Suécia abre finalmente sua embaixada no Second Life
Evento previsto no início do ano, terá sua concretização ainda no final deste mês.
O governo da Suécia abrirá sua primeira representação diplomática, no Second Life, a partir do próximo dia 30 de Maio, relatou ontem o Instituto Sueco de Comunicação. "O 'Second House of Sweden' é a primeira embaixada virtual a ser inaugurada no metaverso", conforme a nota. O ministro do Exterior sueco, Carl Bildt e o diretor da Instituto Sueco de Comunicação, Olle Wastberg, já confirmaram sua presença no evento.
A Embaixada não fornecerá passaportes ou vistos. No entanto, instruirá seus visitantes a como obter tais documentos no mundo real. O orgão virtual também funcionará com uma 'ponte' entre os residentes e as informações sobre o país escandinavo, baseadas na web.
O Instituto Sueco de Comunicação é um órgão ligado ao Ministério do Exterior e tem como objetivo informar ao mundo sobre tudo o que acontece no governo da Suécia, bem como outras informações. Esta assessoria terá um escritório reservado na embaixada virtual, para fornecer informações públicas mais detalhadas sobre seu país.
sábado, 19 de maio de 2007
sexta-feira, 18 de maio de 2007
Bullet contrata promotores pelo Second Life
Várias tarefas estão previstas, com atendimento virtual a clientes.
A Bullet, agência de promoção, acaba de lançar mais uma no mundo virtual: será a primeira a agenciar promotores virtuais para trabalhar em ações promocionais no metaverso. Os promotores poderão ser contratados para recepcionar consumidores nas lojas do Second Life, divulgar promoções, além de orientar e dar dicas aos novos usuários.
A iniciativa da agência terá início a partir da próxima semana. Os candidatos ao emprego temporário devem procurar ao Café Bullet no Second Life.
Fonte: Consumidor Moderno.
Várias tarefas estão previstas, com atendimento virtual a clientes.
A Bullet, agência de promoção, acaba de lançar mais uma no mundo virtual: será a primeira a agenciar promotores virtuais para trabalhar em ações promocionais no metaverso. Os promotores poderão ser contratados para recepcionar consumidores nas lojas do Second Life, divulgar promoções, além de orientar e dar dicas aos novos usuários.
A iniciativa da agência terá início a partir da próxima semana. Os candidatos ao emprego temporário devem procurar ao Café Bullet no Second Life.
Fonte: Consumidor Moderno.
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Second Life também terá sua vila do Jogos Pan-americanos no Rio
O projeto está sendo tocado pelos donos da Ilha Brasil em parceria com o Comitê Olímpico Brasileiro.
Há menos de um mês da abertura dos Jogos Pan-americanos no Rio, as obras para a construção da vila olímpica estão a todo vapor. Na vida real e também em Second Life. O G2 foi conferir com exclusividade, nesta quinta-feira, a movimentação na vila virtual, que deve abrir as portas para o público nos próximos dias.
O projeto está sendo tocado pelos donos da Ilha Brasil em parceria com o Comitê Olímpico Brasileiro. Segundo Gaston Nouvelle, proprietário e operário da ilha, a idéia é reunir os torcedores no local e realizar a transmissão em tempo real das competições esportivas para os residentes do universo virtual através de telões espalhados pela vila. Um enorme mural reunirá fotos da torcida brasileira de SL.
Através de um bondinho, nos mesmos moldes do carioca, o visitante poderá fazer um tour pelos principais pontos da ilha: o Museu do Pan, a Pira Olímpica, a lojinha com souvenirs do mascote Kauê, o Pão de Açúcar e até uma praia paradisíaca com sombra e coqueiros de onde será possível ver os jogos.
Contaminado pelo excesso de realidade, pergunto a Gaston se não haverá nenhuma competição esportiva realizada ali mesmo, na vila virtual - quem sabe uma prova de iatismo para botar o estiloso pier para funcionar: "Não. O que estamos fazendo é um ponto de encontro para o Pan. São 48 modalidades, então não dá para colocar todas", explica.
Faz sentido, mas não estranhe se qualquer dia desses alguém te convidar para assistir as primeiras Olimpíadas de Second Life, com modalidades como Tringo, Slingo, Gorean e Midian City, alguns dos jogos mais populares por aqui.
Fonte: Blog G2 . G1.com.br
O projeto está sendo tocado pelos donos da Ilha Brasil em parceria com o Comitê Olímpico Brasileiro.
Há menos de um mês da abertura dos Jogos Pan-americanos no Rio, as obras para a construção da vila olímpica estão a todo vapor. Na vida real e também em Second Life. O G2 foi conferir com exclusividade, nesta quinta-feira, a movimentação na vila virtual, que deve abrir as portas para o público nos próximos dias.
O projeto está sendo tocado pelos donos da Ilha Brasil em parceria com o Comitê Olímpico Brasileiro. Segundo Gaston Nouvelle, proprietário e operário da ilha, a idéia é reunir os torcedores no local e realizar a transmissão em tempo real das competições esportivas para os residentes do universo virtual através de telões espalhados pela vila. Um enorme mural reunirá fotos da torcida brasileira de SL.
Através de um bondinho, nos mesmos moldes do carioca, o visitante poderá fazer um tour pelos principais pontos da ilha: o Museu do Pan, a Pira Olímpica, a lojinha com souvenirs do mascote Kauê, o Pão de Açúcar e até uma praia paradisíaca com sombra e coqueiros de onde será possível ver os jogos.
Contaminado pelo excesso de realidade, pergunto a Gaston se não haverá nenhuma competição esportiva realizada ali mesmo, na vila virtual - quem sabe uma prova de iatismo para botar o estiloso pier para funcionar: "Não. O que estamos fazendo é um ponto de encontro para o Pan. São 48 modalidades, então não dá para colocar todas", explica.
Faz sentido, mas não estranhe se qualquer dia desses alguém te convidar para assistir as primeiras Olimpíadas de Second Life, com modalidades como Tringo, Slingo, Gorean e Midian City, alguns dos jogos mais populares por aqui.
Fonte: Blog G2 . G1.com.br
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Pirataria de marcas no Second Life causa milhões em prejuízos às empresas
Falta de controle sobre o problema torna o negócio altamente rentável aos falsificadores e profudamente prejudicial à imagem das marcas famosas, apropriadas de forma indevida.
Ao contrário do que todos pensam, à vista da lei, os problemas da prostituição virtual, jogatina ilegal, e suposta lavagem de dinheiros não são os maiores problemas legais do Second Life. Hoje, a apropriação indevida de marcas registradas no metaverso, e sua aparente falta de controle, são o maior problema enfrentado pelas corporações, oficialmente dentro ou fora do metaverso, que sofrem prejuízos com a exposição indevida da sua imagem no mundo virtual.
Este uso indevido das marcas reais é algo tão rotineiro e tão inserido na cultura dos residentes, que o site Virtually Blind, especializado nas questões legais do mundo virtual, fez um levantamento sobre a presença não oficial das marcas famosas, no Second Life, que tem réplicas de seus produtos sendo comercializadas livremente, sem nenhum controle. Observe alguns números impressionantes contidos no relatório obtido pela publicação:
Prejuízo de imagem
O especialista em direito autoral Gregory Guillot explica que "quando as marcas são apropriadas indevidamente, para o uso de terceiros, os consumidores podem se confundir quanto à origem destes produtos ou mesmo considerá-los oficiais, pagando até mais caro por eles. As empresas vítimas dos falsificadores tem que procurar meios de orientar seus consumidores de que estão, de fato, adquirindo produtos não autorizados. No mundo virtual, porém, a linha que separa estas empresas dos falsificadores, em termos de produto, é muito tênue. E isso confunde os consumidores desavisados".
A falsificação autoral tem sido motivo para algumas empresas adiarem sua entrada no metaverso. Este é o caso da Nike, que recentemente informou que, enquanto a Linden Lab não tomasse providencias para coibir a venda ilegal de seus produtos no Second Life, sequer iniciará um processo de planejamento para se estabelecer oficialmente no metaverso. Outras empresas também compartilham a decisão da Nike, o que já causa prejuízo também à imagem da Linden no mercado corporativo.
Em um comunicado oficial, a Linden Lab diz que "geralmente remove, sumariamente, conteúdos que se utilizam de propriedade intelectual, sem aparente autorização. Isso inclui símbolos e logomarcas de corporações do mundo real. No entanto, admitimos que é extremamente difícil monitorar todo o metaverso em busca destas irregularidades. Também é dificil para nós dizer exatamente quais produtos utilizam ou não grifes reais. Isso se aplica aos produtos que utilizam modelos reais, porém com alteração para logomarcas fictícias."
Esta declaração deixou consternados os especialistas em direito autoral, indicando que a Linden assume não ter poder para controlar o uso indevido de marcas reais em seu metaverso. Em breve a empresa poderá ser alvo de uma série de ações que estão sendo preparadas no intuito de proteger a propriedade intelectual e os interesses das corporações envolvidas e prejudicadas com a situação. A Linden Lab precisará, portanto, rever seus métodos de monitoramento quanto aos produtos comercializados em seu metaverso. E, é claro, preparar seu departamento jurídico.•
Falta de controle sobre o problema torna o negócio altamente rentável aos falsificadores e profudamente prejudicial à imagem das marcas famosas, apropriadas de forma indevida.
Ao contrário do que todos pensam, à vista da lei, os problemas da prostituição virtual, jogatina ilegal, e suposta lavagem de dinheiros não são os maiores problemas legais do Second Life. Hoje, a apropriação indevida de marcas registradas no metaverso, e sua aparente falta de controle, são o maior problema enfrentado pelas corporações, oficialmente dentro ou fora do metaverso, que sofrem prejuízos com a exposição indevida da sua imagem no mundo virtual.
Este uso indevido das marcas reais é algo tão rotineiro e tão inserido na cultura dos residentes, que o site Virtually Blind, especializado nas questões legais do mundo virtual, fez um levantamento sobre a presença não oficial das marcas famosas, no Second Life, que tem réplicas de seus produtos sendo comercializadas livremente, sem nenhum controle. Observe alguns números impressionantes contidos no relatório obtido pela publicação:
- - Existem mais de 16 lojas no Second Life vendendo réplicas de 'Ferraris', com preços que chegam à quase L$2.000 (ou 7,7 dólares); A Ferrari não está oficialmente presente no metaverso;
- - Pelo menos 40 lojas vendem relógios 'Rolex' e 'Chanel', com preços em torno dos L$350. Nenhuma destas grifes ainda entrou no Second Life oficialmente;
- - Mais de 50 lojas vendem óculos de sol com as marcas 'Gucci', 'Prada', 'Rayban' e 'Oakley'. Cada par tem preço aproximado de L$125. Aparentemente nenhuma destas empresas anunciou presença no metaverso, nem o licenciamento nela de seus produtos;
- - O termo 'Gucci' retorna 106 resultados no sistema de busca do Second Life, na aba 'classificados. 'Vuitton', que ainda não está presente de forma oficial no metaverso, gera 39 resultados.
- - A 'Nike' bate o recorde absoluto nas buscas por classificados, cravando 186 resultados. Em algumas lojas, os vendedores andam livremente usando roupas com a logomarca da empresa. a Nike já afirmou que ainda não tem previsão de entrar no Second Life.
- - Nem mesmo o mundo 'geek' escapa da apropriação indébita de marcas. Dezenas de lojas revendem produtos da 'Apple', principalmente iPods virtuais, que tocam músicas de artistas famosos, como Gwen Stefani e Michael Jackson, sem nenhuma autorização das gravadoras.
