segunda-feira, 6 de agosto de 2007

Empresa de mídia online adquire e assume operação do blog Mundo Linden

A Webtiva.com, conceituada empresa de internet media da Bahia, fechou no último final de semana a compra do maior blog de notícias sobre Second Life no Brasil. Negociação com antiga proprietária durou cerca de 50 dias. Os valores da operação não serão divulgados.

No último final de semana, foram concluídos os procedimentos de venda e aquisição do Blog Mundo Linden e da Debora Perenti Arquitetura, pertencentes a jornalista formada Debora Trevisan Puggliesi (Debora Perenti), pela empresa baiana Webtiva.com, especializada em mídias online para marketing e jornalismo.

As primeiras propostas de compra partiram da própria empresa, que deseja também atuar no Second Life e em outros tipos de mídia web 2.0. As negociações com Puggliesi duraram cerca de 50 dias, até o fechamento de um valor de compra interessante para as duas partes, que concordaram, por contrato, em não tornar público o montante monetário da operação.

A Webtiva.com assume oficialmente a gestão do blog Mundo Linden nesta segunda-feira (6), principalmente nos conteúdos jornalísticos, procurando manter a tradição editorial criada por Debora Puggliesi, desde a inauguração deste site, no mês de fevereiro deste ano. Além do blog, a empresa está adquirindo outras operações relacionadas a Debora Perenti e ao Mundo Linden. Dentre elas a Debora Perenti Arquitetura (companhia virtual de construção criada por Puggliesi), seu portfolio, inventario e saldo em lindens. A Webtiva.com também assume e-mails, base de dados e a comunidade Mundo Linden no Orkut, afim de manter contatos com atuais e novos parceiros, além de manter também a divulgação e promoções nesta comunidade de relacionamentos.

No setor comercial, a nova empresa gestora do Mundo Linden promete preservar os contratos existentes e também sua política de preços, até o final de 2007. Empresas que estão com contratos publicitários ativos no blog não sofrerão nenhuma mudança em seus interesses. Pelo contrário, é do interesse da Webtiva.com preservá-los na carteira de clientes do blog. No Orkut, estão mantidas as promoções semanais, que premiam os participantes da comunidade Mundo Linden com 250 linden dólares, todas as semanas. É possível que se aumente o valor desta premiação, mediante parcerias. Todo conteúdo editorial do blog também será preservado, porém implementando-se um crescimento nas parcerias jornalísticas e na base de informações, ao redor do globo, baseadas em Second Life.

Debora Trevisan Puggliesi (Debora Perenti)

A antiga proprietária deste blog, conhecida por todos como Debora Perenti, na realidade se chama Debora Trevisan Puggliesi. Uma jovem de 23 anos, natural de Salvador, formada em Comunicação pela Universidade Federal da Bahia (UFBA), e que atualmente seguia com seu curso de extensão em uma universidade de Fortaleza. Puggliesi entrou para o Second Lide, criando seu avatar "Debora Perenti" no final de 2006. Casualmente procurou conhecer o funcionamento do game, aprendendo a construir pequenas estruturas. Com algum tempo, criou a Debora Perenti Arquitetura, realizando diversos trabalhos de construção para alguns clientes informais.

Paralelo a isso, foi convidada a participar de um blog chamando Teleporte. Nesta mídia, segunda ela própria, viu uma oportunidade de conciliar seu curso superior com uma atividade relacionada ao Second Life. Em fevereiro tomou a iniciativa de criar seu próprio blog, que chamou de "Mundo Linden". Assim, ela pôde seguir com seu trabalho jornalístico, segundo ela com "total independência". Desde então, seu blog gradativamente foi alcançando bons patamares de audiência, o que por algum tempo a motivou a prosseguir. Desde sua inauguração, o Mundo Linden já registrou cerca de 60.000 acessos. Esse índice tornou o blog extremamente interessante para a Webtiva.com, que tomou iniciativa de propôr a sua compra.

Nas últimas semanas, Puggliesi precisou abandonar parte de suas atividades no Second Life como uma exigência do seu curso de extensão de Comunicação, segunda ela "muito mais puxado" que o curso inicial. Paralelo a isso, ela mantinha um relacionamento com um empresário italiano que conheceu em Fortaleza, em um congresso de marketing. Deste relacionamento relâmpago, Debora Puggliesi recebeu a notícia de sua gravidez, há algumas semanas. Apesar das circunstâncias, ela optou por não manter o blog parado e resolveu aceitar a proposta de compra da Webtiva.com. Puggliesi está de partida para a Itália, onde em breve se casará, constituirá família e procurará manter sua profissão no jornalismo.

Webtiva.com

A Webtiva.com é uma empresa de internet media da Bahia, com foco em marketing e jornalismo. Atua no mercado de internet desde 1999, realizando trabalhos para clientes no Brasil e em diversos países. Recentemente optou por também se especializar na promissora mídia 3D do Second Life. No blog Mundo Linden viu uma oportunidade de atrelar suas atividades convencionais aos seus novos trabalhos com o mundo eletrônico da Linden Lab. A empresa pretende, com a aquisição do blog Mundo Linden, facilitar à audiência o acesso às suas informações corporativas. Além, é claro, de manter toda comunidade informada sobre os assuntos do Second Life

Para manter o Mundo Linden ativo, a Webtiva.com designou um novo editor, Marcelo Posthorn, que estará, no início, individualmente cuidando dos assuntos comerciais e jornalísticos do blog. Segundo ele, todas as parcerias editoriais estarão mantidas, e as demais empresas poderão enviar seus press releases normalmente, para o endereço mundolinden@yahoo.com.br, afim de que sejam publicados imediata e gratuitamente (sem cobrança de valores), como é da vontade de Debora Puggliesi. Posthorn promete que o Mundo Linden continuará um blog participativo, com a contribuição e promoção efetivas da sua audiência, e espera que seu trabalho reflita em resultados positivos.

Em breve, o Mundo Linden e a Webtiva.com estarão anunciando a inauguração de sua nova sede no Second Life, com grande festa e comemoração.

Por Ivan Barros . Assessoria de Comunicação
WEBTIVA.COM . Internet Mídia da Bahia
www.webtiva.com.br . assessoria@webtiva.com.br
MyControl Speedway: novas opções para correr com seu veículo no Second Life

Novo sistema de scripting permite que até caminhões vençam corridas com outros veículos leves.

Um novo e diferente circuito de corrida foi inaugurado no Second Life. O MyControl Speedway sediou suas primeiras corridas na semana passada. A diferença deste circuito para os outros é o que você poderá ver. As competições não estão mais restritas a um certo tipo de veículo. Um caminhão dos anos 30, por exemplo, poderá correr contra veículos do tipo formula 1.

O diretor do circuito, Seph Swain, diz que não está fora de questão um caminhão velho ser um potencial ganhador de corrida, pois o segredo está no script empregado na pista. Os programadores tiveram toda liberdade em ampliar a competitividade dos veículos nas linhas de código, mesmo que sacrificando o realismo tecnológico. O MyControl Speedway também premia os bons pilotos. Velocidade não é o objetivo principal das competições, mas sim a precisão ao volante. O circuito contém indicadores que avisam quando um piloto sai da pista, que contém 14 curvas.

O MyControl Speedway se auto considera a pista 'de maior resistência' do Second Life. Não é difícil saber o por quê: 14 curvas fechadas, elevações, uma longa linha reta para aceleração e ultrapassagem, tornam o circuito muito estimulante. Swain afirma que o MyControl já foi utilizado por outros grupos de corrida do metaverso, incluindo motorciclistas. O diretor da pista diz também que outros grupos poderão agendar corridas e campeonatos em seu circuito. No entanto, não há previsão de sediar uma liga própria de corrida. É como uma pista de corrida 'society', que pode ser alugada por qualquer residente.

