quinta-feira, 17 de maio de 2007

Sistema de segurança da Linden impede novos cadastros ao Second Life

Empresa limitou número de cadastros por IP de rede. Universidades e cybercafés já relatam impossibilidade de se criar novos avatares em suas redes.

Por ocasião do upgrade dos servidores do Second Life, para versão v1.15.0, e em conformidade com a nova política de controle de idade dos atuais e novos usuários do metaverso, a Linden Lab também implementou, discretamente, um novo sistema de segurança, limitador de número de cadastros baseados em um único IP. O resultado é um aumento nas rejeições à novas inscrições feitas no Secondlife.com.

A maior parte dos relatos, desta anomalia, é originada nas universidades americanas e européias, além de inúmeros cybercafés. Estas instituições e empresas possuem grandes redes informatizadas, com compartilhamento de internet. O acesso público, nestes locais, geralmente ocorre em salas fechadas ou em hot spots abertos, com acesso sem fio. Nelas, um único endereço IP representa a rede local que está conectada à internet. Quando dois ou mais usuários tentam se cadastrar no site do Second Life, o sistema detecta que estas chamadas são feitas a partir de um mesmo IP, o que já era vedado pela Linden Lab, durante um certo período de tempo, para depois o IP ser novamente liberado.

Com o novo sistema, cada IP possui uma cota máxima de inscrições, que não poderá ser jamais ultrapassada. Com isso, em uma hipótese, uma rede de internet pública teria cerca de 50 cadastros livres para seu IP. Esgotados estes cadastros, a Linden 'bloqueia' esta rede para que nenhuma nova inscrição seja feita através dela. A instrução se aplica à universidades, escolas, cybercafés, lan houses ou qualquer local com acesso público à internet.

Especialistas vêem nestas restrições uma forma da Linden Lab tentar conter o crescimento do Second Life. Como se sabe, ela está tendo sérias dificuldades em manter o controle da sua infra-estrutura, afim de suportar este volume crescente de acessos. De qualquer forma, já se iniciam os protestos entre a comunidade acadêmica, maior afetada pela nova política restritiva da Linden. Algumas entidades já se mobilizam para iniciar manifestações contra a decisão da empresa em aumentar seu controle de novos cadastros no Second Life.
Donos de terras no There.com já podem controlar o clima na sua região

Controles de posicionamento do sol, chuva, neve, tempestade e outros fenômenos naturais estão a um clique de distância.

O portal There.com, comunidade 3D concorrente do Second Life, anunciou ontem a disponibilização de controles climáticos para donos de terras em seu mundo virtual. Segundo a nota, "todos os membros que possuem terras ou lotes de propriedades, terão novas opções de personalização climática em nosso ambiente virtual. Os proprietários encontrarão novos menus, 'Tempo' e 'Ambiente'. No menu Tempo, o usuário poderá ativar chuva, neve, granizo e tempestades. No menu Ambiente, será possível mudar as posições do Sol".

No Second Life, donos de ilhas já podem controlar a posição do Sol, inclusive 'paralizando-o' se quiserem, há muito tempo. No entanto, o metaverso da Linden Lab não possui controles nativos de clima, como chuva e neve, por exemplo. Para isso, existem vários sistemas climáticos à venda em sites como o SLExchange.com. Basta ao dono de terras adquirir e ativar estes sistemas.

Fonte: 3pointD.
Candidata promete sexo aos seus eleitores, inclusive pelo Second Life

Caso eleita senadora, a jovem belga 'agradecerá' cada um dos inscritos, no site da campanha, com uma sessão de sexo oral.


Uma candidata ao Senado belga fez uma promessa de campanha peculiar e garante que vai cumprir: Tanja Derveaux prometeu fazer sexo oral nos 40 mil inscritos em sua campanha eleitoral na Internet. A integrante do partido NEE (´não´ em holandês, que prega o voto de protesto) disse que "todos que se apresentarem receberão algo muito divertido".


A jovem estudante de marketing, a princípio, apareceria seminua ou nua na campanha do NEE com asas de anjo e prometia 400 mil "jobs" (empregos), parodiando a oferta do partido do primeiro-ministro, Guy Verhofstadt, de criar 200 mil empregos. Mas Tanja passou a receber centenas de e-mails de homens achando que ela oferecia "blowjobs" (felação, em inglês) ao invés dos "jobs". A garota resolveu aceitar o desafio e agora em sua página eleitoral ela oferece "40.000 blowjobs" a quem se registrar.

A candidata pretende visitar cada um dos cadastrados, dentro ou fora da Bélgica. Ela acredita que levará mais ou menos 500 dias para completar sua ´promessa de campanha´ e agradecer o apoio.Como sua campanha se consiste em meios virtuais, Tanja também disponibiliza seus serviços no Second Life para os tímidos ou casados.

Segundo as estatísticas do site Alexa.com, o website do NEE é atualmente o portal político mais visitado, acima da página da Casa Branca e do Partido Trabalhista britânico.

Fonte: Estadao.com.br

quarta-feira, 16 de maio de 2007

Empresa lança 'instant messenger' externo para o Second Life

O 'SLIMChat', da Rindustries, é leve, prático e eficiente. Mas o preço...

Pegando carona no código-fonte aberto do Second Life, a startup americana Rindustries acaba de lançar, no mercado, um instant messenger externo denominado 'SLIMChat'. O messenger é baseado no servidor de IM público da Linden Lab. Através dele, o residente poderá, basicamente, estabelecer contato com qualquer amigo que esteja 'online' no metaverso, ou usando o mesmo software em outro computador, sem a necessidade de se inicializar a navegação 3D.

É de fato uma grande sacada dos seus criadores. O programa roda sem precisar de instalação, direto no executável, necessitando apenas da biblicoteca de recusos Microsoft .Net 2.0 Runtime. Em sua página de venda, no portal SLExchange, o fabricante informa as várias situações em que seu produto pode dar solução. Entre elas:
  • Ver quais dos seus amigos estão online
  • Enviar e receber mensagens instantâneas deles;
  • Enviar e receber notecards;
  • Consultar seu saldo de L$
  • Enviar e receber L$ (linden dólares);
  • Adicionar e remover amigos.
As ações acima, podem ser feitas sem o uso do navegador Second Life. Basta o usuário ter seu cadastro ativado junto à Linden Lab. O fabricante promete ainda upgrades vitalícios do software, com adição gradual de novos recursos previstos. Dentre eles, é citado o compartilhamento de inventários, a publicação de classificados, acesso e gerenciamento de grupos, etc. Para quem tem negócios no Second Life, e não possui disponibilidade de navegação 3D 'full-time', o produto vem em boa hora. Inclusive, roda a partir de um pen-drive, sem instalação, desde que o MS .Net 2.0 esteja presente no micro (ou pelo menos seu instalador também no pen-drive).

A péssima notícia está no preço. O SLIMChat não é grátis e requer licensa de uso, com ativação pelo nome do avatar comprador, feito pessoalmente pelo fabricante. Cada licensa custa exorbitantes L$5.000 (linden dólares). Algo em torno dos 50 reais. O produto aparentemente é muito bom, mas seu preço o torna inviável para os padrões de consumo brasileiros, no Second Life, tornando seu uso restrito apenas para a comunidade empresarial e institucional brasileira, presente no metaverso. Por ser um lançamento, é provável que, no futuro, o preço deste messenger caia ou, quem sabe, um novo IM externo concorrente 'dê as caras', em breve, mais acessível para nós.

Para visitar a sede da Rindustries e do seu SLIMChat no Second Life, clique aqui.
Second Life fecha nesta tarde e reabre após uma hora e meia de atraso

Problemas nos equipamentos da rede em Dallas atrasaram a reabertura do grid principal. Não é necessário atualizar o navegador.

O grid principal do Second Life foi fechado, nesta tarde, para procedimentos de manutenção preventiva em seus servidores. Não é necessário atualizar o navegador para acessar novamente o Second Life. Os serviços foram realizados basicamente no hardware dos dois datacenters da Linden, mais especificamente no aperfeiçoamento da alimentação elétrica das máquinas e no aumento da largura de banda, no datacenter sediado em Dallas.

A reabertura do grid teve um atraso de cerca de uma hora e meia. A Linden informou que o grid permanecia fechado devido a problemas detectados nos novos switches, da sua rede em Dallas, durante testes realizados nesta manhã. Ao longo do 'delay', técnicos da empresa trabalharam na solução deste problema específico, na tentativa de colocar online estes aparelhos. Não se sabe, ainda, se os servidores afetados retrocederam para rede antiga, afim de que o grid fosse reaberto.

