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terça-feira, 12 de maio de 2015

Campanha, faça uma amizade por dia

Voltei a logar e as coisas mudaram!

Só tenho uma coisa para dizer! #tamojunto.

E não foi apenas uma vez que eu tirei férias da minha second life, foram várias, e todas as vezes que retornava as coisas estavam diferentes.
Os novos players ( os chamados noobs ) estão mudados, muitas lands fecharam e muitas abriram, a forma que nos vestimos inclusive o formato de shape mudaram.
Seus amigos não entraram mais, e, por mais que você queira ficar logado o tédio e a falta do que fazer dentro do metaverso diz que o seu tempo de avatar se esgotou.
Antes, você que era totalmente descolado e cheio de atividades legais, hoje se encontra como sendo um vovozinho, um completo dinossauro totalmente deslocado da juventude avatariana. Você que está cansado dessa solidão com um mundo de descobertas virtuais a sua espera.

Sinto muito em dizer mas eu não tenho a solução. Rs*

A solução vai estar em recomeçar, a se adaptar...

Lembra de quando você entrou pela primeira vez, ficou apenas alguns minutos logado e achou tudo aquilo uma chatice? Porque era chato? E porque depois de um tempo aquilo se tornou tão importante como o sapato que você usa para sair de casa?
Porque você fez amigos, criou laços e descobriu que mesmo sentado em casa após um dia cansativo de trabalho você sabe que vai encontrar distração para fugir da sua realidade perto de pessoas que buscam a mesma coisa.

Posso te afirmar com todas as letras que você não é o único artefato de museu do Second Life. Mas o que não falta nesse mundo virtual são pessoas buscando laços afetivos para fugir de seus problemas reais.

Vamos ser mais abertos, confiar mais e se dar mais liberdade de conhecer pessoas. Conhecer sem segundas intenções, conhecer pelo simples fato de descobrir costumes diferentes, de passar um tempo saudável e ... acima de tudo, deixar o tédio e a solidão de lado.

Sim, existem avatares prepotentes, arrogantes e pensam serem o dono da razão por estarem usando suas Lolas ou suas roupas de ultima atualização. Mas... deixa isso pra lá. Atrás de avatares existem pessoas. Já encontrei muitos por ai que se esquecem desse detalhe. Eles tem o prazer de tirar vantagens em cima de outros com certeza porque algo lhe falta na sua vida RL.

Gente, vamos parar com esse tipo de mesquinharia dentro de um mundo de fantasia. Não deixe que a comunidade brasileira dentro do SL se acabe por causa de ambições sem futuro, por brigas e bulling sem motivos. Todos aqui são bem crescidinhos para tais comportamentos.


Vamos propor uma campanha. Façam uma amizade por dia ! 


Nathalie Overland
Editora
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 19 de dezembro de 2012

Second Life será distribuído no STEAM


A maior plataforma de distribuição de games para PC e de comunidades de gamers será a nova base de distribuição do Second Life a partir de Janeiro de 2013.

Cerca de 4 milhões
de gamers, usam o Steam todos os dias!

Em um momento propício para esta mudança, onde o número de ilhas ativas no Second Life é tão baixo quanto era há 4 anos atrás, a Linden Lab oficializou hoje em seu blog aquilo que muitos residentes já comentavam nos bastidores. Sim, o Second Life vai fazer parte da maior comunidade gamer do mundo, o Steam (STEAM site oficial).

Dessa forma, a empresa demonstra interesse em ampliar o número de residentes ativos, pois, sentiu e muito a falta de receitas dos últimos anos com perda de assinantes e conseqüente baixa de faturamento, relativo a manutenção de regiões (tier fee de US$295 por mês). Cerca de US$1.400.000 deixaram de entrar mensalmente nas contas da Linden por esse motivo, mais de 4.600 ilhas/regiões foram fechadas desde seu melhor momento neste período (2010).

Para quem não conhece o Steam, trata-se da maior comunidade de gamers do mundo, onde jogam de forma coletiva, disputam medalhas, conquistas, trocam informações através de fóruns públicos e privados, criam clans, administram jogos, entre outras atividades. A dúvida em relação a forma que o Second Life será tratado é: "será que agora a Linden Lab assumiu que o SL é um jogo e não mais um mundo virtual?", parece-me que sim.

Desde a entrada de Rod Humble como C.E.O., a empresa vem tornando o Second Life cada vez mais game e distanciando-o da imagem de plataforma inovadora 3D. Rod é o executivo responsável por fazer do jogo The Sims um grande sucesso, era o VP responsável pelo produto na Eletronic Arts. Com a chegada de Will Wrigth (criador do The Sims) ao conselho da Linden Lab, Rod foi trazido por ele, com a clara missão de fazer do SL um sucesso, tão grande quanto conseguiu fazer com o The Sims.

A novidade de hoje mostra que as mudanças neste sentido estão acontecendo. Hoje Second Life é mesmo mais jogo, do que mundo virtual. Por mais que machuque os mais antigos. Porém todos nós precisamos de uma nova onda SL, principalmente os donos de negócios virtuais (lojas, ilhas, RPGs, bingos, etc). Esperamos ansiosamente pelos milhões de novos residentes/jogadores, pois, do jeito que as coisas andam, não podemos garantir que haverá mundo virtual em alguns anos.

Leia na íntegra a declaração da Linden Lab, AQUI (em português - Tradutor Google).

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor Chefe
"Second Life Fácil"

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Os novos projetos da Linden Lab


Olá amigos do MundoLinden.Net. A Linden Lab há tempos já não está focada no Second Life, então conheçam agora os novos projetos da empresa. Ambos são mundos de criação (ou sand boxes) e buscam jogadores criativos em busca de um grande brinquedo virtual de montar, parecido com um Lego gigantesco, como ocorreu com o fenômeno mundial Minecraft.

Fica  a dúvida para nós: Será que a até mesmo a Linden Lab está desistindo do Second Life? Espero que não!

Patterns (site oficial):

 
Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Creatorverse para iPad (site oficial) :

 
Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor Chefe

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Novo planeta (URANO) lançado no jogo The Destiny




Esta é a chance que muito jogadores esperam para a diversão; com o novo planeta URANO, as pontuações estão zeradas e vampiros, lobisomens, anjos, dragões, demônios e humanos lutarão pela hegemonia planetária, acumulando força, sangue, experiência e almas, das vítimas inocentes. 

A diversão é garantida, cadastre-se e comece a jogar agora mesmo.



Teleporte-se agora para o THE DESTINY.


Site oficial The Destiny.

JOGUE NO PLANETA URANO!  Ideal para novos jogadores, pois, a força é equivalente para todos.

The Destiny é um RPG baseado na temática vampírica, onde existem 4 tipos de seres (vampiros, lobisomens, anjos e humanos) e duas sub classes (dragões e demônios), que combatem entre si buscando o domínio em vários planetas que servem de base para o jogo.

Para participar do jogo, o residente adquire uma HUD (objeto anexo a sua tela) que é o centro de controle do jogo, com ela pode-se atacar almas inocentes e tornar-se dono destas, pode-se também atacar outros jogadores, trocar e administrar seus recursos, entre outras funções.

