem conteúdo, sem estudo, sem conhecer o que de fato é este mundo virtual. Replicaram no Second Life propagandas e estratégias que são utilizadas no mundo real. Um erro grosseiro, que apelidei de Desertos de Marcas Reais, em julho de 2007 - fui o primeiro a dizer que estavam fazendo errado, mas mesmo assim continuaram errando - queriam apenas lucrar e nada mais.

O último período que merece destaque, é uma leitura mais detalhada do número de contas entre janeiro e julho de 2010, o metaverso da Linden Lab voltou a crescer rápido. O próprio criador do Second Life apelidou este fenômeno de "Efeito Avatar" em relação ao filme de James Cameron. A influência foi tão grande que os índices de crescimento chegaram a ser próximos ao do período do Boom, quase Um Milhão de contas ao mês.

E como anda o Second Life atualmente?

Anda muito bem, a passos concisos e pelo visto duradouros. Cerca de 300 mil pessoas entram no mundo virtual diariamente, em média encontram-se plugados aos seus avatares 65 mil residentes ao mesmo tempo (a Linden Lab alega ter cerca de 25 mil servidores processando esta demanda em 3 datacenteres secretos).

Mensalmente somam cerca de 1.3 milhão de pessoas, que se relacionam num universo simulado com mais de 30 mil regiões (terrenos, vulgarmente chamados de ilha) que se fossem tornados reais, teriam uma região física maior do que a metrópole de Nova York.

Estas pessoas movimentam 60 milhões de dólares ao mês, em uma economia baseada no L$ - Linden Dólar (moeda virtual com paridade ao dólar americano), sendo o consumo baseado na produção e troca de bens virtuais e serviços. O Second Life continua recebendo aproximadamente 11 mil novos residentes todos os dias.

Ou seja, os "profetas do apocalipse" continuam perdendo a disputa comigo! eheheh

;)

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Second Life Enterprise, o futuro de sua empresa pode passar por ele.

Se o Second Life, quanto mundo virtual, fez e faz sucesso no mundo inteiro, imagine só a mesma solução focada nas necessidades empresariais? A Linden Lab imaginou e desenvolveu sua solução, para que o público corporativo possa criar ambientes empresariais, como um novo método de comunicação. Mas ainda há algumas limitações.

Second Life® Enterprise, clique aqui e acesse o site oficial.

O Second Life tem atraído o interesse de muitas empresas que desejam ter seus próprios mundos virtuais, permitindo assim uma colaboração mais rica para suas equipes, em relação as convencionais chamadas de teleconferência ou videoconferências.

Um dos principais obstáculos é o fato de que o Second Life foi desenvolvido para funcionar como um serviço restrito aos servidores da Linden Lab, produtora do mundo virtual. Isso causou desconfiança por parte de algumas empresas, por causa da confidencialidade que a conversas podem ter, além dos crescentes casos de roubo de conteúdo.

Para eliminar esse problema, a Linden Lab desenvolveu uma versão beta do Second Life Enterprise, um sistema integrado de software e hardware que as empresas podem instalar em seus próprios centros de processamento (servidores locais, sob gestão de suas equipes de TI). Permitindo assim que o Second Life seja executado em suas próprias redes, sob todas as regras de segurança e acesso de cada empresa.

A versão para clientes corporativos não faz conexões com os servidores do Second Life, mantendo os ambientes corporativos privados totalmente seguros, sem ligação com o mundo virtual já existente. Segundo o presidente da Linden Lab, Mark Kingdon, o desafio é desenvolver uma solução que se encaixe perfeitamente nas redes existentes dos clientes, além de resolver os desafios reais de negócios.

Para atender o interesse de gigantes como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center e Northrop Grumman, o aplicativo irá oferecer sete regiões pré-programadas, incluindo um grande auditório para reuniões mais importantes (que deve ser capaz de suportar centenas de avatares).

Uma oitava região e os avatares pessoais podem ser customizados. O sistema comporta até 800 usuários simultâneos. A Linden Lab espera que a versão beta seja testada durante os últimos meses de 2009 e planeja anunciar a edição final em março do ano que vem.

Detalhando o produto, o Second Life Enterprise Beta é um conjunto de dois servidores totalmente integrados: o servidor do Second Life e o servidor de voz do Second Life (Voice SL). Quando esses servidores são instalados no seu centro de dados, eles fornecem uma experiência 3D imersiva completa, que inclui:

* hardware de servidor de 8 núcleos que executa 8 regiões (ilhas) simultâneas no seu Second Life particular
* Suporte para no máximo 800 avatares simultâneos, com um desempenho ótimo para 700 avatares
* Ferramentas de construção no mundo 3D poderosas e linguagem de scripts
* Integração de LDAP para criação e autenticação de contas
* Serviços Web para integração de sistemas externos
* Conversa com voz em 3D, chamada colega-colega e conversa de voz de grupo moderada
* Suporte para SLurls (links de locais, endereços de atalho no mundo simulado)
* Software cliente do Second Life Enterprise para Windows e Mac (customizável).

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

terça-feira, 28 de julho de 2009

Será que alguém ainda usa Second Life? E em caso afirmativo, Quanto vale hoje?

Muita gente ainda questiona o Second Life, mas através do MundoLinden.Net eu continuo lutando contra a especulação barata dos blogueiros desinformados, das empresas mal assessoradas e principalmente continuarei a lutar contra "os profetas do Apocalipse"! Sempre lutarei contra eles! eheheheheh :)

por Jean Liberato

A empresa Next Up Research, publicou um extenso relatório sobre a Linden Lab, criadora e mantenedora do Second Life, o famoso mundo virtual 3D.