- - De 10 shopping centers virtuais visitados pela Virtually Blind, 7 oferecem produtos que claramente infrigem o direito autoral. Em algumas delas, a venda de marcas famosas pirateadas responde por 100% de seus negócios.
Prejuízo de imagem
O especialista em direito autoral Gregory Guillot explica que "quando as marcas são apropriadas indevidamente, para o uso de terceiros, os consumidores podem se confundir quanto à origem destes produtos ou mesmo considerá-los oficiais, pagando até mais caro por eles. As empresas vítimas dos falsificadores tem que procurar meios de orientar seus consumidores de que estão, de fato, adquirindo produtos não autorizados. No mundo virtual, porém, a linha que separa estas empresas dos falsificadores, em termos de produto, é muito tênue. E isso confunde os consumidores desavisados".
A falsificação autoral tem sido motivo para algumas empresas adiarem sua entrada no metaverso. Este é o caso da Nike, que recentemente informou que, enquanto a Linden Lab não tomasse providencias para coibir a venda ilegal de seus produtos no Second Life, sequer iniciará um processo de planejamento para se estabelecer oficialmente no metaverso. Outras empresas também compartilham a decisão da Nike, o que já causa prejuízo também à imagem da Linden no mercado corporativo.
Em um comunicado oficial, a Linden Lab diz que "geralmente remove, sumariamente, conteúdos que se utilizam de propriedade intelectual, sem aparente autorização. Isso inclui símbolos e logomarcas de corporações do mundo real. No entanto, admitimos que é extremamente difícil monitorar todo o metaverso em busca destas irregularidades. Também é dificil para nós dizer exatamente quais produtos utilizam ou não grifes reais. Isso se aplica aos produtos que utilizam modelos reais, porém com alteração para logomarcas fictícias."
Esta declaração deixou consternados os especialistas em direito autoral, indicando que a Linden assume não ter poder para controlar o uso indevido de marcas reais em seu metaverso. Em breve a empresa poderá ser alvo de uma série de ações que estão sendo preparadas no intuito de proteger a propriedade intelectual e os interesses das corporações envolvidas e prejudicadas com a situação. A Linden Lab precisará, portanto, rever seus métodos de monitoramento quanto aos produtos comercializados em seu metaverso. E, é claro, preparar seu departamento jurídico.•
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quinta-feira, 17 de maio de 2007
Ibope: Apenas 0,6% dos brasileiros conectados acessam o Second Life
Após o lançamento oficial no Brasil, há quatro semanas, o número de usuários do Second Life passou de 74 mil para 97 mil, segundo o Ibope.
Fez quatro semanas que o Second Life passou a ter cenários brasileiros, mas o número de usuários continua baixo. José Calazans, do Ibope, divulgou nesta quinta-feira que 97 mil pessoas utilizaram o software durante o mês de abril no País, 31% a mais que os 74 mil registrados no mês de março. No mesmo mês, 151 mil usuários acessaram o site (sem instalação do software). A audiência representa somente 0,6% do total dos 16 milhões de internautas brasileiros.
“Divulgação na mídia é o que não falta, principalmente nos últimos dois meses. Também não se pode dizer, conforme mostra os dados, que não deslancha no Brasil por questão de cultura”, constata Calazans. Isso porque é encontrado o mesmo cenário em outros países: nos Estados Unidos, onde há 200 milhões de pessoas conectadas à web, o número de usuários de Second Life está abaixo dos 250 mil e o acesso ao site chegou a 284 mil visitantes únicos.
Na França, foram contabilizados 50 mil usuários em fevereiro, 55% dos 90 mil registrados em março, o que representa 0,3% do público online. Na Alemanha, o número de usuários residenciais no Second Life em março chegou a 119 mil e, em abril, a 122 mil usuários — 0,4% dos internautas alemães. “Nós acreditamos que esses baixos números se devem à falta de interesse dos usuários jovens no aplicativo, já que são eles que divulgam este tipo de novidade, principalmente por mensagem instantânea e e-mail”, acredita Calazans. O analista acredita que o ambiente virtual vai ter mais acessos quando as pessoas encontrarem alguma utilidade.
Por Camila Rodrigues
Fonte: PC World.
Após o lançamento oficial no Brasil, há quatro semanas, o número de usuários do Second Life passou de 74 mil para 97 mil, segundo o Ibope.
Fez quatro semanas que o Second Life passou a ter cenários brasileiros, mas o número de usuários continua baixo. José Calazans, do Ibope, divulgou nesta quinta-feira que 97 mil pessoas utilizaram o software durante o mês de abril no País, 31% a mais que os 74 mil registrados no mês de março. No mesmo mês, 151 mil usuários acessaram o site (sem instalação do software). A audiência representa somente 0,6% do total dos 16 milhões de internautas brasileiros.
“Divulgação na mídia é o que não falta, principalmente nos últimos dois meses. Também não se pode dizer, conforme mostra os dados, que não deslancha no Brasil por questão de cultura”, constata Calazans. Isso porque é encontrado o mesmo cenário em outros países: nos Estados Unidos, onde há 200 milhões de pessoas conectadas à web, o número de usuários de Second Life está abaixo dos 250 mil e o acesso ao site chegou a 284 mil visitantes únicos.
Na França, foram contabilizados 50 mil usuários em fevereiro, 55% dos 90 mil registrados em março, o que representa 0,3% do público online. Na Alemanha, o número de usuários residenciais no Second Life em março chegou a 119 mil e, em abril, a 122 mil usuários — 0,4% dos internautas alemães. “Nós acreditamos que esses baixos números se devem à falta de interesse dos usuários jovens no aplicativo, já que são eles que divulgam este tipo de novidade, principalmente por mensagem instantânea e e-mail”, acredita Calazans. O analista acredita que o ambiente virtual vai ter mais acessos quando as pessoas encontrarem alguma utilidade.
Por Camila Rodrigues
Fonte: PC World.
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Lançada revista sobre Second Life em língua portuguesa
A Verbeat.org está trazendo para a comunidade lusófona a revista online theKONSTRUKT, dedicada a analisar fatos, tendências e processos do mundo virtual de Second Life – o fenômeno de tecnologia social que vem atraindo centenas de milhares de usuários no mundo todo, lançado oficialmente no Brasil há cerca de duas semanas.
Editada na Suécia e com colaboradores de diversos países, a theKONSTRUKT se propõe a um olhar aprofundado sobre os temas que circundam a sociedade em Second Life. Para inaugurar o INVERSUS, canal da Verbeat que se dedica aos metaversos, está sendo lançada uma edição especial da theKONSTRUKT, trazendo uma seleção abrangente de artigos publicados nos primeiros nove números da revista.
A partir da edição n° 11, ambas versões deverão estar disponíveis simultaneamente. A revista é distribuída gratuitamente no formato pdf na internet (ver links abaixo) e em totens espalhados em Second Life.
INVERSUS
O lançamento da theKONSTRUKT em Português marca o início das atividades da Verbeat no Inversus, um novo canal dedicado a acompanhar de perto os mundos digitais que têm atraído a atenção do público e dos acadêmicos. Com o intuito de ser um ponto de encontro, está atualmente selecionando projetos sobre Second Life para apoio. Contatos podem ser realizados pelo e-mail inversus@verbeat.org.
LINKS
Para baixar a revista, acesse o novo canal da Verbeat (ainda em beta): www.inversus.org. Se preferir um link direto, clique aqui. O site da theKONSTRUKT, que oferece todas os números da revista, fica em thekonstrukt.com.
SOBRE A VERBEAT
A Verbeat é uma ‘não-organização’ não-lucrativa que realiza projetos em torno de comunicação, democratização da comunicação e as tecnologias pós-internet, apoiados sobre os conceitos de Modernidade Líquida do sociólogo Zygmunt Bauman. Foi lançada em março de 2003, por Leandro Gejfinbein e Tiago Casagrande, comunicadores sociais gaúchos. Desde então, vem firmando sua presença no cenário da produção cultural alternativa, em especial com o condomínio Verbeat Blogs.
CONTATOS
PORTO ALEGRE: Tiago Casagrande – tiago@verbeat.org - (51) 9907.9868
RIO DE JANEIRO: Leandro Gejfinbein – leandro@verbeat.org - (21) 8228.8208
Press Release: Tiago Casagrande . Verbeat.org.
A Verbeat.org está trazendo para a comunidade lusófona a revista online theKONSTRUKT, dedicada a analisar fatos, tendências e processos do mundo virtual de Second Life – o fenômeno de tecnologia social que vem atraindo centenas de milhares de usuários no mundo todo, lançado oficialmente no Brasil há cerca de duas semanas.
Editada na Suécia e com colaboradores de diversos países, a theKONSTRUKT se propõe a um olhar aprofundado sobre os temas que circundam a sociedade em Second Life. Para inaugurar o INVERSUS, canal da Verbeat que se dedica aos metaversos, está sendo lançada uma edição especial da theKONSTRUKT, trazendo uma seleção abrangente de artigos publicados nos primeiros nove números da revista.
A partir da edição n° 11, ambas versões deverão estar disponíveis simultaneamente. A revista é distribuída gratuitamente no formato pdf na internet (ver links abaixo) e em totens espalhados em Second Life.
INVERSUS
O lançamento da theKONSTRUKT em Português marca o início das atividades da Verbeat no Inversus, um novo canal dedicado a acompanhar de perto os mundos digitais que têm atraído a atenção do público e dos acadêmicos. Com o intuito de ser um ponto de encontro, está atualmente selecionando projetos sobre Second Life para apoio. Contatos podem ser realizados pelo e-mail inversus@verbeat.org.
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SOBRE A VERBEAT
A Verbeat é uma ‘não-organização’ não-lucrativa que realiza projetos em torno de comunicação, democratização da comunicação e as tecnologias pós-internet, apoiados sobre os conceitos de Modernidade Líquida do sociólogo Zygmunt Bauman. Foi lançada em março de 2003, por Leandro Gejfinbein e Tiago Casagrande, comunicadores sociais gaúchos. Desde então, vem firmando sua presença no cenário da produção cultural alternativa, em especial com o condomínio Verbeat Blogs.
CONTATOS
PORTO ALEGRE: Tiago Casagrande – tiago@verbeat.org - (51) 9907.9868
RIO DE JANEIRO: Leandro Gejfinbein – leandro@verbeat.org - (21) 8228.8208
Press Release: Tiago Casagrande . Verbeat.org.
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Manifestantes espanhóis ateiam fogo em sede "virtual" de partido
"Eles jogaram bombas, entraram no prédio com submetralhadoras e tudo o que você possa imaginar", disse um representante do Partido Socialista.
A violenta disputa política na Espanha se espalhou para o Second Life, onde simpatizantes de partidos socialistas e conservadores tentaram incendiar a sede de cada um no mundo virtual. "Eles jogaram bombas, entraram no prédio com submetralhadoras e tudo o que você possa imaginar", disse um representante do Partido Socialista (do governo espanhol), à Reuters.
No mundo real, centenas de milhares de simpatizantes da oposição invadiram as ruas espanholas no ano passado, acusando o governo de render-se aos militantes separatistas bascos do grupo ETA. "Nós reclamamos à comissão do Second Life sobre o terrorismo", disse no Second Life um porta-voz do conservador e oposicionista Partido Popular.
Fonte: Reuters.
"Eles jogaram bombas, entraram no prédio com submetralhadoras e tudo o que você possa imaginar", disse um representante do Partido Socialista.