HUD de controle para vampiros.

Atualmente são 15 mil jogadores cadastrados, que participam de batalhas e caçadas. Vampiros e Lobisomens (conhecidos por Lycans no SL) normalmente colocam-se de um lado do jogo caçando almas para torná-las suas e bebendo sangue para tornarem-se mais fortes, enquanto isso, Anjos e Humanos colocam-se do outro lado, abençoando almas e caçando as feras sanguinárias.

Este jogo exclusivo do Second Life foi criado em 2009, pelo programador Klint Clowes e tem como sócio Liberato Lindman que investiu em suas ideias e colabora com a parte estratégica e mercadológica.

Desde sua criação o jogo cresce a cada ano, sempre recheado de novas armas, novos objetivos e divertidos mini-games que extrapolam a simples ação de caçar e roubar almas, ou ainda, apenas beber sangue.

O universo é complexo e os jogadores organizam-se em clans, que são comandados por reis e rainhas, responsáveis pelos jogadores que estão mais abaixo na hierarquia do jogo. Cada clan tem suas próprias práticas e própria cultura, tornando o The Destiny muito rico e cheio de possibilidades para quem deseja diversão e relacionamentos pessoais.

Cenário do jogo The Destiny

Desde fevereiro de 2012 o jogo desenvolvido por brasileiros, tornou-se uma empresa de capital aberto no mundo virtual e faz parte das mais de 50 empresas virtuais que possuem ações na maior bolsa de valores do Second Life - SLCAPEX. Atualmente as ações do jogo estão em alta constante tendo um crescimento de valor mercado superior a 40% desde o seu lançamento, a empresa vale atualmente cerca de L$3.500.000 (cerca de R$30.000,00).

Se você deseja adquirir ações do The Destiny, além de ser um novo jogador, cadastre-se na bolsa SLCAPEX e compre ações no leilão sob o símbolo RPG.

The Destimy é uma das 5 empresas do mundo mais regulares na distribuição de dividendos para seus acionistas, enviando mensalmente cerca de L$60.000 em dividendos a serem divididos pelos portadores de seus títulos.

"Além da meta de dobrar o número de jogadores, pretendemos também dobrar nosso faturamento mensal e com isso melhorar nosso lucro em aproximadamente 6 meses, a previsão para pagamento de dividendos para daqui a 6 meses é de L$120.000 ao mês", concluí Liberato.


Em um mundo cheio de preconceitos contra brasileiros, esta é uma ótima oportunidade para jogar um bom jogo no Second Life e ainda apoiar e investir em uma grande empresa brasileira, séria, com 3 anos de existência dentro do metaverso, buscando um bom retorno para seu investimento.

As ações podem ser adquiridas em L$, na área TRADING do site oficial da CAPEX, comprando as ações do símbolo RPG..

Teleporte-se agora para o THE DESTINY.


Nos vemos no Second Life!!!

Liberato Lindman
Editor Chefe e desenvolvedor do RPG The Destiny

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Linden Realms - jogo oficial que dá prêmios em L$


A Linden Lab aprovou o formato de mini games, bem sucedido no mundo virtual, principalmente pelos jogos de caçada, batalhas e criação de bichinhos de estimação virtuais. Aproveitando-se de várias ideias baseadas nesse conceito, o Second Life agora tem um mini game oficial, chamado Linden Realms (Reinos Linden). Os prêmios são em dinheiro (L$).

Agradecemos ao amigo, Urban Steampunk que nos autorizou a publicar este ótimo tutorial.

Origem: Toxx News
Escrito por: Urban Steampunk


É hora de caçar cristais coloridos, fugir de monstros,escapar de armadilhas e ganhar L$!

Depois de mais de um mês do inicio da sua fase beta, aberta somente para membros premium account, agora o jogo do Second Life o Linden Realms está disponíveis para todos os residentes do Second Life.

Eu estive lá conferindo como esse jogo funciona e simplesmente adorei, bem vamos deixar a enrolação de lado e vamos a explicação de como funciona o jogo.

A primeira coisa que você tem à fazer é pegar o TP até um desses portais o tp está no final da postagem, para se teletransportar através do portal você não precisa clicar nele, basta você atravessar o campo de força que está no centro dele e você ira automaticamente para a região do jogo.
Chegando no local não se assuste com a hud que ira ser adiciona automaticamente a você, ela lhe dará todas as informações necessária para jogar, como por exemplo:

  1) Nessa barra irá aparecer onde você deve ir ou dependendo da quest quantos cristais você terá que coletar.
  2) Caso você esteja perdido, esse botão com o mesmo desenho do ícone do mapa irá lhe indicar com uma seta vermelha onde você deverá ir.
  3) Abaixo do desenho de cada cristal na hud irá aparecer a quantidade de cristais que já foram coletados por você.
  4) Essa é a workshop onde normalmente se iniciam e acabam as quest. Depois da primeira fase do jogo. 


  Há 5 tipos de cristais para serem coletados, os 3 primeiros são: Red,Yellow, Orange esses cristais são normalmente coletados para cumprir quest onde um numero especifico de cada um é pedido e depois entregue na workshop ou em algum outro lugar da ilha. ( há recompensa em lindens varia de quest para quest).


  Os cristais Blue e Green tem um valor diferente, o Green vale 1L$ e o Blue vale 2L$ esses cristais não precisam de quests para serem trocados por lindens, há duas maquinas com as cores referentes a cada cristal ao lado da workshop, mas não pense que esses cristais são fáceis de achar, existem poucos deles dentro das ilhas, mas para ajudar você a acha-los há um mapa dentro da workshop com os locais onde talvez você possa encontra-los.


Mas a vida nesse lugar não é assim tão fácil como você está pensando, há diversas armadilhas


  Monstros de pedras que parecem ser amigáveis mas assim que você se aproxima eles correm atrás de você, e basta um toque deles para que você morra.



  Há vários rios de tóxicos que também são mortais.

  Mas não se assuste, caso você morra para alguma armadilha, monstro ou lago tóxico, você será enviado para um dos vários círculos de renascimento espalhados por todo o jogo.



  Ao final de cada quest ira aparecer uma notificação como essa da foto abaixo no centro da tela informando quantos lindens você ganhou. Os lindens são enviados automaticamente para você.


Dicas do Urban:
 1) Use o SL Viewer.
 2) Aperte CTRL+R para correr e assim não morrer para os monstros e claro também para locomover mais rápido entre as quests.
 3) Reduza seu gráfico para o minimo, assim evitará ter lag. 
 4) Não mude a iluminação do local.


Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Diário de um Forasteiro # Cap 2 - Lojas Freebies


Vamos lá novamente na nossa novela do mundo virtual! Primeira parada, Feebies Island!

Chegando lá encontrei um sistema para ganhar lindens... (hummm.. sei..) mas vamos ver o que acontece..
Segui os passos que eram exigidos, e... uia! Ganhei 1 Linden! Já estou indo muito bem! Só não sei ainda o que fazer com essa fortuna.. mas quem sabe eu encontre um carrinho de pipoca, né?

Caminhei muito por todos os lugares, ilhas e mais ilhas, o Senhor Lag estava me perseguindo por todos os lados.. (não é novidade né?)