A Linden informa que algumas ilhas permanecem em 'offline status', mas gradativamente serão religadas. A empresa pede desculpas pelos transtornos e agradece a paciência de todos.

Com informações do Official Linden Blog.
Kaizen paga 250 lindens para quem comprar KC$ pela primeira vez

Empresa pretente disseminar a cultura do 'Kaizen Cash' entre a comunidade brasileira no Second Life. No entanto, a venda paralela de lindens prossegue reformulada.

Recebemos ontem a newsletter da Kaizen Games, que é direcionada à todos os cadastrados em seu site. Nela, aparecem anúncios sobre as vantagens se tornar um residente do Second Life Brasil e de ter sua conta expandida para o nível Premium. Nenhuma novidade pra nós até aqui.


O que nos chamou a atenção foi o aviso da promoção "Quer Ganhar 250 Lindens?". Pela informação prestada, todo residente brasileiro que efetuar sua primeira compra de KC$ (Kaizen Cash) receberá um bônus de 250 linden dólares, sem sorteio, nem condição prévia. Basta comprar pelo boleto ou cartão de crédito. Está claro aqui que a Kaizen pretende disseminar a cultura do 'Kaizen Cash' entre a comunidade brasileira no Second Life. Pela nossa experiência em publicidade, a manobra indica uma baixa procura pela moeda virtual da empresa brasileira.

Cambio paralelo

Após toda a polêmica sobre a venda paralela de Linden Dólares pelos perjorativamente chamados 'cambistas virtuais', ocorrida em Abril, na inauguração do Second Life Brasil, notamos que esta prática voltou a apresentar uma certa normalidade. Apenas 'mudou de mãos'. Novos vendedores de lindens, com cartão de crédito internacional na mão (o que hoje é relativamente fácil de se conseguir), surgem quase que todo dia e disponibilizam a troca 'fácil' de lindens por reais, com anuncios em fóruns de discussão, Orkut e até no Mercado Livre.

A Kaizen foi acusada, na época, de reprimir a prática do 'câmbio paralelo' de lindens, supostamente cancelando contas de vendedores informais de dinheiro virtual. A discussão arrefeceu, os vendedores 'deram um tempo' e agora estão voltando, com mais força e uma melhor estratégia para evitar o bloqueio de suas contas. Conversei com um deles, que me pediu 'anonimato'. Este vendedor me explicou que tinha criado 6 avatares, e neles espalhado seus lindens. Através de um controle próprio, ele utiliza um avatar por transação, com a finalidade de dificultar o rastreamento. Ele possui um sétimo avatar, principal, que faz a compra do dinheiro virtual, junto à Linden, com seu cartão de crédito internacional.

Perguntei a ele sobre se o fato de concorrer com a Kaizen não tornava as coisas mais difíceis, no que diz respeito à cotação. Este vendedor me disse que, pelo contrário, a fórmula adotada pela Kaizen estava incentivando a continuidade do 'negócio paralelo' de lindens. A volatilidade da cotação do Kaizen Cash, o tempo de resposta na compensação de pagamentos via boleto e o sistema de pagamento por cartão de crédito sempre 'fora do ar', no site da Kaizen, são motivo que fazem com que o mercado paralelo de lindens se fortaleça novamente. "O comprador de lindens em geral tem pressa, ele quer agilidade. Cerca de 80% das minhas vendas são realizadas mediante transferência online, por internet banking, em tempo real e 'cara a cara' com meu cliente no metaverso. Nem precisamos sair do Second Life, pois basta abrir o browser para efetivar a compra e venda. A Kaizen não oferece esta agilidade.", considera o vendedor de linden dólares no mercado paralelo brasileiro.

Se a Kaizen, de fato, pretende oferecer um bom serviço de venda de linden dólares, ela própria precisaria verificar, em seu método de transação, o que pode ser considerado 'obstáculo' para seus clientes. É muito bom ganhar L$250 lindens de presente, claro. Mas se o intuito é atrair mais compradores para seu dinheiro virtual, a estratégia e a confiabilidade em suas operações serão muito mais eficientes do que uma suposta 'repressão', ao mercado paralelo de lindens, inclusive com a certeza de resultados bem mais positivos.
Drogas são vendidas nas "ilhas" particulares do Second Life

Nas festas, alucinógenos virtuais deixam personagens mais 'agitados'.

Além das drogas, o sexo é liberado (e estimulado) dentro do Red Light. Para tanto, foram criados motéis, boates e galerias que promovem exposições de arte sexual. No SL também é possível participar de “festas adultas”.

Mas no universo paralelo criado pela Linden Lab, drogas não são comercializadas às claras – isso não significa, claro, que elas não existam: é possível comprar alucinógenos por preços que variam de um a 50 linden dólares e usá-los em raves promovidas lá dentro, a torto e a direito.

Fonte: Gazeta de Alagoas.

terça-feira, 15 de maio de 2007

IBM coloca seu time de vendas para atuar no Second Life

Equipe será composta exclusivamente por atendentes reais da corporação, de várias partes do mundo real.

A IBM vai inaugurar nesta terça-feira (15/05) o novo IBM Virtual Business Center, um centro virtual para equipes de vendas, clientes e parceiros da IBM se reunirem, aprenderem, colaborarem e fazerem negócios juntos. Acessível pelo Second Life, o centro apresenta um diferencial: sua equipe não é composta por robôs ou quiosques, mas sim por representantes reais de vendas da IBM do mundo inteiro, que podem conversar com visitantes em diversos idiomas e construir relacionamentos comerciais.


Esse centro terá seis áreas: Recepção, Centro de Vendas, Biblioteca de Suporte Técnico, Centro de Inovação, Centro de Apresentações para Clientes e Centro de Conferências. Se alguém precisa comprar hardware, software ou serviços, ou precisa de ajuda para resolver um problema de negócios, o avatar de vendas da IBM pode trabalhar com o avatar do cliente até mesmo assinando contratos e transferindo dinheiro ou informações de crédito. Isso seria processado por telefone ou por um link com o Web site da IBM.

Fonte: IDG Now!.
Yahoo! estréia buscas no Second Life

A empresa pôs sua ferramenta de busca para funcionar dentro do metaverso a partir desta semana.

Agora, os usuários do jogo virtual podem buscar informações enquanto estão no chat, conhecendo novas ilhas etc. Além dos resultados de busca, o Yahoo! agrega as informações geradas pelos usuários do Yahoo! Respostas. A ferramenta funciona por meio de um identificador virtual, conhecido como HUD (Heads Up Displays), que pode ser ativado ou desativado pelo internauta. Quando ativado, o que o usuário escreve na barra de chat principal do Second Life faz com que o sistema faça uma busca no Yahoo!.

O usuário terá acesso aos cinco primeiros resultados com o link e uma descrição, sem sair do programa. Para acessar a ferramenta, o freqüentador do Second Life deve procurar o quiosque do Yahoo! Cadê?, na Ilha Jardins. A divulgação da ferramenta também pode gerar renda para os internautas. Quanto mais identificadores forem distribuídos a outros usuários do Second Life, mais linden dollars, moeda corrente do jogo, seu avatar pode ganhar.

Fonte: INFO Online.
Second Life: um canal de business, assessoria e exposições

Empresa curitibana expõe seus produtos e projetos inovadores no Second Life, transformando o veículo numa nova alternativa de negócios e prestação de serviços.

Há pouco menos de um mês, a CMoraes - Builder Propaganda, agência curitibana voltada à criação de websites para o meio coorporativo e a primeira empresa da Real Life a entrar nas ilhas da Canção Nova, encontrou no Second Life um caminho a mais para a divulgação de seus produtos e expansão de negócios para os clientes. Além da construção dos sites, a empresa iniciou um processo de assessoramento para os clientes já incluídos na sua carteira, que permite também o aluguel e compra de terrenos, marketing, divulgação e assessoria de imprensa, onde tudo pode ser feito pelo meio virtual.

Entretando, as inovações não têm limites. A CMoraes - Builder Propaganda criou o TopClass Fotos, transformando-se na primeira empresa brasileira a possuir um "Banco de Fotos" no Second Life. O objetivo desse banco é o aluguel de fotos próprias para Agencias de Publicidade e Propaganda, diretores de arte, revistas, folders, entre outros. No segundo andar, está montada uma exposição com as fotos que poderão ser compradas também pelos residentes para uso exclusivo no Second Life.

