quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Ouro Virtual = Dinheiro real!!!! Profissão: Fazendeiro de Ouro???

E surgiu uma nova profissão no mundo contemporâneo, chamada amigavelmente de "Fazendeiro de Ouro", também conhecida nos jogos online como "farmer"! A revista Scientific American Brasil dedicou uma matéria sobre estes “fazendeiros de ouro” e vamos escrever este post, comentando dados da tal publicação.

Todos sabem que sou um viciado em jogos MMORPG e mundos virtuais, já havia até mesmo escrito algo aqui sobre isso. A mídia tem dedicado mais espaço ao tema, até nos grandes jornais televisivos brasileiros (publicamos o post em 15/01/2010 - "Quer ganhar dinheiro jogando vídeo games?"), assuntos relacionados ao dinheiro virtual e lucros reais. O fazendeiro de ouro é aquela pessoa (na maioria das vezes, adolescentes) que é contratado para conseguir ouro virtual e vender para o mundo real. Simples né? Nem tanto!

Na China, estes "fazendeiros" podem ganhar um salário maior do que os montadores de brinquedos, que trabalham cerca de 12 horas por dia. A pseudo facilidade do trabalho tem atraído muitos jovens, geralmente os mais fanáticos em internet e jogos.

No mundo estima-se que mais de 400 mil jogadores passam o dia acumulando ouro, que abastece um mercado global aproximado de 3 bilhões de dólares! Nada mal para quem gosta de video-games.

Os jogos mais usados pelos "farmers" são World of Warcraft e EverQuest II onde o ouro virtual é usado para comprar itens, armaduras e habilidades. Tenho alguma experiência no World of Warcraft, mas nunca joguei EverQuest e sei o quanto é difícil conseguir garimpar ouro ou itens nestes jogos.

Outros lugares interessantes para experimentar a exploração da riqueza virtual, são os mundos virtuais simulados, aí temos o nosso Second Life como a maior economia virtual do mundo (movimenta mais de US$2,3 milhões ao dia). Sua vantagem em relação aos demais projetos semelhantes, é que cada residente pode criar e comercializar todo o tipo de itens, sistemas e acessórios, que vão de jogos frequentados por milhares de pessoas, até itens estéticos, como seios com movimentos realísticos, ou desenhos de pele com maquiagem perfeita.

Além da venda de ouro, estes experts em MMORPGs podem também ajudar os jogadores com menos tempo a passar mais rapidamente de nível (uma prática conhecida como "uppar" seu personagem). Para passar do nível 1 para o 50, no jogo Tíbia On-Line, as pessoas pagam até US$200 (R$360,00) para jogadores profissionais.

Existem cerca de 50 milhões de jogadores online, destes, 20 milhões são assinantes de algum jogo (11 milhões só do World of Warcraft), estima-se que sejam em cerca de 1 milhão os fazendeiros de ouro (farmers) em todo o mundo, ganhando em média US$150( R$270,00) por mês como renda. Existem também cerca de 60 a 100 mil empresas especializadas neste segmento, que disputam espaços num mercado de 8 a 12 milhões de clientes em todo o mundo (pessoas que compram itens virtuais e moedas virtuais).

A maior empresa de fazendeiros de ouro da China, a IGE (Internet Gaming Entertainment), chega a faturar entre 10 e 20 milhões de dólares por mês, intermediando as vendas entre os fazendeiros de ouro e jogadores do mundo inteiro. Um único fazendeiro de ouro chegou a ganhar 1,3 milhão de dólares em dois anos.

Assim como na vida real (RL = Real Life) as crises econômicas existem no mundo virtual e o mercado de itens, moedas e bens virtuais também passou por dificuldades nos últimos anos. As moedas virtuais desvalorizaram em cerca de 85% em relação ao dólar, causando forte impacto no mercado virtual, porém, barateando o preço dos itens e acirrando ainda mais a disputa entre as empresas.

Para finalizar, gostaria de falar sobre um mundo virtual em especial, que corre por fora da mídia e é o precursor de todos os sistemas financeiros virtuais, chama-se Entropia Universe, possui uma atividade comercial fortíssima, mas ainda muito distante do Second Life.

Mesmo assim atrai regularmente investidores como é o caso do americano John "Neverdie" Jacobs. Neverdie comprou uma estação espacial por 100 mil dólares dentro do mundo Entropia, vendeu a casa onde morava para investir.

Recuperou o investimento em 4 meses, cobrando passes espaciais para os "caçadores" que procuravam animais especiais criados e que se encontram apenas na tal estação espacial. John também compra e vende itens para os moradores que lá "residem" virtualmente (sim, os avatares tem casas e pagam aluguel semanal para viver em sua estação orbital).

Mas sinceramente, não existe mundo virtual tão completo e lucrativo quanto o Second Life. Sua economia é pujante e movimenta mais de US$ 75 milhões por mês. As possibilidades de criação de conteúdo são praticamente infinitas, quem for inteligente e com um bom projeto, inovador, conseguirá lucrar muitos Linden Dólares por lá, por muito tempo ainda.

Gosto de citar sempre o exemplo do brasileiro Sylvio Runo, que criou o primeiro sistema de televisão no SL que permite a exibição de vídeos do YouTube (conheça aqui). Nem preciso dizer que vendeu centenas de milhares destas televiões virtuais, o preço individual é de L$500 (aproximadamente R$4,00), mas trata-se do item mais vendido de todos os tempos, no sistema de comercio eletrônico oficial do SL, estima-se que foram vendidas pelo menos 50.000 TV´s.

O meu projeto pessoal preferido é um jogo MMORPG, que começou despretenciosamente, era uma bricadeira entre amigos, mais ou menos 80 pessoas. Conhecí o idealizador dele (Klint Clowes) através de nosso outro parceiro (Gutootto Ostehram) e a partir daí iniciamos o desenvolvimento do jogo de relacionamento mais badalado do mundo atualmente.

Chama-se The Destiny e temos mais de 5000 jogadores ativos (exclusivamente dentro do mundo virtual Second Life). Mas o sucesso não cai no colo sem esforço, somos em 3 sócios e cada um tem seu papel no The Destiny, seja na estratégia comercial, no desenvolvimento tecnológico ou na criação de conteúdo em 3D. Sempre tivemos um projeto profissional e organizamos tudo como uma empresa deve fazê-lo, acredito que apenas por isso, hoje temos o melhor MMORPG do mundo dentro do Second Life.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Carnaval 2010 no Second Life

A Ilha RJ City realizou o Carnaval mais animado do Brasil, com direito a desfile de carros alegóricos e a uma versão artística da famosa Av. Marquês de Sapucaí, onde se realiza o desfile de Carnaval no RJ.