A pesquisa é baseada em dados agregados e está disponível no SharesPost que é um site especializado em dados empresariais para investidores, focado no comércio ações. Ao se registrar você poderá baixar gratuitamente o relatório, basta clicar no link acima. Lá também poderá encontrar outros relatórios sobre empresas como Facebook e LinkedIn.

O relatório avalia a Linden Lab profundamente e atribui um valor de mercado aproximado entre €$658 milhões e €$700 milhões; algo entre R$2,1 bilhões e R$2,2 bilhões. Nada mal não é mesmo? Ainda mais para uma empresa que a imprensa e os blogs brasileiros insistem em replicar a mentira de que está mal, ou que seu produto Second Life morreu.

A Linden Lab tem quase 10 anos de vida e seu principal produto, o Second Life acabou de comemorar seu sexto aniversário. Foi lançado ao público em Junho de 2003, li o relatório inteiro e resolvi compartilhar com a comunidade brasileira! Quem sabe os investidores locais comecem a olhar com outros olhos, aquilo que já falamos a muito tempo no MundoLinden.net, que o Second Life não morreu, dificilmente morrerá e que no futuro muita gente ainda estará andando, comprando, se relacionando ou vivendo novas experiências através dele. Serei um pouco extenso neste post, mas vale a pena ler.

Vamos começar respondendo a primeira pergunta, "Será que alguém ainda usa Second Life?". A resposta é sim e os usuários são muito ativos dentro do mundico virtual. Durante os últimos 30 dias, mais de 1.249.000 usuários registrados usaram o mundo virtual, de acordo com estatísticas do próprio Second Life. Um dado interessante é a média de tempo gasto pelos residentes por semana no Second Life, que supera em muito outros MMORPGs, incluindo World of Warcraft e Civilization IV. O número de horas datas pelos utilizadores do Second Life aumenta constantemente e, atualmente, totaliza cerca de 124 milhões de horas no primeiro trimestre deste ano.

Second Life no topo, entre os 10 maiores MMORPGs do mundo em horas utilizadas (semanal)
É importante lembrar que a prática de jogos de azar no mundo virtual foi proibida em Setembro de 2007, com o banimento dos cassinos, que levou a uma queda considerável no volume de jogadores online, porém desde Dezembro de 2007 recuperou o mesmo volume de uso anterior e os números não param de crescer .

E quanto vale o Second Life? Ou melhor, quanto vale a Linden Lab que é dona do mundo virtual? A empresa Next Up avaliou de forma conservadora a Linden Lab, quanto seu possível valor de mercado, tendo em vista que a Linden Lab poderá abrir suas ações em ofertas públicas em breve. Dentro do cálculo de E.V. (avaliação média do valor da empresa) foi aplicado um múltiplo de 7 vezes a estimativa das receitas anuais da empresa (cerca de 100 milhões de Euros para 2009), mesmo sendo o cálculo conservador, chegou-se a um valor estimado de 700 milhões de Euros.

A última vez que a Linden Lab foi avaliada, em Novembro de 2007, estimou-se algo entre US$500 milhões e US$ 1 bilhão. Portanto o valor atual estimado da empresa calculado pela Next Up é bem coerente com o cálculo anterior, lembrando que não trata-se de uma análise interna da Linden Lab e sim de uma avaliação mercadológica externa, que interessa aos investidores e ao mercado.

Sobre o índice de 7 vezes o faturamento anual da Linden, a Next Up explica que quando Disney Company comprou o mundo virtual Club Penguin por US$350 milhões em Agosto de 2007, foi utilizado o mesmo critério de 7X o faturamento anual do site, que era entre US$50 e US$65 milhões, para a projeção anual daquele ano de 2007.

Considera-se ainda nesta avaliação, a queda dos valores das ações impactadas pela crise financeira mundial.

Philip Rosedale, criador do
Second Life
.

A Next Up também listou os riscos que envolvem o negócio Second Life, conforme abaixo:

- envelhecimento do seu público alvo, pois tem muitos clientes mais velhos (acima dos 35 anos de idade), principalmente nos países que compõe seus principais mercados-alvo (EUA e Europa) e tem uma presença reduzida nos países em desenvolvimento, onde o tem foco em pessoas de 13 a 45 anos. Precisa ganhar espaço rapidamente nesses mercados para estabilizar.

- A quantidade baixa de residentes que pagam assinaturas (Contas Premium), realizando apenas 1% de efetivação neste produto, cerca de 170.000 assinantes.

- O surgimento de eventuais tributos reais sobre operações monetárias virtuais em uma variedade de países (como já ocorre na China e está em debate nos EUA e na Europa).

- Custo e complexidade que envolvem a gestão da infra-estrutura técnica por trás do mundo virtual. Muitos servidores em rede, atualmente cerca de 15 mil computadores, distribuídos em 3 gigantes datacenteres compõe a rede que torna viável o mundo virtual em 3D.

Fica portanto a nossa dica e nosso trabalho, para você que deseja entender mais sobre o polêmico Second Life. Se estiver interessado em mundos virtuais ou na Linden Lab, em particular, há muita informação e especulação sobre o mercado que pode ser filtrada dentro deste relatório, mesmo que você não queira se concentrar apenas no aspecto financeiro da coisa.

