sábado, 23 de junho de 2007

Último Segundo estréia no Second Life

O Último Segundo é o primeiro site a levar notícias atualizadas várias vezes por dia ao Second Life. A partir de hoje, quem passeia pelo metaverso (ambiente virtual semelhante ao mundo real) não precisa esquecer o que acontece no resto do mundo. Ao entrar no lounge do iG, que fica na ilha Mosaico, os avatares vêem as últimas notícias expostas nos telões.

Além de ser um lugar para se informar, o lounge do iG é perfeito para conversar, paquerar e dançar. Lá o usuário pode discotecar, participar de festas e agitos. Mas, como o que importa no Second Life é a mobilidade, o iG inova mais uma vez ao permitir que o internauta carregue consigo o que lhe interessa. No prédio do iG, ao lado do lounge, estão disponíveis, sem custo algum, óculos escuros e colares que funcionam como comunicadores. O usuário, quando quiser, pode ativá-los para receber notícias sobre esportes, mundo, tecnologia e dicas sobre os lugares mais legais do Second Life. Pode voar sobre Paris e acompanhar o resultado dos jogos da rodada.

Para fazer parte da comunidade Second Life e visitar o espaço do iG, basta fazer o download do programa no site. O endereço direto para se divertir no espaço do iG e ganhar seu comunicador com notícias é neste link. A ilha Mosaico também pode ser localizada na busca do Second Life como KGBR 14, nas coordenadas 184, 26, 23. Para aproveitar os recursos de vídeo do Second Life, geralmente disponíveis em telões, é preciso ter o Quicktime instalado.

Second Life Brasil

Desenvolvido pela Linden Lab, o Second Life foi trazido ao Brasil pelo iG (Internet Group), primeiro provedor de acesso à internet totalmente gratuito, em parceria com a Kaizen Games. O mundo virtual, que já faz sucesso no exterior, tem chamado a atenção dos brasileiros. Até fevereiro de 2008, a expectativa é de que existam dois milhões de usuários no país.

O Second Life possibilita que os residentes do universo virtual voem ou se teletransportem, trabalhem, façam novos amigos, criem obras e façam compras. Além disso, esse mundo tridimensional é utilizado por empresas que pretendem ampliar os horizontes, divulgando seus serviços e fazendo novos negócios.

Fonte: Último Segundo / iG.
Mundo virtual faz 'pacotão' de redes sociais

Site Kaneva une características de Second Life e Orkut. Usuário pode criar rede social, álbum de fotos e socializar com seu avatar.

Ter uma conta no Orkut, outra no Second Life, mais uma no YouTube e uma última no Flickr pode ser demais até para os internautas mais participativos, que passam o dia na web utilizando os universos e comunidades virtuais. Para aqueles que confundem usuários e senhas e se cansaram com a maratona de sites, uma nova página de relacionamentos que une tudo isso pode ser a solução: o Kaneva.

Descrito como um “mundo virtual 3D repleto de pessoas, entretenimento e diversão”, o Kaneva reúne todas as características básicas que fizeram o sucesso dos sites de relacionamento e universos virtuais: possibilidade de criar uma rede de amigos, sejam eles reais ou não, criação de um perfil pessoal, com coisas que o usuário gosta, e interação no modo de avatares, podendo criar uma outra “vida”. O mundo virtual inclui, além das relações com outros avatares, jogos, eventos e áreas a serem exploradas. E com uma vantagem para outros programas do tipo: um “orkut” integrado, juntando a parte do universo virtual com a rede social.

Para utilizar o site, basta apenas criar uma conta gratuita. A partir daí, já é possível modificar a página pessoal, adicionar amigos, criar um álbum de fotos e participar de comunidades –- do mesmo modo que é feito no Orkut, mas de forma mais simples e organizada. Para participar do universo virtual, basta apenas fazer o download do software, e então criar seu avatar. O internauta pode até criar sua casa virtual –- há plantas que podem servir de base e tudo pode ser personalizado –- e utilizar sua rede social para convidar os amigos para uma interação em 3D. Há uma grande variedade de cenários, que vão desde a casa do usuário passando por bares, restaurantes e até um ambiente na praia.

A parte virtual pode parecer muito divertida, mas assim como no Second Life e em outros universos virtuais, para ter diferenciais é preciso desembolsar dinheiro real -- ao se cadastrar gratuitamente, o usuário já tem direito a ter um avatar, mas para melhorar seu apartamento, comprar móveis e coisas legais e mandar presentes para os amigos, é preciso dinheiro. Há uma infinidade de modificações que podem ser feitas, no próprio avatar, mudando acessórios, e na casa, dando uma de design criando toda uma identidade em sua casa virtual. Como o programa ainda está em fase beta, ainda não é possível comprar créditos on-line para fazer essas transações –- e ainda não há informações de como isso funcionará no futuro.

Produtores de Kaneva falam sobre seu mundo virtual:


Clique aqui para baixar o Kaneva pelo portal Baixatudo.

Fonte: G1.
Diretor e elenco de 'Transformers' divulgam o filme no Second Life

Segundo o diretor Michael Bay, conhecido por sucessos como 'Armageddon' e 'A Rocha', os efeitos especiais são tão avançados que o filme não poderia ter sido feito há dois anos.

O diretor do filme “Transformers”, Michael Bay, e o elenco do filme participaram de uma entrevista coletiva, nesta sexta-feira (22), ocorrida em Sector 7. Nada demais, a não ser o fato que todos estavam reunidos dentro do ambiente virtual Second Life, e foram representados por seus avatares. A entrevista foi exibida em vídeo, ao vivo, aqui no Mundo Linden.

“Estou com peitos gigantes”, espantou-se a atriz Megan Fox, que faz o papel de Mikaela, uma das protagonistas do filme, ao lado de Shia LaBeouf, que interpreta Sam. Megan se referia ao seu avatar em “Second life”, que usava uma blusa decotada.

Michael Bay usava sua roupa tradicional, calça jeans, camisa e blazer. Ele e o produtor Lorenzo di Bonaventura foram os primeiros a falar com os jornalistas e blogueiros selecionados para a coletiva. Um avatar transformer ficou à porta como se fosse um segurança. Bay deu a impressão de estar um pouco irritado no início, ao falar dos Transformers, “nunca colecionei, era velho demais quando eles foram lançados”, mas logo se sentiu mais à vontade falando do filme, estimado em US$ 150 milhões.

“A gente não copiou simplesmente direto do desenho animado”, disse. “Recriamos os robôs e fizemos alguns novos.” Segundo Bay, os efeitos especiais são tão avançados que o filme não poderia ter sido feito há dois anos. “Há efeitos de luz nos metais para que parecessem velhos... também gostaria que eles se movessem rapidamente, como nos filmes de kung fu.” O resultado do filme, que foi finalizado há duas semanas, agradou Michael Bay. “Estou orgulhoso de muita coisa neste filme. Fizemos coisas que nunca foram feitas antes.”

Diretor e produtor saíram de cena para a entrevista com os atores Shia LaBeouf, Megan Fox, Josh Duhamel e Tyrese Gibson. Shia, que já havia sido bastante elogiado por Bay e Bonaventura (os dois o chamaram de “novo Tom Hanks”), falou sobre como é trabalhar no set com Bay e Steven Spielberg, produtor do filme. “Spielberg é mais planejador, Bay só pensa em criar acidentes de carro”, brincou.


Apesar do filme não ter sido lançado ainda – estréia dia 2 de julho nos EUA e 20 de julho no Brasil – Shia disse que toparia participar de uma seqüência, desde que Michael Bay fosse novamente o diretor. “Só Bay pode fazer este filme.” Tyrese Gibson concordou. “Bay tem o estilo, ninguém gostaria de ver este filme de outro jeito.”

Para assistir novamente a entrevista, clique aqui.
(Requer o download e instalação do Apple Quicktime)

Por Pedro Ock
Fonte: G2 / G1.
Minas Gerais ganha sua primeira ilha no Second Life

A ilha pretende retratar fielmente alguns pontos característicos da Belo Horizonte real em formato virtual.

Com previsão de inauguração para julho a Ilha BH é resultado da união de pessoas apaixonadas pela cidade de Belo Horizonte. Um espaço de encontro para mineiros e todos os residentes do Second Life.

Igreja da Pampulha

A ilha pretende retratar fielmente alguns pontos característicos da cidade real em formato virtual. Mercado central, Palácio das Artes e Igrejinha da Pampulha são um dos cartões postais que foram criteriosamente escolhidos.

A agência de comunicação digital Open Pixel é a gestora desse projeto que promete além de muito entretenimento aos usuários do metaverso, a oportunidade de novos negócios para empresas reais e virtuais.

Obelisco da Praça 7

Press release: Nicolle Fride . nfride@openpixel.com.br
Fila de Banco no Second Life ?