MyControl, empresa alemã de software, não está apenas patrocinando o circuito, segundo Seph Swain, mas também está utilizando o local para testar seus desenvolvimentos em rotinas LSL, incluindo o script da pista. O MyControl Speedway abre suas competições todas as quintas-feiras, 1:30 da tarde (SLT), com qualifying um hora antes. As 10 da manhã do mesmo dia, a pista é aberta para prática. As corridas não são restritas a determinados grupos. Um participante participa de grupos baseados em níveis de tempo, ou seja, quanto mais rápido e melhor for seu desempenho ele sobe. Por exemplo, do grupo "driver" para "semi-pro", passando por outros níveis, até o grupo de elite chamando "myth".

O acesso ao MyControl Speedway é este:
http://slurl.com/secondlife/magrathea/128/128/0/

Fonte: SLNN.

domingo, 5 de agosto de 2007

Enquanto a jogatina é banida, a religião invade e marca território no Second Life

No mesmo mês em que os cassinos são banidos de Second Life, a igreja católica sugere que os 'Soldados de Cristo' podem estar a caminho dos mundos virtuais. Afinal de contas, as outras fés já estão por lá.

A Linden Lab determinou, após investigações do FBI e de acordo com uma série de normas americanas, o encerramento dos casinos de jogo existentes em Second Life, o mundo virtual que concebeu e gere. Foi uma espécie de “apagão” no cenário daquele universo. Uma série de simuladores fechados, representados por manchas escuras no mapa inscrito no programa, sugeriam a dimensão da lavagem. Para alguns habitantes e visitantes, é um sinal a mais dos tempos e da realidade insinuando-se no quotidiano de algo que começou por ser uma utopia de sonhadores.

A Abadia de Fontenay de Bernardo de Claraval surge em Second Life

Foi em Julho que a Intel e a IBM determinaram as regras de comportamento dos seus funcionários em Second Life, foi em Julho que o Ministério da Justiça português decidiu abrir “tribunais” para servir a comunidade virtual de oito milhões (de inscrições a mais do que habitantes, é bom salientar...). Nesse mesmo mês a polícia canadense começou a procurar futuros candidatos especialistas em Second Life. A HP e a Microsoft sugeriram que os próximos trabalhadores podem ser recrutados ali. De repente, SL parece RL (Second Life parece a Real Life, a vida real, que temos do lado de cá do tela do computador).

É neste ambiente de alguma preocupação que a Igreja Apostólica Romana sugere que é chegada a hora de olhar para os mundos virtuais como um novo passo na caminhada de evangelização. Afinal, uma igreja que já tem uma webcam debruçada, permamentemente, sobre o túmulo do Papa João Paulo II, não pode menospreza a capacidade de comunicação de um meio como a Internet. Contrapondo-se assim ao “apagão” da queda dos casinos, surge no horizonte um sinal da luz religiosa. Pronta a iluminar Second Life. Roma está a caminho.

Nova peregrinação


A notícia disso mesmo surgiu na revista La Civittà Cattolica, publicação jesuíta aprovada pelo Vaticano, onde o padre Antonio Spadaro escreve que é chegada a hora dos católicos levarem a palavra de Deus às almas que habitam Second Life. Aquele religioso afirma que quem palmilhou as florestas de África e foi aos confins da China pode muito bem aventurar-se em SL. A frase devolve-nos imagens das peregrinações, com frades arrastando-se por trilhos perigosos em busca de tribos perdidas a quem falar no Senhor... mas Second Life é um universo distinto, onde as pessoas conhecem, da vida real, a religião. Ou a religião católica. Mesmo que não a pratiquem.

Para Antonio Spadero, a liberdade com qual se vive no Second Life transformou aquele mundo num antro de jogo, prostituição e adultério, um fenômeno que não pode ser esquecido, pelo que há que penetrar nessa “selva” para se entender, perceber-lhe as potencialidades e os perigos.

É nesse contexto que a igreja católica considera o Second Life como um território de missão, um espaço digital onde existe a oportunidade de encontrar pessoas que partiram para ali, em busca de refúgio e realização do que não encontram no mundo real. Por isso mesmo os membros da Companhia de Jesus, jesuítas que outrora tanto palmilharam levando a fé, vão marchar para o Second Life, cumprindo pela primeira vez no mundo virtual a missão que em 1534 levou Inácio de Loyola, com vários colegas, a pedir autorização para a criarem a ordem religiosa.

Mosteiro cisterciense

Quando chegarem, o panorama que vão encontrar será bem diferente das missões anteriores. Basta fazer uma pesquisa no mecanismo de busca de Second Life para encontrar 404 referências à palavra “igreja”, (church no original), 154 ao termo religião, 310 ao termos cristão, 43 a muçulmanos, 9 a islâmico, 94 à palavra judaísmo... e muitas outras referências religiosas. Claro que olhando mais de perto, se descobre, como em qualquer mecanismo de busca, que muitas pistas não tem relação com o tema (igrejas de Elvis ou da masturbação), mas quando se encontram links para uma visita a um Santuário de Nossa Senhora de Lourdes no Second Life, à Senhora do Rosário ou de Guadalupe, além de mesquitas, sinagogas e outros locais de reunião, os sinais evidentes de uma preocupação religiosa confirmam que, na passagem para um mundo virtual, o homem levou a fé consigo.

Existem mosteiros completos no Second Life, como o conjunto cisterciense erguido por François Jacques (um professor de meditação e oração numa universidade religiosa do mundo real), e que pretende reproduzir, com alguma liberdade, a Abadia de Fontenay existente perto de Dijon, na costa oeste francesa. Erguido por Bernardo de Claraval, o fundador da Ordem de Cister, o mosteiro foi erguido para, além de ser um local de visita, reunir um grupo de monges cuja sua oração seja dada um contribuição para que a paz reine em Second Life, e no mundo real.

Cristãos, judeus, muçulmanos e outros

Esta preocupação religiosa num mundo virtual não é nova. Desde 2004 que se assiste o crescente surgimento de novos grupos e reprodução de aspectos destas comunidades na vida real. E não é algo que esteja restringido à fé cristã. Do muçulmano, que sentado diante do computador coloca o seu avatar em posição de oração numa mesquita virtual em SL, e acredita que isso tem o mesmo valor de uma visita real à mesquita, à artista plástica judia que criou a primeira sinagoga virtual – Temple Beit Israel - e de repente tinha uma comunidade de 200 membros. A fé no Second Life pode tomar as formas mais estranhas, contudo existe.

Os responsáveis das principais comunidades – Cristãos, Judeus e Muçulmanos -, sugerem que milhares de praticantes regulares surgem nos templos nos dias e horas de celebração. Mas existem ainda outros grupos religiosos paralelos - que reúnem um número indeterminado de participantes.

Se muitos locais religiosos de Second Life são uma reprodução arquitetônica do mundo real, estendendo essa colagem até à reprodução das práticas litúrgicas, outros existem graças ao uso potencialmente forte da tecnologia, para alcançar os 'inalcançáveis'. Um exemplo dessa forma de oferecer religião é revelado pela LifeChurch.TV.

A televisão da igreja

O edifício se parece com um shopping center ou complexo de cinemas, com diversas salas e um grande auditório (foto). Desde que se chega às imediações do recinto, o residente é bombardeado com sugestões de filmes religiosos para ver. Uma estação de rádio passa música protestante 24 horas por dia.

