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terça-feira, 12 de maio de 2015

Campanha, faça uma amizade por dia

Voltei a logar e as coisas mudaram!

Só tenho uma coisa para dizer! #tamojunto.

E não foi apenas uma vez que eu tirei férias da minha second life, foram várias, e todas as vezes que retornava as coisas estavam diferentes.
Os novos players ( os chamados noobs ) estão mudados, muitas lands fecharam e muitas abriram, a forma que nos vestimos inclusive o formato de shape mudaram.
Seus amigos não entraram mais, e, por mais que você queira ficar logado o tédio e a falta do que fazer dentro do metaverso diz que o seu tempo de avatar se esgotou.
Antes, você que era totalmente descolado e cheio de atividades legais, hoje se encontra como sendo um vovozinho, um completo dinossauro totalmente deslocado da juventude avatariana. Você que está cansado dessa solidão com um mundo de descobertas virtuais a sua espera.

Sinto muito em dizer mas eu não tenho a solução. Rs*

A solução vai estar em recomeçar, a se adaptar...

Lembra de quando você entrou pela primeira vez, ficou apenas alguns minutos logado e achou tudo aquilo uma chatice? Porque era chato? E porque depois de um tempo aquilo se tornou tão importante como o sapato que você usa para sair de casa?
Porque você fez amigos, criou laços e descobriu que mesmo sentado em casa após um dia cansativo de trabalho você sabe que vai encontrar distração para fugir da sua realidade perto de pessoas que buscam a mesma coisa.

Posso te afirmar com todas as letras que você não é o único artefato de museu do Second Life. Mas o que não falta nesse mundo virtual são pessoas buscando laços afetivos para fugir de seus problemas reais.

Vamos ser mais abertos, confiar mais e se dar mais liberdade de conhecer pessoas. Conhecer sem segundas intenções, conhecer pelo simples fato de descobrir costumes diferentes, de passar um tempo saudável e ... acima de tudo, deixar o tédio e a solidão de lado.

Sim, existem avatares prepotentes, arrogantes e pensam serem o dono da razão por estarem usando suas Lolas ou suas roupas de ultima atualização. Mas... deixa isso pra lá. Atrás de avatares existem pessoas. Já encontrei muitos por ai que se esquecem desse detalhe. Eles tem o prazer de tirar vantagens em cima de outros com certeza porque algo lhe falta na sua vida RL.

Gente, vamos parar com esse tipo de mesquinharia dentro de um mundo de fantasia. Não deixe que a comunidade brasileira dentro do SL se acabe por causa de ambições sem futuro, por brigas e bulling sem motivos. Todos aqui são bem crescidinhos para tais comportamentos.


Vamos propor uma campanha. Façam uma amizade por dia ! 


Nathalie Overland
Editora
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

domingo, 30 de junho de 2013

10 anos de Second Life! Grandes números.


Estou super inativo, mas não poderia deixar de publicar algo a respeito de uma data tão importante para nós, amantes do metaverso. Em junho deste ano o Second Life completou 10 anos de vida! Incrível não? E publicou seus números oficiais, vamos traduzi-los agora:


10 anos de vida e o mundinho continua firme e forte.

- 36 milhões de contas criadas
- US$3.2 BILHÕES movimentados em trocas entre avatares envolvendo bens virtuais
- 217.266 horas de uso por todos os avatares
- mais de 1 Milhão de visitantes únicos por mês
- 400.000 novos registros por mês (ainda hoje)
- 700.000.000 m² em terrenos virtuais. O suficiente para 14 vezes o tamanho da cidade de São Francisco na Califórnia, onde está baseada a empresa Linden Lab, criado do SL
- as categorias mais populares na busca interna por conteúdo são: Games, Eventos e Aventuras Fantásticas
- 1.2 milhões de transações diárias de bens virtuais
- 2.1 milhões de bens virtuais criados por avatares colocados a venda no mercado oficial, sendo os itens mais comprados, os cabelos para mulheres.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor Chefe
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 19 de dezembro de 2012

Second Life será distribuído no STEAM


A maior plataforma de distribuição de games para PC e de comunidades de gamers será a nova base de distribuição do Second Life a partir de Janeiro de 2013.

Cerca de 4 milhões
de gamers, usam o Steam todos os dias!

Em um momento propício para esta mudança, onde o número de ilhas ativas no Second Life é tão baixo quanto era há 4 anos atrás, a Linden Lab oficializou hoje em seu blog aquilo que muitos residentes já comentavam nos bastidores. Sim, o Second Life vai fazer parte da maior comunidade gamer do mundo, o Steam (STEAM site oficial).