É isso mesmo, agora até no Second Life existem filas.

Esse foi um dos resultados do pré-lançamento do site Second Mania, na semana do último dia 13 de Junho, quando uma agência virtual e duas máquinas de auto atendimento entraram em funcionamento no Second Life nas ilhas Alphaville e Jardins.

Na verdade a formação de filas era um dos objetivos dos idealizadores do projeto, com a idéia de fazer as pessoas se relacionarem e ao mesmo tempo criar uma oportunidade para apresentação de publicidade. As máquinas de auto-atendimento propositalmente aceitam somente a operação por um avatar de cada vez, o que resulta na geração das filas. Esses primeiros dias de operação serviram para testar toda a estrutura do site e dos equipamentos virtuais, e realizar observações sobre o comportamento dos usuários.

O modelo provou ser eficaz uma vez que houve um grande volume de cadastramentos, e situações de grande engajamento por parte dos próprios usuários do Second Life, sendo que muitos usuários passaram a fazer a divulgação do site por conta própria, sendo remunerados automaticamente por cada indicação.

“Cheguei a ver um residente que fez uma placa e andava pela agência pedindo para as pessoas se cadastrarem. Foi mais do que prevíamos.”, afirmou Fábio Marcos de Souza, Gerente de Produtos da empresa. Mas nem tudo correu como planejado. Houve vários casos de ataques de usuários mau intencionados, buscando encontrar brechas para fazer cadastros falsos e ganharem Lindens. Apesar de previstos, alguns casos surpreenderam.

“Chegamos a pegar um usuário que criou mais de 30 avatares no Second Life e depois se cadastrou a mesma quantidade de vezes em nosso site para ganhar os lindens promocionais. Tivemos algum trabalho, mas conseguimos evitar este tipo de problemas com algumas novas regras implementadas no processo de cadastramento.”, disse Alessandro Gualtieri, Gerente técnico da empresa. Esse tipo de ataque fez com que um processo de confirmação de cadastro por e-mail e uma análise adicional do cadastramento de usuários novos do Second Life fosse implementado para reduzir esse tipo de fraude.

“Apesar de um pouco mais trabalhoso, o processo todo está mais seguro para todos. Agora podemos expandir as operações”, comentou Robson Bellizari, responsável pela área de criação da empresa. Um dos objetivos do site é demonstrar ao mercado que o uso de modelos de integração entre a Internet e o Second Life permitem a criação de poderosas ferramentas para a geração de negócios e de engajamento da comunidade do Second Life.

Nos próximos dias o Second Mania vai incrementar as operações, colocando mais agências e máquinas de auto-atendimento em outras ilhas, que novos parceiros no site, que passará a pagar prêmios em lindens por compras e visitas realizadas nos sites parceiros, como em um programa de fidelização de compras. Estão sendo preparadas também novas funcionalidades no site, promoções e competições para aumentar a participação da comunidade.

A empresa ASL Consulting, proprietária do site Second Mania, vai lançar também nos próximos dias um novo serviço para o público do Second Life, que pretende transformar a plataforma num canal efetivo de atendimento de clientes e realização de negócios. “Já estamos oferecendo esse serviço a todos os grande sites de e-commerce e empresas que já possuem presença no Second Life e estão buscando dar mais funcionalidades e interatividade aos seus clientes, utilizando a plataforma.”, disse Fábio Marcos. Visite o site: www.secondmania.com.br.

Press release: Second Mania . ASL Consulting.
Kaizen restringe o acesso às suas Ilhas de Orientação

Com a modificação, os 'caixas de saque' de linden dólares foram todos remanejados.

As ilhas de Orientação, conhecidas também como Ilhas de Nascimento, foram modificadas para receberem apenas os residentes que acabaram de nascer. Dessa forma, os residentes mais antigos não conseguirão visitar o local.

Saques de Lindens - Com as modificações das ilhas de Orientação, os ATMs (caixas de saque), foram remanejados para outros locais na Mainland Brasil. Para conferir a relação completa de ATMs e os links para visitação, clique aqui.

Mapa das Ilhas - Agora você já pode conhecer todos os serviços, pontos turísticos e localização da Mainland Brasil. Clique aqui e confira essa novidade.

Fonte: Second Life Brasil.

sexta-feira, 22 de junho de 2007

Fundação real se aventura no mundo online Second Life

A fundação MacArthur, talvez mais conhecida pelas bolsas que concede a cada ano a pessoas que designa como gênios, ofereceu ao Centro de Diplomacia Pública da Universidade do Sul da Califórnia US$ 550 mil para que este promovesse eventos no Second Life.

Pela primeira vez, uma das grandes fundações dos Estados Unidos está se aventurando pelos mundos virtuais, como promotora de atividades e discussões e para estudar o papel que a filantropia pode exercer naquela ambiente. A fundação, a John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, mais conhecida como Fundação MacArthur, está promovendo eventos no mundo online Second Life.

Os objetivos são descobrir de que maneira os mundos virtuais são usados pelos jovens, apresentar a fundação a uma audiência que talvez tenha baixa exposição à filantropia institucional e promover e participar de discussões sobre as questões reais com que a fundação costuma trabalhar.

"Não se trata apenas de uma moda ou de algo novo e interessante que decidimos aproveitar", afirma Jonathan Fanton, presidente da Fundação MacArthur. "Conversações sérias acontecem aqui, as pessoas têm um envolvimento profundo, e isso nos levou a pensar que uma grande fundação talvez devesse estar presente no mundo virtual, além do real".

O Second Life alega ter mais de sete milhões de usuários, cerca de um terço dos quais norte-americanos. Os usuários usam uma representação virtual, conhecida como avatar, para navegar pelo mundo online. A fundação MacArthur, talvez mais conhecida pelas bolsas que concede a cada ano a pessoas que designa como gênios, ofereceu ao Centro de Diplomacia Pública da Universidade do Sul da Califórnia US$ 550 mil para que este promovesse eventos no Second Life, entre os quais discussões sobre a maneira pela qual a fundação pode tratar de questões como migração e educação.

Em um desses eventos, nesta quinta-feira, Fanton, cujo avatar do Second Life leva o nome de Jonathan MacFound, vai debater o papel da filantropia nos mundos virtuais com Philip Rosedale, fundador e presidente-executivo da Linden Labs, a empresa responsável pelo Second Life. Fanton declarou em entrevista que a MacArthur planejava abrir um escritório no mundo virtual, futuramente, e por meio dele fazer doações que representarão doações efetivas no mundo real. "Ainda estamos descobrindo a melhor maneira de fazê-lo", ele disse. "Tudo isso tem sido uma experiência de aprendizado".

Rosedale diz que fazer doações no mundo virtual oferece a fundações a oportunidade de explorar conceitos e desenvolver programas antes de implementá-los de maneira concreta. "No Second Life, é possível começar alguma coisa a custo muito baixo, brincar com ela e permitir que germine, e depois investir mais se e quando ela decolar", afirmou.

Organizações de caridade e outras instituições sem fins lucrativos estão também começando a migrar para o chamado metaverso, em busca de maneiras de atrair novos doadores e na esperança de educar audiências mais amplas sobre as causas às quais se dedicam. O grupo britânico Adventure Ecology encenou uma inundação virtual no Second Life, para mostrar um possível efeito do aquecimento global, e um professor de psiquiatria da Universidade da Califórnia em Davis criou uma maneira de seus alunos experimentarem, no mundo virtual, as sensações que uma pessoa que sofre de alucinações esquizofrênicas sente na vida real.

"É uma excelente ferramenta de conscientização", disse Beth Kanter, consultora especializada em organizações sem fins lucrativos. "Pode-se conduzir alguém em uma experiência, lá, ou sentar e discutir aquilo que uma organização esteja fazendo de forma que não é possível no mundo real ou na web". Mais de 30 organizações sem fins lucrativos abriram escritórios em uma incubadora virtual de empresas do Second Life, a Nonprofit Commons, operada pelo TechSoup, um grupo que ajuda organizações sem fins lucrativos na área da tecnologia.

Por Stephanie Strom
Fonte: The New York Times / Terra.
Empresa brasileira apresenta versão virtual de edifício no Second Life

O visitante poderá caminhar pelos 277m² de área privativa do apartamento, ver fotos das plantas e perspectivas no plantão de vendas.

Iniciando suas atividades, a Virtual Up está lançando o showroom. A partir de plantas e projetos arquitetonicos do edificio Príncipe de Versailles da Joal Teitelbaum, escritório de engenharia, atualmente em construção em Porto Alegre, nós criamos uma versão virtual do mesmo, com plantão de vendas e um apartamento completamente mobiliado. Você poderá caminhar pelos 277m² de área privativa do apartamento, ver fotos das plantas e perspectivas no plantão de vendas e perceber todos os detalhes dessa obra diferenciada.