Na entrada do auditório, os avatares são convidados a obter um HUD (Head-Up Display), uma interface gráfica que podem usar durante a missa e que lhes permite colocarem-se em posição de orar, erguer os braços ao céu e representar outros movimentos típicos de qualquer celebração religiosa. Realiza-se assim o milagre do espírito comunitário que as igrejas sugerem ser necessário para que haja religião no mundo virtual.

A LifeChurch.TV dispõe grandes telas de vídeo onde é possível rever sermões anteriores, além de áreas especiais dedicadas à confissão e ao combate à pornografia. É verdade, as pessoas podem confessar-se virtualmente. E depois ler o que as outras escreveram sobre os seus pecados. É algo estranho segundo as doutrinas que conhecemos, mas que aqui funciona: as pessoas acabam por revelar os seus problemas mais facilmente pois estão escondidas atrás de um avatar. A leitura e os comentários que seus colegas podem fazer acabam por funcionar como que uma extensão da rede de amigos. É estranho mas acaba fazendo sentido.

Este “complexo religioso” em que foram investidos milhares de dólares, não é exclusivo no Second Life. De fato, a LifeChurch.TV, com base em Oklahoma, existe no mundo real e distribui sua mensagem para os fiéis em onze locais distintos do mundo real e para a comunidade do Second Life. Assistir a um desses sermões não é muito diferente de seguir a missa de domingo através da TV. Afinal, é uma forma de comunhão que permite a quem não pode estar presente fisicamente, continuar fazendo aquilo que a palavra religião sugere: “reconectar-se” a um mundo de que, por uma ou outra razão, se está afastado.

Com um cenário assim, quando os Soldados de Cristo que a Companhia de Jesus representa, chegarem a Second Life, terão de 'entrar na fila'. Porque a fé no metaverso já está lá a algum tempo, e distribuída por diversas ações. A Igreja Católica é só mais uma. E chega atrasada.

Por José Antunes
Fonte: Expresso.

sábado, 4 de agosto de 2007

Second Life permite a expansão do ensino superior em 3D

O Second Life é um assunto bastante discutido nos meios acadêmicos, mas os líderes de TI têm sido os últimos a saber. Agora chegou a hora de os CIOs das instituições de ensino superior se prepararem para prover a infra-estrutura necessária para usar os ambientes virtuais como campus de ensino. Clique e veja como fazer isso.

Para os educadores, as plataformas de mundo virtual estão tomando o lugar da internet de duas dimensões dos anos 90 para três dimensões, com possibilidades únicas que beneficiarão o ensino, a aprendizagem e a pesquisa. Entretanto, assim como na internet de antes, muitos aspectos da internet 3D estão imaturos. A colaboração e as ferramentas funcionais ainda estão faltando. Ainda assim, as atividades do mundo virtual de um crescente número de instituições de ensino superior já estão mostrando valor real de entendimento de como a adição da terceira dimensão aumenta e possibilita o ensino e a aprendizagem.

O número de instituições de ensino superior envolvidas na plataforma do Second Life tem crescido rapidamente durante os últimos 12 meses. O Second Life já oferece vantagens pedagógicas em diferentes disciplinas. Em julho de 2007, havia 130 instituições de ensino superior com atividade no Second Life.

Os exemplos do envolvimento do ensino superior no Second Life incluem:

  • Instituições como Penn State, Universidade Estadual da Califórnia, Columbia, Duke, Drexel, Universidade de Sidney, Universidade de Edinburgh, Universidade de Queensland, Newcastle Universidade, Universidade de Ohio and Case Western Reserve University.
  • O New Media Consortium (NMC), consórcio de 236 faculdades, universidades e centros de pesquisa ao redor do mundo, promove o uso dessa nova mídia e nova tecnologia para apoiar o ensino. O NMC está ativamente envolvido nas explorações do mundo virtual e oferece um campus no Second Life para os membros explorarem e criarem.
  • Pesquisadores individuais e educadores estão usando o campus virtual do Second Life, oferecido pela Linden Lab a educadores por um semestre para experimentar como é o ensino no Second Life. Essas aulas pilotos normalmente resultam na continuação do projeto em espaço adquirido para isso.

Projetos especiais das universidades incluem:

  • Uso de ambientes como o da faculdade de Dartmouth, para simulações de emergência. Trata-se do protótipo de um ambiente multiuso para treinar emergências. (veja no site www.ists.dartmouth.edu/projects/seers/misc.php).
  • O instituto de saúde rural da Universidade de Idaho, nos Estados Unidos, está usando um ambiente multiuso imersivo para hospedar exercícios virtuais em conhecimento de bioterrorismo e programas educacionais (veja em www.isu.edu/irh/IBAPP/simulations.shtml).
  • O projeto de realidade virtual da Universidade da Califórnia, liderado por Peter Yellowlees, um pioneiro no uso do Second Life (veja em www.ucdmc.ucdavis.edu/psychiatry/research/virtual.html).

Por que o Second Life é tão popular no ensino superior?

A Linden Lab oferece uma infra-estrutura completa, com ferramentas para a manipulação do mundo virtual enquanto os habitantes são livres para criar seu próprio contexto e direitos de propriedade intelectual.

É interessante para os educadores compararem Second Life com Croquet (http://http://www.opencroquet.org), uma tecnologia usada para desenvolver a comunidade de educação superior. Enquanto Croquet é considerado por alguns especialistas tecnologicamente superior em alguns aspectos, a situação atual mostra que a fonte aberta muitas vezes não é suficiente para fazer uma ferramenta útil para a comunidade. A grande façanha da Linden Lab é oferecer uma infra-estrutura disponível para a exploração do mundo virtual, removendo obstáculos, como a instalação difícil de programas, um impeditivo para a maioria dos usuários, que preferem um mundo virtual padrão. Para os educadores interessados em mudar rapidamente para uma experiência de mundo virtual e com rede social, o Second Life demonstra que oferecer uma estrutura de trabalho é mais importante do que oferecer somente um bom software.

Entretanto, a Linden Lab lançou o programa em fonte aberta, e se isso for comprovadamente uma estratégia de sucesso para os próximos softwares, há a possibilidade grande de a comunidade de ensino superior fazer adaptações para necessidades educacionais específicas.

Apesar de o mundo virtual e a pesquisa terem ficado em evidência na educação superior durante muitos anos, a facilidade de acesso e experimentação do Second Life marca um acordar global do interesse de um leque de disciplinas acadêmicas. Os elementos de rede social e colaboração encorajam as habilidades cognitivas.

Esse despertar está acontecendo nos departamentos acadêmicos ao redor do mundo e já começou a despertar interesse nas áreas de TI. Isso porque as experiências e as atividades de professores e departamentos no ambientes virtuais estão baseados na exploração da internet e há tipicamente interações exigidas com os departamentos de TI.

A facilidade de acesso aos ambientes virtuais tem facilitado as inovações acadêmicas para ensinar, experimentar e colaborar com alunos e colegas sem causar tensões nas redes institucionais, hardware ou recursos de suporte existentes. Entretanto, com o crescimento dessas atividades, há o aumento na sofisticação e no número de participantes, assim como o desejo de melhorar a apresentação gráfica e a velocidade da rede. Isso levará rapidamente a projetos de mundo virtual e atividades para a vanguarda, com pedidos de departamentos e professores procurando fundo adicional para projetos novos.

Talvez a maior preocupação relacionada ao rápido crescimento do Second Life como uma plataforma para a educação superior, além de segurança, operabilidade, custo de hardware e software, é sobre a habilidade da Linden Lab em fazer o Second Life disponível. A empresa precisa aprender a lidar com o excesso de usuários e gerenciar o grande número de objetos criados (prédios, roupas, conteúdo de ensino e assim por adiante). Há um medo entre os educadores de que o Second Life possa cair pelo seu próprio peso se a Linden Lab não manter o desenvolvimento e o crescimento.