Dessa forma, a empresa demonstra interesse em ampliar o número de residentes ativos, pois, sentiu e muito a falta de receitas dos últimos anos com perda de assinantes e conseqüente baixa de faturamento, relativo a manutenção de regiões (tier fee de US$295 por mês). Cerca de US$1.400.000 deixaram de entrar mensalmente nas contas da Linden por esse motivo, mais de 4.600 ilhas/regiões foram fechadas desde seu melhor momento neste período (2010).

Para quem não conhece o Steam, trata-se da maior comunidade de gamers do mundo, onde jogam de forma coletiva, disputam medalhas, conquistas, trocam informações através de fóruns públicos e privados, criam clans, administram jogos, entre outras atividades. A dúvida em relação a forma que o Second Life será tratado é: "será que agora a Linden Lab assumiu que o SL é um jogo e não mais um mundo virtual?", parece-me que sim.

Desde a entrada de Rod Humble como C.E.O., a empresa vem tornando o Second Life cada vez mais game e distanciando-o da imagem de plataforma inovadora 3D. Rod é o executivo responsável por fazer do jogo The Sims um grande sucesso, era o VP responsável pelo produto na Eletronic Arts. Com a chegada de Will Wrigth (criador do The Sims) ao conselho da Linden Lab, Rod foi trazido por ele, com a clara missão de fazer do SL um sucesso, tão grande quanto conseguiu fazer com o The Sims.

A novidade de hoje mostra que as mudanças neste sentido estão acontecendo. Hoje Second Life é mesmo mais jogo, do que mundo virtual. Por mais que machuque os mais antigos. Porém todos nós precisamos de uma nova onda SL, principalmente os donos de negócios virtuais (lojas, ilhas, RPGs, bingos, etc). Esperamos ansiosamente pelos milhões de novos residentes/jogadores, pois, do jeito que as coisas andam, não podemos garantir que haverá mundo virtual em alguns anos.

Leia na íntegra a declaração da Linden Lab, AQUI (em português - Tradutor Google).

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor Chefe
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 6 de agosto de 2010

Second Life = 20 milhões de contas e subindo!

Amigos e amigas do blog MundoLinden.Net, acabei não publicando nada sobre um número muito importante, em sua data. No último dia 27 de julho (10 dias atrás) o Second Life atingiu a marca importante de 20 MILHÕES de contas abertas.

por Jean Liberato "Lindman"
Editor

Não serei imparcial, como sabem, sou um dos maiores entusiastas do Second Life e dos mundos virtuais 3D no Brasil. Ou seja, defendo este tipo de tecnologia todos os dias, ao contrário dos "profetas do apocalipse" que vagam por aí criticando e declarando morte aos mundos virtuais 3D (em especial ao Second Life), a partir do velho mundo RL (modo de tradução ativado para RL = Real Life = Vida Real).

E então, esse negócio de mundo virtual cresceu? Não falaram que tinha morrido esse tal de Second Life??? Pois bem amigos e amigas, não é que o "trem" é bom mesmo!?!?!

Além de contrariar o que os mega doutores, PHD e "experts" do mundo real, andaram dizendo, o bom e velho Second Life (sim velho, pois, já tem 7 anos de idade e na internet isso já o coloca num "asilo"), continua crescendo!

Logicamente não são 20 Milhões de residentes ativos, mas, impressiona o tamanho do tal mundo virtual, que tem um território simulado maior que Nova York e uma economia maior que muitos países reais (se fosse um país de verdade, estaria entre os 70 e 80 mais ricos do mundo real).

Acompanhem como é interessante o ritmo de crescimento do Second Life:

1 milhão de contas registradas: 18 de outubro de 2006
2 milhão de contas registradas: 14 de dezembro de 2006
3 milhão de contas registradas: 28 de janeiro de 2007
4 milhão de contas registradas: 24 de fevereiro de 2007
5 milhão de contas registradas: 26 de março 2007
6 milhão de contas registradas: 1 de maio de 2007
7 milhão de contas registradas: 5 de junho de 2007
8 milhão de contas registradas: 13 de julho de 2007
9 milhão de contas registradas: 24 de agosto de 2007
10 milhões de contas registradas: 12 de outubro de 2007
11 milhões de contas registradas: 20 de novembro de 2007
12 milhões de contas registradas: 20 de janeiro de 2008
13 milhões de contas registradas: 27 de março de 2008
14 milhões de contas registradas: 14 de junho de 2008
15 milhões de contas registradas: 4 de agosto de 2008
16 milhões de contas registradas: 10 de julho de 2009
17 milhões de contas registradas: outubro de 2009
18 milhões de contas registradas: fevereiro de 2010
19 milhões de contas registradas: 23 de abril de 2010
20 milhões de contas registradas: 27 de julho de 2010

Três períodos se destacam muito, o primeiro entre janeiro e dezembro de 2007, o Second Life cresceu muito, em média, cerca de 1 Milhão de contas por mês, tratava-se do "boom", graças à sua forte exposição na mídia mundial, como sendo o primeiro mundo virtual em 3D realmente ativo (apesar de o SL não ser em 3D - mas sobre isso falemos depois), neste momento foi acusado de ser uma nova bolha da internet e um hype temporário, pelos céticos de plantão (os tais "profetas do apocalipse").