Em Nice, na França o Carnaval também é comemorado. Este ano houve um fato muito interessante, pois o Carnaval de Rua foi integrado com o Carnaval Virtual que aconteceu no Second Life (produção do grupo francês Pirats Art Network)

Assista agora aos vídeos da maior festa do mundo:

Carnaval da Ilha RJ City


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Carnaval de Nice com vídeos do Second Life:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Carnaval de Nice no Second Life:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Rede social "Avatars United" foi comprada pela Linden Lab

A transação tornou-se pública no último dia 29 de janeiro e com isso a Linden Lab, desenvolvedora do Second Life, anunciou a compra da Enemy Unknown, a empresa sueca que criou a rede social que é focada nos personagens (avatares) criados pelos gamers de diversos jogos MMORPG (Second Life, World of Warcraft, Age of Conan, Guild Wars, EVE Online, etc).

Os valores da transação não foram divulgados. De acordo com a Linden Lab, a aquisição permitirá que os avatares dos seus residentes possam compartilhar mais informações de suas vidas off-line (RL = "real life") com amigos do mundo virtual, mesmo que estes sejam jogadores de outros games ou que participem de outros mundos virtuais.

A plataforma da rede social Avatars United, permite entre outras coisas publicar suas atividades no Second Life ou nos outros mundos virtuais através de feeds RSS, microblog e uma página de imagens pessoais. É na verdade uma boa opção para quem deseja criar o perfil de seu avatar e é proibido de fazê-lo através do Facebook, que em 2009 proibiu o perfil de personagens falsos e de avatares em sua rede social.

Leia mais:

Blog oficial do Second Life.
Site oficial da Enemy Unknown.
Avatars United.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Não desista dos mundos virtuais

Alguns clientes do Gartner estão pensando em interromper investimentos e projetos relacionados com tecnologias de mundo virtual.

Origem: INFO CORPORATE / GARTNER

Acreditamos que este não é um bom negócio no atual contexto e que projetos devidamente focados trarão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

Considerações básicas

Segundo conversas recentes com diversos clientes, algumas empresas mais cautelosas pretendem abandonar análises ou projetos-piloto relacionados com o uso de ambientes de mundo virtual como o Second Life. O raciocínio se baseia principalmente em incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns players e na ideia de que essas não são soluções corporativas “sérias”. Como as empresas já sofrem a pressão de obedecer rígidos controles de custos, interromper esses projetos-piloto resultaria em economias módicas.

Não aconselhamos, entretanto, o início de investimentos pesados nesse tipo de tecnologia sem antes estudar um business case completo. Acreditamos que agora não é um bom momento para “deixar o barco”. As tecnologias estão amadurecendo e uma compreensão mais sólida a respeito dos benefícios e do uso adequado desses ambientes está surgindo. Projetos bem direcionados que contam com colaboração interna produzirão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

ANÁLISE

Embora haja desde meados de 2009 incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns fornecedores, aqueles fornecedores que se mantem focados estão registrando aumento na demanda. Além disso, os clientes continuam investindo tempo e recursos para inovar e colaborar, reduzindo gastos de viagem e impacto cultural, por exemplo.

Quatro tipos de situações são atualmente relevantes:

1 – Espaços de colaboração imersiva e permanente.

2 – Treinamento baseado em cenários e simulação.

3 – Visualização e simulação 3D

4 – Eventos virtuais de análise externa

Corretamente implementados e baseados nas tecnologias apropriadas, todos esses quatro casos produzem benefícios mensuráveis para empresas globais dos setores público e privado. Os usos com foco interno (colaboração e treinamento) são mais facilmente justificados hoje em dia, especialmente para companhias globais. Eventos virtuais ainda representam um desafio, mas a relutância em relação a eles vem diminuindo e eles podem ser úteis quando existe um propósito definido.

O QUE VOCÊ PRECISA SABER

O Hype Cicle (Ciclo de Euforia) consiste em duas curvas sobrepostas. O Trough of Desillusionment (Gráfico da Desilusão) representa o ponto em que desaparece a euforia (o colapso da primeira curva), e o crescimento pulverizado da abordagem complementar (segunda curva) é aplicado em casos recentes e já rende bons resultados. Deste modo, as crises vão perdendo a intensidade e os benefícios começam a se revelar. O Gráfico de Desilusão não é atualmente a justificativa correta para interromper compromisos com certa tecnologia, a menos que existam sinais claros de que a tecnologia não sobreviverá. Não vemos esse tipo de sinal no caso das tecnologias relacionadas com mundo virtual.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Projeto Natal - o futuro dos games e dos mundos virtuais

A Microsoft está revolucionando, nós já falamos do Projeto Natal antes, mas vale a pena assistir ao vídeo que foi ao ar no Jornal da Globo.

Assista agora:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sábado, 23 de janeiro de 2010

Candidatura ao Congresso Nacional do eBrasil!

eAmigos e leitores do Blog MundoLinden.net,

publico aqui minha candidatura oficial ao Congresso eBrasileiro pelo PIL (Partido Igualdade e Liberdade)! Pela região de Gauteng, que é o nosso forte conquistado na eÁfrica do Sul, repleto de minas de diamantes; país este que cortamos relações e precisamos deixar cada vez mais forte nossos domínios por lá.

(Você não entendeu nada??????? Cadastre-se aqui, somente neste link e lhe enviarei dicas diárias para viver e se desenvolver no Novo Mundo)
.

DIA 25 de janeiro, VOTE CERTO, vote JEAN LIBERATO para Congressista na região de Gauteng.

Confirmo a minha candidatura, que nasceu do pedido de muitos dos novos cidadãos que entraram no eRepublik. Muitos já me conhecem, sou o editor do Jornal A Bússola, que tem feito sucesso na mídia eBrasileira, já somos o Décimo Quarto maior jornal do eBrasil, dentre mais de 1700 publicações (temos mais de 600 assinantes em menos de 1 mês de atividades).

Meu foco será voltado para os novos jogadores. Como podem conferir sou especialista nisso, já consegui 3 medalhas de Formador de Sociedade em menos de 30 dias, medalha que é considerada uma das mais difíceis. Trouxe para o Novo Mundo cerca de 80 pessoas e muitos destes novos players aprenderam a jogar através do sistema de dicas passo-a-passo que criei. Hoje são 31 pessoas no nível 6! Em breve apresentarei ainda mais novidades, para incentivar o ingresso dos novos eCidadãos ao eBrasil!