Qual o papel do líder de TI no mundo virtual?

Líderes de TI das instituições de ensino superior, na grande maioria, não estão compartilhando o despertar do mundo virtual. Um simples olhar nos eventos do Gartner dos últimos nove meses indica que os líderes de TI não estavam a par dos projetos de Second Life nas instituições deles. Mesmo assim, em muitos casos, os CIOs representavam universidades que tinham atividades institucionais no Second Life. Essa falta de conhecimento dos líderes de TI e de envolvimento organizacional mostra que software como serviço (SaaS) chegou ao campus e as iniciativas de mundo virtual, como iniciativas tecnológicas, estão fora do domínio de TI.

Além disso, alguns acadêmicos indicam a vontade de manter essa relação separada para continuar experimentando. Essa vontade de permanecer separado deve-se parcialmente ao fato de a percepção que o empurrão para um padrão singular ou plataforma será promovido por razões obviamente financeiras. Subseqüentemente, a liberdade de experimentar está perdida.

O Gartner está começando a ouvir perguntas dos líderes de TI que estão começando a investigar o caminho para estabelecer um campus no mundo virtual. A singularidade dos pedidos de apoio não combina com o processo de seleção tradicional e com as políticas de procedimentos normais. Entretanto, há também preocupações familiares quando entram no processo de planejamento do mundo virtual, como segurança, autenticação, gerenciamento de identidade e acesso, configuração mínima de hardware e integração com outras aplicações.

Os usuários acadêmicos com crescentes preocupações sobre a habilidade da Linden Lab de continuar desenvolvendo o Second Life e mantê-lo funcionando irão procurar suas organizações para receber orientações e apoio antes de se comprometer a incorporar o Second Life como uma ferramenta para instrução.

Líderes de TI de instituições de ensino superior precisam começar agora a se familiarizar com as questões e as plataformas relacionadas com os mundos virtuais para se preparar para a onda do campus virtual.

Com a continuação do desenvolvimento dos ambientes virtuais, os provedores de software estão se preparando para apoiar e integrar as atividades do Second Life com as suas aplicações. Algumas dessas aplicações, como Angel Learning e Moodle, já estão integradas ao Second Life (veja em http://http://www.angellearning.com/secondlife e em Sloodle no http://http://www.sloodle.com). Com esse tipo de integração nas aplicações de missões críticas das instituições, os líderes de TI de ensino superior podem começar a apreciar a necessidade e, em alguns casos, a urgência para a organização de TI aprender o máximo possível sobre as plataformas dos ambientes virtuais.

Resultados chaves
  • Na busca por ferramentas pedagógicas, um número crescente de instituições está se voltando para o Second Life, para fazer uma experiência. Universidades estão oferecendo aulas para crédito num campus do Second Life.
  • Experiências anteriores com o mundo virtual do Second Life mostram sinais de benefício na educação ao criar um contexto social para aulas à distância, para favorecer alunos mais visuais, com preferências distintas e até mesmo pessoas com limitações na suas habilidades de comunicação.
  • Um número considerável de pesquisas sobre o Second Life está focada em tecnologia e design e isso poderá contribuir para o uso de plataformas além do Second Life, estendendo-se para outros ambientes virtuais 3D.
  • As áreas de TI das instituições de ensino superior estão envolvidas com atividades do Second Life em seus campi. Para aquelas instituições que decidiram ter um campus virtual no Second Life, a TI terá um envolvimento crescente.
Recomendações . Líderes de TI do ensino superior
  • Tenha a iniciativa de explorar o Second Life como uma ferramenta e um exemplo de mundo virtual para poder entender as possíveis estratégias de impacto em situações como infra-estrutura de TI, planejamento da capacidade de hardware, segurança (por exemplo, gestão de identificação e acesso) e conversão do conteúdo educacional da vida real para o Second Life.
  • Acompanhe de perto os anúncios da Linden Lab, a empresa responsável pelo Second Life, sobre as fontes abertas e os novos modelos de programação.
  • Tenha cuidado ao prever o futuro valor do ambiente virtual baseado no interesse do aluno sobre um mundo virtual ainda imaturo em termos de atividades e ferramentas para instrução.
  • Procure os departamentos ou as pessoas no campus com projetos sobre Second Life e outros mundos virtuais para abrir as linhas de comunicação.
  • Estabeleça e comunique políticas claras e procedimentos para financiamento do campus virtual.
Por Marti Harris, Jan-Martin Lowendahl e Michael Zastrocky
Fonte: Gartner / Info Corporate.
Aprenda e enviar 'cartões postais' personalizados pelo Second Life

Torley Linden libera um novo vídeo, em seu canal particular no YouTube, onde ensina o residente a capturar e enviar 'postcards' através do metaverso.


Fonte: Torley.com / You Tube
Vídeo gravado no Second Life divulga livro

A proposta do livro é fazer uma análise crítica sobre o presente e o futuro potencial do Second Life, e mostrar várias formas de ganhar dinheiro por ali, fomentando o empreendedorismo.

Paulo César Ferraz, advogado em telecomunicações e consultor de empresas que, em breve, estará lançando pela Novatec Editora o livro "Second Life para Empreendedores", usa o metaverso da Linden Lab para filmar um comercial para o marketing de lançamento da sua obra. AccontIn Peccable, seu avatar, representa um usuário do Second Life que dança o tempo todo, quando não está dormindo e entediado, ironizando aqueles usuários que só sabem ganhar dinheiro naquele mundo virtual nos camping pads.

A proposta do livro é fazer uma análise crítica sobre o presente e o futuro potencial do Second Life, e mostrar várias formas de ganhar dinheiro por ali, fomentando o empreendedorismo. O vídeo, editado por Paulo Ferraz na linguagem dos clipes musicais, passa bem o recado aos futuros leitores, incitando-os a vencer o comodismo. "Second Life para Empreendedores" será lançado em breve nas melhores livrarias do Brasil. Reserve já o seu exemplar, e evite dançar na hora de ganhar dinheiro.


Press release: Paulo Ferraz Consultoria.

sexta-feira, 3 de agosto de 2007

Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Camillie Larson, que tem 24 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Ela conheceu o Second Life através da famosa matéria do 'Fantástico', e desde então reside no mundo virtual. Camillie, que adora dançar, surfar e fazer amizades, procura evitar pessoas abusadas. Ela gostaria que houvesse no Second Life algum tipo de 'alerta', do tipo MSN, para que as pessoas respondam seus IMs com mais rapidez. Saiba mais sobre Camillie:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Camillie Larson, tenho 24 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci através da tv, vi no fantástico como milhares de de espectadores, e a vontade de formar uma família com pessoas reais em um jogo me chamou a atenção ao ver um bb nascendo fiquei encantada no msm dia eu procurei na internet e entrei nesse jogo no dia seguinte hj a pessoa na qual eu vi nessa reportagem, é um dos meus melhores amigos no sl".