Para terminar, segue um último gráfico feito com dados do relatório e mostra a estimativa anual do valor de mercado da Linden Lab até 2014 em Euros:

Nos vemos no Second Life!

Origem:
http://www.mundolinden.net/


Acesse os dados oficiais da Linden Lab, sobre o resultado operacional do Second Life no primeiro trimestre de 2009 AQUI.

Acesse mais informações operacionais da Linden Lab e de outras empresas importantes, no site CrunchBase.com.

Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny - Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS - Cidade do Medo).

sábado, 27 de junho de 2009

O Second Life não morreu, quem morreu foi a Kaizen Games!

Amigos, resolvi escrever hoje, para analisar algo que estão falando por aí e desmistificar a falsa morte anunciada do Second Life. Na verdade associam o SL à falida Kaizen Games, esta realmente morreu e morreu tarde. O Second Life está mais vivo do que nunca, movimenta mais de US$70 milhões por mês em sua economia virtual. Como pode alguém em sã consciência dizer que um mundo virtual com PIB de US$ 800.000.000 ao ano está morto? Leiam e divirtam-se.

Por Jean Liberato

As informações negativas contra o Second Life, são preconceituosas e cheias de erros. Na verdade o Second Life nunca teve uma operação oficial no Brasil, porque, a empresa Kaizen Games não era e nunca foi a representante legal da Linden Lab no Brasil. Nem mesmo um contrato de utilização da marca houve entre as duas. A Kaizen teve que mudar seu domínio de secondlifebrasil.com.br para mainlandbrasil.com.br, justamente porque nunca pode utilizar o nome Second Life oficialmente! Nada mais eram, do que exploradores virtuais do metaverso como muitos que existem, mas a KAizen Games caiu nas graças da imprensa, da mídia e das agências de publicidade. Esse talvez, tenha sido seu erro fatal.

O caso Kaizen Games trata-se de um grande golpe de publicitário e de marketing mentiroso, que acabou de ser desmascarado. A Linden Lab apenas cedeu seus dois sistemas API para acesso e inclusão de dados no seu data base, para a finada Kaizen, como faz com qualquer pessoa cadastrada que solicite isso em seu site oficial. Estes API's são linhas de código de programação que permitem aos usuários cadastrarem suas novas contas on-line e também acompanhar seus dados de transações diariamente (transactions history), como uma conta bancária no sistema. São chamados de API RISK e estão disponíveis para quem quiser, mediante o pagamento de uma taxa mensal.

Nada foi firmado entre Kaizen e Linden Labs, no que diz respeito ao uso da marca no Brasil oficialmente. O nosso blog http://www.mundolinden.net vem denunciando as práticas irregulares da Kaizen Games há mais de 2 anos, dentre estas práticas estava a venda de terrenos como se fossem oficiais da Linden Lab, e mais, vendiam moeda virtual, porém, recebiam o valor em R$ mas demoravam para pagar aos usuário locais e agora no final de suas operações, nem mesmo efetuaram seus pagamentos devidos, uma atuação vergonhosa.

Sempre foram péssimos no atendimento ao cliente, não havia atendimento telefônico, não havia atendimento dentro do metaverso e para piorar os tickets de atendimento no site da KAizen, nunca eram respondidos. Ou seja, pecaram com quem nunca deveriam ter pecado, com seus clientes diretos, os residentes brasileiros.

A operação da Kaizen Games, em relação ao Second Life, nada mais foi do que um fracassado golpe publicitário, patrocinado por agências de propaganda brasileiras, que venderam um produto que nunca existiu! E venderam esta mentira por um preço absurdamente extorsivo!!!!

O Second Life não é um meio de comunicação massivo, não é como a Internet ainda (grifo no ainda, pois no futuro acredito que o SL será como a nossa atual Internet), mas certamente é muito mais poderoso do que um website.

Infelizmente as limitações técnicas de máquinas clientes (os PCs nas casas de muitas pessoas ainda não possuem processamento gráfico a altura do exigido pelo Second Life) ainda inviabilizam a larga utilização do sistema em nível local ou até mesmo global. Mas isso está se revertendo num ritmo adequado, não como na explosão ocorrida entre 2006 e 2007, mas compassadamente e com os pés no chão.

A Kaizen Games foi incompetente e não soube explorar o excelente produto que teve em suas mão, da forma que deveria ter feito. Focaram suas atenções no golpe de marketing, criado pelas agências de propaganda, associou-se a elas, cobrando rios de dinheiro por uma simples inclusão de marcas num lugar que no máximo permitia a múltipla visitação de 100 pessoas simultaneamente. E as empresas e seus executivos estúpidos, pagavam fortunas por um trabalho de péssima qualidade, para agências que se diziam especializadas no Second Life, ou ainda, gigantes que cobraram caríssimo por projetos no Metaverso. Isso criou muitos "Desertos de Marcas Reais" dentro do Second Life. Pessoas com pensamentos limitados, criando soluções erradas num mundo novo, totalmente desconhecido para elas, que mesmo assim insistiam em fazer dentro do Metaverso as mesmas coisas que faziam fora dele. Um erro fatal e estúpido!

Sei de marcas famosas que investiram mais de R$200 mil para criar sua sede virtual no Second Life, no final da construção faziam uma festinha para atrair uns 50 ou 60 residentes e a construção era de péssima qualidade, nem mesmo deixavam atendentes no local, nem um robozinho sequer. Conheço jovens com 16 anos de idade, que fariam coisas melhores do que estas construções de milhares de Reais, feitas pelas famintas agências publicitárias que exploraram extorsivamente o Second Life.

