Banda NXZero toca no Second Life e enfrenta protesto
Grupo fez primeira apresentação no metaverso com atraso de duas horas.
A banda adolescente NXZero atrasou quase duas horas no primeiro show do grupo no mundo virtual do Second Life. Avatares dos músicos só entraram no programa às 17h30 desta sexta-feira, 6. Mesmo assim, com casa cheia. A Ilha Vírgula ficou com a capacidade lotada, com cem avatares conectados ao mesmo tempo. Por isso, houve lentidão em diversos momentos e erros no carregamento do cenário. Foi montada uma tenda para receber fãs da banda.
Muitos subiram no palco. Outros agiram como se estivessem em um show real, e assistiram à apresentação do chão, dançando. Mas o espaço democrático do metaverso colocou a produção do show e os músicos em saia-justa. Algum tempo depois de subirem ao palco, com bonecos muito semelhantes aos integrantes reais, alguns residentes protestaram. O cartaz do NXZero no fundo do tablado foi pichado várias vezes com a palavra "gay". O suporte técnico do Vírgula apagou os comentários em minutos. A banda encerrou o show em instantes.
"Foi o show mais diferente da minha vida, nunca imaginei que tanta gente fosse nos ver aqui", disse ao Estadao.com.br o vocalista e líder do NXZero, Di Ferrero. A banda não tocou ao vivo. Interagiu com avatares do público enquanto um show gravado era transmitido em streaming.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
sábado, 7 de julho de 2007
sexta-feira, 6 de julho de 2007
Empresa brasileira se especializa em atendimento online pelo Second Life
A Alkes Contact, prestadora de serviços de atendimento via internet, viu no Second Life uma oportunidade para diversificar sua atuação.
O mundo virtual de Second Life é uma das maiores e mais persistentes ondas de mercado dos últimos tempos. Do início do ano para cá, um sem número de empresas anunciou sua entrada no universo sintético. A questão é: quem vai atender os clientes nesses escritórios virtuais.
A Alkes Contact, prestadora de serviços de atendimento via internet, resolveu responder a essa demanda. Nascida dentro da Direct Talk em janeiro de 2006, a empresa hoje é parceira da antiga incubadora. Especializada em web, a empresa viu no Second Life uma oportunidade para diversificar sua atuação. "Percebemos que nossa equipe tinha um perfil diferenciado, pessoas com ensino superior e bom conhecimento de internet", explica Thiago Leomil, responsável pelo marketing e um dos sócios da Alkes.
A partir dessa constatação, a empresa começou a preparar sua equipe. O primeiro projeto é para atendimento na agência da Credicard Citi dentro do mundo virtual. Diariamente, das 18 às 24 horas, a avatar-atendente Tati Gentil recebe os habitantes interessados em mais informações, nem sempre sobre a empresa. Leomil estima que 80% das questões sejam sobre suporte técnico. "As pessoas perguntam como fazem para voar, para se teleportar", afirma. Ele acredita que, como o objetivo principal das empresas que entram no Second Life é divulgar sua marca, esse tipo de suporte é um serviço muito bem vindo. Tati Gentil faz entre 50 e 100 atendimentos por dia.
Cabeça nas nuvens, pés no chão
"Ainda não dá para falar em retorno de investimento quando o assunto é Second Life", afirma Leomil. O executivo lembra que o mundo virtual é só mais uma entrada de marketing, que não substitui as outras. "O investimento vem de empresas com faturamento alto, que têm interesse em aparecer no maior número possível de mídias", diz. "Se você tem dúvida entre investir em uma revista, em um site ou no Second Life, meu conselho é: invista na revista". Segundo Leomil, apesar do hype, o Second Life ainda é a última forma de se divulgar uma marca.
Ao mesmo tempo em que demonstra ter os pés no chão, sem entrar na onda de frenesi em torno do mundo virtual, Leomil sonha com novas possibilidades. "O Second Life é a primeira grande ferramenta a utilizar a tendência de web 3D", afirma.
Fonte: Consumidor Moderno.
A Alkes Contact, prestadora de serviços de atendimento via internet, viu no Second Life uma oportunidade para diversificar sua atuação.
O mundo virtual de Second Life é uma das maiores e mais persistentes ondas de mercado dos últimos tempos. Do início do ano para cá, um sem número de empresas anunciou sua entrada no universo sintético. A questão é: quem vai atender os clientes nesses escritórios virtuais.
A Alkes Contact, prestadora de serviços de atendimento via internet, resolveu responder a essa demanda. Nascida dentro da Direct Talk em janeiro de 2006, a empresa hoje é parceira da antiga incubadora. Especializada em web, a empresa viu no Second Life uma oportunidade para diversificar sua atuação. "Percebemos que nossa equipe tinha um perfil diferenciado, pessoas com ensino superior e bom conhecimento de internet", explica Thiago Leomil, responsável pelo marketing e um dos sócios da Alkes.
A partir dessa constatação, a empresa começou a preparar sua equipe. O primeiro projeto é para atendimento na agência da Credicard Citi dentro do mundo virtual. Diariamente, das 18 às 24 horas, a avatar-atendente Tati Gentil recebe os habitantes interessados em mais informações, nem sempre sobre a empresa. Leomil estima que 80% das questões sejam sobre suporte técnico. "As pessoas perguntam como fazem para voar, para se teleportar", afirma. Ele acredita que, como o objetivo principal das empresas que entram no Second Life é divulgar sua marca, esse tipo de suporte é um serviço muito bem vindo. Tati Gentil faz entre 50 e 100 atendimentos por dia.
Cabeça nas nuvens, pés no chão
"Ainda não dá para falar em retorno de investimento quando o assunto é Second Life", afirma Leomil. O executivo lembra que o mundo virtual é só mais uma entrada de marketing, que não substitui as outras. "O investimento vem de empresas com faturamento alto, que têm interesse em aparecer no maior número possível de mídias", diz. "Se você tem dúvida entre investir em uma revista, em um site ou no Second Life, meu conselho é: invista na revista". Segundo Leomil, apesar do hype, o Second Life ainda é a última forma de se divulgar uma marca.
Ao mesmo tempo em que demonstra ter os pés no chão, sem entrar na onda de frenesi em torno do mundo virtual, Leomil sonha com novas possibilidades. "O Second Life é a primeira grande ferramenta a utilizar a tendência de web 3D", afirma.
Fonte: Consumidor Moderno.
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TVJB exibe entrevista gravada no Second Life
O repórter Ricardo Linck entrevista André Felix, o novo diretor de marketing do JB e criador do projeto "Banca JB".
O Telejornal do Brasil, apresentado por Boris Casoy (foto) na TVJB, coloca no ar nesta sexta-feira a primeira entrevista feita entre avatares – personagens do mundo virtual tridimensional – na Banca JB, instalada no Second Life. O repórter Ricardo Linck entrevista André Felix, o novo diretor de marketing do JB e criador do projeto. Felix fala sobre as imensas possibilidades comerciais que o meio oferece, além de anunciar a data de inauguração da Banca, 28 de julho.
Para o evento de lançamento, será criado um concurso no qual o autor do slogan mais criativo para o JB no Second Life, ganhará do surfista brasileiro Carlos Burke uma prancha para surfar no mundo virtual e outra para o mundo real. A iniciativa mostra mais uma vez a postura de vanguarda e pioneirismo do JB, que foi o primeiro diário a ter sua edição online (1995), adotar o formato Berliner, e participar como veículo de comunicação no metaverso, com a instalação de uma banca.
Fonte: PublicidAd.
O repórter Ricardo Linck entrevista André Felix, o novo diretor de marketing do JB e criador do projeto "Banca JB".
O Telejornal do Brasil, apresentado por Boris Casoy (foto) na TVJB, coloca no ar nesta sexta-feira a primeira entrevista feita entre avatares – personagens do mundo virtual tridimensional – na Banca JB, instalada no Second Life. O repórter Ricardo Linck entrevista André Felix, o novo diretor de marketing do JB e criador do projeto. Felix fala sobre as imensas possibilidades comerciais que o meio oferece, além de anunciar a data de inauguração da Banca, 28 de julho.
Para o evento de lançamento, será criado um concurso no qual o autor do slogan mais criativo para o JB no Second Life, ganhará do surfista brasileiro Carlos Burke uma prancha para surfar no mundo virtual e outra para o mundo real. A iniciativa mostra mais uma vez a postura de vanguarda e pioneirismo do JB, que foi o primeiro diário a ter sua edição online (1995), adotar o formato Berliner, e participar como veículo de comunicação no metaverso, com a instalação de uma banca.
Fonte: PublicidAd.
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Métricas em Second Life
Por Risoletta Miranda*
Audiência de 10 pessoas no metaverso pode ser especialmente diferente.
Para continuar no tema de Second Life peguei uma carona interessante do Emiliano, CMO (Chief Marketing Officer) da SL Brasil, durante palestra recente. Como parte natural do rosário imenso de perguntas que se tem sobre SL, aparece uma que é muito especial para mim porque tem sido o DNA de todo o pensamento dos projetos nos quais trabalho: métricas. E afinal, se muitos daqueles que duvidam da efetividade da SL sequer sabem criar um avatar (incluo aí gerentes de marketing e até de internet das grandes empresas), imagine quando o assunto fica mais “cabeludo”? “É possível mensurar?” se apressam a perguntar.
Eu acho que antes de saberem criar um avatar é mesmo necessário que pensem no ROI (Return Of Investment) do que farão ali porque essa é a medida dos negócios em terras de business. Nada mais natural. Nós, os marqueteiros online, que fiquemos com a incumbência de lhes mostrar os conceitos e as aplicabilidades.
Um ou outro certamente vai se aventurar a testar o metaverso um dia desses. Mas, sinceramente, quando possuem parceiros capazes de lhes ajudar nessa “tradução”, isto fica secundário. O importante mesmo é entender se SL é ou não mais um formato de comunicação interessante e relevante para suas marcas e seus clientes. E se isto lhes trará um retorno interessante quando dispõem de investimento para isso. Como “provam” o bom resultado, afinal?
Por métricas no ambiente online temos entendido desde pageviews (hoje em plena declaração de morte eminente) até os cliques dentro de um processo de compra. De conversões diversas como as de cadastros e promoções. É clicável? É exibido para alguém? Então tem que ser analisado como uma métrica possível.
O caso de Second Life é exemplar para voltar a uma velha conversa sobre critérios de análise. Uma nova forma de comunicação aceita, com menor ou maior aderência, os velhos preceitos de análise que herdamos da mídia off line. Mas, espera aí, se o consumidor mudou, se o meio mudou e se o formato mudou por que audiência, cobertura e conversão continuariam as mesmas?
Será que um milhão de usuários únicos na internet é a mesma coisa que um milhão de usuários únicos na TV aberta, na revista ou no rádio? Evidente que não. E isto ocorre menos pelo meio, que é inovador, e mais pelo consumidor que simplesmente está “revolucionado” na sua forma de se comportar. Neste caso, acredito que o homem está superando o meio. Assim, a audiência de dez pessoas no metaverso pode ser especialmente diferente. E a diferença começa no próprio meio. Para se chegar, atuar e interagir dentro de SL a pessoa passa por um processo muito intenso e trabalhoso de “querer” fazer isto.
Vejamos: precisa ter um computador nada convencional. Eu diria até bem “musculoso”. Caso contrário nem tente. Vai travar. Depois precisa ter nada razoáveis habilidades para criar o avatar e entender como ele se movimenta. Aprender como pode “aproveitar” a situação de estar em um ambiente onde voar e teletransportar é tão trivial quanto andar de bicicleta na Lagoa Rodrigo de Freitas. Bem, além disso, tem a conexão que deve ser em banda larga. E, antes de tudo, é preciso fazer o download do programa para o seu computador.
A grande verdade é que para chegar lá, este cliente já demonstrou um perfil completamente diferenciado. Só isto já é um filtro suficientemente interessante para você refazer seus cálculos de custo de aquisição de cliente, audiência e cobertura, para citar os mais convencionais critérios. E até mesmo é hora de diferenciar o que acontece lá dentro de SL (em termos de interações e, por consequência, métricas) com o que nos impacta no próprio ambiente web: sites, portais, hotsites etc.
Não, não são critérios válidos. Estamos aprendendo sobre o que é possível fazer em SL para que nossos clientes e, especialmente, os clientes deles, achem que isto é um lugar de interação impactante, que resulta em algo novo, inovador e “desconfortável” (no sentido criativo da palavra) para uma marca.
Posso apostar que uma pessoa que passou nesse filtro que vai do download até o teletransporte e que vai ao seu evento dentro do metaverso é alguém especialmente interessante para você “conversar”. Ele certamente traz atrás de si um universo de pessoas enorme que representa. E, afinal, em que outro lugar do mundo ele poderia “retirar” um Nissan Sentra de uma vending machine? Se o que move o mundo é a inovação e a inconstância do homem, como recusar experiências de um lugar onde um automóvel muda assim tão radicalmente seu “canal” de distribuição?
*Risoletta Miranda é sócia e Presidente da Addcomm, formada em jornalismo, MBA Marketing COPPEAD/UFRJ, especializada em Planejamento Estratégico de Marketing e Comunicação On Line e uma das criadoras do Conceito de VRM – Virtual Relationship Management – Addcomm. E-mail: rizzo@addcomm.com.br
Fonte: IDG Now!
Por Risoletta Miranda*
Audiência de 10 pessoas no metaverso pode ser especialmente diferente.
Para continuar no tema de Second Life peguei uma carona interessante do Emiliano, CMO (Chief Marketing Officer) da SL Brasil, durante palestra recente. Como parte natural do rosário imenso de perguntas que se tem sobre SL, aparece uma que é muito especial para mim porque tem sido o DNA de todo o pensamento dos projetos nos quais trabalho: métricas. E afinal, se muitos daqueles que duvidam da efetividade da SL sequer sabem criar um avatar (incluo aí gerentes de marketing e até de internet das grandes empresas), imagine quando o assunto fica mais “cabeludo”? “É possível mensurar?” se apressam a perguntar.
Eu acho que antes de saberem criar um avatar é mesmo necessário que pensem no ROI (Return Of Investment) do que farão ali porque essa é a medida dos negócios em terras de business. Nada mais natural. Nós, os marqueteiros online, que fiquemos com a incumbência de lhes mostrar os conceitos e as aplicabilidades.
Um ou outro certamente vai se aventurar a testar o metaverso um dia desses. Mas, sinceramente, quando possuem parceiros capazes de lhes ajudar nessa “tradução”, isto fica secundário. O importante mesmo é entender se SL é ou não mais um formato de comunicação interessante e relevante para suas marcas e seus clientes. E se isto lhes trará um retorno interessante quando dispõem de investimento para isso. Como “provam” o bom resultado, afinal?
Por métricas no ambiente online temos entendido desde pageviews (hoje em plena declaração de morte eminente) até os cliques dentro de um processo de compra. De conversões diversas como as de cadastros e promoções. É clicável? É exibido para alguém? Então tem que ser analisado como uma métrica possível.
O caso de Second Life é exemplar para voltar a uma velha conversa sobre critérios de análise. Uma nova forma de comunicação aceita, com menor ou maior aderência, os velhos preceitos de análise que herdamos da mídia off line. Mas, espera aí, se o consumidor mudou, se o meio mudou e se o formato mudou por que audiência, cobertura e conversão continuariam as mesmas?
Será que um milhão de usuários únicos na internet é a mesma coisa que um milhão de usuários únicos na TV aberta, na revista ou no rádio? Evidente que não. E isto ocorre menos pelo meio, que é inovador, e mais pelo consumidor que simplesmente está “revolucionado” na sua forma de se comportar. Neste caso, acredito que o homem está superando o meio. Assim, a audiência de dez pessoas no metaverso pode ser especialmente diferente. E a diferença começa no próprio meio. Para se chegar, atuar e interagir dentro de SL a pessoa passa por um processo muito intenso e trabalhoso de “querer” fazer isto.
Vejamos: precisa ter um computador nada convencional. Eu diria até bem “musculoso”. Caso contrário nem tente. Vai travar. Depois precisa ter nada razoáveis habilidades para criar o avatar e entender como ele se movimenta. Aprender como pode “aproveitar” a situação de estar em um ambiente onde voar e teletransportar é tão trivial quanto andar de bicicleta na Lagoa Rodrigo de Freitas. Bem, além disso, tem a conexão que deve ser em banda larga. E, antes de tudo, é preciso fazer o download do programa para o seu computador.
