segunda-feira, 5 de outubro de 2009

"Quadro", um ótimo machima.

Hoje trago para vocês um vídeo clipe musical, feito pelo Second Life. A direção do clipe é do avatar português Hadji Ling e a artista é a brasileira Marcela Biasi, no Second Life encontrada pela avatar Marcela Bluebird.

Como podem ver o machinima foi produzido de forma excepcional, usando um conjunto de novas mídias da WEB 2.0 (Second Life, You Tube e MySpace) como ferramentas para a divulgação do trabalho.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Foi um sucesso! SLACTIONS 2009 na PUC-SP

Participei do capítulo São Paulo do SLACTIONS 2009 na última quinta-feira, que foi organizado pelo Departamento de Computação do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (no Campus PUC Marquês). O evento contou com a presença de muitas pessoas da área acadêmica ligadas à Tecnologia, Educação e ao Game Design.

por Jean Liberato.

Voltado para os alunos do curso de Jogos Digitais da PUC Exatas (também conhecida como PUC Marquês), o SLACTIONS foi trazido ao Brasil e teve o capítulo São Paulo organizado pelo professor Donizetti Louro, Professor e Pesquisador em Inteligência Artificial da PUC-SP, um dos cinco coordenadores mundiais do SLACTIONS 2009 e Coordenador do Centro de Excelência em Educação Imersiva SunMycrosystem/PUC-SP.

Além de professores e alunos de tecnologia, estavam presentes e colaboraram com o evento, outros professores, doutores e pesquisadores da PUC-SP, como segue: Maria da Graça Moreira da Silva (Professora Pós-Graduação em Educação), Monica Mandaji (Doutoranda em Educação), Maurício Pontuschka (Chefe de Departamento de Computação), Fernando Giorno (Vice-Diretor do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia) e Luiz Carlos Campos (Diretor do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia).

O capítulo São Paulo conectou-se com o evento mundial, que ocorria ao mesmo tempo dentro do Metaverso Second Life (traduzido simultaneamente pela aluna Sabrina Carmona), enquanto isso foi ministrada em sala a palestra "A Emergência dos Metaversos e a Arte da Narrativa Digital", conduzida pelo professor Fábio Fernandes, discorrendo sobre as origens dos jogos imersivos, as bases para a criação de mundos virtuais e as muitas possibilidades que o Second Life permite desenvolver.

Merecem destaque as excelentes indicações de leitura feitas por ele (listadas e linkadas abaixo), para compôr uma base de compreensão do que são os Metaversos:

- Neuromancer, Willian Gibson

- Count Zero, Willian Gibson

- Monalisa Overdrive, Willian Gibson

- Snow Crash (Nevasca), Neal Stephenson

- A inteligência coletiva(Cyberspace), Pierre Levy

- Cibercultura, Pierre Levy

- Cibercultura - Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea, André Lemos

Jean Liberato, editor do maior blog brasileiro sobre Second Life e Mundos Virtuais (MundoLinden.net), também contribuiu com o evento, apresentando dados estatísticos e financeiros do Second Life, explicando como é o processo de construção e criação e apresentando seus projetos desenvolvidos na plataforma, como a criação de skins e shapes, negociação de Linden Dollares, comércio de terrenos virtuais, projetos em OpenSimulator e a gestão e o desenvolvimento de dois grandes Games RPG OnLine que acontecem dentro do mundo virtual (The Destiny - Vampire Wars e Cidade do Medo, que juntos somam mais de 2500 jogadores ativos).

A professora Renata Aquino (Doutoranda em Educação pela PUC-SP), explicou como criar-se um avatar no Second Life e orientou como iniciar a segunda vida imersiva.

A iniciativa da PUC-SP é muito importante, pois traz aos seus alunos a possibilidade de desenvolver conteúdo tecnológico sério, em mesmo nível do produzido nos países que estão liderando o cenário mundial.

É muito importante ressaltar que levando-se o tema mundos virtuais e em especial o Second Life, para dentro das salas de aula de um dos maiores centros de pesquisa e desenvolvimento do Brasil; cria-se uma nova tendência na pesquisa nacional, orientada para as descobertas das inúmeras possibilidades dos mundos virtuais, sejam eles massivos na Internet, sejam eles privados, fechados em servidores particulares. Mas com certeza trata-se de uma pesquisa de vanguarda, bem à frente dos outros centros universitários, não só no Brasil, mas no cenário tecnológico mundial.

Parabenizamos o Departamento de Computação do Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP pela iniciativa de estudar e debater o Second Life e os mundos virtuais, como ferramentas sérias, voltadas para a integração, ampliando os horizontes das tecnologias atuais, permitindo mais possibilidades para o desenvolvimento dos projetos mais variados, através da descoberta dos meios que permitam a conectividade social!

Durante esta próxima semana, trarei para nossos leitores mais detalhes, principalmente do segundo dia do SLACTIONS 2009, quando os Professores Donizetti Louro e Luiz Carlos Petry (uma das maiores autoridades em Tecnologia da Inteligência e Design Digital no Brasil), fizeram a sua exposição no evento mundial, transmitida em tempo real para 6 países, com um público estimado em mais de 300 pesquisadores. Não perca, a partir de segunda feira traremos mais novidades exclusivas sobre este tema.

Assista a este vídeo, que foi gravado na PUC-SP, onde Jean Liberato e as Professoras Maria da Graça e Renata Aquino explicam como construir no Second Life:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Veja neste outro vídeo imagens da abertura internacional do evento, ocorrida dentro (imersivamente) do Metaverso Second Life:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

SLACTIONS 2009 - Inscreva-se agora!

O blog MundoLinden.Net apoia a iniciativa que debate os mundos virtuais como ferramentas de Educação! Participe do maior evento do mundo sobre o uso do Second Life como meio de criação e desenvolvimento educacional.

Integrantes da linha de pesquisa Tecn. na Educação do PPG Educação: Currículo na PUC-SP farão workshop no capítulo local do SLActions 2009.

O workshop trará as possibilidades do Second Life para a educação e será realizado, dentre outros locais no espaço Web Currículo. Os participantes do workshop podem participar de exercícios práticos e debate que dará origem a texto coletivo no blog Web Currículo.