Outra fase, foi o "pós boom", ocorrido entre agosto de 2008 e julho de 2009, houve de fato uma estagnação no número de contas. Levou quase 11 meses para crescer outro milhão de cadastros (o que acontecia normalmente em um mês).

Foi uma fase ruim, onde a mídia bombardeou o Second Life, acusando-o de fracasso, por não ter dado o retorno esperado, aos investimentos publicitários. Investimentos esses que foram pessimamente conduzidos pelas agências de publicidade.

Estas mesmas agências criaram o tal "mito da morte" do Second Life para justificar seus fracassos publicitários aos clientes, pois, afundaram milhões de dólares em projetos estúpidos, sem conteúdo, sem estudo, sem conhecer o que de fato é este mundo virtual. Replicaram no Second Life propagandas e estratégias que são utilizadas no mundo real. Um erro grosseiro, que apelidei de Desertos de Marcas Reais, em julho de 2007 - fui o primeiro a dizer que estavam fazendo errado, mas mesmo assim continuaram errando - queriam apenas lucrar e nada mais.

O último período que merece destaque, é uma leitura mais detalhada do número de contas entre janeiro e julho de 2010, o metaverso da Linden Lab voltou a crescer rápido. O próprio criador do Second Life apelidou este fenômeno de "Efeito Avatar" em relação ao filme de James Cameron. A influência foi tão grande que os índices de crescimento chegaram a ser próximos ao do período do Boom, quase Um Milhão de contas ao mês.

E como anda o Second Life atualmente?

Anda muito bem, a passos concisos e pelo visto duradouros. Cerca de 300 mil pessoas entram no mundo virtual diariamente, em média encontram-se plugados aos seus avatares 65 mil residentes ao mesmo tempo (a Linden Lab alega ter cerca de 25 mil servidores processando esta demanda em 3 datacenteres secretos).

Mensalmente somam cerca de 1.3 milhão de pessoas, que se relacionam num universo simulado com mais de 30 mil regiões (terrenos, vulgarmente chamados de ilha) que se fossem tornados reais, teriam uma região física maior do que a metrópole de Nova York.

Estas pessoas movimentam 60 milhões de dólares ao mês, em uma economia baseada no L$ - Linden Dólar (moeda virtual com paridade ao dólar americano), sendo o consumo baseado na produção e troca de bens virtuais e serviços. O Second Life continua recebendo aproximadamente 11 mil novos residentes todos os dias.

Ou seja, os "profetas do apocalipse" continuam perdendo a disputa comigo! eheheh

;)

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Ouro Virtual = Dinheiro real!!!! Profissão: Fazendeiro de Ouro???

E surgiu uma nova profissão no mundo contemporâneo, chamada amigavelmente de "Fazendeiro de Ouro", também conhecida nos jogos online como "farmer"! A revista Scientific American Brasil dedicou uma matéria sobre estes “fazendeiros de ouro” e vamos escrever este post, comentando dados da tal publicação.

Todos sabem que sou um viciado em jogos MMORPG e mundos virtuais, já havia até mesmo escrito algo aqui sobre isso. A mídia tem dedicado mais espaço ao tema, até nos grandes jornais televisivos brasileiros (publicamos o post em 15/01/2010 - "Quer ganhar dinheiro jogando vídeo games?"), assuntos relacionados ao dinheiro virtual e lucros reais. O fazendeiro de ouro é aquela pessoa (na maioria das vezes, adolescentes) que é contratado para conseguir ouro virtual e vender para o mundo real. Simples né? Nem tanto!

Na China, estes "fazendeiros" podem ganhar um salário maior do que os montadores de brinquedos, que trabalham cerca de 12 horas por dia. A pseudo facilidade do trabalho tem atraído muitos jovens, geralmente os mais fanáticos em internet e jogos.

No mundo estima-se que mais de 400 mil jogadores passam o dia acumulando ouro, que abastece um mercado global aproximado de 3 bilhões de dólares! Nada mal para quem gosta de video-games.

Os jogos mais usados pelos "farmers" são World of Warcraft e EverQuest II onde o ouro virtual é usado para comprar itens, armaduras e habilidades. Tenho alguma experiência no World of Warcraft, mas nunca joguei EverQuest e sei o quanto é difícil conseguir garimpar ouro ou itens nestes jogos.

Outros lugares interessantes para experimentar a exploração da riqueza virtual, são os mundos virtuais simulados, aí temos o nosso Second Life como a maior economia virtual do mundo (movimenta mais de US$2,3 milhões ao dia). Sua vantagem em relação aos demais projetos semelhantes, é que cada residente pode criar e comercializar todo o tipo de itens, sistemas e acessórios, que vão de jogos frequentados por milhares de pessoas, até itens estéticos, como seios com movimentos realísticos, ou desenhos de pele com maquiagem perfeita.