O showroom da Virtual Up foi baseado nas plantas e projetos arquitetônicos do edifício Príncipe de Versailles, da Joal Teitelbaum - Escritório de Engenharia, que está em construção em Porto Alegre. O nosso showroom apresenta em detalhes um apartamento decorado do edifício e um plantãode vendas com imagens cedidas pela cosntrutora. A seguir apresentaremos os dados do edífcio, imagens evideos do Versailles Virtual.


A empresa

A Virtual Up é uma iniciativa da AV Consultoria em parceria com a Alpha 3D, na figura de seus diretores Artur Vecchi e Danilo Clemente para desenvolver estratégias de marketing para empresas em mundos virtuais, iniciando sua oferta de serviços pelo mais famoso desses que é o Second Life.

Acessos: Dados e Fotos do Projeto . Site no Second Life Vídeo:

Press release: Virtual Up.
Second Pixel traz mais informação para os brasileiros no metaverso

Site promete ser uma forte base de dados sobre Second Life para a comunidade brasileira.

O primeiro site brasileiro totalmente voltado para o Second Life, o Second Pixel veio para ajudar e informar quem esta interresado nesse novo mundo virtual que não para de crescer, seja aqui no Brasil ou no mundo. No portal, você poderá incluir seu currículo, procurar emprego, oferecer emprego, vender ou comprar o que precisar.

Lá temos também uma parte de turoriais, onde você usuário poderá contribuir ou tirar suas dúvidas. Para usufurir de tudo isso basta fazer um simples cadastro. É tudo de graça. A iniciativa espera ser uma referencia positiva para todos os moradores do metaverso"

Press Release: João Eugênio dos Santos Neto . Equipe Second Pixel.

quinta-feira, 21 de junho de 2007

Omelete, iG e Mundo Linden transmitem coletiva de Transformers no Second Life

O diretor Michael Bay e seu elenco respondem perguntas na comunidade virtual. Nosso blog pega carona no evento.

Nesta sexta-feira o Omelete e o Mundo Linden transmitem ao vivo a coletiva de Transformers que acontecerá no Second Life. O diretor Michael Bay, o produtor Lorenzo Di Bonaventura e o elenco do filme estarão na área intitulada Sector 7 para responder as perguntas de jornalistas e alguns fãs. O Omelete exibe a coletiva em parceria com o iG e com a Paramount Pictures - a partir das 13 horas. A sala estará aberta para os avatares dos convidados a partir das 12h30.

Retorne a esta mesma página para conferir o evento, que será transmitido em uma janela no topo do blog. Enquanto isso, fique com o trailer do filme. (recomendamos a instalação da versão mais recente do plug-in Quicktime). O filme estréia nos EUA na noite de 2 de julho, para aproveitar a véspera do feriado nacional da Independência, dia 4. No Brasil, chega em 20 de julho.

Lançamento de Transformers

Para promover o lançamento mundial do filme Transformers, a Paramount Pictures International irá lançar, amanhã, dia 22 de junho, o "Setor 7", uma área de experiência 3-D imersiva na comunidade on-line Second Life. Uma entrevista coletiva ao vivo com o diretor do filme, Michael Bay, o produtor Lorenzo di Bonaventura e o elenco do filme serão as atrações do evento. Após a entrevista coletiva, o "Setor 7" será aberto à visitação. Cada um dos 7 milhões de residentes do Second Life, terá a oportunidade de:

•Explorar a instalação subterrânea de segurança máxima "Setor 7", que faz parte do filme e que foi reconstruída no Second Life.

•Pegar os primeiros da série de avatares oficiais dos personagens do filme que serão distribuídos gratuitamente aos visitantes do "Setor 7".

•Interagir com uma série de materiais de produção multimídia incluindo fotos do filme e vídeos exclusivos.

•Descobrir uma vasta seleção de outros acessórios grátis para os avatares, mercadorias virtuais e "easter eggs" - conteúdos escondidos contendo brindes.

Fonte: Omelete.
Revista INFO debate realidade virtual no maior evento sobre Second Life já realizado no Brasil

Carlos Seabra, pesquisador e consultor de interatividade, enfatizou que o Second Life pode servir como plataforma para disseminação de cultura. "Há no Second Life o cinema Lumina, que passa filmes antigos com ótima qualidade. O SL também pode ser uma plataforma para distribuição de textos literários", afirmou.

Realidade virtual foi o principal tema da mesa-redonda que reuniu acadêmicos no evento "O Ambiente de Negócios do Second Life". Romero Tori, pesquisador da Escola Politécnica da USP e do Senac-SP, abordou o Second Life como um estágio de uma migração para um novo patamar de realidade sensorial. "Vivemos em um mundo físico, que podemos considerar como 1.0. O Second Life é um passo para um ambiente virtual 2.0. No âmbito acadêmico já pesquisamos uma terceira alternativa, que seria um ambiente composto de aparatos para ampliaçao de sentidos", explicou.

Na foto acima, Pedro Murray Priore, diretor de estratégia e inovação da Agência Ginga, Gustavo Donda, diretor de planejamento e criação da TV1, Abel Reis, vice-presidente da AgênciaClick, e Sandra Carvalho, diretora do Núcleo de Tecnologia da Editora Abril

Segundo Tori, exemplos desse novo mundo seriam interfaces que respondem a gestos, movimentos dos olhos e controle da mente. Outra evolução seria o videoavatar, uma espécie de projeção holográfica tridimensional, como as popularizadas pela série Guerra nas Estrelas. Durante sua palestra, Tori mostrou alguns vídeos dessas novas tecnologias.

Carlos Seabra, pesquisador e consultor de interatividade, enfatizou que o Second Life pode servir como plataforma para disseminação de cultura. "Há no Second Life o cinema Lumina, que passa filmes antigos com ótima qualidade. O SL também pode ser uma plataforma para distribuição de textos literários", afirmou. Gilson Schwartz, acadêmico da USP, apresentou o projeto que deve disponibilizar cerca de 200 cursos no Second Life. A iniciativa, que deve entrar no ar em agosto, é feita em parceria com a PUC-SP. A idéia é receber também apoio de empresas privadas.

Para quem o Second Life é relevante?

Nesta tarde de quarta, a INFO levantou a pergunta: o SL é relevante para a sua marca? Um trio de agência formou a mesa de debates: Pedro Murray Priore, diretor de estratégia e inovação da Agência Ginga, Gustavo Donda, diretor de planejamento e criação da TV1, e Abel Reis, vice-presidente da AgênciaClick. A discussão foi mediada por Sandra Carvalho, diretora do Núcleo de Tecnologia da Editora Abril. "O Second Life é relevante para qualquer empresa. É uma plataforma com linguagem inovadora", abriu Priore. Segundo ele, antes de criar alguma estratégia as empresas têm de pensar porque querem entrar no Second Life e quais são seus objetivos.

Abel Reis foi enfático sobre a necessidade de as empresas fincarem suas marcas no SL. "Ou você constrói as reputações de uma forma imersiva ou você se torna um commodity. As pessoas querem experiências lúdicas", afirmou. "Com o Second Life, tiramos a internet de dentro de um browser, de uma moldura", acrescentou Donda. E as pessoas são um integrante importantíssimo desse processo. "O valor do SL está baseado no valor da sua rede de pessoas", disse. Sobre as melhores práticas para as empresas que estão entrando no SL, uma das dicas dadas por Priore foi integrar os projetos do Second Life à vida real.

Empreendedores contam como negociar no SL

Avatare e Ilha Brasil, duas das empresas nacionais que atuam no Second Life, dão dicas para montar uma ilha virtual de sucesso. A empresa paulista Avatare é dona das ilhas SP Jardins, SP Alphaville e SP Itaim, enquanto a carioca Ilha Brasil foi a criadora da primeira ilha brasileira no Second Life. As duas são empresas que nasceram para atuar no ambiente virtual. Elas contaram suas experiências no seminário O Ambiente de Negócios no Second Life, realizado hoje pela INFO.

Uma ilha custa 1600 dólares, e mais 300 dólares por mês. "Mas não basta adquirir a ilha. É preciso ter um bom plano definindo o que fazer nela", diz Frederico Minhoto, diretor de marketing da Avatare. Minhoto observa que algumas ilhas têm conteúdo sofisticado e, apesar disso, têm muito pouco tráfego. Outras, mesmo sendo menos elaboradas, atraem muitos residentes.

Para ele, um item chave para que uma ilha tenha sucesso é o dinamismo do conteúdo. "Se o visitante encontra as mesmas coisas todos os dias, ele não tem razões para voltar", diz. Sua recomendação é que qualquer espaço criado no Second Life tenha conteúdo renovado o tempo todo. "A ilha deve ser como um portal da internet, com atualizações constantes", afirma ele. Rogério Gomes, CEO da Ilha Brasil, cita o exemplo da ação do canal de TV GNT durante a São Paulo Fashion Week. No espaço virtual da GNT foi feita a escolha da top model virtual. Esse concurso gerou muito tráfego. "Também houve distribuição de brindes, o que ajudou a atrair residentes", diz ele. A ilha Brasil recebe 120 mil visitantes por dia, o maior tráfego entre as ilhas brasileiras no Second Life.