Entre os projetos, a empresa vem desenvolvendo ainda o TopClass Sites. Tratam-se de sites semi-prontos, voltados a empresas de pequeno porte e que despendem de baixo custo para a produção. Mais informações poderão ser adquiridas pelos endereços: www.cmoraes.com.br, www.topclass.com.br/fotos, www.topclass.com.br ou em nosso endereço no Second Life.

Press release: Suzane Marie Gantzel.
Bruce Willis em pessoa promoverá 'Duro de Matar 4.0' no Second Life

Site oficial do filme abre um quiz onde 8 sortudos conversarão com ele ao vivo, no próximo dia 24 de Maio, em local ainda sob confirmação.

Residentes do metaverso Linden e fãs do astro da ação Bruce Willis, podem se regozijar. Foi confirmada, agora a pouco, a presença do ator no lançamento oficial do filme 'Duro de Matar 4.0' (Live Free or Die Hard), que será realizado em 24 de Maio, no Second Life, em uma localização ainda a ser confirmada.

Seguindo a estratégia realizada pela produção de '300', um local está sendo especialmente preparado para o evento, com ambientação e diversos brindes baseados no quarto filme da franquia 'Duro de Matar'. O mais importante porém, é a confirmação de que o próprio Bruce Willis estará presente no evento, controlando seu avatar personalizado e respondendo perguntas dos fãs, através de conferência.

Contudo, a produção abriu no site oficial do filme, um pequeno quiz com quatro perguntas aleatórias, onde o visitante deve responder a opção correta e em seguida escrever, em até 500 caracteres, porquê merece ganhar o prêmio. Os oito felizardos ganhadores terão oportunidade de conversar ao vivo, por voz, com Willis. Depois do privilégio de ouvir e ser ouvido pelo ator, os vencedores do concurso também receberão prêmios exclusivos na 'real life', ainda não divulgados.

A produção informa ainda que não é necessário ter conta no Second Life para participar da promoção. Somente os 8 ganhadores terão acesso ao evento, que não será público (apenas para imprensa virtual), e receberão instruções com logins e senhas para utilizarem avatares especialmente preparados para o encontro. Quem quiser participar, melhor se apressar, pois o evento ocorre em nove dias. Boa sorte!


Para responder ao quiz e concorrer à promoção 'Duro de Matar 4.0, clique aqui.
'Igreja eletrônica' já atua no Second Life

Vídeo mostra um culto evangélico oferecido pela LifeChurch.tv, no metaverso Linden Lab.

Há alguns meses, noticiamos que a LifeChurch.tv, uma espécie de 'igreja evangélica eletrônica, muito conhecida nos Estados Unidos, iria utilizar o Second Life e seus recursos para abrir uma nova forma de evangelização na internet. Ontem foi postado no YouTube um vídeo em que se apresenta um destes 'cultos'.

Com uso de quicktime streaming, em uma construção muito ampla, é interessante observar a eficiência da iniciativa e seus resultados obtidos, através da boa audiência que se apresenta no local. Acompanhe agora um trecho de um culto eletrônico da LifeChurch.tv, via Second Life:


Para visitar a LifeChurch.tv no Second Life, clique aqui.
Linden libera Second Life v1.15.1.3

Novo navegador corrige falhas críticas relatadas, mas não é fundamendal para se acessar o maingrid. Programadores 'free-lancer' participaram pela primeira vez nesta compilação.

A Linden Lab liberou ontem o download a nova versão 1.15.1.3 do seu navegador oficial. Este download não é fundamental para se acessar o metaverso, porém é altamente recomendado pela empresa.

A instalação deste browser corrige uma série de problemas críticos de inventário, como classificação de ítens, contenção de perda de objetos e abertura súbita de pastas. Aperfeiçoamentos no Help e no Wiki do LSL também se encontram no update.

Outras novidades estão presentes, como a abertura do 'mini-mapa' na primeira inicialização; 'Busy Mode' agora também rejeita transferências silenciosas para inventários; Novos atalhos para controles e navegação de janelas; Limitações na transferência simultânea de texturas, etc. Para ver todos os aperfeiçoamentos desta versão, clique aqui.

A Linden confirma também que este navegador contou, pela primeira vez, com a participação de dois programadores 'free lancers', que ajudaram nas melhorias do v1.15.1.3, com base no código aberto oferecido pela própria empresa. Ou seja, eles fizeram alguns reparos, enviaram para a Linden e, então, ela analisou e aprovou as correções, incluindo-as nesta edição. Uma boa notícia, certamente, para a 'turma do código'.

Para baixar o Second Life v1.15.1.3, clique aqui.
Vice-presidente da Microsoft Games desdenha do Sony Playstation Home

Shane Kin, que já visitou a Linden Lab recentemente, diz que a Sony vai gastar muito dinheiro no projeto e que não terá retorno financeiro.

O site Shacknews postou uma entrevista relâmpago com o vice-presidente corporativo da Microsoft Games, Shane Kin, onde este disse o que achava da iniciativa da Sony em estabeler um ambiente de relacionamento virtual ("Home") em sua rede online.

"Passei várias horas com a equipe da Linden Lab. Second Life é fantástico. Mas é puro software. A Microsoft é a empresa de software aqui (não a Sony). Eu realmente duvido a capacidade dela (Sony) de executar algo tão complexo e cheio de detalhes, não apenas técnicos, mas estratégicos e sociais, para depois pensar em lucrar com isso".

Analistas enxergam duas coisas na declaração: 1 - A Microsoft já procurou saber como se produz um mundo virtual; e 2 - Se eles entrarem neste mercado, será para 'mostrar quem manda', subentende-se no que Kim disse.

Com informações da SL Insider.

segunda-feira, 14 de maio de 2007

Google de olho nos usuários do Second Life

Empresa entrou com patente para criar perfis psicológicos de jogadores on-line. Informação seria utilizada para direcionar anúncios no Second Life, por exemplo.

O gigante da internet Google planeja compilar perfis psicológicos de milhões de usuários da web, monitorando secretamente o modo como eles atuam em jogos on-line. A companhia acredita que isso pode dar informações sobre as preferências e tipos de personalidade, o que poderia ser vendido para anunciantes. Detalhes sobre uma pessoa que é mais agressiva, hostil ou desonesta, por exemplo, poderiam ser guardados para uso futuro.

Segundo o site do jornal britânico “The Guardian”, a jogada tem intenção de adequar as propagandas aos jogadores on-line, informando gostos e interesses específicos. Mas isso preocupa os defensores da privacidade, que afirmam que a possibilidade é “alarmante”. “Eu posso entender o interesse nisso, mas ficaria bastante perturbada com uma companhia tendo controle dessa informação”, disse Sue Charman, da campanha on-line Open Rights Group.

Os planos do Google estão detalhados em uma patente requerida na Europa e nos Estados Unidos mês passado. Ela afirma que pessoas na web em jogos como Second Life e World of Warcraft seriam particularmente bons alvos, porque interagem com outros jogadores e tomam decisões que podem refletir em seu comportamento na vida real. As informações poderiam ser utilizadas para fazer as propagandas parecerem dentro do jogo mais relevantes aos usuários. O Google também poderia monitorar jogadores em qualquer console com acesso à internet, como PlayStation, Wii e Xbox.

Vendendo mais

Nem todas as interferências feitas ao monitorar a atividade dos usuários se apóiam nas pistas psicológicas. “Em um jogo de corrida, por exemplo, depois que o usuário bate seu carro, o anunciante pode exibir algum produto que teria aliviado a batida. Ou se o usuário está jogando por mais de duas horas, o sistema pode mostrar anúncios da Pizza Hut, Coca-Cola, e cafés”, diz a patente.

Algumas companhias da web já pesquisam a atividade on-line, como buscas e e-mail, para disponibilizar propagandas de acordo com o comportamento do usuário. Mas os perfis extensos propostos pelo Google vão além dos exemplos existentes. Apesar de a técnica proposta requerer que os publicadores de jogos incorporem a tecnologia do Google, especialistas da indústria acreditam que isso não será problema: eles estão cada vez mais buscando por novas formas de fazer dinheiro. É estimado que cerca de US$ 500 milhões serão gastos em propaganda dentro de jogos este ano, chegando a US$ 2 bilhões em 2010.

Fonte: G1.
Democratas também fazem política no Second Life

Antigo PFL, partido objetiva expor suas idéias em um universo inteiramente novo.

O fenômeno mundial Second Life é um simulador da vida real, na Internet, e já possui mais de dois milhões de participantes. Ao criar o seu personagem (avatar) nesse mundo virtual, você pode fazer tudo o que faz do outro lado da rede, como abrir um negócio, fazer compras, conhecer pessoas, e muito mais. Agora, quer saber porquê os Democratas estão no Second Life? Porque nós estamos em todos os lugares onde há um brasileiro.