A violenta disputa política na Espanha se espalhou para o Second Life, onde simpatizantes de partidos socialistas e conservadores tentaram incendiar a sede de cada um no mundo virtual. "Eles jogaram bombas, entraram no prédio com submetralhadoras e tudo o que você possa imaginar", disse um representante do Partido Socialista (do governo espanhol), à Reuters.
No mundo real, centenas de milhares de simpatizantes da oposição invadiram as ruas espanholas no ano passado, acusando o governo de render-se aos militantes separatistas bascos do grupo ETA. "Nós reclamamos à comissão do Second Life sobre o terrorismo", disse no Second Life um porta-voz do conservador e oposicionista Partido Popular.
Fonte: Reuters.
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Sistema de segurança da Linden impede novos cadastros ao Second Life
Empresa limitou número de cadastros por IP de rede. Universidades e cybercafés já relatam impossibilidade de se criar novos avatares em suas redes.
Por ocasião do upgrade dos servidores do Second Life, para versão v1.15.0, e em conformidade com a nova política de controle de idade dos atuais e novos usuários do metaverso, a Linden Lab também implementou, discretamente, um novo sistema de segurança, limitador de número de cadastros baseados em um único IP. O resultado é um aumento nas rejeições à novas inscrições feitas no Secondlife.com.
A maior parte dos relatos, desta anomalia, é originada nas universidades americanas e européias, além de inúmeros cybercafés. Estas instituições e empresas possuem grandes redes informatizadas, com compartilhamento de internet. O acesso público, nestes locais, geralmente ocorre em salas fechadas ou em hot spots abertos, com acesso sem fio. Nelas, um único endereço IP representa a rede local que está conectada à internet. Quando dois ou mais usuários tentam se cadastrar no site do Second Life, o sistema detecta que estas chamadas são feitas a partir de um mesmo IP, o que já era vedado pela Linden Lab, durante um certo período de tempo, para depois o IP ser novamente liberado.
Com o novo sistema, cada IP possui uma cota máxima de inscrições, que não poderá ser jamais ultrapassada. Com isso, em uma hipótese, uma rede de internet pública teria cerca de 50 cadastros livres para seu IP. Esgotados estes cadastros, a Linden 'bloqueia' esta rede para que nenhuma nova inscrição seja feita através dela. A instrução se aplica à universidades, escolas, cybercafés, lan houses ou qualquer local com acesso público à internet.
Especialistas vêem nestas restrições uma forma da Linden Lab tentar conter o crescimento do Second Life. Como se sabe, ela está tendo sérias dificuldades em manter o controle da sua infra-estrutura, afim de suportar este volume crescente de acessos. De qualquer forma, já se iniciam os protestos entre a comunidade acadêmica, maior afetada pela nova política restritiva da Linden. Algumas entidades já se mobilizam para iniciar manifestações contra a decisão da empresa em aumentar seu controle de novos cadastros no Second Life.
Empresa limitou número de cadastros por IP de rede. Universidades e cybercafés já relatam impossibilidade de se criar novos avatares em suas redes.
Por ocasião do upgrade dos servidores do Second Life, para versão v1.15.0, e em conformidade com a nova política de controle de idade dos atuais e novos usuários do metaverso, a Linden Lab também implementou, discretamente, um novo sistema de segurança, limitador de número de cadastros baseados em um único IP. O resultado é um aumento nas rejeições à novas inscrições feitas no Secondlife.com.
A maior parte dos relatos, desta anomalia, é originada nas universidades americanas e européias, além de inúmeros cybercafés. Estas instituições e empresas possuem grandes redes informatizadas, com compartilhamento de internet. O acesso público, nestes locais, geralmente ocorre em salas fechadas ou em hot spots abertos, com acesso sem fio. Nelas, um único endereço IP representa a rede local que está conectada à internet. Quando dois ou mais usuários tentam se cadastrar no site do Second Life, o sistema detecta que estas chamadas são feitas a partir de um mesmo IP, o que já era vedado pela Linden Lab, durante um certo período de tempo, para depois o IP ser novamente liberado.
Com o novo sistema, cada IP possui uma cota máxima de inscrições, que não poderá ser jamais ultrapassada. Com isso, em uma hipótese, uma rede de internet pública teria cerca de 50 cadastros livres para seu IP. Esgotados estes cadastros, a Linden 'bloqueia' esta rede para que nenhuma nova inscrição seja feita através dela. A instrução se aplica à universidades, escolas, cybercafés, lan houses ou qualquer local com acesso público à internet.
Especialistas vêem nestas restrições uma forma da Linden Lab tentar conter o crescimento do Second Life. Como se sabe, ela está tendo sérias dificuldades em manter o controle da sua infra-estrutura, afim de suportar este volume crescente de acessos. De qualquer forma, já se iniciam os protestos entre a comunidade acadêmica, maior afetada pela nova política restritiva da Linden. Algumas entidades já se mobilizam para iniciar manifestações contra a decisão da empresa em aumentar seu controle de novos cadastros no Second Life.
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Donos de terras no There.com já podem controlar o clima na sua região
Controles de posicionamento do sol, chuva, neve, tempestade e outros fenômenos naturais estão a um clique de distância.
O portal There.com, comunidade 3D concorrente do Second Life, anunciou ontem a disponibilização de controles climáticos para donos de terras em seu mundo virtual. Segundo a nota, "todos os membros que possuem terras ou lotes de propriedades, terão novas opções de personalização climática em nosso ambiente virtual. Os proprietários encontrarão novos menus, 'Tempo' e 'Ambiente'. No menu Tempo, o usuário poderá ativar chuva, neve, granizo e tempestades. No menu Ambiente, será possível mudar as posições do Sol".
No Second Life, donos de ilhas já podem controlar a posição do Sol, inclusive 'paralizando-o' se quiserem, há muito tempo. No entanto, o metaverso da Linden Lab não possui controles nativos de clima, como chuva e neve, por exemplo. Para isso, existem vários sistemas climáticos à venda em sites como o SLExchange.com. Basta ao dono de terras adquirir e ativar estes sistemas.
Fonte: 3pointD.
Controles de posicionamento do sol, chuva, neve, tempestade e outros fenômenos naturais estão a um clique de distância.
O portal There.com, comunidade 3D concorrente do Second Life, anunciou ontem a disponibilização de controles climáticos para donos de terras em seu mundo virtual. Segundo a nota, "todos os membros que possuem terras ou lotes de propriedades, terão novas opções de personalização climática em nosso ambiente virtual. Os proprietários encontrarão novos menus, 'Tempo' e 'Ambiente'. No menu Tempo, o usuário poderá ativar chuva, neve, granizo e tempestades. No menu Ambiente, será possível mudar as posições do Sol".
No Second Life, donos de ilhas já podem controlar a posição do Sol, inclusive 'paralizando-o' se quiserem, há muito tempo. No entanto, o metaverso da Linden Lab não possui controles nativos de clima, como chuva e neve, por exemplo. Para isso, existem vários sistemas climáticos à venda em sites como o SLExchange.com. Basta ao dono de terras adquirir e ativar estes sistemas.
Fonte: 3pointD.
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Outros Mundos Virtuais
Candidata promete sexo aos seus eleitores, inclusive pelo Second Life
Caso eleita senadora, a jovem belga 'agradecerá' cada um dos inscritos, no site da campanha, com uma sessão de sexo oral.
Uma candidata ao Senado belga fez uma promessa de campanha peculiar e garante que vai cumprir: Tanja Derveaux prometeu fazer sexo oral nos 40 mil inscritos em sua campanha eleitoral na Internet. A integrante do partido NEE (´não´ em holandês, que prega o voto de protesto) disse que "todos que se apresentarem receberão algo muito divertido".
A jovem estudante de marketing, a princípio, apareceria seminua ou nua na campanha do NEE com asas de anjo e prometia 400 mil "jobs" (empregos), parodiando a oferta do partido do primeiro-ministro, Guy Verhofstadt, de criar 200 mil empregos. Mas Tanja passou a receber centenas de e-mails de homens achando que ela oferecia "blowjobs" (felação, em inglês) ao invés dos "jobs". A garota resolveu aceitar o desafio e agora em sua página eleitoral ela oferece "40.000 blowjobs" a quem se registrar.
A candidata pretende visitar cada um dos cadastrados, dentro ou fora da Bélgica. Ela acredita que levará mais ou menos 500 dias para completar sua ´promessa de campanha´ e agradecer o apoio.Como sua campanha se consiste em meios virtuais, Tanja também disponibiliza seus serviços no Second Life para os tímidos ou casados.
Segundo as estatísticas do site Alexa.com, o website do NEE é atualmente o portal político mais visitado, acima da página da Casa Branca e do Partido Trabalhista britânico.
Fonte: Estadao.com.br
Caso eleita senadora, a jovem belga 'agradecerá' cada um dos inscritos, no site da campanha, com uma sessão de sexo oral.
Uma candidata ao Senado belga fez uma promessa de campanha peculiar e garante que vai cumprir: Tanja Derveaux prometeu fazer sexo oral nos 40 mil inscritos em sua campanha eleitoral na Internet. A integrante do partido NEE (´não´ em holandês, que prega o voto de protesto) disse que "todos que se apresentarem receberão algo muito divertido".
A jovem estudante de marketing, a princípio, apareceria seminua ou nua na campanha do NEE com asas de anjo e prometia 400 mil "jobs" (empregos), parodiando a oferta do partido do primeiro-ministro, Guy Verhofstadt, de criar 200 mil empregos. Mas Tanja passou a receber centenas de e-mails de homens achando que ela oferecia "blowjobs" (felação, em inglês) ao invés dos "jobs". A garota resolveu aceitar o desafio e agora em sua página eleitoral ela oferece "40.000 blowjobs" a quem se registrar.
A candidata pretende visitar cada um dos cadastrados, dentro ou fora da Bélgica. Ela acredita que levará mais ou menos 500 dias para completar sua ´promessa de campanha´ e agradecer o apoio.Como sua campanha se consiste em meios virtuais, Tanja também disponibiliza seus serviços no Second Life para os tímidos ou casados.
Segundo as estatísticas do site Alexa.com, o website do NEE é atualmente o portal político mais visitado, acima da página da Casa Branca e do Partido Trabalhista britânico.
Fonte: Estadao.com.br
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quarta-feira, 16 de maio de 2007
Empresa lança 'instant messenger' externo para o Second Life
O 'SLIMChat', da Rindustries, é leve, prático e eficiente. Mas o preço...
Pegando carona no código-fonte aberto do Second Life, a startup americana Rindustries acaba de lançar, no mercado, um instant messenger externo denominado 'SLIMChat'. O messenger é baseado no servidor de IM público da Linden Lab. Através dele, o residente poderá, basicamente, estabelecer contato com qualquer amigo que esteja 'online' no metaverso, ou usando o mesmo software em outro computador, sem a necessidade de se inicializar a navegação 3D.
É de fato uma grande sacada dos seus criadores. O programa roda sem precisar de instalação, direto no executável, necessitando apenas da biblicoteca de recusos Microsoft .Net 2.0 Runtime. Em sua página de venda, no portal SLExchange, o fabricante informa as várias situações em que seu produto pode dar solução. Entre elas:
A péssima notícia está no preço. O SLIMChat não é grátis e requer licensa de uso, com ativação pelo nome do avatar comprador, feito pessoalmente pelo fabricante. Cada licensa custa exorbitantes L$5.000 (linden dólares). Algo em torno dos 50 reais. O produto aparentemente é muito bom, mas seu preço o torna inviável para os padrões de consumo brasileiros, no Second Life, tornando seu uso restrito apenas para a comunidade empresarial e institucional brasileira, presente no metaverso. Por ser um lançamento, é provável que, no futuro, o preço deste messenger caia ou, quem sabe, um novo IM externo concorrente 'dê as caras', em breve, mais acessível para nós.