Second Life não é só um mundo de negócios

Em sua palestra, Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life Brasil, destacou as experiências brasileiras nesse mundo virtual. Na avaliação de Castro, o usuário brasileiro da internet oferece um potencial muito grande para a evolução do Second Life, considerando-se a média de 21 horas mensais de navegação, uma taxa bastante alta.

Na foto ao lado, Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life Brasil

Castro também destacou a diversidade dos tipos de usuários que freqüentam o Second Life. Sessenta por cento das referências feitas na imprensa tratam de negócios. No entanto, há pessoas que entram no mundo virtual somente para se divertir ou estabelecer outros relacionamentos não comerciais. Para ele, será necessário mais algum tempo para que se tenha um mapeamento mais adequado de quais são os interesses dos habitantes do Second Life Brasil.

Second Life é a Terra de Marlboro da internet

Para Caio Túlio Costa, presidente do iG, o Second Life é uma terra de pioneiros, onde as oportunidades de ganhos são muitas. Costa diz que a tendência é que o Second Life se torne mídia de massa com o tempo. No momento, há 186 mil brasileiros cadastrados no sistema e já foram feitos mais de 300 mil downloads do programa em português.

Ao lado, Caio Túlio Costa, presidente do iG

Como ambiente de pioneirismo, o Second Life pode oferecer grandes ganhos a empresas dispostas a correr riscos. “É uma plataforma aberta. Qualquer um pode desenvolver coisas nela. É só usar a criatividade”, disse Costa em sua palestra no evento O Ambiente de Negócios no Second Life, realizado hoje pela INFO. Para empresas que querem começar a operar nesse universo virtual, Costa sugere um roteiro. Primeiro, é preciso definir como a marca vai ser apresentada no Second Life e de que maneira a empresa vai interagir com o público. “Isso só a própria empresa pode fazer”, diz ele. O segundo passo é fazer um esboço do projeto, que servirá de base para o desenvolvimento. Essa etapa, segundo ele, requer uma agência “esperta”, familiarizada com o Second Life.

Em seguida, vem o desenvolvimento propriamente dito. “Há muita querendo desenvolver para Second Life. Não é difícil encontrar alguém que faça esse serviço”, assinala ele. Esse processo deve tomar de 30 a 40 dias de trabalho intenso. Depois de terminado, é hora de planejar as ações de marketing que vão acompanhar a estréia do projeto no mundo virtual.

Second Life terá home banking

Bradesco, Unibanco e Credicard Citi preparam-se para, algum dia, fazer transações bancárias no Second Life. As três instituições financeiras participam do evento O Ambiente de Negócios no Second Life, realizado hoje pela INFO. Os executivos desses bancos prevêem que o Second Life será um ambiente de negócios tão importante quanto é hoje a web. “Nós começamos distribuindo brindes e oferecendo passeios de helicóptero aos visitantes virtuais. Mas não estamos lá para isso.

Na foto ao lado, Marcos Caetano, diretor de comunicações do Unibanco, Douglas Tevis Francisco, diretor de inovação do Bradesco e Paula Abramovicz, diretora de marca e comunicação do Credicard Citi

Estamos para fazer negócios”, diz Marcos Caetano, diretor de comunicações do Unibanco. A idéia de oferecer serviços bancários no Second Life esbarra, porém, na falta de mecanismos de segurança desse ambiente. “A Linden não oferece garantias a quem compra a moeda virtual do Second Life e não há mecanismos bem estabelecidos para transações financeiras nesse ambiente”, diz Douglas Tevis Francisco, diretor de inovação do Bradesco.

Para Caetano, do Unibanco, um ponto crítico é a identificação dos usuários. “As pessoas não gostam de se identificar. Mas isso vai ser necessário para viabilizar os negócios. Será preciso criar um espaço seguro, onde a identidade real de cada avatar possa ser confirmada. Eu não me importo de emprestar dinheiro a melancias, tigres e magos, desde que eles tenham um bom nome na praça”, diz ele. Bradesco, Unibanco e Credicard Citi são três das instituições financeiras presentes no Second Life. Por enquanto, fazem basicamente propaganda institucional, divulgando a marca e fornecendo informações. No espaço virtual do Credicard Citi, por exemplo, a atendente Tati Gentil faz plantão das 18h às 22h respondendo a perguntas dos visitantes. “Se o visitante quiser realmente obter um cartão de crédito, nos o remetemos ao nosso site na web”, diz Paula Abramovicz, diretora de marca e comunicação do Credicard Citi.

IBM investe US$ 10 milhões no Second Life

A IBM está investindo 10 milhões de dólares em projetos de web 3D nos próximos dois anos, principalmente no Second Life. Esse número foi revelado por Armando Toledo, diretor de sistemas e tecnologia da empresa, em sua palestra no evento “O Ambiente de Negócios no Second Life”.

Na foto ao lado, Armando Toledo, diretor de sistemas e tecnologia da IBM

Segundo Toledo, a empresa tem 24 ilhas no SL, onde mantém auditórios, salas de reunião, ambientes para demonstração de produtos e lojas comerciais de terceiros.

“Muitas dessas instalações têm sido usadas pelo pessoal interno”, diz Toledo. Ele relata que a empresa incentiva os funcionários a criar seus avatares e participar de eventos no Second Life, como reuniões. Atualmente há 4 mil funcionários no mundo virtual. A instalação mais recente da IBM no SL é o Business Center, criado para receber e orientar clientes e demonstrar produtos.

Volks fez 30 mil test drives de carros no SL

Desde a sua entrada no Second Life, em dezembro do ano passado, a Volkswagen brasileira intermediou 30 mil test drives de carros feitos por avatares. A informação foi dada por Hrlander Zola, supervisor de propaganda & marketing da Volkswagen do Brasil, um dos palestrantes do evento "O Ambiente de Negócios do Second Life", promovido pela INFO nesta quarta em São Paulo.

Na foto ao lado,Hrlander Zola, supervisor de propaganda & marketing da Volkswagen do Brasil

A montadora também já fez vendas de carros virtuais no ambiente 3D. Até agora, segundo Zola, foram cerca de 1500 automóveis, incluindo modelos como o Golf, o Jetta e o Polo. Em termos financeiros, as transações movimentaram cerca de 200 mil lindens, o equivalente a 700 dólares. "Mas ainda não conseguimos rastrear se as visitas dos avatares se convertem em vendas no mundo real", diz. Zola destacou na palestra que um dos desafios para a Volks está nas limitações gráficas do ambiente do Second Life. "Com as ferramentas disponíveis hoje, não dá para impressionar pelo design dos carros", afirma.

Cyrela expande iniciativa no Second Life

Na foto ao lado, German Quiroga, diretor de marketing e TI da construtora Cyrela

A Cyrela vai inagurar em breve um novo espaço no Second Life. Em palestra no evento "O Ambiente de Negócios no Second Life", o diretor de marketing e TI da construtora Cyrela, German Quiroga, revelou detalhes do espaço Cyrela Experience, que será inaugurado em breve. A nova instalação da Cyrela no Second Life contará com espaços para mostras de tendências de decoração, eventos e também um cinema. Em sua palestra, Quiroga incentivou a entrada de empresas no metaverso. "Pouco importa se é revolução ou não. O que importa é que há oportunidades para interagir mais com seu público", disse.

O executivo citou ainda algumas semelhanças entre os mercados imobiliários real e virtual. "Como no mundo real, no Second Life a localização do terreno é um fator importante para medir o valor do empreendimento", explicou. Entre as diferenças do SL para o mundo real, Quiroga citou o fato de que o usuário não fica muito tempo em seu imóvel virtual. Quiroga enfatizou ainda a preocupação de usuários do SL em ter um espaço para receber amigos no mundo virtual.

TAM, Nokia e Intel mostram experiências no SL

Como as empresas andam interagindo com os seus consumidores no Second Life? Esse foi o tema de um debate que reuniu a TAM, a Nokia e a Intel no seminário da INFO. Participaram da mesa Manoela Amaro, gerente-geral de marketing da TAM, Claudia Forner, gerente de mídia online da Nokia para a América Latina, e Elber Mazaro, diretor de marketing da Intel. Os debatedores contaram um pouco do que já fizeram e de se3us novos planos para o SL.