Que tal participar com o Democratas desse grande momento de inovação? Cadastre-se gratuitamente no site www.secondlife.com e baixe o programa disponível neste link . Depois, é só conectar no Second Life e procurar a nossa sede, que fica na Ilha SP Jardins, nos fazer uma visita e ajudar a divulgar a proposta democrata também no mundo virtual.

Press release: Democratas.org.br
"A arquitetura virtual nem começou"

Desde o final do ano passado, os arquitetos Fernando Vásquez e Luiz Junqueira, além de sua equipe, fazem projetos mirabolantes para o Second Life.

Imagine o que é para um arquiteto não ter de pensar em preparação de ambientes ditos "convencionais", com chão, teto e paredes. Poder criar um local em que a porta seja no teto, o sofá seja sobreposto, as paredes possam ser atravessáveis. Essa foi a reviravolta que aconteceu na vida do uruguaio Fernando Vásquez (na foto, à esq.), de 51 anos, e de seu sócio, Luiz Junqueira, de 41, quando eles começaram a fazer projetos para o Second Life (SL), game da web que simula a vida real.

A explicação de tamanha transformação é simples: os avatares podem fazer coisas impensáveis para reles mortais, como voar e atravessar paredes. Dessa forma, não há a necessidade de construções semelhantes às do mundo real. A liberdade, nesse sentido, é muito maior. “O Second Life possibilita a implementação das utopias dos anos 60”, diz Vásquez referindo-se às idéias de Verner Panton, designer que, naquela época, desenhou alguns móveis e objetos tão diferentes que eram impensáveis para a anatomia humana, mas não para a anatomia “avatariana”.

“O grande barato de criar no Second Life é a liberdade que temos para projetar, com condições muito diferentes da arquitetura real, que tem legislações, orçamentos, limitações técnicas, etc.”, diz Junqueira. Eles explicam que quando você constrói algo em uma ilha, tem de seguir as regras do dono desta terra. “Se você for dono da ilha, nem isso”, diz Vásquez.

E esse campo extremamente aberto e rico em possibilidades, que tanto fascínio causa nos habitantes do SL, é justamente o maior desafio que os arquitetos encontram para trabalhar no mundo virtual. “Você tem de saber controlar, para não ir da criação para o devaneio. A criação é produtiva, o devaneio é alienante”, afirma Vásquez. Só que essa liberdade esbarra nos limites técnicos do game. Segundo os sócios, a ferramenta de construção do Second Life, o builder, é bastante limitada. “O programa é muito primitivo. E você é compelido a usá-lo, o que provoca uma redução enorme”, reclama Vásquez. Ele conta que o builder possui apenas formas volumétricas básicas, como cubos, prismas e cones. “É uma espécie de Lego”, afirma.

Por conta disso, é difícil criar no SLestabelecimentos com curvas mirabolantes, ou praticar o que eles chamam de “arquitetura orgânica”, que valoriza os movimentos e as sensações, com projetos nada usuais. O problema é que construções complexas geram objetos mais pesados, que requerem um computador muito potente. O grande desafio é fazer essa arquitetura “alternativa” sem limitar o acesso ao mundo 3D.

É isso que Junqueira e Vásquez estão tentando fazer. Eles montaram uma equipe com mais 11 pessoas de diferentes áreas para trabalhar nos projetos. E não é que parece estar dando certo? Em apenas três meses, a cara dos projetos que eles fazem mudou bastante. “O segredo está nessa equipe de pesquisa”, diz Vásquez. O time é composto de especialistas em games e design gráfico, programadores, webdesigners e claro, arquitetos. “Muito mais a gente aprende a lidar com a ferramenta do que ela melhora efetivamente”, diz Mariana Távora, arquiteta integrante da equipe do SL.

Eles também começaram a utilizar os programas comuns de modelagem 3D para “fabricar” o mundo virtual. Que programa? Ah, isso eles não dizem. “Não podemos entregar o ouro para o bandido, né?”, brinca o arquiteto Marcos Figueiredo.

Desde que começaram a desenvolver projetos para o Second Life, o número de pessoas do escritório dobrou. “Tive de mudar de mesa. A sala de reunião não existe mais, agora três pessoas trabalham lá. Até a energia, às vezes, chega a cair de tanta gente trabalhando”, diz Junqueira. Mas ele garante que tanto esforço vale a pena. “O produto final está ficando com a cara que a gente tinha imaginado.” No mês que vem eles vão lançar o próprio escritório no Second Life Brasil , onde vão poder fazer projetos para avatares comuns. A dupla promete aceitar tanto lindens, a moeda local do game, como kaizen cash, válido apenas no SL brasileiro.

Por Cinthia Toledo
Fonte: Estadao.com.br
Agnelo Pacheco instala matriz virtual no Second Life

A Agência é a primeira agência de propaganda 100% brasileira a instalar sua matriz virtual no Second Life, na recém-inaugurada Ilha São Paulo Jardins.

Idealizado pelo publicitário Jorge Henrique Singh, o espaço virtual a agência Agnelo Pacheco Comunicação, na Ilha Brasil SP Jardins, abriga especialmente empresas paulistanas, com foco no business network. Seu objetivo é atender a um público mais sofisticado (classes A e B, na faixa etária de mais de 25 anos), como os freqüentadores da região, dentro do mundo on-line idealizado em 2003 pela Linden Lab nos Estados Unidos.

“A Agnelo está antenada com tudo o que acontece de novo no mercado, por isso decidiu ampliar sua rede de relacionamentos, disponibilizando um escritório virtual no SL para quem desejar conhecer melhor o trabalho da agência”, informa o publicitário Agnelo Pacheco. A Ilha São Paulo Jardins conta com uma agência do Unibanco, um estúdio da rádio 89 FM de São Paulo, além de empresas como Marriage, AllTV e Mercearia.

A festa de inauguração da Agnelo virtual está prevista para o final de maio, mas a agência já está aberta à visitação dos usuários, que poderão acessar seu portfólio, ver peças impressas de clientes expostas em salas de reunião e conhecer algumas áreas da agência.

Publicitário fala sobre o Second Life

Trecho da entrevista de Agnelo Pacheco (foto), concedida ao jornal DCI - Diário Comércio, Indústria e Serviços:

(...)

DCI: O senhor espera o quê, sendo a primeira agência brasileira com presença no mundo virtual do Second Life: ganhar avatares [a moeda virtual do jogo] ou reais?

Agnelo Pacheco: [Risos] Espero ganhar reais. É com reais que eu pago o salário de 128 funcionários em São Paulo, no Rio de Janeiro e em Brasília. Mas eu entrei ali porque eu acho que isso vai pegar para valer. No Second Life você entra na agência, passeia por ela. Mas, no mundo real, o que eu sinto é que os grandes anunciantes sumiram. O varejo tomou conta de tudo. A comunicação é a arte da conquista, da sedução. Você não conquista uma mulher ou um homem aos gritos e aos berros. E o varejo faz isso. Você se lembra da época da escola? Você fingia que não gostava da menina que gostava...

(...)

Clique aqui, para ler a íntegra desta entrevista.

Press release: Agnelo Pacheco Comunicação.
Com informações da DCI.

domingo, 13 de maio de 2007

Universidade Anhembi Morumbi entra no Second Life

Instituição abriu suas portas no metaverso, com evento educacional ocorrido no último sábado.

A Anhembi Morumbi reafirma seu perfil criativo e inovador e se torna a primeira universidade brasileira a ter um campus no Second Life. A estréia foi marcada pelo primeiro Campus Experience virtual. O evento, que já acontece no mundo real, é voltado para estudantes do ensino médio que desejem conhecer de perto o dia-a-dia das profissões, tirar dúvidas e descobrir curiosidades sobre as mais diversas possibilidades de carreira.


O Campus Experience virtual foi promovido no último dia 12, às 18h, no Espaço Anhembi Morumbi, local da futura sede da Universidade no Second Life. Os convidados ganharam jaquetas e os interessados no vestibular receberam um desconto de 50% na inscrição para o Processo Seletivo de junho. Houve também um concurso cultural com distribuição de prêmios virtuais, mas que serão entregues aos ganhadores no mundo real. Os interessados neste evento no Second Life poderão acessar o portal www.anhembi.br/secondlife, para saber mais sobre o assunto.