A mentira criada na mídia brasileira de que o Second Life morreu, é inversamente proporcional às atitudes idiotas acima citadas. Como afundaram milhões de Reais dos seus clientes no Second Life, apenas por ganância, para enriquecer às custas do modismo e da publicidade espontânea, estas mesmas agências criaram o mito do fim! Tinham que justificar SUA INCOMPETÊNCIA de alguma forma! Agora apontam para o Twitter e para outras ferramentas da moda.

Onde fica a Kaizen Games nisso tudo? Fica com a maior parcela da culpa! A Kaizen deveria ter se preocupado em criar conteúdo para os brasileiros, deveria ter focado suas atenções no desenvolvimento de itens, de sistemas diferenciados e outras coisas, que são feitas de forma brilhante pelos residentes brasileiros e estrangeiros.

Conheço pelo menos uns 20 casos de sucesso, que envolvem apenas brasileiros dentro do Second Life. Casos estes que chegam a faturar mais de R$20.000,00 por mês, com a produção de conteúdo e com a administração de recursos que vão desde a criação de jogos RPG dentro do mundo virtual, até criação de imagens, de roupas, de peles (skins), corpos (shapes), programas de computador que servem como ferramentas (scripts e HUDs) e tornaram-se manias virais entre as pessoas no mundo todo. Os produtos brasileiros no Second Life concorrem em nível de igualdade com os estrangeiros, no topo da qualidade mundial! Isso sim deveria ser falado pela mídia e não a mentira da morte do Second Life.

Portanto o erro da Kaizen foi focar na publicidade ao invés de focar no seu cliente! Quiseram sugar parte dos milhares de Reais investidos no marketing predatório local, que iria queimar a marca Second Life no Brasil, ao invés de abastecer nossos residentes com conteúdo de qualidade e com suporte e ainda disputar mundialmente um mercado global que movimenta milhões de dólares ao mês!

Não poderia ter acabado de forma diferente. A KAIZEN morreu, mas o Second Life continua forte como nunca, movimentando mais de 70 milhões de dólares por mês em sua economia virtual, crescendo ainda a uma taxa aproximada de 5% ao mês, um fato importantíssimo, em tempos de recessão. E conta com uma comunidade verdadeiramente ativa de 1.400.000 pessoas, que se conectaram ao mundo virtual nos últimos 60 dias.

O Second Life não morreu, está mais vivo do que nunca, quem morreu foi a Kaizen Games, por sua incompetência e pela falta de visão estratégica!

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny - Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS - Cidade do Medo).

Origem: http://www.mundolinden.net/

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Facebook bane conta de avatares

A principal rede social nos EUA e na Europa não quer habitantes de mundos virtuais, povoando seu serviço. Muitos avatares do Second Life perderam sumariamente suas contas neste serviço.

Por Jean Liberato

Ao que tudo indica, a empresa deseja apenas contas de pessoas reais, com nome e endereços reais, pele e ossos. Ninguém feito de "bits & bytes", vivendo em metaversos tridimensionais, on-line, terá espaço no Facebook.

Um grupo de protesto, dentro do próprio Facebook, composto por pessoas contrárias à medida arbitrária da empresa foi criado, chama-se "Avatars & Humans United" e pode ser acessado AQUI, que já conta com mais de 230 pessoas.

Provavelmente a decisão de colocar barreiras para pessoas virtuais, vem da investida comercial que a rede social tem adotado recentemente. Muitos serviços e produtos estão em desenvolvimento na empresa de Mark Zuckerberg, o que aponta para o distanciamento de dados imprecisos ou pessoas inexistentes. Porém negar que um avatar é de fato uma pessoa real, passa a ser um erro estratégico, mas dentro de sua política autoritária, parece-nos que o Facebook não enxerga ou não quer enxergar isso.

Enquanto o Facebook proibe e descadastra avatares dos diversos mundos virtuais e em especial do Second Life, muitos perfís de avatares existem em outras redes sociais, como o Orkut, MySpace, Flickr, YouTube, Twitter, entre outros. O que indica que o Facebook escolheu seguir na contra mão do mercado.

Origem: http://www.mundolinden.net/

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Vem aí o Second Life na sua empresa! Second Life in a box.

Conforme anunciou o CEO da Linden Lab (Mark Kingdom - M Linden), no fórum Virtual World, realizado em Londres no mês passado, a empresa prepara um pacote completo, com sistemas de servidor e cliente para implantação de versões privadas do Second Life em ambientes particulares.

Trata-se de uma versão stand alone, como já ocorre nos projetos OpenSim. Na prática, as empresas ou organizações interessadas, poderão ter seu próprio Second Life, totalmente restrito, implementado dentro do ambiente seguro que desejar, sem comunicação com o mundo externo, nem mesmo com a versão mundial já existente.

É um passo importante, pois, corporações desejam adotar sistemas 3D como o metaverso da Linden Lab, porém, recusam-se a expôr dados sigilosos na rede administrada fora da sua organização.

A versão "alpha" está em testes com parceiros de peso, como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center (NUWC), o New Media Consortium (NMC), a Intel e o Northrop Grumman. Em breve pacotes públicos estarão disponíveis para parceiros corporativos que desejarem participar desta fase de testes. Mas a exigência para isso é alta, começando-se pelo porte da empresa.