Na foto ao lado, Manoela Amaro, gerente-geral de marketing da TAM, Claudia Forner, gerente de mídia online da Nokia para a América Latina, e Elber Mazaro, diretor de marketing da Intel


A TAM, que vem promovendo vôos dentro do ambiente virtual, investiu num programa de fidelidade para o SL. "Ainda não conseguimos colocar no ar como queríamos, mas os avatares podem trocar seus pontos por brindes. Estamos estudando como evoluir isso", diz. Um dos desafios que Manoela levantou é tremendo número de concorrentes diretos para empresa no SL. "Todo avatar já nasce voando", brincou.

A Nokia usou o Second Life para promover aparelhos como o 5200 e o n73 no Brasil antes mesmo de seu lançamento no mercado. "Distribuímos quase 20 mil celulares até agora", diz Claudia. Além disso, a empresa fez barulho ao promover uma festa com a participação do DJ Fatboy Slim.

A Intel, por sua vez, promoveu festas simultâneas no mundo real e no SL para comemorar seus 20 anos no Brasil. Uma das ações foi distribuir freebies que dão aos avatares a capacidade de voar 40% mais rápido no Second Life.

Técnicos mostram a programação no Second Life

Modelagem de objetos e programação de scripts, este foi o tema de uma das mesas-redondas do seminário “O Ambiente de Negócios no Second Life”. Nessa mesa-redonda, Alexandre Santos, diretor de engenharia da AgênciaClick, mostrou os traços gerais da programação em Linden Script, a linguagem do Second Life. Santos falou sobre o potencial da linguagem, assim como sobre suas atuais limitações. O outro integrante da mesa, Beto Toledo, diretor da Agência Resident, falou sobre as ferramentas para modelagem de objetos no Second Life. No final, os dois profissionais informaram aos interessados onde encontrar material para aprender as técnicas de modelagem e programação de scripts.

Second Life já movimentou mais de US$ 25 mi

O Second Life movimentou mais de 25 milhões de dólares em transações entre usuários. A informação foi dada por Maurilio Shintati, CEO da Kaizen Games, durante a palestra O Fenômeno Second Life, que abre o evento O Ambiente de Negócios no Second Life. O encontro acontece durante todo o dia de hoje em São Paulo e reúne mais de 400 pessoas. Em sua palestra, Shintati posicionou o Second Life como parte do fenômeno MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e citou outras iniciativas da Kaizen Games nessa área. O evento O Ambiente de Negócios no Second Life terá palestras sobre realidade virtual, oportunidades de negócios e programação e modelagem no Second Life, entre outros assuntos.


Reportagem da equipe INFO:
André Cardozo, Carlos Machado, Débora Fontes e Maurício Grego
Fonte: INFO Online e INFO Corporate.
JB é exemplo de sucesso no Second Life

O usuário que estiver na Ilha Brasil pode ter acesso a uma versão resumida do jornal real, que tem oito páginas e é atualizado diariamente.

O Second Life ganhou tanta importância que ganhou um seminário, chamado ´O Ambiente de Negócios no Second Life´, promovido pela Editora Abril. Nos debates, que contou com a participação de grandes empresas, alguns casos de sucesso foram citados. O Jornal do Brasil (JB), presente na Ilha Brasil, foi um deles.

O JB, que é acessado por uma média de 60 mil usuários por dia, foi o primeiro jornal a entrar no Second Life. O usuário que estiver na Ilha Brasil pode ter acesso a uma versão resumida do jornal real, que tem oito páginas e é atualizado diariamente. Outra inovação da Ilha Brasil, que tem uma média de 100 mil visitas diárias, segundo o diretor de estratégia da ilha, Marcos Fonseca, é a criação de uma banca de jornal, que além do JB, vai oferecer aos usuários outras publicações.

A Volkswagen, que esteve localizada na Ilha Brasil, também participou do encontro. O supervisor de propaganda da montadora, Hrlander Zola, disse que a empresa realizou 30 mil test-drives durante sua estada no programa. Também já foram vendidos 1.500 automóveis nos modelos Golf, Jetta e Pólo, o que rendeu uma quantia aos cofres da empresa de 200 mil lindens, o que equivalente a US$ 700. Mas Zola afirmou que nada se reverteu ainda para o mundo real.

O presidente do IG, Caio Túlio Costa, disse que o Second Life se tornará no futuro uma mídia de massa. Segundo ele, são 186 mil brasileiros cadastrados que realizarma mais de 300 mil downloads de softwares em português. Costa afirmou que as empresas que enfrentarem os riscos do Second Life podem ter bons lucros. Ele afirma que o processo de desenvolvimento para a inserção de uma empresa no Second Life leva de 30 a 40 dias.

O diretor de estratégia da Ilha Brasil, Marcos Fonseca, diz que ainda não há como medir a eficácia do Second Life para as empresas. ´Por enquanto traz muita exposição e dá uma imagem de pioneirismo para a empresa.´ Mas segundo ele, o futuro será rentável. ´Essa primeira onda é de muita publicidade. Mas a segunda onda será da geração de negócios.´ Fonseca diz que ainda há tempo para a companhia que deseja entrar para o Second Life. ´A janela do pioneirismo ainda não se fechou, mas está quase concluída.´ De acordo com ele, o gasto para manter uma empresa no programa varia entre R$ 30 mil e R$ 100 mil.

Por Sérgio Toledo
Fonte: InvestNews.

quarta-feira, 20 de junho de 2007

"Por favor, segure sua 'Second Life onda"
Por Conrado Adolpho*

Penso que deve haver uma postura mais parcimoniosa e profissional perante a nova mania. Não é porque estão todos montando de maneira desordenada sua presença virtual no metaverso impulsionados pela mídia maciça e repetitiva que sua empresa tem que fazê-lo da mesma maneira que a grande maioria – sem planejamento algum.

Não sei se é o nosso sangue latino, mas somos dados a um exagero de vez em quando. Talvez seja até uma característica inata do ser humano eleger as suas “bolas da vez” como uma fuga à enfadonha rotina cotidiana. Concordo que o Second Life é uma idéia genial. Um ambiente inovador em que personagens interagem e vivem seus próprios mundos alheios à já cansada e desgastada “first life”. Mas será que não há um pouco de exagero – uma enorme onda de espuma em todo esse barulho em torno do metaverso? Já ouvi falar até em “brand secondlifiano”!

Também concordo que as possibilidades de se fazer negócios dentro do intitulado metaverso são enormes. Contudo, há muito mais potencial futuro do que realidade presente. O (verdadeiro) espetáculo do crescimento pelo qual passa o Second Life hoje é animador, mas ainda é muito mais um semear do que um colher. Muitos estão por lá, mas não sabendo exatamente porque ou para que, aliás, talvez seja essa uma das grandes semelhanças com a nossa “first life” de cada dia.

Não sou contra o Second Life, eu mesmo já tenho minha representação por lá, meio abandonada, confesso. Eu, como a grande maioria dos usuários, “Secondlifiei”, - estava todo mundo falando só disso e eu não podia ficar de “fora da rodinha” – mas logo depois abandonei meu avatar ao Second Deus dará. Entrei no SL pelos motivos errados.

Penso que deve haver uma postura mais parcimoniosa e profissional perante a nova mania. Não é porque estão todos montando de maneira desordenada sua presença virtual no metaverso impulsionados pela mídia maciça e repetitiva que sua empresa tem que fazê-lo da mesma maneira que a grande maioria – sem planejamento algum, com pouco ou nenhum real entendimento do que a ferramenta representa e sem nenhuma meta ou inovação. Parece até que estou presenciando um "Déjà vu" dos primórdios da Internet, e todos se lembram por onde essa postura irresponsável nos levou.

Quanto à minha experiência pessoal no metaverso, confesso que achei, para não dizer estranha, inusitada a idéia de voar sobre cidades fantasmas e entrar em empresas com orgulhosos letreiros sobre suas fachadas, tão abandonadas quanto um prédio prestes a ser demolido. Nas ruas, apenas alguns gatos pingados se mexendo de maneira esquizofrênica e uns pólos de povoamento aqui ou acolá por causa de um enorme evento, com 20 ou 30 pessoas. Isso tudo, é claro, entre uma travada e outra do meu micro.

Parecia que estava tendo uma grande festa em algum outro site e tinha ido todo mundo para lá. Só que, pelo que ouvia diariamente na mídia, a festa era lá mesmo! Não digo que o Second Life não seja uma grande sacada de marketing. Só acho que existe uma promoção exagerada e custosa para se criar o que chamamos de profecia auto-realizável. Se todo mundo diz que é ótimo, vai acabar se tornando mesmo. Uma espécie de efeito manada no mundo virtual.

Até aí, tudo bem. Muitos produtos se erguem com essa estratégia. O problema é que toda essa promoção gera muito ruído real em torno dos fatos desse mundo virtual. Empresas das mais diversas têm comprado seus terrenos por lá, montado suas residências virtuais e investido quantias consideráveis, muitas delas por medo de perder este Second bonde.