Estarei focado no desenvolvimento dos futuros cidadãos. Eleito como congressista, representarei os interesses dos meus eleitores e do meu partido (PIL), sempre atento ao desenvolvimento da sociedade eBrasileira e de ferramentas de suporte aos novos eCidadãos!

DIA 25 de janeiro, VOTE CERTO, vote JEAN LIBERATO para Congressista na região de Gauteng.

Se os novatos desejam ter um cidadão que os represente bem, apoiem a minha candidatura e os cidadãos mais antigos terão em mim um forte aliado para criar maiores condições para o ingresso de novos cidadãos. Através dos contatos na mídia RL que possuo, irei utilizar em favor do crescimento do nosso país.

Pretendo trabalhar tanto no Novo Mundo, quanto na RL (vida real), para que o nosso eBrasil cresça! Como Congressista buscarei uma boa divulgação em jornais e revistas das quais tenho contato na RL. O cargo de congressista dará mais brilho à esta conversa com a imprensa.

Se você é leitor do MundoLinden.Net, está lendo esta notícia e não sabe do que se trata, cadastre-se aqui, que lhe darei todas as dicas possíveis sobre o novo mundo virtual que está agitando toda a Internet! (utilize apenas este link, para que eu possa acompanhar seu desenvolvimento no Novo Mundo e enviar-lhe dicas diárias).

Conto com vocês e espero seus votos no dia 25/01/2010 - segunda-feira!

DIA 25 de janeiro, VOTE CERTO, vote JEAN LIBERATO para Congressista na região de Gauteng.

Grande Abraço!

Jean Liberato
PIL

Apoio:
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sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Quer ganhar dinheiro jogando vídeo game?

Jogadores de games massivos online (MMORPGs) ganham dinheiro, trabalhando com o que mais gostam! Assistam à matéria interessante que foi ao ar no Jornal da Globo, ontem.



Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Está aí a profissão do futuro! Quem souber como fazer bem feito nos games, tem a oportunidade da vida. Players profissionais aproveitem a chance e façam aquilo que gostam de fazer. Sucesso!

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segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Documentário sobre Second Life será exibido no Festival de Sundance

O Second Life, é nosso mundo virtual e por muitos considerado um jogo de simulação de vida. Agora ganhou um documentário que será lançado durante o Festival de Sundance. O filme "Life 2.0" mostra o impacto da comunidade virtual sobre os seus usuários.

A produção do longa é da PalmStar Entertainment - a mesma responsável por The Golden Suicides, cujo roteirista é Gus Van Sant (Milk - A Voz da Igualdade). Os produtores relatam que o filme é "um drama sobre pessoas que entram no mundo virtual à procura de algo que está faltando na vida real".

O site Tech Crunch especula o quão impactante deverá ser esse lançamento, uma vez que o Second Life tem perdido o interesse por parte dos seus usuários (???? - interrogações são grifo nosso!!!! Seriam mais Profetas do Apocalipse??? ehehehe).

Bom, se alguém não sabe, o Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula a vida real e social do ser humano, dentro da Internet. Foi criado em 1999 e pode ser visto como um jogo, um simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life", que em inglês significa "segunda vida", pode ser interpretado como uma "vida paralela", além da vida principal.

O trailer de Life 2.0 já está disponível. Assista agora:

"Life 2.0" documentary teaser from Jason Spingarn-Koff on Vimeo.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

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sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Mundo Virtual e Real unidos no projeto Presenccia

A mais avançada sala de realidade virtual do mundo, inaugurada na Europa, engana o cérebro ao manter o mundo virtual na escala humana. Pesquisadores europeus inauguraram a mais avançada sala de realidade virtual do mundo, usando conceitos inéditos para mesclar o real e o virtual.


Origem:
Presenccia Project


Dotada de sensores, sistemas de visualização e programas que vão muito além das atuais cavernas digitais, a sala está sendo chamada de Máquina de Indução de Experiências Sensoriais.

Seus objetivos vão desde o teste de novas ferramentas de visualização de experimentos científicos e simulação de equipamentos industriais, até o teste de novas interfaces e o controle de computadores por meio de impulsos cerebrais.

Misturando real e virtual

A Máquina de Indução de Experiências Sensoriais é uma sala contendo o suprassumo das pesquisas com realidade virtual. Seus ladrilhos sensíveis ao toque e as animações suaves e de altíssima definição ajudam a criar uma experiência virtual realmente envolvente e, como dizem os pesquisadores, uma experiência crível.

A construção da sala de realidade virtual é parte do projeto Presenccia, cujo objetivo é estudar o comportamento humano em um ambiente de realidade híbrida, que mescla real e virtual.

Demandas psicológicas do cérebro

Durante a construção da máquina de indução sensorial, o professor Paul Verschure e seus colegas da Universidade Fabra Pompeu, na Espanha, basearam-se em como o cérebro humano interpreta o mundo real. A partir desse conhecimento, eles partiram para desenvolver as tecnologias que atendam às demandas psicológicas do cérebro, de forma a criar uma experiência realmente envolvente.

Por exemplo, as animações dentro da sala não podem saltar de uma cena para outra, como acontece no cinema e na televisão – porque isto simplesmente não acontece no mundo real. Em vez disso, as animações devem constituir um fluxo contínuo de estímulos que satisfaçam adequadamente as expectativas de todos os observadores, independentemente de sua posição no interior da sala.

Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu “movimento”.


Computadores acionados pelo pensamento

O grupo, que envolve cientistas de mais de uma dezena de universidades europeias, está trabalhando também no desenvolvimento de um novo tipo de interface que não dependa de monitores, teclados e mouses.

Petar Horki, da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, por exemplo, já consegue mover-se ao longo do ambiente virtual usando apenas o próprio pensamento.

Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu “movimento”. A aplicação mais imediata para essa técnica é no treinamento de pessoas com deficiências que tenham recebido implantes neurais e precisam aprender a usá-los. Uma sala virtual é o ambiente mais seguro e mais barato de oferecer esse treinamento.

A empresa austríaca g.tec está desenvolvendo sensores mais precisos para detectar intenções mais detalhadas e até palavras a partir da análise da atividade cerebral. Usando esses sensores, um usuário poderá digitar textos ou navegar sem a necessidade de um teclado ou mouse.

Os primeiros estudos e testes com os novos sensores mostram que cerca de 80% das pessoas são capazes de operar o sistema após 5 minutos de treinamento.

Enganando o cérebro

Outro foco das pesquisas conduzidas na sala de indução sensorial é na busca de um melhor entendimento sobre nós mesmos.

O coordenador do projeto Presenccia, Mel Slater, acredita que a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real é uma característica chave para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis, que façam as pessoas sentirem-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real.

Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser “enganado” facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural. A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso cérebro irá interpretar o ambiente como se ele fosse real.

Os pesquisadores afirmam que as novas ideias é que tornam a máquina de indução de sensações um equipamento único. A sala virtual poderá ser utilizada ainda para treinamentos simulados, jogos e até mesmo para uma nova geração de cinema interativo.

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quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

FELIZ 2010!!!

Amigos do MundoLinden.net, desejo para você que o ano de 2010 seja repleto de energias positivas, muitas realizações virtuais[bb] e reais, muita paz, muito amor e felicidades!

Só espero que ninguém ganhe o prêmio de 140 milhões da Mega Sena, porque esse aí vai ser meu! ahahahahahahahahaha BRINCADEIRA EIM!!!! :P


Nos vemos no Second Life[bb], em 2010!

Origem:
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quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Racismo no Second Life

Argumentos otimistas em relação aos universos virtuais ou metaversos, nos informam que estes mundos virtuais nos promete um comunicação sem levar em conta a distância física, o sexo ou raça. Cada avatar é flexível, tornando-o sempre atual. Uma pesquisa feita comprova que nossos preconceitos estão transitando para este mundo virtual.

Origem: Observatório do racismo virtual

Trazendo a questão racial no mundo virtual

Uma equipe de pesquisadores da Universidade Northwestern, (Chicago) conduziu um estudo muito interessante sobre os preconceitos que levamos para o mundo virtual, e os resultados são surpreendentes. Os investigadores usaram o que se chama uma "porta na cara”.

A equipe de investigação dos avatares pediu um ensaio fotográfico de duas horas, seguido de um pedido de uma foto. Inicia-se a partir daí uma análise a partir das gradações em negro e branco.

O efeito da técnica DITF foi significativamente reduzida quando o avatar requerente foi negro. Os avatares branco no experimento DITF recebeu cerca de um aumento de 20 por cento, em conformidade com o pedido moderado, o aumento para avatares negros foi de 8 por cento.

O que é interessante é que os avatares estavam dispostos a ajudar um negro, mas em percentual muito reduzido. Os jogadores pareciam mais dispostos a fazer as coisas por um avatar branco do que para um avatar preto. Por si só, este estudo pode ser vítima de uma série de falhas operacionais: falar com avatares ocupados, mudanças na forma como a pergunta foi feita, ou variações da restrição de tempo estimado de uma sessão de fotos.

Mas como uma outra série de entrevistas mostra, a questão da preferência racial no Second Life pode ser muito mais aceito e compreendido no mundo virtual do que pensamos.

Ser negro no Second Life

Wagner James dedica algum tempo à questão da corrida virtual em seu livro, "The Making of Second Life". Ele entrevistou vários avatares negros no mundo virtual, incluindo uma mulher branca que experimentou como um avatar de pele negra, apenas para encontrar seu círculo social, que ficou muito reduzido, e os amigos perguntando quando ela estava "voltando ao normal."

A variedade de peles no Second Life

A questão da raça pode ser tão desconfortável no mundo virtual que os negros escolherão avatares brancos para evitar a desagradável indiferença experimentada pela mulher branca mencionada acima.

A ideia de que uma mulher negra escolheria um avatar branco, apenas para evitar o embaraço social de ser negro no metaverso é preocupante.

Em vez de construir um mundo virtual onde a raça é irrelevante, o condicionamento social está produzindo um espaço onde os negros estão tendendo a aceitar ou escolher um tom de pele branca, ou “favoráveis".

O que podemos fazer sobre "A Norma"

O pior é sobre preconceito que ocorre no mundo virtual. Não é que ele ocorra com a aprovação consciente dos participantes – na maioria dos casos, os participantes não extereorizam visões preconceituosas -, mas o condicionamento social faz com que haja uma transição para um tom de pele branco, de modo automático.

Não é que a pele virtual branca é "melhor" do que um tom mais escuro, é apenas que o tom de pele branca que parece ser uma "norma cultural" para os participantes do Second Life. Branco então, é o padrão. É por isso que os amigos da mulher branca, entrevistada por Wagner James Au perguntou, talvez desconhecendo o verdadeiro significado, quando ela estava "voltando ao normal."

Quantos negros ou asiáticos ou os participantes do Oriente Médio preferem colocar pele branca, porque sentem que é simplesmente mais fácil do que lidar com o embaraço potencial de jogar como sua verdadeira cor.

O que pode ser feito sobre o preconceito racial tão arraigado em nossas práticas e consciência? E como admitir que nós, participantes e avatares continuem disseminando estes preconceitos com a nossa aprovação consciente?

Tradução livre: Agnaldo Neiva

Para saber mais:
Northwestern University
blogcatalog.com


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sábado, 26 de dezembro de 2009

Rabbicorn - livro e realidade imersiva

Amigos do MundoLinden.net, vou publicar hoje para vocês uma postagem feita pelo meu amigo, Professor Marcos Archanjo (conhecido no SL pelo avatar Archanjo Arcadia). O cara é fera em games, RPG, design gráfico e outras coisas que envolvem nosso mundo cheio de virtualidades. Valeu Archanjo!

Agora que a festança passou, a galera comeu e bebeu "às fartas" e os presentes foram abertos, vou mostrar algo que vale a pena (ainda e sempre) de ser dado como "presente complementar". E que pode ser também uma nova área de atuação para nós, designers.

Está à venda o livro The Rabbicorn Story, de Bryn Oh, nome da avatar que atua como artista no Second Life. Trata-se de uma obra ilustrada que representa a versão da instalação imersiva 'The Rabbicorn', originalmente criada por Bryn Oh no SL, que retrata a melancólica aventura de um robô em busca do amor. O livro foi concebido para presentear o seu sobrinho de 3 anos, para que ele possa apreciar melhor quando estiver mais crescidinho.

Wagner James, que tem um blog especializado no metaverso, diz que esta foi uma boa idéia para a criança, para os fãs de Bryn Oh e para todas as pessoas que possam estar interessadas nos conceitos artísticos do Second Life, mas que ainda não tiveram tempo ou curiosidade para entrar no metaverso.

A autora faz também ótimos machinimas e vale a pena dar um pulo no blog dela para assistir. Vou postar alguns por aqui em breve. Para conhecer e até adquirir o livro, clique aqui!

E então, escritores e designers? Que tal pensar em algo parecido?

Origem: O Martelo do Archanjo

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quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Mundo virtual abriga criaturas autônomas com cognição e memória

Pesquisadores da Unicamp criaram um mundo virtual no qual as criaturas são autônomas, sem nenhum controle humano, devendo aprender como conviver com as demais.