Nessa minha maratona notei algo muito interessante:  Fazer buscas por ilhas não é mais um modo que apresente muitas vantagens.  Diversos produtos se repetem em todos os lugares. Muitos deles chegavam com erros, falhas, faltando alguns itens, além de em alguns casos nem chegar.

Bom, tenho que usar outras medidas para conseguir meu sucesso.Comecei uma busca por horas no site da MarketPlace.

Para quem ainda não conhece o MarketPlace, é um site onde centenas de centenas de produtos estão em exposição divididos por categoria. Quer procurar uma camiseta? Faça uma busca e tenha os resultados e uma foto do vendor. Está com poucos lindens?  Faça um filtro e ache os que tem menor preço.
É um site que não precisa de muitas horas de navegação para entender, com alguns cliques você dominará bem os caminhos.

Isso é fato: Lojas no SL é para as Mulheres! Vou debater isso nas próximas reportagens.

Minha maior dificuldade é skin e shape, ô coisa dificil de conseguir...  Horas e horas pesquisando, aplicando filtros, mudando termos de busca e nenhum sucesso. Achei alguns que valiam a pena, mas nada que eu possa comprar com minha única moeda que ganhei.

Analisando a situação, cheguei a uma conclusão: Preciso arrumar um modo de ganhar mais lindens.

Hoje, no Second Life não é mais tão facil assim conseguir lindens. Existia uma época em que era comum em diversas ilhas o sistema de "camp", o modo era bem simples. Permanecer um determinado período de tempo no mesmo lugar (geralmente sentado numa bolinha de animação),  para ser recompensado com algumas moedas. Para que isso? Para que o traffic (acesso) de usuários na ilha fossem elevados, em consequência disso, no ranking de ilhas, a posição seria elevada, o que aumentaria os visitantes, divulgação, atrai lojistas,  a procura, etc.. etc..

Mas esse sistema foi banido do mundo virtual (e isso que alguns lugares ainda existem) porque alguns donos de ilhas malandrinhos estavam criando avatares prórpios para usar esse serviço, criando assim os "bots". Desse modo todos os lindens arrecadados não seriam pagos para quem realmente estava em camp, e a  verba retornaria ao owner da ilha. Confesso que no inicio da minha vida SL como AndreAlmeida Bravin fiquei semanas numa cabine telefônica para ganhar alguma coisa, achava aquilo o máximo, hoje dou muitas risadas daquele periodo.

Voltando aos lindens. O que eu poderia fazer para conseguir ganhar dinheiro virtual? Posso criar roupas, ser um lojista, um promoter, quem sabe até um dj? Existe outras formas de ganhar alguns lindens mas não vou entrar em detalhes porque não frequento esse tipo de lugar.

Preciso de algo mais rápido, criar e importar para o sistema também vai me gerar custos, e minha meta não é ser um mega empresário nesse mundo.  Preciso achar uma alternativa..

Vou encerrar esse capítulo por aqui. Em breve retorno com mais novidades para você, amigo leitor.

Um grande Abraço!

Andrealmeida Bravin
Editor Mundo Linden

Nos Vemos no Second Life!





domingo, 30 de outubro de 2011

Diário de um Forasteiro # Cap. 1 - A chegada



Nome: JornalistaML
Idade: zero dias de residência (30/10/2011)
Missão: Evoluir no Second Life sem gastar nenhum linden ou moeda real

Olá amigos leitores! Apresento para vocês o JornalistaML.

Buenas!  Sou AndreAlmeida Bravin e estou voltando ao SL com um novo desafio!

Depois de passar mais de 1 ano ausente do mundo virtual, decidi criar um desafio: Criar um personagem e acompanhar sua evolução dentro do Second Life sem gastar lindens ou moedas reais.

Hoje no Second Life a vida é um pouco mais fácil para os residentes, comparando com quem chegou a mais de 3 anos no mundo virtual, e eu sou dessa fase de "tempos difíceis" ou "vacas magras" (eita nóis)

Naquela época era difícil conseguir itens free com qualidade, muitas vezes os produtos chegavam com falhas, ou vazios, tínhamos que andar por dezenas de ilhas afim de achar algo relativamente bom.

Agora, diversos produtos de excelente qualidade estão disponível gratuitamente para todos os residentes, tanto no site do MarketPlace, quanto em diversas ilhas. É um marketing muito interessante e importantíssimo dos lojistas, porque o usuário pode aproveitar o máximo sem gastar nada, além de fazer um bom "comercial" da loja. (malandrinhos, hein!)

Meu projeto é evoluir aos poucos, tentando na medida do possível, mudar radicalmente meu personagem. Quero usar diversos meios para isso, como pesquisas em sites, grupos, participar de eventos, busca por lojas, enfim, andar por todos os cantos do Second Life.

Você pode acompanhar minha missão aqui no Mundo Linden, colocarei aqui fotos e relatos de tudo que acontecer nesse período, será um Diário de um Forasteiro.

Se você quiser me ajudar nessa jornada, deixe dicas nos comentários nas matérias que forem produzidas. Vamos construir juntos um novo residente no SL.

Pra começar, criei minha conta no Second Life, essa foto acima é minha primeira chegada nesse mundo. Ainda não fiz nada, apenas entrei e comecei a escrever. Agora vou começar a andar por ai em busca de novos desafios.

De inicio cheguei numa ilha que recepciona os novos residentes, o nome é Welcome Island.  Um lugar agradável, bem distribuído. Lá encontrei diversos tutoriais simples e funcionais de coisas básicas, como andar, correr, pular, falar e no final mostra "Onde eu posso ir" com uma explicação de como se localizar os destinos.

Confesso que senti falta de pessoas que estivessem ali para dar suporte. Algumas ilhas de "nascimento" já possuem esse tipo de pessoas. Elas ajudam tirando dúvidas em tempo real para quem está chegando.
Mas vamos andando um pouco mais pra ver o que acontece...

Ps: Olhando com mais calma meu personagem... ele não está lembrando alguém? Quem assistiu  Harry Potter vai lembrar do Professor Severo Snape!





 Nossa, preciso mudar isso URGENTE! (ou beber menos)
 
Até a próxima, nos vemos no Second Life!

AndreAlmeida Bravin
Editor Mundo Linden

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Criador do The Sims agora está no Second Life



Will Wright, uma lenda no mundo dos games e considerado por muitos como sendo o maior gênio dos jogos de simulação (de sua mente saíram clássicos como The Sims, Sim City e Spore) agora é membro do Conselho de Administração da Linden Lab, empresa desenvolvedora do Second Life.

Escrito por Jean Liberato "Lindman"
Editor do MundoLinden.Net

Talvez esta seja a notícia mais importante para o Second Life nos últimos 3 anos. O mundo virtual da Linden tem ficado a cada dia menos atrativo para o grande público (mainstream), ou seja, saiu de moda. Porém com a chegada do atual CEO, Rod Rumble em janeiro deste ano, ex-Vice Presidente da Eletronic Arts, responsável pelo desenvolvimento do The Sims, muitas coisas começaram a  mudar, buscando fixar e ampliar o público do Second Life e deixá-lo cada vez mais ativo no metaverso. Rod foi o responsável pelo convite feito a Will Wright para ingressar no Conselho da Linden Lab.