A grande verdade é que para chegar lá, este cliente já demonstrou um perfil completamente diferenciado. Só isto já é um filtro suficientemente interessante para você refazer seus cálculos de custo de aquisição de cliente, audiência e cobertura, para citar os mais convencionais critérios. E até mesmo é hora de diferenciar o que acontece lá dentro de SL (em termos de interações e, por consequência, métricas) com o que nos impacta no próprio ambiente web: sites, portais, hotsites etc.
Não, não são critérios válidos. Estamos aprendendo sobre o que é possível fazer em SL para que nossos clientes e, especialmente, os clientes deles, achem que isto é um lugar de interação impactante, que resulta em algo novo, inovador e “desconfortável” (no sentido criativo da palavra) para uma marca.
Posso apostar que uma pessoa que passou nesse filtro que vai do download até o teletransporte e que vai ao seu evento dentro do metaverso é alguém especialmente interessante para você “conversar”. Ele certamente traz atrás de si um universo de pessoas enorme que representa. E, afinal, em que outro lugar do mundo ele poderia “retirar” um Nissan Sentra de uma vending machine? Se o que move o mundo é a inovação e a inconstância do homem, como recusar experiências de um lugar onde um automóvel muda assim tão radicalmente seu “canal” de distribuição?
*Risoletta Miranda é sócia e Presidente da Addcomm, formada em jornalismo, MBA Marketing COPPEAD/UFRJ, especializada em Planejamento Estratégico de Marketing e Comunicação On Line e uma das criadoras do Conceito de VRM – Virtual Relationship Management – Addcomm. E-mail: rizzo@addcomm.com.br
Fonte: IDG Now!
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No Second Life você já pode ganhar lindens apenas beijando
Empresa brasileira cria sistema de original de 'camping' onde os residentes ganham lindens namorando.
A forma mais "tradicional" de se ganhar alguns trocados no Second Life, está nos denominados camping pads, que são bases aonde, por meio de algum script que automatiza um movimento (dançar, pintar paredes, limpar o piso, etc), e remunera o usuário em função do tempo em que o mesmo permanece naquela atividade.
Os camping pads foram criados para aumentar o tráfego de residentes por determinadas áreas do metaverso, e melhorar o posicionamento dos negócios virtuais, ou dos lugares ali existentes, no sistema de pesquisas do Second Life. Nesta fase inicial do universo em 3D da Linden Lab, em que ainda temos uma baixa "densidade demográfica" pelo metaverso, artifícios como os camping pads são bem interessantes para se atrair público para perto do seu negócio.
Recentemente, uma das empresas virtuais do consultor Paulo Ferraz no Second Life, em parceria com um programador em Linden Script Language (LSL), desenvolveu uma nova forma de se "fazer camp", de autoria do mesmo, que é o 'Kiss Pad' (foto acima). Neste novo tipo de camping pad, mostrado na foto ao lado, os residentes precisam beijar na boca de alguém para ganhar seus Lindens .
Ao contrário da maioria dos camping pads, que funcionam com apenas uma pessoa, este novo produto exige a interação de dois residentes. Se o seu parceiro ou parceira sair do 'Kiss Pad', o seu tempo é interrompido, para efeito de remuneração, e só volta a correr quando alguém vier lhe beijar, no lugar da pessoa que saiu.
A novidade já se encontra em funcionamento, ainda em fase de testes, e pode ser conferida na salsoteca Don Taco (foto), na ilha Help Brasil. Beijos, para lá de calientes, vão embalando a fase beta do novo camping pad. Paulo Ferraz informa que, em breve, o 'Kiss Pad' estará sendo comercializado no Second Life. Portanto, se estava lhe faltando uma boa desculpa para conquistar aquela pessoa especial, agora basta usar a desculpa de que vocês poderão trabalhar juntos, e desempenhar um árduo ofício no 'Kiss Pad' mais próximo, enquanto se conhecem melhor.
Press release: Paulo Ferraz Consultoria
www.pauloferraz.com
Empresa brasileira cria sistema de original de 'camping' onde os residentes ganham lindens namorando.
A forma mais "tradicional" de se ganhar alguns trocados no Second Life, está nos denominados camping pads, que são bases aonde, por meio de algum script que automatiza um movimento (dançar, pintar paredes, limpar o piso, etc), e remunera o usuário em função do tempo em que o mesmo permanece naquela atividade.
Os camping pads foram criados para aumentar o tráfego de residentes por determinadas áreas do metaverso, e melhorar o posicionamento dos negócios virtuais, ou dos lugares ali existentes, no sistema de pesquisas do Second Life. Nesta fase inicial do universo em 3D da Linden Lab, em que ainda temos uma baixa "densidade demográfica" pelo metaverso, artifícios como os camping pads são bem interessantes para se atrair público para perto do seu negócio.
Recentemente, uma das empresas virtuais do consultor Paulo Ferraz no Second Life, em parceria com um programador em Linden Script Language (LSL), desenvolveu uma nova forma de se "fazer camp", de autoria do mesmo, que é o 'Kiss Pad' (foto acima). Neste novo tipo de camping pad, mostrado na foto ao lado, os residentes precisam beijar na boca de alguém para ganhar seus Lindens .
Ao contrário da maioria dos camping pads, que funcionam com apenas uma pessoa, este novo produto exige a interação de dois residentes. Se o seu parceiro ou parceira sair do 'Kiss Pad', o seu tempo é interrompido, para efeito de remuneração, e só volta a correr quando alguém vier lhe beijar, no lugar da pessoa que saiu.
A novidade já se encontra em funcionamento, ainda em fase de testes, e pode ser conferida na salsoteca Don Taco (foto), na ilha Help Brasil. Beijos, para lá de calientes, vão embalando a fase beta do novo camping pad. Paulo Ferraz informa que, em breve, o 'Kiss Pad' estará sendo comercializado no Second Life. Portanto, se estava lhe faltando uma boa desculpa para conquistar aquela pessoa especial, agora basta usar a desculpa de que vocês poderão trabalhar juntos, e desempenhar um árduo ofício no 'Kiss Pad' mais próximo, enquanto se conhecem melhor.
Press release: Paulo Ferraz Consultoria
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Second Life Brasil
Primeiro gibi brasileiro é lançado no Second Life
Cenário do metaverso é usado para HQ inspirada em Nelson Rodrigues.
O Second Life significa mais que uma nova forma de se relacionar para a programadora e designer Patricia Claro. Ela encontrou no metaverso a oportunidade de se expressar pela arte e se tornou a autora da primeira história em quadrinhos brasileira produzida no SL.
É tudo virtual. Desde as "locações" do cenário em ilhas do metaverso ao roteiro e forma de divulgação, em arquivo PDF. Ela usa um blog e comunidades sobre o Second Life no Orkut para arregimentar leitores. O avatar de Patricia, Patou Dumont, demorou mais de um mês na produção. Contratou atores, comprou figurino, diagramou e fez a arte-final. Foram mais de 500 fotos em duas sessões. "E ainda perdi o material num acidente de ´limpeza´ do computador."
O conto que inspira o gibi também é de sua autoria, tendo por base o universo do escritor Nelson Rodrigues. A Garçonnière conta a história de um casal de amantes que vive na década de 1940 no Rio de Janeiro. Um jornalista do Correio da Manhã se envolve com uma mulher que, só depois, vai saber ser esposa de um grande amigo. Apaixona-se, mas precisa manter o namoro clandestino.
Patricia Claro é brasileira, mas mora em Nova York. Na vida real, trabalha como designer e programadora. No metaverso, é uma artista empreendedora – está com dois livros de fotografias em fase de pré-produção, um filme em andamento e se movimenta para abrir uma editora exclusivamente no SL.
Quando criança, Patricia sonhava saber desenhar. Rabiscava gibis, mas nenhum com qualidade o suficiente para "publicar". Teve a chance de superar a limitação na segunda vida. A cópia em PDF da HQ pode ser baixada no endereço www.second-news.net/?p=604.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Cenário do metaverso é usado para HQ inspirada em Nelson Rodrigues.
O Second Life significa mais que uma nova forma de se relacionar para a programadora e designer Patricia Claro. Ela encontrou no metaverso a oportunidade de se expressar pela arte e se tornou a autora da primeira história em quadrinhos brasileira produzida no SL.
É tudo virtual. Desde as "locações" do cenário em ilhas do metaverso ao roteiro e forma de divulgação, em arquivo PDF. Ela usa um blog e comunidades sobre o Second Life no Orkut para arregimentar leitores. O avatar de Patricia, Patou Dumont, demorou mais de um mês na produção. Contratou atores, comprou figurino, diagramou e fez a arte-final. Foram mais de 500 fotos em duas sessões. "E ainda perdi o material num acidente de ´limpeza´ do computador."
O conto que inspira o gibi também é de sua autoria, tendo por base o universo do escritor Nelson Rodrigues. A Garçonnière conta a história de um casal de amantes que vive na década de 1940 no Rio de Janeiro. Um jornalista do Correio da Manhã se envolve com uma mulher que, só depois, vai saber ser esposa de um grande amigo. Apaixona-se, mas precisa manter o namoro clandestino.
Patricia Claro é brasileira, mas mora em Nova York. Na vida real, trabalha como designer e programadora. No metaverso, é uma artista empreendedora – está com dois livros de fotografias em fase de pré-produção, um filme em andamento e se movimenta para abrir uma editora exclusivamente no SL.
Quando criança, Patricia sonhava saber desenhar. Rabiscava gibis, mas nenhum com qualidade o suficiente para "publicar". Teve a chance de superar a limitação na segunda vida. A cópia em PDF da HQ pode ser baixada no endereço www.second-news.net/?p=604.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
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Brasileiros agora já podem casar em português no Second Life
A Moo'nlight, aliás, não apenas faz a cerimônia em português. Sua equipe, gerenciada pela avatar paulista Roslyn Yalin, acompanha os noivos em todas as suas necessidades.
O publicitário carioca Marcio Ehrlich -- através do seu avatar Marcio Moo -- abriu no jogo a Moo'nlight Chapel como uma alternativa linda, romântica e acessível para os avatares brasileiros que querem celebrar seu amor e iniciar uma vida conjunta no Second Life. O resultado foi espetacular: nas primeiras semanas, a Moo'nlight realizou 5 casamentos e um noivado, além de ter 4 outros casamentos já agendados para o mês de julho.
Tudo começou quando Marcio foi chamado a oficiar em português o casamento de um casal de amigos brasileiros, em uma capela cujos oficiantes só falavam inglês. Estava claro que esta necessidade tinha que ser suprida no jogo, onde já se conta aos milhares a presença dos residentes brasileiros.
A Moo'nlight, aliás, não apenas faz a cerimônia em português. Sua equipe, gerenciada pela avatar paulista Roslyn Yalin, acompanha os noivos em todas as suas necessidades, do convite a certidão de casamento, passando pela escolha do vestido de noiva, do buquet, da aliança e do bolo, ou seja, tudo o que o casal vai precisar para tornar o dia mais importante da sua Segunda Vida inesquecível.
A Moo'nlight Chapel fica na ilha FairChang Vista NW, em uma área de 6.144 m2. O pacote básico do casamento, que inclui a locação do local da cerimônia e do salão de festa, mais convite, oficiante, bolo, fotografia, DJ e certidão de casamento, fica em L$ 3.500 (Três Mil e Quinhentos Linden Dollars), que correspondem a cerca de 35 reais.
Press release: Marcio Ehrlich (Moo) . marciomoo@gmail.com
Moo'nlight Chapel . Tel.: (21) 2537-8180 / 9989-0350
A Moo'nlight, aliás, não apenas faz a cerimônia em português. Sua equipe, gerenciada pela avatar paulista Roslyn Yalin, acompanha os noivos em todas as suas necessidades.
O publicitário carioca Marcio Ehrlich -- através do seu avatar Marcio Moo -- abriu no jogo a Moo'nlight Chapel como uma alternativa linda, romântica e acessível para os avatares brasileiros que querem celebrar seu amor e iniciar uma vida conjunta no Second Life. O resultado foi espetacular: nas primeiras semanas, a Moo'nlight realizou 5 casamentos e um noivado, além de ter 4 outros casamentos já agendados para o mês de julho.
Tudo começou quando Marcio foi chamado a oficiar em português o casamento de um casal de amigos brasileiros, em uma capela cujos oficiantes só falavam inglês. Estava claro que esta necessidade tinha que ser suprida no jogo, onde já se conta aos milhares a presença dos residentes brasileiros.
A Moo'nlight, aliás, não apenas faz a cerimônia em português. Sua equipe, gerenciada pela avatar paulista Roslyn Yalin, acompanha os noivos em todas as suas necessidades, do convite a certidão de casamento, passando pela escolha do vestido de noiva, do buquet, da aliança e do bolo, ou seja, tudo o que o casal vai precisar para tornar o dia mais importante da sua Segunda Vida inesquecível.
A Moo'nlight Chapel fica na ilha FairChang Vista NW, em uma área de 6.144 m2. O pacote básico do casamento, que inclui a locação do local da cerimônia e do salão de festa, mais convite, oficiante, bolo, fotografia, DJ e certidão de casamento, fica em L$ 3.500 (Três Mil e Quinhentos Linden Dollars), que correspondem a cerca de 35 reais.
Press release: Marcio Ehrlich (Moo) . marciomoo@gmail.com
Moo'nlight Chapel . Tel.: (21) 2537-8180 / 9989-0350
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quinta-feira, 5 de julho de 2007
VM2 desenvolve novo script para a Ilha Brasil Corporativo no Second Life
A Brasil Corporativo é uma ilha voltada para o setor empresarial e abriga mais de 40 empresas de renome.
O novo script chamado de proximidade de vídeos foi totalmente desenvolvido pela equipe de Second Life da Agência VM2. Ele possibilita que os vídeos espalhados pela Ilha comecem a execução de acordo com a proximidade do Avatar e a tela do vídeo, ou seja, é só o Avatar chegar perto e o vídeo começa a rolar, sem a necessidade de clicar no play.
A Brasil Corporativo é uma ilha voltada para o setor empresarial e abriga mais de 40 empresas de renome como: Sundown Motos, Troller, Europa Filmes, Hospital do Câncer, LG, Trane, Abril (Revistas Contigo e Casa), Tyssen Krupp, Tradição, VB Serviços, C&C, Ponto Certo, Canon, Plansis, Gimba, Giuliana Flores entre outras, além de possuir diversas atividades e atrações para os Avatares.
Para entrar na Ilha Brasil Corporativo, clique neste link.
Press release: Maria Emília Torcato . Assessoria de Comunicação
VM2 - Agência Digital
Gerando Interações Digitais de Resultados
11 4193-4919 • www.vm2.com.br
A Brasil Corporativo é uma ilha voltada para o setor empresarial e abriga mais de 40 empresas de renome.
O novo script chamado de proximidade de vídeos foi totalmente desenvolvido pela equipe de Second Life da Agência VM2. Ele possibilita que os vídeos espalhados pela Ilha comecem a execução de acordo com a proximidade do Avatar e a tela do vídeo, ou seja, é só o Avatar chegar perto e o vídeo começa a rolar, sem a necessidade de clicar no play.
A Brasil Corporativo é uma ilha voltada para o setor empresarial e abriga mais de 40 empresas de renome como: Sundown Motos, Troller, Europa Filmes, Hospital do Câncer, LG, Trane, Abril (Revistas Contigo e Casa), Tyssen Krupp, Tradição, VB Serviços, C&C, Ponto Certo, Canon, Plansis, Gimba, Giuliana Flores entre outras, além de possuir diversas atividades e atrações para os Avatares.
Para entrar na Ilha Brasil Corporativo, clique neste link.
Press release: Maria Emília Torcato . Assessoria de Comunicação
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Metaverso: sua segunda vida
Por Jean Liberatto*
Metaverso é um termo contemporâneo que traduz a existência de um Universo dentro de outro. No cinema e na literatura temos como referência algumas obras que traduzem isso para uma linguagem um pouco mais compreensível.