Desde quando participa do Second Life?
"Não me lembro o dia exato pq esse é meu 3° avatar, mas estou a 5 meses no sl".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Não não, como é meu terceiro avatar, maus 2 primeiros tinham um pouco mais haver, tipo, meu 1° se chamava angelique larsson, q misturei anjo com meu nome anjo pq meu namo rl me chama de anjo resolvi fazer essa mistura, mas tive problemas com o sl nesse 1° av e tive q cancelar essa conta já q n conseguia mais jogar devido a uma coisa q houve e recebia not card sem parar de alguma compra acho n me lembro bem sei q ficou uma semana assim desisti dele sorte n tinha feito nd ainda e n tinha muitos amigos, o 2° foi angelicky larsson, q eu quis q fosse o msm nome com letras diferentes, esse eu já conhecia um mundo de gente e já tinha gasto muito com esse avatar, no entanto na atualização da 1,14 meu av bugo e eu perdi ela pra sempre, ela ficou pequena e n editou nuca mais, até hj se logar com ela n da pra fazer nd tive q fazer, camillie larsson veio do nada, um nome até mais fácil de ser gravado, rezando pra acontecer mais nd com meu av pq n ia mais ter como fora a grana q gastei e n tive retorno nem nenhuma solução, mas hj em dia estou feliz com camillie, vire e mexe numa atualização qualquer meu sl fica ruim de alguma forma, como n poder mais mandar mensagem em grupo ou fazer conferencia q da crash mas fazer o q né esse sl é td de bm mais com muitas coisas q aborrecem".


O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Adoro fazer amizades, surfar, dançar, namorar e td mais!"

O que mais detesta no Second Life?
"Pessoas abusadas atualizações"

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Adoro comprar roupas e cabelos, star kissed é minha loja favorita um dia terei td de lá".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Chamadas do tipo alerta q tem no msn q treme a tela pra chamar atenção isso seria útil pra quando se fala com algue q te responde meia hora depois".

Mande um alô pra alguém!
"Um beijo maravilhos pro meu namo rl eu te amo d+ mais q td na vida, um bj pro TH Araw meu primo e melhor amigo do sl te adoro, um bj especial pra liebe meili (minha irmã sl), cely boa (minha mãe sl), e Amanda ochs (minha sobrinha sl), Joy StAheli minha amigona linda e FL Araw amigo te adoro, Amo vcs d+ minha linda família sl. Um bj a todos e um agradecimento por td, minha vida sl é ótima por vcs estarem nela."

Camillie Larson veste Chrystiane Hyan e Status Shopping.

Para participar, meninas e meninos podem enviar suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail mundolinden@yahoo.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados e poderão ganhar roupas super-transadas!
Capela Sistina ganha réplica virtual no Second Life

Recriação da igreja é autorizada pelo Vaticano e traz informações sobre cada afresco.

A famosa Capela Sistina, construída no Vaticano em 1483 e cujas paredes e tetos receberam pinturas de expoentes do Renascimento, como Michelangelo, Perugino, Botticelli e Rafael, tem uma réplica no mundo virtual do Second Life. A recriação, inclusive, é autorizada pela Igreja Católica.

Veja mais imagens da capela 3D

Cada afresco e tapeçaria é identificado com o nome e o autor. A capacidade de voar que os avatares têm torna a visita única, já que é possível chegar perto das obras – na vida real, turistas usam binóculo para admirar as paredes. É possível também mover a tela como se fosse uma câmera, inverter o ângulo, alterar enquadramento e aproximar/afastar a visão dos afrescos. Como o prédio tem proporções reais, o avatar se sente como se estivesse na Capela Sistina verdadeira.

A recriação foi desenvolvida por Steven J. Taylor, diretor de computação do Vassar College, escola de artes de Nova York. Todo visitante recebe um cartão com informações históricas sobre a Igreja e a capela, usada na vida real para conclaves de bispos na escolha de papas. As coordenadas para visitar a Capela Sistina são Vassar (165, 91, 24). Quem tem o software do Second Life instalado, pode clicar aqui para ser teleportado diretamente para o local.

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Anhembi Morumbi promove experimentação de carreiras no Second Life

O Campus Experience é voltado para estudantes do ensino médio que desejem conhecer de perto o dia-a-dia das profissões.

Depois de ser a primeira universidade brasileira a ter um campus virtual, a Anhembi Morumbi realiza no dia 10, das 18h às 22h, a terceira edição do Campus Experience, evento do mundo real que será promovido pela primeira vez também no Second Life.

O Campus Experience é voltado para estudantes do ensino médio que desejem conhecer de perto o dia-a-dia das profissões e descobrir curiosidades sobre as mais diversas possibilidades de carreira.[14]

A Universidade espera superar a marca de 15 mil visitantes no ambiente virtual. A Universidade já possui dois avatares trabalhando diariamente no atendimento aos visitantes do campus virtual da Anhembi Morumbi.

Serviço:

Local: Campus Experience Anhembi Morumbi no Second Life
Data: 10 de agosto, das 18h às 22h
Endereço: www.anhembi.br/secondlife

Fonte: Segs.
Linden Lab inaugura seu serviço voz oficialmente no Second Life

Esta quinta-feira, 2 de Agosto, já está historicamente marcada como o início de uma nova etapa do metaverso da Linden Lab. A partir de hoje, o sistema de voz do Second Life está oficialmente inaugurado e efetivado. Não é mais necessário utilizar o "First Look". Apenas clique aqui para baixar a nova versão 1.18.1.2 do navegador definitivo e com sistema de voz liberado.


A Linden Lab acaba de anunciar a liberação do download da nova versão 1.18.1.2, do navegador principal, finalmente contendo a efetivação do recurso de voz, amplamente difundido pela imprensa nos últimos meses. A instalação desta nova versão é opcional, mas altamente recomendada, pois a empresa anunciou que todas as ilhas estão com o sistema de voz liberado. Essa implantação, feita a 'toque de caixa' e em sigilo, gerou alguns problemas colaterais, inclusive com a inoperância de centenas de chamadas de logins ao longo do dia de hoje, algo que já foi corrigido horas atrás.

A Linden se diz amplamente satisfeita com os resultados dos testes e agradece aos mais de 45 mil usuários que baixaram e testaram a versão "First Look Voice", colaborando assim com a efetivação do serviço. O sistema de voz no Second Life havia sido anunciado em Janeiro deste ano e sofreu uma série de adiamentos, devido a constantes problemas de instabilidade no grid. No entanto, nos últimos 40 dias, a própria Linden havia iniciado uma campanha encorajando seus usuários a baixarem também o First Look e participarem dos testes com voz. No último final de semana, o recurso foi oficialmente aprovado e a empresa passou então a trabalhar na liberação do navegador principal 1.18.1.2, que acaba de ser disponibilizado.

O que você precisa saber sobre voz no Second Life

Preocupada com uma série de dúvidas básicas que podem surgir sobre o novo recurso de voz efetivado, a Linden preparou um pequeno 'faq', em seu blog, afim de que alguns esclarecimentos importantes sejam feitos:

1 - 'Voz' é um recurso opcional - Ao baixar e instalar o novo navegador 1.18.1.2, o sistema de voz estará desabilitado por padrão. É necessário habilitar manualmente o recurso para poder utilizá-lo. Para isso, clique no menu 'Editar/Preferências/Voice Chat'. Um 'wizard' então o guiará até habilitar em definitivo o recurso. Os passos só precisam ser seguidos uma vez. O residente tem livre arbítrio para usar ou não o recurso. Se o sistema de voz permanecer desabilitado, não irá interferir em nada as outras funcionalidades normalmente disponíveis ao usuário;

2 - 'Voz' está disponível em todos os lugares - A Linden Lab garante que, por padrão, todas as ilhas e mainlands estão com o serviço de voz habilitado. Entretanto, donos destas terras terão o direito de mantê-las habilitadas ou não, de acordo com seus critérios;

3 - Você controla a 'voz' na sua terra ou ao seu redor - Donos de ilhas e terras (parcels) podem controlar o recurso de voz através do caixa de diálogo 'Sobre o Terreno'. Com esta mesma praticidade, você pode controlar quem conversará com você ou não. Através da nova janela 'Active Speakers' você poderá 'silenciar' (mute) um determinado residente para que não seja obrigado a ouvir sua voz. O FAQ geral sobre o sistema de voz do Second Life pode ser acessado a qualquer instante, clicando aqui.