Para visitar a sede da Rindustries e do seu SLIMChat no Second Life, clique aqui.
O 'SLIMChat', da Rindustries, é leve, prático e eficiente. Mas o preço...
Pegando carona no código-fonte aberto do Second Life, a startup americana Rindustries acaba de lançar, no mercado, um instant messenger externo denominado 'SLIMChat'. O messenger é baseado no servidor de IM público da Linden Lab. Através dele, o residente poderá, basicamente, estabelecer contato com qualquer amigo que esteja 'online' no metaverso, ou usando o mesmo software em outro computador, sem a necessidade de se inicializar a navegação 3D.
É de fato uma grande sacada dos seus criadores. O programa roda sem precisar de instalação, direto no executável, necessitando apenas da biblicoteca de recusos Microsoft .Net 2.0 Runtime. Em sua página de venda, no portal SLExchange, o fabricante informa as várias situações em que seu produto pode dar solução. Entre elas:
- Ver quais dos seus amigos estão online
- Enviar e receber mensagens instantâneas deles;
- Enviar e receber notecards;
- Consultar seu saldo de L$
- Enviar e receber L$ (linden dólares);
- Adicionar e remover amigos.
A péssima notícia está no preço. O SLIMChat não é grátis e requer licensa de uso, com ativação pelo nome do avatar comprador, feito pessoalmente pelo fabricante. Cada licensa custa exorbitantes L$5.000 (linden dólares). Algo em torno dos 50 reais. O produto aparentemente é muito bom, mas seu preço o torna inviável para os padrões de consumo brasileiros, no Second Life, tornando seu uso restrito apenas para a comunidade empresarial e institucional brasileira, presente no metaverso. Por ser um lançamento, é provável que, no futuro, o preço deste messenger caia ou, quem sabe, um novo IM externo concorrente 'dê as caras', em breve, mais acessível para nós.
Para visitar a sede da Rindustries e do seu SLIMChat no Second Life, clique aqui.
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Second Life fecha nesta tarde e reabre após uma hora e meia de atraso
Problemas nos equipamentos da rede em Dallas atrasaram a reabertura do grid principal. Não é necessário atualizar o navegador.
O grid principal do Second Life foi fechado, nesta tarde, para procedimentos de manutenção preventiva em seus servidores. Não é necessário atualizar o navegador para acessar novamente o Second Life. Os serviços foram realizados basicamente no hardware dos dois datacenters da Linden, mais especificamente no aperfeiçoamento da alimentação elétrica das máquinas e no aumento da largura de banda, no datacenter sediado em Dallas.
A reabertura do grid teve um atraso de cerca de uma hora e meia. A Linden informou que o grid permanecia fechado devido a problemas detectados nos novos switches, da sua rede em Dallas, durante testes realizados nesta manhã. Ao longo do 'delay', técnicos da empresa trabalharam na solução deste problema específico, na tentativa de colocar online estes aparelhos. Não se sabe, ainda, se os servidores afetados retrocederam para rede antiga, afim de que o grid fosse reaberto.
A Linden informa que algumas ilhas permanecem em 'offline status', mas gradativamente serão religadas. A empresa pede desculpas pelos transtornos e agradece a paciência de todos.
Com informações do Official Linden Blog.
Problemas nos equipamentos da rede em Dallas atrasaram a reabertura do grid principal. Não é necessário atualizar o navegador.
O grid principal do Second Life foi fechado, nesta tarde, para procedimentos de manutenção preventiva em seus servidores. Não é necessário atualizar o navegador para acessar novamente o Second Life. Os serviços foram realizados basicamente no hardware dos dois datacenters da Linden, mais especificamente no aperfeiçoamento da alimentação elétrica das máquinas e no aumento da largura de banda, no datacenter sediado em Dallas.
A reabertura do grid teve um atraso de cerca de uma hora e meia. A Linden informou que o grid permanecia fechado devido a problemas detectados nos novos switches, da sua rede em Dallas, durante testes realizados nesta manhã. Ao longo do 'delay', técnicos da empresa trabalharam na solução deste problema específico, na tentativa de colocar online estes aparelhos. Não se sabe, ainda, se os servidores afetados retrocederam para rede antiga, afim de que o grid fosse reaberto.
A Linden informa que algumas ilhas permanecem em 'offline status', mas gradativamente serão religadas. A empresa pede desculpas pelos transtornos e agradece a paciência de todos.
Com informações do Official Linden Blog.
Kaizen paga 250 lindens para quem comprar KC$ pela primeira vez
Empresa pretente disseminar a cultura do 'Kaizen Cash' entre a comunidade brasileira no Second Life. No entanto, a venda paralela de lindens prossegue reformulada.
Recebemos ontem a newsletter da Kaizen Games, que é direcionada à todos os cadastrados em seu site. Nela, aparecem anúncios sobre as vantagens se tornar um residente do Second Life Brasil e de ter sua conta expandida para o nível Premium. Nenhuma novidade pra nós até aqui.
O que nos chamou a atenção foi o aviso da promoção "Quer Ganhar 250 Lindens?". Pela informação prestada, todo residente brasileiro que efetuar sua primeira compra de KC$ (Kaizen Cash) receberá um bônus de 250 linden dólares, sem sorteio, nem condição prévia. Basta comprar pelo boleto ou cartão de crédito. Está claro aqui que a Kaizen pretende disseminar a cultura do 'Kaizen Cash' entre a comunidade brasileira no Second Life. Pela nossa experiência em publicidade, a manobra indica uma baixa procura pela moeda virtual da empresa brasileira.
Cambio paralelo
Após toda a polêmica sobre a venda paralela de Linden Dólares pelos perjorativamente chamados 'cambistas virtuais', ocorrida em Abril, na inauguração do Second Life Brasil, notamos que esta prática voltou a apresentar uma certa normalidade. Apenas 'mudou de mãos'. Novos vendedores de lindens, com cartão de crédito internacional na mão (o que hoje é relativamente fácil de se conseguir), surgem quase que todo dia e disponibilizam a troca 'fácil' de lindens por reais, com anuncios em fóruns de discussão, Orkut e até no Mercado Livre.
A Kaizen foi acusada, na época, de reprimir a prática do 'câmbio paralelo' de lindens, supostamente cancelando contas de vendedores informais de dinheiro virtual. A discussão arrefeceu, os vendedores 'deram um tempo' e agora estão voltando, com mais força e uma melhor estratégia para evitar o bloqueio de suas contas. Conversei com um deles, que me pediu 'anonimato'. Este vendedor me explicou que tinha criado 6 avatares, e neles espalhado seus lindens. Através de um controle próprio, ele utiliza um avatar por transação, com a finalidade de dificultar o rastreamento. Ele possui um sétimo avatar, principal, que faz a compra do dinheiro virtual, junto à Linden, com seu cartão de crédito internacional.
Perguntei a ele sobre se o fato de concorrer com a Kaizen não tornava as coisas mais difíceis, no que diz respeito à cotação. Este vendedor me disse que, pelo contrário, a fórmula adotada pela Kaizen estava incentivando a continuidade do 'negócio paralelo' de lindens. A volatilidade da cotação do Kaizen Cash, o tempo de resposta na compensação de pagamentos via boleto e o sistema de pagamento por cartão de crédito sempre 'fora do ar', no site da Kaizen, são motivo que fazem com que o mercado paralelo de lindens se fortaleça novamente. "O comprador de lindens em geral tem pressa, ele quer agilidade. Cerca de 80% das minhas vendas são realizadas mediante transferência online, por internet banking, em tempo real e 'cara a cara' com meu cliente no metaverso. Nem precisamos sair do Second Life, pois basta abrir o browser para efetivar a compra e venda. A Kaizen não oferece esta agilidade.", considera o vendedor de linden dólares no mercado paralelo brasileiro.
Se a Kaizen, de fato, pretende oferecer um bom serviço de venda de linden dólares, ela própria precisaria verificar, em seu método de transação, o que pode ser considerado 'obstáculo' para seus clientes. É muito bom ganhar L$250 lindens de presente, claro. Mas se o intuito é atrair mais compradores para seu dinheiro virtual, a estratégia e a confiabilidade em suas operações serão muito mais eficientes do que uma suposta 'repressão', ao mercado paralelo de lindens, inclusive com a certeza de resultados bem mais positivos.
Empresa pretente disseminar a cultura do 'Kaizen Cash' entre a comunidade brasileira no Second Life. No entanto, a venda paralela de lindens prossegue reformulada.
Recebemos ontem a newsletter da Kaizen Games, que é direcionada à todos os cadastrados em seu site. Nela, aparecem anúncios sobre as vantagens se tornar um residente do Second Life Brasil e de ter sua conta expandida para o nível Premium. Nenhuma novidade pra nós até aqui.
O que nos chamou a atenção foi o aviso da promoção "Quer Ganhar 250 Lindens?". Pela informação prestada, todo residente brasileiro que efetuar sua primeira compra de KC$ (Kaizen Cash) receberá um bônus de 250 linden dólares, sem sorteio, nem condição prévia. Basta comprar pelo boleto ou cartão de crédito. Está claro aqui que a Kaizen pretende disseminar a cultura do 'Kaizen Cash' entre a comunidade brasileira no Second Life. Pela nossa experiência em publicidade, a manobra indica uma baixa procura pela moeda virtual da empresa brasileira.
Cambio paralelo
Após toda a polêmica sobre a venda paralela de Linden Dólares pelos perjorativamente chamados 'cambistas virtuais', ocorrida em Abril, na inauguração do Second Life Brasil, notamos que esta prática voltou a apresentar uma certa normalidade. Apenas 'mudou de mãos'. Novos vendedores de lindens, com cartão de crédito internacional na mão (o que hoje é relativamente fácil de se conseguir), surgem quase que todo dia e disponibilizam a troca 'fácil' de lindens por reais, com anuncios em fóruns de discussão, Orkut e até no Mercado Livre.
A Kaizen foi acusada, na época, de reprimir a prática do 'câmbio paralelo' de lindens, supostamente cancelando contas de vendedores informais de dinheiro virtual. A discussão arrefeceu, os vendedores 'deram um tempo' e agora estão voltando, com mais força e uma melhor estratégia para evitar o bloqueio de suas contas. Conversei com um deles, que me pediu 'anonimato'. Este vendedor me explicou que tinha criado 6 avatares, e neles espalhado seus lindens. Através de um controle próprio, ele utiliza um avatar por transação, com a finalidade de dificultar o rastreamento. Ele possui um sétimo avatar, principal, que faz a compra do dinheiro virtual, junto à Linden, com seu cartão de crédito internacional.
Perguntei a ele sobre se o fato de concorrer com a Kaizen não tornava as coisas mais difíceis, no que diz respeito à cotação. Este vendedor me disse que, pelo contrário, a fórmula adotada pela Kaizen estava incentivando a continuidade do 'negócio paralelo' de lindens. A volatilidade da cotação do Kaizen Cash, o tempo de resposta na compensação de pagamentos via boleto e o sistema de pagamento por cartão de crédito sempre 'fora do ar', no site da Kaizen, são motivo que fazem com que o mercado paralelo de lindens se fortaleça novamente. "O comprador de lindens em geral tem pressa, ele quer agilidade. Cerca de 80% das minhas vendas são realizadas mediante transferência online, por internet banking, em tempo real e 'cara a cara' com meu cliente no metaverso. Nem precisamos sair do Second Life, pois basta abrir o browser para efetivar a compra e venda. A Kaizen não oferece esta agilidade.", considera o vendedor de linden dólares no mercado paralelo brasileiro.
