sexta-feira, 6 de agosto de 2010

Second Life = 20 milhões de contas e subindo!

Amigos e amigas do blog MundoLinden.Net, acabei não publicando nada sobre um número muito importante, em sua data. No último dia 27 de julho (10 dias atrás) o Second Life atingiu a marca importante de 20 MILHÕES de contas abertas.

por Jean Liberato "Lindman"
Editor

Não serei imparcial, como sabem, sou um dos maiores entusiastas do Second Life e dos mundos virtuais 3D no Brasil. Ou seja, defendo este tipo de tecnologia todos os dias, ao contrário dos "profetas do apocalipse" que vagam por aí criticando e declarando morte aos mundos virtuais 3D (em especial ao Second Life), a partir do velho mundo RL (modo de tradução ativado para RL = Real Life = Vida Real).

E então, esse negócio de mundo virtual cresceu? Não falaram que tinha morrido esse tal de Second Life??? Pois bem amigos e amigas, não é que o "trem" é bom mesmo!?!?!

Além de contrariar o que os mega doutores, PHD e "experts" do mundo real, andaram dizendo, o bom e velho Second Life (sim velho, pois, já tem 7 anos de idade e na internet isso já o coloca num "asilo"), continua crescendo!

Logicamente não são 20 Milhões de residentes ativos, mas, impressiona o tamanho do tal mundo virtual, que tem um território simulado maior que Nova York e uma economia maior que muitos países reais (se fosse um país de verdade, estaria entre os 70 e 80 mais ricos do mundo real).

Acompanhem como é interessante o ritmo de crescimento do Second Life:

1 milhão de contas registradas: 18 de outubro de 2006
2 milhão de contas registradas: 14 de dezembro de 2006
3 milhão de contas registradas: 28 de janeiro de 2007
4 milhão de contas registradas: 24 de fevereiro de 2007
5 milhão de contas registradas: 26 de março 2007
6 milhão de contas registradas: 1 de maio de 2007
7 milhão de contas registradas: 5 de junho de 2007
8 milhão de contas registradas: 13 de julho de 2007
9 milhão de contas registradas: 24 de agosto de 2007
10 milhões de contas registradas: 12 de outubro de 2007
11 milhões de contas registradas: 20 de novembro de 2007
12 milhões de contas registradas: 20 de janeiro de 2008
13 milhões de contas registradas: 27 de março de 2008
14 milhões de contas registradas: 14 de junho de 2008
15 milhões de contas registradas: 4 de agosto de 2008
16 milhões de contas registradas: 10 de julho de 2009
17 milhões de contas registradas: outubro de 2009
18 milhões de contas registradas: fevereiro de 2010
19 milhões de contas registradas: 23 de abril de 2010
20 milhões de contas registradas: 27 de julho de 2010

Três períodos se destacam muito, o primeiro entre janeiro e dezembro de 2007, o Second Life cresceu muito, em média, cerca de 1 Milhão de contas por mês, tratava-se do "boom", graças à sua forte exposição na mídia mundial, como sendo o primeiro mundo virtual em 3D realmente ativo (apesar de o SL não ser em 3D - mas sobre isso falemos depois), neste momento foi acusado de ser uma nova bolha da internet e um hype temporário, pelos céticos de plantão (os tais "profetas do apocalipse").

Outra fase, foi o "pós boom", ocorrido entre agosto de 2008 e julho de 2009, houve de fato uma estagnação no número de contas. Levou quase 11 meses para crescer outro milhão de cadastros (o que acontecia normalmente em um mês).

Foi uma fase ruim, onde a mídia bombardeou o Second Life, acusando-o de fracasso, por não ter dado o retorno esperado, aos investimentos publicitários. Investimentos esses que foram pessimamente conduzidos pelas agências de publicidade.

Estas mesmas agências criaram o tal "mito da morte" do Second Life para justificar seus fracassos publicitários aos clientes, pois, afundaram milhões de dólares em projetos estúpidos, sem conteúdo, sem estudo, sem conhecer o que de fato é este mundo virtual. Replicaram no Second Life propagandas e estratégias que são utilizadas no mundo real. Um erro grosseiro, que apelidei de Desertos de Marcas Reais, em julho de 2007 - fui o primeiro a dizer que estavam fazendo errado, mas mesmo assim continuaram errando - queriam apenas lucrar e nada mais.

O último período que merece destaque, é uma leitura mais detalhada do número de contas entre janeiro e julho de 2010, o metaverso da Linden Lab voltou a crescer rápido. O próprio criador do Second Life apelidou este fenômeno de "Efeito Avatar" em relação ao filme de James Cameron. A influência foi tão grande que os índices de crescimento chegaram a ser próximos ao do período do Boom, quase Um Milhão de contas ao mês.

E como anda o Second Life atualmente?

Anda muito bem, a passos concisos e pelo visto duradouros. Cerca de 300 mil pessoas entram no mundo virtual diariamente, em média encontram-se plugados aos seus avatares 65 mil residentes ao mesmo tempo (a Linden Lab alega ter cerca de 25 mil servidores processando esta demanda em 3 datacenteres secretos).

Mensalmente somam cerca de 1.3 milhão de pessoas, que se relacionam num universo simulado com mais de 30 mil regiões (terrenos, vulgarmente chamados de ilha) que se fossem tornados reais, teriam uma região física maior do que a metrópole de Nova York.

Estas pessoas movimentam 60 milhões de dólares ao mês, em uma economia baseada no L$ - Linden Dólar (moeda virtual com paridade ao dólar americano), sendo o consumo baseado na produção e troca de bens virtuais e serviços. O Second Life continua recebendo aproximadamente 11 mil novos residentes todos os dias.

Ou seja, os "profetas do apocalipse" continuam perdendo a disputa comigo! eheheh

;)

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sábado, 31 de julho de 2010

Será que Cory Ondrejka também voltará para o Second Life?

Após o retorno de Philip Rosedale ao cargo de C.E.O. (Presidente) da Linden Lab (empresa que detém os direitos do Second Life), existem rumores de que o cérebro da programação do mundo virtual deve retornar (Cory Ondrejka).

por Jean Liberato "Lindman"
Editor


Muitas pessoas questionam Cory, via blogs, sites e até mesmo em seu próprio blog. Para responder parte desta demanda, desejando saber o que está fazendo e o que poderá fazer, Cory publicou no mês passado uma postagem, com o título " What's Cory Doing Now?" ("O que Cory está fazendo agora?").