Hoje inauguramos este novo espaço no Diário On-Line, onde teremos a possibilidade de discorrer acerca de um assunto novo e extremamente interessante, sob todos os aspectos. Estou focado em trazer para os leitores do Portal a análise e cobertura do cotidiano no universo simulado chamado Second Life. Trata-se de um assunto que está em evidência na mídia e muitas pessoas já interagem com esse sistema, que simula a vida em sua plenitude, através de um programa de computador, semelhante a um jogo, porém extremamente fiel às relações humanas que norteiam a nossa primeira existência.
Por que Metaverso? Metaverso é um termo contemporâneo que traduz a existência de um Universo dentro de outro. No cinema e na literatura temos como referência algumas obras que traduzem isso para uma linguagem um pouco mais compreensível, como por exemplo “2001: Uma odisséia no Espaço”, do saudoso Stanley Kubrick e Arthur C. Clarke, onde um computador dotado de inteligência artificial deseja dominar os humanos, numa alusão a dependência total das máquinas; a obra literária “Admirável Mundo Novo”, do brilhante Aldous Huxley que retrata uma sociedade perfeita, ou quase isso, sustentada num forte sistema de castas sociais mantidas artificialmente pela ciência e pela medicina; ou ainda, numa linguagem mais atual e contemporânea, a trilogia cinematográfica Matrix, dos jovens diretores os irmãos Wachowski, onde criam um universo com duas realidades totalmente interdependentes, que interagem através de um poderoso sistema de computadores interligados em rede.
E o que isso tem haver com a nossa vida real?
Tudo! Pasmem amigos leitores, mas todos os ensaios literários e cinematográficos que imaginaram uma realidade paralela estavam cobertos de razão. A segunda existência já é possível!
Mas isso é bom ou ruim?
Com certeza, para mim é excelente, pois sou um entusiasta das novas tecnologias, ainda mais quando esta tecnologia nos permite aproximar pessoas e criar ambientes de integração social plena. Imaginem isso sem a necessidade do deslocamento físico e com um apelo visual fantástico criado através de uma realidade virtual, acessível para a grande maioria das pessoas. Sem custos e acima de tudo intuitiva, permitindo ao usuário inexperiente que desenvolva todas as suas capacidades de integração e relacionamento de forma lúdica e direta.
Esse Metaverso já existe e é bem representado pelo sistema de integração pessoal chamado Second Life, muitas vezes confundido com um simples jogo de computador, porém, oferecendo muito mais do que isso. Exatamente neste momento em que escrevo para vocês, existem 7.765.519 usuários registrados no sistema ao redor do mundo real. E desses usuários 1.766.092 conectaram-se ao sistema nos últimos 60 dias, realizando operações virtuais de comércio e entretenimento que movimentaram exatamente USD$1.768.000,00 reais nas últimas 24 horas!
Ou seja meus amigos, a Internet ganhou uma plataforma virtual que simula ambientes reais e aproxima pessoas, favorecendo todas as relações possíveis de relacionamento, desde a simples conversa sem maiores intenções, até grandes operações comerciais já realizadas na Internet Clássica, também conhecida como Internet 1.0.
O Second Life permite que as pessoas vivam uma segunda existência, sem a necessidade de vincular sua primeira existência a esta nova “vida”, sem vínculos reais com os paradigmas e dificuldades da vida comum e ainda dando asas a imaginação para que todos empreendam seus projetos mais complexos sob uma nova ótica, com investimentos não tão expressivos quanto na vida real. Um verdadeiro tubo de ensaio da existência humana, que reflete em seu metaverso todas as genialidades e mazelas da vida real, com a graciosidade de uma experiência onde a pessoa mergulha conscientemente no sistema, fazendo um paralelo ao filme Matrix, aceita e consome a “pílula vermelha” sendo inserido numa segunda oportunidade de viver tudo aquilo que sua imaginação permitir.
Lógico que tudo aquilo o que é consumido em demasia, pode ter efeitos colaterais nada agradáveis. Para isso aconselho a todos consumirem o Second Life com moderação, pois é algo extremamente empolgante. Este apelo de integração que fascina milhões de usuários do Second Life, levou o mundo coorporativo a investir fortunas em campanhas, estratégias e soluções para aperfeiçoar ainda mais este novo Universo criado e desenvolvido por uma empresa norte americana chamada Linden Lab, de propriedade do ex-programador e desenvolvedor do Real Vídeo, Philipp Rosendale.
Em meados de 1999, Rosendale concebeu sua criação e procurou parceiros para investir neste mundo virtual, porém, todos céticos, não acreditavam que o sistema seria algo além de um grupo de fanáticos por computação, verdadeiros “nerds” viciados em informática. Com suas economias, ele investiu cerca de 1 milhão de dólares no desenvolvimento de sua obra prima. Atualmente o Second Life e sua empresa Linden Labs estão avaliados em mais de um bilhão de dólares de acordo com investidores e agências de rating internacionais, devido a sua grande capacidade de comunicação e manutenção da atenção do usuário que passa, em média, de 2 a 4 horas conectado ao sistema diariamente e tem um perfil de consumo muito atrativo, com padrões mundiais próximos a 32 anos de idade, em média, e capacidade de consumo equivalente a classe média alta brasileira.
No Brasil, pode-se adquirir gratuitamente o software pela parceria da empresa Kaizen Games com o Portal IG, através do endereço www.secondlifebrasil.com.br. Ao ingressar no sistema simulatório, você cria um novo corpo para seu personagem no mundo 3D (chamado Avatar) e assim como todos os novos usuários brasileiros, receberá atenção especial em nosso idioma, através do contato com usuários experientes (chamados Life Helpers) que trabalham para a disseminação do conhecimento e de experiência, explicando como interagir facilmente com o sistema através de aulas e cursos ministrados internamente, com recursos áudio visuais e tutorias práticos, que ensinam os novatos a trocarem de roupa, escolher o melhor corte de cabelo, construir, comprar e vender objetos, entre inúmeras outras formas de customizar sua segunda vida neste mundo cheio de oportunidades reais que abre suas portas para nós, através da chamada Internet 2.0.
*Jean Liberato (Avatar: Liberato Lindman), 32 anos, é formado em Direito. Gerente de Negócios da Studiografics, empresa especializada em construção 3D e mídia digital; também é consultor empresarial, especializado em ações e estratégias empresarias dirigidas ao ambiente simulatório do Second Life. E-mail: jeanliberato@gmail.com
Fonte: Diário do Grande ABC.
Por Jean Liberatto*
Metaverso é um termo contemporâneo que traduz a existência de um Universo dentro de outro. No cinema e na literatura temos como referência algumas obras que traduzem isso para uma linguagem um pouco mais compreensível.
Hoje inauguramos este novo espaço no Diário On-Line, onde teremos a possibilidade de discorrer acerca de um assunto novo e extremamente interessante, sob todos os aspectos. Estou focado em trazer para os leitores do Portal a análise e cobertura do cotidiano no universo simulado chamado Second Life. Trata-se de um assunto que está em evidência na mídia e muitas pessoas já interagem com esse sistema, que simula a vida em sua plenitude, através de um programa de computador, semelhante a um jogo, porém extremamente fiel às relações humanas que norteiam a nossa primeira existência.
Por que Metaverso? Metaverso é um termo contemporâneo que traduz a existência de um Universo dentro de outro. No cinema e na literatura temos como referência algumas obras que traduzem isso para uma linguagem um pouco mais compreensível, como por exemplo “2001: Uma odisséia no Espaço”, do saudoso Stanley Kubrick e Arthur C. Clarke, onde um computador dotado de inteligência artificial deseja dominar os humanos, numa alusão a dependência total das máquinas; a obra literária “Admirável Mundo Novo”, do brilhante Aldous Huxley que retrata uma sociedade perfeita, ou quase isso, sustentada num forte sistema de castas sociais mantidas artificialmente pela ciência e pela medicina; ou ainda, numa linguagem mais atual e contemporânea, a trilogia cinematográfica Matrix, dos jovens diretores os irmãos Wachowski, onde criam um universo com duas realidades totalmente interdependentes, que interagem através de um poderoso sistema de computadores interligados em rede.
E o que isso tem haver com a nossa vida real?
Tudo! Pasmem amigos leitores, mas todos os ensaios literários e cinematográficos que imaginaram uma realidade paralela estavam cobertos de razão. A segunda existência já é possível!
Mas isso é bom ou ruim?
Com certeza, para mim é excelente, pois sou um entusiasta das novas tecnologias, ainda mais quando esta tecnologia nos permite aproximar pessoas e criar ambientes de integração social plena. Imaginem isso sem a necessidade do deslocamento físico e com um apelo visual fantástico criado através de uma realidade virtual, acessível para a grande maioria das pessoas. Sem custos e acima de tudo intuitiva, permitindo ao usuário inexperiente que desenvolva todas as suas capacidades de integração e relacionamento de forma lúdica e direta.
Esse Metaverso já existe e é bem representado pelo sistema de integração pessoal chamado Second Life, muitas vezes confundido com um simples jogo de computador, porém, oferecendo muito mais do que isso. Exatamente neste momento em que escrevo para vocês, existem 7.765.519 usuários registrados no sistema ao redor do mundo real. E desses usuários 1.766.092 conectaram-se ao sistema nos últimos 60 dias, realizando operações virtuais de comércio e entretenimento que movimentaram exatamente USD$1.768.000,00 reais nas últimas 24 horas!
Ou seja meus amigos, a Internet ganhou uma plataforma virtual que simula ambientes reais e aproxima pessoas, favorecendo todas as relações possíveis de relacionamento, desde a simples conversa sem maiores intenções, até grandes operações comerciais já realizadas na Internet Clássica, também conhecida como Internet 1.0.
O Second Life permite que as pessoas vivam uma segunda existência, sem a necessidade de vincular sua primeira existência a esta nova “vida”, sem vínculos reais com os paradigmas e dificuldades da vida comum e ainda dando asas a imaginação para que todos empreendam seus projetos mais complexos sob uma nova ótica, com investimentos não tão expressivos quanto na vida real. Um verdadeiro tubo de ensaio da existência humana, que reflete em seu metaverso todas as genialidades e mazelas da vida real, com a graciosidade de uma experiência onde a pessoa mergulha conscientemente no sistema, fazendo um paralelo ao filme Matrix, aceita e consome a “pílula vermelha” sendo inserido numa segunda oportunidade de viver tudo aquilo que sua imaginação permitir.
Lógico que tudo aquilo o que é consumido em demasia, pode ter efeitos colaterais nada agradáveis. Para isso aconselho a todos consumirem o Second Life com moderação, pois é algo extremamente empolgante. Este apelo de integração que fascina milhões de usuários do Second Life, levou o mundo coorporativo a investir fortunas em campanhas, estratégias e soluções para aperfeiçoar ainda mais este novo Universo criado e desenvolvido por uma empresa norte americana chamada Linden Lab, de propriedade do ex-programador e desenvolvedor do Real Vídeo, Philipp Rosendale.
Em meados de 1999, Rosendale concebeu sua criação e procurou parceiros para investir neste mundo virtual, porém, todos céticos, não acreditavam que o sistema seria algo além de um grupo de fanáticos por computação, verdadeiros “nerds” viciados em informática. Com suas economias, ele investiu cerca de 1 milhão de dólares no desenvolvimento de sua obra prima. Atualmente o Second Life e sua empresa Linden Labs estão avaliados em mais de um bilhão de dólares de acordo com investidores e agências de rating internacionais, devido a sua grande capacidade de comunicação e manutenção da atenção do usuário que passa, em média, de 2 a 4 horas conectado ao sistema diariamente e tem um perfil de consumo muito atrativo, com padrões mundiais próximos a 32 anos de idade, em média, e capacidade de consumo equivalente a classe média alta brasileira.
No Brasil, pode-se adquirir gratuitamente o software pela parceria da empresa Kaizen Games com o Portal IG, através do endereço www.secondlifebrasil.com.br. Ao ingressar no sistema simulatório, você cria um novo corpo para seu personagem no mundo 3D (chamado Avatar) e assim como todos os novos usuários brasileiros, receberá atenção especial em nosso idioma, através do contato com usuários experientes (chamados Life Helpers) que trabalham para a disseminação do conhecimento e de experiência, explicando como interagir facilmente com o sistema através de aulas e cursos ministrados internamente, com recursos áudio visuais e tutorias práticos, que ensinam os novatos a trocarem de roupa, escolher o melhor corte de cabelo, construir, comprar e vender objetos, entre inúmeras outras formas de customizar sua segunda vida neste mundo cheio de oportunidades reais que abre suas portas para nós, através da chamada Internet 2.0.
*Jean Liberato (Avatar: Liberato Lindman), 32 anos, é formado em Direito. Gerente de Negócios da Studiografics, empresa especializada em construção 3D e mídia digital; também é consultor empresarial, especializado em ações e estratégias empresarias dirigidas ao ambiente simulatório do Second Life. E-mail: jeanliberato@gmail.com
Fonte: Diário do Grande ABC.
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Brasil é maior no Second Life do que no mundo real
Números mostram proporções do metaverso em relação à superfície física do País.
A representação brasileira no Second Life já é tão grande que ultrapassou, em dados proporcionais, os números de território e população do País em relação ao mundo real. Segundo informações do Linden Lab e da Kaizen Games, o Second Life Brasil ocupa cerca de 2% de todas as ilhas do metaverso e soma 5,2% da população total de avatares.
As contas foram feitas com base no número de usuários cadastrados no Second Life Brasil, cerca de 400 mil, em relação ao total de residentes, pouco mais de 7,6 milhões. A Kaizen Games e o iG ocupam também cerca de 1,5 milhão de metros quadrados (virtuais), contra 75 milhões de todo o Second Life.
Na vida real, os índices são menos expressivos. Com cerca de 188 milhões de habitantes, o Brasil tem hoje 2,8% da população terrestre e ocupa 1,66% da superfície. Mesmo assim, é considerado o quinto maior país em extensão, atrás de Rússia, Canadá, China e Estados Unidos.
Segundo o diretor de marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro, a presença brasileira na segunda vida cresce à ordem de 30% a 40% ao mês. A média de novos avatares criados mensalmente é de 200 mil. "Podemos construir ilhas em qualquer espaço do metaverso, mas optamos por deixá-las reunidas", afirma. A tendência é mundial entre os provedores do Second Life. Não há divisão por países no SL, mas uma separação informal por língua.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Números mostram proporções do metaverso em relação à superfície física do País.
A representação brasileira no Second Life já é tão grande que ultrapassou, em dados proporcionais, os números de território e população do País em relação ao mundo real. Segundo informações do Linden Lab e da Kaizen Games, o Second Life Brasil ocupa cerca de 2% de todas as ilhas do metaverso e soma 5,2% da população total de avatares.
As contas foram feitas com base no número de usuários cadastrados no Second Life Brasil, cerca de 400 mil, em relação ao total de residentes, pouco mais de 7,6 milhões. A Kaizen Games e o iG ocupam também cerca de 1,5 milhão de metros quadrados (virtuais), contra 75 milhões de todo o Second Life.
Na vida real, os índices são menos expressivos. Com cerca de 188 milhões de habitantes, o Brasil tem hoje 2,8% da população terrestre e ocupa 1,66% da superfície. Mesmo assim, é considerado o quinto maior país em extensão, atrás de Rússia, Canadá, China e Estados Unidos.
Segundo o diretor de marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro, a presença brasileira na segunda vida cresce à ordem de 30% a 40% ao mês. A média de novos avatares criados mensalmente é de 200 mil. "Podemos construir ilhas em qualquer espaço do metaverso, mas optamos por deixá-las reunidas", afirma. A tendência é mundial entre os provedores do Second Life. Não há divisão por países no SL, mas uma separação informal por língua.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
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Second Life Brasil
Crowne Plaza cria hotel para convenções no Second Life
Empresa aluga pela internet espaços para reuniões no metaverso.
A rede de hotéis norte-americana Crowne Plaza inaugurou nesta semana sua sede no Second Life. Além da simples reprodução de prédios e logomarcas da vida real, a empresa criou um novo modelo de negócio. Vai alugar salas e auditórios virtuais para convenções de organizações do metaverso.