Mesmo sem saber direito a legítima utilidade de se estar no SL, uma coisa é certa: frente à "first life" – tomada até os dentes de propagandas e concorrentes – o Second Life parece com a ilha de Lost – misteriosa e praticamente virgem, se é que isso existe. Será que só isso já é motivo para estar lá pelo simples fato de ter sua presença no SL?

Lá me vem novamente o tal Déjà vu já mencionado - aquela corrida desesperada das empresas por fazerem seus sites. Muitos deles eram uma mera cópia do folder institucional. Na fase inicial de uma novidade, existe sempre uma especulação exagerada sobre ela e uma esperança vã de que inúmeros problemas, até então insolúveis, serão resolvidos pela nova ferramenta. Com a força que a Internet confere ao já velho conhecido e eficaz boca a boca, rapidamente, os “early adopters” passam a novidade para frente e fazem as coisas realmente acontecerem.

A mídia vê seu “Ibope” aumentar a cada notícia sobre o novo fato e essa é a fase que presenciamos hoje, Muitos ganham seus tostões e minutos de fama pela simples pronúncia das palavrinhas mágicas "Second Life". Afinal, você está lendo este artigo agora, não está?

É preciso uma mudança de postura com relação ao SL para que as empresas enxerguem nele a sua real vantagem e saibam usá-la de maneira lucrativa. Estar no metaverso só por estar com lojas fantasmas não é a estratégia mais adequada para uma ferramenta tão de vanguarda.

Minha avó costumava dizer que quando a cabeça não pensa, o corpo padece. No caso, quando a empresa não planeja, o caixa padece. O fato do Second Life refletir até certo ponto o ambiente real em que vivemos não quer dizer que tenhamos que repetir nossas ações do mundo off-line ipsis litteris, com todos os seus erros. Meu conselho: inove.

Cada vez mais as empresas precisam ser tão criativas quanto o próprio Second Life e mostrarem-se na vanguarda em um ambiente que já nasceu na vanguarda. Os cartazes, banners e outras parafernalhas comunicativas que vejo pipocarem no metaverso me lembram a primeira fase da Internet com seus banners e pop-ups. Achei que já tivéssemos passado da fase de “comunicação para vendas” para a fase de “comunicação para marketing”.

Pense duas vezes antes de seguir como um autômato o rebanho em desespero e integre suas ações no Second Life com um consistente planejamento de marketing. É de responsabilidade das empresas torná-lo um ambiente agradável e de alto tráfego para que todos ganhem. Acho o SL uma ferramenta muito importante do ponto de vista da evolução da rede para que viva seus dias de bolha. Cabe a nós observarmos o passado para podermos pensar melhor nas nossas ações futuras com relação ao metaverso. Além de apego ao exagero, os latinos têm uma outra grande vantagem frente aos demais povos: criatividade – usemos para transformar o Second Life na real promessa que ele visa a cumprir!

* Conrado Adolpho é diretor da Publiweb - Marketing Digital

Fonte: Baguete.
Torcida do Boca Juniors invade Second Life

Com bandeiras azul e amarelo, cores do time argentino, os torcedores virtuais dominaram a frente e o interior do Estádio Olímpico.

Torcedores do Internacional e do Boca Juniors invadiram nesta quarta-feira (20) a Ilha Porto Alegre no Second Life. Com bandeiras azul e amarelo, cores do time argentino, os torcedores virtuais dominaram a frente e o interior do Estádio Olímpico, do Grêmio, no universo em terceira dimensão do game virtual. Muitos torcedores usavam a camisa vermelha do Internacional, rival histórico do Grêmio em Porto Alegre.

Uma rivalidade bacana e saudável. No mundo real, o Grêmio decide nesta quarta-feira o título da Copa Libertadores da América contra o Boca Juniors, em Porto Alegre. O clube argentino venceu a primeira partida, em Buenos Aires, por 3 a 0, e está bem perto de confirmar a conquista do título sul-americano de futebol.

Por Renato Vinicius Dias Bastos
Fonte: VC no G1
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: seus leitores. A partir de hoje, residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade. Meninas e meninos podem participar. E em breve, qualquer leitor poderá constribuir com textos para o blog.


Iniciando o 'Gata Linden da Semana', começamos com Elizabeth Yesheyev, jovem pernambucana que começou em 2006 no Second Life, mas só agora está efetivando sua participação no metaverso. Ela ama namorar e participar de festas, mas detesta falsidade e falta de educação. Saiba mais sobre ela:

Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
Elizabeth Yesheyev, na vida real tenho menos de 18 anos.

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
Conheci o Second Life através de uma colega que fez meu cadastro; nossa! A curiosidade de saber como era o tal Second Life! Oxi, sou curiosa demais!

Desde quando participa do Second Life?
Meu cadastro foi feito ano passado, mas foi este ano que comecei participar. Hoje em dia não fico um dia sem entrar e passo, tipo, grande parte da tarde e a noite, quando painho e mainha deixam, fico até meia noite :)


Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
Meu nome é Elizabeth, o sobrenome escolhi, entre as opções, o que achei mais bonito.

O que mais gosta de fazer no Second Life?
Hoje em dia namorar, eita coisa boa, hehe; mas também adoro ir nas festas de meu irmão, que me adotou no Second Life, Roma Lane; adoro dançar, passear, ir ao shopping, "campar", hehe... nossa, como as horas passam superrápido no SL...

O que mais detesta no Second Life?
Decepção com "amigos" e também com pessoas estranhas... por exemplo, se pego o pad da pessoa num camp, ela não aceita xinga e tal... sendo que isso é normal; pegam meu pad também, aceito, porque é assim.

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
Roupas é o que mais compro e minha loja preferida, sem dúvida, é de minha amiga Chrys, a Status Goiania Bougainville.

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
Bom, se existe ainda não vi, um canil, tipo, petshop, eu compraria para meu avatar um yorkshire ou poodle toy, hehe...

Mande um alô pra alguém!
Pedro Bechir, amo você! Beijo!!!! Bjim também para meu amigo Gusto Pessoa que tirou as "fotos" paciente e gentilmente.


Elizabeth Yesheyev veste Chrystiane Hyan e Status Shopping.

Para participar, meninas e meninos podem enviar suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail mundolinden@yahoo.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados e poderão ganhar roupas super-transadas!
Internet entra na onda do 'avatar'

A partir de fotos reais, site cria avatares e animações para serem publicados na Web.

O sucesso do Second Life despertou um interesse crescente por avatares e animações personalizáveis. A exemplo do metamundo, há sites que permitem criar personagens a partir de modelos desenhados, o que produz na melhor das hipóteses uma vaga semelhança com a pessoa retratada. O site Gizmoz.com é uma tentativa de acabar com isso e aproximar ainda mais o avatar de seu ente real. Como? Por meio de um software proprietário, o site cria figuras tridimensionais a partir de uma foto real. Mais ainda: faz animações com os avatares, atribuindo-lhes gestos e expressões faciais.

O mais interessante é que o sistema permite atribuir mensagens aos avatares. O usuário pode usar um microfone e gravar a própria voz, ou escrever um texto numa caixa de diálogo e deixar que uma voz gravada interprete a mensagem. Aqui, um senão. Como o idioma original é o inglês, mensagens em português acabam saindo com um forte sotaque ianque. Mas nada que estrague a diversão.



Pontos grátis

Como no Second Life, o lucro é tirado da venda de moeda virtual e objetos. Por enquanto, a moeda, no caso pontos, são dados de graça para a criação de até cinco avatares. Há itens gratuitos, como roupas e acessórios, para incrementar o avatar de graça. Depois, é só escolher onde publicá-lo: blog, página pessoal, fórum e por aí afora. Os avatares ficam gravados no site, ou seja, são públicos. Contudo, as animações podem ser gravadas no computador do usuário.Outro recurso é criar uma secretária eletrônica, uma mensagem interpretada por um avatar e que recebe mensagens de terceiros.

Por Marlos Mendes
Fonte: O Dia.
Jornal mexicano abre filial no Second life

O jornal mexicano "Excelsior" se tornou o primeiro no mundo a inaugurar um filial no Second Life (SL), a comunidade virtual mais famosa da internet, informou a publicação nesta terça.

"Há muitos veículos que entraram neste mundo com produtos especiais (como o 'Bild' e 'The Guardian'), mas o jornal mexicano é o primeiro a disponibilizar infra-estrutura e um grupo de repórteres para realizar coberturas como as que diariamente acontecem no mundo real", declarou o "Excelsior". Além disso, o jornal levará para as páginas impressas informações "sobre o que acontece no mundo virtual". Em breve o jornal também compartilhará seu conteúdo com os usuários do Second Life, onde desde janeiro existe um México virtual.

