Editor Chefe
sexta-feira, 9 de novembro de 2012
Nem cavalos, nem coelhos. Todos podem desenvolver jogos de criação no Second Life.
Editor Chefe
quarta-feira, 16 de novembro de 2011
Uma história de sexo, crime e fortuna
Escrito por Jean Liberato "Lindman"
Editor do MundoLinden.Net
Na vida real (RL) ele foi empreiteiro do ramo de encanamentos, mas se encantou com a possibilidade de lucrar com a venda de bens virtuais, mantendo para si a propriedade intelectual destas criações. Com base nisso, em novembro de 2003 criou sua conta no recém lançado Second Life.
Iniciou a sua carreira de criador de animações sexuais para adultos, no SL. E obteve grande sucesso com sua empresa virtual chamada Stroker Toyz, sendo um dos poucos residentes do SL que lucrou milhões de dólares americanos com sua ideia. Inicialmente as animações eram comercializadas em separado, cada posição sexual era vendida individualmente.
Com o passar dos anos, criou um sistema chamado SexGen, que permitiu inserir lotes de animações em camas e outros objetos de interação sexual. Os avatares do Second Life puderam então comprar itens que lhes permitiam verdadeiras sessões de sexo virtual, com várias posições e muita criatividade.
Todo o processo de desenvolvimento foi baseado na criação das animações pela captura de movimentos, conhecido na indústria dos games por Motion Capture (Mocap).
Foi também idealizador de uma região (ilha) que simulava as ruas de Amsterdam, em especial o Red Ligth District, centro de prostituição legalizada da Holanda, que ganhou o mesmo stats no Second Life. Vendeu esta região em março de 2007 pelo e-Bay, por mais de US$50,000.
Por conta do sucesso de seus itens sexuais, Kevin foi alvo da pirataria virtual, que até os dias de hoje ainda assola o mercado de criação no Second Life. Copiaram seus scripts e comercializaram itens clonados sem sua autorização e nenhuma atitude da Linden Lab foi tomada contra isso. Então em julho de 2007 iniciou um processo milionário contra a Linden Lab e contra outros réus.
Até hoje o processo não chegou a uma sentença final, está em andamento nos EUA e tem um valor de causa superior a 1 milhão de dólares, por quebra de propriedade intelectual.Mas Kevin não se deu por contente e ao final do mês de setembro passado, distribuiu gratuitamente sua nova versão do SexGen, causando um caos no mercado de animações sexuais. Com isso ele pretende desvalorizar os itens sexuais, permitindo uma liberdade de escolha de itens sexuais jamais vivenciada no Second Life.
A atitude polêmica, foi aceita por muitas pessoas mas atacada ferozmente por seus concorrentes. Inclusive ex-sócios que alegam eminente falência deste segmento a partir de agora. Isso inviabilizará grandes lucros reais sobre a venda dos itens virtuais vinculados aos movimentos sexuais.
O que pouca gente sabe é que Kevin tornou-se sócio de uma empresa revolucionária, que desenvolve sistemas de interatividade sexual a distância, chamada OhMiBod. Objetos que estimulam os órgãos sexuais feminino e masculino podem ser ativados através do computador pessoal, iPod, iPhone e também pelo Second Life e pelos OpenSimulators, prometendo fazer do sexo virtual algo muito mais real.
Portanto ao distribuir gratuitamente seu sistema de movimentos sexuais, Kevin Alderman já pensa no futuro, onde as pessoas buscarão mais realismo nas experiências sexuais virtuais, por isso, precisa ter a pratica sexual disseminada no Second Life, ocupando ainda mais espaço do que já tem.
A história de Stroker Serpentine no Second Life acabou em setembro de 2011, quando ele distribuiu gratuitamente o SexGen Ultrabase 5.0, sua última região foi deletada do sistema e todos os seus itens foram retirados do Market Place oficial, porém muita gente adquiriu o sistema e ele já prolifera gratuitamente no mundo virtual.
Já a história de Kevin Alderman promete nos trazer ainda mais capítulos picantes e mostrar para o mundo real, como o sexo virtual pode trazer prazer e fortuna de verdade para todos. E tudo começou dentro do Second Life em 2003.
Quem quiser conhecer um pouco mais sobre Kevin Alderman, deve assistir o episódio "Fantasy Lives" do documentário Taboo, do canal National Geografic.
segunda-feira, 2 de novembro de 2009
Morte real, levanta questões sobre direito de propriedades virtuais
Origem: The New York Times
Cerca de seis meses depois, a ilha onde os avatares viviam, assim como tudo nela, foi apagada sob os termos de serviço que Leto havia assinado com a Linden Lab, a companhia que criou a plataforma do Second Life. A ilha havia sido comprada em seu nome com dólares Linden (a taxa de câmbio na sexta-feira era de US$ 1 para 259 dólares Linden), e Enchant decidiu que não conseguiria pagar as taxas para mantê-la. Tudo que resta são alguns objetos dos quais ela tinha cópias."Tínhamos uma ilha que compartilhávamos", Enchant disse durante entrevista. Por razões de privacidade, ela pediu que os nomes verdadeiros dela e de Leto não fossem publicados.
Quase todos online irão algum dia enfrentar uma situação similar após a morte de um ente querido, seja decidindo o que fazer com um perfil no Facebook ou passando para frente mensagens de e-mail arquivadas.
O valor dos bens virtuais deverá ultrapassar US$ 1 bilhão nos Estados Unidos este ano, segundo um relatório recente de analistas da Inside Virtual Goods. Acredita-se que o mercado global seja cinco ou seis vezes maior que isso.

Offline, nenhum cartório de registro de imóveis envia uma equipe para destruir uma casa. Mas online, sob os acordos que os usuários aceitam, esse pode ser o cenário padrão.
"Quando temos uma espada ou moeda de ouro real e tangível, você pode ter o direito exclusivo a esse objeto, e a lei reconhece isso", disse Greg Lastowka, professor de direito da Universidade Rutgers em Nova Jersey que está escrevendo um livro sobre direitos de propriedade e bens virtuais. "Mas quando temos a mediação do software de rede e do dono do ambiente virtual, eles têm interesses também. Eles são pegos no meio."
MySpace, YouTube e outros sites de rede social promovem um senso de propriedade sobre o conteúdo que os usuários criam. Mas o controle dos bens digitais é muitas vezes contestado.
Vida real
Acesso foi o problema que a família do cabo Justin Ellsworth teve após ele ter sido morto em Falluja, Iraque, no final de 2004. Com base nos termos de serviço com os quais ele havia concordado, a Yahoo se recusou a dar à família de Ellsworth a senha ou o acesso à sua correspondência. Um tribunal ordenou que a Yahoo entregasse os documentos em 2005, e a companhia concordou, mas nenhuma jurisprudência definitiva sobre o status de tais bens digitais foi determinada.
Até agora, as companhias têm tratado cada caso individualmente, tentando se proteger de qualquer responsabilidade legal, mas realizando mudanças a pedido dos usuários.
Uma maneira de resolver a questão do acesso é um site exigir que o usuário nomeie um executor digital para receber as últimas senhas da pessoa após a sua morte.
"Acho que estamos indo nessa direção", disse Devan R. Desai, professor visitante do Centro para Política de Tecnologia da Informação de Princeton e docente da Escola de Direito Thomas Jefferson na Califórnia. "É uma maneira fácil de resolver essa questão em grande escala."
A solução é efetiva ¿ mas se o executor entrar na conta com o nome e senha do falecido sem conhecimento do provedor do serviço, essa entrada pode constituir fraude de identidade, Desai disse.