Está previsto pela própria Linden Lab, que durante o último trimestre de 2009 a versão inicial será disponibilizada para as empresas instalarem o sistema em seus servidores. Não existe ainda nenhuma menção aos custos, preços, pacotes de serviços ou outras informações comerciais.

Obs: a imagem da caixa do possível produto é meramente ilustrativa.

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sábado, 7 de março de 2009

Novo jogo on-line, Taikodom, é totalmente feito no Brasil!

Apresentamos para vocês os bastidores do Taikodom, uma produção brasileira de um vídeo game massivo (MMORPG, jogos massivos de RPG online). O universo Taikodom, passa-se num futuro um pouco distante, no século XXIII, quando alguns humanos são proibidos de permanecer no planeta Terra e instalam-se em colônias espaciais autônomas.

É possível desenvolver muita interação, tanto no modo de combate, quanto no modo de mineração. Trata-se de um projeto 100% desenvolvido no Brasil, por profissionais brasileiros, com investimento de fundos de risco e da gigante IBM. A empresa responsável pelo jogo chama-se Hoplon e está sediada em Florianópolis/SC, fundada por 4 formandos da Universidade Federal de Santa Catarina. Atualmente mais de 50 profissionais brazucas trabalham no projeto.

Parabenizamos os profissionais brasileiros, que levam a sério a cultura digital, dando ênfase para a criação de sistemas de entretenimento, com grande qualidade e principalmente, feito em nosso país, gerando empregos aqui e evitando que esses profissionais viajem para o exterior em busca de trabalho, como acontece regularmente.

Visite o site oficial: Taikodom.com

Conheça a Hoplon: Hoplon.com.br

Leia a matéria da Veja sobre o Taikodom e mercado de Games no Brasil: AQUI

Assista agora, duas entrevistas, que explicam um pouco mais sobre o projeto:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.



Caso o vídeo não funcione clique aqui.


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quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009

Liquigás no Second Life, pela VM2

A Agência VM2 foi responsável pelo desenvolvimento de uma apresentação em FLASH vídeo intitulada ‘por dentro da GGTI (Gerência Geral de Tecnologia da Informação)’, para a Liquigás, empresa do Sistema Petrobras.

O vídeo apresenta a missão e os objetivos estratégicos da empresa, e como a área de Tecnologia da Informação está estruturada para atender às diferentes áreas de negócios da Companhia.

Dentre vários objetivos, a apresentação mostrou a estrutura da Liquigás, sua forma de operar, sua dimensão, responsabilidades e relevância no cenário nacional e, principalmente, a importância da contribuição da sua área de Tecnologia da Informação - TI no processo evolutivo da Companhia através da busca de implementação de soluções com as melhores técnicas e ferramentas, com foco na melhoria contínua dos processos de negócios.

Para desenvolver a apresentação, a Agência VM2 montou um auditório virtual com identidade visual e avatares - criados especialmente para os diretores da empresa -, na Ilha Brasil Corporativo, no Second Life, e, a partir deste espaço, fez a edição, com imagens tanto do espaço no metaverso, quanto de gráficos feitos através de flash.

Também aproveitou e adaptou um grande volume de material fornecido pela Liquigás como vídeos, apresentações PPT, gravações diversas, entre outros.

Após estas etapas, a VM2 incluiu um narrador, que apresenta de forma dinâmica a empresa, sua missão e seus objetivos, a estrutura tecnológica da sua área de TI, sua estrutura organizacional e seu plano de ação para 2008 alinhado com o planejamento estratégico da empresa.

”O resultado final foi considerado excelente pela Liquigás, tanto que já foi produzida uma 2ª versão, na qual o plano de ação da TI foi atualizado, com os incrementos de projetos.”, afirma Valdiney Viçossi, CEO da VM2.

“Este desenvolvimento apresentou uma nova proposta de divulgação de produtos e serviços no âmbito da Companhia, que passou a ter a opção de sair do contexto das tradicionais apresentações em power point, estimulando as diversas áreas da companhia a inovarem a forma de apresentarem seus produtos e serviços, em especial as áreas que se relacionam com o público externo. Importante registrar que a qualidade do produto final superou as expectativas e que foi produzido em um prazo desafiador.” , explica José Murillo Borges Filho, CIO da Liquigás


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quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009

Vaga profissional: Designer - para Second Life

A StudioGrafics está contratando mais um profissional para trabalhar com o desenvolvimento de produtos e roupas. Rubiano Oliveira (no SL Rub Oh) C.E.O. da empresa paulista, procura por novos talentos, preferencialmente brasileiros.

Em nota oficial, a empresa convida aos interessados:

"A Studiografics está a procura de novos talentos em criação digital, precisamos de profissionais com experiência em SL e que já tenham um alto nível de qualidade em produtos, como roupas e acessórios para avatar.

Trabalho online (Home Office) gerenciado via Skipe e MSN Messenger, sem carga horária fixa (controle de produtividade), salário inicial de R$1.200,00 ou L$200.000.

Interessados, dentro deste perfil, por favor procurar por Rub Oh (apenas in world)".

A StudioGrafics é uma das maiores produtoras mundiais de conteúdo para o Second Life, uma empresa brasileira, com sede em Ribeirão Preto/SP. Também é participante do Grupo Gestor do Blog MundoLinden.com, em conjunto com a empresa da Capital de SP, SL Guru Consultoria.