Second Life

O Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual tridimensional que oferece a possibilidade de ter uma segunda vida. As pessoas que se cadastram no Second Life são residentes de um universo on-line em que há interação com participantes do mundo todo. É possível criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar (personagem), tudo em modelagem 3-D. Todas as transações financeiras são feitas em uma moeda própria, o linden dólar (L$), que obedece a um câmbio diário. Atualmente, a população do Second Life se aproxima dos 6 milhões de pessoas em todo o mundo, e o Brasil já é o quarto país no ranking de acessos e utilização.


Sobre a Anhembi Morumbi

Fundada em 1970, com a inovadora proposta de ser o primeiro curso superior de Turismo no Brasil, a Universidade Anhembi Morumbi mantém-se até hoje fiel ao compromisso de ensino acadêmico de qualidade, com campi na Vila Olímpia, Centro, Morumbi e Vale do Anhangabaú. A Universidade oferece 58 cursos, como Moda, Gastronomia, Direito, Medicina Veterinária, Turismo, Quiropraxia e Cinema. Na Anhembi Morumbi, que possui uma das mais modernas infra-estruturas do País e renomado corpo docente, os alunos se preparam para enfrentar as inúmeras exigências da futura profissão.

Atualmente, são 25 mil alunos, distribuídos nos cursos de Graduação, Superiores de Tecnologia, Aprimoramento Profissional e Pós-Graduação Lato e Stricto Sensu. Ao completar 35 anos de fundação, em 2005, a Anhembi Morumbi passou a integrar a Rede Internacional de Universidades Laureate, e se tornou a primeira universidade do Brasil a participar de um sistema globalizado de ensino, com 20 universidades e 53 campi, presente em 15 países.


Para chegar à Universidade Anhembi Morumbi, clique neste link.

Press Release: RP1 Comunicação.

sábado, 12 de maio de 2007

Mães digitais: cresce o fenômeno da 'gravidez virtual' no Second Life
por Guilherme Felitti*

Repórter da IDG Now! analisa e exemplifica como é o fenômeno da maternidade virtual dentro do universo da Linden Lab.

Amparada pelo pai, a mãe, vestida com um fino vestido de cetim, cambaleia da calçada pelo corredor estreito que leva ao interior da clínica onde haverá o parto. Na sala de cirurgia, um rastafári com longos dreads conversa com uma enfermeira de cabelos rosados ouvindo a uma batida hip hop enquanto a paciente se prepara para o procedimento. Não estranhe alguns dos elementos excêntricos que formam o parto acima - a cena é a descrição de um fenômeno em crescimento na internet: a maternidade virtual dentro do Second Life.

Meninas nem saídas da casa dos pais, mulheres emancipadas que se divertem com seus avatares ou mesmo homens que querem provar o gosto da gravidez vêm encarando a rede social da Linden Labs como uma chance de ter seu próprio rebento. No primeiro Dia das Mães com a versão brasileira do Second Life em funcionamento, conheça esta nova categoria de maternidade: a virtual.

Bebê no atacado

Já dizia o ditado popular que amor não se compra. No Second Life, a máxima perde muito do sentido principalmente pela maternidade obedecer aos mesmos preceitos mercadológicos que regem outras atividades na rede social. Em uma visão piegas, se na vida real é o amor entre pai e mãe que gera a criança, no Second Life são os Linden Dollars, a moeda local, e o esmero de designers digitais que formam a crianças após a encomenda do avatar.

O “capitalismo de bebês” funciona da mesma maneira que a indústria que vende óculos, roupas, terrenos e novos corpos digitais para avatares: casais interessados recorrem a estúdios de modelagem que criam uma “experiência de gravidez”.Principal meio de fertilização na realidade, o sexo é apenas um coadjuvante no Second Life.

Antes de tudo, é preciso pagar para fazer sexo mesmo com um avatar com quem se mantém relações estáveis e afetivas - camas vendidas virtualmente trazem um catálogo de posições sexuais para satisfazer os amantes. A situação leva a uma curiosidade: como a gravidez ainda não passa de um plug-in instalado no avatar, a barriga não é privilégio apenas das mulheres. Em um milagre da biogenética digital, avatares masculinos ou mesmo mulheres sozinhas podem engravidar livremente, caso queiram.

É com isto em mente que me teletransporto, da Ilha Brasil, para o Baby Bugz, espécie de shopping center norte-americano da gravidez que anuncia diferentes tamanhos de barrigas e roupas para grávidas emolduradas nas largas paredes das lojas. No meio do ambiente, um sofá amarelado identificado com o nome “Dad´s couch” (sofá do papai, em tradução livre) está apinhado de ursinhos de pelúcia rosados e almofadas azul claro e se apóia em um tapete com girafas e elefantes desenhados com um traço claramente infantil.

Não há ninguém na loja, o que me força a contemplar, sem guia, as opções disponíveis. Assusto-me de cara pelo exagero delas. Em todas as paredes dos dois galpões que formam a ampla loja há cartazes fixados com o retrato de avatares femininos vestindo, em sua maioria, baby dolls e vestidos curtos que as conferem um ar meigo. Para minha surpresa, o ambiente inocente é quebrado por modelos de gravidez mais depravados, com grandes barrigas bronzeadas emolduradas por tangas fio-dental na cor vermelha ou baby dolls com babados claramente pecaminosos. Procuro por uma loja com vendedoras e encontro com JessicaRed Ferraris parada na porta de um longo corredor vermelho. Após me identificar, a sensual ruiva com traços orientais me explica que pode moldar a barriga conforme eu queria, mas me sugere também um par de peitos entre risadas, caso eu decida engravidar.

JessicaRed então explica que, após comprar a gravidez, um sistema de mensagens alerta à futura mamãe (ou papai, no meu caso) o que o bebê está fazendo no momento (“como chutando ou dando cambalhotas”) e quais seriam meus desejos maternos forçados pela gravidez. As mensagens são melosas como conversinhas entre namorados - o tatibitate chama sempre a barriga de “tummy”, termo em inglês mais doce para designar a gravidez. Existem dezenas de estúdios de design norte-americanos que se passam como clínicas de fertilidade no Second Life.

Nas andanças pela rede, não encontrei uma clínica brasileira - a ausência me foi confirmada posteriormente por um funcionário da Kaizen, responsável pela versão brasileira do Second Life. Quem escolhe a duração da gestação é a própria mãe - como não há tempo mínimo nem máximo, o tamanho da barriga é atualizado pelo período escolhido pelos pais.

Parto natural

Terminado o prazo pré-determinado, o avatar entra em trabalho de parto. Ao chegar à clínica escolhida, o médico posiciona a criança debaixo da mãe e vai puxando, como se estivesse fazendo realmente um parto natural, descreve o avatar Ariel Manga. “Depois, o médico leva a criança para outra sala, para limpá-la e trazê-la vestidinha para que os pais tenham o primeiro contato e descubram o sexo da criança”. No Second Life, escolhe-se a barriga, mas não o sexo do bebê.

Ariel fala com experiência: ele mesmo presenciou o nascimento de dois filhos que teve no Second Life com a avatar Kinha Milo: Nicole Strabel e DanyMilo Kidd. Tanto as crianças como Ariel continuam no Second Life. Milo desapareceu do mundo virtual após a estudante capixaba Érika Gusmão ter deletado sua conta na rede social por não poder conciliar sua segunda vida com os estudos da faculdade.

Muito emocionante

Parir, porém, não basta - são as avós que, clamando responsabilidade de suas filhas grávidas, alegam que ter filho não é a apenas botar no mundo. Neste sentido, pelo menos, o Second Life se equipara à vida real. Se não houver um terceiro usuário interessado em assumir o papel da criança, o avatar infantil vai sempre se manter como um bebê que rola na cama, ri, chora e pede atenção.

“Já preparei os avatares dos meus filhos adultos”, afirma orgulhosa Renata Smagda, que já tem dois pequenos e passa por sua terceira gravidez, como se brandisse no ar um cachecol para seu futuro filho. Quando atingirem idade entre três e seis anos de idade, ela poderá pedir que alguns amigos já selecionados adotem o papel de seus dois “biológicos” - Eric e Fernando, em homenagem ao atual pai. A prole se completa com o primeiro rebento, adotado. Nem tudo é alegria, porém: logo na segunda gravidez, Smagda sofreu aborto após o traumático fim do relacionamento com Alemão Alonzo, o pai.

A história só não ganha mais contornos de novela mexicana porque Renata Carvalho, o alter-ego do avatar, é rápida em esclarecer que “não fazia mais sentido levar uma gravidez de um filho que não tem pai”. E como é um aborto virtual? Muito mais simples que um normal. O avatar apenas tem que parar de usar a barriguinha comprada e seguir tocando sua própria vida.