O "Excelsior" criou um avatar, como são conhecidos os personagens do SL, chamado Hacker, o seu repórter virtual. "Temas como a chegada da IBM ao SL, movimentos no Chile e na Venezuela virtuais, a inauguração da embaixada da Suécia (primeiro país a abrir escritórios no Second Life), assim como a Iusacell (primeira empresa mexicana a investir na comunidade) foram assuntos das matérias publicadas", diz o jornal.

O edifício virtual da publicação terá uma redação na qual os repórteres poderão escrever suas matérias e abrigará "mesas-redondas, conferências e painéis de discussão com personalidades do mundo real transformados em avatares", afirma o "Excelsior". A estrutura será parecida com a sede real da publicação na capital mexicana.

O SL foi criado em 2003 pela empresa americana Linden Lab, de San Francisco. Dados da companhia apontam que existem mais de 32 mil mexicanos usando esta plataforma, os quais gastam, em média, quatro horas por dia neste universo virtual. O Second Life começou com poucos hectares de terreno virtual, que foram vendidos a "moradores" que usaram Linden (moeda deste universo), divisa que pode ser trocada por dinheiro real.

Empresas reais como Toyota, Nike, L'Oréal, Calvin Klein, General Motors (GM), Reuters e a Playboy operam neste mundo da internet, habitado por mais de seis milhões de pessoas.

Fonte: EFE.

terça-feira, 19 de junho de 2007

Vialak pretende movimentar R$ 150 mil com Second Life em 12 meses

A idéia da agência é vender espaços no ambiente virtual onde as empresas possam estreitar relacionamento com os clientes.

A desenvolvedora porto-alegrense de software E-Core lança na quinta-feira, 21, a Vialak, frente de negócios voltada à criação de projetos para o Second Life. A idéia é vender espaços no ambiente virtual onde as empresas possam estreitar relacionamento com os clientes, testar produtos e serviços antes do lançamento "real" e promover a interatividade do público com as ofertas. "Pretendemos faturar R$ 150 mil nos próximos 12 meses", conta o responsável pela operação, Vinícius Pinheiro.

O primeiro projeto da Vialak será o lançamento da Ilha Brasil Sul (foto), um terreno virtual para aluguel de espaços corporativos. A E-Core já tem uma sede lá. Porém, segundo Pinheiro, as oportunidades de negócios se estendem a diversos nichos. "Acreditamos muito nas possibilidades do Second Life para segmentos como a educação, para oferta de e-learning. Empresas que já trabalham com vendas online também têm muitas chances, por já disporem de uma presença web consolidada", destaca o executivo gaúcho.

Pinheiro explica que o investimento médio em projetos no Second Life é de R$ 3 mil. "Pode-se começar com este valor, mas sugerimos a participação em espaços virtuais de 2 mil metros quadrados, o que dá um valor aproximado de R$ 6 mil", finaliza

Fonte: Baguete.
Florença inaugura primeiro museu universitário no Second Life

O museu italiano ficará em um dos lugares mais visitados do metaverso, a Ilha Toscana, que possui réplicas virtuais de institutos, entidades e empresas italianas.

O Museu de História Natural da Universidade de Florença, com o auxílio da Fundação Sistema Toscana, se tornará o primeiro museu universitário do Second Life, o mundo virtual da internet que conta com mais de sete milhões de usuários. O museu ficará em um dos lugares mais visitados do site, a Ilha Toscana, que possui réplicas virtuais de institutos, entidades e empresas italianas.

No Second Life, haverá as reproduções integrais de todas as exposições do Museu de História Natural, inclusive no dia 29 de junho, acontecerá antecipadamente a mostra Maskio - La Natura dell'Uomo ("Masculino - A Natureza do Homem", em português). A versão real da exposição acontecerá em janeiro de 2008 no museu. Maskio mostra a evolução da masculinidade, através da antropologia, dos códigos de linguagem, grafites, da moda, história e publicidade.

As novidades foram apresentadas em Florença pelo presidente do museu, Giovanni Pratesi, pelo designer virtual Giuseppe Nelva, pelo curador Duccio Canestrini, antropólogo e docente da Trento School of Management, e por Paolo Chiappini, diretor da Fundação Sistema Toscana.

Fonte: Ansa.
'Dança do Siri' provoca primeira grande tensão entre brasileiros do Second Life

Rede Globo, para proteger sua imagem, promove banimento em massa na Berrini. "Achei a atitude mais para patética do que ditatorial", disse Rosana Hermann, produtora do Pânico na TV, sobre sua expulsão em festa da novela 'Sete Pecados'.

Na noite do último domingo (17), a TV Globo realizou, no Second Life, uma festa virtual para o lançamento da novela "Sete Pecados". A festa teria sido divulgada a partir das 19h. Algumas pessoas fizeram fila para entrar no salão virtual horas antes da abertura do evento, que foi até a meia noite. Na foto acima, residentes brasileiros protestam em ilha que faz margem à Berrini.

De acordo com o que publicou a Folha Online, alguns presentes no evento teriam sido expulsos da festa por estarem fazendo "bagunça". Uma das pessoas banidas, a jornalista Rosana Hermann, da equipe de criação do "Pânico na TV!", explica, em entrevista ao Portal IMPRENSA, que saiu do programa ao vivo e entrou no Second Life com seu avatar. “Estava dentro da festa, ao lado da pista de dança, conversando. Neste momento um amigo me passou o script da dança do siri. Tirei a saia longa que estava atrapalhando e fiquei de calça. Fiz a dança. Algumas pessoas começaram a pedir o script. Disse que não estava autorizada a dar. Dancei de novo. E fui imediatamente banida sem aviso, nada. Ninguém deu uma advertência. Apenas fui banida”.

Ao ser questionada sobre a eventual “bagunça”, Rosana (foto ao lado), que não fez credenciamento oficial por nenhum veículo e entrou como residente, afirma: “Bagunça é um termo genérico que eu acho muito engraçado, porque pertence ao vocabulário dos pais de crianças. Filho pequeno, cachorro, é que faz bagunça. Nos anos de ditadura era “baderna” (que, aliás, vem de meados do século anterior, derivado do nome da bailarina italiana Marietta Baderna, que causou grande rebuliço ao vir para o Brasil). Vai ver ela também fez a dança do siri”.

“Achei a atitude mais para patética do que ditatorial. E, talvez nem reflita a postura da equipe da novela e sim de quem comandou a festa no Second Life. Porque na festa dos 7 pecados, a Globo cometeu os 7: a Gula de ter toda a audiência, a possível Inveja do sucesso do Pânico, a Vaidade por ser a primeira colocada entre as emissoras, a Avareza de não querer dividir o sucesso com ninguém, a Preguiça de esclarecer as regras, a Ira de punir com banimento quem cometeu o pecado da Luxúria dançando a sexy dança do siri”, brinca a jornalista, ao comentar a atitude da organização.

Segundo informações oficiais da Assessoria de Imprensa da TV Globo, não houve nenhuma expulsão por bagunça e nem motivada pela “dança do siri”. “A festa recebeu cerca de 4,8 mil pessoas e algumas não conseguiram entrar, foi só isso. Não houve nenhuma expulsão por bagunça, o que pode ter acontecido foram alguns problemas técnicos que retiraram alguns convidados do evento”, explica a Assessoria.

Por Nathália Duarte
Fonte: Portal Imprensa.

segunda-feira, 18 de junho de 2007

Após expulsão, Vesgo e Silvio do Pânico na TV 'causam' em festa na Ilha Virgula

Os astros do Pânico na TV, que haviam acabado de ser banidos da festa da novela 'Sete Pecados', abalaram na festa da Jovem Pan, ocorrida na Ilha Vírgula, durante toda a noite deste domingo. Veja como foi:


Fonte: YouTube / Serfox.
Vesgo e Silvio invadem e são banidos da festa de "Sete Pecados" no Second Life

A jornalista Rosana Hermman, da equipe do programa Pânico na TV também foi uma das pessoas expulsas da festa por ter executado a "dança do siri".

Os apresentadores Vesgo (Rodrigo Scarpa) e Silvio (Wellington Muniz) foram barrados da festa de lançamento da novela Sete Pecados, organizada pela Globo no último domingo dentro do Second Life. Diversos fãs foram também expulsos do local por fazerem a "dança do siri", de acordo com o blog de Vesgo. A festa foi realizada na Ilha Berrini e muitos convidados ficaram de fora porque a ilha lotou. A jornalista Rosana Hermman, da equipe do programa Pânico na TV foi uma das pessoas expulsas da festa por ter feito a "dança do siri".

"Segundo administradores do espaço estávamos fazendo bagunça e ou fazendo propaganda de outra emissora, porém não tivemos aviso, advertência nem nada", escreveu Vesgo em seu blog, que nem conseguiu entrar na ilha, já que estava previamente banido.