Cory afirma que após ter trabalhado na EMI, como publicamos em junho de 2008, dedica seu tempo a vários projetos como consultor. Sendo o mais conhecido a rede social/webgame infantil, Togetherville, onde crianças menores de 10 anos do mundo inteiro se relacionam e jogam em rede via internet, porém com um diferencial, seus pais precisam inscrever-se e conseguem monitorar o que seus filhos fazem por lá.

As especulações de que Cory possa voltar para a Linden Lab, não passam de boatos, mas, muita gente acredita que poderia ser possível. Cory é muito querido pela comunidade de residentes do Second Life, pois, é o criador da linguagem que permite toda a interatividade no mundo virtual, a Linguagem Second Life - LSL (Second Life Language).

Especularam muito que após a sua saída o Second Life não iria mais sobreviver (erraram novamente). Muitos canais e pessoas influentes questionavam principalmente como ficaria o futuro do SL após sua saída, ou ainda, porque Philip havia demitido, pois era um dos seus principais colaboradores, um dos criadores do mundo 3D, de fato.

Nota do Editor

O MundoLinden.Net noticiou as situações mais importantes de Cory Ondrejka, tanto na Linden Lab quanto em sua passagem pela EMI, onde foi o responsável pela divisão de vendas de músicas online, tendo saído da EMI em setembro de 2009.

Neste momento o
Second Life passa por reformulações, dentre todos os fatos recentes, chama a atenção o retorno de Philip ao comando da empresa, o que demonstra que maior importância será dada aos aspectos tecnológicos e ao desenvolvimento. Mark Kingdon tinha como foco os negócios.

Mas mesmo sendo um momento de redefinição tecnológica do Second Life, não podemos nos esquecer que Cory saiu de forma turbulenta, nada amigável da empresa, o que dificulta e muito o seu retorno. Philip à época estava muito decepcionado com a condução dada pelo amigo ao tema Open Simulator (OpenSim) e boatos dizem que foi exatamente isso que motivou a retirada de Cory da equipe.

Posso estar redondamente enganado, mas não acho que ele retorne para a Linden Lab agora. Acredito que Philip Rosedale assumirá pessoalmente o desenvolvimento dos novos recursos, trabalhando bem próximo da atual Vice-Presidência Global de Tecnologia, ocupada pelo excelente executivo Frank Ambrose, que chegou
à Linden Lab em 2008 após a saída de Cory, vindo da AOL onde era Vice-Presidente Sênior de Tecnologia, Infraestrutura e Serviços de Rede.

Como podemos ver o Second Life não está carente de um executivo com as característica de Cory, neste momento.

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

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"Second Life Fácil"

domingo, 25 de julho de 2010

Mundos Virtuais - Discovery Channel

Olá amigos do MundoLinden.Net!

Não sei quanto a vocês, mas sou um dos fãs assíduos do Discovery Channel (juro que não sou geek eheheheh). No ano passado, produziram um documentário chamado "A Era do Videogame", onde incluíram uma excelente análise sobre os Mundos Virtuais. Como este é o nosso foco, publico o vídeo para vocês
(em Português). Divirtam-se!


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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"Second Life Fácil"

sexta-feira, 23 de julho de 2010

PALESTRA: Philip Rosedale, criador do Second Life

Olá amigos do MundoLinden.Net!

Hoje temos uma palestra
(com legendas em Português) realizada pelo Philip Rosedale, fundador do Second Life, onde ele aborda o futuro dos mundos virtuais (vídeo gravado na Singularity University durante o Graduate Student Program 2009, no Centro de Pesquisas da NASA Ames, no Vale do Silício).

Tradução: FIAP


Vídeo 1


Caso o vídeo 1 não funcione clique aqui.

Vídeo 2


Caso o vídeo 2 não funcione clique aqui.


Vídeo 3


Caso o vídeo 3 não funcione clique aqui.


Vídeo 4


Caso o vídeo 4 não funcione clique aqui.


Vídeo 5


Caso o vídeo 5 não funcione clique aqui.


Vídeo 6 - Final


Caso o vídeo 6 não funcione clique aqui.


Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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quinta-feira, 15 de julho de 2010

Tutoriais: Criando uma camiseta no Second Life

Olá amigos do MundoLinden.Net!

Selecionei dois dos melhores vídeos do YouTube, onde explica-se como criar uma camiseta para ser usada ou vendida no Second Life. Divirtam-se, aprendam e façam sucesso com suas criações.


Vídeo 1 - Dicas básicas, o que é preciso para criar uma camiseta para o Second Life (vídeo produzido pelo avatar Cheerno Destiny um dos avatares brasileiros mais reconhecidos no cenário fashionista no Second Life.

Site: cheerno.com


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Vídeo 2 - vídeo demonstrando o processo de criação artística de uma camiseta para o Second Life, utilizando-se o Photoshop. Requer nível de conhecimento avançado em Photoshop. (vídeo Produzido pela artista francesa Ginger Chevalier criadora da AC - Absolut Creation, marca famosa mundialmente no mercado de moda do Second Life).


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Se você produz tutoriais ou vídeo dicas para o Second Life, nos envie o material para avaliação que publicaremos em nosso blog.

ATENÇÃO: Não compre produtos piratas ou copiados! Os vídeos acima demonstram o quanto é difícil produzir conteúdo de qualidade no Second Life, pessoas sérias investem tempo, dinheiro e criatividade para que você tenha excelentes opções de qualidade (desde roupas à skins, shapes e outros objetos). Incentive a criatividade, seja um consumidor consciente no SL e compre apenas nas lojas oficiais, criadoras dos produtos ou revendedores autorizados. Denuncie os clonadores, reporte para a Linden Lab estas pessoas sempre que descobrir que realmente são copiadores e "copybotters".

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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terça-feira, 13 de julho de 2010

Machinima é a melhor (e mais lucrativa) aplicação para o Second Life no mundo real!

Junte cinema com vídeo game e você terá um machinima! Além da arte, produzir machinimas no Second Life tornou-se um excelente negócio, muito lucrativo.