4 - 'Voz' já é um recurso de código aberto - Para qualquer um que esteja interessado em contribuir com o aperfeiçoamento do sistema de voz do Second Life, a Linden Lab liberou uma pauta de trabalho, com informações técnicas detalhadas, através do seu wiki oficial. Aparentemente, softwares 'open source' também poderão conter o recurso.

5 - 'Voz' está implantada em servidores separados - Muitos residentes questionam como é possível implantar um recurso de alta demanda como o 'voz', sendo que periodicamente surgem problemas de desempenho nos servidores do Second Life. A Linden responde afirmando que intencionalmente novos servidores foram instalados apenas para cuidarem deste recurso, totalmente independentes dos servidores 3D principais. Somente assim foi finalmente possível efetivar a 'voz' em seu metaverso.

6 - Versão 'First Look' não acabou e o grid 'Beta' também permanece - A Linden Lab indica que os navegadores "First Look" são extremamente importantes e que de formal alguma serão descartados. Pelo contrário, serão mantidos e utilizados para testes dos novos recursos e tecnologias a serem efetivados nos navegadores principais, como o recurso de 'voz'. O 'Beta Grid' também será mantido e é considerado importantíssimo para testes destes novos sistemas nos servidores do Second Life.

7 - Próximo passo: novo 'sistema atmosférico' - A Linden Lab promete que, passada a etapa da efetivação da 'voz' no Second Life, o próximo passo da empresa, no sentido de aperfeiçoar seu metaverso, será a implantação para testes públicos do novo 'sistema atmosférico' (WindLight). Esta tecnologia, recentemente adquirida pela Linden, está ainda restrita apenas para testes com seus desenvolvedores e funcionários. No entanto, nas próximas semanas, o 'beta grid' e o navegador de testes 'First Look' colocarão o recurso em contato com o público. A Linden não informou quando o sistema será efetivado. Mas sabe-se que será ainda em 2007.

CLIQUE AQUI, para verificar todos os aperfeiçoamentos do v1.18.1.2.
CLIQUE AQUI, para baixar o novo navegador v1.18.1.2, com voz.

Comunidade oficial no Orkut:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=36037849

Por Marcelo Posthorn
Com informações do Official Linden Blog.

quinta-feira, 2 de agosto de 2007

Disney compra "Second Life infantil"

Empresas anunciaram transação, de pelo menos US$ 350 milhões, nesta terça. Serviço será renomeado para “Disney’s Club Penguin”.

O Club Penguin, uma espécie de Second Life educativo direcionado para crianças e adolescentes, no qual os usuários utilizam avatares em forma de pingüins, foi comprado pela Walt Disney por pelo menos US$ 350 milhões, anunciaram as companhias nesta quarta-feira (1º).

A aquisição dá ao site mais oportunidades para crescer –- a página chegou a quase 4,7 milhões de usuários em junho. Executivos esperam expandi-la para mercados em outros países e ganhar mais usuários através de promoções com sites da Disney.

“Estivemos buscando por uma organização que não apenas compartilhasse nossos valores e preocupações em relação às crianças, mas também tivesse a habilidade e desejo de nos ajudar a levar o Club Penguin para o mundo”, afirmou o co-fundador do site Lane Merrifield.

O Club Penguin distribui suas moedas aos usuários através de jogos, que vão de esqui e pescaria a aulas de culinária. O cenário é todo coberto por neve -- algo condizente com a situação dos pingüins -- e envolve pistas de esqui, restaurantes, danceterias, lojas, bibliotecas e até uma praia. O internauta pode utilizar os cenários, participar de jogos e interagir com os outros usuários gratuitamente. No entanto, para personalizar e atuar de forma mais intensa no programa é preciso comprar um pacote, que custa US$ 5,95 por mês. Com ele, é possível adquirir roupas, acessórios, mobília e até um iglu mais amplo.

A página incentiva a boa conduta, já que os pequenos internautas podem avisar se alguém não está se comportando direito e são incentivados a dar bons exemplos. Ajudando os outros, por exemplo, ganha-se moedas. Além disso, os pais podem escolher um modo de inscrição de seus filhos que limite certas frases, impedindo que as mais pequenas, principalmente, se envolvam em diálogos e situações indevidas.

“O Club Penguin envolve princípios que são de muita importância para a Disney –- fornecer entretenimento familiar de qualidade e segurança aos pais”, disse Bob Iger, presidente e chefe-executivo da Disney. Além de renomear o serviço para “Disney’s Club Penguin”, não há outros planos imediatos de mudanças. Iger afirmou que a Disney planeja integrar o site a outros negócios da empresa, promovendo-o em sites, no canal de TV Disney Channel e nos parques temáticos.

Fonte: G1.
Agora é oficial: Linden Lab proíbe jogos de azar no Second Life

De acordo com a nova política são proibidos cassinos, jogos de azar e apostas esportivas dentro da comunidade virtual.

A Linden Labs anunciou a proibição de quaisquer jogos de azar, cassinos e apostas esportivas dentro do Second Life. A empresa afirma que optou por proibir os jogos de azar por administrar residentes de várias partes do mundo, evitando problemas com diferentes legislações em relação aos jogos.

Jogos que envolvam troca de valores em lidens, moedas reais ou objetos com valor agregado são proibidos. Foram vetadas também as apostas, como as de resultados esportivos. A Linden Labs lembra que os usuários são responsáveis por suas ações, estando sobre as imposições da legislação onde vivem no mundo real.

Usuários, negócios e ilhas que não respeitarem a nova política, quando identificados, serão removidos do Second Life e banidos de ingressar novamente no mundo virtual. A Linden afirma que várias equipes serão responsáveis pelo monitoramento e a execução das novas regras. As regras se aplicam a todos os clientes de Second Life espalhados pelo mundo.

Fonte: IDGNow!
Second Life pode estar sendo usado para treinar terroristas, afirma especialista

Analista de inteligência australiano alerta que grupos islâmicos podem estar usando mundos virtuais para recrutar novos adeptos.

Mundos virtuais, como o próprio Second Life, podem estar sendo usados como ferramentas para recrutar e treinar fanáticos islâmicos, e ainda incorporá-los a células terroristas, afirmou hoje o analista de inteligência da Austrália, Warren Reed.

"São ferramentas potencialmente devastadoras, no sentido de disseminar o ódio e a intolerância religiosa entre crianças e adolescentes, que utilizam metaversos, como o Second Life, e que estão com seus conceitos de certo e errado em fase de maturação", disse em entrevista. "São alvos preferenciais das células do terror, que visam fazer propaganda de suas doutrinas, nestes jovens que ainda não possuem objetivos a seguir".

Reed sugere que as autoridades precisam se 'infiltrar' em comunidades suspeitas, do Second Life, afim de identificar estes usuários que aliciam jovens residentes. Assim, seria possível localizar prováveis células terroristas atuantes nos mundos virtual e real. O analista sugere um foco maior em grupos de origem islâmica presentes no Second Life e em grupos que compartilham conhecimentos sobre bombas e explosões eletrônicas, grandes chamarizes para os jovens.

Reed salienta também que o 'treinamento' ao qual se refere é no sentido psicológico da questão, pois obviamente é impossível um treinamento com métodos reais através de um universo eletrônico. Mesmo assim, segundo ele, são pontos de partida para que o jovem procure por mais informações e queira se efetivar fisicamente nestes grupos, tornando-se assim um futuro praticante de atentados.