Globo e Pânico se estranham

Uma festa no Second Life para promover a nova novela das 7 da Globo terminou com expulsão de avatares e discussão. A festa, que aconteceu na noite do domingo (17) na Ilha Berrini, tinha como objetivo promover a estréia da novela “Sete Pecados”, que começa a ser exibida nesta segunda-feira, na Globo. Além de avatares de atores globais, o avatar do autor da trama, Walcir Carrasco, estava presente na festa.

Em seu blog “Querido Leitor”, a redatora do programa Pânico Rosana Hermann conta que foi expulsa da festa por fazer a “dança do siri”. Os avatares dos personagens do Pânico Silvio e Vesgo foram impedidos de entrar na festa, que teve a participação de 50 pessoas. “Fui banida da festa dos sete pecados capitais pela Rede Globo. Motivo: fiz a dança do siri. Não passei o script pra ninguém. Ganhei o scrip através de uns meninos de Brasília”, escreveu Rosana em seu blog.

A Globo, no blog G2, “o blog do G1 no Second Life” comenta brevemente o evento. “Nem um incidente ocorrido no meio do encontro tirou o bom humor de (Walcir) Carrasco. A confusão foi provocada por um avatar inconveniente que, vestindo camiseta com o logotipo de outra emissora, lançava provocações contra o autor e a Rede Globo”. Outros avatares expulsos da festa da Globo reclamam que não foram advertidos sobre a proibição de fazer a "dança do siri".

[Atualização 19:12] Rosana Hermann, da produção do Pânico na TV, entrou em contato com o Mundo Linden para alguns esclarecimentos. Acompanhe:.

"O incidente com o Walcyr Carrasco nada tem a ver comigo, com o Vesgo ou com a festa. Eu li sobre isso, aconteceu na entrevista coletiva, dias antes da festa. Do jeito que ficou escrito (na reportagem da INFO), parece que o 'incidente' com a pessoa usando a camiseta que provocou o autor tem algo a ver comigo! Eu apenas, como já disse, dancei duas ou três vezes a dança do siri e fui banida. O Fernando, desenvolvedor que fez o avatar, estava junto comigo quando isso aconteceu. Estávamos todos juntos, na Jovem Pan, Vesgo, Ceará, o editor André, eu, Fernando, numa operação conjunta porque capturamos tudo em video", confirmou Rosana Hermann, com exclusividade para o Mundo Linden.

Fontes: Terra / INFO Online.
Imagens: Blog Querido Leitor e Vesgo.com.br
Conheça o cruzeiro de luxo do Second Life

O SS Galaxy oferece uma variedade de camarotes e apartamentos, para morar a bordo. Para quem desejar viver neste ambiente de glamour, também é possível alugar cabines por 1000L semanais, com direito a usar 300 prims.

O SS Galaxy é o único navio de cruzeiro em tamanho natural e caracterizado do Second Life. É um palácio flutuante glorioso, como os mais sofisticados navios do mundo. Na entrada oficial do navio você se depara com o balcão de informações, portais para se teleportar para todas as partes de um navio de 650m. Normalmente provido de pessoal, anfitriões amigáveis para ajudar com qualquer dúvida. Tem todas as melhores lojas de qualidade do SL, que podem ser encontradas em 3 níveis a bordo no centro comercial.

O SS Galaxy oferece uma variedade de camarotes e apartamentos, para morar a bordo. Para quem desejar viver neste ambiente de glamour, também é possível alugar cabines por 1000L semanais, com direito a usar 300 prims. Para quem gosta de tentar a sorte, o navio conta com um cassino. O salão de baile principal do Galaxy é magnífico. O redondo terraço oferece uma visão romântica e panorâmica do oceano, com um bufê 24 horas, para um jantar para lá de romântico que, com certeza, ficará marcado na sua memória. Traje formal é requerido no Salão de baile Zodíaco e se você estiver desprevenido, existem trajes gratuitos disponíveis na entrada do salão. Gentileza da casa.

O navio tem ainda um jardim japonês tranqüilo, piscina coberta e parque aquático completo, área de dança, bar a beira da piscina, área de cooper, spa completo com luxuosa área de banhos, sauna, jacuzzi, massagem, e tudo aquilo que te exercita e faz seu corpo um conjunto de pixels perfeitos. Tinas quentes, cachoeiras, área de piquenique: tudo pode ser achado num jardim em recinto fechado, um ringue de patinação no gelo, cinema e uma a capela que é um charme.

Por Markhus Writer
Fonte: VC no G1.
Em festa fechada para VIPs, Globo lança Sete Pecados no Second Life

As maiores celebridades da novela estiveram em seu lançamento, neste domingo, na Ilha Berrini. Evento é a primeira grande ação da emissora no metaverso. Assista um pequeno vídeo da festa.



Clique em 'Play' para assistir.

Clique aqui, para ver outros vídeos e a cobertura completa da festa.
Site coloca Second Life em 10º lugar, em ranking de mundos virtuais

O portal GigaOM falta com a verdade quando alega que o metaverso da Linden Lab possui apenas 500 mil usuários ativos. Os objetivos da pesquisa podem ser outros.

Observamos, na última quinta-feira, uma postagem no blog da Superinteressante, de autoria do nosso colega Paulo Burgos, baseada nos resultados de uma pesquisa realizada e publicada pelo site GigaOM. Isentando Burgos das declarações deste portal, resolvemos publicar o texto abaixo, que apenas traduz o que foi dito. Acompanhe:

"Apesar de toda a falação, o Second Life é apenas o 10º mundo virtual com maior número de usuários ativos, que freqüentaram o programa no último mês. É o que revela hoje uma pesquisa do antenadíssimo site GigaOM. Com seus 500 mil usuários de verdade, o SL é provavelmente o “jogo” 100% adulto mais popular, mas mesmo assim fica um bocado atrás de World of Warcraft, que ainda por cima é pago. Confira a lista:

1º World of Warcraft – 8,5 milhões de usuários. Orcs, humanos e mais dezenas de monstros se degladiando neste mundo, com gráficos e interace maravilhosos, mas que tem uma mensalidade (15 dólares). Só na China há 4 milhões de jogadores. O supra-sumo dos MMORPG (sigla em inglês para RPG massivo para vários jogadores online, na minha tradução livre)

2º Habbo Hotel – 7,5 milhões de usuários únicos por mês (mais de 60 milhões de cadastros). Esse é um chat ultravitaminado, com um ambiente em flash que lembra vagamente o South Park. Há uma meia-dúzia de joguinhos e pistas de dança, roupas para comprar e móveis para decorar seu quarto, mas o objetivo é fazer a molecada conversar – o Habbo é voltado para adolescentes.

3º Runescape – 5 milhões de usuários. Outro MMORPG, meio feio, mas com a enorme vantagem de rodar diretamente no browser. A conta básica é de graça. Vários brasileiros participam desde 2001, quando foi lançado.

Para não alongar muito (outra hora falo dos concorrentes do SL), os outros são, pela ordem: 4º Club Penguim – 4 milhões, para crianças; 5º Webkinz – 3,8 milhões, surreal mundo para crianças que envolve bichos de pelúcia; 6º Gaia Online – 2 milhões, para adolescentes, meio MySpace; 7º Guild Wars – 2 milhões, RPG coreano; 8º Puzzle Pirates – 1,5 milhões, baseada em joguinhos diversos, com avatares parecendo playmobil, 9º Lineage – 1 milhão, outro RPG coreano, bastante popular no Brasil.

10º Second Life – 500 mil. Mas acho que tem mais potencial. Há vontade de várias empresas de que existam cada vez mais pessoas, muito dinheiro é movimentado, então acredito que o SL vai subir nessa lista razoavelmente rápido. O que impede é o absurdo requerimento de computador – nem todo mundo tem máquina pra rodar o negócio bem. Por outro lado, há gente que acha que virão outros mundos como o SL, só que melhores e mais acessíveis, para concorrer. O que vocês acham?"

Por Pedro Burgos
Fonte: Superinteressante.

[Opinião do Mundo Linden]
O site GigaOM, baseando-se em sua matéria publicada no resultado da pesquisa, atesta que a Linden 'inflaciona seus números'. É óbvio para nós que o autor da pesquisa, Blake Snow, possui sérias restrições pessoais ao Second Life, pelo que se constata no tom da sua declaração. A matéria dele tem dois objetivos simples: glorificar o World Warcraft e menosprezar de vez o SL.

Dizer que o metaverso da Linden possui apenas 500 mil usuários ativos é, no mínimo, uma tolice irresponsável e sem tamanho. De fato, o Second Life possui uma base ativa de 1.700 mil usuários aproximadamente, o que o coloca em 7ª posição. Porém, em virtude dos dados inconsistentes apresentados acima, não se deve levar como verídicas tais informações.

Curiosamente, o post de Blake Snow já possui muitas dezenas de comentários repudiando e desaprovando sua matéria.