SLActions na PUC-SP
Dia 24/09/09
Horário: 9h-17h – Lab. 9 – Programação virtual www.slactions.org
Workshop Second Life e Educação – Web Currículo – 9h-12h
Professoras: Renata Aquino Ribeiro, Renata Kelly da Silva e Monica Mandaji (Saiba mais)

Inscrições gratuitas, preenchendo formulário online em:
http://slapucspbrasil.blogspot.com

Mais informações: slapucspbrasil@gmail.com

Origem: http://webcurriculo.wordpress.com/

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Criador da SexGen processa Linden Lab em US$ 1 MILHÃO!

Kevin Alderman (conhecido por seu avatar Stroker Serpentine) é o empresário que criou a famosa cama com movimentos sexuais explícitos, conhecida como SexGen. Como todos sabem a cama foi abertamente clonada dentro do Second Life e gerou enormes prejuízos a ele.

Alderman tem forte atuação no Second Life, ande se considera um criador de brinquedos eróticos, se auto-denomina um Geppetto do sexo virtual. O caso de clonagem das camas sexuais é semelhante aos produtos pirateados "made in Paraguay".

Uma SexGen original custa entre L$5.000 e L$10.000, dependendo da variedade, qualidade e quantidade de animações que a cama permite realizar, durante a relação simulada. Para quem não está habituado aos valores em Linden Dollares (L$), as caminhas custam cerca de R$40,00 a R$80,00 cada uma!!! E o processo de criação envolve Motion Capture (MOCAP) que é uma técnica usada nos filmes de Hollywood e em grandes games.

Os modelos pirateados custam no mercado paralelo cerca de L$500 (R$4,00). Causam grande prejuízo ao criador do produto, ele alega que vendia cerca de 1000 camas por mês, antes da onda de pirataria contra sua marca.

Kevin iniciou o processo no distrito do norte da Califórnia e tem como co-autora Shannon Grei, que teve muitas criações suas da marca de roupas virtuais Nomine, também clonadas. Ambos consideram que seus direitos autorais foram violados pela Linden Lab, que permite aos piratas comercializarem versões falsificadas dos seus projetos.

O processo foi inicialmente avaliado em US$ 1.000.000 (isso mesmo, Um Milhão de Dólares Americanos, aquelas verdinhas sabe???), tendo em vista o tamanho do prejuízo causado pela pulverização dos produtos clonados dentro do mundo virtual, principalmente considerando o uso indiscriminado da marca SexGen.

O termo SexGen tem sido utilizado sem nenhum controle e sem autorização de Kevin, em muitos objetos que façam funções semelhantes às das camas originalmente criadas por ele.

Muitas camas clonadas não usam nem mesmo as suas animações originais, são cópias muito inferiores em qualidade, mas usam a marca "SexGen" sem autorização, causando prejuízos à cama original e ao seu inventor.

A Linden Lab até o momento não se manifestou, porém, acredita-se que irá argumentar que segue as determinações previstas na Lei Digital Millennium Copyright Act (DMCA), que garante imunidade às empresas de provimento à Internet, bastando estas retirarem os objetos/sites ofensivos aos direitos alheios após prévia reclamação do ofendido.

Trata-se de um caso complicado, sem nenhum precedente até então. A legislação mundial não está preparada para esta demanda oriunda dos mundos virtuais e das suas relações. Falta legislação suficiente até mesmo para a própria Internet, o caso deve ser um marco mundial em relação ao comércio eletrônico em respeito aos direitos autorais.

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

SLACTIONS 2009 - participe!

A SLACTIONS 2009 é uma conferência mundial, que debate a utilização dos mundos virtuais como ferramenta de integração e pesquisas. Terá início no próximo dia 24.

É realizada online, dentro do Second Life e também nos “local chapters” que permitem a reunião de interessados no mundo real (RL). Participe do evento e esteja em um dos dois "local chapters" brasileiros, lá você poderá debater temas referentes ao uso sério e inteligente dos mundos virtuais e conhecerá muita gente interessante.

No Brasil, existem dois "local chapters", um em São Leopoldo (RS) e outro em São Paulo(SP), o preço local provavelmente é mais baixo que o preço da versão "online", entre em contato com a organização através desses links:

Rio Grande do Sul: http://www.slactions.org/slactions.php?s=Local_Chapters&ss=Brazil_Unisinos

S. Paulo: http://www.slactions.org/slactions.php?s=Local_Chapters_SPaulo_Brasil

A inscrição para a versão online custa 175 Euros e deve ser feita apenas por este link: http://www.slactions.org/slactions.php?s=Registration

Nos vemos no Second Life! E talvez no SLACTIONS, chapter São Paulo.

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
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terça-feira, 1 de setembro de 2009

Lançado DEMO de game colaborativo que mistura "Sim City" com "Second Life"

"Crie sua segunda chance. Construa um mundo novo neste game incrível que mistura SimCity e Second Life."

Poder. Palavra mágica que ronda todos os campos da nossa sociedade. Difícil encontrar quem não quer conquistá-lo e, há quem faça de tudo para conseguir ter atrelado à sua imagem esta palavra mágica. Obstinados por poder e desafios têm mais uma forma de testar os limites da criatividade, inteligência e negociação.

A produtora de games Monte Cristo, a mesma do City Life, liberou a versão Demo de uns dos melhores simuladores de construção e gerenciamento de cidades já visto. A versão completa tem previsão de lançamento em outubro deste ano.

Cities XL é o que todo o amante de simulação pediu. Desafios ainda maiores que os encontrados em SimCity, mas com uma pitada de The Sims e Second Life para que você também precise trabalhar com o que há de mais instável neste planeta: o ser humano.

Ficou intrigado? Confira no vídeo abaixo um pouco do “poder” do Cities XL.



Ainda com fôlego? Pelas imagens do teaser do game dá para ter ideia de todo o potencial e qualidade dos gráficos que esperam os jogadores. As reproduções de pontos turísticos, paisagens e detalhamento de tudo é impressionante e praticamente perfeito.