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sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Air France-KLM usa Second Life para reunião de acionistas

A Air France-KLM, uma das maiores empresas de aviação comercial do mundo, está usando o Second Life como uma solução criativa para um velho problema: como falar diretamente aos seus acionistas sem a necessidade de presença física.

A companhia fez a última apresentação de seus resultados com uma transmissão ao vivo pelo metaverso, em uma ilha-auditório recém inaugurada.

A iniciativa da Air France-KLM é inovadora, mas a companhia não é pioneira nesta estratégia de aproximação aos seus acionistas. Recentemente, a Arcelor Mittal, uma das maiores empresas de mineração do mundo, também realizou uma conferência para acionistas pelo Second Life. O objetivo por trás disso é simples: empresas públicas, com centenas ou milhares de acionistas, sempre tiveram dificuldades em falar com as pessoas que investem nelas, então restava aos grandes acionistas a alternativa de se deslocarem até um hotel ou sala de reunião onde esse tipo de evento acontece. Com o Second Life, nada impede que um acionista participe de uma reunião desse tipo, inclusive enviando perguntas.

No site o presidente da Air France-KLM, Jean-Cyril Spinetta fala da ilha no Second Life e anuncia oficialmente a iniciativa de usar o metaverso para as reuniões de acionistas.

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quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Grupo LindenBR faz 1 ano de atividades no SL

Um dia Porthus Amat, ainda noob, criou a primeira versão do site da LindenBR para atender residentes do Second Life que desejavam comprar Linden Dólares a um preço justo.

A partir daí as atividades cresceram além da venda de L$ e atualmente oferecem suporte gratuito para novos residentes, venda de terrenos, aluguel de streams e também mantém um blog. Porthus e LindenBr são criações da empresa Bonora Soluções Web .

Para comemorar o primeiro ano de vida da LindenBR, no dia 13 (sábado) a pártir das 14hs (Brasília) acontecerá a grande festa no escritório central da LindenBR in world... com diversos dj´s, prêmios, distribuição de lindens e muito mais... Pesquise no sistema de busca do SL por LindenBr e participe.

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quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Conheça o projeto OpenSim da Rezzable

A conhecida empresa Rezzable, anunciou a abertura do grid de testes "Rezzable Alpha Grid"- baseado no sistema OpenSim.


A idéia é criar um ambiente de testes liberado para os residentes do mundo virtual permitindo que novos cadastros sejam feitos por interessados. Atualmente são 8 regiões ativas (SIMs), incluindo uma réplica do famosa ilha Greenies Home e uma porção de modificações para adaptação ao sistema OPENSIM.

Os testes estão focados na ilha Greenies OpenSim Home e baseia-se num jogo onde você deve encontrar as 7 diferenças entre a ilha original no Second Life e o projeto OpenSim nos servidores da Rezzable.

Vale a pena vistar. Encontre a 7 Diferenças entre os dias 17 de dezembro e quinta-feira, 18 de dezembro começando às 1pm SL Time (19:00 hs no Brasil).

PARTICIPE: REGISTRE-SE, Faça seu LOGIN e Saiba como participar (tudo em inglês).

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segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Seguradora MAPFRE expande sua sede no Second Life

A agência VM2 Interatividade Digital, responsável pela administração e atualização dos projetos do Grupo MAPFRE no Second Life, acaba de expandir o espaço da seguradora no Metaverso.

“Além de construir uma réplica do prédio matriz da seguradora com o sistema de iluminação, desenvolvido em parceria com a Philips, que é o maior projeto de iluminação com Led’s da América Latina, a Agência VM2, atenta as novas leis de trânsito, disponibilizou um avatar com um bafômetro no ‘Projeto Pista Certa’, onde é possível simular a direção de um carro com e sem o efeito do álcool.”, explica Valdiney Victor Viçossi, da VM2.

“O resultado dessas ações no metaverso é visível. O tráfego de avatares aumentou de 7000/dia para cerca de 29000/dia, sendo que o traffic acumulado da ação já alcançou mais de um milhão de avatares nos primeiros 05 meses da ação, e agora com esta expansão este acumulado poderá acontecer mensalmente, e tudo indica que este número continuará a crescer.”, continua Viçossi.

“Quando inauguramos a nova iluminação do Edifício MAPFRE, em agosto de 2008, ficamos muito felizes e orgulhosos, pois além de dar mais um cartão postal à cidade de São Paulo, reduzimos nosso consumo de energia contribuindo com o meio-ambiente. E, agora, ao transportar o edifício para o SL, tornamos a experiência ainda mais ‘global’, ou seja, ela pode ser uma referência não só na cidade de São Paulo. E também acredito que a torre poderá ao longo do tempo servir como referência de encontro dos usuários na Ilha, o que é muito positivo para a marca.”, completa Antonio Cássio dos Santos, presidente da empresa.

O Grupo MAPFRE está presente em mais de 40 países, com cerca de 30.600 funcionários e faturamento líquido anual de cerca de 731,1 milhões de Euros. No Brasil desde 1992, a empresa já é a sexta maior rede seguradora do país.

Para conferir mais este trabalho de interação entre público e marca da agência VM2 faça o teleporte agora: CLIQUE AQUI.

Release: Agência VM2.
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segunda-feira, 24 de novembro de 2008

NOVO RECORDE: 76.147 residentes simultâneos

É isso aí, enquanto quem não conhece acerca do tema mundos virtuais fica escrevendo bobagem por aí, na tal da "imprensa séria" como vemos em portais de renome (vocês tem certeza que tiraram diploma em jornalismo?), o Second Life continua crescendo num ritmo imprecionante.

por Jean Liberato.