O mundo virtual está sendo utilizado em pesquisas de neurociências, sobretudo sobre as chamadas memórias episódicas, aquelas que contêm nossa história de vida.

Mas as aplicações vão muito além, podendo servir para qualquer sistema computadorizado que precise ser capaz de lidar com uma quantidade muito grande de informações, da administração de empresas ao controle de trânsito.

Criaturas virtuais

Inicialmente, uma criatura é inserida no ambiente virtual e começa a explorar o novo mundo desconhecido.

Uma vez lá dentro, as criaturas são autônomas, ou seja, nenhum humano a controla. Elas devem agir de acordo com o que conseguiram aprender ao longo da convivência com outras criaturas virtuais semelhantes a ela.

Cada criatura deve executar tarefas predeterminadas, como coletar alimentos, encontrar e recolher objetos coloridos e competir com outras criaturas que também terão que fazer esses trabalhos e tentarão enganá-la, escondendo a comida e os objetos que possam-lhe interessar.

Para que seja bem-sucedida, a criatura virtual conta com recursos que tentam simular os sistemas cognitivos de animais e de seres humanos. Como em muitas situações comuns na vida real, será preciso recolher informações a respeito de um ambiente desconhecido (fazer uma codificação), guardá-las de um modo eficiente (armazenamento) e depois acessá-las quando forem necessárias (recuperação).

Memória episódica

Esse mundo eletrônico, embora possa lembrar os jogos e outros entretenimentos, foi projetado para estudar e aplicar um tipo de memória que ainda é pouco explorada pela ciência, a memória episódica.

"É a memória de nossa história pessoal que se baseia naquilo que fizemos e nas coisas que testemunhamos", explicou o coordenador da pesquisa, Ricardo Ribeiro Gudwin, professor da Faculdade de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Unicamp.

Para desenvolver essa memória, o grupo de pesquisadores elaborou regras que devem ser seguidas para todas as criaturas do ambiente virtual: evitar paredes e outros obstáculos, coletar alimentos, que podem ser ou não perecíveis, recolher determinados objetos do cenário e tentar prever o que os demais atores do jogo farão e tentar atrapalhá-los. "Essa última função está ligada à teoria da mente, que envolve tentar saber o que o outro pensa", afirma Gudwin.

A experiência também procura reproduzir algumas complexidades e técnicas usadas por humanos para relembrar episódios. De acordo com o pesquisador da Unicamp, não há espaço para absorver todas as informações com as quais se tem contato, por isso, na hora de registrar algo, é preciso utilizar filtros que eliminem dados menos importantes e lançar mão de estratégias para economizar memória, como manter em um arquivo único memórias muito parecidas.

As criaturas também tentam reproduzir habilidades mais difíceis, como conseguir estabelecer conexões entre causas e efeitos que estão bastante separados no tempo. São as chamadas "consequências tardias", ou a associação de uma reação ocorrida no presente à ação que a causou, mas que se passou há dias, meses ou anos.

Aplicações reais do mundo virtual

Fazer o sistema aprender e desenvolver a própria memória em vez de carregar dados prontos pode abrir portas para novas aplicações em computação nas quais o volume de dados ainda é uma barreira.

"Quando o ambiente é muito extenso, não há como colocar todos os dados nem fazer uma programação de trajetória, por isso é importante que o sistema descubra sozinho essas informações", disse Gudwin.

Isso se aplica, por exemplo, a sistemas de monitoramento de tráfego. Em vez de dar entrada com os dados de toda uma malha viária, um sistema dotado de memória episódica poderia identificar pontos de gargalo e tomar decisões prioritárias a fim de manter o fluxo de veículos.

De acordo com Gudwin, a administração de empresas também ficaria mais eficiente com sistemas descobrindo sozinhos problemas que seriam difíceis de serem detectados em uma grande companhia. E os fãs de jogos eletrônicos poderiam contar com oponentes virtuais "inteligentes", capazes de aprender sobre as fraquezas do rival e evoluir como se fossem de carne e osso.

Origem: "IT"-Inovação Tecnológica

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quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Venda online de conteúdo digital pode ultrapassar US$ 1 bilhão em 2009

Projeção é de analistas que monitoraram as atividades de plataformas como Facebook e Second Life; três empresas giraram US$ 300 milhões.

Um novo estudo publicado no mês passado afirma que os lucros das vendas de conteúdo digital em games como Mafia Wars e Battlefield Heroes vai superar 1 bilhão de dólares até o fim de 2009.

As principais razões para esse aumento, que é quase o dobro do total do ano passado, incluem uma população em expansão de jogadores eventuais e a crescente sofisticação de jogos casuais em plataformas como o Facebook.

Em um artigo recente do jornal Financial Times, os analistas financeiros Justin Smith e Charles Hudson disseram ter monitorado a venda de bens virtuais nas plataformas de jogo como Facebook, Second Life, Xbox Live e a App Store do iPhone.

"Eu não conheço ninguém que esperava esse crescimento tão rápido", disse Smith em uma entrevista à GamesBeat. "A plataforma Facebook saiu do zero e atingiu centenas de milhões de dólares em dois anos e meio. Isso reflete uma mudança maior na sociedade, em que as pessoas gastam mais com jogos casuais."

De fato, as vendas digitais em plataformas de redes sociais como Facebook representam a maior parte deste novo mercado, e embora o Facebook em si tenha uma receita respeitável com a venda de presentes virtuais, 80% das vendas do Facebook vêm de jogos feitos por terceiros, como o Farmville.

Zynga, Playdom e Playfish juntas são responsáveis por mais de 300 milhões de dólares em vendas de bens virtuais este ano.

"Os desenvolvedores imaginaram que havia um bocado de pessoas que nunca iriam a um site dedicado a jogos", lembrou Charles Hudson. "Mas se você coloca os games à frente dessas pessoas, elas ficam felizes em jogar (e pagar)".

Origem: IDG Now!

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segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Second Life, Mundos Virtuais e Sustentabilidade

Assista agora a palestra que aconteceu em S. Paulo no último dia 2/12/09 no Design na Brasa, que é uma referência mundial no debate da sustentabilidade.

Publicamos aqui no blog os vídeos, da palestra "Second Life, mundos virtuais e sustentabilidade", que foi ministrada por Jean Liberato, editor do nosso blog MundoLinden.Net.

Assistam e comentem!


Parte 1:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.



Parte 2:


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Parte 3:


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Parte 4:


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Parte 5:


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Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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terça-feira, 1 de dezembro de 2009

É amanhã: Design na brasa. Participe!