Tradução: Amy Traduções
Origem: The New York Times
www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"
domingo, 6 de abril de 2008
Partido alega ser necessário entender a natureza da internet para que “não sejam feridos princípios básicos da democracia.
O Democratas nacional vai questionar o parecer técnico da assessoria especial do Tribunal Superior Eleitoral (TSE), que proíbe candidatos às eleições municipais de utilizarem ferramentas virtuais como blogs, e-mail marketing, Second Life, envio de mensagens por celular e a veiculação de vídeos em sites como o YouTube para divulgação de sua imagem. A medida foi sugerida pelo ex-governador de Pernambuco e pré-candidato a prefeito do Recife, Mendonça Filho.Mendonça alega ser necessário entender a natureza da internet para que “não sejam feridos princípios básicos da democracia, como a liberdade de pensamento e de reunião. De acordo com o pré-candidato, comunidade do Orkut são, na prática, espaços de reunião e de encontro de pessoas para expressarem suas opiniões e defenderem suas idéias. “A diferença é que acontece virtualmente?”, alega.
A proposta de Mendonça foi acatada pelo presidente nacional do Democratas, deputado Rodrigo Maia (RJ), que determinou ao setor jurídico do partido que apresente ao TSE uma interpretação diferente do assunto.
Origem: Pernambuco.com
segunda-feira, 31 de março de 2008
Segundo documento, que será votado pelo tribunal e requer aprovação para vigorar, os candidatos não poderão usar ferramentas eletrônicas. Parecer é resposta à consulta feita pelo deputado federal José Aparecido (PV-MG), em Outubro de 2007.
Um parecer técnico da assessoria especial do Tribunal Superior Eleitoral (TSE) proíbe que os candidatos às eleições municipais deste ano se valham das várias ferramentas da internet para angariar votos. O documento veda a publicação de blogs, o envio de spams com as propostas dos candidatos, o chamado e-mail marketing, a participação do político no Second Life, o uso do telemarketing, o envio de mensagens por celular e a veiculação de vídeos em sites como o You Tube. A razão central para a proibição dessas tecnologias, de acordo com o parecer, é a falta de legislação específica para tratar do assunto.“Certo é que, conforme senso comum, se algo não é proibido, em tese, deveria ser facultado. Contudo, se a lei não proíbe determinadas práticas de propaganda eleitoral, também não as autoriza”, diz o parecer. “No campo da propaganda eleitoral, o que não é previsto é proibido”, concluiu o documento do Tribunal Superior Eleitoral.
A resolução do TSE para as eleições deste ano define somente que o candidato deve registrar no tribunal uma página na internet para sua campanha. O endereço desse site deve conter o nome e o número do candidato. A lei eleitoral, por sua vez, trata apenas da campanha em sites mantidos por empresas de comunicação social e para eles dá o mesmo tratamento dispensado às emissoras de televisão, rádios e mídia impressa, como jornais e revistas. As multas para o descumprimento da lei são, inclusive, as mesmas para todos os meios - em alguns casos, pode chegar a R$ 106.410,00.
Sobre blogs, e-mail marketing e telemarketing não há legislação. Por isso, a manifestação do TSE poderá ser determinante. Mas, para que essas proibições tenham efeito, esse parecer, em resposta a uma consulta do deputado federal José Aparecido (PV-MG), precisa ser incluído na pauta do tribunal e aprovado pelos ministros. Ainda não há previsão quando isso será feito. Se a consulta não for considerada pelo tribunal, por fazer muitas perguntas de uma vez ou porque uma resolução do próprio TSE tratou do assunto, mesmo que de forma superficial, os candidatos repetirão as práticas da campanha passada. Caso contrário, a propaganda na internet ficará restrita ao site oficial do candidato a partir de 6 de julho deste ano.
RAZÕESEm alguns pontos do parecer, os técnicos do TSE afirmam que as tecnologias poderiam até ser liberadas, se existisse alguma lei sobre o tema. No caso dos spams, por exemplo, o parecer informa que a tendência seria liberá-lo, assim como são legais as cartas enviadas pelos políticos às casas de eleitores em época de eleições.
Entretanto, até que um projeto que tramita na Câmara sobre o assunto não seja aprovado, essa modalidade de propaganda deveria ser proibida, de acordo com a avaliação da assessoria do tribunal. O mesmo vale para o Second Life, mas, para essa tecnologia recente, não há sequer projeto tramitando no Congresso. Em relação aos blogs, o parecer permite a publicação, desde que o candidato opte por não ter outra página na internet. Os dois, diz o documento, não seria permitido, já que o site precisa ser registrado com antecedência no tribunal.
Escrito por Felipe Recondo, para o Estadão.com.br
segunda-feira, 10 de março de 2008
Após meses de investigações, o avatar processado por apropriação de conteúdo autoral, no Second Life, é localizado e já confirmou ser quem procuram. Fato joga por terra a teoria de que usuários do SL não são rastreáveis.
Além de objetivar reparação financeira pelos prejuízos causados, Alderman também queria saber quem era a pessoa que controlava o avatar. Depois de quatro meses de investigações, empregando intimações e detetives particulares, o reclamante identificou, há algumas semanas, Robert Leatherwood, 19 anos, como o procurado "Volkov Catteneo".
Negação e confissão em 'pegadinha'
Leatherwood ignorou todas as intimações dos tribunais, o que resultou em um acórdão padrão para Alderman. Contudo, até este final de semana, o rapaz insistia que "Serpentine Stroker" havia identificado a pessoa errada e que a conta de Volkov Catteneo, ainda ativa no Second Life, se referia a uma outra pessoa, que ele igualmente "desconhecia".
Porém, com a ajuda de Alderman, a reportagem da Reuters procurou Leatherwood, que se mostrou receptivo ao convite à uma entrevista, realizada através de videoconferencia, no último dia 5 de Fevereiro. Após uma série de perguntas de duplo sentido e outras perguntas 'charadas', especialmente preparadas por dois psicólogos para a agência, em pouco tempo Robert 'confessou' subliminarmente que controlava o avatar Catteneo. Em seguida, pressionado, abriu o jogo: "Está correto, sou o Volkov sim. Eu não vejo lógica em ter que voltar atrás e assumir minhas ações, apenas para que Stroker ganhe a causa. A Constituição dos EUA permite que eu fique calado, para que o que eu diga não seja usado contra mim". Assim, em primeira mão, a Reuters obteve uma confirmação digitalmente documental da identidade do avatar processado, pois a entrevista foi gravada na íntegra.
A revelação abre um precedente importante na história do Second Life, e outros mundos virtuais, quando o "véu do anonimato" é rasgado, mostrando que é possível sim rastrear e identificar usuários do metaverso, nos países em que a legislação facilita este procedimento, como os EUA. Contudo, ainda é uma questão problemática pois abre uma janela por onde novas ações poderão ser movidas, agora que este rastreamento mostrou dar resultado. Espera-se que novos processos sejam abertos, solicitando identificação de donos de avatares que praticaram golpes no Second Life.
Método de rastreamento
Para a identificação de Leatherwood, Kevin Alderman enviou intimações judiciais para a Linden Lab e para a PayPal, afim de obter informações separadas sobre Volkov Catteneo, para depois compará-las e encontrarem fatores comuns. Provedores de acesso também foram convocados a identificar as conexões dos IPs fornecidos pela Linden, relacionadas aos logins deste avatar. Chegou-se assim, a alguns endereços. Dentre eles, o da residência de Leatherwood (seu endereço se encontra protegido sob sigilo jurídico).