Além da venda de ouro, estes experts em MMORPGs podem também ajudar os jogadores com menos tempo a passar mais rapidamente de nível (uma prática conhecida como "uppar" seu personagem). Para passar do nível 1 para o 50, no jogo Tíbia On-Line, as pessoas pagam até US$200 (R$360,00) para jogadores profissionais.

Existem cerca de 50 milhões de jogadores online, destes, 20 milhões são assinantes de algum jogo (11 milhões só do World of Warcraft), estima-se que sejam em cerca de 1 milhão os fazendeiros de ouro (farmers) em todo o mundo, ganhando em média US$150( R$270,00) por mês como renda. Existem também cerca de 60 a 100 mil empresas especializadas neste segmento, que disputam espaços num mercado de 8 a 12 milhões de clientes em todo o mundo (pessoas que compram itens virtuais e moedas virtuais).

A maior empresa de fazendeiros de ouro da China, a IGE (Internet Gaming Entertainment), chega a faturar entre 10 e 20 milhões de dólares por mês, intermediando as vendas entre os fazendeiros de ouro e jogadores do mundo inteiro. Um único fazendeiro de ouro chegou a ganhar 1,3 milhão de dólares em dois anos.

Assim como na vida real (RL = Real Life) as crises econômicas existem no mundo virtual e o mercado de itens, moedas e bens virtuais também passou por dificuldades nos últimos anos. As moedas virtuais desvalorizaram em cerca de 85% em relação ao dólar, causando forte impacto no mercado virtual, porém, barateando o preço dos itens e acirrando ainda mais a disputa entre as empresas.

Para finalizar, gostaria de falar sobre um mundo virtual em especial, que corre por fora da mídia e é o precursor de todos os sistemas financeiros virtuais, chama-se Entropia Universe, possui uma atividade comercial fortíssima, mas ainda muito distante do Second Life.

Mesmo assim atrai regularmente investidores como é o caso do americano John "Neverdie" Jacobs. Neverdie comprou uma estação espacial por 100 mil dólares dentro do mundo Entropia, vendeu a casa onde morava para investir.

Recuperou o investimento em 4 meses, cobrando passes espaciais para os "caçadores" que procuravam animais especiais criados e que se encontram apenas na tal estação espacial. John também compra e vende itens para os moradores que lá "residem" virtualmente (sim, os avatares tem casas e pagam aluguel semanal para viver em sua estação orbital).

Mas sinceramente, não existe mundo virtual tão completo e lucrativo quanto o Second Life. Sua economia é pujante e movimenta mais de US$ 75 milhões por mês. As possibilidades de criação de conteúdo são praticamente infinitas, quem for inteligente e com um bom projeto, inovador, conseguirá lucrar muitos Linden Dólares por lá, por muito tempo ainda.

Gosto de citar sempre o exemplo do brasileiro Sylvio Runo, que criou o primeiro sistema de televisão no SL que permite a exibição de vídeos do YouTube (conheça aqui). Nem preciso dizer que vendeu centenas de milhares destas televiões virtuais, o preço individual é de L$500 (aproximadamente R$4,00), mas trata-se do item mais vendido de todos os tempos, no sistema de comercio eletrônico oficial do SL, estima-se que foram vendidas pelo menos 50.000 TV´s.

O meu projeto pessoal preferido é um jogo MMORPG, que começou despretenciosamente, era uma bricadeira entre amigos, mais ou menos 80 pessoas. Conhecí o idealizador dele (Klint Clowes) através de nosso outro parceiro (Gutootto Ostehram) e a partir daí iniciamos o desenvolvimento do jogo de relacionamento mais badalado do mundo atualmente.

Chama-se The Destiny e temos mais de 5000 jogadores ativos (exclusivamente dentro do mundo virtual Second Life). Mas o sucesso não cai no colo sem esforço, somos em 3 sócios e cada um tem seu papel no The Destiny, seja na estratégia comercial, no desenvolvimento tecnológico ou na criação de conteúdo em 3D. Sempre tivemos um projeto profissional e organizamos tudo como uma empresa deve fazê-lo, acredito que apenas por isso, hoje temos o melhor MMORPG do mundo dentro do Second Life.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Venda online de conteúdo digital pode ultrapassar US$ 1 bilhão em 2009

Projeção é de analistas que monitoraram as atividades de plataformas como Facebook e Second Life; três empresas giraram US$ 300 milhões.

Um novo estudo publicado no mês passado afirma que os lucros das vendas de conteúdo digital em games como Mafia Wars e Battlefield Heroes vai superar 1 bilhão de dólares até o fim de 2009.