Escrito por: Jean Liberato
Inspirado no post do NWN

Muitas foram as tentativas de tornar lucrativas as ações voltadas para o mundo real, geralmente publicitárias, utilizando-se o Second Life; mas, poucas ações deram certo e a maioria das atividades verdadeiramente lucrativas no mundo virtual, são aquelas focadas na produção e comercialização de conteúdo interno do próprio Second Life, os chamados "bens virtuais" (casas, roupas, armas, maquiagens, aparência, móveis, terrenos, cidades, etc).

Entretanto, os Machinimas caíram no gosto popular e são uma mania entre muitos residentes do SL e jogadores de vídeo games. Não são produções exclusivas do Second Life, existem inúmeros jogos e programas que são utilizados para produzir este tipo de animação (The Sims, Call of Duty, World of Warcraft, entre outros).

Um bom exemplo de produção baseada no Second Life, é a inclusão de cenas criadas no Second Life para o filme Modelos nada corretos - Role Models (comédia, de 2008). O diferencial está na forma em que o conteúdo foi produzido e integrado ao filme. Apresenta-se em forma de um vídeo game de luta, utilizado por dois dos principais personagens. A sequência pode ser assistida abaixo:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

O Second Life é uma plataforma livre, para a criação de animações. E isso é muito interessante, pois, existem diferenciais que tornam este tipo de produção muito atrativa. Os principais diferenciais para se produzir um "filme" de animação utilizando o Second Life são:

- os direitos de propriedade da Linden Lab são abertos e permitem o uso livre do Second Life para atividades que tenham fins lucrativos, sem a cobrança de taxas ou royalties;

- disponibilidade de uma grande biblioteca de configurações, para customização dos personagens e dos cenários;

- grande variedade de adereços, efeitos visuais e outros elementos, produzidos por desenvolvedores independentes, que podem personalizar livremente o projeto, baseando-se no roteiro.

Aqui no Brasil utilizou-se o Second Life para criar um machinima como ferramenta de produção para o clipe "Doce Paixão", da Claudia Leitte. Que recebeu conteúdo baseado no mundo virtual como temática para a trama, servindo de "pano de fundo" para a música. Assista:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

O potencial para atingir o grande público é inquestionável, este clipe da Claudia Leitte foi visto por mais de 2,3 milhões de pessoas apenas no You Tube!

Mas como nem tudo é perfeito, o maior problema é a falta de visão estratégica da Linden Lab, criadora do Second Life, que não consegue enxergar este segmento de forma adequada, nada fazendo para promover a produção de machinimas através do SL.

Porém muitos desenvolvedores já perceberam este potencial do software e criam filmes maravilhosos através dele. Devem faturar alto com as produções contratadas pelos seus clientes.

Um dos maiores diretores de machinimas, feitos partir do Second Life é o português Hugo de Almeida (conhecido também por seu avatar Halden Beaumont). Hugo dirigiu produções para a Presidência de Portugal e para outras entidades europeias. É reconhecido pelo primor artístico de seus filmes.

Assista ao filme produzido para o Gabinete da Presidência de Portugal, rico em detalhes e muito belo:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 9 de julho de 2010

Emerald Viewer é um grande sucesso no Second Life

O visualizador (viewer) Emerald, que foi criado por um grupo de desenvolvedores particulares (chamados pela Linden Lab de Terceiros), faz grande sucesso com os residentes do Second Life. Estima-se que 1 em cada 3 residentes utilize o Emerald para acessar o mundo virtual em 3D.

Baseado no post do NWN
Tradução livre: Jean Liberato

O Emerald é desenvolvido por um grupo de programadores totalmente independentes da empresa criadora do Second Life (a Linden Lab) e são conhecidos apenas pelos nomes dos seus avatares. Começaram à partir de uma versão oficial chamada Snowglobe, que teve seu código oferecido livremente pela Linden Lab para os desenvolvedores.

A equipe global de desenvolvedores anônimos, trabalha através de uma organização virtual chamada Modular Systems e acredita no desenvolvimento colaborativo em prol do mundo virtual. Imaginava-se que este visualizador era bem popular entre os residentes, mas, não sabia-se quantos residentes exatamente utilizavam o programa, para entrar no Second Life.

Em junho de 2010, a Modular Systems publicou os números de acesso, publicando que mais de 85.000 pessoas acessavam diariamente o metaverso através do Emerald. Fractured Crystal que é o principal desenvolvedor, acredita que este seja um número muito impressionante, ainda mais quando comparado ao total diário de residentes únicos no Second Life, entre 280.000 e 300.000, de acordo com os dados do analista Tyche Shepherd do site Grid Survey.

Foi perguntado a ele (Fractured Crystal), como chegou-se a esses valores e respondeu que "quando o Emerald é iniciado, uma tela de login é carregada, então, abre-se obrigatoriamente uma página web hospedada em nosso site. O número de usuários que carregam o Emerald é próximo do número absoluto de visitantes únicos para a nossa página, de acordo com o Google Analytics. Isso nos diz quantos residentes únicos iniciaram o programa de acesso durante um determinado dia".

Ironicamente o Emerald tem quase nada a ver com o novo Second Life Viewer 2.0, ou seja, não está baseado na ideia de tornar o software mais intuitivo! Na verdade ele é mais complexo que o viewer oficial anterior, que recebeu muitas reclamações justamente por sua complexidade.

O que torna o Emerald um sucesso é o seu conteúdo diferenciado, como radares exclusivos, movimentos com o mouse, teletransporte mais inteligente ou ainda, informações que não ficam disponíveis aos residentes nos demais visualizadores. Temos que destacar também a sua estabilidade na conexão (para mim este é o principal diferencial deste viewer).

Apesar de ter poucos canais oficiais e pouca publicidade, o Emerald cresceu muito, principalmente pela indicação "boca a boca". A comunidade de residentes do metaverso aprova o programa, que é muito útil principalmente para quem é desenvolvedor de recursos e itens no mundo virtual Second Life.

Faça o DOWNLOAD do Emerald agora mesmo.

Conheça os diferenciais exclusivos do Emerald aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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quinta-feira, 1 de julho de 2010

SL7B - aniversário de 7 anos do Second Life!