Amanhã e depois de amanhã (02 e 03 de Dezembro), ocorre em S. Paulo o Design na Brasa, que é uma referência mundial no debate da sustentabilidade. Se estiver em São Paulo, participe!

Na programação está confirmada para o dia 02/12 às 16:30hs a palestra "Second Life, mundos virtuais e sustentabilidade", que será ministrada por Jean Liberato, editor do blog MundoLinden.Net.

O Design na Brasa é um evento que é referência mundial no debate da sustentabilidade e será realizado será no MUBE - Museu Brasileiro de Esculturas (um dos mais importantes museus do ciclo cultural de SP). Quem estiver aqui em S. Paulo será mais que bem vindo!

Nesta palestra
será debatido com os participantes, o que são os mundos virtuais; o Second Life será apresentado como a ferramenta mais indicada para o desenvolvimento de projetos; haverá o dimensionamento do que é, e como está atualmente, a economia virtual e a população desses mundos virtuais e serão apresentados vídeos de alguns dos projetos de sustentabilidade que já existem no Second Life, bem como, haverá a orientação de qual a estratégia correta na utilização das plataformas dos mundos virtuais para promover a sustentabilidade.

Fique com dois vídeos de projetos que foram desenvolvidos no Second Life e serão debatidos no Design na Brasa, onde a sustentabilidade é o foco:



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Nos vemos no Second Life!!!

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domingo, 29 de novembro de 2009

Universidade realiza cerimônia de graduação no Second Life

Com transmissão ao vivo, iniciativa quer ajudar aos estudantes de instituição que participam de intercâmbio ou cursos exterior.

A Universidade Edinburgh, do Reino Unido, realizou transmissão de sua cerimônia de graduação na comunidade virtual Second Life, segundo a agência de notícias BBC News.

A ação ajuda aos estudantes que estão em algum intercâmbio ou curso exterior a não perder as celebrações de graduação.

Os alunos poduderam baixar roupões especiais da universidade para seus avatares online e se reunir em um bar virtual depois da cerimônia.

O Second Life é um mundo online, em 3D, no qual os usuários podem interagir entre si através de seus avatares – representações gráficas deles mesmos.

A cerimônia de graduação foi realizada na tarde da quinta-feira (26/11) e pôde ser assistida ao vivo por meio do site oficial.

Fonte: IDG Now!

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Participe do Design na Brasa, Second Life e Sustentabilidade

Nos dias 02 e 03 de Dezembro próximos, ocorrerá em S. Paulo o evento Design na Brasa, que é uma referência mundial no debate da sustentabilidade.

Na programação está confirmada para o dia 02/12 às 16:30hs a palestra "Second Life, mundos virtuais e sustentabilidade", que será ministrada por Jean Liberato, editor do blog MundoLinden.Net.

O Design na Brasa é um evento que é referência mundial no debate da sustentabilidade e será realizado será no MUBE - Museu Brasileiro de Esculturas (um dos mais importantes museus do ciclo cultural de SP). Quem estiver aqui em S. Paulo será mais que bem vindo!

Nesta palestra
será debatido com os participantes, o que são os mundos virtuais; o Second Life será apresentado como a ferramenta mais indicada para o desenvolvimento de projetos; haverá o dimensionamento do que é, e como está atualmente, a economia virtual e a população desses mundos virtuais e serão apresentados vídeos de alguns dos projetos de sustentabilidade que já existem no Second Life, bem como, haverá a orientação de qual a estratégia correta na utilização das plataformas dos mundos virtuais para promover a sustentabilidade.

Fique com dois vídeos de projetos que foram desenvolvidos no Second Life e serão debatidos no Design na Brasa, onde a sustentabilidade é o foco:



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Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Senhora de 97 anos de idade é residente do Second Life

O arquiteto David Denton que vive em Los Angeles, usa o Second Life como uma ferramenta para seu trabalho (cria seus projetos no mundo 3D antes de dar forma no mundo real) e quando os colegas reclamam que o SL é muito complicado, ele tem um resposta na ponta da língua: "Se minha mãe de 97 anos de idade consegue usar o SL, você também pode fazê-lo. "

Baseado na publicação de NWN.


A senhora Denton é dona da avatar LS Back ,que provavelmente é a residente mais idosa do metaverso. David diz que ela gosta de voar ao redor do mundo virtual e explorar muitos lugares, mas visita regularmente o salão de exposições que David construiu para ela, onde estão expostas suas pinturas em aquarela.

Tudo começou com um presente de aniversário, quando ela fez 95 anos de idade e ele criou a exposição para presentea-la. Grande iniciativa e um exemplo de que estas desculpas de que o software do SL é difícil, não são apenas o verdadeiro motivo para os novatos não se fixarem em número mais massivo no mundo 3D da Linden Lab.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Second Life Enterprise, o futuro de sua empresa pode passar por ele.

Se o Second Life, quanto mundo virtual, fez e faz sucesso no mundo inteiro, imagine só a mesma solução focada nas necessidades empresariais? A Linden Lab imaginou e desenvolveu sua solução, para que o público corporativo possa criar ambientes empresariais, como um novo método de comunicação. Mas ainda há algumas limitações.

Second Life® Enterprise, clique aqui e acesse o site oficial.

O Second Life tem atraído o interesse de muitas empresas que desejam ter seus próprios mundos virtuais, permitindo assim uma colaboração mais rica para suas equipes, em relação as convencionais chamadas de teleconferência ou videoconferências.

Um dos principais obstáculos é o fato de que o Second Life foi desenvolvido para funcionar como um serviço restrito aos servidores da Linden Lab, produtora do mundo virtual. Isso causou desconfiança por parte de algumas empresas, por causa da confidencialidade que a conversas podem ter, além dos crescentes casos de roubo de conteúdo.

Para eliminar esse problema, a Linden Lab desenvolveu uma versão beta do Second Life Enterprise, um sistema integrado de software e hardware que as empresas podem instalar em seus próprios centros de processamento (servidores locais, sob gestão de suas equipes de TI). Permitindo assim que o Second Life seja executado em suas próprias redes, sob todas as regras de segurança e acesso de cada empresa.

A versão para clientes corporativos não faz conexões com os servidores do Second Life, mantendo os ambientes corporativos privados totalmente seguros, sem ligação com o mundo virtual já existente. Segundo o presidente da Linden Lab, Mark Kingdon, o desafio é desenvolver uma solução que se encaixe perfeitamente nas redes existentes dos clientes, além de resolver os desafios reais de negócios.

Para atender o interesse de gigantes como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center e Northrop Grumman, o aplicativo irá oferecer sete regiões pré-programadas, incluindo um grande auditório para reuniões mais importantes (que deve ser capaz de suportar centenas de avatares).