Segundo Sean Kane, advogado especializado em crimes virtuais, foram adotados procedimentos padrão e essenciais. "É possível identificar alguém no Second Life. Porém os custos técnicos e judiciais assumidos por Alderman foram altos. Esta é ainda a maior barreira para resolver questões deste tipo em metaversos". Estima-se que Serpentine Stroker gastou cerca de 10.000 dólares americanos, entre intimações legais e auxílio de investigadores particulares para chegar aos dados de Leatherwood. "É preciso que estes procedimentos sejam mais acessíveis e que a Justiça dos EUA funcione com mais rigor, e objetividade, para que ela própria chegue à identidade dos contraventores virtuais, por meios oficiais, sem ajuda de terceiros. Isto reduz dramaticamente os custos", analisa Kane.
Escrito por Eric Krangel, para a Reuters.
sexta-feira, 29 de fevereiro de 2008
Campanha da I.P. Rights visa conscientizar usuários a não comprarem material pirateado no Second Life.
"Roubo de conteúdo deixa nossos traseiros sem roupa". Esta é uma tradução grosseira para o slogan de uma campanha publicitária que visa conscientizar residentes do Second Life a não comprarem artigos provenientes do furto de conteúdo autoralmente legítimo. "Tenha orgulho da skin que você veste... exceto se o mesmo for roubado", é uma das várias frases de impacto empregadas na campanha, que conta com o apoio de Stroker Serpentine, CEO da Ilha Amsterdan e Caliah Lyon, dona da Muse Fine Jewelery, dentre outros avatares.A reportagem entrou em contato com a organizadora da mobilização, Chez Nabob. "Esta campanha não significa o fim do problema, mas um primeiro passo na contra-ofensiva estratégica de tornar inviável, aos ladrões de conteúdo, utilizarem estes materiais para ganhar dinheiro ilicitamente, prejudicando assim os verdadeiros inovadores e donos destas peças".
Praticamente todos os criadores, construtores e scripters do metaverso estão conscientes do que está acontecendo em relação ao roubo de conteúdos. A questão é saber quantos usuários consumidores sabem que podem estar adquirindo material ilícito. Este é o objetivo principal. Quanto mais residentes estiverem conscientizados do problema, estarão mais alertas e pensarão duas (ou mais) vezes antes de comprar algo sem saber sua real procedência. Portanto, a campanha da I.P. Rights quer ampliar o conhecimento do problema e auxiliar todos aqueles que, de algum modo, se sentiram lesados, tanto no roubo de suas criações como para quem chegou à conclusão que comprou algo roubado, sem saber.
NusUm das coisas mais interessantes da campanha, além da linguagem de impacto, é o uso de fotos de avatares famosos, com poses em nu. O mais conhecido é Stroker Serpentine, da ilha Amsterdan. Ele é um dos residentes que há mais tempo reivindicam a preservação dos direitos autorais dos criadores do Second Life. Ele moveu uma ação em 2007 contra um outro avatar, Volkov Catteneo, que supostamente roubou os códigos de sua "SexBed", uma cama erótica com mais de 60 posições animadas, vendendo-a por menos da metade do preço.
Em seu cartaz, Serpentine menciona que "os criadores de conteúdo do Second Life pagam quando perdem vendas para os ladrões de propriedade intelectual". E que os consumidores perdem quando compram destes ladrões, pois incentivam os criadores a abandonar suas atividades. Já os ladrões, "pagam quando são pegos, pois a I.P. Rights está acionando eles nas diversas cortes jurídicas ao redor do mundo".
Caliah Lyon, da Muse Fine Jewelry, por sua vez pede que os "criadores e donos de lojas de artigos legítimos, não padronizem suas criações afim de dificultar o roubo de propriedade intelectual". Ela também convida aos residente se juntarem ao lobby junto à Linden Lab, com objetivo de exigir melhores medidas de segurança e, assim, proteger as criações de quem se esforça para realizá-las. Ou seja, "Não compre conteúdo roubado. Por favor, reporte qualquer material suspeito. Juntos, podemos fazer a diferença".
Com informações do VintFalken.com.
segunda-feira, 7 de janeiro de 2008
Advogado especializado em fraudes, lavagem de dinheiro e ciber-crimes, e sócio de um dos escritórios mais tradicionais do Brasil, diz que criminosos estão se especializando em agir através dos mundos virtuais.
Em entrevista recente ao InvestNews, o advogado Otto Eduardo Fonseca de Albuquerque Lobo, 40 anos, sócio de um dos mais tradicionais escritórios do País e também representante brasileiro da Fraudnet -- uma entidade criada Câmara de Comércio Internacional com o intuito de combater fraudes, lavagem de dinheiro e ciber-crime, indica quais os tipos de fraudes mais comuns na atualidade e alerta para a especialização cada vez maior dos criminosos, que agora utilizam mundos virtuais como o Second Life para roubo e lavagem de dinheiro. Acompanhe trecho desta entrevista:InvestNews – Quais os tipos de fraudes mais comuns hoje no Brasil e no mundo?
Lobo – Estatisticamente é certo que todas as empresas, nacionais ou estrangeiras, já foram vítimas de fraude nos últimos dois anos. É certo também que cada uma dessas empresas será novamente vítima de fraude nos próximos anos. Nos Estados Unidos, as perdas por fraudes ocorridas em empresas superam US$ 500 bilhões por ano. Pesquisas demonstram que as formas de fraude que causam maior prejuízo às empresas no Brasil são as efetuadas através do uso de cheques e documentos adulterados, do furto de ativos e do uso indevido de contas de despesas. É muito comum que os empresários brasileiros desconfiem de seus próprios empregados, os qualificando como grande ameaça de fraude, o que pode se mostrar verídico em alguns casos, mas não em sua maioria.
Fora isso, a espionagem industrial também se tornou uma grande preocupação nas empresas brasileiras e estrangeiras nos últimos tempos. Contudo, nenhum desses tipos de fraude mencionados têm crescido tanto quanto a fraude bancária realizada através da internet nos últimos anos em nosso País e no mundo, se configurando atualmente como um grave problema generalizado.
GZM – A tecnologia acaba sendo uma faca de dois gumes quando se trata de dar maior segurança às operações das empresas e deixá-las em situação de maior risco?
Lobo – Há atualmente o emprego de novas tecnologias por parte tanto das empresas como de órgãos estatais com o objetivo de diminuir a ocorrência de fraudes através da proteção dos próprios sistemas das empresas. Outra forma é o processo de busca de fraudadores através do uso de programas capazes de cruzar informações técnicas com maior celeridade, por exemplo.
No entanto, atualmente a demanda por maior tecnologia, principalmente através da disponibilização de serviços pela internet, não pára de crescer. Pode-se inclusive dizer que não é mais uma opção da empresa a utilização desses tipos de serviço com o uso de tecnologia e internet porque, afinal, já faz parte da cultura dos consumidores a utilização deste meio. Dessa forma, mesmo que as empresas invistam pesadamente em tecnologia para reverter esta situação de crescimento de fraude através da internet, elas se tornam cada vez mais expostas aos fraudadores que se especializam em meios tecnológicos e são capazes de aprender a driblar praticamente qualquer mecanismo de defesa virtual depois de um certo tempo de uso, gerando, assim, uma enorme demanda de atualização. Um exemplo de tal situação seriam os serviços bancários oferecidos pela internet que, apesar da adoção de novas tecnologias de defesa, são incapazes de evitar que fraudes aconteçam. A nova onda de casos de fraudes ocorridas em populares mundos virtuais como o “Second Life” também exemplifica o nível de sofisticação alcançado por esses criminosos.