O "deus" do The Sims acaba de "baixar" no nosso metaverso SL e ai o que pode mudar??? 

Tudo deve mudar a partir de agora. O cara é um gênio, criou a franquia de jogos de simulação  de maior sucesso na história e já havia tentado desenvolver um metaverso similar ao Second Life, quando lançou pela EA o The Sims OnLine que fracassou devido a natureza fechada do jogo. Natureza fechada esta que é inversamente proporcional ao modelo aberto e colaborativo adotado pelo SL. Onde residentes criam e comercializam livremente itens dentro do mundo virtual, os chamados bens virtuais, sem precisar para isso recolher taxas sobre o comércio, basta ser um residente Premium.

Em 2002, o editor do blog New World Notes, Wagner James Au entrevistou Will questionando-o sobre o que pensava do futuro dos jogos MMO (Massive Multiplayer OnLine) ao estilo The Sims e ele respondeu "eu acho que uma outra abordagem para MMOs é que você deve dar aos jogadores mais do que uma tela", Wright disse ainda que "é preciso deixar os jogadores criarem a história, o tema, o roteiro, tudo e a empresa deve se concentrar em ser inovadora por meio do desenvolvimento dos mecanismos do jogo". 

Ou seja, com base no que pensava Will Wright já há 12 anos atrás, podemos ver que a Linden Lab deve reforçar ainda mais o foco nas melhorias do sistema, do viewer (programa de acesso) e dos pacotes para residentes premium, tornando ainda mais atrativo manter terrenos e incentivando a assinatura mensal oferecendo maiores benefícios para quem é assinante.

Esta notícia é muito animadora para os desenvolvedores de conteúdo no SL (designers de avatares, programadores, administradores de regiões e ilhas, promotores de eventos, DJs, donos de lojas e etc).

Costumo dizer para meus amigos mais próximos, que espero pelo dia que uma empresa gigante da tecnologia compre o SL ou a Linden Lab e dê totais condições do metaverso espalhar-se pela Internet, rodando livremente browser (Explorer, Firefox, Chrome ou Safari). Isso para mim será o grande sucesso do SL, que entrará novamente no mainstream da Internet, mas de forma irreversível, trazendo muitas oportunidades para quem desenvolve conteúdo e o revende "in world".

A chegada de Will Wright reforça o que penso, pois, trazem para dentro do Second Life quanto negócio um nome de peso no cenário dos games de simulação, para ampliar ainda mais a simulação que ocorre no metaverso criado pela Linden Lab.


Informação oficial: Linden Lab

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

domingo, 4 de setembro de 2011

Novidades (boas) para quem tem conta Premium no Second Life

No último dia 01 de setembro, a Linden Labs anunciou novidades para os residentes com contas Premium (aquelas onde se paga uma quantia mensal para manter certos privilégios). Como noticiamos aqui no MundoLinden.net no último dia 23, as mudanças a favor das contas Premium já estavam para acontecer, como disse o C.E.O. da Linden Labs, Rod Humble, em sua apresentação no SLCC/2011.
 

Este lindo conjunto de móveis para a sala, será ofertado como presente exclusivo,
apenas aos residentes que possuírem uma conta Premium.

Um conjunto de benefícios foi incluído aos residentes que pagam mensalidades para manter os seus recursos na vida virtual. Conheçam os principais benefícios de ser um Premium, a partir de agora:

- Sandboxes exclusivas para membros Premium (visite a lista das sandboxes exclusivas aqui).

- Presentes exclusivos (Premium Gifts), começando com um lindo conjunto para salas, como na foto acima (estes itens não serão vendidos em parte alguma do SL, apenas serão oferecidos como presente para os residentes Premium).

- Direito a uma casa com 117 prims livres (escolha a sua casa aqui).

- Bônus semanal  de L$300 (gentilmente apelidado de " esmolinha da Linden", pelos mais antigos).

- Suporte por chat ao vivo (live chat), onde pode-se teclar em qualquer horário com atendentes da Linden Labs.

Assista ao vídeo promocional, que divulga as vantagens de ser um residente Premium Account:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Caso queira tornar-se um Residente Premium, siga as instruções AQUI (e ganhe L$1,000 de bônus inicial).

Nota do Editor: o Second Life vem perdendo assinantes há muito tempo, estas medidas demonstram que a Linden Labs não pretende perder esta fonte de recursos, que atualmente conta com apenas aproximados 38 mil assinantes, o que dá um faturamento anual próximo de US$3.6 milhões. Não trata-se da principal fonte de recursos, perde ainda para a manutenção de terrenos (tier fees) e compra/troca de dinheiro virtual (L$).


É essencial que a empresa modifique seus planos de assinaturas, pois, mesmo com estas mudanças recentes, não são atrativos o suficiente para fidelizar os residentes de forma efetiva.

Precisa ainda melhorar muito seus serviços, reduzindo o descontentamento com o atendimento no suporte, a demora na resolução de problemas e principalmente a insegurança para os residentes que criam itens e programas, por causa dos muitos "bugs" e copyboters (clonadores de itens), que ainda são o maior empecilho para que as contas Premium mantenham-se em um nível alto, pelo menos acima dos 100 mil assinantes. Mesmo este ainda sendo um número insignificante, perto dos mais de 10 milhões de assinantes do jogo World of Warcraft (WoW), da Blizzard.


Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Entrevista com o novo Presidente (CEO) da Linden Lab

Amigos (as) do MundoLinden.Net, hoje temos a tradução da entrevista exclusiva com o novo CEO da Linden Lab (empresa dona do Second Life), Rod Humble, concedida ao blog New World Notes (NWN), ontem.

Tradução livre e adaptação por Jean Liberato "Lindman".


Wagner James Au, editor do blog NWN, conversou com Rod em seu escritório, na sede da Linden Lab em S. Francisco, Califórnia. Tiveram uma longa conversa sobre o Second Life, mundo virtual que a partir de agora depende muito dele.

Humble junta-se ao Second Life, para suceder Philip Rosedale, criador do SL e primeiro CEO da Linden Lab e após a ele, Mark Kingdon, que saiu da empresa em outubro passado. O novo CEO chega com a missão de pensar em como o SL deve ser, para continuar vivo e forte num futuro muito próximo.

Os objetivos imediatos de Rod Humble são bastante humildes, como por exemplo, melhorar a experiência de residente para os novos usuários e melhorar a qualidade do serviço, reduzindo o lag (lentidão no processamento) e desenvolvendo os viewers (programas de acesso), para os residentes mais antigos.

Para quem acredita em uma versão móvel ou iPad do Second Life, Humble segere que será necessário esperar um pouco mais. E para aqueles que acreditam que a Linden Lab precisa mudar o seu modelo de negócios, porque é insustentável e não deve crescer mais, Humble não dá pistas do que pode ser modificado em curto tempo.

Acompanhe as resposta do executivo (ex-Vice Presidente da Eletronic Arts) que comanda o time de pessoas, que torna possível existir o maior mundo virtual em 3D da Internet:

Como Rod Humble conheceu e interessou-se pelo Second Life? E por que aceitou ser seu presidente (CEO)?