Ontem, o mundo 3D ampliou um pouco mais a marca de conexões simultâneas, acima dos 76 mil da semana passada. Toda semana alguma marca é deixada para trás, para tristeza dos "profetas do apocalipse"!

Que chorem os publicitários que não souberam utilizar o sistema, que chorem os empresários que queimaram uma oportunidade de ser realmente pioneiros e viva e cresçam a cada dia os mundos virtuais em 3D. Espero que o mundo em que vivemos tenha mesmo que se adaptar a nova realidade da Internet.

E "jornalistas" façam sua parte e pesquisem o tema sobre o que vão escrever, tenho visto absurdas incongruências por aí. Seja no iG, no Terra, no UOL, e em impressos que nem vou citar. Uma vergonha para a imprensa especializada brasileira.

Nos vemos no Second Life!!!

Se você não conhece o SL, cadatre-se agora mesmo: www.secondlife.com.

*Jean Liberato (consultor para desenvolvimento web, especialista em Social Media - e não é jornalista!!!).

* in world: Liberato Lindman

SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life
(11) 8400.9116/(11) 2598.5977


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quinta-feira, 20 de novembro de 2008

Second Life X Lively (Google)

É galerinha, o Lively fechou! E o Second Life continua crescendo e crescendo com gente de verdade, não mais com robôs como bem nos lembrou nosso amigo Henry! E agora??? Quem vai segurar o gigante Google? Será que a Linden agüenta não ser engolida pelos dólares "googleanos"?

por Jean Liberato.

Bom, parece até brincadeira, mas eu sempre disse que o Lively era limitado e que não ameaçava o Second Life. Era um brinquedinho, um chat 3D que ficava atrás de seus concorrentes diretos, como publiquei neste post em 16 de julho passado.

Está acesa a luz de alerta! Residentes do SL, o Google acredita nos mundos virtuais, pois experimentou um. Fechou, pois entendeu que o formato dele estava errado. Outras coisas devem ser lembradas, como o fato deles fornecerem o sistema de buscas (search) que é o padrão no nosso Second Life da Linden Lab, e agora o gigante está "livre" novamente, sem produtos nesse filão interessante de mundos virtuais. Entendem o que quero dizer?

Acredito que agora o Google venha para cima do Second Life, com força total. Devemos ter novidades no ano que vem, mesmo em uma época de recessão na economia mundial. É bem possível que eles queiram comprar a Linden Lab, ou ainda, se associar a empresa e trazer consigo uma solução para o funil tecnológico que a Linden vive hoje. A capacidade de processamento dos "data centeres" da Linden é limitada e uma sociedade com o Google seria mais que bem vinda neste momento.

Ou seja, meus amigos, esperem um ano de 2009 com possibilidade de grandes mudanças no Second Life. O Lively morreu, o Second Life cresce exponencialmente e não existe outro mundo virtual tão interessante no aspecto comercial quanto o SL. Como nos disse a Tiamat em seu comentário de ontem, "o SL proporciona um tipo de interação entre as pessoas que ainda não havia na Internet ou nos meios de comunicação", por isso mesmo acredito que seja interessante para várias empresas de tecnologia que este mundo virtual proposto pelo Second Life seja cada vez mais viável e ativo.

Quem quer apostar comigo que o Google vem pra cima da Linden Lab, para comprar ou participar como sócia do SL? Deixem seus comentários, que eles valem ouro.

Nos vemos no Second Life!

Se você não conhece o SL, cadastre-se agora mesmo: www.secondlife.com.

*Jean Liberato (consultor para desenvolvimento web, especialista em Social Media).
* in world: Liberato Lindman

SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life
(11) 8400.9116/(11) 2598.5977


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quarta-feira, 19 de novembro de 2008

Quer aprender alguma profissão virtual no Second Life?

Conheça a ESCOLA SECOND ISLAND, que tem como principal interesse dar a oportunidade, a todos os usuários do SECONDLIFE, de aprender a realizar alguma atividade dentro do ambiente do jogo.

Aprendendo uma “profissão”, ou seja, passando a ter habilidades especificas que podem ser utilizadas dentro do ambiente virtual do SL, os usuários passarão:

• A ter maior interesse de permanência no ambiente do jogo;

• A dar maior valor a este tipo de habilidade, passando a compreender o verdadeiro valor deste conhecimento;

Outro grande projeto realizado pela ESCOLA SECOND ISLAND é o AMIGOS DA ESCOLA que reúne orientadores e voluntários dispostos a ajudar aos novos usuários do jogo, ensinando a estes, os comandos básicos deste ambiente. Além disso, temos a preocupação de integrar, socializar e manter o vinculo com este novo habitante, formando, assim, uma grande rede de relações dentro deste ambiente virtual.

Sendo assim, a ESCOLA SECOND ISLAND a partir dos seus diferentes projetos e serviços tem como principais filosofias contribuir para o maior desenvolvimento e desempenho dos jogadores, criar uma rede de relações sociais e fazer com que a idéia de um jogo sadio e construtivo seja passada a estes habitantes do metaverso.

LOCALIZAÇÃO

A ESCOLA SECOND ISLAND está situada, hoje, na Ilha SECOND ISLAND, ilha institucional desta empresa. Teleporte-se agora!.