As principais razões para esse aumento, que é quase o dobro do total do ano passado, incluem uma população em expansão de jogadores eventuais e a crescente sofisticação de jogos casuais em plataformas como o Facebook.

Em um artigo recente do jornal Financial Times, os analistas financeiros Justin Smith e Charles Hudson disseram ter monitorado a venda de bens virtuais nas plataformas de jogo como Facebook, Second Life, Xbox Live e a App Store do iPhone.

"Eu não conheço ninguém que esperava esse crescimento tão rápido", disse Smith em uma entrevista à GamesBeat. "A plataforma Facebook saiu do zero e atingiu centenas de milhões de dólares em dois anos e meio. Isso reflete uma mudança maior na sociedade, em que as pessoas gastam mais com jogos casuais."

De fato, as vendas digitais em plataformas de redes sociais como Facebook representam a maior parte deste novo mercado, e embora o Facebook em si tenha uma receita respeitável com a venda de presentes virtuais, 80% das vendas do Facebook vêm de jogos feitos por terceiros, como o Farmville.

Zynga, Playdom e Playfish juntas são responsáveis por mais de 300 milhões de dólares em vendas de bens virtuais este ano.

"Os desenvolvedores imaginaram que havia um bocado de pessoas que nunca iriam a um site dedicado a jogos", lembrou Charles Hudson. "Mas se você coloca os games à frente dessas pessoas, elas ficam felizes em jogar (e pagar)".

Origem: IDG Now!

www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Foi um sucesso! SLACTIONS 2009 na PUC-SP

Participei do capítulo São Paulo do SLACTIONS 2009 na última quinta-feira, que foi organizado pelo Departamento de Computação do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (no Campus PUC Marquês). O evento contou com a presença de muitas pessoas da área acadêmica ligadas à Tecnologia, Educação e ao Game Design.

por Jean Liberato.

Voltado para os alunos do curso de Jogos Digitais da PUC Exatas (também conhecida como PUC Marquês), o SLACTIONS foi trazido ao Brasil e teve o capítulo São Paulo organizado pelo professor Donizetti Louro, Professor e Pesquisador em Inteligência Artificial da PUC-SP, um dos cinco coordenadores mundiais do SLACTIONS 2009 e Coordenador do Centro de Excelência em Educação Imersiva SunMycrosystem/PUC-SP.

Além de professores e alunos de tecnologia, estavam presentes e colaboraram com o evento, outros professores, doutores e pesquisadores da PUC-SP, como segue: Maria da Graça Moreira da Silva (Professora Pós-Graduação em Educação), Monica Mandaji (Doutoranda em Educação), Maurício Pontuschka (Chefe de Departamento de Computação), Fernando Giorno (Vice-Diretor do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia) e Luiz Carlos Campos (Diretor do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia).

O capítulo São Paulo conectou-se com o evento mundial, que ocorria ao mesmo tempo dentro do Metaverso Second Life (traduzido simultaneamente pela aluna Sabrina Carmona), enquanto isso foi ministrada em sala a palestra "A Emergência dos Metaversos e a Arte da Narrativa Digital", conduzida pelo professor Fábio Fernandes, discorrendo sobre as origens dos jogos imersivos, as bases para a criação de mundos virtuais e as muitas possibilidades que o Second Life permite desenvolver.

Merecem destaque as excelentes indicações de leitura feitas por ele (listadas e linkadas abaixo), para compôr uma base de compreensão do que são os Metaversos:

- Neuromancer, Willian Gibson

- Count Zero, Willian Gibson

- Monalisa Overdrive, Willian Gibson

- Snow Crash (Nevasca), Neal Stephenson

- A inteligência coletiva(Cyberspace), Pierre Levy

- Cibercultura, Pierre Levy

- Cibercultura - Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea, André Lemos

Jean Liberato, editor do maior blog brasileiro sobre Second Life e Mundos Virtuais (MundoLinden.net), também contribuiu com o evento, apresentando dados estatísticos e financeiros do Second Life, explicando como é o processo de construção e criação e apresentando seus projetos desenvolvidos na plataforma, como a criação de skins e shapes, negociação de Linden Dollares, comércio de terrenos virtuais, projetos em OpenSimulator e a gestão e o desenvolvimento de dois grandes Games RPG OnLine que acontecem dentro do mundo virtual (The Destiny - Vampire Wars e Cidade do Medo, que juntos somam mais de 2500 jogadores ativos).

A professora Renata Aquino (Doutoranda em Educação pela PUC-SP), explicou como criar-se um avatar no Second Life e orientou como iniciar a segunda vida imersiva.

A iniciativa da PUC-SP é muito importante, pois traz aos seus alunos a possibilidade de desenvolver conteúdo tecnológico sério, em mesmo nível do produzido nos países que estão liderando o cenário mundial.

