sábado, 27 de junho de 2009

O Second Life não morreu, quem morreu foi a Kaizen Games!

Amigos, resolvi escrever hoje, para analisar algo que estão falando por aí e desmistificar a falsa morte anunciada do Second Life. Na verdade associam o SL à falida Kaizen Games, esta realmente morreu e morreu tarde. O Second Life está mais vivo do que nunca, movimenta mais de US$70 milhões por mês em sua economia virtual. Como pode alguém em sã consciência dizer que um mundo virtual com PIB de US$ 800.000.000 ao ano está morto? Leiam e divirtam-se.

Por Jean Liberato

As informações negativas contra o Second Life, são preconceituosas e cheias de erros. Na verdade o Second Life nunca teve uma operação oficial no Brasil, porque, a empresa Kaizen Games não era e nunca foi a representante legal da Linden Lab no Brasil. Nem mesmo um contrato de utilização da marca houve entre as duas. A Kaizen teve que mudar seu domínio de secondlifebrasil.com.br para mainlandbrasil.com.br, justamente porque nunca pode utilizar o nome Second Life oficialmente! Nada mais eram, do que exploradores virtuais do metaverso como muitos que existem, mas a KAizen Games caiu nas graças da imprensa, da mídia e das agências de publicidade. Esse talvez, tenha sido seu erro fatal.

O caso Kaizen Games trata-se de um grande golpe de publicitário e de marketing mentiroso, que acabou de ser desmascarado. A Linden Lab apenas cedeu seus dois sistemas API para acesso e inclusão de dados no seu data base, para a finada Kaizen, como faz com qualquer pessoa cadastrada que solicite isso em seu site oficial. Estes API's são linhas de código de programação que permitem aos usuários cadastrarem suas novas contas on-line e também acompanhar seus dados de transações diariamente (transactions history), como uma conta bancária no sistema. São chamados de API RISK e estão disponíveis para quem quiser, mediante o pagamento de uma taxa mensal.

Nada foi firmado entre Kaizen e Linden Labs, no que diz respeito ao uso da marca no Brasil oficialmente. O nosso blog http://www.mundolinden.net vem denunciando as práticas irregulares da Kaizen Games há mais de 2 anos, dentre estas práticas estava a venda de terrenos como se fossem oficiais da Linden Lab, e mais, vendiam moeda virtual, porém, recebiam o valor em R$ mas demoravam para pagar aos usuário locais e agora no final de suas operações, nem mesmo efetuaram seus pagamentos devidos, uma atuação vergonhosa.

Sempre foram péssimos no atendimento ao cliente, não havia atendimento telefônico, não havia atendimento dentro do metaverso e para piorar os tickets de atendimento no site da KAizen, nunca eram respondidos. Ou seja, pecaram com quem nunca deveriam ter pecado, com seus clientes diretos, os residentes brasileiros.

A operação da Kaizen Games, em relação ao Second Life, nada mais foi do que um fracassado golpe publicitário, patrocinado por agências de propaganda brasileiras, que venderam um produto que nunca existiu! E venderam esta mentira por um preço absurdamente extorsivo!!!!

O Second Life não é um meio de comunicação massivo, não é como a Internet ainda (grifo no ainda, pois no futuro acredito que o SL será como a nossa atual Internet), mas certamente é muito mais poderoso do que um website.

Infelizmente as limitações técnicas de máquinas clientes (os PCs nas casas de muitas pessoas ainda não possuem processamento gráfico a altura do exigido pelo Second Life) ainda inviabilizam a larga utilização do sistema em nível local ou até mesmo global. Mas isso está se revertendo num ritmo adequado, não como na explosão ocorrida entre 2006 e 2007, mas compassadamente e com os pés no chão.

A Kaizen Games foi incompetente e não soube explorar o excelente produto que teve em suas mão, da forma que deveria ter feito. Focaram suas atenções no golpe de marketing, criado pelas agências de propaganda, associou-se a elas, cobrando rios de dinheiro por uma simples inclusão de marcas num lugar que no máximo permitia a múltipla visitação de 100 pessoas simultaneamente. E as empresas e seus executivos estúpidos, pagavam fortunas por um trabalho de péssima qualidade, para agências que se diziam especializadas no Second Life, ou ainda, gigantes que cobraram caríssimo por projetos no Metaverso. Isso criou muitos "Desertos de Marcas Reais" dentro do Second Life. Pessoas com pensamentos limitados, criando soluções erradas num mundo novo, totalmente desconhecido para elas, que mesmo assim insistiam em fazer dentro do Metaverso as mesmas coisas que faziam fora dele. Um erro fatal e estúpido!

Sei de marcas famosas que investiram mais de R$200 mil para criar sua sede virtual no Second Life, no final da construção faziam uma festinha para atrair uns 50 ou 60 residentes e a construção era de péssima qualidade, nem mesmo deixavam atendentes no local, nem um robozinho sequer. Conheço jovens com 16 anos de idade, que fariam coisas melhores do que estas construções de milhares de Reais, feitas pelas famintas agências publicitárias que exploraram extorsivamente o Second Life.