Uma oitava região e os avatares pessoais podem ser customizados. O sistema comporta até 800 usuários simultâneos. A Linden Lab espera que a versão beta seja testada durante os últimos meses de 2009 e planeja anunciar a edição final em março do ano que vem.

Detalhando o produto, o Second Life Enterprise Beta é um conjunto de dois servidores totalmente integrados: o servidor do Second Life e o servidor de voz do Second Life (Voice SL). Quando esses servidores são instalados no seu centro de dados, eles fornecem uma experiência 3D imersiva completa, que inclui:

* hardware de servidor de 8 núcleos que executa 8 regiões (ilhas) simultâneas no seu Second Life particular
* Suporte para no máximo 800 avatares simultâneos, com um desempenho ótimo para 700 avatares
* Ferramentas de construção no mundo 3D poderosas e linguagem de scripts
* Integração de LDAP para criação e autenticação de contas
* Serviços Web para integração de sistemas externos
* Conversa com voz em 3D, chamada colega-colega e conversa de voz de grupo moderada
* Suporte para SLurls (links de locais, endereços de atalho no mundo simulado)
* Software cliente do Second Life Enterprise para Windows e Mac (customizável).

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
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quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Militares americanos amputados, usam mundos virtuais na recuperação.

A Business Wire publicou recentemente uma 'press-release' sobre a utilização dos Mundos Virtuais por ex-combatentes americanos com amputações de vários tipos.

Segundo a BW, "os mundos virtuais oferecem aos militares amputados a oportunidade de melhorar a sua qualidade de vida, acelerar a sua reintegração social e melhorar a sua saúde mental e física. A ADL Company Inc. (ADL) e a Virtual Ability Inc. (VAI) anunciaram o início de um projeto para desenvolver boas práticas e protocolos disponibilizando serviços para esta comunidade, com fundos da Telemedicine and Advanced Technology Research Center (TATRC) da US Army Medical Research and Material Command (USAMRMC)."

"Para os indivíduos com incapacidade, os mundos virtuais são uma ferramenta poderosa para a ligação com os outros e para participar em atividades que, de outra forma, estariam inacessíveis", afirmou Alice Krueger, Presidente da VAI, uma organização sem fins lucrativos.

"Este projeto estabelece a melhor forma de adotar esta tecnologia às necessidades especiais da comunidade dos militares amputados."

"Usamos a tecnologia dos mundos virtuais com sucesso numa série de áreas, incluindo algumas parcerias com o governo americano, através das quais fornecemos formação aos profissionais de saúde", disse Doug Thompson da ADL. "Este projeto prolonga ainda mais o uso e o entendimento dos mundos virtuais, estabelecendo padrões de boas práticas globais. A VAI é um parceiro de valor neste projeto: mostraram-nos com exemplos e experiências o quão poderosos os mundos virtuais podem ser para auxiliar pessoas com quaisquer tipo de incapacidades - físicas, mentais, emocionais e sensoriais."

As autoridades militares americanas revelaram que as operações no Iraque entre Setembro de 2001 e Janeiro de 2009 deram origem a mais de mil amputações. Se a reabilitação militar é um dos objetivos, a maioria destes ex-combatentes regressa à sua comunidade civil. Nesses casos, as amputações em combate são muitas vezes acompanhadas por efeitos adicionais como depressões, medos, dores fantasma e stress pós-traumático.

"Os indivíduos vêm para os ambientes virtuais para se relacionarem com outros que também possuem incapacidades", prossegue Krueger, cujo grupo desenvolveu um projeto premiado no Second Life® para indivíduos com incapacidades.

"Eles descobriram que não encontram apenas uma comunidade, mas também um lugar onde se podem expressar e sentir um espaço que é compartilhado. É muito poderoso. Os mundos virtuais oferecem uma imediatez e uma sensação de presença, que nenhum site na Web pode oferecer. Os militares amputados responderam positivamente ao verem-se representados por um avatar num ambiente virtual 3D."

Origem:
Discursos do Outro Mundo

Tradução Livre: Professor Paulo Frias
Adaptação para o Brasil: Jean Liberato

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segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Morte real, levanta questões sobre direito de propriedades virtuais

Dois avatares, Leto Yoshiro e Enchant Jacques, se conheceram no mundo virtual do Second Life em 2005. Eles se casaram online no mesmo ano e construíram uma casa juntos em uma ilha. Na vida real, Leto era um produtor de filmes de Michigan e Enchant uma contadora da Inglaterra. Em 2008, Leto morreu de falha renal enquanto esperava por um transplante.

Origem: The New York Times

Cerca de seis meses depois, a ilha onde os avatares viviam, assim como tudo nela, foi apagada sob os termos de serviço que Leto havia assinado com a Linden Lab, a companhia que criou a plataforma do Second Life. A ilha havia sido comprada em seu nome com dólares Linden (a taxa de câmbio na sexta-feira era de US$ 1 para 259 dólares Linden), e Enchant decidiu que não conseguiria pagar as taxas para mantê-la. Tudo que resta são alguns objetos dos quais ela tinha cópias.

"Tínhamos uma ilha que compartilhávamos", Enchant disse durante entrevista. Por razões de privacidade, ela pediu que os nomes verdadeiros dela e de Leto não fossem publicados.

Quase todos online irão algum dia enfrentar uma situação similar após a morte de um ente querido, seja decidindo o que fazer com um perfil no Facebook ou passando para frente mensagens de e-mail arquivadas.

O valor dos bens virtuais deverá ultrapassar US$ 1 bilhão nos Estados Unidos este ano, segundo um relatório recente de analistas da Inside Virtual Goods. Acredita-se que o mercado global seja cinco ou seis vezes maior que isso.


Offline, nenhum cartório de registro de imóveis envia uma equipe para destruir uma casa. Mas online, sob os acordos que os usuários aceitam, esse pode ser o cenário padrão.

"Quando temos uma espada ou moeda de ouro real e tangível, você pode ter o direito exclusivo a esse objeto, e a lei reconhece isso", disse Greg Lastowka, professor de direito da Universidade Rutgers em Nova Jersey que está escrevendo um livro sobre direitos de propriedade e bens virtuais. "Mas quando temos a mediação do software de rede e do dono do ambiente virtual, eles têm interesses também. Eles são pegos no meio."

MySpace, YouTube e outros sites de rede social promovem um senso de propriedade sobre o conteúdo que os usuários criam. Mas o controle dos bens digitais é muitas vezes contestado.