Concreto e pessoas


Quem está acostumado a trabalhar com muito concreto e planejamento pesado no SimCity, pode expandir ainda mais o planejamento e negociar com outros jogadores do Cities XL. Isso porque a maior carta na manga do game – além dos gráficos – é a possibilidade de interação e parcerias com outros jogadores. Desta forma, você pode criar sua cidade e convidar outras pessoas para uma sociedade regada a muito concreto, planejamento e jogo de poder.

Para conseguir resultados positivos nas construções em parcerias, é interessante dividir tarefas, ou seja, cada jogador ficar responsável por ramos específicos. Para fortalecer a busca pela realidade, ainda é possível criar um avatar e encontrar seus sócios em uma das milhares de salas de reuniões que vocês construíram juntos.

Você está preparado para o poder?

Os desenvolvedores do jogo não pensaram em simplesmente criar um game onde você devasta, consume e não devolve nada ao meio ambiente. Antes de começar a por a mão na massa, três perguntas vão rondar suas atitudes com prefeito da sua cidade: que tipo de prefeito você se tornará? Isso é um incentivo para que você crie a cidade dos seus sonhos e desenvolva os potenciais econômicos e sociais da sua criação.

Outra pergunta é: que tipo de sociedade você irá criar? Você está pronto para fomentar a educação e divisão de bens? Seus eleitores poderão contar com uma gestão preocupada com o aquecimento global? Você será apenas mais que vai destruir o planeta?

Para finalizar, que tal se perguntar: qual será sua contribuição para o seu novo mundo? Socializar e compartilhar informações com outros criadores de cidades ou planetas é fundamental para adquirir conhecimentos e consciência social.



Construa sua segunda chance

Assim como o slogan do Second Life é “sua segunda chance”, em Cities XL quem constrói sua segunda chance é você. Teste todas as suas habilidades para criar a cidade dos seus sonhos, mas sem se esquecer que você ainda vive no mundo real, desta forma invista em práticas positivas e conscientes na sua primeira e segunda chance.

Clique aqui para baixar o DEMO de Cities XL

Origem: Baixaki

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

A soberania dos mundos virtuais - requer áudio (fones).

Amigos do MundoLinden.net esta é uma postagem histórica eheh, nossa primeira postagem de voz acerca dos mundos virtuais. Espero que gostem! Não reclamem da minha voz ok?!?!?! :P

Falei um pouco sobre o que acho a respeito do futuro dos mundos virtuais e das suas possibilidades. Por favor, comentem, deêm sua opinião aqui no MundoLinden.net, ela é essencial para todos.

Para ouvir a "postagem falada", cliquem neste simpático avatar abaixo:

Adorei o serviço oferecido pelo portal Gengibre, que foi totalmente criado no Brasil e recebi a dica através do Blog do Guilherme Tsubota, um amigo que conhece muito de games e tecnologias. Valeu Tsubota e parabéns para toda a equipe do Gengibre.

Convido vocês para soltar a voz também! Cadastrem-se gratuitamente no Gengibre e mande seu link para mim.

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

Novo visual para o site oficial do Second Life

Desde ontem, o site oficial do Second Life está com nova aparência. As mudanças mais sensíveis foram feitas na área restrita, onde os residentes podem interagir com o sistema, mesmo sem conectar no mundo 3D.

A modificação estética, foi além de apenas melhorar a aparência. Houve uma integração dos principais sistemas que envolvem o metaverso, como por exemplo, a aplicação de links para compra de itens no XStreetSL, que é o sistema de vendas diretas de itens oficial (um E-Bay, Mercado Livre do mundo virtual). O sistema de vendas foi totalmente integrado com o site oficial, permitindo comprar, vender e gerenciar seus itens a partir deste, não precisando mais logar no endereço direto de vendas.

Também vale destacar que a partir desta nova versão, fica fácil o acesso através da web para verificar seus amigos online, assistir aos vídeos-tutoriais oficiais ou ainda consultar seus grupos.

Áreas específicas como compra e venda de L$ no mercado oficial (Linden Exchange - LindEx) ou a gestão de terrenos (Land Portal), ficaram um pouco escondidas, talvez pela intenção da Linden Lab em dar ênfase às necessidades de relacionamento social.

Com este novo formato, o Second Life aproxima-se ainda mais da aparência de Rede Social, permitindo maior interatividade com a segunda vida, mesmo que o avatar/residente esteja "offline" no mundo 3D.

Origem: www.mundolinden.net
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quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Pontuação de tráfego muda no Second Life, robôs estão fora da nova contagem

A Linden Lab anunciou que o sistema de contagem de tráfego será alterado a partir do dia 31 de agosto de 2009.

Por causa da fórmula complexa adotada até hoje, que considera o tempo de permanência nos locais para aplicar uma pontuação indicando um possível tráfego mensal, os donos de terrenos se aproveitam disso e enchem suas terras com robôs.

O "jeitinho" criava um número fictício que era adotado como o ranking de pontuação por movimentação, iludindo assim o sistema de buscas do Second Life, que elencava no topo das pesquisas estes locais com maior número, mesmo que fosse "inventado" por robôs. O sistema ficou inoperante por dias, por causa da mais de 30 mil ilhas/regiões existentes no mundo virtual.

No último dia 21 a Linden Lab assumiu o erro e confirmou mudanças sensíveis.

A partir de agora o tráfego local nas ilhas e terrenos do Second Life será calculado pelo tempo, contado em segundos, cada segudo gasto na parcela por um avatar será somado e o valor será dividido por 60, o número será arredondado e somado ao longo do dia, sendo publicado em tempo real, à meia noite da virada para o dia seguinte. Haverá uma identificação dos avatares robôs pelos seus IP's, e não mais serão válidos na contagem dessa pontuação.

Com esta medida a empresa tenta deixar mais real o sistema de medição de tráfego, para melhorar a qualidade das métricas de utilização do sistema.

Lei a postagem oficial da Linden Lab aqui

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Avatares gastarão US$ 621 mi na web em 2009

Os bens virtuais vão movimentar 621 milhões de dólares este ano, segundo um estudo da Piper Jaffray. A receita proveniente de propriedades transacionadas no meio virtual deve crescer 134% sobre 2008, mostram os dados compilados pelo eMarketer.