A mentira criada na mídia brasileira de que o Second Life morreu, é inversamente proporcional às atitudes idiotas acima citadas. Como afundaram milhões de Reais dos seus clientes no Second Life, apenas por ganância, para enriquecer às custas do modismo e da publicidade espontânea, estas mesmas agências criaram o mito do fim! Tinham que justificar SUA INCOMPETÊNCIA de alguma forma! Agora apontam para o Twitter e para outras ferramentas da moda.

Onde fica a Kaizen Games nisso tudo? Fica com a maior parcela da culpa! A Kaizen deveria ter se preocupado em criar conteúdo para os brasileiros, deveria ter focado suas atenções no desenvolvimento de itens, de sistemas diferenciados e outras coisas, que são feitas de forma brilhante pelos residentes brasileiros e estrangeiros.

Conheço pelo menos uns 20 casos de sucesso, que envolvem apenas brasileiros dentro do Second Life. Casos estes que chegam a faturar mais de R$20.000,00 por mês, com a produção de conteúdo e com a administração de recursos que vão desde a criação de jogos RPG dentro do mundo virtual, até criação de imagens, de roupas, de peles (skins), corpos (shapes), programas de computador que servem como ferramentas (scripts e HUDs) e tornaram-se manias virais entre as pessoas no mundo todo. Os produtos brasileiros no Second Life concorrem em nível de igualdade com os estrangeiros, no topo da qualidade mundial! Isso sim deveria ser falado pela mídia e não a mentira da morte do Second Life.

Portanto o erro da Kaizen foi focar na publicidade ao invés de focar no seu cliente! Quiseram sugar parte dos milhares de Reais investidos no marketing predatório local, que iria queimar a marca Second Life no Brasil, ao invés de abastecer nossos residentes com conteúdo de qualidade e com suporte e ainda disputar mundialmente um mercado global que movimenta milhões de dólares ao mês!

Não poderia ter acabado de forma diferente. A KAIZEN morreu, mas o Second Life continua forte como nunca, movimentando mais de 70 milhões de dólares por mês em sua economia virtual, crescendo ainda a uma taxa aproximada de 5% ao mês, um fato importantíssimo, em tempos de recessão. E conta com uma comunidade verdadeiramente ativa de 1.400.000 pessoas, que se conectaram ao mundo virtual nos últimos 60 dias.

O Second Life não morreu, está mais vivo do que nunca, quem morreu foi a Kaizen Games, por sua incompetência e pela falta de visão estratégica!

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny - Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS - Cidade do Medo).

Origem: http://www.mundolinden.net/

Second Life Brasil passa por restruturação após venda da Kaizen

Fala Galera!!! Estamos ficando famosos, saímos no Portal IDG Now! Leiam a matéria que foi publicada no último dia 22/06/09 onde fazem uma citação ao nosso blog. Fiquei feliz pacas! :)

São Paulo - Desenvolvedora é vendida e contrato com Linden Labs, que criou o metaverso, expira. Empresa busca modelo de negócio para continuar.

Por Guilherme Felitti, editor assistente do IDG Now! Publicada em 22 de junho de 2009 às 17h25

A operação nacional do metaverso Second Life, incluindo a ilha Mainland Brasil, que recria pontos turísticos brasileiros, vem passando por restruturações desde o início do ano depois que a desenvolvedora Kaizen Games perdeu o direito de explorar comercialmente dois jogos online no país.

Em entrevista ao IDG Now! nesta segunda-feira (22/06), o fundador e ex-Chief Executive Officer (CEO) da Kaizen, Maurílio Shintati, afirmou que vendeu a companhia, primeira licenciada oficial da Linden Labs, criadora do Second Life, para um grupo de investidores após as licenças para exploração dos games Prison Tale e Audition no Brasil serem entregues a outra empresa.

Foi determinante para a restruturação também após o término do contrato entre a Kaizen e o portal iG, responsável pela infraestrutura e pela divulgação do Second Life - no acordo firmado entre ambas, as ilhas rodariam nos data centers do portal da Brasil Telecom, enquanto o desenvolvimento do metaverso ficaria a cargo da Kaizen.

Simultaneamente à venda para investidores, expirou o contrato de licenciamento da Kaizen com a Linden Labs. Shintati afirma que a nova direção da Kaizen vem negociando com a desenvolvedora para renovar o contrato, com mudanças que tornem a exploração do metaverso uma atividade rentável.

Até o final de junho, diz ele, a empresa "espera ter alguma definição" sobre a manutenção ou não do contrato. O executivo afirma que, ainda que o licenciamento não seja prolongado, a Kaizen tem planos de continuar explorando produtos baseados em metaversos.