É muito importante ressaltar que levando-se o tema mundos virtuais e em especial o Second Life, para dentro das salas de aula de um dos maiores centros de pesquisa e desenvolvimento do Brasil; cria-se uma nova tendência na pesquisa nacional, orientada para as descobertas das inúmeras possibilidades dos mundos virtuais, sejam eles massivos na Internet, sejam eles privados, fechados em servidores particulares. Mas com certeza trata-se de uma pesquisa de vanguarda, bem à frente dos outros centros universitários, não só no Brasil, mas no cenário tecnológico mundial.

Parabenizamos o Departamento de Computação do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP pela iniciativa de estudar e debater o Second Life e os mundos virtuais, como ferramentas sérias, voltadas para a integração, ampliando os horizontes das tecnologias atuais, permitindo mais possibilidades para o desenvolvimento dos projetos mais variados, através da descoberta dos meios que permitam a conectividade social!

Durante esta próxima semana, trarei para nossos leitores mais detalhes, principalmente do segundo dia do SLACTIONS 2009, quando os Professores Donizetti Louro e Luiz Carlos Petry (uma das maiores autoridades em Tecnologia da Inteligência e Design Digital no Brasil), fizeram a sua exposição no evento mundial, transmitida em tempo real para 6 países, com um público estimado em mais de 300 pesquisadores. Não perca, a partir de segunda feira traremos mais novidades exclusivas sobre este tema.

Assista a este vídeo, que foi gravado na PUC-SP, onde Jean Liberato e as Professoras Maria da Graça e Renata Aquino explicam como construir no Second Life:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Veja neste outro vídeo imagens da abertura internacional do evento, ocorrida dentro (imersivamente) do Metaverso Second Life:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 31 de julho de 2009

O Twitter faz barulho, enquanto o Second Life faz dinheiro!

Quem disse isso, foi o respeitável canal de notícias inglês "The Guardian". E eu concordo plenamente com esta visão. O futuro será dos mundos virtuais, seja lá com qual nome vão chamá-los.

O post de hoje, foi originalmente traduzido pelo nosso amigo e experiente especialista em Social Media, o professor Paulo Frias, investigador em Ciências da Comunicação na Universidade do Porto/Portugal. E como aqui no MundoLinden.Net temos o compromisso de trazer conteúdo sério sobre o Second Life e Mundos Virtuais, compartilhamos com nossos mais de 300 leitores diários o excelente artigo de Victor Keegan no The Guardian, com o título "Virtual worlds are getting a second life"!

"Ultimamente não temos ouvido falar muito dos chamados mundos virtuais como o Second Life, onde podemos dar umas voltas com o nosso próprio avatar. Os críticos devem estar na expectativa que tenham desaparecido no seu próprio éter. Na verdade estão em franco crescimento. A empresa de consultoria KZero apresentou o relatório relativo ao segundo trimestre de 2009 e revela que os mundos virtuais cresceram cerca de 39%, para um número total de utilizadores perto dos 579 milhões. Nem todos estes utilizadores estão ativos mas não consigo pensar em nada, nem em nenhum lugar, que tenha crescido tanto nestes tempos de recessão.

Há outra curiosidade: Facebook e Twitter estão no céu, mas nenhum deles encontrou ainda uma forma de fazer dinheiro - enquanto que mundos virtuais como World of Warcraft, Entropia Universe, Habbo Hotel, Club Penguin e Second Life são rentáveis porque os seus modelos de negócio, têm como base, a mistura entre assinaturas e micro-pagamentos, uma fórmula que outros websites, incluindo os jornais, morrem de inveja para ter e desenvolver. O Twitter faz barulho, enquanto o Second Life faz dinheiro.

Se acha que os mundos virtuais estão encolhendo, comece a prestar atenção nos números. A quase totalidade deste crescimento de 39% vem através das crianças. As meninas cresciam brincando com as suas bonecas; agora crescem brincando com os seus avatares. Esta realidade não é percebida nos relatórios porque estes utilizadores não lêem jornais, mas, segundo a KZero, apenas o site Poptropica.com - destinado às crianças dos 5 aos 10 anos, tem cerca de 76 milhões de utilizadores registados.
(...)


Caso o link não funcione, clique aqui


Está cada vez mais claro que as crianças da atualidade, quando crescerem, procurarão formas mais sofisticadas de participação às redes sociais existentes como Facebook ou Myspace, utilizando mundos virtuais mais imersivos.

O telefone foi uma experiência de um para um; o e-mail ligou amigos e colegas; o Facebook ampliou esta ligação entre você e os amigos dos seus amigos, mas os mundos virtuais - assim como o Twitter faz de outra forma - oferecem a oportunidade de ligação a qualquer pessoa no mundo que partilhe os mesmos interesses que você.
(...)