Clique aqui para ler a íntegra desta entrevista.
Escrito por Gilmara Santos e Laura Ignacio, para o InvestNews.
segunda-feira, 29 de outubro de 2007
Deputado federal de Minas Gerais enviou consulta ao TSE para saber se campanhas eleitorais feitas via sites de relacionamento, de vídeos e em mundos virtuais, são ilegais perante a Justiça Eleitoral.
O deputado federal José Fernando Aparecido de Oliveira (PV-MG, foto abaixo) protocolou Consulta no Tribunal Superior Eleitoral questionando a legalidade da propaganda eleitoral na internet. O relator é o ministro Cezar Peluso.O deputado lembra que os partidos estão usando novas ferramentas como Orkut, Second Life e YouTube. No entanto, estes recursos não estão previstos na legislação eleitoral. “A comunidade política navega em zona cinzenta, pois se considerada irregular a propaganda, o candidato ou partido serão responsabilizados”, argumenta a advogada Ana Amelia Menna Barreto, que assina o pedido.
A Consulta indaga sobre a legalidade do e-mail marketing, da publicação de banners em sites, da criação de blogs, da veiculação de vídeos, da participação de candidatos em bate-papos e de debates por chats. Em relação ao Second Life, questiona sobre a possibilidade de formação de diretórios, birôs eleitorais e distribuição de propaganda no ambiente 3D.A ação também pede esclarecimentos sobre a propaganda em vídeo, direito de resposta, arrecadação financeira online e contratação de serviços de telemarketing e SMS. No ano passado, no Recurso Especial Eleitoral 27.628, o TSE entendeu que as restrições previstas na legislação não se aplicam a sites que não estejam vinculados a uma emissora de rádio e de televisão.
Leia a Consulta:
CTA 1.477
JOSÉ FERNANDO APARECIDO DE OLIVEIRA, brasileiro, casado, Deputado Federal pelo Partido Verde de Minas Gerais, autoridade que preenche os requisitos do inciso XII, art. 23 da Lei 4.373/95, e os advogados ANA AMELIA MENNA BARRETO DE CASTRO FERREIRA, inscrita na OAB/MG sob o nº 48.137 e JULIANO COSTA COUTO, inscrito na OAB/DF sob o nº 13.802, com escritório profissional à SEPS 707/907, Ed. San Marino salas 115/117, Brasília, DF, vêm, respeitosamente, submeter a esse eg. Tribunal a presente
CONSULTA
nos termos adiante consignados.
A internet largamente utilizada como instrumento de propaganda político-partidária, atua como ferramenta de comunicação e aproximação de eleitores.
As normas eleitorais vigentes deixam dúvidas quanto à legalidade da utilização desse veículo sob as mais diversas modalidades, assim como a propaganda eleitoral praticada via telefonia.
(...)
a) É facultado ao candidato a criação de comunidades de apoio on line?
b) Reside responsabilidade solidária do candidato por comunidades criadas por terceiros?
c) Reside responsabilidade do candidato pelo conteúdo de comentários enviados por terceiros?
d) Autoriza-se a criação de diretório virtual de partido político e birô eleitoral do próprio candidato na rede social interativa do Second Life?
e) Podem ser distribuídos nesse espaço virtual camisetas do partido e do candidato, material de propaganda partidária, plataforma eleitoral do candidato e santinho eletrônico?
f) Admite-se a contratação de avatares para prestação de serviços na sede virtual?
g) Nos casos apontados o candidato pode ser responsabilizado pela iniciativa de terceiros?
(...)Clique aqui para ler a íntegra da Consulta.
Origem: Consultor Jurídico.
quinta-feira, 16 de agosto de 2007
Serão abordados os princípios técnicos e aspectos jurídicos necessários para que as companhias possam atuar de forma estratégica no ambiente digital.
As perspectivas e oportunidades no Second Life serão analisadas no seminário que a IBC Brasil realizará no dia 18 de setembro, em São Paulo. O evento terá apresentações de especialistas da Cafeína Estúdio Criativo e Opice Blum Advogados e trará casos de sucesso de grandes empresas que investiram no mundo virtual. Também serão abordados os princípios técnicos e aspectos jurídicos necessários para que as companhias possam atuar de forma estratégica no ambiente digital.O seminário terá três módulos: o primeiro bloco, que será conduzido pela sócia-diretora da Cafeína Estúdio Criativo, Roberta Alvarenga, fará uma análise do Second Life e identificará seus principais benefícios como ferramenta de marketing. Em sua palestra, Roberta falará sobre o grau de maturidade desse ambiente virtual no Brasil e avaliará as oportunidades de negócio existentes.
Já o segundo módulo enfocará os aspectos técnicos e jurídicos e será liderado por especialistas da Opice Blum Advogados. Entre os assuntos que serão abordados estão as responsabilidades dos usuários, minimização de riscos para as empresas e as condutas no Second Life que são consideradas crimes e que têm legislação prevista.
Por fim, o último módulo será dedicado apenas a casos de empresas que resolveram investir no mundo virtual. Roberta Alvarenga mostrará como Globo, Tecnisa, Itaú Cultural, Dell Anno e outras companhias entraram no Second Life e quais foram os principais resultados obtidos.
Serviço:
Seminário sobre Second Life
Data: 18 de setembro de 2007
Local: Transamérica 21st Century - São Paulo - SP
Horário: das 08h30 às 17h30
Informações: pelo telefone 11-3017-6808 ou
ou pelo e-mail ibc@ibcbrasil.com.br
Origem: B2B Magazine.
quarta-feira, 15 de agosto de 2007
Advogado americano lidera movimento para que a Linden Lab regulamente as práticas financeiras no Second Life. Professor da Contabilidade acredita que os próprios usuários podem oferecer esta solução. O "episódio Ginko" deverá apresentar desdobramentos em breve.
O recente colapso da Ginko Financial (1, 2), um "banco virtual de investimento" no Second Life, provocou centenas de pedidos para que as práticas financeiras no metaverso apresentem maior transparência e cuidados contábeis. Na semana passada, a Ginko - um banco não regulamentado que prometia aos seus investidores retornos astronômicos (que chegavam a 60% de rentabilidade), e gerido por um proprietário com identidade ainda envolta em mistérios e suspeitas - anunciou que não estaria mais exercendo suas atividades financeiras.
Sua declarada situação de insolvência, significou que a Ginko seria incapaz de reembolsar aproximadamente 200 milhões de lindens, cerca de 750 mil dólares, aos residentes do Second Life, que investiram seu dinheiro em um banco que prometia lucros exorbitantes, com pouco mais de dois anos de existência.
"É preciso lembrar que não existem muitos lugares no Second Life para se aplicar dinheiro", disse Benjamin Duranske, advogado responsável pelo Virtually Blind, um blog especializado no relato de crônicas sobre jurisprudência no mundo virtual, bem como os incidentes legais que refletem em impacto sobre ambientes como o metaverso da Linden Lab. "Quando você tiver uma renda disponível para aplicação e um banco que chega prometer 60% de rentabilidade, estabelece-se aí um ambiente favorável ao risco absoluto, com chances proporcionais de prejuízo".
Logo após a notícia da quebra da Ginko Financial, centenas de investidores atingidos pela sua falência, bem como outros residentes com aplicações ativas em outros bancos do Second Life, inundaram fóruns de discussão, clamando por reparação e pela regulamentação das atividades financeiras no metaverso.