Com a restruturação, a ilha Mainland Brasil, espaço criado pela Kaizen para atrair mais usuários brasileiros com a recriação de edifícios históricos brasileiros, como Museu de Artes de São Paulo ou o hotel Copacabana Palace, terá acesso limitado até que haja a definição.

O blog MundoLiden, especializado no metaverso, acusa a Kaizen de vender as ilhas que compõem a Mainland Brasil para terceiros, que as administram de forma independente. Shintati admite que a Kaizen não vende mais os serviços que oferecia, como contas Premium, venda de terrenos nas ilhas ou câmbio para os "linden dollars", moeda usada no Second Life.

Como se baseava na comercialização tanto do Prision Tale como do Audition no Brasil como modelo de negócios, a Kaizen terá de rever o modelo empregado no Second Life e tentar transformá-lo em uma operação de maior rentabilidade.

As licenças de ambos os games online foram para a startup Hazit, para quem Shintati presta consultoria atualmente, após a desenvolvedora de ambos, a coreana Yedang Online Corporation, decidir não assinar novo contrato de licenciamento com a Kaizen, em outubro de 2008.

Não será a primeira vez que a Kaizen buscará um novo modelo de negócios para o Second Life, que, após uma estreia cercada de euforia, viu seu número de usuários minguar, ficando abaixo dos 50 mil mensais em 2008, segundo dados do Ibope Nielsen Online.

Origem: Portal IDG Now!

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Cidade do Medo, RPG Brasileiro, vira TOP 1 mundial no Second Life

O RPG brasileiro JS2 Cidade do Medo, tornou-se hoje o maior RPG do mundo dentro do Second Life, o jogo conta com mais de 450 players ativos e tem uma visitação diária superior a 1000 pessoas.

Este RPG fez 1 ano de aniversário no último dia 12 de junho é um sucesso mundial. Os números indicam um movimento real superior a 1000 visitantes únicos por dia. Todos os players vivem em uma realidade baseada em contos, que simulam a vida numa sociedade destruída pelo caos, com um que rei foi deposto e após a isso uma guerra tomou conta do lugar, várias raças duelam para conquistar a hegemonia e dominar a cidade de Casa Nova.

Após a queda da monarquia institucional, Casa Nova ficou mais conhecida como a Cidade do Medo, onde disputam o poder as seguintes raças: Celestiais (Anjos) - Infernais (Demônios) - Hunters (Humanos) - Mutantes - Dragões - Filhos de Bastet - Predadores - Garous (Lobisomens) - Vampiros - Elfos Negros - Magos.

O Role Play desenvolve-se em 4 regiões (ilhas) que simulam mais de 261.000 m2 para a ação e diversão. Lutas, batalhas entre estes seres, guerras entre as raças e outros temas ocorrem todos os dias, 24 horas por dia.

Os players podem morar em suas próprias casas, podem comprar itens de combate no shopping da cidade, conhecem pessoas e participam de eventos diariamente. A equipe responsável pela manutenção do RP é formada por mais de 30 pessoas, entre Game Masters (GMs), administradores, responsáveis pelas crônicas, responsáveis por combates, festas, eventos, etc.

A base tecnológica do RPG é o sistema DCS2, que permite atribuir e gerenciar pontos para o jogo. Mais de 1500 RPG's são cadastrados neste sistema e a Cidade do Medo é a maior do mundo em pontos de tráfego do Second Life, que apura a média diária de pessoas que passaram pelo local ou que vivem nos terrenos do jogo. Atualmente mais de 450 pessoas são registradas e participam ativamente da Cidade do Medo, sempre trazendo visitantes e combatendo entre si.

Recente um grupo de investidores adquiriu a gestão do RPG, formado pelos residentes GutoOtto Osterham, Klint Clowes e Liberato Lindman. Os 3 novos gestores conhecem bem o mercado de RPG's, sendo eles os criadores do sistema inovador entre sistemas de vampirismo no Second Life (The Destiny - Vampire Wars) que já conta com mais de 1000 players em apenas 3 meses de lançamento oficial. O The Destiny é atualmente o 3o maior jogo de Vampirismo do mundo e não concorre diretamente com os RPGs baseados no DCS2, pois utiliza-se de um sistema proprietário desenvolvido e mantido pelos próprios investidores, o que incluí uma HUD (tela de jogo) especial e exclusiva, com funções únicas no mundo.

"Nós chegamos na Cidade do Medo para melhorar o que ela já tinha de bom, vamos criar novidades tecnológicas, ampliar a participação das pessoas nas decisões importantes do RP e principalmente, queremos multiplicar o número de pessoas e de regiões para a disputa na Cidade do Medo", afirma GutoOtto Osterham, o novo "rei".

Para conhecer a Cidade do Medo e jogar este RPG empolgante, clique AQUI.

Origem: http://www.mundolinden.net/