No último dia 23 de junho foi comemorado o aniversário oficial de 7 anos do principal mundo virtual em 3D da Internet, o nosso querido Second Life!

por Jean Liberato "Lindman"

Selecionei dois vídeos que dão uma ideia de como serão as comemorações. Inúmeros residentes reservaram espaços para uma gigantesca feira de criatividade, lá todos constroem livremente o que quiserem, demonstrando o quanto o SL é colaborativo. PARABÉNS SECOND LIFE!!! Que venham mais 7 ou 70 anos.

VISITE AGORA: Site Oficial com links das principais exposições.



Caso o vídeo não funcione clique aqui.



Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 25 de junho de 2010

"Um sorriso vale tudo - Terra dos Sonhos", video clipe oficial

Todos sabem que sou fanático por machinimas. E meu artista favorito, dentre muitos de todas as plataformas, é o português Hugo de Almeida. Trago hoje para vocês mais uma obra prima deste fabuloso fomentador de cultura digital!

por Jean Liberato "Lindman"

A Terra dos Sonhos é uma organização Portuguesa sem fins lucrativos, fundada no dia 1 de Junho de 2007, Dia Mundial da Criança, e tem como finalidade realizar os sonhos de crianças e adolescentes diagnosticados com doenças crônicas e/ou em fase avançada.

Assistam ao belíssimo filme, dirigido por Hugo de Almeida (avatar Halden Beaumont) e produzido por profissionais de 4 países distintos, distantes mas possível de ser realizado através da colaboração no mundo virtual, proposto pelo Second Life. Leia mais aqui.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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"Second Life Fácil"

quinta-feira, 24 de junho de 2010

Philip "Linden" Rosedale volta para o Second Life, M Linden está fora!

Após 2 anos em que deixou o cargo de C.E.O. (Presidente) da Linden Lab (empresa que detém os direitos do Second Life), o criador do mundo virtual mais cultuado da Internet mundial, volta para seu posto original.

por Jean Liberato "Lindman"
Editor


Philip reassumirá a função, pelo menos em caráter interino, no lugar de Mark Kingdon (M Linden) que confirmou hoje a tarde os rumores de sua saída da empresa.

Em nota oficial, Philip Rosedale agradeceu aos quase dois anos de trabalho realizados por Mark, dando ênfase às melhorias de sistema, estabilidade no grid (servidores) e principalmente pela contratação de grandes talentos junto ao mercado, que formam um time de executivos de primeira linha e permanecerão na empresa.

Assim que Mark deixar a Linden, Philip contará com Bob Komin como seu novo parceiro na gestão do laboratório, ele será o novo C.O.O. (Vice-Presidente de Operações). Bob havia sido promovido a C.F.O. (Vice-Presidente Financeiro) da empresa, em janeiro passado, ainda na gestão de Mark Kingdon.

Em sua postagem oficial no blog do Second Life, Philip Linden confirma que este seu retorno terá foco no desenvolvimento tecnológico; sua capacidade de desenvolvimento é muito grande, ele foi o responsável por criar o sistema de áudio stream utilizado pelo Real Player. A ideia será tornar o Second Life mais fácil de ser utilizado e melhorar ainda mais as interfaces do mundo virtual.

Finaliza sua postagem confirmando que está com muita energia, muito entusiasmo e a mente aberta para o desenvolvimento necessário. Deseja que o Second Life continue a crescer, a surpreender e que mude o mundo!

"Isso é o que me motiva a levantar todas as manhãs. Apesar dos desafios que surgem com uma mudança tão brusca, estou feliz em escrever hoje neste blog, sentado em nosso escritório em São Francisco, rodeado pelos muitos Lindens que fazem de tudo possível. Aguardem que teremos muitas novidades", finaliza Philip.

Nota do Editor

O blog MundoLinden.Net acompanha a vida virtual no Second Life desde 2007 e nesses três anos e meio, vimos muitas mudanças. De um projeto totalmente novo, cheio de problemas e instabilidades, o mundo virtual da Linden Lab tornou-se uma grande economia virtual, onde milhões de pessoas compartilham suas vidas, suas experiências e geram relações verdadeiras, através da realidade virtual proposta pelo universo 3D.

Recentemente a empresa demitiu mais de 30% da base dos seus funcionários. Em nossa opinião, haveria apenas duas situações possíveis que justificassem esta decisão; uma mudança radical com a finalidade de reestruturar a empresa, ou uma outra possibilidade, que seria a preparação da empresa para que fosse vendida a algum gigante da Internet.

A saída de Mark Kingdon torna qualquer opinião acerca disso, mera especulação. Philip é um grande gestor de desenvolvimento, mas é também o principal interessado em fazer do
Second Life um projeto que seja eternizado, para isso, deve conseguir integrar ao projeto uma gigante da tecnologia. Poucas seriam as empresas com capital suficiente para adquirir o controle da Linden Lab, neste caso apenas 3 grandes concorrentes seriam os prováveis compradores da "Linden Lab": IBM, Google e Microsoft.

Sem querer especular, acredito que os movimentos recentes indicam uma possível venda da Linden Lab ou fusão com uma gigante da Internet. No passado o Google ofereceu cerca de US$ 100 milhões para tornar-se dono do
Second Life, o board diretivo da empresa recusou a proposta. Após anos de sucesso e crescimento contínuo estima-se que a empresa criadora do Second Life tenha atualmente um valor de mercado aproximado de US$ 566 milhões.

Mas uma coisa é certa, o
Second Life não fechará suas portas, pois, sua economia virtual movimenta mais de US$2,5 milhões ao dia, gerando um PIB superior a US$900 milhões/ano!!! Além disso, foi lançado recentemente o novo programa de acesso (viewer), considerado muito mais fácil de utilizar-se em relação à versão antiga.

O novo motor gráfico já está em funcionamento, sendo permitida a importação plena de mashup's 3D (objetos e personagens) de programas externos, como por exemplo Blender ou Maya. Isso causará um impacto enorme na capacidade de produção de itens, trará mais segurança aos desenvolvedores e agitará ainda mais este gigantesco mercado de bens virtuais.