"Eu sempre soube sobre ele... É uma daquelas coisas que entram na consciência geral das pessoas que participam de qualquer tipo de entretenimento interativo e mundos virtuais.

Então no ano passado, recrutadores executivos (head hunters) da Linden Lab me contactaram e eu não tinha ideia de como o Second Life era uma poderosa ferramenta de desenvolvimento criativo. Quando percebi isso, tomei minha decisão.

Para sair da Eletronic Arts, eu precisava de um grande desafio. A Eletronic Arts é uma grande empresa, mas eu trabalhei lá por mais tempo do que nas outras empresas que passei. Quando vi esta possibilidade (de assumir a Linden) ... parecia o desafio certo."

O que Rod Humble pode trazer de melhor para o Second Life?

"Posso agregar um maior valor, pois, trabalhei em outras empresas de tecnologia ... Facilidade de uso e acessibilidade são, obviamente, muito importantes. Na EA meu chefe me perguntava sempre: "como podemos fazer a interatividade para um game agradável?" Nos esforçamos muito, apenas para que as pessoas pudessem ser atraídas pelos games. Eu acho que o Second Life é quase o inverso ... pessoas que são bem confortáveis com o uso de computadores ficam totalmente frustradas (ao tentar usá-lo). Então temos que trabalhar em cima da seguinte questão: "Como podemos ter certeza que a porta está aberta? As pessoas estão entrando e se divertindo?"

Qual será a estrategia global para o crescimento do Second Life no próximo ano?

"Os nossos clientes precisam ter certeza que eles terão o atendimento que merecem ter, o lag também é um grande problema. Para os novos residentes estamos estudando maneiras diferentes de fazer o SL ser mais fácil de acessar, e isso será bom para todos. Nossa equipe está analisando todos os tipos de planos e soluções para alcançar essa meta, mas ainda não decidiu sobre uma estrategia em particular."

Avatar ao estilo "Senador Romano" de Rod Humble. No SL chamado Rodvik Linden.

E quais seriam as mudanças que teremos com certeza neste ano?

"Para residentes mais antigos, de longa data, a Linden Lab vai resolver de imediato o problema do lag e dos canais de atendimento ao cliente. Com o serviço de atendimento ao cliente, eu recebo um relatório diário, com uma lista de solicitações pendentes, que está diminuindo. Quanto ao lag, já estamos em fase de testes no servidor beta, que devem trazer algumas melhoras em breve."

O nome "Second Life" é um problema? Está prejudicando o crescimento?

"Se eu dissesse a você que existe um lugar onde você pode ser quem quiser, pode jogar, ouvir música, ver vídeos, assistir e participar de jogos de RPG, criar moda, realizar uma mostra de negócios, você provavelmente diria que estou louco...

Eu não acho que a oferta em si é desinteressante... ao longo do tempo, a percepção do Second Life mudou muito, e a Linden Lab vendeu o seu produto de diversas formas, como plataforma de negócios, como um lugar apenas para adultos, como um jogo e nós ainda o modificaremos... É na verdade, mais uma ferramenta onde você pode fazer o que bem quiser. Com o tempo, esta percepção negativa que o nome traz irá mudar à medida em que fizermos a coisa certa.

Quando se trata de nomes e percepções como essa, eu acredito que tudo pode mudar com o tempo... Ainda me lembro quando o Wii foi anunciado (era motivo de piadas)... então logo após seu lançamento, deixou todos boquiabertos. Com o The Sims, no início, as pessoas diziam: "para que eu quero entrar em um jogo e ficar fazendo xixi?", então o game tornou-se um grande sucesso no mercado. Portanto, não acho que o nome "Second Life" seja uma âncora e esteja prejudicando.

Você acha que as pessoas vão entrar no Second Life e criar seus residentes por muitos anos ainda?

"Eu acho que as pessoas no período de um ano vão desejar entrar no Second Life, porque eles sabem que poderão ser quem quiserem ser... e podem ficar juntas, relacionando-se. É possível conhecer gente interessante e podem ainda ter o seu próprio lar virtual... isso é mais que suficiente para atrair novos residentes."

O modelo de receita do Second Life é sustentável?

"Eu acho que sim. Acho muito inovador este modelo de negócio e a possibilidade dos clientes (residentes) poderem desenvolver negócios rentáveis com os outros é realmente o grande segredo. Quando se trata do modelo em si, baseado nas taxas de terras/regiões/ilhas, acredito que devemos desenvolver necessidades para que as pessoas usem estes terrenos. Não desejo modificar radicalmente este modelo, porque entendo a questão dos custos envolvidos. Gostaria de agregar mais valor ao Second Life, para as pessoas que o usam, os proprietários de terrenos e todos mais."

Fale algo sobre a integração do Second Life com o Facebook.

"É uma ideia interessante, mas... Acho que temos que ter cuidado. É necessário sempre colocar controles de privacidade nas mãos dos nossos clientes. Além disso pode ser algo muito poderoso, mas a prioridade número um é os nossos residentes poderem controlar a sua privacidade".

Quão importante é a implantação do SL para plataformas iOS (mobile, iPhone, tablets, Android, etc) e quando vamos ver isso?

"Quero descobrir como interagem no Second Life (e seus viewers) antes de ir para outras plataformas. Não podemos colocar o carro na frente dos bois. No entanto, fazer um SL para o iPAD é um dos nossos objetivos a longo prazo.

O Second Life não é um sistema que está afastado de toda essa tecnologia de tendências importante, como Mobile, redes sociais e controles de movimentos (Wii e Kinect)?

"A sociedade e o mundo vão crescer muito ainda, todas estas coisas são interessantes para serem integradas ao Second Life. O difícil é conseguir ter capacidade para interagir de forma intuitiva com o mundo todo. Os maiores sucessos da mídia social são baseadas na facilidade de uso.

Não acho que o Second Life será visto como algo chato, estamos de fato em um bom momento."

Em relação as regiões que tinham desconto (e foram cancelados os benefícios) nos custos e eram destinadas aos educadores, qual será o incentivo para os educadores ficarem no SL?

"Eu diria que, espero oferecer um serviço de melhor qualidade aos clientes, com melhor base em nossos serviços (usabilidade e parte técnica), isso em si já será um incentivo para nossos clientes permanecerem. O Second Life quanto ferramenta já é mágico o suficiente para reter as pessoas dentro do seu mundo virtual."

Você acredita que a base de usuários ativos irá crescer este ano? Quanto?

"Sim acredito, mas não estou certo quanto. Meu objetivo é de milhões e milhões de usuários, enquanto ao mesmo tempo, desejamos manter nosso atuais clientes, sendo estes bem atendidos. Existem várias coisas para resolver, mas a prioridade e melhorar a atenção aos nossos atuais clientes."

Entrevista original, publicada em inglês pelo jornalista Wagner James Au, no blog New World Notes.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Avatar Kinect, foi lançado o "Second Life" da Microsoft

Olá amigos do MundoLinden.Net, a Microsoft enfim lançou o seu próprio "mundo virtual", chama-se Avatar Kinect e foi lançado ontem, na CES em Las Vegas!