Linden Lab e FBI
Contudo, o escândalo do "sumiço" de 750 mil dólares dos investidores da Ginko nada mais é do que um recente episódio que levanta a consciência sobre a falta de leis no Second Life e suas inconveniências. Semanas antes, para acalmar o FBI, a Linden Lab decretou o fim do jogo virtual ("gambling") e o banimento de todos os cassinos de seu ambiente eletrônico. Na última quinta-feira, a empresa lançou um comunicado na tentativa de esclarecer seus regulamentos já existentes sobre a economia virtual do Second Life.
"A Linden Lab não pretende menosprezar ou subverter as leis do mundo real em nenhuma instância. Procuramos alertar nossos residentes para que desconfiem de qualquer um que ofereça taxas de rendimento 'absurdas', proporcionalmente nos mundos real e virtual. Se parecer 'bom demais para ser verdade', talvez por que provavelmente seja mesmo." Foi uma resposta oportuna, tendo em vista de que o Second Life possui cerca de 30 outros bancos que operam nos parâmetros da Ginko. Fato é que os prejuízos gerados pela Ginko provocaram um levante em nome da transparência nas operações financeiras do metaverso.
Duranske está na frente deste movimento. Advogado especializado em propriedade intelectual, deixou de lado provisoriamente seu trabalho para se focar no livro que está escrevendo, com tema nas "leis do mundo virtual". Ele foi uma das primeiras pessoas que levantou suspeitas sobre os proprietários da Ginko Financial, cerca de dois meses atrás. Seu blog é hoje o que possui a maior base informativa e pública sobre o "caso Ginko". Um levantamento de Duranske, por exemplo, mostra que uma minoria perdeu quantias a partir de US$ 10.000. Mas a grande maioria dos investidores atingidos tiveram perdas relativas entre US$ 50 e US$ 100.
"Muita gente se esquece que o Second Life está sob o governo e as leis dos Estados Unidos e da California", explica Duranske. "O incidente da Ginko só foi possível por que estas leis não são levadas para dentro do metaverso e feitas valer". Contudo isso está para mudar. Duranske confirma que a pressão crescente com a qual a Linden Lab está tendo que lidar nos últimos dias, sobre a questão da Ginko, devem provocar uma atitude inadiável da empresa para que providências efetivas sejam tomadas a respeito. Caso contrário, o FBI será novamente convocado a intervir, o que a Linden mais teme.
Ou seja, a Linden Lab precisa dar uma resposta consistente e consolidada sobre a Ginko. Especialistas contudo não conseguem ver um cenário sem a presença do FBI. Nos Estados Unidos, quando dezenas (ou centenas) de ações judiciais são impetradas contra um determinado réu, automaticamente as autoridades federais são chamadas para assumirem as investigações. Se depender dos usuários da Ginko, o FBI deverá localizar e prender os proprietários do banco.
Residentes se adiantam na regulamentação
Robert Bloomfield (foto), professor de Contabilidade da Universidade de Cornell, pensa de forma parecida, mas com ressalvas. Ele diz que a falência da Ginko e o recente fechamento dos cassinos, além de outros incidentes caracterizados como fraudes, está deixando usuários do setor financeiro do Second Life em estado de perplexidade. Bloomfield diz que estes residentes já estão dando sua resposta, criando iniciativas próprias para assegurar que a confiabilidade e a segurança contra fraudes sejam garantidas nos mecanismos financeiros do Second Life. Exemplo disso é a instalação da SEC - Second Life Exchange Comission (Comissão Monetária do Second Life), idealizada para criar regras de conduta ética no mercado financeiro virtual, baseado nas companhias e iniciativas dos residentes."Será muito interessante ver quais organizações sobreviverão (se é que vão), quando tiverem que se adequar às mesmas regras dos mundo real, para redução do risco de fraudes", disse. Bloomfield admite que está pessoalmente se pondo a par dos hábitos contábeis normalmente praticados no Second Life. Ele está colaborando com o SEC para que um documento oficial, com as normas de conduta, seja adotado pelas companhias financeiras virtuais. A idéia é criar um "selo virtual" atestando que aquela instituição está dentro das normas da SEC. Para entrarem nessa lista, as empresas interessadas terão que autorizar auditoria prévia da comissão. O objetivo final é criar um grupo de instituições no qual os investidores terão total segurança em aplicar seus fundos, sem com isso conviverem com o fantasma da fraude.
Apesar dos problemas gerados pela Ginko, Bloomfield acredita que é possível aprender algo positivo com o incidente, apesar de que ache remota a intervenção de regulamentações do mundo real. "Estou realmente esperançoso para que a regulamentação do mundo real não venha ao Second Life, porque acredito que ele próprio pode criar um cenário de austeridade em seu mercado financeiro. Se as autoridades do mundo real ou da Linden Lab começarem a monitorar radicalmente as operações financeiras, estarão indo de encontro à regra principal do Second Life, que é a inovação e a criatividade pela qual os usuários podem originar seus próprios conceitos de organização mercadológica, livre dos problemas que ocorrem diariamente no mundo em que, de fato, habitamos. Quem sabe, até, apontar soluções para o mundo real? Tudo é possível.", conclui.
Escrito por Bryan Gardiner, do Wired.com
segunda-feira, 13 de agosto de 2007
por Paulo Ferraz*
Comentários sobre a polêmica decisão do Conselho de Ética da OAB de São Paulo em agosto de 2007, que, ao responder Consulta em Tese “sobre a possibilidade de abertura e manutenção de escritório virtual dentro do mundo digital Second Life”, formulada pelo advogado Marcel Leonardi, vetou esta possibilidade.
A história da OAB – Ordem dos Advogados do Brasil, para o orgulho daqueles bacharéis de Direito que conseguem o sonhado registro na mesma, sempre se mostrou uma entidade combativa e envolvida nas questões mais nobres do país. Tal postura da OAB sempre inspirou muitos advogados a agirem de forma isenta, sem receio de desagradar nenhuma popularidade ou desagradar qualquer autoridade, segundo incita o próprio código de ética da entidade.Para citar um exemplo de nosso passado recente, no dia 14 de julho de 1992, o advogado e professor de direito Sérgio Borja, pediu o processo por Crime de Responsabilidade contra o ex-Presidente Fernando Collor de Mello. Como todos sabemos, este processo resultou, algum tempo depois, no impeachment de Collor. Tal fato foi, à época, motivo de grande alarde na mídia, e entrou para a história do país e da advocacia no Brasil.
Se o início dos anos 90 foram bons para a imagem pública dos advogados, não podemos esquecer de um importante detalhe que contribuiu em muito para isto: esta foi uma fase na qual as denúncias (e piadas) envolvendo esta categoria profissional ainda não tinham um remédio contra a censura dos seus pares ou a indiferença da mídia, que é a Internet.
No dia 10/08/2007, meu e-mail ficou cheio de mensagens de amigos alertando para um determinado tema, envolvendo a OAB e o Second Life, o mundo virtual em 3D criado pela empresa americana Linden Lab. Os referidos e-mails tratavam da polêmica decisão do Conselho de Ética da OAB de São Paulo, que, ao responder Consulta em Tese “sobre a possibilidade de abertura e manutenção de escritório virtual dentro do mundo digital Second Life”, formulada pelo advogado Marcel Leonardi, vetou esta possibilidade por, basicamente, entender o seguinte:
“Como referido ambiente permite o rastreamento, pela empresa que o criou e o administra, de tudo o que ali se passa, não há como garantir-se o sigilo profissional do advogado, o que inviabiliza a abertura e manutenção de um escritório virtual no Second Life. Referido escritório de advocacia, por sua própria natureza, não se revestiria da basilar inviolabilidade e do indispensável sigilo dos seus arquivos e registros, contrariando o direito-dever previsto no art. 7°, 11, do EAOAB. Quebra também do princípio da pessoalidade que deve presidir a relação cliente-advogado. A publicidade, via abertura e manutenção, no Second Life, de escritório de advocacia, não se coaduna com os princípios insculpidos no CED e no Provo 94/2000 do Conselho Federal.”