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 23 de junho de 2010

Bolão da Copa do Mundo! Em Lindens (L$)! PARTICIPE

Olá amigos do MundoLinden.net, no último jogo da Copa do Mundo participei de uma brincadeira bem legal, apenas com amigos do Second Life, foi o Bolão dos Jogos do Brasil no Second Life.

Quem está organizando o bolão é o residente PValenca Slade e você pode participar clicando neste link: BOLÃO SECOND LIFE - JOGOS DO BRASIL.

Regras:

1 - Cada placar apostado valerá 100L$, ou seja, você pode apostar em mais de 1 placar pagando 100L$ para cada aposta.

2 - Sua aposta deverá ser feita através de NOTECARD NO MODIFY enviado para
PValenca Slade e Nykky Camel contendo a data, o jogo que você esta apostando e os placares que você deseja apostar (lembrando que para cada placar você terá que pagar 100L$).

3 -As apostas poderão ser feitas até 1 minuto antes de cada jogo e terá de ser confirmado o recebimento pelos organizadores.

4 -Suas apostas serão confirmadas e inseridas na planilha após recebimento do pagamento que deve ser feito para PValenca Slade ou Nykky Camel.

5 - O total do valor apostado no bolão será dividido entre as pessoas que acertarem o placar do jogo.

6 - Caso ninguém acerte o placar de um jogo o valor total apostado será acumulado para o próximo Jogo do Brasil, mas as pessoas que desejarem concorrer ao valor terão que apostar e pagar novamente para este jogo.

7 - Em caso de no último jogo do Brasil nessa Copa ninguém acertar o placar, 50% do valor irá para os organizadores do bolão e os outros 50% serão da(s) pessoa(s) que tiver(em) o maior número de apostas em todos os jogos do bolão.

No último jogo, foram arrecadados L$10.400 e cada um doa 15 vencedores levou L$693 de premiação! O PValenca atualiza o resultado na hora do jogo, tornando a torcida ainda mais emocionante.

Participe e divirta-se, neste link
: BOLÃO SECOND LIFE - JOGOS DO BRASIL

Nos vemos no Second Life!!! E rumo ao Hexa Brasil!!!!!!

Jean Liberato
Editor

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"Second Life Fácil"

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Saramago questiona o Second Life

Na última sexta feira perdemos um dos maiores pensadores e escritores de nossos tempos, José Saramago. Resolvi homenageá-lo publicando um vídeo onde Saramago questiona a "segunda vida" e argumenta sobre esta existência paralela (em espanhol e português luso).

por Jean Liberato "Lindman"

Entrevista exclusiva de José Saramago ao portal RadioCable.com, feita em 27/10/2006. Saramago é indagado sobre o que pensa desta vida paralela, deste mundo virtual que estava se iniciando, principalmente por ter descrito em seus livros "A Caverna" e "O homem duplicado" a importância e a ansiedade humana em encontrar lugares de fuga.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
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sexta-feira, 11 de junho de 2010

Linden Lab demite 30% dos funcionários!

A empresa dona do Second Life confirmou a demissão em massa de mais de 30% dos seus funcionários. Cerca de 100 pessoas foram demitidas, dentre elas pessoas muito queridas pela comunidade de residentes do SL.

Baseado no post do NWN

Antes de ontem, o maior blog do mundo sobre Second Life (New World Notes) publicou uma postagem afirmando saber da demissão em massa, antes mesmo desta ser formalizada ou anunciada pela empresa (Linden Lab).

Após demitirem mais de 100 Lindens (como os funcionários são conhecidos no mundo virtual), o CEO (Mark Kingdon - ou "M Linden") do laboratório enviou um email pessoal para alguns residentes influentes que participam do Second Life - normalmente donos de blogs e produtores de conteúdo. O motivo das demissões de acordo com ele é uma reestruturação profunda na empresa, visando melhorar ainda mais os serviços prestados. Descartou qualquer crise interna, ressaltando a excelente posição financeira do Second Life, divulgando dados relativos a sua utilização e rentabilidade, como seguem:

* em maio/2010 mais de 1 milhão de residentes acessaram seus avatares no Second Life;
* consumiram mais de 37 milhões em horas de uso;
* o Second Life movimentou mais de US$52.5 milhões, apenas em transações entre avatares.

Ou seja, eles consideram o mundo virtual um negócio viável e totalmente sólido. Mas, por que ocorreu esta demissão em massa?

Wagner James Au, editor do NWM, discorreu sobre o assunto em seu blog e acredita que trata-se de um fato relacionado à estratégia de desenvolvimento de serviços da Linden Lab, para o Second Life. O eixo principal teria sido o desenvolvimento da plataforma de integração do mundo 3D com a Internet, através do acesso via browser.

De acordo com James, a IBM adquiriu o Pelican Studios, que havia desenvolvido uma forma de acesso ao mundo 3D através de um browser de Internet simples (navegador), este projeto chama-se inDuality. Como a IBM é parceira da Linden Lab na gestão e desenvolvimento de recursos, principalmente em relação aos servidores e data centeres, existe a possibilidade de que todos os desenvolvedores da Linden que participavam da pesquisa relacionada ao acesso via web tenham perdido sua utilidade, já que a IBM detém a ferramenta desejada pela empresa e a teria negociado com os donos do Second Life.

Dentre os demitidos, estão muitos "Lindens" famosos, o que causou grande surpresa e comoção na comunidade de residentes; talvez o mais conhecido dentre todos os demitidos seja Blue Linden, responsável direto pelo desenvolvimento de plataformas de acesso ao SL, ligado diretamente à pesquisa para acesso direto via navegadores da Internet.

Como forma de homenagear os amigos que foram demitidos, CodeBastard Redgrave, uma residente do Second Life muito conhecida na comunidade internacional, construiu um grande memorial, que pode ser visitado neste link.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 9 de junho de 2010

TUTORIAL: Vendendo Lindens e Ganhando Dólares no Second Life

Resolvi fazer um tutorial, explicando como vender L$ e fazer dólares no mercado oficial da Linden Lab. Muita gente me pergunta como fazer isso, acho que o vídeo ajudará.

por Jean Liberato "Lindman"

O mais importante é o fato de a Linden Lab (dona do Second Life) apenas receber suas taxas (tier fee, taxa de conta premium, etc) em dólares o dinheiro real mesmo, dinheiro virtual só é bom para nós residente :P Se você não possuir saldo disponível em dólares no dia do pagamento, a Linden vai debitar o seu cartão de crédito ou o seu PayPal.