Por Jean Liberato "Lindman"

Origem: www.mundolinden.net


Steve Ballmer, presidente da Microsoft, revelou o novo sistema durante a feira tecnológica CES. Trata-se de um chat 3D, que reúne vários avatares e utiliza o Kinect para reconhecer as expressões faciais das pessoas, além dos gestos e movimentos.

Nós já havíamos publicado que circulava nos bastidores um possível interesse da Microsoft, em adquirir a Linden Lab, criadora do Mundo Virtual Second Life
.

Com o lançamento deste mundo virtual próprio, podemos dizer que os boatos tinham um certo fundo de verdade. Aparentemente o Avatar Kinect não é uma ameaça ao Second Life, pois, não permite a livre criação e a comercialização de itens, o que faz do Second Life um grande sucesso, sendo a sua principal atividade e o seu maior sucesso.

Acredito que dificilmente a Microsoft permitirá tal liberdade aos seus usuários, pois, não é parte da característica de negócios da empresa que baseia-se nos princípios de Copyright, defendendo seus produtos arduamente.

Já no Second Life, a Linden Lab tem por princípio adotar o Creative Commons, que é melhor para os desenvolvedores no que se diz respeito à criação de conteúdo livre de licenças sobre a marca detentora do mundo virtual, tornando as coisas mais fáceis e dinâmicas.

Vejam como foi apresentado ao mundo, o novo Avatar Kinect da Microsoft, que tenta ser um mundo virtual, mas por enquanto parece ser mais um chat 3D online:



Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sábado, 25 de dezembro de 2010

E o Second Life? Anda sumido, mas ainda vive

Até o grupo Globo voltou a falar no Second Life, mas, de uma forma menos entusiasta que antigamente. No passado a emissora de televisão da empresa lançou até mesmo novelas e programas no mundo 3D, em ilhas movimentadas por brasileiros. Atualmente não mantém mais nenhum espaço oficial ativo.

Origem: O Globo

RIO - Pouco se ouve falar no Second Life (SL), mas o fato de ele ter desaparecido da mídia não significa que morreu nem que está desabitado.

O SL continua funcionando e recebendo atualizações. Só não é mais aquela febre mundial de anos atrás.
Criado em 2003, o Second Life ganhou atenção mundial como o primeiro grande "metaverso" - um universo virtual bem estruturado e sustentável.

Recebeu filiais de grandes corporações, foi palco de shows de bandas de fama internacional e nações reais nele estabeleceram embaixadas.
Com características próprias, tais como moeda (L$, o dólar Linden), fuso horário, regras de etiqueta e especulação imobiliária, o SL ocupou as páginas da mídia a partir de 2006. E o fim de 2007 foi seu apogeu. Daí por diante começou a perder espaço no noticiário.

Mas o SL vai bem, obrigado. Em novembro, o sistema ainda tinha 21,3 milhões de contas registradas, muito embora não existam números confiáveis com relação à utilização consistente a longo prazo. No blog oficial do SL é relatado um aumento de 110% no volume de vendas de mercadorias no metaverso no último ano (bit.ly/SL_economia).


Ilha da Educação: uma boa sacada


Uma das aplicações atuais mais comuns do SL é no setor educacional. Luis Paulo Vieira Braga é professor no Departamento de Métodos Estatísticos, da UFRJ. Há três anos se envolveu com ensino a distância, mas foi no SL que encontrou uma via de interatividade que até então não havia experimentado com outras ferramentas.

Em uma de suas recentes experiências, Braga ofereceu um curso gratuito de Análise Exploratória na Ilha da Educação, uma instalação virtual do Portal da Educação, organização dedicada ao treinamento e instrução a distância.

- O futuro é virtual, tanto nos cursos a distância como nos cursos presenciais, enquanto fator de motivação e envolvimento para as novas gerações de alunos, usuários de celulares de última geração e praticantes de jogos eletrônicos altamente sofisticados - diz.

Entre as grandes corporações, que no início viam o SL como uma potencial mina de ouro, uma das últimas a seguir ativa é a IBM. Mas mesmo ela mudou significativamente seu uso dessa ferramenta.

"A IBM utiliza esse ambiente principalmente para pesquisas relativas à internet 3D e à educação virtual "


- Hoje, a IBM utiliza esse ambiente principalmente para pesquisas relativas à internet 3D e à educação virtual, além da realização de alguns eventos e treinamentos - diz o gerente de novas tecnologias aplicadas da IBM Brasil, Cezar Taurion.

A Fundação Getúlio Vargas também chegou a avaliar uma participação no SL, na época do auge do site.

- Em 2008, começamos a nos interessar pelo SL, pois víamos empresas brasileiras marcando presença naquele ambiente. Algumas universidades também entraram no universo virtual, sendo a PUC-Rio uma das mais fortes no SL - conta Marcos Henrique Facó, superintendente de comunicação e marketing da FGV.

- Mas ficamos nos questionando sobre a real utilidade de todo aquele aparato nas áreas de marketing, acadêmica e comercial.
A FGV fez uma pesquisa de monitoramento do SL, para ver o que se passava nos ambientes empresariais já estabelecidos no mundo virtual.

- Ao final desse trabalho, percebemos que a visitação era baixa. Notamos também que algumas empresas investiam no SL só interessadas na mídia espontânea que isso poderia gerar nos veículos convencionais - complementa Marcos.

- E não era isso que a Fundação queria. Assim, decidimos não investir nada no SL.
Primeiro a diversão, depois o desestímulo gradual Ainda há muitos usuários domésticos em plena atividade no SL. Contudo, alguns se desestimularam, como é o caso de Aline Carneiro, que foi usuária regular do SL entre 2007 e 2009.

Passava entre duas e três horas por dia on-line. Ela se afastou do mundo virtual, primeiro por conflitos que lá experimentou, mas, sobretudo porque no último ano se casou e teve um filho, hoje com 4 meses.


- Hoje me dedico muito mais à minha vida real - explica Aline. - Não que eu antes considerasse o SL perda de tempo. Eu me divertia muito, conheci pessoas muito interessantes e fiz até amigos com quem, mesmo depois de afastada, faço questão de manter contato via Facebook.


" Apesar dos artigos apocalípticos da mídia, o Second Life continua com uma intensidade de frequentadores muito grande "

Outra habitante do SL, carioca, de 38 anos, prefere ser conhecida apenas por seu avatar: Lilithy Chaplin. Ela ainda usa o SL, não só como entretenimento, mas também como fonte de renda. Já trabalhou em empresas que investiram em projetos lá dentro.

- Apesar dos artigos apocalípticos da mídia, o SL continua com uma intensidade de frequentadores muito grande. No início de 2010 houve um aumento de residentes brasileiros, chegando a haver quatro portais de nascimento para brasileiros com média de 50 nascimentos por dia - relata Lilithy.

- Creio que está havendo uma rotatividade maior. Mas mesmo assim nota-se o retorno de muitos veteranos.
Exemplo de pequeno empresário que já atuou no SL, Rodrigo Bastos fundou em 2007 uma empresa para desenvolvimento e manutenção de ambientes 3D, bem como de análise e execução de projetos em mídias sociais.