E o ritmo de crescimento deve se manter acelerado até 2013, quando a economia virtual movimentará 2,462 bilhões de dólares. Embora no ano passado a maior parte dos 265 milhões de dólares movimentados estivesse ligada a mundos virtuais, a partir deste ano os bens transacionados em redes sociais vão prevalecer.

Origem: INFO Online

terça-feira, 11 de agosto de 2009

Linden Lab muda comércio em Second Life, proteção contra a pirataria

A empresa dona do mais ativo mundo virtual, anunciou na semana passada que fará mudanças sensíveis no mercado de produtos internos do ambiente virtual, em combate a pirataria de itens. A intenção é proteger a propriedade intelectual dos desenvolvedores e oferecer uma experiência mais ampla nas relações entre a compra e a venda dos bens virtuais.

Serão 5 pontos principais afetados pelas mudanças:

- Melhora no sistema de proteção a propriedade intelectual, permitindo aos criadores de conteúdo que enviem solicitação de bloqueio e eliminação de avatares que tenham copiado/roubado seus objetos. Até o final deste ano, um sistema remoto, será colocado em atividade para este fim, e inclusive apagará itens roubados ou copiados que estejam nos inventários de outros avatares.

- Criação de regras e sistemas para controlar as ferramentas de cópia de conteúdo, com a finalidade de proteger a propriedade intelectual dos criadores. Essa é uma resposta aos cada vez mais potentes programas que permitem copiar inventários inteiros ou ainda regiões completas, transferindo ou não esses itens para os conhecidos projetos OPENSIM - um exemplo é o BuilderBot da Rezzable. A partir da mudança, estes programas serão obrigados a solicitar a comprovação de que o avatar que está solicitando a "clonagem" é de fato dono do objeto que está copiando, em caso negativo, o sistema simplesmente bloqueará a "clonagem".

- Será criado um programa de certificação de vendedores de conteúdo de qualidade. Como se fosse um selo de qualidade. Para conseguir este certificado os vendedores no Second Life precisarão cumprir requisitos como ser identificado na vida real e ser um usuário pago (premium account). Não ter violado nenhuma condição dos termos de serviço (os TOS), ter um volume mínimo de vendas e comprovar que dispõe dos direitos e licenças necessários para vender o conteúdo.

- Tonar mais acessíveis as políticas da Linden Lab sobre o respeito à propriedade intelectual e a proteção contra os roubos de objetos, texturas, scripts etc. Incluirão avisos sobre o uso ilegal de marcas do mundo real.

- Desenvolvimento de um sistema de "meta-dados" para marcar o conteúdo digital e facilitar um futuro mercado fora do Second Life. Isso influenciaria diretamente a transferência dos objetos para outros mundos virtuais, que usem a mesma tecnologia do Second Life (os OpenSims). Com isso ficaria impossível importar objetos bloqueados no Second Life, para o seu mundo virtual particular.

Para saber mais leia AQUI o que foi publicado pela própria Linden Lab em seu blog.

Origem: www.mundolinden.net
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quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Quer imprimir em 3D seu avatar do SL ou de outro mundo virtual???

Seguindo a linha tecnológica que venho mantendo nesta semana, vamos conferir uma novidade e tanto, ainda mais para nós, amantes do Second Life, dos Games e de 3D. Quem não assistiu esta matéria na Globo pode conferir agora. Trata-se de uma revolucionária impressora em 3D.

Você cria seu objeto ou personagem no mundo virtual, dentro de um software de produção 3D e após tudo pronto você poderá imprimir o projeto, trazendo ele do mundo virtual para o mundo real! Confira abaixo:


Caso o vídeo não funcione, clique aqui

Se você gostou do brinquedinho, pode ficar mais feliz ainda! O produto não custa tão caro (cerca de US$ 4000) e em breve alguém deve importá-lo para o Brasil, possibilitando a criação de modelos em 3D do seu personagem digital, poderá ser o seu avatar no Second Life, seu guerreiro no World of Warcraft, seu Sim em The Sims, ou aquele Char que você tanto ama nos muitos MMORPG's que existem.

Alguém topa ser meu sócio? eheh ;)

Nos vemos no Second Life!

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

terça-feira, 4 de agosto de 2009

Simplesmente fantástico. Mergulhe no seu game (literalmente)!

Me faltam palavras, tenho que tirar o chapéu, a Microsoft destruiu mais um paradigma no mundo digital. Diretamente relacionado a imersão física, nos inimagináveis mundos virtuais, sejam eles games ou não.

Por Jean Liberato

Na última edição da E3 (Electronic Entertainment Expo) a Microsoft trouxe ao mundo o seu Project Natal . Se a Nintendo revolucionou com o controle do Wii, o que dizer desta proposta? Estou impressionado e não tenho palavras para descrever, é simplesmente fantástico!

Imagine-se conversando com seu avatar, ele pergunta como foi seu dia, e você diz que está triste, aí ele conversa contigo para acalmar e tentar ser amigável (Inteligência Artificial mesmo AI ou IA), imagine-se ainda acessando a Internet e interagindo fisicamente com outras pessoas, jogue com o seu corpo, sem o uso de nenhum joystick e mais, muito mais poderá ser feito através dessa nova tecnologia.

Penso como serão os mundos virtuais com isso em qualquer que seja a proposta (lúdica, profissional, educacional, comercial, etc).

Veja com seus próprios olhos e comente por favor, quero saber a sua opinião:


Caso o vídeo não funcione, clique aqui


Veja o que mais será possível:


Caso o vídeo não funcione, clique aqui


E para finalizar, interaja com os personagens, como nunca foi possível até hoje (fale com o Milo):


Caso o vídeo não funcione, clique aqui

Até o momento a Microsoft não divulgou o preço do "brinquedinho" que será anexado ao XBOX 360, nem a data prevista para o seu lançamento, porém, como vimos, o desenvolvimento está praticamente pronto.

Estou louco para comprar um desses para mim e para meus filhos!!!!!! Acho que é mais para mim mesmo :P eheheheheheheh

Nos vemos no Second Life!