Cada filho natural de Smagda custou à Renata real cerca de 16 reais e os gastos param por aí: bebês virtuais não usam fraldas, mamadeiras ou chupetas e precisam apenas de um berço para dormirem em paz. Renata justifica a dedicação afirmando que sempre quis ter filho. Diz ela que “ver um filho nascer, mesmo que seja num mundo virtual, é muito emocionante”. A pernambucana tem apenas 19 anos ainda. O responsável pelo avatar de Ariel Manga nem maior de idade ainda é. Mas ambos terão motivos digitais para passar o Dia das Mães com um sorriso no rosto graças à emoção que um punhado de pixels lhes causou.

*Guilherme Felitti é repórter do IDG Now!.
Fonte: IDG Now!

sexta-feira, 11 de maio de 2007

Second Life na revista INFO de Maio

Publicação reservou duas páginas inteiras com temática no mundo virtual, na edição deste mês.

Clique nas páginas para ampliar:



Por André Cardozo
Fonte: INFO.com.br
Universidade Presbiteriana Mackenzie já tem filial no Second Life

É a primeira instituição de ensino brasileira a entrar no metaverso Linden, que conta com mais de 200 mil usuários somente no Brasil.

Desde 16 de abril de 2007 o Mackenzie tem seu espaço virtual no Second Life. É a primeira instituição de ensino Brasileira a entrar nesse espaço, que conta com mais de 200 mil usuários somente no Brasil. A universidade está presente nas Ilhas Alphaville e Copacabana. Em breve a instituição também estará na Ilha São Paulo, otimizando o número de acessos que, até o momento, ultrapassa os 6.500.

O Mackenzie divulga no Second Life o guia “Escolha sua Profissão” por meio de vídeos nos quais os internautas poderão conhecer melhor o dia a dia de profissionais reconhecidos no mercado. O principal objetivo é o de orientar o público sobre as opções do mercado de trabalho. Além disso, a instituição divulga o site dos Antigos Alunos, chamado de “Para Sempre Mackenzista”, e também abre a oportunidade para que os interessados possam se inscrever no próximo vestibular.

Fonte: B2B Magazine.
Renault F1 inaugura ilha no Second Life

Escuderia francesa é a primeira a ter seu próprio espaço no mundo virtual.

A partir do próximo dia 25, a Renault passa a ter uma ilha no Second Life. A escuderia francesa largou na frente e é a primeira a integrar o ambiente virtual. Entre outras atrações, o espaço promete oferecer informações sobre automobilismo a chance de disputar corridar, subir ao pódio e conferir como é o ambiente nos boxes.

A ilha será dividida em nove áreas, onde também poderão ser encontradas as últimas notícias sobre a equipe. Além de encontrar outros fãs da Renault, os usuários poderão interagir com membros da equipe após cada GP, quando serão realizadas conferências. O espaço será inaugurado com uma conferência em tempo real com o piloto Heikki Kovalainen, da qual poderão participar apenas a imprensa e um grupo de fãs escolhidos.




Clique em 'Play' para assistir.

Fonte: Globoesporte.com
Second Life: Perigo ou oportunidade
por Márcio Mendes*

O autor lança aqui um olhar sobre o mundo virtual, através da ótica cristã.

Quem não ouviu falar, pode ficar descansado porque ainda vai ouvir… e muito. O Second Life era para ser um jogo na internet mas acabou se tornando um mundo paralelo extremamente frequentado e cheio de possibilidades que escapam ao universo real. Nele, você pode ter um carro, uma moto ou mesmo um skate para se deslocar – não que seja necessário, já que lá é possível voar. E mais… no tempo que dura um “clic”, você pode saltar da ensolarada praia de Copacabana para as movimentadas ruas de Paris. Ali, as pessoas se encontram, se relacionam, namoram, até mesmo se casam e, acredite se quiser, vivem lá, no mundo virtual, relacionamentos “aparentemente” estáveis.

Como é que isso acontece? A pessoa ao entrar na dimensão do “Second Life” cria uma personagem, espécie de bonequinho, como num jogo de vídeo game, que irá representá-la – esse outro “eu” fala, dança, anda, viaja, namora, casa e até pode ter filhos com uma outra personagem criada por alguém que também esteja frequentando o mundo da “segunda vida”.

Há muita coisa interessante. Um dos maiores atrativos é a chance que você tem de construir a vida que sempre sonhou, mesmo que seja num mundo virtual. Outra forte atração desse segundo universo é que as pessoas podem ganhar dinheiro de verdade através dele. Há quem compre, venda, produza e desfrute dos produtos ou serviços ali oferecidos. E, pra falar a verdade, criatividade é o que não falta. Quando se trata de ganhar dinheiro, tem gente que tira água da pedra. Apenas, que o second life está longe de ser “pedra dura de tirar água” – a coisa tem sido uma verdadeira fonte de possibilidades rentáveis.

O negócio tem sido tão atraente que há gente passando mais tempo em ares virtuais do que no mundo real. Isso porque quanto mais você se dedica, mais você constrói o seu mundo paralelo: casa, carro, relacionamentos, conhecimentos etc. Há quem vegete diante da “telinha” do computador horas e horas a fio.

Vantagens inegáveis

As vantagens são inegáveis. Você pode participar de aulas, reuniões, discussões ou mesmo tomar um cafezinho com um monte de gente sem sair da frente do seu micro. Basta mandar o seu representante virtual no lugar. Este mundo paralelo tem moeda própria que pode ser convertida em dinheiro verdadeiro e depositado numa conta real. Daí nem preciso dizer que comprar e vender é uma das atividades mais valorizadas nesse espaço alternativo.


Para comprar, alguém vem atender você, ensina a testar o produto, você pode inclusive fazer test-drive e coisas do tipo, apenas que depois de pagar você recebe um similar verdadeiro do produto aonde você mandar entregar. Legal, não é? As possibilidades são ilimitadas. Você pode conhecer pessoas, encontrar amigos, fazer uma reunião virtual da família, montar uma empresa, realizar negócios, confeccionar objetos, conhecer o mundo… e pense: dá até para dançar!

Os perigos

O multiplicar das possibilidades, no entanto, descortina também um mundo de perigos: os mesmos perigos que a internet já oferecia só que com uma overdose a mais de atração. A gente diz “perigo” pela seguinte razão, por mais que o Second Life se aproxime da realidade, ele é e sempre será um mundo virtual. Um mundo que está além das inúmeras exigências e conseqüências de uma vida real. Você poderia dizer: “Bem… mas isso todo mundo sabe”. Certo! Você tem razão. Todo mundo sabe na teoria, mas na prática e pra muita gente a coisa se dá de maneira diferente. Por exemplo, como o relacionamento virtual é um dos fortes componentes deste mundo online, o risco de fugir de relações reais com suas exigências e conseqüências não é pouco. Corrobora essa idéia as incontáveis matérias de televisão, rádio e jornais que expuseram a situação de pessoas que passavam mais tempo navegando na net do que no trabalho, na família ou no tradicional convívio social.

Outra coisa incontestável é que através dos vários conteúdos continuamente dispostos na rede são apresentados como naturais e normais as situações em que o amor é posto de lado para dar espaço a relacionamentos que tratam a pessoa como um objeto de prazer sexual usado conforme a conveniência, a forma mais evidente disso é a pornografia e a prostituição.

Qualquer um, num breve tour pela net, poderá constatar por si próprio inumeráveis situações em que os interesses comerciais e a gana de domínio põem em segundo lugar valores como a ética e a dignidade das pessoas. E é claro que isso tem um impacto sobre a vida, pois os instrumentos da comunicação social, com seu poder de penetração e sugestão, realizam sobre a vida das pessoas, sobretudo em matéria de abordagem sexual, uma contínua e condicionante atividade de informação e de ensino muito mais forte que a família.

À parte os desequilíbrios, é importante ter em conta o número de pessoas que já gasta uma parcela considerável de seu tempo diante de um computador… e façamos isso sem cair na ingenuidade de supor que este novo conceito de relacionamentos proposto pelo Second Life não irá influenciar a vida social concreta, porque vai. Aliás, já está fazendo isso há algum tempo.

O fato é que o virtual já se tornou realidade; e, para desespero dos preocupados e temerosos, não há como voltar atrás. Existe uma indústria global de interesses superdiversificados alimentando e expandindo o chamado “metaverso” (em contraposição a universo) da “segunda vida”, e fortes interesses econômicos garantem vida longa ao Second Life.