Se a Kaizen, de fato, pretende oferecer um bom serviço de venda de linden dólares, ela própria precisaria verificar, em seu método de transação, o que pode ser considerado 'obstáculo' para seus clientes. É muito bom ganhar L$250 lindens de presente, claro. Mas se o intuito é atrair mais compradores para seu dinheiro virtual, a estratégia e a confiabilidade em suas operações serão muito mais eficientes do que uma suposta 'repressão', ao mercado paralelo de lindens, inclusive com a certeza de resultados bem mais positivos.
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Drogas são vendidas nas "ilhas" particulares do Second Life
Nas festas, alucinógenos virtuais deixam personagens mais 'agitados'.
Além das drogas, o sexo é liberado (e estimulado) dentro do Red Light. Para tanto, foram criados motéis, boates e galerias que promovem exposições de arte sexual. No SL também é possível participar de “festas adultas”.
Mas no universo paralelo criado pela Linden Lab, drogas não são comercializadas às claras – isso não significa, claro, que elas não existam: é possível comprar alucinógenos por preços que variam de um a 50 linden dólares e usá-los em raves promovidas lá dentro, a torto e a direito.
Fonte: Gazeta de Alagoas.
Nas festas, alucinógenos virtuais deixam personagens mais 'agitados'.
Além das drogas, o sexo é liberado (e estimulado) dentro do Red Light. Para tanto, foram criados motéis, boates e galerias que promovem exposições de arte sexual. No SL também é possível participar de “festas adultas”.
Mas no universo paralelo criado pela Linden Lab, drogas não são comercializadas às claras – isso não significa, claro, que elas não existam: é possível comprar alucinógenos por preços que variam de um a 50 linden dólares e usá-los em raves promovidas lá dentro, a torto e a direito.
Fonte: Gazeta de Alagoas.
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Problemas no grid
terça-feira, 15 de maio de 2007
IBM coloca seu time de vendas para atuar no Second Life
Equipe será composta exclusivamente por atendentes reais da corporação, de várias partes do mundo real.
A IBM vai inaugurar nesta terça-feira (15/05) o novo IBM Virtual Business Center, um centro virtual para equipes de vendas, clientes e parceiros da IBM se reunirem, aprenderem, colaborarem e fazerem negócios juntos. Acessível pelo Second Life, o centro apresenta um diferencial: sua equipe não é composta por robôs ou quiosques, mas sim por representantes reais de vendas da IBM do mundo inteiro, que podem conversar com visitantes em diversos idiomas e construir relacionamentos comerciais.
Esse centro terá seis áreas: Recepção, Centro de Vendas, Biblioteca de Suporte Técnico, Centro de Inovação, Centro de Apresentações para Clientes e Centro de Conferências. Se alguém precisa comprar hardware, software ou serviços, ou precisa de ajuda para resolver um problema de negócios, o avatar de vendas da IBM pode trabalhar com o avatar do cliente até mesmo assinando contratos e transferindo dinheiro ou informações de crédito. Isso seria processado por telefone ou por um link com o Web site da IBM.
Fonte: IDG Now!.
Equipe será composta exclusivamente por atendentes reais da corporação, de várias partes do mundo real.
A IBM vai inaugurar nesta terça-feira (15/05) o novo IBM Virtual Business Center, um centro virtual para equipes de vendas, clientes e parceiros da IBM se reunirem, aprenderem, colaborarem e fazerem negócios juntos. Acessível pelo Second Life, o centro apresenta um diferencial: sua equipe não é composta por robôs ou quiosques, mas sim por representantes reais de vendas da IBM do mundo inteiro, que podem conversar com visitantes em diversos idiomas e construir relacionamentos comerciais.
Esse centro terá seis áreas: Recepção, Centro de Vendas, Biblioteca de Suporte Técnico, Centro de Inovação, Centro de Apresentações para Clientes e Centro de Conferências. Se alguém precisa comprar hardware, software ou serviços, ou precisa de ajuda para resolver um problema de negócios, o avatar de vendas da IBM pode trabalhar com o avatar do cliente até mesmo assinando contratos e transferindo dinheiro ou informações de crédito. Isso seria processado por telefone ou por um link com o Web site da IBM.
Fonte: IDG Now!.
Yahoo! estréia buscas no Second Life
A empresa pôs sua ferramenta de busca para funcionar dentro do metaverso a partir desta semana.
Agora, os usuários do jogo virtual podem buscar informações enquanto estão no chat, conhecendo novas ilhas etc. Além dos resultados de busca, o Yahoo! agrega as informações geradas pelos usuários do Yahoo! Respostas. A ferramenta funciona por meio de um identificador virtual, conhecido como HUD (Heads Up Displays), que pode ser ativado ou desativado pelo internauta. Quando ativado, o que o usuário escreve na barra de chat principal do Second Life faz com que o sistema faça uma busca no Yahoo!.
O usuário terá acesso aos cinco primeiros resultados com o link e uma descrição, sem sair do programa. Para acessar a ferramenta, o freqüentador do Second Life deve procurar o quiosque do Yahoo! Cadê?, na Ilha Jardins. A divulgação da ferramenta também pode gerar renda para os internautas. Quanto mais identificadores forem distribuídos a outros usuários do Second Life, mais linden dollars, moeda corrente do jogo, seu avatar pode ganhar.
Fonte: INFO Online.
A empresa pôs sua ferramenta de busca para funcionar dentro do metaverso a partir desta semana.
Agora, os usuários do jogo virtual podem buscar informações enquanto estão no chat, conhecendo novas ilhas etc. Além dos resultados de busca, o Yahoo! agrega as informações geradas pelos usuários do Yahoo! Respostas. A ferramenta funciona por meio de um identificador virtual, conhecido como HUD (Heads Up Displays), que pode ser ativado ou desativado pelo internauta. Quando ativado, o que o usuário escreve na barra de chat principal do Second Life faz com que o sistema faça uma busca no Yahoo!.
O usuário terá acesso aos cinco primeiros resultados com o link e uma descrição, sem sair do programa. Para acessar a ferramenta, o freqüentador do Second Life deve procurar o quiosque do Yahoo! Cadê?, na Ilha Jardins. A divulgação da ferramenta também pode gerar renda para os internautas. Quanto mais identificadores forem distribuídos a outros usuários do Second Life, mais linden dollars, moeda corrente do jogo, seu avatar pode ganhar.
Fonte: INFO Online.
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Second Life: um canal de business, assessoria e exposições
Empresa curitibana expõe seus produtos e projetos inovadores no Second Life, transformando o veículo numa nova alternativa de negócios e prestação de serviços.
Há pouco menos de um mês, a CMoraes - Builder Propaganda, agência curitibana voltada à criação de websites para o meio coorporativo e a primeira empresa da Real Life a entrar nas ilhas da Canção Nova, encontrou no Second Life um caminho a mais para a divulgação de seus produtos e expansão de negócios para os clientes. Além da construção dos sites, a empresa iniciou um processo de assessoramento para os clientes já incluídos na sua carteira, que permite também o aluguel e compra de terrenos, marketing, divulgação e assessoria de imprensa, onde tudo pode ser feito pelo meio virtual.
Entretando, as inovações não têm limites. A CMoraes - Builder Propaganda criou o TopClass Fotos, transformando-se na primeira empresa brasileira a possuir um "Banco de Fotos" no Second Life. O objetivo desse banco é o aluguel de fotos próprias para Agencias de Publicidade e Propaganda, diretores de arte, revistas, folders, entre outros. No segundo andar, está montada uma exposição com as fotos que poderão ser compradas também pelos residentes para uso exclusivo no Second Life.
Entre os projetos, a empresa vem desenvolvendo ainda o TopClass Sites. Tratam-se de sites semi-prontos, voltados a empresas de pequeno porte e que despendem de baixo custo para a produção. Mais informações poderão ser adquiridas pelos endereços: www.cmoraes.com.br, www.topclass.com.br/fotos, www.topclass.com.br ou em nosso endereço no Second Life.
Press release: Suzane Marie Gantzel.
Empresa curitibana expõe seus produtos e projetos inovadores no Second Life, transformando o veículo numa nova alternativa de negócios e prestação de serviços.
Há pouco menos de um mês, a CMoraes - Builder Propaganda, agência curitibana voltada à criação de websites para o meio coorporativo e a primeira empresa da Real Life a entrar nas ilhas da Canção Nova, encontrou no Second Life um caminho a mais para a divulgação de seus produtos e expansão de negócios para os clientes. Além da construção dos sites, a empresa iniciou um processo de assessoramento para os clientes já incluídos na sua carteira, que permite também o aluguel e compra de terrenos, marketing, divulgação e assessoria de imprensa, onde tudo pode ser feito pelo meio virtual.
Entretando, as inovações não têm limites. A CMoraes - Builder Propaganda criou o TopClass Fotos, transformando-se na primeira empresa brasileira a possuir um "Banco de Fotos" no Second Life. O objetivo desse banco é o aluguel de fotos próprias para Agencias de Publicidade e Propaganda, diretores de arte, revistas, folders, entre outros. No segundo andar, está montada uma exposição com as fotos que poderão ser compradas também pelos residentes para uso exclusivo no Second Life.
Entre os projetos, a empresa vem desenvolvendo ainda o TopClass Sites. Tratam-se de sites semi-prontos, voltados a empresas de pequeno porte e que despendem de baixo custo para a produção. Mais informações poderão ser adquiridas pelos endereços: www.cmoraes.com.br, www.topclass.com.br/fotos, www.topclass.com.br ou em nosso endereço no Second Life.
Press release: Suzane Marie Gantzel.
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Bruce Willis em pessoa promoverá 'Duro de Matar 4.0' no Second Life
Site oficial do filme abre um quiz onde 8 sortudos conversarão com ele ao vivo, no próximo dia 24 de Maio, em local ainda sob confirmação.
Residentes do metaverso Linden e fãs do astro da ação Bruce Willis, podem se regozijar. Foi confirmada, agora a pouco, a presença do ator no lançamento oficial do filme 'Duro de Matar 4.0' (Live Free or Die Hard), que será realizado em 24 de Maio, no Second Life, em uma localização ainda a ser confirmada.
Seguindo a estratégia realizada pela produção de '300', um local está sendo especialmente preparado para o evento, com ambientação e diversos brindes baseados no quarto filme da franquia 'Duro de Matar'. O mais importante porém, é a confirmação de que o próprio Bruce Willis estará presente no evento, controlando seu avatar personalizado e respondendo perguntas dos fãs, através de conferência.
Contudo, a produção abriu no site oficial do filme, um pequeno quiz com quatro perguntas aleatórias, onde o visitante deve responder a opção correta e em seguida escrever, em até 500 caracteres, porquê merece ganhar o prêmio. Os oito felizardos ganhadores terão oportunidade de conversar ao vivo, por voz, com Willis. Depois do privilégio de ouvir e ser ouvido pelo ator, os vencedores do concurso também receberão prêmios exclusivos na 'real life', ainda não divulgados.