Apenas uma pequena parte dos 19 milhões de utilizadores registados (no Second Life) está ativa, mas este mundo virtual é ainda o principal laboratório criativo deste tipo de mundos. As instituições percebem sua utilidade para reuniões internacionais ou para recrutar pessoal, e os educadores podem criar inúmeras e interessantes experiências, incluindo o ensino de outras línguas.
(...)

Com o rápido avanço da tecnologia e uma nova geração de utilizadores em fase de crescimento, em breve ter um avatar seja lá em qual mundo virtual for será uma coisa natural, aos mundos virtuais não existe outra solução que não seja o crescimento.

Provavelmente não se chamarão mundos virtuais, talvez já farão parte da vida real."

Origem: Victor Keegan noThe Guardian.

Tradução:
Professor Paulo Frias, em seu excelente "blogue" Discursos do Outro Mundo (eu leio e indico a todos).

terça-feira, 28 de julho de 2009

Será que alguém ainda usa Second Life? E em caso afirmativo, Quanto vale hoje?

Muita gente ainda questiona o Second Life, mas através do MundoLinden.Net eu continuo lutando contra a especulação barata dos blogueiros desinformados, das empresas mal assessoradas e principalmente continuarei a lutar contra "os profetas do Apocalipse"! Sempre lutarei contra eles! eheheheheh :)

por Jean Liberato

A empresa Next Up Research, publicou um extenso relatório sobre a Linden Lab, criadora e mantenedora do Second Life, o famoso mundo virtual 3D.

A pesquisa é baseada em dados agregados e está disponível no SharesPost que é um site especializado em dados empresariais para investidores, focado no comércio ações. Ao se registrar você poderá baixar gratuitamente o relatório, basta clicar no link acima. Lá também poderá encontrar outros relatórios sobre empresas como Facebook e LinkedIn.

O relatório avalia a Linden Lab profundamente e atribui um valor de mercado aproximado entre €$658 milhões e €$700 milhões; algo entre R$2,1 bilhões e R$2,2 bilhões. Nada mal não é mesmo? Ainda mais para uma empresa que a imprensa e os blogs brasileiros insistem em replicar a mentira de que está mal, ou que seu produto Second Life morreu.

A Linden Lab tem quase 10 anos de vida e seu principal produto, o Second Life acabou de comemorar seu sexto aniversário. Foi lançado ao público em Junho de 2003, li o relatório inteiro e resolvi compartilhar com a comunidade brasileira! Quem sabe os investidores locais comecem a olhar com outros olhos, aquilo que já falamos a muito tempo no MundoLinden.net, que o Second Life não morreu, dificilmente morrerá e que no futuro muita gente ainda estará andando, comprando, se relacionando ou vivendo novas experiências através dele. Serei um pouco extenso neste post, mas vale a pena ler.

Vamos começar respondendo a primeira pergunta, "Será que alguém ainda usa Second Life?". A resposta é sim e os usuários são muito ativos dentro do mundico virtual. Durante os últimos 30 dias, mais de 1.249.000 usuários registrados usaram o mundo virtual, de acordo com estatísticas do próprio Second Life. Um dado interessante é a média de tempo gasto pelos residentes por semana no Second Life, que supera em muito outros MMORPGs, incluindo World of Warcraft e Civilization IV. O número de horas datas pelos utilizadores do Second Life aumenta constantemente e, atualmente, totaliza cerca de 124 milhões de horas no primeiro trimestre deste ano.

Second Life no topo, entre os 10 maiores MMORPGs do mundo em horas utilizadas (semanal)
É importante lembrar que a prática de jogos de azar no mundo virtual foi proibida em Setembro de 2007, com o banimento dos cassinos, que levou a uma queda considerável no volume de jogadores online, porém desde Dezembro de 2007 recuperou o mesmo volume de uso anterior e os números não param de crescer .

E quanto vale o Second Life? Ou melhor, quanto vale a Linden Lab que é dona do mundo virtual? A empresa Next Up avaliou de forma conservadora a Linden Lab, quanto seu possível valor de mercado, tendo em vista que a Linden Lab poderá abrir suas ações em ofertas públicas em breve. Dentro do cálculo de E.V. (avaliação média do valor da empresa) foi aplicado um múltiplo de 7 vezes a estimativa das receitas anuais da empresa (cerca de 100 milhões de Euros para 2009), mesmo sendo o cálculo conservador, chegou-se a um valor estimado de 700 milhões de Euros.

A última vez que a Linden Lab foi avaliada, em Novembro de 2007, estimou-se algo entre US$500 milhões e US$ 1 bilhão. Portanto o valor atual estimado da empresa calculado pela Next Up é bem coerente com o cálculo anterior, lembrando que não trata-se de uma análise interna da Linden Lab e sim de uma avaliação mercadológica externa, que interessa aos investidores e ao mercado.