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

Nova expansão para o The Sims 3

Bom, para variar um pouco de assunto, vamos falar de outro mundo virtual, menos comercial que o nosso Second Life, mais restritivo no que diz respeito à criação de conteúdo, customização de personagens, ambientes ou objetos.

Porém, ninguém pode falar que é menos divertido que o SL. Na verdade, muita gente acha a série "The Sims" super divertida, incluindo aí uma quantidade enorme de residentes do nosso SL.

A Eletronic Arts anunciou nesta segunda-feira (3/8) que lançará um pacote de expansão para o simulador The Sims 3 em novembro. A versão vai se chamar The Sims 3 World Adventures e estará disponível para usuários de Macs e PCs.

O The Sims 3 foi lançado simultaneamente para usuários de Mac OS X e Windows em junho deste ano, juntamente com as versões para iPhone e iPod touch. Para quem ainda não conhece, esta é a mais recente versão do jogo, no qual as decisões do usuário interferem no modo como os habitantes se relacionam, trabalham e vivem no mundo virtual.

Essa será a primeira expansão do The Sims 3. Ela promete levar os Sims ao redor do mundo fazendo viagens à procura de novas aventuras. Seu Sim poderá buscar tesouros escondidos na China, França e Egito, como também aprender novas habilidades. Os compradores da expansão receberão 1.000 "SimPoints" (moeda oficial do jogo) para comprar itens na loja online do The Sims 3.

A EA comunicou que a versão do jogo para iPhone estará disponível no início de 2010 e será lançado pela EA Mobile.

Origem: MacWorldBrasil

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sexta-feira, 31 de julho de 2009

A Europa está de olho no Second Life

A impressão que eu tenho é de que o tema Second Life está sendo reaquecido no mundo todo. Após o boom de 2006/2007 e a saída massiva de marcas famosas em 2008, agora neste ano de 2009 o Second Life volta a ser tema em muitos canais de informação. Minha segunda postagem de hoje trata exatamente sobre isso, replico para vocês uma matéria publicada na capa do Portal Expresso das Nove, canal informativo on-line do Jornal Diário, um veículo de grande circulação em Portugal.

Este tipo de postagem é boa para trazer ao Brasil uma visão mais ampla, demonstrando que na Europa e no resto do mundo enxerga-se ou compreende-se melhor o fenômeno dos mundos virtuais, respeitando demais o bem sucedido Second Life. Leiam abaixo a matéria completa e, para deixar bem charmosa, manterei o "sotaque" lusitano em homenagem aos nossos patrícios de Portugal e da região dos Açores, base do Expresso das Nove.


"Milhões ligados pelo Second Life"


Origem: Expresso das Nove, publicado hoje 31/07/2009.

O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional desenvolvido em 2003 e que tem sido mantido pela empresa Linden Lab. São cada vez mais os adeptos deste sistema.

Já se imaginou a viver num mundo paralelo ao seu, onde praticamente tudo é igual ao mundo real? Onde pode comprar casa, arranjar um emprego, assistir a concertos ou até montar a sua própria empresa? Bem-vindo ao Second Life, um ambiente virtual e tridimensional desenvolvido em 2003 e mantido pela empresa Linden Lab.

Apesar de polémico e encarado por muitos como um jogo, um mero simulador ou uma rede social, a verdade é que já milhões de indivíduos vivem o Second Life como se fosse a sua vida real, atraindo a atenção dos meios de comunicação social de todo o mundo, dado o crescimento exponencial que se tem registado dia após dia.

Diariamente são comprados e vendidos terrenos, casas, novas empresas abrem, outras fecham, motas, carros, bilhetes para concertos, roupas, peles, formas de corpo ou trocar de sexo ou cabelo.

Os preços variam de vendedor para vendedor, pois cada um é livre de fixar o montante que quiser às suas criações ou produtos anunciados. Ainda é possível adquirir bens grátis (os freebies), que são muitas vezes de qualidade inferior.

O sistema possui moeda própria, o chamado Linden Dollar (tem o mesmo nome da empresa que mantém o sistema) que, apesar de não ter valor no mundo real, pode ser convertida para dólares americanos, sendo também possível comprar Linden Dollars através do site Paypal ou com cartão de crédito internacional, contudo, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema. Outro facto curioso é que esta moeda virtual também sofre flutuações de câmbio, directamente influenciadas pelo dólar americano, sendo que o seu valor oscila de dia para dia.

E este será talvez o maior atractivo deste sistema virtual. Devido à possibilidade de converter Linden Dollars em dólares americanos reais, muitas empresas estão a aproveitar este facto para explorar as suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.

Enquanto rede social, e à semelhança de outras como o hi5, Facebook ou Tagged, também no Second Life é possível configurar um grupo para receber amigos e conhecer novas pessoas. Contudo, regista diferenças consideráveis: os grupos podem ser constituídos de várias formas, sendo também opcional cobrar ou não pela entrada. Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais.

O Second Life também já “invadiu” Portugal, existindo já um site que se dedica exclusivamente a esta plataforma virtual e que já conta com um considerável número de utilizadores, que cresce, embora timidamente.


Críticas e polémicas


Tal como o Hi5, Facebook e Tagged, também o Second Life não agrada a todos, sobretudo pela sua complexidade no que respeita à sua utilização enquanto rede social, sofrendo críticas da imprensa e da opinião pública por não se conseguir controlar crimes virtuais, como o racismo e a pedofilia, e por facilitar o acesso a grupos e a comunidades. Também o facto de muitos indivíduos facilmente confundirem o Second Life com o mundo real, levando-os muitas vezes a cometer excessos, é também criticado pelos media.


Plataforma virtual pode minimizar insularidade

“O potencial da utilização do Second Life nos Açores é enorme porque é um meio relativamente pouco dispendioso e, embora não seja o equivalente a uma vídeo-conferência, tem algumas características semelhantes. E numa região como os Açores seria uma mais-valia, dado o fenómeno da insularidade, sendo que para empresas com sucursais espalhadas pelas ilhas e para as próprias secretarias regionais reflectia-se numa redução de custos”. A afirmação é de Paulo Casaca, ex-eurodeputado na bancada socialista no Parlamento Europeu. O político foi um dos pioneiros na utilização desta plataforma virtual. Contudo, “o primeiro objectivo não foi alcançado, que era o de colocar várias pessoas influentes no Iraque em debate uns com os outros.