Tais mensagens em minha caixa postal, com certeza, devem-se a alguns fatores em especial: sou advogado inscrito na OAB/DF desde 1994 e, com muito orgulho, entusiasta da Internet e da cultura cyber desde 1996. Foi louvável a preocupação daqueles que enviaram tais e-mails, pois, dentro de bem pouco tempo, estarei lançando o livro Second Life para Empreendedores, pela Novatec Editora. A “sutil” provocação dos amigos e colaboradores, com certeza, não poderia escapar incólume à minha manifestação de opinião, que ora torno pública por meio do presente artigo.
Apesar do respeito pela profissão e pelos colegas que hoje militam na mesma, por motivos de foro íntimo que prefiro não comentar, há muito me desencantei com a advocacia. Com relação ao Second Life, meu trabalho se resume em pesquisas de campo relacionadas ao empreendedorismo e no fomento ao mesmo, além da consultoria de marketing e logística às empresas e pessoas que pretendem investir no metaverso. Portanto, não advogo e nem pretendo advogar pelo Second Life, embora me reserve ao direito de divulgar minha opinião nas questões jurídicas que envolvam o mesmo.
Leia a íntegra deste artigo.
* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.
sexta-feira, 10 de agosto de 2007
Entidade nega pedido de advogado para atuar no metaverso e abre precedente.
O Tribunal de Ética e Disciplina da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB-SP) é contra o exercício da profissão de advogado por brasileiros no mundo virtual do Second Life. Em documento inédito divulgado na quinta-feira, 10, a entidade impediu a criação de um escritório virtual. A decisão abriu precedente para outras decisões sobre o tema.A consulta à OAB foi feita pelo advogado paulista Marcel Leonardi, que atua no ramo de direito eletrônico. Ele pretendia desenvolver ações de marketing no metaverso, que já reúne pelo menos 600 mil brasileiros, e oferecer serviços jurídicos a avatares.
A entidade afirma, no comunicado, que não há como garantir sigilo profissional do advogado. "Como o referido ambiente permite o rastreamento, pela empresa que o criou e o administra, de tudo o que ali se passa, não há como garantir-se o sigilo profissional do advogado, o que inviabiliza a abertura e manutenção de um escritório virtual no Second Life."
A nota diz ainda que a atuação de advogados no metaverso fere as regras de "inviolabilidade do escritório, arquivos e comunicações" e que não promoveria a "pessoalidade" que deve haver na "relação cliente-advogado". Marcel Leonardi diz que não ficou surpreso com a decisão. "Mas agora já abortei a idéia de me lançar no metaverso", afirmou ao estadao.com.br. Ele fez a consulta à OAB em abril e só recebeu a resposta ontem.
A Kaizen Games, distribuidora do jogo no Brasil, se posiciona a favor da decisão da entidade. "É natural que os posicionamentos da ordem em relação à internet migrem para o Second Life", afirma o diretor de marketing, Emiliano de Castro. "A sociedade como um todo ainda não encontrou alternativa para lidar com o problema da identificação de internautas."
Escrito por Lucas Pretti, do Estadão.com.br
terça-feira, 7 de agosto de 2007
Empresa já teria fornecido dados confidenciais sobre o avatar processado, que segue acreditando na inviolabilidade do seu anonimato.
A Linden Lab, gestora do Second Life, recebeu uma intimação judicial que a obrigoua a revelar dados referentes ao residente Volkov Catteneo, acusado de ter "pirateado" uma cama erótica virtual, com dezenas de posições e posto sua cópia a venda no metaverso, por preço bem abaixo do praticado normalmente.A companhia Eros LLC, liderada por Kevin Alderman (foto - conhecido pelo avatar Stroker Serpentine, dono da Ilha Amsterdan), entrou com uma ação judicial em Julho, contra Cattaneo por ter roubado sua idéia e exigindo reparação por danos materiais, por violação de direito autoral.
Atrelado a esta ação, Alderman acionou judicialmente as empresas Linden Lab e PayPal, para que revelassem a verdadeira identidade do residente processado. A PayPal recebeu ordem judicial no mês passado, e somente agora a Linden Lab também foi intimada e divulgar todos os registros operacionais referentes ao avatar Volkov Catteneo. Por sua vez, Catteneo já havia informado a esta reportagem que teria entrado com dados falsos durante sua inscrição ao Second Life. Afirmou também achar muito improvável que a Eros o localize de fato.
Frank Taney, advogado da Eros LLC, disse estar analisando dados entregues pela Linden Lab e pela PayPal, e que gostaria de solicitar junto ao Fórum do município de Tampa, novas intimações, nas próximas semanas, com provedores de internet detentores dos IPs registrados nos acessos feitos por Catteneo junto aos dois sistemas. Perguntado, Taney foi categórico: "iremos até a ponta da corda".
O advogado da Eros e de Kevin Alderman, disse também à reportagem que ainda está procurando outras formas de danos causadas pelo violador de direitos autorais, bem como o número de cópias de sua cama "ilegal", que foram vendidas até o momento. Taney está a procura também de possíveis "comparsas" que estariam participando do esquema de Catteneo, para criar cópias de outros objetos comercialmente valiosos e com direitos autorais reconhecidos.
Sobre especulações de que a pessoa que usa o avatar Volkov Catteneo não está sob jurisdição americana, o próprio informou à reportagem da Reuters que é cidadão dos Estados Unidos e que vive em solo americano. Frank Taney também indicou já ter recebido telefonemas de testemunhas, jurando que Cattaneo é mesmo americano.
A intimação judicial exigiu que a Linden Lab fornecesse "a totalidade de informações para identificação", em cima de todos os dados ligados ao avatar processado, incluindo endereços IP e históricos de bate-papos. Taney não divulgou detalhes sobre o quê exatamente foi fornecido pela Linden, mas garantiu que a empresa não ofereceu nenhuma resistência em colaborar com a Justiça americana. Procurada pela reportagem, a Linden Lab não quis comentar o assunto.
Origem: Reuters.
domingo, 29 de julho de 2007
Clamando que no mundo virtual de Second Life o número de avatares residentes já ultrapassa os oito milhões, o Estado português decidiu avançar com a criação de um centro para resolução de litígios. Somos os primeiros, afirma o Ministério da Justiça.

A inauguração oficial do novo bastião da justiça portuguesa sucedeu sexta-feira, na Sala do Senado da Universidade de Aveiro, com o Secretário de Estado da Justiça, João Tiago Silveira, a apresentar na vida real o projecto do e-Justice Centre – Centro de Mediação e Arbitragem, construído para servir a comunidade de Second Life. A inauguração foi transmitida por vídeo para SL, o mundo que a partir de agora pode contar com a justiça portuguesa para acelerar a resolução de processos.
O edifício que alberga a nova estrutura virtual da justiça portuguesa assemelha-se a uma Torre de Belém de ar futurista, erguendo-se na ilha da Universidade de Aveiro, cujo Departamento de Comunicação e Arte se associou ao projecto em conjunto com a Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa.