Aprenda a converter os seus L$ (Linden Dólares) em Dólares Americanos (US$), logo abaixo:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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"Second Life Fácil"

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Os verdadeiros Titãs dos Mundos Virtuais

Vou publicar hoje um artigo que li no Baxaki Jogos. Uma excelente publicação, explicando um pouco acerda dos complexos mundos virtuais, que envolvem jogos massivos e em rede.

Origem: Baixaki Jogos

Quem nasceu na década de 1980 e teve a oportunidade de jogar em um Super Nintendo certamente deve se lembrar da primeira vez em que Zelda: A Link to the Past foi mostrado. Hyrule era imensa, com cavernas e locais secretos espalhados por todos os lados. Os fãs da exploração estavam “no céu”.

Já os mais ligados em computadores devem ter guardado na memória a sensação de estar perdendo em Battlefield 1942. Sem meios de transporte e com a pressão inimiga o jeito era passear a pé pelos cenários, tarefa que custava mais de vinte minutos e fazia até mesmo com que os mapas para 64 jogadores (um absurdo na época) parecessem desertos.

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Em cada época tudo parecia ridiculamente enorme, mas a verdade é que hoje observamos universos virtuais realmente monstruosos, a ponto de fazerem frente a continentes inteiros de nosso planeta (para não falarmos do sistema solar inteiro). Caminhadas de minutos deixaram de ser impressionantes e a integração entre distância e detalhes passou a predominar.

Mas você alguma vez já parou para pensar em quão grandes realmente são estes universos fictícios? No especial de hoje nós traçaremos algumas comparações bem interessantes que farão com que você passe a ver seus jogos prediletos de outra forma!

As grandes metrópoles Prédios, ilhas e muita diversão pelas esquinas

Vamos começar o nosso especial com um jogo lançado perto do início da sétima geração de consoles: Burnout Paradise. De acordo com dados da própria Criterion, ele oferece aos jogadores mais de 200 km de pistas asfaltadas, extremamente apropriadas para os rachas e batidas, contendo postos de combustível, lojas e outros detalhes.

O tamanho de Paradise City é equiparável ao de outro clássico já mais antigo: Grand Theft Auto. A grande diferença é que no game da Rockstar os jogadores não estão limitados apenas aos carros, podendo explorar livremente cada pedaço da cidade, fato que amplifica a sensação de escala.

Pelas contas dos fãs e da desenvolvedora, o mapa inteiro de Grand Theft Auto III conta com cerca de sete km². Nada mal, não é mesmo? Mas vá se preparando, pois este é só o início...

Aprimorando a fórmula

Anos depois a mesma Liberty City que vimos no terceiro jogo passou por uma transformação total. A inspiração em Nova Iorque se tornou clara e muitas quadras foram adicionadas aos quatro bairros fictícios (correspondentes aos existentes na realidade). Mas além dos meros quilômetros quadrados a mais, Grand Theft Auto IV trouxe para as telas um ambiente extremamente complexo, com personagens, construções e passagens, sem dar espaço para áreas abertas e vazias.

Esta talvez seja a razão pela qual, em termos totais de área disponível, o quarto episódio ainda não consiga igualar Grand Theft Auto: San Andreas e seus 35 quilômetros quadrados. Quem jogou o episódio mais gangster deve se lembrar claramente das áreas desertas, montanhas e espaços desperdiçados.

Perdido no deserto

Seguindo pela mesma ideia (de que a redução na quantidade de detalhes por metro quadrado auxilia na expansão de território total), podemos observar também porque o mais recente jogo da Rockstar, Red Dead Redemption, consegue ter quase o dobro de tamanho em termos de área total.

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As vilas e personagens são bem mais escassos, enquanto os desertos do faroeste, cânions e paisagens passam a ganhar a cena. Este é um universo ideal para aqueles que desejam apenas passear calmamente com seus cavalos, cavalgando por inúmeras horas...

RPGs continentais Explorando as terras da magia... E também da destruição

Deixemos os mundos urbanos (ao menos como os conhecemos hoje) de lado e vamos direto a uma viagem pelo universo dos RPGs. Os jogos que se enquadram neste gênero são alguns dos principais encarregados pela expansão territorial nos jogos e pelo aumento drástico na escala das aventuras.

O ponto mais curioso é que alguns dos maiores jogos existentes foram lançados já há algum tempo. É o caso dos jogos da linha The Elder Scrolls, produzidos pela Bethesda. Os dois primeiros já foram enormes (Daggerfall tem inclusive uma seção especial neste texto), mas recorriam a tecnologias de criação dinâmica de terreno.

Uma nova era

Com Morrowind tudo mudou. O mundo tornou-se praticamente fixo, extremamente detalhado em três dimensões, com direito a cidades e masmorras espalhadas por diversas regiões. Estima-se que os jogadores contavam com cerca de vinte e cinco quilômetros quadrados para explorarem, o que é bem próximo ao oferecido por San Andreas.

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Há, contudo, um detalhe muito importante nesta história toda: em Morrowind os jogadores não possuíam qualquer tipo de montaria. O deslocamento era feito a pé, o que demorava “uma eternidade”...

Como já mencionamos acima — no caso de Grand Theft Auto III — esta lentidão no deslocamento e a própria perspectiva de partida são fatores que fazem com que o mundo pareça maior do que o que ele é na realidade. Por isso existe tanta controvérsia sobre a questão de Oblivion ser maior que o terceiro capítulo.

Em The Elder Scrolls IV estão disponíveis 41 km² para exploração (de acordo com estimativas fornecidas pela Bethesda), provavelmente sendo descartadas da equação todas as áreas dinâmicas (dungeons). Entretanto, o deslocamento é bem mais rápido graças aos portais, magias e aos cavalos.

Os reinos situados na rede

Mesmo com mapas tão gigantescos, estes RPGs foram desenvolvidos como experiências para um único jogador. Mas e os MMORPGs? Estes possuem universos ainda mais assustadores, já que precisam comportar milhões de jogadores simultaneamente, com constante realização de trocas, vendas e missões.