Fonte: TheAge.com
SP Market é o primeiro shopping brasileiro a entrar no Second Life

O Shopping SP Market é o primeiro empreendimento da indústria de shopping centers a estrear uma versão virtual no Second Life. O endereço está na Ilha Boulevard Brasil, uma das regiões mais freqüentadas pelas opções de comércio e entretenimento que a área oferece

O Shopping SP Market é o primeiro empreendimento da indústria de shopping centers a estrear uma versão virtual no Second Life. O endereço está na Ilha Boulevard Brasil, uma das regiões mais freqüentadas pelas opções de comércio e entretenimento que a área oferece. É neste mesmo local que também está o Jornal do Brasil.

Em agosto, o internauta encontrará um lounge com a exposição de painéis apresentados por uma outra Avatar. Cada painel fornecerá um tipo de informação como, por exemplo, sobre as lojas do empreendimento com link para o website das mesmas e as opções de lazer, alimentação, serviços e eventos que o shopping dispõe. Além disso, o espaço virtual contará com atendimento online, das 10 às 22 horas, para esclarecer as dúvidas dos visitantes.

"A possibilidade de oferecer novas experiências aos clientes, atingir o público do mundo real e virtual de forma inovadora e fortalecer a imagem institucional nos levaram a aderir ao Second Life', afirma a gerente do shopping, Maria Eugênia Duva.

"Estamos pensando no futuro, por isso, decidimos participar do Second Life, que será mais uma maneira de fortalecermos a nossa imagem. O próximo passo será aprimorarmos o nosso ambiente virtual oferecendo eventos vinculados aos que promovemos frequentemente", comemora Maria Eugênia.

Fonte: InvestNews.

quarta-feira, 1 de agosto de 2007

Mineiros estréiam Ilha BH no Second Life

Em um terreno de aproximadamente 65000 m², a Ilha BH retrata fielmente alguns pontos turísticos da capital como o Mercado Central, Praça 7, entre outros.

Na próxima quinta-feira estréia no Second Life a primeira ilha inspirada em uma cidade mineira. A ilha BH é um empreendimento administrado por um grupo de mineiros apaixonados pela capital e que promete muita interatividade, entretenimento e diversão para mineiros e todos os residentes do Second Life. Em um terreno de aproximadamente 65000 m², a Ilha BH retrata fielmente alguns pontos turísticos da capital como o Mercado Central, Palácio das Artes, Praça 7, Igrejinha da Pampulha entre outros.


Para empresários que desejam explorar as vantagens desse metaverso, a Open Pixel, agência que gerencia a ilha, oferece soluções e espaços próprios para divulgação de marcas reais e virtuais. Já é possível encontrar na ilha, por exemplo, a faculdade Unis-MG, primeira instituição de ensino mineira a se instalar no Second Life.

As novidades não ficam somente por conta do lançamento da ilha. Projetos inovadores como a campanha "Recicle seu inventario", onde os residentes poderão doar e receber objetos, é uma das várias ações preparadas no intuito de criar maior interação entre os usuários. Para a festa de inauguração, que acontecerá na próxima quinta-feira, dia 02 de agosto às 21 horas, a promessa é de muito agito regado à boa música, gente bonita, promoções, exposições de arte, freebies e muito mais.

Press release: Nicolle Fride
Open Pixel Comunicação Digital
Vialak mostra Second Life para construtoras

Entre as possibilidades apresentadas pela empresa para as construtoras, está a construção virtual de plantas e projetos arquitetônicos personalizados.

A Vialak, empresa especializada em desenvolvimento de negócios para mundos virtuais, promove nesta quarta-feira, 01 de agosto, um show room virtual para construtoras no Second Life. O evento acontece na sede da companhia (Av. Carlos Gomes, 466, 9º andar), às 15h.

Entre as possibilidades apresentadas pela empresa para as construtoras, está a construção virtual de plantas e projetos arquitetônicos personalizados - uma versão virtual do apartamento, com plantão de vendas e mobília.

“Os clientes podem caminhar pela área privativa do apartamento, ver fotos das plantas e perspectivas no plantão de vendas, visualizando todos os detalhes dessa obra diferenciada”, afirma o diretor da Vialak, Vinicius Pinheiro.

Fonte: Baguete.

terça-feira, 31 de julho de 2007

Abril lança VIP Second Life edição 4

Dayane Bury é a garota da capa deste mês. Sexo virtual e baladas estão entre os destaques desta edição.

A editora Abril e a revista VIP acabam de divulgar a capa da 4ª edição da publicação virtual VIP Second Life, desta vez com a gata Dayane Bury na capa. Além das fotos sensuais desta linda brasileira, a edição está particularmente mais picante, pois abordará em duas matérias de destaque o tema do 'sexo virtual' no Second Life. Em uma das matérias, o leitor conhecerá Viara Jiwell, que afirma já ter transado com 120 homens e mulheres no metaverso. Em outra matéria, Ananda Valeeva, que é jornalista e já foi nossa 'Gata Linden da Semana', aparece em fotos super-sensuais, incluindo seus relatos eróticos.


A revista nº 4, que conta também com uma entrevista exclusiva com o guru das baladas SL, Accountin Peccable, será lançada oficialmente nesta quarta-feira (1º de Agosto), a partir das 22 horas, no Boulevard Brasil. O DJ Rock Dinossaur mais uma vez estará responsável pela sonzeira da festa.

Concurso Gata VIP SL prorrogado

Atendendo a inúmeros pedidos de moças que querem participar do concurso, mas não tiveram tempo de enviar as fotos para inscrição, a produção da VIP SL resolveu prorrogar as inscrições até o dia 25 de agosto. Para se inscreverem, as moças só precisam mandar três fotos para a produção da revista (uma foto de rosto e duas fotos de biquíni: uma de frente e uma de costas). As fotos devem ser enviadas para o e-mail revistavipslmaissexy@hotmail.com. As candidatas também precisam colocar o nome do seu avatar no corpo da mensagem.

Na primeira fase da seleção, uma equipe da redação da VIP SL selecionará as 50 candidatas mais gatas. Em seguida, essas 50 selecionadas receberão votos dos residentes no SL. As 20 gatas mais votadas nessa eleição popular participarão de um grande evento, com desfile e tudo mais, onde serão analisadas por um júri especial, montado pela revista VIP SL. Esse júri indicará a grande vencedora, que será capa da VIP SL e receberá um prêmio de 15 mil lindens. A segunda colocada ganha 3 mil lindens e a terceira fica com 2 mil lindens.

Sucesso com a mulherada

A produção da VIP SL tem constatado que a revista tem feito o maior sucesso entre as mulheres. Quase a metade dos cerca de 30 mil leitores é formada por mulheres. Na comunidade da revista VIP Second Life, no orkut, essa paixão das gatas pela revista fica ainda mais evidente. São 438 pessoas fazendo parte da comunidade, sendo que desse total, 331 são mulheres e 107 são homens. Traduzindo, cerca de 75% dos participantes da comunidade da VIP SL no orkut são mulheres.

Este sucesso entre a comunidade feminina atesta que a publicação não é inteiramente voltada para o mundo masculino. Afinal, a VIP SL tem matérias divertidas, bacanas, fotos maravilhosas, serviços, personagens interessantíssimos e, é claro, ensaios sensuais fantásticos. E as meninas também adoram estes ensaios. Até porque o sonho de dez entre dez mulheres do SL é sair na capa da VIP SL. Não por acaso elas entupiram a caixa de mensagem do e-mail da redação, que ainda recebe inscrições para o concurso da Gata VIP Second Life, para assim eleger a mulher mais bela e sensual do Second Life brasileiro.
Ilha Brasil estréia nos tutoriais em vídeo

Gaston Nouvelle ensina os comandos básicos do Second Life, no início de uma série de tutoriais que a Ilha Brasil pretende disponibilizar aos residentes brasileiros.