No que se refere especificamente a ESCOLA, em seu prédio, os interessados em realizar algum dos cursos oferecidos, encontram informações sobre os cursos, realizam suas matrículas, em terminais previamente identificados, além de serem informados do dia e horário dos cursos.

Os alunos são recebidos por atendentes previamente treinados e capacitados a esclarecer qualquer dúvida sobre os cursos. Estes funcionários têm também a função de anunciar os cursos, através de spams em grupos previamente definidos, e indicar a sala de aula aos alunos. As aulas são ministradas em salas preparadas em skys, com total privacidade.

Professores capacitados, com conhecimento específico realizam as aulas, que deverão ter o número mínimo de QUATRO ALUNOS para a sua realização.


CURSOS OFERECIDOS

Os seguintes cursos são hoje oferecidos pela ESCOLA SECOND ISLAND.

• Formação de DJ – curso voltado para todos os interessados em exercer a profissão de DJ em festas realizadas no SL. Dentro deste ambiente virtual, é preciso ter conhecimentos prévios de como usar programas que reproduzem arquivos de música dentro do ambiente SL. Além deste conhecimento técnico, ser DJ significa ter carisma e uma sintonia com o seu público, em geral. Este curso está subdivido em três módulos, com duração de 2 horas cada um. No último módulo do curso de Formação de DJ, o aluno realiza uma aula prática, fazendo parte da sua formação. É necessário que o aluno tenha feito o download e instalado o softwear VIRTUAL DJ, programa utilizado pelos profissionais deste ramo. A ESCOLA SECOND ISLAND oferece o link para a versão DEMO deste programa.

• Formação de Promoter – curso voltado para os interessados em exercer a profissão de promoter de festas dentro do ambiente do SL. Animação, simpatia, carisma, grande rede de amizades, criação de spams e regras de convivência, são alguns dos pontos a serem abordados neste curso. Este curso é oferecido em um único módulo, com duração de 2 horas, onde o aluno aprende as técnicas necessárias para a realização desta atividade no ambiente do SL.

• Confecção de Roupas – curso voltado para os interessados em aprender a confeccionar roupas dentro do SL. Este curso está subdivido em 2 módulos específicos. No MÓDULO 1, o aluno terá 3 aulas, com duração de 2 horas cada uma. No MÓDULO 2, o aluno aprende a criar e anexar à roupa criada objetos flex que darão movimento a roupa criada. É necessário que o aluno tenha feito o download e instalado o softwear PHOTOSHOP, assim como também feito o download e descompactado os templates (moldes de roupas) fornecidos pela LindenLabs. A ESCOLA SECOND ISLAND oferece o link para a versão DEMO do softwear necessário.

• Criação de objetos – curso voltado para os interessados em aprender a construir objetos diversos dentro do SL, a partir que o próprio jogo oferece. Este curso está dividido em 3 módulos distintos, sendo que cada módulo possui 2 aulas, com duração de 2 horas cada aula. Todas as aulas são eminentemente práticas, sendo realizadas em uma sala especialmente criada para esta atividade.

• Desenvolvimento de scripts – curso voltado para os interessados em aprender a desenvolver scripts, linguagem específica do ambiente SL que possibilita a criação de animações diversas. Este curso está dividido em 3 módulos distintos, sendo que cada módulo possui 2 aulas, com duração de 2 horas cada aula. As aulas são divididas em aulas teóricas e práticas

• Formação de corretores – curso voltado para aqueles que têm como interesse trabalhar com corretagem de imóveis e terrenos dentro do SL. Como montar uma carteira de terrenos e imóveis, criação de spams, comportamento interpessoal, são pontos a serem tratados. Este curso é oferecido em módulo único, com duração de 2 horas. Os alunos que melhor se destacarem neste curso, serão aproveitados junto a SECOND ISLAND IMOBILIÁRIA, segmento da EMPRESA SECOND ISLAND responsável pela venda e locação dos terrenos e imóveis desta empresa.

• Fotografia – curso voltado para aqueles que têm como objetivo trabalhar como fotógrafos, criando books, registrando por imagens eventos ou, até mesmo, prestando serviços a lojas fotografando produtos. Este curso é oferecido em módulo único, tendo, no entanto, 2 aulas teórica e prática. É necessário que o aluno tenha feito o download e instalado o softwear PHOTOSHOP. A ESCOLA SECOND ISLAND oferece o link para a versão DEMO do softwear necessário.

• Organização de Eventos – curso voltado a todos aqueles que queiram trabalhar com organização e administração de ventos em geral, sejam casamentos, festas de aniversário, recepção, etc. O curso é dividido em 3 módulos, tendo cada um, 2 horas de atividades.

Mais do que oferecer apenas cursos profissionalizantes, a ESCOLA SECOND ISLAND tem a preocupação de incentivar seus alunos a seguir um caminho de sucesso, sendo o que chamamos de um “avatar melhor” no SECONDLIFE. Sendo assim, a ESCOLA SECOND ISLAND possui projetos paralelos sempre voltados à cultura e ao conhecimento de um modo geral.

EQUIPE:

Direção Geral – Vedra Bernard
Direção Financeira – Anndy Camel
Direção Administrativa – Luthien Breavehart
Direção Acadêmica – VOITENA Mokkev
Logística – Claudinha Akina
Atendentes – Penelope Wolf, MCMF Okelly, Kent Tiratzo, Pandora Kiranov

Press realease: Escola Second Island

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