Até mesmo um dos mais básicos jogos do gênero (repudiado por alguns e aclamado por outros), Tíbia, já assustava com seu tamanho. Era necessário gastar alguns dias para cruzar as áreas que podem ser vistas no mapa abaixo. Confira:

Final Fantasy XI, da Square Enix, possui escala continental, estando dividido em uma série de ilhas e cidades. Mais uma vez, basta olhar o mapa construído pelos fãs para que se perceba o enorme trabalho aplicado na criação deste universo vivo:


Fonte: FFXI-Atlas.com

O reino intocável da Blizzard

Quando o assunto é MMORPGs, temos obrigatoriamente que mencionar World of Warcraft, que é indiscutivelmente o projeto mais bem-sucedido do gênero (até hoje). O que assusta não é simplesmente o fato do jogo ter sido lançado com mais de 200 km² de terras, mas sim o conhecimento de que as expansões já liberadas aumentaram consideravelmente as terras de Azeroth.

Pela frente ainda teremos a expansão mais aguardada de todas, Cataclysm, que reinventará cada parte vista hoje. É bem provável que com tudo isso o jogo supere “brincando” a marca de 300 km². Vai faltar tempo para explorar tudo isso, não é mesmo? O pior é que a Blizzard já confirmou uma conquista para quem verificar todos os recursos novos... Ai meu Deus!

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Concorrentes de peso

The Lord of the Rings Online é o segundo maior “monstro” dos jogos que se passam apenas em planetas, contendo 78.000 quilômetros quadrados (ainda que nem todos os cantos possam ser explorados livremente). Já EVE Online parte para a ignorância... Ele possui sistemas solares inteiros, centenas de planetas, sistemas econômicos e muitos outros detalhes, o que pode ser uma dor de cabeça para novatos.

Os cenários da guerra Voltando ao universo virtual limitado

Acabamos nos empolgando demais com os MMORPGs e deixamos de lado outros grandes títulos, portanto é hora de voltarmos até uma escala mais reduzida para podermos apreciar a beleza (e também a vastidão) dos jogos de tiro em primeira pessoa, não é mesmo? Operation Flashpoint: Dragon Rising traz cerca de 330 km² de terra... Você levará apenas nove horas para cruzar tudo a pé.

Stalker segue por uma linha parecida em termos de tamanho bruto, mas a apresentação é mais fragmentada. Fechando a linha de guerra temos o primeiro ArmA, com aproximadamente 400 km².

Perdidos em muitas ilhas e savanas

Aproveitando a questão dos armamentos podemos citar Far Cry 2, com seus 80 quilômetros quadrados de pura aventura pela savana. Você pode realizar missões para mercenários, acender fogueiras, caçar e inventar outras piruetas. Tudo vai da paciência e da paixão do jogador.

A estas alturas até mesmo as cidades de Grand Theft Auto já estão ficando pequenas... E se a comparação está sendo traçada com os campeões do mundo aberto, nada melhor do que Just Cause 2. A área total do jogo da Avalanche? “Apenas” 1000 quilômetros quadrados de pura destruição, selvageria e estilo!

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O deslocamento pode ser feito por avião, carros, a pé ou pelo que você imaginar, incluindo botijões de ar comprimido. Mais absurdo ainda é pensar que até mesmo a ilha de LOST (série que acabou na semana passada) foi modelada, com direito a escotilhas e outras artimanhas produzidas pela iniciativa DHARMA. Confira no vídeo:

Fúria sobre rodas

Embora não exista nenhuma confirmação oficial, estima-se que Test Drive Unlimited (o MMO de carros) possua cerca de 1500 km² de área. A questão é que muito dela não pode ser explorado, já que estamos restritos aos carros. Na continuação isso deve mudar completamente, inclusive com a introdução de Ibiza — em conjunto com a já existente ilha havaiana.

Superando de longe tanto a marca estabelecida por Just Cause quanto a de Test Drive temos FUEL, com seus apavorantes 14400 km² que cortam desertos, florestas, rios e montanhas. Se um dia você pegar o veículo mais veloz para tentar atravessar o mapa de uma ponta a outra, prepare-se para encarar uma maratona de no mínimo três horas, sem paradas e sem desvios! Tamanho feito foi suficiente para colocar FUEL no Guinness, o livro dos recordes.

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Daggerfall Um titã que ainda não foi derrubado

Mantendo a discussão dentro da Terra (e com direito a deslocamento pelo solo), é indiscutível o domínio de The Elder Scrolls II: Daggerfall. O jogo é simplesmente monstruoso, contendo “meros” 161.600 km² de área, mais de 15.000 cidades e vilas e outras centenas de milhares de personagens.

Há, entretanto, um detalhe muito importante a ser observado: o segundo episódio da série The Elder Scrolls utiliza técnicas dinâmicas para a criação de tudo, inclusive cenários. A programação procedimental garante a coroa para o título, mas não impede que a repetição tome conta deste território — maior do que o da Grã Bretanha.

Percorrendo a Terra e o espaço Tudo com direito a belas viagens de avião

Exagerando um bocado na nossa escala, vamos direto para os simuladores de voo, mais especificamente para X-Plane 9 (que ocupa cerca de 80 GB no disco rígido, caso o jogador opte pela instalação completa) e Flight Simulator, a franquia da Microsoft.

Os voos não estão mais restritos a regiões, portanto você pode decolar de qualquer ponto e seguir adiante, até que o combustível acabe. Eles possuem grandes áreas, mas infelizmente nada disso é realmente interativo. Você não pode pousar para conhecer uma cidade e nem mesmo conversar com os funcionários do aeroporto.

O espaço — a fronteira final

Tudo bem, tudo bem... EVE Online já traz centenas de sistemas planetários e uma economia que apavora qualquer novato no assunto. Entretanto, outro jogo — mesmo com uma simplicidade bem maior — consegue ir além. Estamos falando de Spore, produzido por Will Wright, que além de deixar você desenhar e manipular uma criatura ainda permite viagens pelo espaço.

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O objetivo é o domínio total do máximo de planetas, sem qualquer restrição ou limite. No fim das contas, a única coisa que pesa é a imaginação e a falta de tempo.