A situação actual naquele país não permite que os mesmos se reúnam na mesma sala. Nós não conseguimos fazer isto porque em termos técnicos, apesar de tudo, era preciso mais meios do que aqueles que tínhamos no Iraque. Mas consegui fazer um fórum de discussão que, embora relativamente limitado, colocou pessoas do Oriente, da Europa e da América a discutirem os mesmos temas”. Foi também no Second Life que o até então eurodeputado apresentou o seu livro “A Outra Invasão do Iraque”. “Foi uma ante estreia. Chegou a um número razoável de pessoas”.

E o Second Life começa a “invadir” e a marcar cada vez mais presença no dia-a-dia. Em Portugal já foi organizado um festival de música no Second Life, o Second Fest, que contou com a presença de bandas como os Hot Chip, Digitalism, Tiga ou Simian Mobile Disco, entre perto de 70 actuações. Os Pet Shop Boys também compareceram a encerrar o festival.

O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "Second Life" significa em português "segunda vida", o que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da "principal", da "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".

Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção dos media internacionais, principalmente dos órgãos de comunicação social especializadas em informática, pois o número de usuários registados e também os activos têm crescido significativamente.


Presidência da República já tem ilha

Foi inaugurado no passado dia 10 de Junho o espaço da Presidência da República Portuguesa no Second Life. A ilha está organizada em cinco áreas principais: Auditório Armilar, Exposição "Portugal 12.21 Identidade", Museu da Presidência da República, Miradouro da Poesia e Espaço "Tesouro Passado e Futuro".

É ainda possível ler que neste mundo virtual da Presidência "combinam-se elementos da nossa história e cultura com linhas arquitectónicas futuristas, recriados em 3D e Multimédia. A Ilha é envolta em espaços verdes e recriações de animais como golfinhos, baleias, pássaros, com os quais será possível interagir de várias formas".

Na página oficial da Presidência da República pode-se perceber como chegar à ilha no Second Life, quais os horários dos eventos e conhecer um pouco a equipa de produção que criou o espaço.

Visite agora mesmo a sede virtual da Presidência de Portugal no Second Life, clique aqui.

Assista agora no MundoLinden.Net ao vídeo oficial da Presidência da República de Portugal, produzido e dirigido pelo fabuloso Hugo Almeida:


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REDACÇÃO
correio@expressodasnove.pt

Origem: http://www.mundolinden.net/

O Twitter faz barulho, enquanto o Second Life faz dinheiro!

Quem disse isso, foi o respeitável canal de notícias inglês "The Guardian". E eu concordo plenamente com esta visão. O futuro será dos mundos virtuais, seja lá com qual nome vão chamá-los.

O post de hoje, foi originalmente traduzido pelo nosso amigo e experiente especialista em Social Media, o professor Paulo Frias, investigador em Ciências da Comunicação na Universidade do Porto/Portugal. E como aqui no MundoLinden.Net temos o compromisso de trazer conteúdo sério sobre o Second Life e Mundos Virtuais, compartilhamos com nossos mais de 300 leitores diários o excelente artigo de Victor Keegan no The Guardian, com o título "Virtual worlds are getting a second life"!

"Ultimamente não temos ouvido falar muito dos chamados mundos virtuais como o Second Life, onde podemos dar umas voltas com o nosso próprio avatar. Os críticos devem estar na expectativa que tenham desaparecido no seu próprio éter. Na verdade estão em franco crescimento. A empresa de consultoria KZero apresentou o relatório relativo ao segundo trimestre de 2009 e revela que os mundos virtuais cresceram cerca de 39%, para um número total de utilizadores perto dos 579 milhões. Nem todos estes utilizadores estão ativos mas não consigo pensar em nada, nem em nenhum lugar, que tenha crescido tanto nestes tempos de recessão.

Há outra curiosidade: Facebook e Twitter estão no céu, mas nenhum deles encontrou ainda uma forma de fazer dinheiro - enquanto que mundos virtuais como World of Warcraft, Entropia Universe, Habbo Hotel, Club Penguin e Second Life são rentáveis porque os seus modelos de negócio, têm como base, a mistura entre assinaturas e micro-pagamentos, uma fórmula que outros websites, incluindo os jornais, morrem de inveja para ter e desenvolver. O Twitter faz barulho, enquanto o Second Life faz dinheiro.

Se acha que os mundos virtuais estão encolhendo, comece a prestar atenção nos números. A quase totalidade deste crescimento de 39% vem através das crianças. As meninas cresciam brincando com as suas bonecas; agora crescem brincando com os seus avatares. Esta realidade não é percebida nos relatórios porque estes utilizadores não lêem jornais, mas, segundo a KZero, apenas o site Poptropica.com - destinado às crianças dos 5 aos 10 anos, tem cerca de 76 milhões de utilizadores registados.
(...)


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Está cada vez mais claro que as crianças da atualidade, quando crescerem, procurarão formas mais sofisticadas de participação às redes sociais existentes como Facebook ou Myspace, utilizando mundos virtuais mais imersivos.

O telefone foi uma experiência de um para um; o e-mail ligou amigos e colegas; o Facebook ampliou esta ligação entre você e os amigos dos seus amigos, mas os mundos virtuais - assim como o Twitter faz de outra forma - oferecem a oportunidade de ligação a qualquer pessoa no mundo que partilhe os mesmos interesses que você.
(...)

Apenas uma pequena parte dos 19 milhões de utilizadores registados (no Second Life) está ativa, mas este mundo virtual é ainda o principal laboratório criativo deste tipo de mundos. As instituições percebem sua utilidade para reuniões internacionais ou para recrutar pessoal, e os educadores podem criar inúmeras e interessantes experiências, incluindo o ensino de outras línguas.
(...)

Com o rápido avanço da tecnologia e uma nova geração de utilizadores em fase de crescimento, em breve ter um avatar seja lá em qual mundo virtual for será uma coisa natural, aos mundos virtuais não existe outra solução que não seja o crescimento.

Provavelmente não se chamarão mundos virtuais, talvez já farão parte da vida real."