Um hotsite da Crowne Plaza "gerencia" as reservas dos espaços. Há três opções, voltadas para diferentes tipos de eventos - sala de conferências, teatro e lounge. Todas têm capacidade de transmitir áudio, vídeos e apresentações de slides com tecnologia streaming. As coordenadas para visitar a ilha da Crowne Plaza no metaverso é Place to Meet (122, 117, 21).
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Empresa aluga pela internet espaços para reuniões no metaverso.
A rede de hotéis norte-americana Crowne Plaza inaugurou nesta semana sua sede no Second Life. Além da simples reprodução de prédios e logomarcas da vida real, a empresa criou um novo modelo de negócio. Vai alugar salas e auditórios virtuais para convenções de organizações do metaverso.
Um hotsite da Crowne Plaza "gerencia" as reservas dos espaços. Há três opções, voltadas para diferentes tipos de eventos - sala de conferências, teatro e lounge. Todas têm capacidade de transmitir áudio, vídeos e apresentações de slides com tecnologia streaming. As coordenadas para visitar a ilha da Crowne Plaza no metaverso é Place to Meet (122, 117, 21).
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Gata Linden da Semana !
O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.
No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Josy Klaar, que tem 25 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Para os marmanjos uma péssima notícia: ela está noiva na vida real. Josy, que adora aprender coisas novas no metaveros, conheceu SL através de amigos. Ela administra um shopping com seu futuro marido e tem extremo bom gosto na aquisição de roupas e acessórios. Ela detesta que o Second Life ainda não tenha comunicação por voz. Josy diz que está aberta a propostas para trabalhar como modelo para desfiles e fotos para revistas. Saiba mais sobre ela:
Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
Me chamo Josy klaar, tenho 25 anos.
Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
Meu noivo foi quem me falou, por indicação ja do amigo que viu num jornal.
Desde quando participa do Second Life?
Desde 20 de Fevereiro deste ano.
Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
Meu apelido é Josy na vida real, só o sobrenome é do sl mesmo rss.
O que mais gosta de fazer no Second Life?
Gosto de aprender, quero ser empreendedora no futuro, atualmente administro um shopping com meu noivo, no qual somos donos, é o Atlantis Underwater.
O que mais detesta no Second Life?
O que mais detesto aquí é o lag rss, e o fato dagente naum ter comando de voz ainda com sincronia, pq isso atraza muito os afazeres.
Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
Gosto de comprar roupas e acessórios de decoração, a loja que mais gosto é a Planet Ball, do Atlantis Underwater.
Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
O que gostaria mesmo, mas naum é possível, seria reencontrar as pessoas que agente ama, que ja faleceram!
Mande um alô pra alguém!
Mando um grande beijo pra o meu noivo Deco klaar, a Débora e a Gracileire Mayo!
Josy Klaar veste Chrystiane Hyan e Status Shopping.
Para participar, meninas e meninos podem enviar suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail mundolinden@yahoo.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados e poderão ganhar roupas super-transadas!
O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.
No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Josy Klaar, que tem 25 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Para os marmanjos uma péssima notícia: ela está noiva na vida real. Josy, que adora aprender coisas novas no metaveros, conheceu SL através de amigos. Ela administra um shopping com seu futuro marido e tem extremo bom gosto na aquisição de roupas e acessórios. Ela detesta que o Second Life ainda não tenha comunicação por voz. Josy diz que está aberta a propostas para trabalhar como modelo para desfiles e fotos para revistas. Saiba mais sobre ela:
Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
Me chamo Josy klaar, tenho 25 anos.
Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
Meu noivo foi quem me falou, por indicação ja do amigo que viu num jornal.
Desde quando participa do Second Life?
Desde 20 de Fevereiro deste ano.
Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
Meu apelido é Josy na vida real, só o sobrenome é do sl mesmo rss.
O que mais gosta de fazer no Second Life?
Gosto de aprender, quero ser empreendedora no futuro, atualmente administro um shopping com meu noivo, no qual somos donos, é o Atlantis Underwater.
O que mais detesta no Second Life?
O que mais detesto aquí é o lag rss, e o fato dagente naum ter comando de voz ainda com sincronia, pq isso atraza muito os afazeres.
Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
Gosto de comprar roupas e acessórios de decoração, a loja que mais gosto é a Planet Ball, do Atlantis Underwater.
Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
O que gostaria mesmo, mas naum é possível, seria reencontrar as pessoas que agente ama, que ja faleceram!
Mande um alô pra alguém!
Mando um grande beijo pra o meu noivo Deco klaar, a Débora e a Gracileire Mayo!
Josy Klaar veste Chrystiane Hyan e Status Shopping.
Para participar, meninas e meninos podem enviar suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail mundolinden@yahoo.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados e poderão ganhar roupas super-transadas!
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Arte real no mundo virtual: Luciano Martins expõe no Second Life
O espaço exibe cerca de vinte obras reais do autor transportadas para o mundo virtual.
O pintor Luciano Martins é o primeiro artista catarinense a criar uma galeria de arte no Second Life, a nova versão tridimensional da internet. O espaço exibe cerca de vinte obras reais do autor transportadas para o mundo virtual.
Os internautas – mais conhecidos como avatares - mergulham numa experiência muito parecida com a realidade quando entram na galeria e se deparam com os quadros dispostos em paredes exatamente como acontece aqui do lado de fora do computador. Além de poder adquirir a obra real, os avatares têm a opção de levar para suas casas virtuais a versão digital dos quadros do pintor.
Assim como nos filmes do tipo “Matrix”, o real e o virtual embaralham-se o tempo todo. Só que desta vez quem ganha é a arte. Para acessar a galeria de Luciano Martins, acesse esta landmark.
Por Elvis Cristiano . Assessoria de Comunicação.
O espaço exibe cerca de vinte obras reais do autor transportadas para o mundo virtual.
O pintor Luciano Martins é o primeiro artista catarinense a criar uma galeria de arte no Second Life, a nova versão tridimensional da internet. O espaço exibe cerca de vinte obras reais do autor transportadas para o mundo virtual.
Os internautas – mais conhecidos como avatares - mergulham numa experiência muito parecida com a realidade quando entram na galeria e se deparam com os quadros dispostos em paredes exatamente como acontece aqui do lado de fora do computador. Além de poder adquirir a obra real, os avatares têm a opção de levar para suas casas virtuais a versão digital dos quadros do pintor.
Assim como nos filmes do tipo “Matrix”, o real e o virtual embaralham-se o tempo todo. Só que desta vez quem ganha é a arte. Para acessar a galeria de Luciano Martins, acesse esta landmark.
Por Elvis Cristiano . Assessoria de Comunicação.
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Second Life Teen traz 'segunda vida' mais controlada para os adolescentes
O acesso ao Second Life é permitido somente a adultos. Para evitar falsificação de informações, a Linden Lab resolveu lançar a versão controlada do “metaverso”.
Adolescentes podem se divertir, fazer compras, abrir negócios e construir casas na versão Teen de Second Life, da Linden Lab. Adolescentes de 13 a 17 anos já podem se divertir no Teen Second Life, uma versão com maior controle e acesso do mundo virtual restrito a essa faixa etária.
O acesso ao Second Life é permitido somente a adultos. Para evitar falsificação de informações, a Linden Lab resolveu lançar a versão controlada do “metaverso”. Fiscais presentes dentro da comunidade virtual fazem o policiamento, tornando eficazes as políticas de uso e protegendo os usuários. O acesso ao Second Life Teen, assim como o para adultos é gratuito. Contas Premium, necessárias para se possuir terrenos, são oferecidas com os mesmos preços da versão adulta, 9,95 dólares por mês ou assinaturas anuais de 72 dólares.
Todos os recursos do mundo Second Life estão disponíveis na versão Teen. Os avatares podem abrir seu próprio negócio, comprar e vender produtos, arrumar um emprego e construir casas e veículos. Por enquanto não há uma versão brasileira do Teen Second Life, como já acontece para os adultos no Second Life Brasil. Podem se cadastrar na versão Teen, adolescentes de qualquer parte do mundo.
Fonte: IDG Now!
O acesso ao Second Life é permitido somente a adultos. Para evitar falsificação de informações, a Linden Lab resolveu lançar a versão controlada do “metaverso”.
Adolescentes podem se divertir, fazer compras, abrir negócios e construir casas na versão Teen de Second Life, da Linden Lab. Adolescentes de 13 a 17 anos já podem se divertir no Teen Second Life, uma versão com maior controle e acesso do mundo virtual restrito a essa faixa etária.
O acesso ao Second Life é permitido somente a adultos. Para evitar falsificação de informações, a Linden Lab resolveu lançar a versão controlada do “metaverso”. Fiscais presentes dentro da comunidade virtual fazem o policiamento, tornando eficazes as políticas de uso e protegendo os usuários. O acesso ao Second Life Teen, assim como o para adultos é gratuito. Contas Premium, necessárias para se possuir terrenos, são oferecidas com os mesmos preços da versão adulta, 9,95 dólares por mês ou assinaturas anuais de 72 dólares.
Todos os recursos do mundo Second Life estão disponíveis na versão Teen. Os avatares podem abrir seu próprio negócio, comprar e vender produtos, arrumar um emprego e construir casas e veículos. Por enquanto não há uma versão brasileira do Teen Second Life, como já acontece para os adultos no Second Life Brasil. Podem se cadastrar na versão Teen, adolescentes de qualquer parte do mundo.
Fonte: IDG Now!
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Residente tem produto clonado no Second Life e aciona o falsário na Justiça
Stroker Serpentine, da Ilha Amsterdam, teve sua Eros SexGen, cama com mais de 100 posições eróticas, copiada por outro residente e recorre à Justiça do mundo real para obter seus direitos.
Segundo notícia veiculada ontem pela Reuters, o empresário e modelo Stroker Serpentine (Kevin Alderman, na RL) entrou com uma ação idenizatória contra um outro residente, pela venda não autorizada de cópias da cama erótica Eros SexGen, por menos de L$ 4.000 (cerca de R$ 40,00), enquanto que a cama original custa L$ 12.000, ou R$ 120.
"Eros LLC vs John Doe" é o título da ação impetrada na Corte Americana do Distrito de Tampa, que acusa o réu em prejuízos irreparáveis pela venda desenfreada de cópias do seu produto, autoralmente reconhecido no Second Life. Camas virtuais com animações sexuais estão entre as categorias de ítens mais vendidos no metaverso, inclusive em diversas escalas de recursos.
O processo está direcionado à 'John Doe', ou 'João Ninguém' em inglês. O avatar de John Doe é Volkov Catteneo, porém não se sabe sua verdadeira identidade no mundo real. Neste caso, os advogados de Serpentine incluiram a Linden Lab e a PayPal na ação. O objetivo é obter a identidade, as transcrições dos bate papos e os registros financeiros de Catteneo.
"Fizemos tudo dentro do que a Lei permite, vocês verão", disse Serpentine à reportagem do SL Herald". E acrescenta: "A Linden Lab não pode através de seus Termos de Serviço arbitrar com terceiros os direitos autorais pertencentes a uma determinada pessoa. O escritório de advocacia que contratei é líder nos processos referentes à direitos autorais, marcas registradas e identificação de usuários pelos registros de IP. Meus advogados já estão seguindo em três caminhos paralelos para atingir nosso objetivo prioritário, identificar Volkov Catteneo. E vamos mostrar a Linden Lab que ela não pode proteger a identidade de ninguém. Aliás, eles já sabem disso".
Enquanto Serpentine (foto) segue firme no seu propósito, a Reuters conseguiu contactar Catteneo, que não se mostrou preocupado: "Não sou nenhum 'noob'. Meu nome real não está em nenhum registro da Linden Lab. Eu nem mesmo tenho um endereço fixo na vida real. Costumo acessar o Second Life em cybercafés", desdenha. Segundo a Reuters, Serpentine poderia ter evitado tudo isso caso tivesse solicitado da Linden Lab quais as políticas e ações da empresa em relação à proteção dos direitos autorais. Aparentemente o máximo que ele poderia fazer é 'reportar abuso' sobre o produto clonado de Catteneo, que disse já ter vendido mais de 100 de suas camas 'piratas'.
Cada vez mais observamos que o Second Life se assemelha à vida real. E surpresa!... Os advogados já estão por aí. Esperamos que a Linden disponha de uma boa equipe de advogados que fique sempre de plantão para tratar destes assuntos. Mas será que eles estão preocupados? Linden Lab já passa por um grande processo movido por Bragg, que alega ter sua ilha deletada sem aviso prévio, sem reembolso do dinheiro investido, e exige indenização por danos materiais.
Sobre a ação movida por Stroker Serpentine, a Reuters disponibilizou uma cópia do processo. Para baixá-lo, clique aqui.
Por Pixeleen Mistral
Fonte: SL Herald / Reuters.
Stroker Serpentine, da Ilha Amsterdam, teve sua Eros SexGen, cama com mais de 100 posições eróticas, copiada por outro residente e recorre à Justiça do mundo real para obter seus direitos.
Segundo notícia veiculada ontem pela Reuters, o empresário e modelo Stroker Serpentine (Kevin Alderman, na RL) entrou com uma ação idenizatória contra um outro residente, pela venda não autorizada de cópias da cama erótica Eros SexGen, por menos de L$ 4.000 (cerca de R$ 40,00), enquanto que a cama original custa L$ 12.000, ou R$ 120.
"Eros LLC vs John Doe" é o título da ação impetrada na Corte Americana do Distrito de Tampa, que acusa o réu em prejuízos irreparáveis pela venda desenfreada de cópias do seu produto, autoralmente reconhecido no Second Life. Camas virtuais com animações sexuais estão entre as categorias de ítens mais vendidos no metaverso, inclusive em diversas escalas de recursos.
O processo está direcionado à 'John Doe', ou 'João Ninguém' em inglês. O avatar de John Doe é Volkov Catteneo, porém não se sabe sua verdadeira identidade no mundo real. Neste caso, os advogados de Serpentine incluiram a Linden Lab e a PayPal na ação. O objetivo é obter a identidade, as transcrições dos bate papos e os registros financeiros de Catteneo.
"Fizemos tudo dentro do que a Lei permite, vocês verão", disse Serpentine à reportagem do SL Herald". E acrescenta: "A Linden Lab não pode através de seus Termos de Serviço arbitrar com terceiros os direitos autorais pertencentes a uma determinada pessoa. O escritório de advocacia que contratei é líder nos processos referentes à direitos autorais, marcas registradas e identificação de usuários pelos registros de IP. Meus advogados já estão seguindo em três caminhos paralelos para atingir nosso objetivo prioritário, identificar Volkov Catteneo. E vamos mostrar a Linden Lab que ela não pode proteger a identidade de ninguém. Aliás, eles já sabem disso".
Enquanto Serpentine (foto) segue firme no seu propósito, a Reuters conseguiu contactar Catteneo, que não se mostrou preocupado: "Não sou nenhum 'noob'. Meu nome real não está em nenhum registro da Linden Lab. Eu nem mesmo tenho um endereço fixo na vida real. Costumo acessar o Second Life em cybercafés", desdenha. Segundo a Reuters, Serpentine poderia ter evitado tudo isso caso tivesse solicitado da Linden Lab quais as políticas e ações da empresa em relação à proteção dos direitos autorais. Aparentemente o máximo que ele poderia fazer é 'reportar abuso' sobre o produto clonado de Catteneo, que disse já ter vendido mais de 100 de suas camas 'piratas'.
Cada vez mais observamos que o Second Life se assemelha à vida real. E surpresa!... Os advogados já estão por aí. Esperamos que a Linden disponha de uma boa equipe de advogados que fique sempre de plantão para tratar destes assuntos. Mas será que eles estão preocupados? Linden Lab já passa por um grande processo movido por Bragg, que alega ter sua ilha deletada sem aviso prévio, sem reembolso do dinheiro investido, e exige indenização por danos materiais.
Sobre a ação movida por Stroker Serpentine, a Reuters disponibilizou uma cópia do processo. Para baixá-lo, clique aqui.
Por Pixeleen Mistral
Fonte: SL Herald / Reuters.
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quarta-feira, 4 de julho de 2007
Estudo avalia comportamento do usuário em mundos virtuais
Para pesquisadora, avatares melhor acabados dão maior confiança aos usuários.