Sobre o índice de 7 vezes o faturamento anual da Linden, a Next Up explica que quando Disney Company comprou o mundo virtual Club Penguin por US$350 milhões em Agosto de 2007, foi utilizado o mesmo critério de 7X o faturamento anual do site, que era entre US$50 e US$65 milhões, para a projeção anual daquele ano de 2007.

Considera-se ainda nesta avaliação, a queda dos valores das ações impactadas pela crise financeira mundial.

Philip Rosedale, criador do
Second Life
.

A Next Up também listou os riscos que envolvem o negócio Second Life, conforme abaixo:

- envelhecimento do seu público alvo, pois tem muitos clientes mais velhos (acima dos 35 anos de idade), principalmente nos países que compõe seus principais mercados-alvo (EUA e Europa) e tem uma presença reduzida nos países em desenvolvimento, onde o tem foco em pessoas de 13 a 45 anos. Precisa ganhar espaço rapidamente nesses mercados para estabilizar.

- A quantidade baixa de residentes que pagam assinaturas (Contas Premium), realizando apenas 1% de efetivação neste produto, cerca de 170.000 assinantes.

- O surgimento de eventuais tributos reais sobre operações monetárias virtuais em uma variedade de países (como já ocorre na China e está em debate nos EUA e na Europa).

- Custo e complexidade que envolvem a gestão da infra-estrutura técnica por trás do mundo virtual. Muitos servidores em rede, atualmente cerca de 15 mil computadores, distribuídos em 3 gigantes datacenteres compõe a rede que torna viável o mundo virtual em 3D.

Fica portanto a nossa dica e nosso trabalho, para você que deseja entender mais sobre o polêmico Second Life. Se estiver interessado em mundos virtuais ou na Linden Lab, em particular, há muita informação e especulação sobre o mercado que pode ser filtrada dentro deste relatório, mesmo que você não queira se concentrar apenas no aspecto financeiro da coisa.

Para terminar, segue um último gráfico feito com dados do relatório e mostra a estimativa anual do valor de mercado da Linden Lab até 2014 em Euros:

Nos vemos no Second Life!

Origem:
http://www.mundolinden.net/


Acesse os dados oficiais da Linden Lab, sobre o resultado operacional do Second Life no primeiro trimestre de 2009 AQUI.

Acesse mais informações operacionais da Linden Lab e de outras empresas importantes, no site CrunchBase.com.

Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny - Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS - Cidade do Medo).

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 17.212 novas inscrições, levando a população a um total de 16.785.531 avatares;

• Pico máximo de 73.233 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 44.190 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 58.342 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.68 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.444.530

• Usuários logados nos últimos 30 dias: 940.855

• Usuários logados nos últimos 14 dias: 673.827

• Usuários logados nos últimos 07 dias: 522.526

Origem: http://www.mundolinden.com/

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terça-feira, 30 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 18.478 novas inscrições, levando a população a um total de 16.601.044 avatares;

• Pico máximo de 71.975 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 24.813 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 52.552 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 2.88 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.445.444 (NOVO RECORDE).

Origem: http://www.mundolinden.com/

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quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 14.230 novas inscrições, levando a população a um total de 16.472.692 avatares;

• Pico máximo de 68.729 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 41.759 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 54.978 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 0.94 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.444.651 (NOVO RECORDE).

Origem: http://www.mundolinden.com/

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sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 14.230 novas inscrições, levando a população a um total de 16.472.692 avatares;

• Pico máximo de 68.943 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 39.813 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 53.430 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.68 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.437.910.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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terça-feira, 16 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 17.798 novas inscrições, levando a população a um total de 16.430.003 avatares;

• Pico máximo de 72.229 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 41.322 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 56.523 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.09 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.433.790.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 14.281 novas inscrições, levando a população a um total de 16.376.610 avatares;

• Pico máximo de 70.598 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 39.996 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 54.493 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 2.85 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.422.041.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 17.332 novas inscrições, levando a população a um total de 16.362.329 avatares;

• Pico máximo de 72.903 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 44.258 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 56.566 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.42 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.422.041.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 16.135 novas inscrições, levando a população a um total de 16.346.096 avatares;

• Pico máximo de 71.672 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 40.157 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 55.188 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.39 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.420.582.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 19.213 novas inscrições, levando a população a um total de 16.324.135 avatares;

• Pico máximo de 75.928 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 41.985 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 57.213 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.35 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.433.507 (NOVO RECORDE).

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quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 16.789 novas inscrições, levando a população a um total de 16.262.911 avatares;

• Pico máximo de 70.905 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 41.237 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 55.632 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.38 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.405.252.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 15.154 novas inscrições, levando a população a um total de 16.246.940 avatares;

• Pico máximo de 71.193 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 hora (horário de Brasília) e um mínimo de 40.009 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 59.097 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.58 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.403.783.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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