Vida real

Acesso foi o problema que a família do cabo Justin Ellsworth teve após ele ter sido morto em Falluja, Iraque, no final de 2004. Com base nos termos de serviço com os quais ele havia concordado, a Yahoo se recusou a dar à família de Ellsworth a senha ou o acesso à sua correspondência. Um tribunal ordenou que a Yahoo entregasse os documentos em 2005, e a companhia concordou, mas nenhuma jurisprudência definitiva sobre o status de tais bens digitais foi determinada.

Até agora, as companhias têm tratado cada caso individualmente, tentando se proteger de qualquer responsabilidade legal, mas realizando mudanças a pedido dos usuários.

Uma maneira de resolver a questão do acesso é um site exigir que o usuário nomeie um executor digital para receber as últimas senhas da pessoa após a sua morte.

"Acho que estamos indo nessa direção", disse Devan R. Desai, professor visitante do Centro para Política de Tecnologia da Informação de Princeton e docente da Escola de Direito Thomas Jefferson na Califórnia. "É uma maneira fácil de resolver essa questão em grande escala."

A solução é efetiva ¿ mas se o executor entrar na conta com o nome e senha do falecido sem conhecimento do provedor do serviço, essa entrada pode constituir fraude de identidade, Desai disse.

Tradução: Amy Traduções
Origem: The New York Times


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quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Filme italiano feito no Second Life é lançado!

Um filme rodado 100% dentro do mundo virtual? Isso é possível??? Simmm, muito possível, totalmente conceitual e caro! A brincadeira séria custou a bagatela de Cento e Trinta mil Euros (€130.000,00)!!!!

Dirigido pelo italiano Berardo Carboni, o longametragem Vola Vola foi totalmente produzido no metaverso Second Life. Segundo o jornal italiano Corriere della Sera, trata-se do primeiro longa do mundo, totalmente gravado em um mundo virtual como o Second Life. Na notícia, o diretor Berardo Carboni garante que até então foram feitas apenas experiências com documentários, mas nunca foram rodados filmes completos.

O filme terá 90 minutos, ocorre em uma trama bem adulta e será lançado no Festival Atopic, em 2 de Novembro.

Berardo é um conhecido diretor, pois rodou o curta Shooting Silvio, onde criticou abertamente o primeiro ministro italiano Silvio Berlusconi, através de uma sátira ácida, propondo um atentado contra o político, mesmo que no mundo virtual. Foi muito criticado e tornou-se popular na Itália, com esta iniciativa.

Assista agora ao trailler de seu novo filme, Vola Vola:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Linden Lab, Second Life e suas marcas!

Amigos do MundoLinden.net (até quando chamaremos assim, ainda não sei... eheheh), segue mais uma postagem de voz, onde descasco a lenha na política de "super" proteção de marcas, adotada pela Linden Lab em relação ao Second Life.

Para quem gostou da minha voz, aproveitem. Aviso que será mais comum me ouvirem (é mais prático falar do que escrever). E para quem não gostou, indico um amigo meu do Twitter: @realwbonner! Peçam para ele lhes dizer BOA NOITE! ahahaha :P

Antes da postagem audível (uiaaaaa), segue o link que comentei em audio: The Second Life® Brand Center.

Para ouvir a novissima "postagem falada", por mim, clique "play" neste simpático avatar abaixo:

Meu perfil no Gengibre. Alias usem o site, lembro que ele foi totalmente criado no Brasil e sempre vale a pena dizer: "parabéns para toda a equipe do Gengibre".

Quero ouvir vocês também! Cadastrem-se gratuitamente no Gengibre e mandem seu link para mim. Se for sobre o SL, postarei aqui no nosso MundoLinden.Net.

Comentem a postagem, a vontade. Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
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quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Second Life = 17 MILHÕES DE CONTAS!!!

Nesta semana, antes de ontem, o nosso mundo virtual favorito acabou de atingir mais uma marca histórica: 17.000.000 de registros!

por Jean Liberato

Ao contrário do que pensam os adoráveis "profetas do apocalipse" o Second Life, carinhosamente chamado de SL, não morreu e continua crescendo. Lógico que está crescendo em velocidade menor do que antes, mas convenhamos, um sistema que traz para dentro de si cerca de 12 mil novas contas por mês, precisa ser respeitado. :P

Muita gente vai dizer que o Twitter tem 100 milhões de contas, o Facebook 200 milhões, etc. Porém estes exemplos não são a base que devemos comparar o SL, eles não são propriamente Mundos Virtuais. Na verdade são ferramentas sociais para a Web 2.0. E mais, o SL é um produto altamente rentável, lucrativo, já sabe como ganhar dinheiro, atingiu seu ITM há pelo menos 3 anos atrás e permite que seus usuários (na verdade "residentes") também lucrem explorando o mundo virtual.

Enquanto o Twitter e o Facebook ainda sofrem para entender como lucrar com seus respectivos produtos, o SL gera riqueza, lucra e distribui grande parte desta riqueza para seus "moradores". Portanto, não morreu e está longe de morrer.

O Second Life é o um verdadeiro Mundo Virtual simulado em 3D. E neste segmento reina absoluto, os concorrentes mais próximos ou pecam na complexidade do software que dificulta o uso massivo, ou ainda, não permitem a liberdade na criação e comercialização de itens, como é comum no SL.

Essa liberdade produtiva e comercial, movimenta diariamente mais de US$2,5 milhões em trocas de bens virtuais (incluindo aí sua moeda particular, o Linden Dollar - L$ - cotado atualmente em R$1,00 = L$135). O mercado mundial virtual do SL gera um PIB anual aproximado de US$900 Milhões. Caso o SL fosse um país, estaria melhor que muitos países reais e seria classificado pelo menos a frente de 30 nações pequenas, de acordo com dados do FMI em 2006. Se compararmos com a economia brasileira, o SL é tão rico quanto Palmas, Capital do Estado do Tocantis e mais rico e produtivo que 70% das cidades brasileiras - dados do IBGE em 2007.

Continuarei torcendo, trabalhando seriamente e divulgando o Second Life no Brasil, pois, acredito que seja a principal ferramenta em atividade, que propõe a realidade imersiva.

Em breve esta realidade imersiva poderá ser utilizada, massivamente, como a ferramenta adequada e de baixo custo, para projetos de formação social, profissional e educacional; ampliando os horizontes daqueles que tenham ideias mas não encontram as soluções viáveis no momento.

Parabéns Second Life, parabéns Linden Lab, continuem no seu caminho firme, que certamente nos tornaremos o padrão e a base tecnológica da futura WEB 3.0, permitindo o desenvolvimento da navegação em 3D para todos, servindo como alicerce desta mudança conceitual, da velhota Internet 2D, para a moderna Internet 3D.

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
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