Artigo publicado na edição de julho da revista Science discute a evolução da comunicação interpessoal por meio de representações virtuais, os populares avatares. A principal conclusão é que a tecnologia gráfica ainda não avançou o suficiente para reproduzir fielmente no metaverso sensações e impressões de pessoas durante contatos físicos.
A autora, Judith Donath, é pesquisadora do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, e aplica a teoria no Second Life, programa que simula a vida real num metaverso com mais de 7,6 milhões de pessoas cadastradas. Para ela, falta a avatares a habilidade de interagir com olhos, sobrancelhas e movimentos do corpo.
O exemplo é claro. "Quando estamos em uma festa, por exemplo, e vamos conversar com alguém do outro lado do salão, não apenas andamos até lá. No caminho, já trocamos olhares, sorrisos e ajustamos a roupa", diz a pesquisadora. "Avatares não fazem isso."
Além do contato físico, a pesquisadora argumenta que a percepção humana leva em conta fatores comportamentais para formar idéia da personalidade do outro. Não é possível perceber intenções, estado de espírito e jeito de se comunicar em representações virtuais.
Por outro lado, Judith descobriu que avatares mais realistas e bem vestidos, com aparência mais bonita, provocam mais confiança nos interlocutores, além de parecerem mais honestos. A pesquisadora se preocupa com isso. "No futuro, políticos podem usar plataformas virtuais para convencer eleitores pela aparência do avatar." Mas, ainda segundo Judith, a representação virtual já se tornou um conceito arraigado à sociedade contemporânea. Não tem mais volta, só evolução.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Para pesquisadora, avatares melhor acabados dão maior confiança aos usuários.
Artigo publicado na edição de julho da revista Science discute a evolução da comunicação interpessoal por meio de representações virtuais, os populares avatares. A principal conclusão é que a tecnologia gráfica ainda não avançou o suficiente para reproduzir fielmente no metaverso sensações e impressões de pessoas durante contatos físicos.
A autora, Judith Donath, é pesquisadora do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, e aplica a teoria no Second Life, programa que simula a vida real num metaverso com mais de 7,6 milhões de pessoas cadastradas. Para ela, falta a avatares a habilidade de interagir com olhos, sobrancelhas e movimentos do corpo.
O exemplo é claro. "Quando estamos em uma festa, por exemplo, e vamos conversar com alguém do outro lado do salão, não apenas andamos até lá. No caminho, já trocamos olhares, sorrisos e ajustamos a roupa", diz a pesquisadora. "Avatares não fazem isso."
Além do contato físico, a pesquisadora argumenta que a percepção humana leva em conta fatores comportamentais para formar idéia da personalidade do outro. Não é possível perceber intenções, estado de espírito e jeito de se comunicar em representações virtuais.
Por outro lado, Judith descobriu que avatares mais realistas e bem vestidos, com aparência mais bonita, provocam mais confiança nos interlocutores, além de parecerem mais honestos. A pesquisadora se preocupa com isso. "No futuro, políticos podem usar plataformas virtuais para convencer eleitores pela aparência do avatar." Mas, ainda segundo Judith, a representação virtual já se tornou um conceito arraigado à sociedade contemporânea. Não tem mais volta, só evolução.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
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Expo Money amplia para mais um continente: o Second Life
A Expo Money inaugurou escritório no Second Life e oferece a oportunidade dos avatares buscarem informação e conhecimento sobre Educação Financeira e Investimentos.
No Second Life, lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab, o usuário tem a oportunidade de ter uma segunda vida. Nas ilhas produzidas especialmente para os brasileiros você encontra ambientes que reproduzem a cultura nacional. Além de poder fazer parte desse mundo de pessoas, que oferece entretenimento, experiências e muitas oportunidades, até de mudar o próprio visual ou personalidade, o participante também aprofundar conhecimentos sobre as próprias finanças.
A Expo Money está marcando a sua presença no Second Life. A empresa inaugurou o stand na Ilha Bela em junho, abrindo um novo canal de comunicação para que as pessoas possam aprender mais sobre educação financeira e investimentos. Em 2007, depois do evento percorrer as cidades de São Paulo (edição especial para jovens niversitários), Curitiba, Macaé, Fortaleza e Brasília, ele chega um lugar totalmente inusitado, o Second Life.
A intenção da Expo Money ao participar dessa segunda vida é a mesma da vida real: contribuir para a Educação Financeira e de Investimentos dos brasileiros. "O mundo vive em transformação e nós da Expo Money temos que acompanhar as novidades e por isso já estamos presentes no Novo Mundo, o Second Life", conta Robert Dannenberg, presidente da TradeNetwork, organizadora da Expo Money.
Segundo Dannenberg, além de interagir com participantes de todos os estados que o evento percorre é uma forma de orientar e despertar a atenção das pessoas para um assunto de grande importância: o cuidado com o dinheiro, não importa a moeda utilizada, seja real ou lindens. Ele ainda anuncia para breve a primeira edição do evento no novo mundo do Second Life.
Press release: Cristiane Moraes . Assessoria de Imprensa
(11) 3094-3442 (11) 8585-6370
cristiane@expomoney.com.br
www.expomoney.com.br
A Expo Money inaugurou escritório no Second Life e oferece a oportunidade dos avatares buscarem informação e conhecimento sobre Educação Financeira e Investimentos.
No Second Life, lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab, o usuário tem a oportunidade de ter uma segunda vida. Nas ilhas produzidas especialmente para os brasileiros você encontra ambientes que reproduzem a cultura nacional. Além de poder fazer parte desse mundo de pessoas, que oferece entretenimento, experiências e muitas oportunidades, até de mudar o próprio visual ou personalidade, o participante também aprofundar conhecimentos sobre as próprias finanças.
A Expo Money está marcando a sua presença no Second Life. A empresa inaugurou o stand na Ilha Bela em junho, abrindo um novo canal de comunicação para que as pessoas possam aprender mais sobre educação financeira e investimentos. Em 2007, depois do evento percorrer as cidades de São Paulo (edição especial para jovens niversitários), Curitiba, Macaé, Fortaleza e Brasília, ele chega um lugar totalmente inusitado, o Second Life.
A intenção da Expo Money ao participar dessa segunda vida é a mesma da vida real: contribuir para a Educação Financeira e de Investimentos dos brasileiros. "O mundo vive em transformação e nós da Expo Money temos que acompanhar as novidades e por isso já estamos presentes no Novo Mundo, o Second Life", conta Robert Dannenberg, presidente da TradeNetwork, organizadora da Expo Money.
Segundo Dannenberg, além de interagir com participantes de todos os estados que o evento percorre é uma forma de orientar e despertar a atenção das pessoas para um assunto de grande importância: o cuidado com o dinheiro, não importa a moeda utilizada, seja real ou lindens. Ele ainda anuncia para breve a primeira edição do evento no novo mundo do Second Life.
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AgênciaClick cria campanha para Sky+ no Second Life
Ação apresenta outdoor em formato de botões de controle remoto que remetem ao hotsite do equipamento da SKY.
O mundo tridimensional do Second Life (SL) é o mais recente palco da SKY para a apresentação da nova geração do SKY+, seu equipamento digital que permite ao assinante selecionar, gravar e reproduzir programas quando desejar, independentemente do horário de exibição. A iniciativa no ambiente virtual foi desenvolvida pela AgênciaClick. Durante os próximos dois meses, outdoors em formato de botões gigantes de controle remoto com imagens de “Pause”, “Fast Forward” e “Rewind” anunciam o SKY+. Ao clicar, o avatar terá acesso a mensagens que remetem aos atributos do produto, como personalização e conveniência, e será direcionado ao hotsite do equipamento. A campanha, que une criatividade e tecnologia, já está nas principais ilhas brasileiras, como Búzios, Jardins e Brasil.
A SKY iniciou sua ação no Second Life no domingo passado (1 de julho), quando avatares receberam camisetas com ícones como “Pause”, “Fast Forward” e “Rewind” sem que o nome do anunciante fosse identificado. Durante a iniciativa, que durou das 10h às 22 horas, o público convocado agiu de acordo com a camisa de uso e ganharam Lindens (moeda local) a cada 1 hora de participação. Nesta primeira fase, a ação teve como objetivo criar “boca-a-boca” no mundo virtual 3D. A partir de 2 de julho, e por todo o mês de julho e agosto, outdoors com os mesmos ícones das camisetas distribuídas ficarão expostos, revelando-se o produto e seu anunciante: SKY+.
O Second Life, aliás, é a mais nova febre na internet. Hoje, o ambiente tridimensional possui mais de 7,7 milhões de residentes. O número de brasileiros, por sua vez, beira os 400 mil. Atualmente, o País ocupa a quinta posição no ranking de nações com mais usuários no metaverso. A AgênciaClick, que está no Second Life desde o ano passado, foi a primeira agência de interatividade nacional a inaugurar uma filial no espaço 3D.
AgênciaClick - Maior agência de interatividade e propaganda on-line do Brasil, a AgênciaClick agora faz parte da Isobar, a maior rede de serviços de comunicação digital do mundo, pertencente ao grupo inglês Aegis. No Brasil, a AgênciaClick possui escritórios em São Paulo, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e Brasília e uma equipe com mais de 300 colaboradores. Em 2006, consagrou-se como a primeira agência de Internet a ganhar o Prêmio Colunistas Brasil como Agência do Ano, um marco na história da publicidade brasileira. Nos últimos seis anos, já são mais de 17 CyberLions no Festival de Publicidade de Cannes – incluindo a conquista do 1º Grand Prix brasileiro no CyberLions de Cannes –, além de ouros, pratas e bronzes nos Festivais de Publicidade El Ojo, One Show Interactive, Festival Internacional de Publicidade em Língua Portuguesa, Clube de Criação de SP e o pentacampeonato no Prêmio MM Online, como Agência do Ano.
Sobre a SKY - A SKY é a maior operadora latino-americana de serviços de TV por assinatura digital, com 1.500.000 assinantes 100% digitais, que representam um terço de todos os assinantes de TV paga no Brasil. É a única operadora que transmite os seus canais e serviços no sistema digital para o todo o país. A SKY é controlada pelos grupos DIRECTV Group, que detém aproximadamente 74% de participação, e pela Globo Comunicações e Participações (Globo), com aproximadamente 26%.
Press release: Camila Teich . Perspectiva Assessoria de Comunicação
+55 11 3073-0102 Ramal 208
www.perspectivabrasil.com.br
Ação apresenta outdoor em formato de botões de controle remoto que remetem ao hotsite do equipamento da SKY.
O mundo tridimensional do Second Life (SL) é o mais recente palco da SKY para a apresentação da nova geração do SKY+, seu equipamento digital que permite ao assinante selecionar, gravar e reproduzir programas quando desejar, independentemente do horário de exibição. A iniciativa no ambiente virtual foi desenvolvida pela AgênciaClick. Durante os próximos dois meses, outdoors em formato de botões gigantes de controle remoto com imagens de “Pause”, “Fast Forward” e “Rewind” anunciam o SKY+. Ao clicar, o avatar terá acesso a mensagens que remetem aos atributos do produto, como personalização e conveniência, e será direcionado ao hotsite do equipamento. A campanha, que une criatividade e tecnologia, já está nas principais ilhas brasileiras, como Búzios, Jardins e Brasil.
A SKY iniciou sua ação no Second Life no domingo passado (1 de julho), quando avatares receberam camisetas com ícones como “Pause”, “Fast Forward” e “Rewind” sem que o nome do anunciante fosse identificado. Durante a iniciativa, que durou das 10h às 22 horas, o público convocado agiu de acordo com a camisa de uso e ganharam Lindens (moeda local) a cada 1 hora de participação. Nesta primeira fase, a ação teve como objetivo criar “boca-a-boca” no mundo virtual 3D. A partir de 2 de julho, e por todo o mês de julho e agosto, outdoors com os mesmos ícones das camisetas distribuídas ficarão expostos, revelando-se o produto e seu anunciante: SKY+.
O Second Life, aliás, é a mais nova febre na internet. Hoje, o ambiente tridimensional possui mais de 7,7 milhões de residentes. O número de brasileiros, por sua vez, beira os 400 mil. Atualmente, o País ocupa a quinta posição no ranking de nações com mais usuários no metaverso. A AgênciaClick, que está no Second Life desde o ano passado, foi a primeira agência de interatividade nacional a inaugurar uma filial no espaço 3D.
AgênciaClick - Maior agência de interatividade e propaganda on-line do Brasil, a AgênciaClick agora faz parte da Isobar, a maior rede de serviços de comunicação digital do mundo, pertencente ao grupo inglês Aegis. No Brasil, a AgênciaClick possui escritórios em São Paulo, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e Brasília e uma equipe com mais de 300 colaboradores. Em 2006, consagrou-se como a primeira agência de Internet a ganhar o Prêmio Colunistas Brasil como Agência do Ano, um marco na história da publicidade brasileira. Nos últimos seis anos, já são mais de 17 CyberLions no Festival de Publicidade de Cannes – incluindo a conquista do 1º Grand Prix brasileiro no CyberLions de Cannes –, além de ouros, pratas e bronzes nos Festivais de Publicidade El Ojo, One Show Interactive, Festival Internacional de Publicidade em Língua Portuguesa, Clube de Criação de SP e o pentacampeonato no Prêmio MM Online, como Agência do Ano.
Sobre a SKY - A SKY é a maior operadora latino-americana de serviços de TV por assinatura digital, com 1.500.000 assinantes 100% digitais, que representam um terço de todos os assinantes de TV paga no Brasil. É a única operadora que transmite os seus canais e serviços no sistema digital para o todo o país. A SKY é controlada pelos grupos DIRECTV Group, que detém aproximadamente 74% de participação, e pela Globo Comunicações e Participações (Globo), com aproximadamente 26%.
Press release: Camila Teich . Perspectiva Assessoria de Comunicação
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Propaganda de automóvel critica tempo gasto com mundos virtuais
Na TV, a campanha mostrará situações que o protagonista perdeu por que peferiu ficar em casa ou dormir até mais tarde.
A agência McCann Erickson criou uma campanha para um carro na qual critica o tempo gasto na internet - e que será veiculada na web. Chamada de 'First life', o anúncio terá a forma de um manifesto em favor da vida como deve ser vivida: uma crítica ao Second life e às horas dedicadas ao mundo virtual.
Na TV, a campanha mostrará situações que o protagonista perdeu por que peferiu ficar em casa ou dormir até mais tarde. O filme, que estréia no sábado, tem o título de 'Não deixe a sua vida acontecer sem você'.
Fonte: Agência JB.
Na TV, a campanha mostrará situações que o protagonista perdeu por que peferiu ficar em casa ou dormir até mais tarde.
A agência McCann Erickson criou uma campanha para um carro na qual critica o tempo gasto na internet - e que será veiculada na web. Chamada de 'First life', o anúncio terá a forma de um manifesto em favor da vida como deve ser vivida: uma crítica ao Second life e às horas dedicadas ao mundo virtual.
Na TV, a campanha mostrará situações que o protagonista perdeu por que peferiu ficar em casa ou dormir até mais tarde. O filme, que estréia no sábado, tem o título de 'Não deixe a sua vida acontecer sem você'.
Fonte: Agência JB.
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O “avatar” marketing está aí…
Por Bruno Valverde Cota*
O mundo virtual está aí há já algum tempo. [...] Muitas pessoas estão a vestir uma nova personalidade e a encarnar novos corpos.
Há alguns meses estive na casa de um casal amigo que tem dois filhos. No jantar de sábado, o filho mais velho, de 19 anos, com um grande entusiasmo disse-nos que tinha tido um grande dia. Tinha comprado a sua própria ilha e iria para lá viver com uma amiga “loira espectacular”. O irmão arremata que tinha aberto uma discoteca, onde vendiam tatuagens e que passou a tarde toda fazendo compras com uma inglesa que acabara de conhecer. Bom, quando a conversa me começa a parecer um pouco esquisita, o pai disse que passou a noite de 5ª feira toda 'esquiando' e que o seu negócio de automóveis antigos estava correndo tão bem que iria abrir em breve mais 3 stands. Era tudo tão estranho para mim que eu ingenuamente perguntei, “mas Gonçalo, você agora também vende carros?” E a resposta foi: “’second life’, meu caro”.