Origem: Victor Keegan noThe Guardian.

Tradução:
Professor Paulo Frias, em seu excelente "blogue" Discursos do Outro Mundo (eu leio e indico a todos).

terça-feira, 28 de julho de 2009

Será que alguém ainda usa Second Life? E em caso afirmativo, Quanto vale hoje?

Muita gente ainda questiona o Second Life, mas através do MundoLinden.Net eu continuo lutando contra a especulação barata dos blogueiros desinformados, das empresas mal assessoradas e principalmente continuarei a lutar contra "os profetas do Apocalipse"! Sempre lutarei contra eles! eheheheheh :)

por Jean Liberato

A empresa Next Up Research, publicou um extenso relatório sobre a Linden Lab, criadora e mantenedora do Second Life, o famoso mundo virtual 3D.

A pesquisa é baseada em dados agregados e está disponível no SharesPost que é um site especializado em dados empresariais para investidores, focado no comércio ações. Ao se registrar você poderá baixar gratuitamente o relatório, basta clicar no link acima. Lá também poderá encontrar outros relatórios sobre empresas como Facebook e LinkedIn.

O relatório avalia a Linden Lab profundamente e atribui um valor de mercado aproximado entre €$658 milhões e €$700 milhões; algo entre R$2,1 bilhões e R$2,2 bilhões. Nada mal não é mesmo? Ainda mais para uma empresa que a imprensa e os blogs brasileiros insistem em replicar a mentira de que está mal, ou que seu produto Second Life morreu.

A Linden Lab tem quase 10 anos de vida e seu principal produto, o Second Life acabou de comemorar seu sexto aniversário. Foi lançado ao público em Junho de 2003, li o relatório inteiro e resolvi compartilhar com a comunidade brasileira! Quem sabe os investidores locais comecem a olhar com outros olhos, aquilo que já falamos a muito tempo no MundoLinden.net, que o Second Life não morreu, dificilmente morrerá e que no futuro muita gente ainda estará andando, comprando, se relacionando ou vivendo novas experiências através dele. Serei um pouco extenso neste post, mas vale a pena ler.

Vamos começar respondendo a primeira pergunta, "Será que alguém ainda usa Second Life?". A resposta é sim e os usuários são muito ativos dentro do mundico virtual. Durante os últimos 30 dias, mais de 1.249.000 usuários registrados usaram o mundo virtual, de acordo com estatísticas do próprio Second Life. Um dado interessante é a média de tempo gasto pelos residentes por semana no Second Life, que supera em muito outros MMORPGs, incluindo World of Warcraft e Civilization IV. O número de horas datas pelos utilizadores do Second Life aumenta constantemente e, atualmente, totaliza cerca de 124 milhões de horas no primeiro trimestre deste ano.

Second Life no topo, entre os 10 maiores MMORPGs do mundo em horas utilizadas (semanal)
É importante lembrar que a prática de jogos de azar no mundo virtual foi proibida em Setembro de 2007, com o banimento dos cassinos, que levou a uma queda considerável no volume de jogadores online, porém desde Dezembro de 2007 recuperou o mesmo volume de uso anterior e os números não param de crescer .

E quanto vale o Second Life? Ou melhor, quanto vale a Linden Lab que é dona do mundo virtual? A empresa Next Up avaliou de forma conservadora a Linden Lab, quanto seu possível valor de mercado, tendo em vista que a Linden Lab poderá abrir suas ações em ofertas públicas em breve. Dentro do cálculo de E.V. (avaliação média do valor da empresa) foi aplicado um múltiplo de 7 vezes a estimativa das receitas anuais da empresa (cerca de 100 milhões de Euros para 2009), mesmo sendo o cálculo conservador, chegou-se a um valor estimado de 700 milhões de Euros.

A última vez que a Linden Lab foi avaliada, em Novembro de 2007, estimou-se algo entre US$500 milhões e US$ 1 bilhão. Portanto o valor atual estimado da empresa calculado pela Next Up é bem coerente com o cálculo anterior, lembrando que não trata-se de uma análise interna da Linden Lab e sim de uma avaliação mercadológica externa, que interessa aos investidores e ao mercado.

Sobre o índice de 7 vezes o faturamento anual da Linden, a Next Up explica que quando Disney Company comprou o mundo virtual Club Penguin por US$350 milhões em Agosto de 2007, foi utilizado o mesmo critério de 7X o faturamento anual do site, que era entre US$50 e US$65 milhões, para a projeção anual daquele ano de 2007.

Considera-se ainda nesta avaliação, a queda dos valores das ações impactadas pela crise financeira mundial.

Philip Rosedale, criador do
Second Life
.

A Next Up também listou os riscos que envolvem o negócio Second Life, conforme abaixo:

- envelhecimento do seu público alvo, pois tem muitos clientes mais velhos (acima dos 35 anos de idade), principalmente nos países que compõe seus principais mercados-alvo (EUA e Europa) e tem uma presença reduzida nos países em desenvolvimento, onde o tem foco em pessoas de 13 a 45 anos. Precisa ganhar espaço rapidamente nesses mercados para estabilizar.

- A quantidade baixa de residentes que pagam assinaturas (Contas Premium), realizando apenas 1% de efetivação neste produto, cerca de 170.000 assinantes.

- O surgimento de eventuais tributos reais sobre operações monetárias virtuais em uma variedade de países (como já ocorre na China e está em debate nos EUA e na Europa).

- Custo e complexidade que envolvem a gestão da infra-estrutura técnica por trás do mundo virtual. Muitos servidores em rede, atualmente cerca de 15 mil computadores, distribuídos em 3 gigantes datacenteres compõe a rede que torna viável o mundo virtual em 3D.

Fica portanto a nossa dica e nosso trabalho, para você que deseja entender mais sobre o polêmico Second Life. Se estiver interessado em mundos virtuais ou na Linden Lab, em particular, há muita informação e especulação sobre o mercado que pode ser filtrada dentro deste relatório, mesmo que você não queira se concentrar apenas no aspecto financeiro da coisa.

Para terminar, segue um último gráfico feito com dados do relatório e mostra a estimativa anual do valor de mercado da Linden Lab até 2014 em Euros:

Nos vemos no Second Life!