- Tivemos clientes como Bradesco, Fiat, Data Sul, Bumbum Ipanema, Sky, Reserva, Senac Rio e Rádio Mix FM. Ele diz que, no exterior, o SL continua em crescimento, tanto em usuários como em sua economia, que movimenta milhões de dólares por dia.

- Já no Brasil, a mídia transformou o SL em um game - complementa.

- Com isso, perdeu-se em parte a qualidade principal do ambiente, que era a de ser um local imersivo 3D.
Rodrigo observa que o SL teve melhorias. Sua nova versão do navegador traz vídeos e Flash rodando dentro do metaverso sem que se precise usar códigos de programação.

- A estabilidade continua melhorando, e a compra de L$ (Linden dólares) já suporta diversas moedas.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"


sexta-feira, 23 de julho de 2010

PALESTRA: Philip Rosedale, criador do Second Life

Olá amigos do MundoLinden.Net!

Hoje temos uma palestra
(com legendas em Português) realizada pelo Philip Rosedale, fundador do Second Life, onde ele aborda o futuro dos mundos virtuais (vídeo gravado na Singularity University durante o Graduate Student Program 2009, no Centro de Pesquisas da NASA Ames, no Vale do Silício).

Tradução: FIAP


Vídeo 1


Caso o vídeo 1 não funcione clique aqui.

Vídeo 2


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Vídeo 3


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Vídeo 4


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Vídeo 5


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Vídeo 6 - Final


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Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Os verdadeiros Titãs dos Mundos Virtuais

Vou publicar hoje um artigo que li no Baxaki Jogos. Uma excelente publicação, explicando um pouco acerda dos complexos mundos virtuais, que envolvem jogos massivos e em rede.

Origem: Baixaki Jogos

Quem nasceu na década de 1980 e teve a oportunidade de jogar em um Super Nintendo certamente deve se lembrar da primeira vez em que Zelda: A Link to the Past foi mostrado. Hyrule era imensa, com cavernas e locais secretos espalhados por todos os lados. Os fãs da exploração estavam “no céu”.

Já os mais ligados em computadores devem ter guardado na memória a sensação de estar perdendo em Battlefield 1942. Sem meios de transporte e com a pressão inimiga o jeito era passear a pé pelos cenários, tarefa que custava mais de vinte minutos e fazia até mesmo com que os mapas para 64 jogadores (um absurdo na época) parecessem desertos.

Img_original

Em cada época tudo parecia ridiculamente enorme, mas a verdade é que hoje observamos universos virtuais realmente monstruosos, a ponto de fazerem frente a continentes inteiros de nosso planeta (para não falarmos do sistema solar inteiro). Caminhadas de minutos deixaram de ser impressionantes e a integração entre distância e detalhes passou a predominar.

Mas você alguma vez já parou para pensar em quão grandes realmente são estes universos fictícios? No especial de hoje nós traçaremos algumas comparações bem interessantes que farão com que você passe a ver seus jogos prediletos de outra forma!

As grandes metrópoles Prédios, ilhas e muita diversão pelas esquinas

Vamos começar o nosso especial com um jogo lançado perto do início da sétima geração de consoles: Burnout Paradise. De acordo com dados da própria Criterion, ele oferece aos jogadores mais de 200 km de pistas asfaltadas, extremamente apropriadas para os rachas e batidas, contendo postos de combustível, lojas e outros detalhes.

O tamanho de Paradise City é equiparável ao de outro clássico já mais antigo: Grand Theft Auto. A grande diferença é que no game da Rockstar os jogadores não estão limitados apenas aos carros, podendo explorar livremente cada pedaço da cidade, fato que amplifica a sensação de escala.

Pelas contas dos fãs e da desenvolvedora, o mapa inteiro de Grand Theft Auto III conta com cerca de sete km². Nada mal, não é mesmo? Mas vá se preparando, pois este é só o início...

Aprimorando a fórmula

Anos depois a mesma Liberty City que vimos no terceiro jogo passou por uma transformação total. A inspiração em Nova Iorque se tornou clara e muitas quadras foram adicionadas aos quatro bairros fictícios (correspondentes aos existentes na realidade). Mas além dos meros quilômetros quadrados a mais, Grand Theft Auto IV trouxe para as telas um ambiente extremamente complexo, com personagens, construções e passagens, sem dar espaço para áreas abertas e vazias.

Esta talvez seja a razão pela qual, em termos totais de área disponível, o quarto episódio ainda não consiga igualar Grand Theft Auto: San Andreas e seus 35 quilômetros quadrados. Quem jogou o episódio mais gangster deve se lembrar claramente das áreas desertas, montanhas e espaços desperdiçados.

Perdido no deserto

Seguindo pela mesma ideia (de que a redução na quantidade de detalhes por metro quadrado auxilia na expansão de território total), podemos observar também porque o mais recente jogo da Rockstar, Red Dead Redemption, consegue ter quase o dobro de tamanho em termos de área total.

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As vilas e personagens são bem mais escassos, enquanto os desertos do faroeste, cânions e paisagens passam a ganhar a cena. Este é um universo ideal para aqueles que desejam apenas passear calmamente com seus cavalos, cavalgando por inúmeras horas...

RPGs continentais Explorando as terras da magia... E também da destruição

Deixemos os mundos urbanos (ao menos como os conhecemos hoje) de lado e vamos direto a uma viagem pelo universo dos RPGs. Os jogos que se enquadram neste gênero são alguns dos principais encarregados pela expansão territorial nos jogos e pelo aumento drástico na escala das aventuras.

O ponto mais curioso é que alguns dos maiores jogos existentes foram lançados já há algum tempo. É o caso dos jogos da linha The Elder Scrolls, produzidos pela Bethesda. Os dois primeiros já foram enormes (Daggerfall tem inclusive uma seção especial neste texto), mas recorriam a tecnologias de criação dinâmica de terreno.

Uma nova era

Com Morrowind tudo mudou. O mundo tornou-se praticamente fixo, extremamente detalhado em três dimensões, com direito a cidades e masmorras espalhadas por diversas regiões. Estima-se que os jogadores contavam com cerca de vinte e cinco quilômetros quadrados para explorarem, o que é bem próximo ao oferecido por San Andreas.

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Há, contudo, um detalhe muito importante nesta história toda: em Morrowind os jogadores não possuíam qualquer tipo de montaria. O deslocamento era feito a pé, o que demorava “uma eternidade”...

Como já mencionamos acima — no caso de Grand Theft Auto III — esta lentidão no deslocamento e a própria perspectiva de partida são fatores que fazem com que o mundo pareça maior do que o que ele é na realidade. Por isso existe tanta controvérsia sobre a questão de Oblivion ser maior que o terceiro capítulo.

Em The Elder Scrolls IV estão disponíveis 41 km² para exploração (de acordo com estimativas fornecidas pela Bethesda), provavelmente sendo descartadas da equação todas as áreas dinâmicas (dungeons). Entretanto, o deslocamento é bem mais rápido graças aos portais, magias e aos cavalos.