Na entrada o visitante depara com duas placas, uma com a indicação e-Justice Centre e a outra com um “Ministério da Justiça – Justiça com iniciativa” que dão o mote para os serviços que a construção alberga. Ali funcionará, a partir da próxima segunda-feira (e das 15 às 18 horas de 2ª a 6ª), o e-Justice Centre, que disponibiliza “serviços de mediação e arbitragem a todos os avatares (os habitantes) do Second Life, para resolução de litígios resultantes de relações de consumo ou quaisquer outras assentes em contrato celebrado entre partes”.
Virtual aplicado ao real
No interior do edifício está alojado o centro de mediação e arbitragem e todas as infra-estruturas necessárias ao seu funcionamento. Além de um museu-galeria por ora vazio, o edifício dispõe de dois auditórios, que permitem a realização de conferências e a simulação de sessões de julgamento e arbitragem, a assegurar pelo Laboratório de Resolução Alternativa de Litígios da Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa.
Com esta iniciativa, lê-se em comunicado: "o Ministério da Justiça visa divulgar os meios de resolução alternativa de litígios como forma célere e informal, através de um canal acessível à escala planetária como é o Second Life, assinalando a aposta do Estado Português e da Presidência da União Europeia em meios alternativos de resolução de litígios como a arbitragem e a mediação."
Segundo os responsáveis do Ministério da Justiça trata-se de “uma experiência que permite a utilização de métodos de resolução de litígios de forma inteiramente informal e virtual, a qual poderá vir a ter futuras aplicações em litígios reais”. Portugal é, assim, salienta o Secretário de Estado da Justiça “o primeiro Estado a disponibilizar um meio de resolução de litígios no Second Life”, referindo que esse passo se justifica porque “só no mundo virtual Second Life o número de avatares residentes já ultrapassa os oito milhões, constituindo, por isso, um universo de utilizadores suficiente para justificar a criação de um centro para a resolução de litígios”.
Tribunal em 2005
Esta afirmação oficial já causou mal-estar entre os magistrados portugueses, que reclamam que primeiro se resolvam os litígios da vida real antes de o Estado português se debruçar sobre os problemas da vida virtual. De facto, é licíto perguntar – e o cidadão comum já o começou a fazer – qual é o interesse efectivo de um “tribunal” para julgar questões do mundo virtual?
Não parece existir uma resposta efectiva para esta escolha, a não ser uma vontade de “chegar-se primeiro”. O que até nem é efectivamente verdade, porque a vontade de inclusão de leis em Second Life existe desde que o mundo virtual foi implementado. E de facto as leis existem, pelo menos as essenciais para o funcionamento daquele, é bom não esquecermos, programa informático.
E já em Setembro de 2005 dois estudantes de Direito apresentavam o SLSC – Second Life Superior Court, cujo modelo é muito semelhante ao agora lançado para o e-Justice Centre. Segundo os mentores do SLSC, os avatares Judge Churchill e Judge Mason, as decisões do “tribunal” seriam suportadas pela interpretação das regras comunitárias de Second Life e pela Declaração de Independência dos Avatares. Para Mason e Churchill, o ciberespaço é “uma entidade independente do mundo real, pelo que se deve olhar para a sua legislação somente como guia”.
Esta experiência pioneira em Second Life – e como tantas outras coisas naquele mundo, transitória – deixou os seus frutos, pelo que em 2006 a Harvard Law School decidiu dar aulas em Second Life durante todo um semestre, criando um “tribunal” virtual onde os alunos podiam treinar. É um modelo que parece poder aplicar-se àquilo que o Laboratório de Resolução Alternativa de Litígios da Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa vai fazer no e-Justice Centre português.
Alunos ensaiando “laboratorialmente” soluções. Até porque, afinal, os litigantes podem sempre não aceitar a resolução proposta pelos “juízes”, possibilidade que está prevista no próprio regulamento e que foi confirmada ao Expresso no “palácio da justiça portuguesa em SL” por membros do e-Justice.
Cama dá processo
O universo criado pela Linden Lab tem, afinal, um código de conduta próprio que serviu até agora as necessidades dos habitantes. É natural que com a entrada de empresas em Second Life comecem a surgir disputas que podem exigir alguma forma de mediação. E o facto de os criadores terem direitos sobre as suas obras introduziu também a necessidade de protecção desses mesmos direitos, algo que, afinal, sempre que julgado necessário, tem sido resolvido no mundo real.
O primeiro caso de SL levado a tribunal teve origem numa disputa em torno da autoria de... uma cama para fazer sexo. A empresa Eros, do ex-canalizador Kevin Alderman, moveu uma acção contra o avatar Volkov Catteneo, por ter copiado e vendido, a baixo preço, réplicas de um dos objectos de mais sucesso desenvolvidos pela Eros: uma cama com várias animações de posições sexuais...
Problemas de abuso do direito de autor (com produtos... mais convencionais, mesmo que virtuais) tem sido, aliás, um dos aspectos mais recorrentes do “crime” em Second Life, representando a mais evidente disputa que pode existir entre habitantes. De facto, será difícil falar de outra coisa num mundo onde nem sequer se pode dar um estalo em alguém que nos é incómodo.
Existem, claro, encenações virtuais de crimes, de violência, de sexo, nas suas mais variadas formas, mas tudo isso não parece susceptível de passar pelo e-Justice Centre agora à espera de utilizadores. Será que as empresas eventualmente lesadas em Second Life vão recorrer aos tribunais da vida real, nos seus países de origem, ou recorrer à justiça portuguesa do e-Justice?
Impostos já a seguir
A experiência sugere que usarão os tribunais do mundo real. E a legislação do país onde a disputa tem lugar. Afinal, Second Life rege-se primeiro pela própria lei americana e depois pelo direito internacional. Quando em Maio de 2006 um habitante de SL viu a sua conta fechada pela Linden Lab moveu-lhes uma acção em tribunal exigindo a devolução da sua terra virtual e bens. Num tribunal do mundo real.
Mas este mundo pode morrer sob o peso de muita legislação. Quem o sugere é Patti Waldmeir num artigo no Financial Times, em Abril deste ano, ao afirmar que “muita lei vai arruinar Second Life”, recordando que a vantagem de um mundo da imaginação é que vive isento das leis da Natureza e do Homem, livre da gravidade, da acumulação de calorias e das limitações impostas pela identidade. A jornalista afirma ainda que, agora que o dinheiro e advogados entraram no último bastião da imaginação, tudo pode mudar. Para pior.
A chegada dos tribunais é, provavelmente, um sinal de que todos os males do mundo estão a caminho de algo que começou por ser um universo para escapar do quotidiano, mas cada vez mais se parece com a vida real. A IBM e a Intel já traçaram as regras para os seus funcionários em SL, o FBI pretende fechar os casinos e os governos norte-americano e britânico estudam forma de lançar impostos sobre bens virtuais transaccionaods em Second Life. Não seria de admirar que Portugal, que agora se colocou na linha da frente no que respeita à justiça, queira também ser o primeiro quando se tratar de nos lançar os fiscais do IRS à perna, procurando saber quem tem propriedades na Segunda Vida. Já estivémos mais longe.
Por José Antunes
Fonte: Expresso.
quarta-feira, 11 de julho de 2007
Processo envolve plágio de tecnologia usada no Second Life.
No Second Life, objetos podem fazer com que os avatares se movimentem de forma específica. A cama, com nome "SexGen Bed", é capaz de programar mais de 150 posições sexuais diferentes, muito parecidas às da vida real. O objeto custa 12 mil linden dollars (a moeda do jogo), o equivalente a R$ 84,76. Já foram vendidas cerca de 100 mil unidades. Devido ao sucesso comercial, a cama teria sido plagiada e vendida por um terço do preço original, o que motivou Alderman a procurar a Justiça comum. Não há tribunais ou legislação específica no metaverso. A única punição prevista é a expulsão do jogo de avatares que promovam baderna, ou "griefers".