A produção informa ainda que não é necessário ter conta no Second Life para participar da promoção. Somente os 8 ganhadores terão acesso ao evento, que não será público (apenas para imprensa virtual), e receberão instruções com logins e senhas para utilizarem avatares especialmente preparados para o encontro. Quem quiser participar, melhor se apressar, pois o evento ocorre em nove dias. Boa sorte!
Para responder ao quiz e concorrer à promoção 'Duro de Matar 4.0, clique aqui.
Site oficial do filme abre um quiz onde 8 sortudos conversarão com ele ao vivo, no próximo dia 24 de Maio, em local ainda sob confirmação.
Residentes do metaverso Linden e fãs do astro da ação Bruce Willis, podem se regozijar. Foi confirmada, agora a pouco, a presença do ator no lançamento oficial do filme 'Duro de Matar 4.0' (Live Free or Die Hard), que será realizado em 24 de Maio, no Second Life, em uma localização ainda a ser confirmada.
Seguindo a estratégia realizada pela produção de '300', um local está sendo especialmente preparado para o evento, com ambientação e diversos brindes baseados no quarto filme da franquia 'Duro de Matar'. O mais importante porém, é a confirmação de que o próprio Bruce Willis estará presente no evento, controlando seu avatar personalizado e respondendo perguntas dos fãs, através de conferência.
Contudo, a produção abriu no site oficial do filme, um pequeno quiz com quatro perguntas aleatórias, onde o visitante deve responder a opção correta e em seguida escrever, em até 500 caracteres, porquê merece ganhar o prêmio. Os oito felizardos ganhadores terão oportunidade de conversar ao vivo, por voz, com Willis. Depois do privilégio de ouvir e ser ouvido pelo ator, os vencedores do concurso também receberão prêmios exclusivos na 'real life', ainda não divulgados.
A produção informa ainda que não é necessário ter conta no Second Life para participar da promoção. Somente os 8 ganhadores terão acesso ao evento, que não será público (apenas para imprensa virtual), e receberão instruções com logins e senhas para utilizarem avatares especialmente preparados para o encontro. Quem quiser participar, melhor se apressar, pois o evento ocorre em nove dias. Boa sorte!
Para responder ao quiz e concorrer à promoção 'Duro de Matar 4.0, clique aqui.
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'Igreja eletrônica' já atua no Second Life
Vídeo mostra um culto evangélico oferecido pela LifeChurch.tv, no metaverso Linden Lab.
Há alguns meses, noticiamos que a LifeChurch.tv, uma espécie de 'igreja evangélica eletrônica, muito conhecida nos Estados Unidos, iria utilizar o Second Life e seus recursos para abrir uma nova forma de evangelização na internet. Ontem foi postado no YouTube um vídeo em que se apresenta um destes 'cultos'.
Com uso de quicktime streaming, em uma construção muito ampla, é interessante observar a eficiência da iniciativa e seus resultados obtidos, através da boa audiência que se apresenta no local. Acompanhe agora um trecho de um culto eletrônico da LifeChurch.tv, via Second Life:
Para visitar a LifeChurch.tv no Second Life, clique aqui.
Vídeo mostra um culto evangélico oferecido pela LifeChurch.tv, no metaverso Linden Lab.
Há alguns meses, noticiamos que a LifeChurch.tv, uma espécie de 'igreja evangélica eletrônica, muito conhecida nos Estados Unidos, iria utilizar o Second Life e seus recursos para abrir uma nova forma de evangelização na internet. Ontem foi postado no YouTube um vídeo em que se apresenta um destes 'cultos'.
Com uso de quicktime streaming, em uma construção muito ampla, é interessante observar a eficiência da iniciativa e seus resultados obtidos, através da boa audiência que se apresenta no local. Acompanhe agora um trecho de um culto eletrônico da LifeChurch.tv, via Second Life:
Para visitar a LifeChurch.tv no Second Life, clique aqui.
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Linden libera Second Life v1.15.1.3
Novo navegador corrige falhas críticas relatadas, mas não é fundamendal para se acessar o maingrid. Programadores 'free-lancer' participaram pela primeira vez nesta compilação.
A Linden Lab liberou ontem o download a nova versão 1.15.1.3 do seu navegador oficial. Este download não é fundamental para se acessar o metaverso, porém é altamente recomendado pela empresa.
A instalação deste browser corrige uma série de problemas críticos de inventário, como classificação de ítens, contenção de perda de objetos e abertura súbita de pastas. Aperfeiçoamentos no Help e no Wiki do LSL também se encontram no update.
Outras novidades estão presentes, como a abertura do 'mini-mapa' na primeira inicialização; 'Busy Mode' agora também rejeita transferências silenciosas para inventários; Novos atalhos para controles e navegação de janelas; Limitações na transferência simultânea de texturas, etc. Para ver todos os aperfeiçoamentos desta versão, clique aqui.
A Linden confirma também que este navegador contou, pela primeira vez, com a participação de dois programadores 'free lancers', que ajudaram nas melhorias do v1.15.1.3, com base no código aberto oferecido pela própria empresa. Ou seja, eles fizeram alguns reparos, enviaram para a Linden e, então, ela analisou e aprovou as correções, incluindo-as nesta edição. Uma boa notícia, certamente, para a 'turma do código'.
Para baixar o Second Life v1.15.1.3, clique aqui.
Novo navegador corrige falhas críticas relatadas, mas não é fundamendal para se acessar o maingrid. Programadores 'free-lancer' participaram pela primeira vez nesta compilação.
A Linden Lab liberou ontem o download a nova versão 1.15.1.3 do seu navegador oficial. Este download não é fundamental para se acessar o metaverso, porém é altamente recomendado pela empresa.
A instalação deste browser corrige uma série de problemas críticos de inventário, como classificação de ítens, contenção de perda de objetos e abertura súbita de pastas. Aperfeiçoamentos no Help e no Wiki do LSL também se encontram no update.
Outras novidades estão presentes, como a abertura do 'mini-mapa' na primeira inicialização; 'Busy Mode' agora também rejeita transferências silenciosas para inventários; Novos atalhos para controles e navegação de janelas; Limitações na transferência simultânea de texturas, etc. Para ver todos os aperfeiçoamentos desta versão, clique aqui.
A Linden confirma também que este navegador contou, pela primeira vez, com a participação de dois programadores 'free lancers', que ajudaram nas melhorias do v1.15.1.3, com base no código aberto oferecido pela própria empresa. Ou seja, eles fizeram alguns reparos, enviaram para a Linden e, então, ela analisou e aprovou as correções, incluindo-as nesta edição. Uma boa notícia, certamente, para a 'turma do código'.
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Vice-presidente da Microsoft Games desdenha do Sony Playstation Home
Shane Kin, que já visitou a Linden Lab recentemente, diz que a Sony vai gastar muito dinheiro no projeto e que não terá retorno financeiro.
O site Shacknews postou uma entrevista relâmpago com o vice-presidente corporativo da Microsoft Games, Shane Kin, onde este disse o que achava da iniciativa da Sony em estabeler um ambiente de relacionamento virtual ("Home") em sua rede online.
"Passei várias horas com a equipe da Linden Lab. Second Life é fantástico. Mas é puro software. A Microsoft é a empresa de software aqui (não a Sony). Eu realmente duvido a capacidade dela (Sony) de executar algo tão complexo e cheio de detalhes, não apenas técnicos, mas estratégicos e sociais, para depois pensar em lucrar com isso".
Analistas enxergam duas coisas na declaração: 1 - A Microsoft já procurou saber como se produz um mundo virtual; e 2 - Se eles entrarem neste mercado, será para 'mostrar quem manda', subentende-se no que Kim disse.
Com informações da SL Insider.
Shane Kin, que já visitou a Linden Lab recentemente, diz que a Sony vai gastar muito dinheiro no projeto e que não terá retorno financeiro.
O site Shacknews postou uma entrevista relâmpago com o vice-presidente corporativo da Microsoft Games, Shane Kin, onde este disse o que achava da iniciativa da Sony em estabeler um ambiente de relacionamento virtual ("Home") em sua rede online.
"Passei várias horas com a equipe da Linden Lab. Second Life é fantástico. Mas é puro software. A Microsoft é a empresa de software aqui (não a Sony). Eu realmente duvido a capacidade dela (Sony) de executar algo tão complexo e cheio de detalhes, não apenas técnicos, mas estratégicos e sociais, para depois pensar em lucrar com isso".
Analistas enxergam duas coisas na declaração: 1 - A Microsoft já procurou saber como se produz um mundo virtual; e 2 - Se eles entrarem neste mercado, será para 'mostrar quem manda', subentende-se no que Kim disse.
Com informações da SL Insider.
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segunda-feira, 14 de maio de 2007
Google de olho nos usuários do Second Life
Empresa entrou com patente para criar perfis psicológicos de jogadores on-line. Informação seria utilizada para direcionar anúncios no Second Life, por exemplo.
O gigante da internet Google planeja compilar perfis psicológicos de milhões de usuários da web, monitorando secretamente o modo como eles atuam em jogos on-line. A companhia acredita que isso pode dar informações sobre as preferências e tipos de personalidade, o que poderia ser vendido para anunciantes. Detalhes sobre uma pessoa que é mais agressiva, hostil ou desonesta, por exemplo, poderiam ser guardados para uso futuro.
Segundo o site do jornal britânico “The Guardian”, a jogada tem intenção de adequar as propagandas aos jogadores on-line, informando gostos e interesses específicos. Mas isso preocupa os defensores da privacidade, que afirmam que a possibilidade é “alarmante”. “Eu posso entender o interesse nisso, mas ficaria bastante perturbada com uma companhia tendo controle dessa informação”, disse Sue Charman, da campanha on-line Open Rights Group.
Os planos do Google estão detalhados em uma patente requerida na Europa e nos Estados Unidos mês passado. Ela afirma que pessoas na web em jogos como Second Life e World of Warcraft seriam particularmente bons alvos, porque interagem com outros jogadores e tomam decisões que podem refletir em seu comportamento na vida real. As informações poderiam ser utilizadas para fazer as propagandas parecerem dentro do jogo mais relevantes aos usuários. O Google também poderia monitorar jogadores em qualquer console com acesso à internet, como PlayStation, Wii e Xbox.
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Nem todas as interferências feitas ao monitorar a atividade dos usuários se apóiam nas pistas psicológicas. “Em um jogo de corrida, por exemplo, depois que o usuário bate seu carro, o anunciante pode exibir algum produto que teria aliviado a batida. Ou se o usuário está jogando por mais de duas horas, o sistema pode mostrar anúncios da Pizza Hut, Coca-Cola, e cafés”, diz a patente.
Algumas companhias da web já pesquisam a atividade on-line, como buscas e e-mail, para disponibilizar propagandas de acordo com o comportamento do usuário. Mas os perfis extensos propostos pelo Google vão além dos exemplos existentes. Apesar de a técnica proposta requerer que os publicadores de jogos incorporem a tecnologia do Google, especialistas da indústria acreditam que isso não será problema: eles estão cada vez mais buscando por novas formas de fazer dinheiro. É estimado que cerca de US$ 500 milhões serão gastos em propaganda dentro de jogos este ano, chegando a US$ 2 bilhões em 2010.
Fonte: G1.
Empresa entrou com patente para criar perfis psicológicos de jogadores on-line. Informação seria utilizada para direcionar anúncios no Second Life, por exemplo.