E então?

A questão que se impõe aos cristãos é se vamos ou não lançar mão deste meio para levar o Evangelho. Pois a evangelização acontece através do relacionamento entre pessoas – campo que o Second Life privilegia. Além disso, é com as pessoas que nos cercam que aprendemos a ser gente, é por meio delas que tomamos conhecimento de nós mesmos e nos encontramos. Abrir mão de utilizar um meio tão expressivo de relações e comunicação é certamente alienar-se.

A posição da Igreja é muito clara nessa matéria, basta recordar a Carta Encíclica Miranda prorsus (1957), do Papa Pio XII, a Instrução Pastoral sobre os meios de comunicação social Communio et progressio, publicada em 1971, onde se afirma: « A Igreja encara estes meios de comunicação social como “dons de Deus” na medida em que, segundo a intenção providencial, criam laços de solidariedade entre os homens, pondo-se assim ao serviço da Sua vontade salvífica». Este continua a ser o ponto de vista da Igreja acerca dos meios de Comunicação Social e da Internet.

O papa João Paulo II entendia essas oportunidades como uma riqueza de nossa época, encarava o desafio e consciente dos perigos afirmava que uma má abordagem de temas que tocam a vida das pessoas como o são a moral, a religião, a cultura e a família têm a capacidade de causar enormes prejuízos.

Essa é a razão pela qual os comunicadores não podem renunciar a meios tão expressivos para a formação das consciências, bem como não devem jamais desprover a sua mensagem de dois componentes fundamentais: a verdade e o zelo pela dignidade da pessoa humana.

Este é o desafio que não podemos perder de vista quando, como cristãos, nos defrontamos com a vertiginosa proposta do Second Life. É uma ferramenta magnífica, mas apenas uma ferramenta. E uma ferramenta pode ser boa ou má segundo o uso que fazemos dela.

E é justamente ali, onde muitas pessoas estão em busca de uma novidade que as renove, de um relacionamento que lhes faça a diferença e de um sentido para as suas vidas que a Canção Nova precisa estar presente – e já estamos – para proclamar ao mundo que Jesus é o Senhor, e que é nele que está guardada não a “vida segunda”, mas a verdadeira vida e aquela felicidade que não se extingue no log off.

As vantagens existem, os perigos também. Os desafios são inúmeros e passam inevitavelmente pela educação. Pais e responsáveis precisam primeiramente se educar a fim de ensinar aos filhos a usar correta e moderadamente esses meios de informação e relacionamentos, equilibrando-os com outras atividades comunitárias também importantes para a saúde e desenvolvimento sobretudo da criança, do adolescente e do jovem. É preciso se educar primeiro, porque dar o exemplo não é a melhor maneira de influenciar os outros. É a única. Já dizia Albert Schweitzer.

Bom… quem sabe essa “segunda vida” não se torne uma oportunidade de conhecer e entrar naquela vida verdadeira e definitiva que não se desliga mais: Jesus.•

*Márcio Mendes é diretor de produção e apresentador da Rádio e TV Canção Nova.
Fonte: Cancaonova.com
Playboy a um passo do Second Life

Com poucos detalhes e sem alarde, revista abre página temática em seu portal oficial, para assinatura de boletim de notícias sobre o assunto.

Através de informações fornecidas por nossos amigos e parceiros da SL Herald e 3pointD, o Mundo Linden divulga em primeira-mão, no Brasil, que a revista Playboy mundial se fará presente, em breve, no Second Life. A notícia, no entanto, é uma confirmação à rumores que já vinham sendo ventilados, pelo grid, de que a publicação estava de olho no mundo virtual e em suas bem conhecidas possibilidades no campo do marketing e entretenimento.


Segundo outras fontes consultadas, que investigamos nas últimas horas, a 'Ilha Playboy' será ambientada na famosa mansão do fundador da revista, Hugh Hefner. Lá deverão ocorrer diversas atividades no campo mercadológico, para divulgação da marca no metaverso, competitivo com a eleição de 'coelhinhas' virtuais, e de entretenimento adulto. Segundo esta fonte, que pediu sigilo, não haverá sexo virtual na ilha, pois não é pra isso que a revista está se instalando no Second Life. Porém haverá uma grande sugestão à sensualidade.

Ainda com alguns detalhes fornecidos pela fonte, a Playboy está preparando um cast especial para sua ilha no Second Life em que, afirma, serão vistos os 'mais belos avatares do mundo virtual'. A revista está tendo um cuidado extremamento minucioso ao personalizar os 'funcionários' da sua land. 'Coelhinhas', e também os 'coelhinhos, com skins extremamente realistas, serão o grande chamariz da iniciativa da Playboy. A fonte da informação promete novidades nas próximas semanas.

Com informações da SL Herald e 3pointD.
Empresa oferece serviços de modelagem 3D para projetos no Second Life

Os serviços serão desenvolvidos após análise de um briefing fornecido contendo as informações sobre os produtos e serviços da empresa que ‘migrarão’ para a nova realidade virtual.

Milhares de empresas em todo mundo, incluindo no Brasil, estão iniciando suas atividades virtuais no Second Life. Para fazer parte deste universo é necessário desenvolver um projeto de marketing totalmente adequado à esta nova ‘realidade’. Uma das exigências para entrar no Second Life é desenvolver um projeto de modelação 3D com os personagens que representarão a empresa nesta modalidade de promoção dos negócios.

A Young IT, desenvolvedora de soluções web e para a gestão dos negócios, começa a oferecer serviços de modelagem 3D às empresas interessadas a ingressarem no Second Life. Os serviços serão desenvolvidos após análise de um briefing fornecido contendo as informações sobre os produtos e serviços da empresa que ‘migrarão’ para a nova realidade virtual. A partir destas informações, a Young IT desenvolverá tanto o produto (modelagem em 3D) quanto o marketing virtual no Second Life.

“Diversas empresas entrarão em um mercado onde seus produtos poderão virar "moda virtual" e, conseqüentemente, suas marcas e produtos ficarão conhecidos no meio virtual e também no mundo real”, comenta Ricardo Pereira, diretor de projetos da Young TI. “O Second Life possibilita às empresas se lançarem em um mercado virtual, inclusive até mesmo antes de produto ou serviço existir, permitindo uma análise da aceitação do que será oferecido no mercado real", acrescenta o executivo.

Pereira conta que a Young It já possui projetos em andamento e que eles deverão estar presentes no SL já no final do primeiro semestre. “O que podemos adiantar é que a Young IT está buscando inovar o Second Life Brasil, criando novos módulos de ambientação virtual com a finalidade de se tornar referência mundial”, acrescenta.

Fonte: Debrasilia.com

quinta-feira, 10 de maio de 2007

Pelos caminhos do Second Life: o real mundo virtual
por Cezar Taurion*

A falta de burocracia do cenário virtual libera espaço para a inovação. Até agora, no entanto, as empresas olham apenas para isso como relacionamento. Mas se for como a internet, não vai parar por aí.

O Second Life é um fenômeno que vem varrendo a Web. Tem sido, inclusive, capa de várias revistas de negócios. Estima-se que exista mais de cinco milhões de usuários (ou residentes), população que cresce a um ritmo alucinante. É indiscutível que existe muito interesse e curiosidade a esse respeito.

Mas será que é possível pensar em seu uso no ambiente corporativo, ou ele é apenas um jogo 3D, unicamente para diversão? Será que é possível pensar em algo prático quando participamos de uma reunião virtual com dragões, cavaleiros e outros seres estranhos, todos juntos, debatendo um determinado assunto? Será que, assumindo o papel (ou avatar, na terminologia Second Life) de um dragão, estaremos sendo mais criativos e inovadores? Em tempo, avatar, na crença hinduísta, são seres divinos que assumem a forma humana ou a de um animal.

Recentemente, Jean Paul Jacob, pesquisador emérito da IBM, disse que “todos os inibidores de inovação na vida real, como a hierarquia social, não existem no mundo virtual em 3D”. E completou: “A inovação resulta de pessoas com backgrounds diferentes, de culturas diferentes, colaborando”. O ambiente Second Life, permitindo que você crie seu próprio personagem, é desinibidor, pois você pode agir de forma que dificilmente agiria dentro das restrições do ambiente corporativo. Segundo Jacob, “a tomada de riscos é desencorajada nas empresas. As recompensas são resultantes de algo que fizemos, e não algo que tentamos fazer. No mundo tridimensional do Second Life, é exatamente o oposto”. A IBM é hoje a maior usuária corporativa do Second Life.