Como o objeto era vendido pela Web, o site de comércio eletrônico PayPal também foi intimado a revelar a identidade do porta-voz de Volkov Catteneo. À Linden Lab foram solicitadas ainda as transações comerciais, conversas em chat, endereços de IP e números dos cartões de crédito associados ao suposto fraudador. As empresas tem até o dia 20 de julho para cumprir a ordem ou entrar com recurso judicial. O avatar Volkov Catteneo, em entrevista à Reuters, desafiou seu oponente.“A Linden e a PayPal não têm como ajudar Stroker Serpentine”, disse em entrevista no Second Life.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
quinta-feira, 5 de julho de 2007
Stroker Serpentine, da Ilha Amsterdam, teve sua Eros SexGen, cama com mais de 100 posições eróticas, copiada por outro residente e recorre à Justiça do mundo real para obter seus direitos.
"Eros LLC vs John Doe" é o título da ação impetrada na Corte Americana do Distrito de Tampa, que acusa o réu em prejuízos irreparáveis pela venda desenfreada de cópias do seu produto, autoralmente reconhecido no Second Life. Camas virtuais com animações sexuais estão entre as categorias de ítens mais vendidos no metaverso, inclusive em diversas escalas de recursos.
O processo está direcionado à 'John Doe', ou 'João Ninguém' em inglês. O avatar de John Doe é Volkov Catteneo, porém não se sabe sua verdadeira identidade no mundo real. Neste caso, os advogados de Serpentine incluiram a Linden Lab e a PayPal na ação. O objetivo é obter a identidade, as transcrições dos bate papos e os registros financeiros de Catteneo.
"Fizemos tudo dentro do que a Lei permite, vocês verão", disse Serpentine à reportagem do SL Herald". E acrescenta: "A Linden Lab não pode através de seus Termos de Serviço arbitrar com terceiros os direitos autorais pertencentes a uma determinada pessoa. O escritório de advocacia que contratei é líder nos processos referentes à direitos autorais, marcas registradas e identificação de usuários pelos registros de IP. Meus advogados já estão seguindo em três caminhos paralelos para atingir nosso objetivo prioritário, identificar Volkov Catteneo. E vamos mostrar a Linden Lab que ela não pode proteger a identidade de ninguém. Aliás, eles já sabem disso".
Cada vez mais observamos que o Second Life se assemelha à vida real. E surpresa!... Os advogados já estão por aí. Esperamos que a Linden disponha de uma boa equipe de advogados que fique sempre de plantão para tratar destes assuntos. Mas será que eles estão preocupados? Linden Lab já passa por um grande processo movido por Bragg, que alega ter sua ilha deletada sem aviso prévio, sem reembolso do dinheiro investido, e exige indenização por danos materiais.
Sobre a ação movida por Stroker Serpentine, a Reuters disponibilizou uma cópia do processo. Para baixá-lo, clique aqui.
Por Pixeleen Mistral
Fonte: SL Herald / Reuters.
segunda-feira, 18 de junho de 2007
O caso mais conhecido é o chamado Bragg versus Linden Research, que já mencionamos neste blog.
O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual que simula a vida real e social. Pode ser encarado como um jogo, como simulador, como comércio virtual ou rede social. Segundo o colunista do site Findlaw especializado em Internet e comunicação corporativa, o advogado Eric Sinrod, os casos que envolvem o Second Life são paradigmáticos. Sobretudo os que envolvem a moeda desse mundo virtual.
O Second Life possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$). Apesar de não ter valor real, o Linden Dollar pode ser convertido para dólares americanos.
O caso mais conhecido é o chamado Bragg versus Linden Research (já mencionado neste blog). Um homem acusa o laboratório responsável por ter criado o Second Life de ter confiscado, no mundo virtual, a propriedade que ele comprou no jogo. Como, para comprar a propriedade, ele teve se converter dólares verdadeiros na moeda virtual, ele alega que o confisco virtual lhe rendeu prejuízo real.
O homem que processa o Second Life comprou em 2006 um terreno virtual chamado Taessot, pelo qual pagou o equivalente a US$ 300. Agora ele alega que a empresa Linden lhe confiscou a área e quer ser ressarcido. O caso corre numa corte federal da Pensilvânia.
Por Claudio Julio Tognolli
Fonte: Consultor Jurídico.
sexta-feira, 1 de junho de 2007
Em caso contra o criador e a gestora do Second Life, movido pelo residente Marc Bragg, o juiz Eduardo Rombreno da Pensilvânia diz que o seu 'Termo de Serviço' não passa de um mero contrato de adesão, sem base legal para o confisco de investimento, e recusa transferir processo para a Corte de São Francisco.
Em seu processo, Bragg questiona as cláusulas do Têrmo de Serviço que levaram a ter seu investimento bloqueado e confiscado, bem como suas bases legais. Na questão, o advogado alega que fez um investimento inicial de US$ 300 para adquirir uma porção de terra na extinta ilha 'Taessot'. Meses depois o residente adquiriu toda a ilha, para iniciar seu empreendimento virtual paralelo. Por motivos considerados, segundo ele, 'arbitrários', a Linden Lab confiscou toda a ilha, com base em ítens do Têrmo de Serviço não assistidos por Bragg, sem ressarcí-lo no volume de dinheiro correspondente à compra das terras.
Primeiro, Philip Rosedale tentou tirar de si, como pessoa física, o alvo do processo e tentou, sem sucesso, transferir toda responsabilidade para a Linden Lab e seu departamento jurídico. Em seguida, a Linden tentou transferir a jurisdição do processo para a corte de São Francisco, California. Perderam. Nesta semana, o juiz Eduardo Rombreno, da corte da Pensilvânia desferiu outro golpe na Linden Lab sobre o caso: "o Termo de Serviço não tem base legal suficiente para que a empresa se aproprie de bens ou investimentos financeiros de seus clientes". A decisão, que é um duro golpe contra a gestora do Second Life, rebaixa seu Termo de Serviço à um mero 'contrato de adesão' e abre caminho para um precedente jurídico contra os confiscos de terras virtuais, em qualquer mundo virtual, e para futuros processos indenizatórios. Por fim, falta pouco para Marc Bragg ganhar a causa e ser indenizado pela Linden Lab.
A decisão da corte de Pensilvânia cria um precedente em relação à propriedade 'real' em ambientes virtuais. Pela ótica do juíz Rombreno, que gerencia o caso, "a partir do momento em que dinheiro real é empregado em um serviço, cria-se um vínculo contratual no qual a prestadora (Linden Lab) passa a ter a 'guarda' deste investimento, mas não como proprietária do capital". Ou seja, se você compra uma ilha no Second Life, o dinheiro da compra continua sendo seu, mas sob gestão da Linden Lab. A empresa pode confiscar sua ilha, desde que devolva seu dinheiro investido.
Porém o caso é mais complexo e envolve outros fatores relevantes. Contudo, juridicamente abre-se uma nova forma de entendimento para o que é 'propriedade' e 'investimento' em ambientes virtuais. Um novo padrão de governabilidade deve ser composto pela Linden Lab, com direito de resposta de seus residentes e proprietários de terras. O processo 'Bragg vs. Rosedale' segue em aberto, onde outros pontos serão discutidos em relação às decisões e atitudes da Linden Research Inc. e, sem acordo, Marc Bragg se aproxima cada vez mais de uma 'gorda' indenização reparatória.•
Com informações do Pensylvannia Chronicle.