Os reinos situados na rede

Mesmo com mapas tão gigantescos, estes RPGs foram desenvolvidos como experiências para um único jogador. Mas e os MMORPGs? Estes possuem universos ainda mais assustadores, já que precisam comportar milhões de jogadores simultaneamente, com constante realização de trocas, vendas e missões.

Até mesmo um dos mais básicos jogos do gênero (repudiado por alguns e aclamado por outros), Tíbia, já assustava com seu tamanho. Era necessário gastar alguns dias para cruzar as áreas que podem ser vistas no mapa abaixo. Confira:

Final Fantasy XI, da Square Enix, possui escala continental, estando dividido em uma série de ilhas e cidades. Mais uma vez, basta olhar o mapa construído pelos fãs para que se perceba o enorme trabalho aplicado na criação deste universo vivo:


Fonte: FFXI-Atlas.com

O reino intocável da Blizzard

Quando o assunto é MMORPGs, temos obrigatoriamente que mencionar World of Warcraft, que é indiscutivelmente o projeto mais bem-sucedido do gênero (até hoje). O que assusta não é simplesmente o fato do jogo ter sido lançado com mais de 200 km² de terras, mas sim o conhecimento de que as expansões já liberadas aumentaram consideravelmente as terras de Azeroth.

Pela frente ainda teremos a expansão mais aguardada de todas, Cataclysm, que reinventará cada parte vista hoje. É bem provável que com tudo isso o jogo supere “brincando” a marca de 300 km². Vai faltar tempo para explorar tudo isso, não é mesmo? O pior é que a Blizzard já confirmou uma conquista para quem verificar todos os recursos novos... Ai meu Deus!

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Concorrentes de peso

The Lord of the Rings Online é o segundo maior “monstro” dos jogos que se passam apenas em planetas, contendo 78.000 quilômetros quadrados (ainda que nem todos os cantos possam ser explorados livremente). Já EVE Online parte para a ignorância... Ele possui sistemas solares inteiros, centenas de planetas, sistemas econômicos e muitos outros detalhes, o que pode ser uma dor de cabeça para novatos.

Os cenários da guerra Voltando ao universo virtual limitado

Acabamos nos empolgando demais com os MMORPGs e deixamos de lado outros grandes títulos, portanto é hora de voltarmos até uma escala mais reduzida para podermos apreciar a beleza (e também a vastidão) dos jogos de tiro em primeira pessoa, não é mesmo? Operation Flashpoint: Dragon Rising traz cerca de 330 km² de terra... Você levará apenas nove horas para cruzar tudo a pé.

Stalker segue por uma linha parecida em termos de tamanho bruto, mas a apresentação é mais fragmentada. Fechando a linha de guerra temos o primeiro ArmA, com aproximadamente 400 km².

Perdidos em muitas ilhas e savanas

Aproveitando a questão dos armamentos podemos citar Far Cry 2, com seus 80 quilômetros quadrados de pura aventura pela savana. Você pode realizar missões para mercenários, acender fogueiras, caçar e inventar outras piruetas. Tudo vai da paciência e da paixão do jogador.

A estas alturas até mesmo as cidades de Grand Theft Auto já estão ficando pequenas... E se a comparação está sendo traçada com os campeões do mundo aberto, nada melhor do que Just Cause 2. A área total do jogo da Avalanche? “Apenas” 1000 quilômetros quadrados de pura destruição, selvageria e estilo!

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O deslocamento pode ser feito por avião, carros, a pé ou pelo que você imaginar, incluindo botijões de ar comprimido. Mais absurdo ainda é pensar que até mesmo a ilha de LOST (série que acabou na semana passada) foi modelada, com direito a escotilhas e outras artimanhas produzidas pela iniciativa DHARMA. Confira no vídeo:

Fúria sobre rodas

Embora não exista nenhuma confirmação oficial, estima-se que Test Drive Unlimited (o MMO de carros) possua cerca de 1500 km² de área. A questão é que muito dela não pode ser explorado, já que estamos restritos aos carros. Na continuação isso deve mudar completamente, inclusive com a introdução de Ibiza — em conjunto com a já existente ilha havaiana.

Superando de longe tanto a marca estabelecida por Just Cause quanto a de Test Drive temos FUEL, com seus apavorantes 14400 km² que cortam desertos, florestas, rios e montanhas. Se um dia você pegar o veículo mais veloz para tentar atravessar o mapa de uma ponta a outra, prepare-se para encarar uma maratona de no mínimo três horas, sem paradas e sem desvios! Tamanho feito foi suficiente para colocar FUEL no Guinness, o livro dos recordes.

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Daggerfall Um titã que ainda não foi derrubado

Mantendo a discussão dentro da Terra (e com direito a deslocamento pelo solo), é indiscutível o domínio de The Elder Scrolls II: Daggerfall. O jogo é simplesmente monstruoso, contendo “meros” 161.600 km² de área, mais de 15.000 cidades e vilas e outras centenas de milhares de personagens.

Há, entretanto, um detalhe muito importante a ser observado: o segundo episódio da série The Elder Scrolls utiliza técnicas dinâmicas para a criação de tudo, inclusive cenários. A programação procedimental garante a coroa para o título, mas não impede que a repetição tome conta deste território — maior do que o da Grã Bretanha.

Percorrendo a Terra e o espaço Tudo com direito a belas viagens de avião

Exagerando um bocado na nossa escala, vamos direto para os simuladores de voo, mais especificamente para X-Plane 9 (que ocupa cerca de 80 GB no disco rígido, caso o jogador opte pela instalação completa) e Flight Simulator, a franquia da Microsoft.

Os voos não estão mais restritos a regiões, portanto você pode decolar de qualquer ponto e seguir adiante, até que o combustível acabe. Eles possuem grandes áreas, mas infelizmente nada disso é realmente interativo. Você não pode pousar para conhecer uma cidade e nem mesmo conversar com os funcionários do aeroporto.

O espaço — a fronteira final

Tudo bem, tudo bem... EVE Online já traz centenas de sistemas planetários e uma economia que apavora qualquer novato no assunto. Entretanto, outro jogo — mesmo com uma simplicidade bem maior — consegue ir além. Estamos falando de Spore, produzido por Will Wright, que além de deixar você desenhar e manipular uma criatura ainda permite viagens pelo espaço.

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O objetivo é o domínio total do máximo de planetas, sem qualquer restrição ou limite. No fim das contas, a única coisa que pesa é a imaginação e a falta de tempo.

O que veremos adiante

A tendência é de que o crescimento destes universos fictícios não pare em momento algum. Haverá alguns pontos de estagnação, mas eles certamente virão acompanhados de um aumento considerável na interatividade, seja com os cenários, personagens e com os próprios sistemas regentes.

Esta combinação tornará nossa experiência nos jogos cada vez mais surpreendente, ao mesmo tempo em que lutaremos para nos lembrar de momentos e locais específicos. Se hoje ficamos maravilhados com algo em específico, em breve teremos a mesma sensação por não sabermos mais para onde seguir.

E vocês, o que acham destes verdadeiros reinos virtuais? Deixem suas opiniões e sugestões dos maiores e mais agradáveis universos fictícios!

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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