Outras empresas também já estão testando o Second Life. Você pode fazer um test-drive do Toyota Scion ou seu avatar pode vestir uma roupa comprada na loja virtual da American Apparel. A rede americana de hotéis Starwood também está validando o projeto de um novo hotel, convidando avatares para avaliar e opinar sobre as futuras instalações, visitando o protótipo virtual do hotel. Aqui no Brasil, o iG fez um baile de carnaval onde os avatares podiam acompanhar o carnaval de Salvador. A Banda Eva também usou o Second Life, desfilando por um calçadão virtual de Copacabana. Enfim, o Second Life pode ser usado para campanhas de marketing, para laboratório de ensino etc, etc, etc...

Entretanto, de maneira geral, as empresas ainda não estão olhando o Second Life como fonte de receita, mas como uma oportunidade criativa e inovadora de estabelecer relacionamentos com comunidades. É o caso do projeto da IBM criando a loja virtual para a Circuit City Stores. Avatares podem desenhar seu próprio home theater, validando, por exemplo, o melhor posicionamento dos seus móveis. A expectativa é que, satisfeito com a experiência, o usuário vá até a loja física para fazer a compra real.

Existem também diversos pequenos negócios gravitando no cenário virtual, com avatares empreendedores desenhando roupas, equipamentos e lojas virtuais para vender para outros avatares; clubes de festas e encontros; consultores financeiros que orientam os novatos na economia do Second Life, e assim por diante. Sim, existe uma economia virtual, baseada na compra de terrenos virtuais (espaço de computador) e circulação de moeda própria, o Linden Dólar. A compra de terrenos (ilhas) demanda dinheiro real (dólar) para sua aquisição e manutenção.

As atuais curiosidades e dúvidas sobre o Second Life lembram o início da internet (princípios dos anos 90), quando as empresas não sabiam o que fazer com este novo negócio chamado Web. Alguém imaginava, naquela época, que a internet poderia gerar negócios bilionários como o eBay ou o Google? A internet em 3D está nos abrindo as portas de um novo mundo de experiências. Aonde isso vai nos levar?

*Cezar Taurion é gerente de Novas Tecnologias Aplicadas da IBM Brasil.
Fonte: Computerworld.
Linden Lab decreta tolerância zero à pedofilia no Second Life

Em comunicado oficial, empresa se diz 'ultrajada e indignada' com as imagens fornecidas pela TV alemã ARD. A vice-presidente Robin Linden promete forte repressão à esta prática ilegal no metaverso.

Pegou mal, pegou muito mal para a Linden Lab a matéria veiculada pela rede alemã de televisão, ARD, onde dois avatares, um adulto e outra com aspecto de criança, praticam sexo virtual. A cena foi captada e agora corre o mundo, denotando que o Second Life é uma lugar onde as leis da ética, e do bom comportamento, aparentemente não estão sendo monitoradas. Na matéria, também aparecem fotos de supostos avatares 'infantis', sem roupas e em posições que sugerem atos eróticos.

Assista a matéria polêmica, veiculada pela TV alemã:



Para tentar amenizar as repercussões negativas que o escândalo vem acarretando à imagem do Second Life e da sua administração, a Linden Lab postou, em seu blog oficial, um tópico extenso onde se diz 'ultradajada' e 'indignada' com a situação e que, objetivamente, adotará uma política de tolerância zero contra todos os residente praticantes do chamado 'ageplay', ou pornografia e sexo com avatares infantis, ou mesmo com menores de idade do mundo real, que se passam por adultos. Neste segundo caso, a identificação é um pouco mais difícil. Por isso a Linden Lab está iniciando um programa de 'recadastramento' de todos os avatares ativos do Second Life, o que por si só já causa uma grande polêmica.

O tópico é assinado pela vice-presidente da empresa responsável pelo metaverso, Robin Harper, que também foi entrevistada pelo canal alemão originador das acusações. No blog, Robin rebate a idéia de que a Linden procura ignorar intencionalmente a situação. Ela diz que a Linden adotou a um certo tempo um regime de tolerância zero contra a prática do 'ageplay'. Os dois avatares (na foto) que aparecem nas imagens da ARD, segundo Harper, já foram identificados. Ele como sendo um senhor de 54 anos e a garotinha, uma usuária de 27 anos, ambos alemães. Suas contas foram automaticamente canceladas e os seus dados encaminhados para as autoridades alemãs, em total cooperação no sentido de tentar acabar com o problema.

Robin Linden informa, também, que cada residente, ao se cadastrar, deve estar ciente das práticas não permitidas no Second Life. Há inclusive um parágrafo do termo de responsabilidade, onde a Linden é "absolutamente clara ao proibir o sexo entre avatares adultos e crianças, e mais ainda, com menores de idade na vida real, que se passam por adultos no metaverso". A vice-presidente lembra que o Second Life é proibido para menores de 18 anos, mas admite que é difícil monitorar a idade real de todos os seus residentes.

Consequências adotadas ao metaverso

Mais adiante no tópico, a Linden Lab deixa claro que será bem mais agressiva no combate à pedofilia no Second Life. Não haverá tolerância para avatares que forem flagrados mantendo sexo com outros avatares infantis, ou usuários menores de idade flagrados pela verificação de idade que a empresa já está implementando. Residentes que forem pegos distribuindo imagens de pornografia infantil também serão punidos com o cancelamento sumário de suas contas, ainda que proprietários de contas Premium e até mesmo proprietários de ilhas. Todos terão seus direitos de uso do metaverso cassados e terão seus dados entregues às autoridades.

Robin Linden volta a falar sobre a questão da verificação eletrônica de idade, que está praticamente pronta. Não será necessário apresentar cópias de documentos. Mas alguns números destes documentos devem ser solicitados, para cadastramento dos dados das contas e eventuais comparações de informação. Mesmo no Brasil, será necessário apresentar o número do CPF ou Identidade para revalidar o avatar do usuário. Todos terão que fazer isso, em um prazo a ser estipulado, para que suas contas não sejam canceladas.

Harper conclui que a Linden continuará oferecendo total colaboração com as autoridades alemãs, americanas e das demais nacionalidades, caso novos casos de pedofilia sejam descobertos. Para protejer os interesses do Second Life, a empresa não medirá esforços em coibir e evitar esta prática nociva à imagem do mundo virtual. Uma nova ordem, portanto, deverá ser estabelecida no metaverso, em pouco tempo.•
Site consegue entrar na nova ilha da Microsoft e registra vídeo do local

O lugar, voltado inicialmente para desenvolvedores em Visual Studio, ainda não foi inaugurado. Mas aparenta estar em sua fase final.

No último dia 8, o site Millions of Us conseguiu um aparente 'furo' de reportagem ao conseguir entrar na nova Ilha Microsoft e registrar um vídeo do local. A ilha ainda não foi inaugurada. A Microsoft também não tinha feito, até o momento, nenhum anúncio sobre sua entrada oficial no mundo virtual da Linden Lab. Mas a ilha está lá. Pelo vídeo, observa-se nitidamente que é um local preparado para recepcionar os desenvolvedores especializados em Visual Studio .Net. Mas não está claro se este será mesmo o foco principal da ilha. Não há nenhum menção, por exemplo, ao Windows Vista. O fato é que a ilha pertence mesmo à Microsoft.

No vídeo, de 1m21s, observa-se principalmente aquilo que parece ser um grande hangar, como edificação principal. Nele está posicionando um imenso 'dirigível', como se ainda estivesse em construção. Pode ser apenas um simbolismo, que sintetize o suposto tema principal da ilha: desenvolvimento e compartilhamento de informações experimentais. Dentro deste 'dirigível', está montada uma grande sala de conferência, com telas de vídeo. A geologia da ilha é acidentada, com grandes montanhas. A arquitetura é arrojada, bem preparada, moderna e com espaço até para algumas esculturas artísticas. As cores da logomarca do Visual Studio dão um tom colorido ao local. Há também uma ênfase ao 'verde', com áreas de vegetação e jardins bem formatados.


Até a semana passada, a Ilha Microsoft se encontrava fechada apenas para o grupo de construtores. No entanto, ela foi subitamente 'aberta' na segunda-feira, sem nenhum aviso aparente. Não se sabe ainda se foi resultado de uma trapalhada do administrador da ilha. Porém ela ainda continua aberta. Não se sabe se será novamente fechada, mas no entanto existem alguns locais inacabados flagrantes naquela ilha. Então, se quiser visitar a Ilha Microsoft, antes que a fechem novamente, é melhor se apressar.