Origem:
http://www.mundolinden.net/


Acesse os dados oficiais da Linden Lab, sobre o resultado operacional do Second Life no primeiro trimestre de 2009 AQUI.

Acesse mais informações operacionais da Linden Lab e de outras empresas importantes, no site CrunchBase.com.

Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny - Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS - Cidade do Medo).

sábado, 4 de julho de 2009

Jogador rouba do mundo virtual para pagar dívidas reais

Diante de dívidas no mundo real, uma pessoa que costumava ser confiável em um popular jogo online roubou dinheiro do banco virtual que dirigia e o converteu em dinheiro real no mercado negro. Diferente do Second Life, o EVE on-line não permite a livre negociação de valores por créditos do jogo.

O "crime" ocorreu no EVE Online, um jogo que conta com mais de 300 mil assinantes, cada um pagando 15 dólares ao mês para jogar. Eles ganham riqueza por meio de trabalho árduo, manipulações de mercado ou eliminação de rivais em um futuro distante no qual os seres humanos colonizaram as estrelas.

O EBank é a maior instituição financeira do EVE, com milhares de depositantes e está no centro do escândalo.

"Basicamente, o personagem dele é uma das pessoas que dirigem o EBank há algum tempo. Ele tirou dinheiro (virtual) do banco e o trocou por dinheiro real", disse Ned Coker, da CCP, a companhia islandesa que desenvolveu o jogo.

O presidente-executivo do EBank, um australiano de 27 anos que trabalha no setor de tecnologia e se identificava apenas como Richard, desfalcou o banco em cerca de 200 bilhões de créditos interestelares, a moeda virtual do jogo.

O jogador, que era conhecido online como Ricdic, violou as regras do jogo ao vender os fundos virtuais roubados por 5,1 mil dólares. Ele vendeu o dinheiro virtual para jogadores que preferem comprar créditos em vez de ganhá-los jogando.

"Foi uma decisão tomada por impulso", explicou o jogador, casado e pai de dois filhos, em uma entrevista.

Ele afirmou que recebeu um spam sobre um site de troca de créditos por dinheiro real e aproveitou a oportunidade para cobrir o depósito de sua casa e despesas relacionadas a problemas médicos de seu filho.

"Vi um caminho que poderia tomar e decidi que desfalcaria o banco para resolver (dificuldades) na vida real."

Informações sobre o roubo logo se espalharam pelo mundo de EVE. Usuários em pânico começaram uma corrida ao banco, preocupados com a possibilidade de perder o dinheiro acumulado caçando piratas ou minerando asteroides.

Ironicamente, se ele tivesse apenas roubado o dinheiro online, Ricdic poderia continuar no jogo. Mas ao trocá-lo por dinheiro real, ele violou as regras e a CCP suspendeu sua conta.

Origem: Reuters

quinta-feira, 2 de julho de 2009

O Second Life fez 6 anos!!!

E como não poderia deixar de ser, houve uma mega-festa no mais puro estilo da segunda vida! Um continente gigante, com 21 ilhas (regiões), foi o centro das atenções, onde estão expostos os melhores trabalhos existentes no Metaverso da Linden Labs.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


A data oficial de aniversário do SL foi 23 de junho de 2009, quando completou 6 anos de criação. Philip Linden (na vida real Philip Rosedale, criador do mundo virtual) fez o pronunciamento de abertura do evento e deu ênfase à fase atual em que vive seu mundo, mais maduro e focado nas necessidades internas do universo virtual. Não aparentou nenhuma preocupação pelo fato do Second Life estar um pouco afastado da mídia, pelo contrário, demonstrou que o planejamento segue totalmente dentro do que foi previsto.

Ainda é possível visitar o belíssimo continente criado para celebrar os 6 anos do Second Life, clique aqui.

Inúmeras atrações ocorreram na última semana, palestras, festas com DJ's internacionais, distribuição de brindes, sem falar que as construções da SL6B são belíssimas e muitas delas totalmente interativas. Vale a pena visitar, ainda nesta semana. De acordo com a Linden Lab, o continente permanecerá aberto até dia 6 de julho, porém todos os eventos oficiais encerraram-se no último dia 29 de junho. Ainda dá tempo de visitar os cenários futuristas e construídos com alto grau de qualidade.


Origem: http://www.mundolinden.net/

terça-feira, 30 de junho de 2009

Second Life x Twitter, comparando o incomparável

Cada vez que a "bolha" enche, é difícil resistir às previsões, comparações e outras adivinhações. O crescimento gigantesco do Twitter é, como era de se prever, acompanhado de opiniões especializadas sobre o presente, futuro e até seu passado (que ninguém sabe onde está, talvez nos blogs como este...).

Publicam-se números e gráficos de linhas oblíquas tentadoras, discorre-se sobre tecnologia, comunicação, sociologia, psicologia, economia, gestão, marketing, e fazem-se... comparações!
Como se a prática de comparar validasse o que fosse, sobretudo quando se tenta comparar o incomparável.

Desta vez a publicação de dois textos comparando Second Life com Twitter (!) em sentidos opostos chamou a minha atenção. Não tanto pelos títulos apelativos, mas sobretudo pelo enorme equívoco que constitui a coleção de argumentos que defendem duas aplicações de características e objetivos tão distintos.

Pela voz de Chris Abraham do Advertising Age surge a ideia de que "Twitter tem o que Second Life não tinha: é leve, é barato, é um sistema aberto (e por isso vai sobreviver ao hype)".

Em resposta, Wagner James no seu blog New World Notes argumenta: "Second Life é o que Twitter não é: original e único, 'pegajoso' e rentável".

Vale a pena ler os respectivos artigos e verificar que a argumentação de ambos faz sentido, desde que não utilizada para os comparar descaradamente.

É como comparar um sabonete com uma fatia de queijo, reconhecendo as diferentes qualidades de ambos, mas esquecendo que (em princípio) nem vamos comer o sabonete com goiabada, nem vamos lavar as costas com um pedaço de queijo!

Origem: Discursos D'Outro Mundo
("Blogue" do Professor Paulo Frias, Universidade do Porto)