Sem darmos conta, o Mundo Virtual está aí já a algum tempo. Muitas coisas deste mundo 3D podem parecer estranhas de início, como a mim que pareceu estranha esta conversa, mas o que é um fato é que muitas pessoas – e muitas vezes aquelas que nós nem esperamos –, estão vestindo uma nova personalidade e encarnando novos corpos. São os 'avatares', items gráficos que representam pessoas através de um meio informático. Através desta nova realidade muitas pessoas conseguem aspirar a ser o que nunca foram ou o que nunca serão na vida real, sem tabus e preconceitos, e viver uma outra vida… de sonho.
Estes novos “habitats virtuais” são normalmente encontrados na forma de “jogos de combate” – os mais populares–, como por exemplo o “EverQuest”, o “Lineage” e o “World of Warcraft” e de “interação social”, mais conhecidos por “social ‘networking’”, como o “Second Life” e o “Entropia Universe”. Apesar de inicialmente estes sites de “social networking” serem dirigidos para uma faixa etária dos 20 aos 30 anos, os adolescentes rapidamente aderiram a este mundo através de sites como o “My Space”, o “Bebo” (lançado em Julho de 2005 e que conta já com 27 milhões de usuários) ou o “Orkut”. Para Danah Boyd as redes sociais online são hoje um espaço muito importante para os jovens construírem as suas verdadeiras identidades e exprimirem as suas emoções e sentimentos.
Face a esta realidade, parece-me claro que estamos perante um fenômeno cultural e global, e que poderá representar uma verdadeira oportunidade de negócio para as empresas. Para além de já existirem mais de 1,5 mil milhões de pessoas ativamente on-line em todo o mundo e que a cada minuto que 200 novas pessoas aderirem pela primeira vez à Internet, estima-se que, em todo o mundo, utilizam com regularidade só o “social networking” mais de 250 milhões de pessoas. Poderá tratar-se de uma verdadeira “galinha de ovos de ouro”, pois este mundo virtual pela sua dimensão de usuários e número de interações que possibilita representar um enorme potencial para o marketing de produtos e serviços do mundo real. Vejamos o exemplo do “Wells Fargo Bank” que com o objetivo de captar adolescentes desenvolveu o mundo virtual “Stagecoach Island” que através de jogos e atividades lúdicas educa os adolescentes sobre os assuntos de poupança e dinheiro. A Coca Cola por sua vez criou o mundo “Coke Studios”, igualmente orientado para os adolescentes, que permite o acúmulo de pontos através de atividades relacionadas com a música, que mais tarde podem ser convertidos para a aquisição de móveis e equipamentos, para montar um estúdio.
Num mundo em que nem tudo o que parece é, as empresas do mundo real têm o desafio de conseguir captar vontades de consumo de produtos e serviços disponíveis no mundo virtual e fidelizá-las para o mundo real. Este mundo virtual poderá funcionar como um impulsionador de gostos. É necessário portanto conseguir transpôr os desejos do mundo virtual para o mundo real. Afinal, o futuro está on-line!
*Bruno Valverde Cota, Doutorado em Gestão de Empresas (Ph.D) , especialista em assuntos de Marketing e Comunicação.
Fonte: Diário Econômico.
Por Bruno Valverde Cota*
O mundo virtual está aí há já algum tempo. [...] Muitas pessoas estão a vestir uma nova personalidade e a encarnar novos corpos.
Há alguns meses estive na casa de um casal amigo que tem dois filhos. No jantar de sábado, o filho mais velho, de 19 anos, com um grande entusiasmo disse-nos que tinha tido um grande dia. Tinha comprado a sua própria ilha e iria para lá viver com uma amiga “loira espectacular”. O irmão arremata que tinha aberto uma discoteca, onde vendiam tatuagens e que passou a tarde toda fazendo compras com uma inglesa que acabara de conhecer. Bom, quando a conversa me começa a parecer um pouco esquisita, o pai disse que passou a noite de 5ª feira toda 'esquiando' e que o seu negócio de automóveis antigos estava correndo tão bem que iria abrir em breve mais 3 stands. Era tudo tão estranho para mim que eu ingenuamente perguntei, “mas Gonçalo, você agora também vende carros?” E a resposta foi: “’second life’, meu caro”.
Sem darmos conta, o Mundo Virtual está aí já a algum tempo. Muitas coisas deste mundo 3D podem parecer estranhas de início, como a mim que pareceu estranha esta conversa, mas o que é um fato é que muitas pessoas – e muitas vezes aquelas que nós nem esperamos –, estão vestindo uma nova personalidade e encarnando novos corpos. São os 'avatares', items gráficos que representam pessoas através de um meio informático. Através desta nova realidade muitas pessoas conseguem aspirar a ser o que nunca foram ou o que nunca serão na vida real, sem tabus e preconceitos, e viver uma outra vida… de sonho.
Estes novos “habitats virtuais” são normalmente encontrados na forma de “jogos de combate” – os mais populares–, como por exemplo o “EverQuest”, o “Lineage” e o “World of Warcraft” e de “interação social”, mais conhecidos por “social ‘networking’”, como o “Second Life” e o “Entropia Universe”. Apesar de inicialmente estes sites de “social networking” serem dirigidos para uma faixa etária dos 20 aos 30 anos, os adolescentes rapidamente aderiram a este mundo através de sites como o “My Space”, o “Bebo” (lançado em Julho de 2005 e que conta já com 27 milhões de usuários) ou o “Orkut”. Para Danah Boyd as redes sociais online são hoje um espaço muito importante para os jovens construírem as suas verdadeiras identidades e exprimirem as suas emoções e sentimentos.
Face a esta realidade, parece-me claro que estamos perante um fenômeno cultural e global, e que poderá representar uma verdadeira oportunidade de negócio para as empresas. Para além de já existirem mais de 1,5 mil milhões de pessoas ativamente on-line em todo o mundo e que a cada minuto que 200 novas pessoas aderirem pela primeira vez à Internet, estima-se que, em todo o mundo, utilizam com regularidade só o “social networking” mais de 250 milhões de pessoas. Poderá tratar-se de uma verdadeira “galinha de ovos de ouro”, pois este mundo virtual pela sua dimensão de usuários e número de interações que possibilita representar um enorme potencial para o marketing de produtos e serviços do mundo real. Vejamos o exemplo do “Wells Fargo Bank” que com o objetivo de captar adolescentes desenvolveu o mundo virtual “Stagecoach Island” que através de jogos e atividades lúdicas educa os adolescentes sobre os assuntos de poupança e dinheiro. A Coca Cola por sua vez criou o mundo “Coke Studios”, igualmente orientado para os adolescentes, que permite o acúmulo de pontos através de atividades relacionadas com a música, que mais tarde podem ser convertidos para a aquisição de móveis e equipamentos, para montar um estúdio.
Num mundo em que nem tudo o que parece é, as empresas do mundo real têm o desafio de conseguir captar vontades de consumo de produtos e serviços disponíveis no mundo virtual e fidelizá-las para o mundo real. Este mundo virtual poderá funcionar como um impulsionador de gostos. É necessário portanto conseguir transpôr os desejos do mundo virtual para o mundo real. Afinal, o futuro está on-line!
*Bruno Valverde Cota, Doutorado em Gestão de Empresas (Ph.D) , especialista em assuntos de Marketing e Comunicação.
Fonte: Diário Econômico.
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Coréia do Sul inicia cobrança de impostos sobre transações em mundos virtuais
A decisão do governo sul coreano gera diversas dúvidas sobre os métodos de fiscalização e cobrança a serem empregados. Se adotado no Brasil, donos de ilhas seriam os primeiros atingidos pela taxação de impostos sobre receita virtual.
De acordo com artigo publicado no site Kotaku.com, a Coréia do Sul, capital mundial do jogo online, é agora a primeira nação a cobrar impostos sobre receitas originadas em transações financeiras virtuais, dentro de ambientes como o Second Life. Segundo o Serviço Nacional de Impostos Coreanos, órgão estatal equivalente à nossa Receita Federal, "usuários de mundos virtuais que gerarem receitas a partir de 12 milhões de wons (moeda local) estarão sujeitos às mesmas regras que se aplicam a empreendedores da economia convencional".
Diante das afirmativas neste artigo, diversas dúvidas surgem no sentido de saber como a fiscalização será feita na prática. Exemplo: o governo coreano enviaria funcionários avatares para, de algum modo, aferirem as vendas de um determinado residente de seu país? Ou como transformar em empresas reais aquelas que só existem nos metaversos? Onde começaria e terminaria a influência do governo sul coreano sobre mundos como o Second Life, afim de obter informações, até aqui privadas e condifenciais?
Pelo que se sabe, a Linden Lab já decidiu efetivar convênios com diversos países do mundo, inclusive com o governo do Brasil, no sentido de que se permita aplicar as leis destas nações dentro do seu mundo virtual. Especialistas em jurisprudência digital acreditam que, com isso, a privacidade e o anonimato no metaverso estariam com os dias contados. No caso do Second Life, tecnicamente é uma simples questão de decisão a Linden Lab fornecer aos governos tudo que sabe sobre um determinado residente. IPs usados nos acessos, quantidade de lindens em seu saldo ou extrato de operações financeiras, são informações básicas, de fácil levantamento, que poderiam indicar por exemplo se este residente deve ou não impostos ao governo do seu país.
Existem prós e contras. Mas dentro de alguns anos é certo que, se o Second Life continuar crescendo, será uma regra inevitável prestar contas aos governos sobre a renda obtida em um determinado período. Como o Brasil é um dos poucos países que possuem filiais oficiais da Linden Lab, estará relativamente mais fácil iniciar um processo de levantamento de rendas entre os usuários nacionais. Os donos de ilhas seriam os primeiros atingidos, pois é em volta deles que giram as maiores receitas, geralmente originadas de ações publicitárias. Soubemos da existência contratos de propaganda, entre empresas brasileiras no Second Life, que giram de torno dos R$ 16.000 mensais. Talvez existam outros contratos sigilosos com volumes monetários ainda maiores.
Se o governo do Brasil iniciar a cobrança sobre estas transações, haverão três caminhos para os empreendedores nacionais: 1 - Ágio nos custos e preços, para compensar o tal 'custo Brasil'; 2 - Arrefecimento ou até mesmo o colapso em vários negócios relacionados ao Second Life; ou 3 - Informalidade e clandestinidade nas transações. No caso da terceira opção, o Brasil culturalmente reúne todas as condições para se adotá-lo assim que as taxações vierem.
A decisão do governo sul coreano gera diversas dúvidas sobre os métodos de fiscalização e cobrança a serem empregados. Se adotado no Brasil, donos de ilhas seriam os primeiros atingidos pela taxação de impostos sobre receita virtual.
De acordo com artigo publicado no site Kotaku.com, a Coréia do Sul, capital mundial do jogo online, é agora a primeira nação a cobrar impostos sobre receitas originadas em transações financeiras virtuais, dentro de ambientes como o Second Life. Segundo o Serviço Nacional de Impostos Coreanos, órgão estatal equivalente à nossa Receita Federal, "usuários de mundos virtuais que gerarem receitas a partir de 12 milhões de wons (moeda local) estarão sujeitos às mesmas regras que se aplicam a empreendedores da economia convencional".
Diante das afirmativas neste artigo, diversas dúvidas surgem no sentido de saber como a fiscalização será feita na prática. Exemplo: o governo coreano enviaria funcionários avatares para, de algum modo, aferirem as vendas de um determinado residente de seu país? Ou como transformar em empresas reais aquelas que só existem nos metaversos? Onde começaria e terminaria a influência do governo sul coreano sobre mundos como o Second Life, afim de obter informações, até aqui privadas e condifenciais?
Pelo que se sabe, a Linden Lab já decidiu efetivar convênios com diversos países do mundo, inclusive com o governo do Brasil, no sentido de que se permita aplicar as leis destas nações dentro do seu mundo virtual. Especialistas em jurisprudência digital acreditam que, com isso, a privacidade e o anonimato no metaverso estariam com os dias contados. No caso do Second Life, tecnicamente é uma simples questão de decisão a Linden Lab fornecer aos governos tudo que sabe sobre um determinado residente. IPs usados nos acessos, quantidade de lindens em seu saldo ou extrato de operações financeiras, são informações básicas, de fácil levantamento, que poderiam indicar por exemplo se este residente deve ou não impostos ao governo do seu país.
Existem prós e contras. Mas dentro de alguns anos é certo que, se o Second Life continuar crescendo, será uma regra inevitável prestar contas aos governos sobre a renda obtida em um determinado período. Como o Brasil é um dos poucos países que possuem filiais oficiais da Linden Lab, estará relativamente mais fácil iniciar um processo de levantamento de rendas entre os usuários nacionais. Os donos de ilhas seriam os primeiros atingidos, pois é em volta deles que giram as maiores receitas, geralmente originadas de ações publicitárias. Soubemos da existência contratos de propaganda, entre empresas brasileiras no Second Life, que giram de torno dos R$ 16.000 mensais. Talvez existam outros contratos sigilosos com volumes monetários ainda maiores.
Se o governo do Brasil iniciar a cobrança sobre estas transações, haverão três caminhos para os empreendedores nacionais: 1 - Ágio nos custos e preços, para compensar o tal 'custo Brasil'; 2 - Arrefecimento ou até mesmo o colapso em vários negócios relacionados ao Second Life; ou 3 - Informalidade e clandestinidade nas transações. No caso da terceira opção, o Brasil culturalmente reúne todas as condições para se adotá-lo assim que as taxações vierem.
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terça-feira, 3 de julho de 2007
Exposição do Second Life ganha versão no Itaú Cultural
Artistas inovam com ferramentas de interação adaptadas ao metaverso.
O Itaú Cultural abre uma exposição nesta quarta-feira, dia 4, que já há algum tempo atrai avatares no Second Life Brasil. Batizada de Memória do Futuro, as instalações de webarte homenageiam os dez anos de arte e tecnologia nos espaços culturais da entidade. No Second Life, vale muito a pena visitar as Arquiteturas Improváveis das artistas Giselle Beiguelman e Vera Bighetti. A lógica da gravidade é subvertida e prevalece o metaverso - o lugar, afinal, onde se pode simular sensações e experimentar ferramentas de interação.
Na Ilha Berrini, há construções de pisos transparentes, rampas em espiral e maneira de animar avatares. Um simulador que se proclama segunda vida serve para isso mesmo. A exposição é o exemplo ideal de ferramentas que entendem a linguagem de ambientes virtuais para fazer marketing, arte ou outra ação institucional. A versão real da exposição fica em cartaz no Itaú Cultural até o dia 9 de setembro, de terça a sexta-feira, das 10 às 21 horas, e aos sábados, domingos e feriados, das 10 às 19 horas. No metaverso, a exposição está nas coordenadas Berrini (128, 34, 38).
Por Lucas Pretti.
Fonte: Estadão.
Artistas inovam com ferramentas de interação adaptadas ao metaverso.
O Itaú Cultural abre uma exposição nesta quarta-feira, dia 4, que já há algum tempo atrai avatares no Second Life Brasil. Batizada de Memória do Futuro, as instalações de webarte homenageiam os dez anos de arte e tecnologia nos espaços culturais da entidade. No Second Life, vale muito a pena visitar as Arquiteturas Improváveis das artistas Giselle Beiguelman e Vera Bighetti. A lógica da gravidade é subvertida e prevalece o metaverso - o lugar, afinal, onde se pode simular sensações e experimentar ferramentas de interação.
Na Ilha Berrini, há construções de pisos transparentes, rampas em espiral e maneira de animar avatares. Um simulador que se proclama segunda vida serve para isso mesmo. A exposição é o exemplo ideal de ferramentas que entendem a linguagem de ambientes virtuais para fazer marketing, arte ou outra ação institucional. A versão real da exposição fica em cartaz no Itaú Cultural até o dia 9 de setembro, de terça a sexta-feira, das 10 às 21 horas, e aos sábados, domingos e feriados, das 10 às 19 horas. No metaverso, a exposição está nas coordenadas Berrini (128, 34, 38).
Por Lucas Pretti.
Fonte: Estadão.
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Second Life: mostra no instituto italiano virtual
IIC expõe "Most Beautiful Avatars", trabalho dos vencedores do Prêmio Nova York 2006.