O gigante da internet Google planeja compilar perfis psicológicos de milhões de usuários da web, monitorando secretamente o modo como eles atuam em jogos on-line. A companhia acredita que isso pode dar informações sobre as preferências e tipos de personalidade, o que poderia ser vendido para anunciantes. Detalhes sobre uma pessoa que é mais agressiva, hostil ou desonesta, por exemplo, poderiam ser guardados para uso futuro.
Segundo o site do jornal britânico “The Guardian”, a jogada tem intenção de adequar as propagandas aos jogadores on-line, informando gostos e interesses específicos. Mas isso preocupa os defensores da privacidade, que afirmam que a possibilidade é “alarmante”. “Eu posso entender o interesse nisso, mas ficaria bastante perturbada com uma companhia tendo controle dessa informação”, disse Sue Charman, da campanha on-line Open Rights Group.
Os planos do Google estão detalhados em uma patente requerida na Europa e nos Estados Unidos mês passado. Ela afirma que pessoas na web em jogos como Second Life e World of Warcraft seriam particularmente bons alvos, porque interagem com outros jogadores e tomam decisões que podem refletir em seu comportamento na vida real. As informações poderiam ser utilizadas para fazer as propagandas parecerem dentro do jogo mais relevantes aos usuários. O Google também poderia monitorar jogadores em qualquer console com acesso à internet, como PlayStation, Wii e Xbox.
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Nem todas as interferências feitas ao monitorar a atividade dos usuários se apóiam nas pistas psicológicas. “Em um jogo de corrida, por exemplo, depois que o usuário bate seu carro, o anunciante pode exibir algum produto que teria aliviado a batida. Ou se o usuário está jogando por mais de duas horas, o sistema pode mostrar anúncios da Pizza Hut, Coca-Cola, e cafés”, diz a patente.
Algumas companhias da web já pesquisam a atividade on-line, como buscas e e-mail, para disponibilizar propagandas de acordo com o comportamento do usuário. Mas os perfis extensos propostos pelo Google vão além dos exemplos existentes. Apesar de a técnica proposta requerer que os publicadores de jogos incorporem a tecnologia do Google, especialistas da indústria acreditam que isso não será problema: eles estão cada vez mais buscando por novas formas de fazer dinheiro. É estimado que cerca de US$ 500 milhões serão gastos em propaganda dentro de jogos este ano, chegando a US$ 2 bilhões em 2010.
Fonte: G1.
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Democratas também fazem política no Second Life
Antigo PFL, partido objetiva expor suas idéias em um universo inteiramente novo.
O fenômeno mundial Second Life é um simulador da vida real, na Internet, e já possui mais de dois milhões de participantes. Ao criar o seu personagem (avatar) nesse mundo virtual, você pode fazer tudo o que faz do outro lado da rede, como abrir um negócio, fazer compras, conhecer pessoas, e muito mais. Agora, quer saber porquê os Democratas estão no Second Life? Porque nós estamos em todos os lugares onde há um brasileiro.
Que tal participar com o Democratas desse grande momento de inovação? Cadastre-se gratuitamente no site www.secondlife.com e baixe o programa disponível neste link . Depois, é só conectar no Second Life e procurar a nossa sede, que fica na Ilha SP Jardins, nos fazer uma visita e ajudar a divulgar a proposta democrata também no mundo virtual.
Press release: Democratas.org.br
Antigo PFL, partido objetiva expor suas idéias em um universo inteiramente novo.
O fenômeno mundial Second Life é um simulador da vida real, na Internet, e já possui mais de dois milhões de participantes. Ao criar o seu personagem (avatar) nesse mundo virtual, você pode fazer tudo o que faz do outro lado da rede, como abrir um negócio, fazer compras, conhecer pessoas, e muito mais. Agora, quer saber porquê os Democratas estão no Second Life? Porque nós estamos em todos os lugares onde há um brasileiro.
Que tal participar com o Democratas desse grande momento de inovação? Cadastre-se gratuitamente no site www.secondlife.com e baixe o programa disponível neste link . Depois, é só conectar no Second Life e procurar a nossa sede, que fica na Ilha SP Jardins, nos fazer uma visita e ajudar a divulgar a proposta democrata também no mundo virtual.
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"A arquitetura virtual nem começou"
Desde o final do ano passado, os arquitetos Fernando Vásquez e Luiz Junqueira, além de sua equipe, fazem projetos mirabolantes para o Second Life.
Imagine o que é para um arquiteto não ter de pensar em preparação de ambientes ditos "convencionais", com chão, teto e paredes. Poder criar um local em que a porta seja no teto, o sofá seja sobreposto, as paredes possam ser atravessáveis. Essa foi a reviravolta que aconteceu na vida do uruguaio Fernando Vásquez (na foto, à esq.), de 51 anos, e de seu sócio, Luiz Junqueira, de 41, quando eles começaram a fazer projetos para o Second Life (SL), game da web que simula a vida real.
A explicação de tamanha transformação é simples: os avatares podem fazer coisas impensáveis para reles mortais, como voar e atravessar paredes. Dessa forma, não há a necessidade de construções semelhantes às do mundo real. A liberdade, nesse sentido, é muito maior. “O Second Life possibilita a implementação das utopias dos anos 60”, diz Vásquez referindo-se às idéias de Verner Panton, designer que, naquela época, desenhou alguns móveis e objetos tão diferentes que eram impensáveis para a anatomia humana, mas não para a anatomia “avatariana”.
“O grande barato de criar no Second Life é a liberdade que temos para projetar, com condições muito diferentes da arquitetura real, que tem legislações, orçamentos, limitações técnicas, etc.”, diz Junqueira. Eles explicam que quando você constrói algo em uma ilha, tem de seguir as regras do dono desta terra. “Se você for dono da ilha, nem isso”, diz Vásquez.
E esse campo extremamente aberto e rico em possibilidades, que tanto fascínio causa nos habitantes do SL, é justamente o maior desafio que os arquitetos encontram para trabalhar no mundo virtual. “Você tem de saber controlar, para não ir da criação para o devaneio. A criação é produtiva, o devaneio é alienante”, afirma Vásquez. Só que essa liberdade esbarra nos limites técnicos do game. Segundo os sócios, a ferramenta de construção do Second Life, o builder, é bastante limitada. “O programa é muito primitivo. E você é compelido a usá-lo, o que provoca uma redução enorme”, reclama Vásquez. Ele conta que o builder possui apenas formas volumétricas básicas, como cubos, prismas e cones. “É uma espécie de Lego”, afirma.
Por conta disso, é difícil criar no SLestabelecimentos com curvas mirabolantes, ou praticar o que eles chamam de “arquitetura orgânica”, que valoriza os movimentos e as sensações, com projetos nada usuais. O problema é que construções complexas geram objetos mais pesados, que requerem um computador muito potente. O grande desafio é fazer essa arquitetura “alternativa” sem limitar o acesso ao mundo 3D.
É isso que Junqueira e Vásquez estão tentando fazer. Eles montaram uma equipe com mais 11 pessoas de diferentes áreas para trabalhar nos projetos. E não é que parece estar dando certo? Em apenas três meses, a cara dos projetos que eles fazem mudou bastante. “O segredo está nessa equipe de pesquisa”, diz Vásquez. O time é composto de especialistas em games e design gráfico, programadores, webdesigners e claro, arquitetos. “Muito mais a gente aprende a lidar com a ferramenta do que ela melhora efetivamente”, diz Mariana Távora, arquiteta integrante da equipe do SL.
Eles também começaram a utilizar os programas comuns de modelagem 3D para “fabricar” o mundo virtual. Que programa? Ah, isso eles não dizem. “Não podemos entregar o ouro para o bandido, né?”, brinca o arquiteto Marcos Figueiredo.
Desde que começaram a desenvolver projetos para o Second Life, o número de pessoas do escritório dobrou. “Tive de mudar de mesa. A sala de reunião não existe mais, agora três pessoas trabalham lá. Até a energia, às vezes, chega a cair de tanta gente trabalhando”, diz Junqueira. Mas ele garante que tanto esforço vale a pena. “O produto final está ficando com a cara que a gente tinha imaginado.” No mês que vem eles vão lançar o próprio escritório no Second Life Brasil , onde vão poder fazer projetos para avatares comuns. A dupla promete aceitar tanto lindens, a moeda local do game, como kaizen cash, válido apenas no SL brasileiro.
Por Cinthia Toledo
Fonte: Estadao.com.br
Desde o final do ano passado, os arquitetos Fernando Vásquez e Luiz Junqueira, além de sua equipe, fazem projetos mirabolantes para o Second Life.
Imagine o que é para um arquiteto não ter de pensar em preparação de ambientes ditos "convencionais", com chão, teto e paredes. Poder criar um local em que a porta seja no teto, o sofá seja sobreposto, as paredes possam ser atravessáveis. Essa foi a reviravolta que aconteceu na vida do uruguaio Fernando Vásquez (na foto, à esq.), de 51 anos, e de seu sócio, Luiz Junqueira, de 41, quando eles começaram a fazer projetos para o Second Life (SL), game da web que simula a vida real.
A explicação de tamanha transformação é simples: os avatares podem fazer coisas impensáveis para reles mortais, como voar e atravessar paredes. Dessa forma, não há a necessidade de construções semelhantes às do mundo real. A liberdade, nesse sentido, é muito maior. “O Second Life possibilita a implementação das utopias dos anos 60”, diz Vásquez referindo-se às idéias de Verner Panton, designer que, naquela época, desenhou alguns móveis e objetos tão diferentes que eram impensáveis para a anatomia humana, mas não para a anatomia “avatariana”.
“O grande barato de criar no Second Life é a liberdade que temos para projetar, com condições muito diferentes da arquitetura real, que tem legislações, orçamentos, limitações técnicas, etc.”, diz Junqueira. Eles explicam que quando você constrói algo em uma ilha, tem de seguir as regras do dono desta terra. “Se você for dono da ilha, nem isso”, diz Vásquez.
E esse campo extremamente aberto e rico em possibilidades, que tanto fascínio causa nos habitantes do SL, é justamente o maior desafio que os arquitetos encontram para trabalhar no mundo virtual. “Você tem de saber controlar, para não ir da criação para o devaneio. A criação é produtiva, o devaneio é alienante”, afirma Vásquez. Só que essa liberdade esbarra nos limites técnicos do game. Segundo os sócios, a ferramenta de construção do Second Life, o builder, é bastante limitada. “O programa é muito primitivo. E você é compelido a usá-lo, o que provoca uma redução enorme”, reclama Vásquez. Ele conta que o builder possui apenas formas volumétricas básicas, como cubos, prismas e cones. “É uma espécie de Lego”, afirma.
Por conta disso, é difícil criar no SLestabelecimentos com curvas mirabolantes, ou praticar o que eles chamam de “arquitetura orgânica”, que valoriza os movimentos e as sensações, com projetos nada usuais. O problema é que construções complexas geram objetos mais pesados, que requerem um computador muito potente. O grande desafio é fazer essa arquitetura “alternativa” sem limitar o acesso ao mundo 3D.
É isso que Junqueira e Vásquez estão tentando fazer. Eles montaram uma equipe com mais 11 pessoas de diferentes áreas para trabalhar nos projetos. E não é que parece estar dando certo? Em apenas três meses, a cara dos projetos que eles fazem mudou bastante. “O segredo está nessa equipe de pesquisa”, diz Vásquez. O time é composto de especialistas em games e design gráfico, programadores, webdesigners e claro, arquitetos. “Muito mais a gente aprende a lidar com a ferramenta do que ela melhora efetivamente”, diz Mariana Távora, arquiteta integrante da equipe do SL.