O que veremos adiante

A tendência é de que o crescimento destes universos fictícios não pare em momento algum. Haverá alguns pontos de estagnação, mas eles certamente virão acompanhados de um aumento considerável na interatividade, seja com os cenários, personagens e com os próprios sistemas regentes.

Esta combinação tornará nossa experiência nos jogos cada vez mais surpreendente, ao mesmo tempo em que lutaremos para nos lembrar de momentos e locais específicos. Se hoje ficamos maravilhados com algo em específico, em breve teremos a mesma sensação por não sabermos mais para onde seguir.

E vocês, o que acham destes verdadeiros reinos virtuais? Deixem suas opiniões e sugestões dos maiores e mais agradáveis universos fictícios!

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

www.mundolinden.net
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quarta-feira, 19 de maio de 2010

Gamers profissionais da Coreia são acusados de manipular resultados

Eles recebiam até US$ 5.730 para entregar partidas no game 'Starcraft'. Sites de apostas também serão investigados. E as sacanagens virtuais podem virar crimes reais!

Origem: Portal G1 - São Paulo

Aproximadamente 11 jogadores de videogame profissional da Coreia do Sul estão sendo acusados de manipular resultados em partidas de “Starcraft” em troca de quantias em dinheiro. Três administradores de sites de apostas no país também foram indiciados.

De acordo com o jornal sul-coreano The Korea Times, 11 gamers profissionais recebiam entre 2 milhões e 6,5 milhões de won (algo em torno de US$ 1.760 e US$ 5.730) para perderem algumas partidas em campeonatos nacionais do jogo de estratégia “Starcraft”, produzido pela Blizzard. No total, 11 partidas do game tiveram seus resultados suspensos e sites de aposta, assim como os jogadores, estão sob investigação.

O jornal afirma que os profissionais que entregavam as partidas ganhavam uma grande compensação em dinheiro. Eles enfraqueciam suas defesas propositalmente no final do jogo para entregar o jogo, permitindo com que o adversário mudasse radicalmente os rumos do jogo.

O game “Starcraft” é muito popular na Coreia do Sul, abrangendo 70% de todos os jogadores profissionais do país. Esta é a primeira vez que a manipulação de resultados nos jogos é identificada pelas autoridades do país. Existem 21 times oficiais de “Starcraft” na Coreia, onde o ciberesporte é reconhecido como esporte pelo governo.

Jean Liberato
Editor

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segunda-feira, 3 de maio de 2010

Sucesso do filme Avatar impulsiona uso de Second Life

Para empresa responsável pelo software, houve aumento na quantidade de acessos neste trimestre por conta de buscas por palavras "avatar" e "3D" na internet.

Origem: Portal Exame

São Paulo - Abandonado em massa pelos usuários brasileiros, o Second Life, que foi febre por aqui em 2007, não parece ter a popularidade tão abalada assim no restante do mundo. E parte da manutenção desta popularidade se deve ao sucesso do filme Avatar, do diretor James Cameron.

Para quem não lembra, o Second Life é uma plataforma que simula um mundo virtual e que permite aos usuários, representados por personagens modelados em 3D, desenvolver qualquer tipo de atividade - inclusive perder ou ganhar dinheiro de verdade.

De acordo com a Linden Lab, empresa desenvolvedora da ferramenta, no primeiro trimestre de 2010, as transações entre os usuários atingiram US$ 160 milhões, um recorde para a plataforma desde seu lançamento. O valor representa aumento de 30% em relação às transações realizadas no mesmo período de 2009.

O número de acessos de usuários já cadastrados (sem contar os que entraram pela primeira vez no Second Life) também bateu recorde no mês de março deste ano: foram 826.214 logins, 13% de aumento em relação ao mesmo mês de 2009.

Os números são consequência do que a Linden Lab define como "Efeito James Cameron". Em nota divulgada nesta semana, a equipe responsável pelo mundo virtual do Second Life explica que neste trimestre houve aumento na quantidade de acessos provenientes de buscas por palavras como "avatar" e "3D". Avatar, além do nome do blockbuster norte-americano, é o termo utilizado para definir os personagens que os usuários do Second Life controlam no mundo virtual.

"O filme fez o conceito de avatar compreensível mundo afora, e colocou a palavra 'avatar' em uso comum. Além disso, o sucesso dos efeitos 3D no filme, apoiado no advento dos televisores 3D e no crescimento dos cinemas capazes de exibir conteúdo tridimensional, criou um efeito ao redor da imersão no 3D. Como resultado, buscas e o tráfego orgânico ao Second Life cresceram neste trimestre".

Apesar do "Efeito James Cameron", os dados da Linden Lab mostram que não houve uma explosão na procura pelo Second Life. Conforme os gráficos apresentados pela companhia, há crescimento constante no total de transações e acessos ao programa desde o início de 2008.

OPINÃO MUNDOLINDEN.NET:
por Jean Liberato

Onde vivem estas pessoas que ainda acreditam que o SL morreu?????? Dizer que no Brasil o SL foi "abandonado em massa"???? Sinceramente, existem pessoas que querem quebrar a cara mesmo (logo vocês da Exame!!! Decepcionante)! Os "Profetas do Apocalipse" não se cansam de profanar o "sagrado" mundo virtual, que é um sucesso MUNDIAL!!!!

Caramba, se uma economia simulada que movimenta mais de 160 MILHÕES de dólares em 3 meses, estiver ruim das pernas, ou eu devo estar ficando louco, ou tem gente falando de assunto que não entende.

Quebrem a cara, para nós investidores brasileiros que estamos no Second Life, a coisa está a cada dia melhor! Ahhhhhhhhh mas não somos "publicitécos" tentando vender baboseiras não! A diferença de nós que demos certo, para as várias campanhas fracassadas, é que entendemos de verdade como funciona o mundinho 3D e suas particularidades.

Quer investir? Então procure quem entende de verdade e não são as grandes agências (elas não sabem nada de mundos virtuais, são medíocres). Senão sua marca acabará por ficar em um dos muitos desertos de marcas reais, que foram criados por estas mesmas agências renomadas da publicidade Real Life. Só rindo mesmo, para não chorar!

Nos vemos no Second Life.

Jean Liberato
Editor

www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"