Hoje às 18h será realizado no 91o Instituto Italiano de Cultura Virtual (IIC), criado no site 'Second Life', a inauguração da exposição "Most Beautiful Avatars" de Eva e Franco Mattes, vencedores do Prêmio Nova York 2006 promovido pelo Ministério das Relações Exteriores, em colaboração com Italian Academy for Advanced Studies junto à Universidade Columbia de Nova York, reservado aos jovens artistas emergentes.
Os irmãos Mattes foram os primeiros a explorar o mundo online em 3D, virtual e interativo que conta com 4 milhões de usuários e que está em crescimento exponencial.
O Ministério das Relações Exteriores que, em março passado, com a fundação do 91o IIC transformou a Itália no primeiro país a criar no Second Life uma casa comum virtual para a própria cultura, apresenta esta nova exposição, realizada por dois jovens artistas italianos que, com suas obras, associam a fotografia tradicional com as cores brilhantes e a nova estática de fronteira do mundo virtual.
Fonte: JB / Ansa.
IIC expõe "Most Beautiful Avatars", trabalho dos vencedores do Prêmio Nova York 2006.
Hoje às 18h será realizado no 91o Instituto Italiano de Cultura Virtual (IIC), criado no site 'Second Life', a inauguração da exposição "Most Beautiful Avatars" de Eva e Franco Mattes, vencedores do Prêmio Nova York 2006 promovido pelo Ministério das Relações Exteriores, em colaboração com Italian Academy for Advanced Studies junto à Universidade Columbia de Nova York, reservado aos jovens artistas emergentes.
Os irmãos Mattes foram os primeiros a explorar o mundo online em 3D, virtual e interativo que conta com 4 milhões de usuários e que está em crescimento exponencial.
O Ministério das Relações Exteriores que, em março passado, com a fundação do 91o IIC transformou a Itália no primeiro país a criar no Second Life uma casa comum virtual para a própria cultura, apresenta esta nova exposição, realizada por dois jovens artistas italianos que, com suas obras, associam a fotografia tradicional com as cores brilhantes e a nova estática de fronteira do mundo virtual.
Fonte: JB / Ansa.
Estadão lança jornal MetaNews no Second Life
Publicação foi distribuída em bancas nesta segunda-feira, dia 2 de julho.
O jornal MetaNews, produzido pelo Grupo Estado, foi lançado nesta segunda-feira, dia 2 de julho, no ambiente do Second Life Brasil. É a publicação oficial do metaverso, fruto de parceria do Estadão com a Kaizen Games e o iG, que distribuem o programa no Brasil. O jornal tem atualização diária e será distribuído a todos os avatares residentes do SL Brasil e poderá ser acessado como um item no inventário dos usuários.
Residentes de plataformas estrangeiras do programa também podem ter acesso ao jornal. Basta pegar um exemplar, de graça, em bancas espalhadas pelas ilhas da Kaizen Games. Com o objeto no inventário, é só clicar com o botão direito em "vestir" para o MetaNews carregar na tela.
A atualização é dinâmica - não é preciso procurar novas edições para ter notícias atualizadas. Na prática, é o primeiro jornal brasileiro a gerar e distribuir conteúdo exclusivamente no mundo virtual. Repórteres-avatares do Estadão estão diariamente conectados e produzem reportagens para leitores virtuais.
Como funciona
O MetaNews tem cinco abas de leitura, com material de diferentes editorias. A linha editorial está voltada a notícias factuais, agenda cultural e novidades tecnológicas do mundo real. Como se trata de forma de comunicação ainda desconhecida, a linguagem é experimental e inovadora, desenvolvida com base em costumes de usuários do SL. É um novo produto do Grupo Estado, e não a reprodução sintética do conteúdo dos jornais.
Além de notícias, o MetaNews reservará espaço para dicas de eventos e lugares interessantes para visitar no Second Life. Haverá um link após cada matéria com o endereço de teleporte, ferramenta inovadora de interação. Do jornal, avatares podem partir direto para o local indicado.
Outro ponto pioneiro da publicação é a possibilidade de qualquer usuário do metaverso participar da produção. É possível enviar textos, fotos, sugestões de reportagens e divulgação de eventos por e-mail ou contato com os repórteres-avatares. É a versão na segunda vida do chamado citizen journalism - ou jornalismo participativo, tendência em jornais do mundo todo - e a aplicação no SL do conceito de Web 2.0.
Além de notícias e informações jornalísticas, o MetaNews também traz espaço para anúncios classificados do ZAP, o balcão de ofertas do Estadão. Os anúncios são voltados apenas para produtos do Second Life, como venda de terrenos, objetos pessoais e ofertas de empregos do metaverso.
Sobre o Second Life
O Second Life Brasil é um software que imita a vida real. O programa original, da empresa norte-americana Linden Lab, foi criado em 2003 e vem conquistando adeptos desde então. Hoje são mais de 7,6 milhões de avatares espalhados pelo mundo, com média de 30 mil conectados ao mesmo tempo.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadao.com.br
Publicação foi distribuída em bancas nesta segunda-feira, dia 2 de julho.
O jornal MetaNews, produzido pelo Grupo Estado, foi lançado nesta segunda-feira, dia 2 de julho, no ambiente do Second Life Brasil. É a publicação oficial do metaverso, fruto de parceria do Estadão com a Kaizen Games e o iG, que distribuem o programa no Brasil. O jornal tem atualização diária e será distribuído a todos os avatares residentes do SL Brasil e poderá ser acessado como um item no inventário dos usuários.
Residentes de plataformas estrangeiras do programa também podem ter acesso ao jornal. Basta pegar um exemplar, de graça, em bancas espalhadas pelas ilhas da Kaizen Games. Com o objeto no inventário, é só clicar com o botão direito em "vestir" para o MetaNews carregar na tela.
A atualização é dinâmica - não é preciso procurar novas edições para ter notícias atualizadas. Na prática, é o primeiro jornal brasileiro a gerar e distribuir conteúdo exclusivamente no mundo virtual. Repórteres-avatares do Estadão estão diariamente conectados e produzem reportagens para leitores virtuais.
Como funciona
O MetaNews tem cinco abas de leitura, com material de diferentes editorias. A linha editorial está voltada a notícias factuais, agenda cultural e novidades tecnológicas do mundo real. Como se trata de forma de comunicação ainda desconhecida, a linguagem é experimental e inovadora, desenvolvida com base em costumes de usuários do SL. É um novo produto do Grupo Estado, e não a reprodução sintética do conteúdo dos jornais.
Além de notícias, o MetaNews reservará espaço para dicas de eventos e lugares interessantes para visitar no Second Life. Haverá um link após cada matéria com o endereço de teleporte, ferramenta inovadora de interação. Do jornal, avatares podem partir direto para o local indicado.
Outro ponto pioneiro da publicação é a possibilidade de qualquer usuário do metaverso participar da produção. É possível enviar textos, fotos, sugestões de reportagens e divulgação de eventos por e-mail ou contato com os repórteres-avatares. É a versão na segunda vida do chamado citizen journalism - ou jornalismo participativo, tendência em jornais do mundo todo - e a aplicação no SL do conceito de Web 2.0.
Além de notícias e informações jornalísticas, o MetaNews também traz espaço para anúncios classificados do ZAP, o balcão de ofertas do Estadão. Os anúncios são voltados apenas para produtos do Second Life, como venda de terrenos, objetos pessoais e ofertas de empregos do metaverso.
Sobre o Second Life
O Second Life Brasil é um software que imita a vida real. O programa original, da empresa norte-americana Linden Lab, foi criado em 2003 e vem conquistando adeptos desde então. Hoje são mais de 7,6 milhões de avatares espalhados pelo mundo, com média de 30 mil conectados ao mesmo tempo.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadao.com.br
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Revista VIP Second Life elege a mais sexy do SL e paga L$ 20 mil em prêmios
Quem ganhar ainda será a estrela do ensaio de capa da revista. As outras 19 escolhidas também participam de matéria especial na mesma edição.
Está na hora de eleger "A Gata Mais Sexy do Second Life". A revista VIP vai promover seu tradicional concurso no metaverso e escolher quem são as 20 garotas mais bonitas e sensuais do ano. As inscrições podem ser feitas pelo e-mail revistavipslmaissexy@hotmail.com, até o dia 5 de agosto. Para participar, as candidatas devem enviar 3 fotos: 1 de rosto e 2 de biquini (1 de frente e outra de costas).
A final do concurso acontece em setembro e a vencedora ganhará L$ 15 mil lindens. A 2ª colocada leva L$ 3 mil; e a 3ª colocada, L$ 2 mil. Serão L$ 20 mil em prêmios, a maior premiação até hoje no SL. A primeira eliminatória vai selecionar 40 candidatas dentre todas as inscritas, com a ajuda do juri formado por jornalistas da revista VIP da RL. A partir daí, os avatares mandam e vão votar para escolher 20 belas garotas. As finalistas desfilarão durante big evento em que onde serão eleitas as três primeiras colocadas.
Quem ganhar ainda será a estrela do ensaio de capa da revista. As outras 19 escolhidas também participam de matéria especial na mesma edição. Informações na comunidade da revista VIP SL: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=31392222.
Press release: Glau Grizot . Revista VIP SL
Quem ganhar ainda será a estrela do ensaio de capa da revista. As outras 19 escolhidas também participam de matéria especial na mesma edição.
Está na hora de eleger "A Gata Mais Sexy do Second Life". A revista VIP vai promover seu tradicional concurso no metaverso e escolher quem são as 20 garotas mais bonitas e sensuais do ano. As inscrições podem ser feitas pelo e-mail revistavipslmaissexy@hotmail.com, até o dia 5 de agosto. Para participar, as candidatas devem enviar 3 fotos: 1 de rosto e 2 de biquini (1 de frente e outra de costas).
A final do concurso acontece em setembro e a vencedora ganhará L$ 15 mil lindens. A 2ª colocada leva L$ 3 mil; e a 3ª colocada, L$ 2 mil. Serão L$ 20 mil em prêmios, a maior premiação até hoje no SL. A primeira eliminatória vai selecionar 40 candidatas dentre todas as inscritas, com a ajuda do juri formado por jornalistas da revista VIP da RL. A partir daí, os avatares mandam e vão votar para escolher 20 belas garotas. As finalistas desfilarão durante big evento em que onde serão eleitas as três primeiras colocadas.
Quem ganhar ainda será a estrela do ensaio de capa da revista. As outras 19 escolhidas também participam de matéria especial na mesma edição. Informações na comunidade da revista VIP SL: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=31392222.
Press release: Glau Grizot . Revista VIP SL
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segunda-feira, 2 de julho de 2007
Igreja do Second Life deixa avatares mais perto do céu
Templo flutuante é atração da ilha de aniversário do Second Life.
Parece, mas não é a versão virtual da Millenium Falcon, famosa nave da hexalogia Star Wars. Este prédio que flutua é uma igreja católica, uma das atrações da ilha construída pela Linden Lab para comemorar os quatro anos de criação do Second Life (SL). Além de explorar bem recursos possíveis apenas na segunda vida, caráter experimental que a maioria das ações no mundo virtual deveria ter, a igreja deixa avatares fiéis, literalmente, mais perto do céu.
A visita vale tanto pelos belos vitrais quanto pela arquitetura subversiva - uma das entradas é um buraco no chão da “nave”. A programação de aniversário do SL é extensa. Na ilha, há diversas exposições de arte, painéis interativos e até jogos para crianças. Desde 2003, a Linden Lab conseguiu o cadastro de mais de 7 milhões de avatares e uma média de 30 mil conectados ao mesmo tempo.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Templo flutuante é atração da ilha de aniversário do Second Life.
Parece, mas não é a versão virtual da Millenium Falcon, famosa nave da hexalogia Star Wars. Este prédio que flutua é uma igreja católica, uma das atrações da ilha construída pela Linden Lab para comemorar os quatro anos de criação do Second Life (SL). Além de explorar bem recursos possíveis apenas na segunda vida, caráter experimental que a maioria das ações no mundo virtual deveria ter, a igreja deixa avatares fiéis, literalmente, mais perto do céu.
A visita vale tanto pelos belos vitrais quanto pela arquitetura subversiva - uma das entradas é um buraco no chão da “nave”. A programação de aniversário do SL é extensa. Na ilha, há diversas exposições de arte, painéis interativos e até jogos para crianças. Desde 2003, a Linden Lab conseguiu o cadastro de mais de 7 milhões de avatares e uma média de 30 mil conectados ao mesmo tempo.
Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Christian Pior, do Pânico, na Ilha Vírgula do Second Life
Ao lado de Sabrina Sato, o Christian Pior apresenta o “Meda”, o mais novo quadro do programa.
A Ilha Virgula/Jovem Pan acaba de conquistar a primeira colocação no ranking das mais acessadas do Second Life ultrapassando, de acordo com seus proprietários, até mesmo a Ilha Brasil. O local teria aglomerado, na última sexta-feira a tarde, mais de 66 mil avatares. E os números devem ser ainda maiores hoje com a visita a partir das 14h30, de Christian Pior, do Pânico na TV, que com muito humor irá analisar as roupas dos avatares que circulam pelo Second Life. Mais: na sexta-feira, a Ilha Virgula terá show da banda NX Zero.
Ao lado de Sabrina Sato, o Christian Pior apresenta o “Meda”, o mais novo quadro do programa. O personagem é um estilista frustrado que vai para a porta das festas comentar o look dos famosos, sempre com tiradas rápidas e sagazes. Recentemente visitaram a Ilha Virgula/Jovem Pan, o Carioca, do Pânico na TV; o Homem Aranha Gay; além do Vesgo e Sílvio com a famosa “Dança do Siri”.
Fonte: PublicidAd.
Ao lado de Sabrina Sato, o Christian Pior apresenta o “Meda”, o mais novo quadro do programa.
A Ilha Virgula/Jovem Pan acaba de conquistar a primeira colocação no ranking das mais acessadas do Second Life ultrapassando, de acordo com seus proprietários, até mesmo a Ilha Brasil. O local teria aglomerado, na última sexta-feira a tarde, mais de 66 mil avatares. E os números devem ser ainda maiores hoje com a visita a partir das 14h30, de Christian Pior, do Pânico na TV, que com muito humor irá analisar as roupas dos avatares que circulam pelo Second Life. Mais: na sexta-feira, a Ilha Virgula terá show da banda NX Zero.
Ao lado de Sabrina Sato, o Christian Pior apresenta o “Meda”, o mais novo quadro do programa. O personagem é um estilista frustrado que vai para a porta das festas comentar o look dos famosos, sempre com tiradas rápidas e sagazes. Recentemente visitaram a Ilha Virgula/Jovem Pan, o Carioca, do Pânico na TV; o Homem Aranha Gay; além do Vesgo e Sílvio com a famosa “Dança do Siri”.
Fonte: PublicidAd.
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Second Life pode ir para o iPhone
Rumores indicam que Steve Jobs estaria simpático à idéia do navegador SL rodando no iPhone. Linden Lab já estaria formulando proposta à Jobs. Aparelho assiste requisitos técnicos mínimos para o navegador.
Estão sacudindo nesta segunda-feira, nos bastidores da tecnologia, recentes rumores dando conta de que o navegador Second Life poderá ser incluído, como no caso do leitor YouTube, entre os softwares nativos do 'iPhone', aparelho de telefonia móvel revolucionário lançado há alguns dias pela Apple. Segundo entrevista concedida semanas atrás por Steve Jobs, CEO da companhia e idealizador do smartphone, ele se considera um simpatizante das tecnologias 'mashup' (web 2.0), de convergência e compartilhamento de mídias na internet, e do fenômeno dos mundos virtuais, liderado pelo Second Life.
Questionado, Jobs disse que não criaria obstáculos para que o iPhone se tornasse também um navegador de metaversos. Como se sabe, o gadget suportará a inclusão de softwares fabricados por outras companhias. No caso mais recente, destaca-se o fechamento da parceria entre a Apple e o Google para inclusão de um leitor 'YouTube' no iPhone, que levou apenas 60 dias para ser produzido e incluído a tempo do seu lançamento, na última sexta-feira.