Help Brasil ensina usar voz no Second Life

Seguindo sua tradicional postura de orientação ao usuário brasileiro, a Ilha Help Brasil desenvolveu o único tutorial em Língua Portuguesa do Second Life, para instalação e utilização do sistema de comunicação em voz da versão First Look.

O tutorial foi desenvolvido pois somos a primeira ilha brasileira a disponibilizar o grid de voz, totalmente funcional para usuários brasileiros e somos fiéis a nossa proposta original, de treinamento e suporte para usuários brasileiros. Na Help Brasil, o avatar brasileiro poderá utilizar a versão de voz sem dificuldades, pois, antes da liberação do sistema, planejamos a redução de colisões e scripts, para melhorar a utilização do chat de voz", informa Liberato Lindman, Diretor de Negócios da Ilha Help Brasil.

"Além disso, desde o dia 23 de julho data de liberação do sistema de voz no Second Life, através da versão First Look, estamos realizando o Voice Chat Festival, organizado pela Vibe Eventos (maior empresa de eventos do SL no Brasil atualmente) para incentivar aos brasileiros que utilizem o sistema de voz e ajudem no desenvolvimento do mesmo, gerando conteúdo crítico que será encaminhado a Linden Lab, como feedback desta funcionalidade. Contamos com a participação de mais de 4000 avatares desde o dia do início do festival, que tem duração prevista até o dia 04 de agosto de 2007".

O tutorial de voz poderá ser retirado em diversas caixas distribuídas pela Ilha Help Brasil e conta com um suporte visual, na Praia Help Brasil, ao lado do Clube Brasil, nesta coordenada: http://slurl.com/secondlife/Brasil%20Help%20Brasil/35/17/28. Para utilizar o sistema de voz é necessário baixar a versão First Look do Second Life e instalá-la. Download: http://secondlife.com/community/firstlook.php.

Press release: Jean Liberato
SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life (11) 8400.9116/(11) 4129.2072 e-mail: jeanliberato@gmail.com
No mundo dos vícios virtuais
por Peter Singer

Pedofilia no Second Life e a violência de certos viodeogames desafiam nossa capacidade de julgar o que é e o que não é crime.

- Num jogo de role-playing (RPG) popular na internet chamado Second Life, as pessoas podem criar uma identidade virtual para elas, escolhendo coisas como idade, sexo e aparência. Esses personagens virtuais então fazem coisas que pessoas no mundo real fazem, como sexo. A depender de suas preferências, você pode fazer sexo com alguém mais velho ou mais novo que você - talvez muito mais velho ou mais novo. Aliás, se seu personagem virtual for um adulto, você pode fazer sexo com um personagem virtual que seja uma criança.

Se você fizesse isso no mundo real, a maioria de nós concordaria que está fazendo algo gravemente errado. Mas será que fazer sexo virtual com uma criança virtual é algo muito errado? Então, vejamos.

Alguns jogadores de Second Life dizem que sim, e prometeram expor quem fizer isso. Os fabricantes do jogo, Linden Labs, disseram que o modificarão para impedir que crianças virtuais sejam usadas em situações de sexo. Promotores alemães também se envolveram no caso, embora suas preocupações pareçam ser mais com o uso do jogo na disseminação de pornografia infantil do que em saber se pessoas fazem sexo com crianças virtuais.

Leis contra pornografia infantil em outros países também poderão levar à proibição de jogos que permitam o sexo virtual com crianças virtuais. Na Austrália, Connor O?Brien, presidente da seção de legislação criminal do Instituto de Justiça (a OAB local) de Victoria, disse ao jornal The Age, de Melbourne, que o fabricante de Second Life deveria ser processado por publicar imagens de crianças num contexto sexual.

A lei pisa em terreno sólido quando protege crianças de exploração sexual. Mas ela se torna dúbia quando interfere em atos sexuais consensuais, praticados entre adultos. O que adultos decidem fazer na cama é assunto deles e o Estado não deveria interferir, acreditam muitas pessoas bem informadas.

Se você fica excitado(a) em ver o(a) parceiro(a) adulto(a) vestido(a) como escolar antes de fazer sexo, e se ele ou ela ficam felizes de entrar nessa fantasia, seu comportamento pode ser visto como abjeto para a maioria das pessoas. Mas enquanto ocorrer privadamente, poucos achariam que isso faça de você um criminoso.

Também não deveria fazer nenhuma diferença se você convidar alguns amigos adultos e, na privacidade de seu lar, eles aceitarem tomar parte numa fantasia sexual do gênero, em maior escala. Usuários conectados via internet - de novo supondo-se que só estejam envolvidos adultos consensuais - serão tão diferentes de uma fantasia em grupo desse tipo?

Quando alguém quer interpretar algo como uma transgressão criminal, deveríamos sempre perguntar: quem é prejudicado? Se puder ser demonstrado que a encenação de uma fantasia de sexo virtual com uma criança virtual torne pessoas mais propensas a se envolverem em pedofilia real, então crianças reais serão prejudicadas - e o caso de proibir a pedofilia virtual ganha força.

A abordagem dessa questão leva a outra, talvez mais significativa, sobre atividades virtuais: a violência em videogames. Os jogadores de videogames violentos estão com freqüência numa idade impressionável. Doom, um videogame violento dos mais populares, estava entre os favoritos de Eric Harris e Dylan Klebold, os assassinos adolescentes da Columbine High School. Num videotape arrepiante que fizeram antes do massacre, Harris diz :"Vai ser como na p* do Doom... Esta p* desta espingarda (ele beija a espingarda) saiu diretamente do Doom!"

Há outros casos em que fãs de videogames violentos se tornaram matadores, mas eles não provam causa e efeito. Entretanto, deveria ser dado mais peso ao crescente número de estudos científicos, tanto em laboratório como em campo, sobre o efeito desses jogos. Em Violent Game Effects on Children and Adults (Efeitos de jogos violentos em crianças e adultos), Craig Anderson, Douglas Gentile e Katherine Buckley, do Departamento de Psicologia da Universidade Estadual de Iowa, reuniram estudos desse tipo para defender que videogames violentos aumentam o comportamento agressivo.

Se o processo criminal não for um instrumento eficaz para se usar contra videogames violentos, existe, porém, base para pagamento de indenização às vítimas, ou famílias das vítimas, de crimes violentos cometidos por pessoas que joguem videogames violentos. Até agora essas ações foram rejeitadas - pelo menos em parte com base em que os fabricantes não poderiam prever que seus produtos levariam as pessoas a cometer crimes. Mas as evidências que Anderson, Gentile e Buckley apresentam enfraquecem essa tese de defesa.

André Peschke, editor-chefe de Krawall.de, uma das principais revistas online sobre computadores e videogames, me informa que em dez anos no setor de videogame ele nunca viu nenhum debate sério no setor sobre a ética de se produzir videogames violentos. Os fabricantes se escudam na afirmação simplista de que não existe nenhuma comprovação científica de que videogames violentos conduzam a atos violentos. Mas às vezes não dá para esperar pela comprovação. Este parece ser um desses casos: os riscos são grandes e ultrapassam quaisquer benefícios que os videogames possam ter. As evidências podem não ser conclusivas, mas isso é forte demais para continuar sendo ignorado.

O surto de discussões sobre pedofilia virtual em Second Life pode ter mirado o alvo errado. Os videogames devem estar sujeitos a controles legais não quando capacitam pessoas a fazerem coisas que, se fossem reais, seriam crime - mas quando há evidências sobre as quais podemos razoavelmente concluir que ajudam a aumentar a criminalidade grave no mundo real. Atualmente, as evidências disso são mais fortes para os jogos que envolvem violência do que para realidades virtuais que permitem a pedofilia...

Fonte: Estado de São Paulo.