Eles também começaram a utilizar os programas comuns de modelagem 3D para “fabricar” o mundo virtual. Que programa? Ah, isso eles não dizem. “Não podemos entregar o ouro para o bandido, né?”, brinca o arquiteto Marcos Figueiredo.
Desde que começaram a desenvolver projetos para o Second Life, o número de pessoas do escritório dobrou. “Tive de mudar de mesa. A sala de reunião não existe mais, agora três pessoas trabalham lá. Até a energia, às vezes, chega a cair de tanta gente trabalhando”, diz Junqueira. Mas ele garante que tanto esforço vale a pena. “O produto final está ficando com a cara que a gente tinha imaginado.” No mês que vem eles vão lançar o próprio escritório no Second Life Brasil , onde vão poder fazer projetos para avatares comuns. A dupla promete aceitar tanto lindens, a moeda local do game, como kaizen cash, válido apenas no SL brasileiro.
Por Cinthia Toledo
Fonte: Estadao.com.br
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Agnelo Pacheco instala matriz virtual no Second Life
A Agência é a primeira agência de propaganda 100% brasileira a instalar sua matriz virtual no Second Life, na recém-inaugurada Ilha São Paulo Jardins.
Idealizado pelo publicitário Jorge Henrique Singh, o espaço virtual a agência Agnelo Pacheco Comunicação, na Ilha Brasil SP Jardins, abriga especialmente empresas paulistanas, com foco no business network. Seu objetivo é atender a um público mais sofisticado (classes A e B, na faixa etária de mais de 25 anos), como os freqüentadores da região, dentro do mundo on-line idealizado em 2003 pela Linden Lab nos Estados Unidos.
“A Agnelo está antenada com tudo o que acontece de novo no mercado, por isso decidiu ampliar sua rede de relacionamentos, disponibilizando um escritório virtual no SL para quem desejar conhecer melhor o trabalho da agência”, informa o publicitário Agnelo Pacheco. A Ilha São Paulo Jardins conta com uma agência do Unibanco, um estúdio da rádio 89 FM de São Paulo, além de empresas como Marriage, AllTV e Mercearia.
A festa de inauguração da Agnelo virtual está prevista para o final de maio, mas a agência já está aberta à visitação dos usuários, que poderão acessar seu portfólio, ver peças impressas de clientes expostas em salas de reunião e conhecer algumas áreas da agência.
Publicitário fala sobre o Second Life
Trecho da entrevista de Agnelo Pacheco (foto), concedida ao jornal DCI - Diário Comércio, Indústria e Serviços:
(...)
DCI: O senhor espera o quê, sendo a primeira agência brasileira com presença no mundo virtual do Second Life: ganhar avatares [a moeda virtual do jogo] ou reais?
Agnelo Pacheco: [Risos] Espero ganhar reais. É com reais que eu pago o salário de 128 funcionários em São Paulo, no Rio de Janeiro e em Brasília. Mas eu entrei ali porque eu acho que isso vai pegar para valer. No Second Life você entra na agência, passeia por ela. Mas, no mundo real, o que eu sinto é que os grandes anunciantes sumiram. O varejo tomou conta de tudo. A comunicação é a arte da conquista, da sedução. Você não conquista uma mulher ou um homem aos gritos e aos berros. E o varejo faz isso. Você se lembra da época da escola? Você fingia que não gostava da menina que gostava...
(...)
Clique aqui, para ler a íntegra desta entrevista.
Press release: Agnelo Pacheco Comunicação.
Com informações da DCI.
A Agência é a primeira agência de propaganda 100% brasileira a instalar sua matriz virtual no Second Life, na recém-inaugurada Ilha São Paulo Jardins.
Idealizado pelo publicitário Jorge Henrique Singh, o espaço virtual a agência Agnelo Pacheco Comunicação, na Ilha Brasil SP Jardins, abriga especialmente empresas paulistanas, com foco no business network. Seu objetivo é atender a um público mais sofisticado (classes A e B, na faixa etária de mais de 25 anos), como os freqüentadores da região, dentro do mundo on-line idealizado em 2003 pela Linden Lab nos Estados Unidos.
“A Agnelo está antenada com tudo o que acontece de novo no mercado, por isso decidiu ampliar sua rede de relacionamentos, disponibilizando um escritório virtual no SL para quem desejar conhecer melhor o trabalho da agência”, informa o publicitário Agnelo Pacheco. A Ilha São Paulo Jardins conta com uma agência do Unibanco, um estúdio da rádio 89 FM de São Paulo, além de empresas como Marriage, AllTV e Mercearia.
A festa de inauguração da Agnelo virtual está prevista para o final de maio, mas a agência já está aberta à visitação dos usuários, que poderão acessar seu portfólio, ver peças impressas de clientes expostas em salas de reunião e conhecer algumas áreas da agência.
Publicitário fala sobre o Second Life
Trecho da entrevista de Agnelo Pacheco (foto), concedida ao jornal DCI - Diário Comércio, Indústria e Serviços:
(...)
DCI: O senhor espera o quê, sendo a primeira agência brasileira com presença no mundo virtual do Second Life: ganhar avatares [a moeda virtual do jogo] ou reais?
Agnelo Pacheco: [Risos] Espero ganhar reais. É com reais que eu pago o salário de 128 funcionários em São Paulo, no Rio de Janeiro e em Brasília. Mas eu entrei ali porque eu acho que isso vai pegar para valer. No Second Life você entra na agência, passeia por ela. Mas, no mundo real, o que eu sinto é que os grandes anunciantes sumiram. O varejo tomou conta de tudo. A comunicação é a arte da conquista, da sedução. Você não conquista uma mulher ou um homem aos gritos e aos berros. E o varejo faz isso. Você se lembra da época da escola? Você fingia que não gostava da menina que gostava...
(...)
Clique aqui, para ler a íntegra desta entrevista.
Press release: Agnelo Pacheco Comunicação.
Com informações da DCI.
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domingo, 13 de maio de 2007
Universidade Anhembi Morumbi entra no Second Life
Instituição abriu suas portas no metaverso, com evento educacional ocorrido no último sábado.
A Anhembi Morumbi reafirma seu perfil criativo e inovador e se torna a primeira universidade brasileira a ter um campus no Second Life. A estréia foi marcada pelo primeiro Campus Experience virtual. O evento, que já acontece no mundo real, é voltado para estudantes do ensino médio que desejem conhecer de perto o dia-a-dia das profissões, tirar dúvidas e descobrir curiosidades sobre as mais diversas possibilidades de carreira.
O Campus Experience virtual foi promovido no último dia 12, às 18h, no Espaço Anhembi Morumbi, local da futura sede da Universidade no Second Life. Os convidados ganharam jaquetas e os interessados no vestibular receberam um desconto de 50% na inscrição para o Processo Seletivo de junho. Houve também um concurso cultural com distribuição de prêmios virtuais, mas que serão entregues aos ganhadores no mundo real. Os interessados neste evento no Second Life poderão acessar o portal www.anhembi.br/secondlife, para saber mais sobre o assunto.
Second Life
O Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual tridimensional que oferece a possibilidade de ter uma segunda vida. As pessoas que se cadastram no Second Life são residentes de um universo on-line em que há interação com participantes do mundo todo. É possível criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar (personagem), tudo em modelagem 3-D. Todas as transações financeiras são feitas em uma moeda própria, o linden dólar (L$), que obedece a um câmbio diário. Atualmente, a população do Second Life se aproxima dos 6 milhões de pessoas em todo o mundo, e o Brasil já é o quarto país no ranking de acessos e utilização.
Sobre a Anhembi Morumbi
Fundada em 1970, com a inovadora proposta de ser o primeiro curso superior de Turismo no Brasil, a Universidade Anhembi Morumbi mantém-se até hoje fiel ao compromisso de ensino acadêmico de qualidade, com campi na Vila Olímpia, Centro, Morumbi e Vale do Anhangabaú. A Universidade oferece 58 cursos, como Moda, Gastronomia, Direito, Medicina Veterinária, Turismo, Quiropraxia e Cinema. Na Anhembi Morumbi, que possui uma das mais modernas infra-estruturas do País e renomado corpo docente, os alunos se preparam para enfrentar as inúmeras exigências da futura profissão.
Atualmente, são 25 mil alunos, distribuídos nos cursos de Graduação, Superiores de Tecnologia, Aprimoramento Profissional e Pós-Graduação Lato e Stricto Sensu. Ao completar 35 anos de fundação, em 2005, a Anhembi Morumbi passou a integrar a Rede Internacional de Universidades Laureate, e se tornou a primeira universidade do Brasil a participar de um sistema globalizado de ensino, com 20 universidades e 53 campi, presente em 15 países.
Para chegar à Universidade Anhembi Morumbi, clique neste link.
Press Release: RP1 Comunicação.
Instituição abriu suas portas no metaverso, com evento educacional ocorrido no último sábado.
A Anhembi Morumbi reafirma seu perfil criativo e inovador e se torna a primeira universidade brasileira a ter um campus no Second Life. A estréia foi marcada pelo primeiro Campus Experience virtual. O evento, que já acontece no mundo real, é voltado para estudantes do ensino médio que desejem conhecer de perto o dia-a-dia das profissões, tirar dúvidas e descobrir curiosidades sobre as mais diversas possibilidades de carreira.
O Campus Experience virtual foi promovido no último dia 12, às 18h, no Espaço Anhembi Morumbi, local da futura sede da Universidade no Second Life. Os convidados ganharam jaquetas e os interessados no vestibular receberam um desconto de 50% na inscrição para o Processo Seletivo de junho. Houve também um concurso cultural com distribuição de prêmios virtuais, mas que serão entregues aos ganhadores no mundo real. Os interessados neste evento no Second Life poderão acessar o portal www.anhembi.br/secondlife, para saber mais sobre o assunto.
Second Life
O Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual tridimensional que oferece a possibilidade de ter uma segunda vida. As pessoas que se cadastram no Second Life são residentes de um universo on-line em que há interação com participantes do mundo todo. É possível criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar (personagem), tudo em modelagem 3-D. Todas as transações financeiras são feitas em uma moeda própria, o linden dólar (L$), que obedece a um câmbio diário. Atualmente, a população do Second Life se aproxima dos 6 milhões de pessoas em todo o mundo, e o Brasil já é o quarto país no ranking de acessos e utilização.
Sobre a Anhembi Morumbi
Fundada em 1970, com a inovadora proposta de ser o primeiro curso superior de Turismo no Brasil, a Universidade Anhembi Morumbi mantém-se até hoje fiel ao compromisso de ensino acadêmico de qualidade, com campi na Vila Olímpia, Centro, Morumbi e Vale do Anhangabaú. A Universidade oferece 58 cursos, como Moda, Gastronomia, Direito, Medicina Veterinária, Turismo, Quiropraxia e Cinema. Na Anhembi Morumbi, que possui uma das mais modernas infra-estruturas do País e renomado corpo docente, os alunos se preparam para enfrentar as inúmeras exigências da futura profissão.
Atualmente, são 25 mil alunos, distribuídos nos cursos de Graduação, Superiores de Tecnologia, Aprimoramento Profissional e Pós-Graduação Lato e Stricto Sensu. Ao completar 35 anos de fundação, em 2005, a Anhembi Morumbi passou a integrar a Rede Internacional de Universidades Laureate, e se tornou a primeira universidade do Brasil a participar de um sistema globalizado de ensino, com 20 universidades e 53 campi, presente em 15 países.
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