Fontes em São Francisco e em Londres indicam que a Linden Lab já estaria formulando uma proposta, destinada à mesa de Steve Jobs, de inclusão de uma versão especial do navegador do Second Life em seu iPhone. Um levantamento feito por especialistas em smarphones e PDAs indica que os motores de processamento e gráficos do iPhone, gerenciados pelo chip ARM1176JZF 620Mhz, e ainda somado a sua possibilidade de acesso a redes edge e wi-fi 11b/g, reunem no aparelho condições técnicas favoráveis para uma versão específica do cliente SL.
A Linden Lab já tem há muito tempo uma versão para Mac OS X do seu navegador. Especialistas ligados às fontes destes rumores informam que não seria nenhum problema adaptar o navegador Second Life ao OS X presente no iPhone, desde que 'enxugassem' alguns recursos e 'limpassem' sua interface. Neste momento, em que esgotam-se nas prateleiras os primeiros lotes do iPhone, a Apple não está dormindo e busca meios para tornar o aparelho ainda mais irresistível (se é que isso é possivel). Agregar novas tecnologias ao smartphone é a palavra de ordem na companhia. E esse é o momento da Linden Lab reservar seu espaço em mais esta revolução do mundo da tecnologia.
Vivo e Tim querem adiantar venda do iPhone no Brasil
Vivo e TIM negociam com a Apple a antecipação no país do lançamento do iPhone, segundo informações da Folha de São Paulo. A previsão original seria colocar o novo celular a venda no Brasil só em 2009. O principal entrave é a infra-estrutura de redes brasileira, já que não se sabe se ela será compatível com as exigências dos serviços previstos. Para fazer vender o iPhone no país também seria necessária uma versão nacional da loja virtual de música iTunes. Nesse caso, a dificuldade seria com a legislação, uma vez que a Justiça pode classificar o iPhone como um produto de venda casada, uma vez que para ter acesso a parte dos serviços é necessário ser cliente do iTunes.
Técnica para destravar o iPhone pode sair ainda hoje
Hackers já avançaram no desbloqueio ao aparelho e afirmam que crack definitivo pode estar disponível até o final do dia. Agora que o iPhone finalmente chegou às mãos do consumidor, começa a corrida para destravar o aparelho. Segundo informações em fóruns, um crack para desbloquear o iPhone pode estar disponível até o final desta segunda-feira (02/07).
Telefones bloqueados, como iPhone, só podem ser utilizados na rede de uma operadora específica, estratégia que protege os subsídios da operadora aos aparelhos. Mas o custo do telefone da Apple, que é de 500 ou 600 dólares (dependendo da capacidade), não é subsidiado pela AT&T. Além de pagar o valor integral do aparelho, os usuários ficam presos a um contrato de serviços de dois anos, que exige um pagamento de 60 a 100 dólares de serviços de dados por mês. Clique aqui, para ler a íntegra desta matéria.
Com informações do Baguete e IDG Now!.
Rumores indicam que Steve Jobs estaria simpático à idéia do navegador SL rodando no iPhone. Linden Lab já estaria formulando proposta à Jobs. Aparelho assiste requisitos técnicos mínimos para o navegador.
Estão sacudindo nesta segunda-feira, nos bastidores da tecnologia, recentes rumores dando conta de que o navegador Second Life poderá ser incluído, como no caso do leitor YouTube, entre os softwares nativos do 'iPhone', aparelho de telefonia móvel revolucionário lançado há alguns dias pela Apple. Segundo entrevista concedida semanas atrás por Steve Jobs, CEO da companhia e idealizador do smartphone, ele se considera um simpatizante das tecnologias 'mashup' (web 2.0), de convergência e compartilhamento de mídias na internet, e do fenômeno dos mundos virtuais, liderado pelo Second Life.
Questionado, Jobs disse que não criaria obstáculos para que o iPhone se tornasse também um navegador de metaversos. Como se sabe, o gadget suportará a inclusão de softwares fabricados por outras companhias. No caso mais recente, destaca-se o fechamento da parceria entre a Apple e o Google para inclusão de um leitor 'YouTube' no iPhone, que levou apenas 60 dias para ser produzido e incluído a tempo do seu lançamento, na última sexta-feira.
Fontes em São Francisco e em Londres indicam que a Linden Lab já estaria formulando uma proposta, destinada à mesa de Steve Jobs, de inclusão de uma versão especial do navegador do Second Life em seu iPhone. Um levantamento feito por especialistas em smarphones e PDAs indica que os motores de processamento e gráficos do iPhone, gerenciados pelo chip ARM1176JZF 620Mhz, e ainda somado a sua possibilidade de acesso a redes edge e wi-fi 11b/g, reunem no aparelho condições técnicas favoráveis para uma versão específica do cliente SL.
A Linden Lab já tem há muito tempo uma versão para Mac OS X do seu navegador. Especialistas ligados às fontes destes rumores informam que não seria nenhum problema adaptar o navegador Second Life ao OS X presente no iPhone, desde que 'enxugassem' alguns recursos e 'limpassem' sua interface. Neste momento, em que esgotam-se nas prateleiras os primeiros lotes do iPhone, a Apple não está dormindo e busca meios para tornar o aparelho ainda mais irresistível (se é que isso é possivel). Agregar novas tecnologias ao smartphone é a palavra de ordem na companhia. E esse é o momento da Linden Lab reservar seu espaço em mais esta revolução do mundo da tecnologia.
Vivo e Tim querem adiantar venda do iPhone no Brasil
Vivo e TIM negociam com a Apple a antecipação no país do lançamento do iPhone, segundo informações da Folha de São Paulo. A previsão original seria colocar o novo celular a venda no Brasil só em 2009. O principal entrave é a infra-estrutura de redes brasileira, já que não se sabe se ela será compatível com as exigências dos serviços previstos. Para fazer vender o iPhone no país também seria necessária uma versão nacional da loja virtual de música iTunes. Nesse caso, a dificuldade seria com a legislação, uma vez que a Justiça pode classificar o iPhone como um produto de venda casada, uma vez que para ter acesso a parte dos serviços é necessário ser cliente do iTunes.
Técnica para destravar o iPhone pode sair ainda hoje
Hackers já avançaram no desbloqueio ao aparelho e afirmam que crack definitivo pode estar disponível até o final do dia. Agora que o iPhone finalmente chegou às mãos do consumidor, começa a corrida para destravar o aparelho. Segundo informações em fóruns, um crack para desbloquear o iPhone pode estar disponível até o final desta segunda-feira (02/07).
Telefones bloqueados, como iPhone, só podem ser utilizados na rede de uma operadora específica, estratégia que protege os subsídios da operadora aos aparelhos. Mas o custo do telefone da Apple, que é de 500 ou 600 dólares (dependendo da capacidade), não é subsidiado pela AT&T. Além de pagar o valor integral do aparelho, os usuários ficam presos a um contrato de serviços de dois anos, que exige um pagamento de 60 a 100 dólares de serviços de dados por mês. Clique aqui, para ler a íntegra desta matéria.
Com informações do Baguete e IDG Now!.
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Gartner: TI verde e Second Life são oportunidades para empresas
Em relatório, o Gartner aponta algumas tecnologias de consumo que os CIOs devem ficar de olho e em quanto tempo elas devem amadurecer. Nos próximos três anos, as apostas serão em web e mundos virtuais como o Second Life.
Daqui três a cinco anos, os funcionários cobrarão atitudes de suas empresas em relação a políticas de TI verde e mundos virtuais. Esses são exemplos do que o Gartner chama de "tecnologia de consumo", que foram inicialmente elaboradas para o usuário final, mas que no longo prazo afetarão o modo como as empresas irão consumir TI no futuro. O instituto de pesquisas recomenda que os CIOs encarem o impacto da experiência dos usuários como oportunidades para inovação.
Em relatório, o Gartner aponta algumas tecnologias de consumo que os CIOs devem ficar de olho e em quanto tempo elas devem amadurecer. Nos próximos três anos, as apostas serão em web e mundos virtuais como o Second Life. Aplicativos na área de produtividade pessoal e mashups trarão para o ambiente corporativo provedores não tradicionais, como Google e Yahoo.
Ainda na área de colaboração, a tendência é que ocorram cada vez mais reuniões em videoconferência no desktop e que o trabalho ocorra tanto em casa quando no escritório, sendo que os funcionários carregarão seus padrões e aplicativos em dispositivos portáteis, como pen drives ou iPod
Nos próximos três a cinco anos, a previsão do Gartner é que as empresas serão afetadas por mundos virtuais, como o Second Life, principalmente para atividades de marketing e colaboração remota, por exemplo, na área de design.
Por sua vez, a preocupação com o meio ambiente levará os funcionários a ter expectativas com relação à TI verde. Como conseqüência, a área de TI exigirá relatórios mais detalhados sobre as compras de equipamentos e a estrutura do data center quanto à emissão de poluentes e consumo eficiente de energia.
Para daqui cinco anos ou mais, o Gartner sugere atenção para aplicações de "augmented reality", uma camada de informação digital com sensores de identificação para localização e orientação do usuário. Um exemplo típico é o GPS, mas há oportunidades em manufatura, por exemplo com a identificação de um supervisor que caminha pela linha de produção.
Fonte: INFO Corporate.
Em relatório, o Gartner aponta algumas tecnologias de consumo que os CIOs devem ficar de olho e em quanto tempo elas devem amadurecer. Nos próximos três anos, as apostas serão em web e mundos virtuais como o Second Life.
Daqui três a cinco anos, os funcionários cobrarão atitudes de suas empresas em relação a políticas de TI verde e mundos virtuais. Esses são exemplos do que o Gartner chama de "tecnologia de consumo", que foram inicialmente elaboradas para o usuário final, mas que no longo prazo afetarão o modo como as empresas irão consumir TI no futuro. O instituto de pesquisas recomenda que os CIOs encarem o impacto da experiência dos usuários como oportunidades para inovação.
Em relatório, o Gartner aponta algumas tecnologias de consumo que os CIOs devem ficar de olho e em quanto tempo elas devem amadurecer. Nos próximos três anos, as apostas serão em web e mundos virtuais como o Second Life. Aplicativos na área de produtividade pessoal e mashups trarão para o ambiente corporativo provedores não tradicionais, como Google e Yahoo.
Ainda na área de colaboração, a tendência é que ocorram cada vez mais reuniões em videoconferência no desktop e que o trabalho ocorra tanto em casa quando no escritório, sendo que os funcionários carregarão seus padrões e aplicativos em dispositivos portáteis, como pen drives ou iPod
Nos próximos três a cinco anos, a previsão do Gartner é que as empresas serão afetadas por mundos virtuais, como o Second Life, principalmente para atividades de marketing e colaboração remota, por exemplo, na área de design.
Por sua vez, a preocupação com o meio ambiente levará os funcionários a ter expectativas com relação à TI verde. Como conseqüência, a área de TI exigirá relatórios mais detalhados sobre as compras de equipamentos e a estrutura do data center quanto à emissão de poluentes e consumo eficiente de energia.
Para daqui cinco anos ou mais, o Gartner sugere atenção para aplicações de "augmented reality", uma camada de informação digital com sensores de identificação para localização e orientação do usuário. Um exemplo típico é o GPS, mas há oportunidades em manufatura, por exemplo com a identificação de um supervisor que caminha pela linha de produção.
Fonte: INFO Corporate.
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Polícia do Canadá recruta novos oficiais através do Second Life
Intenção do Departamento de Polícia de Vancouver é incorporar experts em web e internet para formar sua equipe contra os praticantes crimes virtuais.
No mês passado, a Departamento de Polícia de Vancouver (VPD) ministrou um seminário de recrutamento no Second Life. Você ouviu bem: recrutamento de oficiais da lei através do mundo virtual da Linden Lab. Segundo o VPD, a idéia é alcançar uma geração de usuários com extremos conhecimentos em web e internet. Se eles também adotaram o Second Life, então sabem pelo menos em nível intermediário como funcionam os mundos virtuais e outras formas de 'cyber-crimes'. Neste sentido, serão fundamentais no rastreamento dos criminosos da rede mundial, diz o VPD.
Como muitas outras iniciativas no Second Life, essa mobilização parece ser um exercício de RH muito caro, em vista dos investimentos que a Polícia de Vancouver fez no metaverso. De todo modo, o inspetor Kevin McQuiggin, chefe da Divisão de Crimes Digitais do departamento, cita inúmeras possibilidades em se utilizar 'agentes avatares' dentro do grid, para tentar identificar criminosos que utilizam o Second Life para, por exemplo, indicar pontos de venda de drogas ou praticar pedofilia digital.
"Qualquer nova forma de mídia digital, que possibilite a comunicação entre criminosos, é do nosso interesse. É interessante, pois já estamos recebendo relatos de crimes praticados pelos canadenses, dentro de mundos virtuais e principalmente no Second Life", considera McQuiggin, que acrescenta: "Onde o crime ocorre? Onde está o suspeito? Onde está a vítima? Nós queremos um convênio com a Linden Lab no sentido de nos fornecerem, sempre que chamados, os IPs dos usuários contraventores dentro do nosso território. E a empresa está sendo bem receptiva à nossa iniciativa. Em breve, pelo menos no Canadá, o Second Life não será mais 'terra de ninguém", avisou o inspetor.
Esta declaração indica algo que já está se tornando conhecido de todos: a Linden Lab está abrindo o grid para ações dos governos dos diversos países em que possui usuários. No Brasil, ainda não se tem notícia sobre departamentos de polícia nacionais que estão organizando divisões de ação dentro do Second Life. Até por que o metaverso é relativamente recente no conhecimento dos brasileiros. Contudo, já está se espalhando pela mídia como 'a nova forma de internet', atraindo milhares de novos interessados todos os dias. É apenas uma questão de aparecerem relatos de crimes virtuais realizados por brasileiros. Ou será que já não estão acontecendo, agora mesmo?
Com informações da ZDNet.com
Intenção do Departamento de Polícia de Vancouver é incorporar experts em web e internet para formar sua equipe contra os praticantes crimes virtuais.
No mês passado, a Departamento de Polícia de Vancouver (VPD) ministrou um seminário de recrutamento no Second Life. Você ouviu bem: recrutamento de oficiais da lei através do mundo virtual da Linden Lab. Segundo o VPD, a idéia é alcançar uma geração de usuários com extremos conhecimentos em web e internet. Se eles também adotaram o Second Life, então sabem pelo menos em nível intermediário como funcionam os mundos virtuais e outras formas de 'cyber-crimes'. Neste sentido, serão fundamentais no rastreamento dos criminosos da rede mundial, diz o VPD.
Como muitas outras iniciativas no Second Life, essa mobilização parece ser um exercício de RH muito caro, em vista dos investimentos que a Polícia de Vancouver fez no metaverso. De todo modo, o inspetor Kevin McQuiggin, chefe da Divisão de Crimes Digitais do departamento, cita inúmeras possibilidades em se utilizar 'agentes avatares' dentro do grid, para tentar identificar criminosos que utilizam o Second Life para, por exemplo, indicar pontos de venda de drogas ou praticar pedofilia digital.
"Qualquer nova forma de mídia digital, que possibilite a comunicação entre criminosos, é do nosso interesse. É interessante, pois já estamos recebendo relatos de crimes praticados pelos canadenses, dentro de mundos virtuais e principalmente no Second Life", considera McQuiggin, que acrescenta: "Onde o crime ocorre? Onde está o suspeito? Onde está a vítima? Nós queremos um convênio com a Linden Lab no sentido de nos fornecerem, sempre que chamados, os IPs dos usuários contraventores dentro do nosso território. E a empresa está sendo bem receptiva à nossa iniciativa. Em breve, pelo menos no Canadá, o Second Life não será mais 'terra de ninguém", avisou o inspetor.
Esta declaração indica algo que já está se tornando conhecido de todos: a Linden Lab está abrindo o grid para ações dos governos dos diversos países em que possui usuários. No Brasil, ainda não se tem notícia sobre departamentos de polícia nacionais que estão organizando divisões de ação dentro do Second Life. Até por que o metaverso é relativamente recente no conhecimento dos brasileiros. Contudo, já está se espalhando pela mídia como 'a nova forma de internet', atraindo milhares de novos interessados todos os dias. É apenas uma questão de aparecerem relatos de crimes virtuais realizados por brasileiros. Ou será que já não estão acontecendo, agora mesmo?
Com informações da ZDNet.com
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