sábado, 13 de outubro de 2007

Protesto político no Second Life: Movimento 'Cai fora, Renan'

Para dar suporte a este trabalho, foi montado um comitê do CAI FORA, RENAN! na ilha Help Brasil, além de um grupo com o mesmo nome para aqueles que quiserem aderir ao movimento.

Se estivéssemos num reality show na última quinta-feira, dia 11 de outubro de 2007, e víssemos a cara da maioria dos brasileiros quando ouviram a notícia da licença do Senador Renan Calheiros, como suposto desfecho para quase 5 meses de crise, perceberíamos a indignação em muitos rostos. Como brasileiro, eu me senti como um daqueles personagens dos desenhos animados, que percebem uma orelha de burro crescendo em si quando se dão conta de uma bobagem feita. Sei que muitos se viram, provavelmente, com um baita nariz de palhaço...

Sou de Brasília e, como tal, cresci ouvindo piadinhas sobre a minha cidade cada vez que viajava para outros estados. Após ter escrito o livro Second Life para Empreendedores, resolvi fazer a minha parte, usando o metaverso para fazer um protesto irreverente contra esta indigesta pizza que o Senado está tentando nos fazer engolir... Por esta razão, criei o movimento CAI FORA, RENAN!, o qual promete criar polêmica dentro e fora do Second Life.

Para dar suporte a este trabalho, foi montado um comitê do CAI FORA, RENAN! na ilha Help Brasil, além de um grupo com o mesmo nome para aqueles que quiserem aderir ao movimento. A sede do comitê traz algumas ilustrações muito bem humoradas para o caso Renan, que foram criadas para dar suporte a um trabalho de pesquisa de marketing virtual, com foco em política, que estou fazendo por meio de uma campanha para o reality show Big Brother Brasil, na sua edição 8.

Nesta segunda feira, a partir das 19:00, estarei reunindo os avatares descontentes com a nossa atual situação política em frente ao comitê CAI FORA, RENAN! Conto com a presença dos avatares dos nossos leitores nesta segunda, na ilha Help Brasil, para um protesto cívico pela moralidade na política do Brasil. Precisamos mostrar aos nossos representantes eleitos que eles não podem fazer, na vida pública, o mesmo que fazem na privada!

Escrito por Paulo Ferraz, do Second Life Review.
Tecnologia japonesa permite percorrer Second Life apenas com a 'imaginação'

Cientistas japoneses encontraram uma maneira de percorrer o mundo virtual do "Second Life" usando apenas a imaginação, uma descoberta que poderia mudar a vida de pessoas paralíticas.

Segundo a equipe de pesquisadores do centro de reabilitação da Universidade Keio, vários estudos já haviam demonstrado ser possível deslocar o cursor do mouse na tela usando as ondas cerebrais. Esta é a primeira vez, porém, que a técnica é aplicada ao mundo virtual da Internet. A tecnologia "permitiria a pessoas que sofrem de paralisia comunicar-se com os outros, manter negócios através de salas de bate-papo ou fazer compras em um universo virtual", enumerou Junichi Ushiba, professor associado ao centro.

Ushiba destacou que esta ferramenta poderá motivar pacientes com paralisias severas, que normalmente ficam deprimidas demais para iniciar um processo de reabilitação. "Se puderem ver com seus próprios olhos como seus personagens se movem, isso poderá estimular sua atividade cerebral e permitir que restabeleçam certas funções físicas", afirmou.

A tecnologia consiste em um equipamento cheio de eletrodos que são colocados na cabeça do usuário. Após a análise das ondas emitidas pelo córtex cerebral, a pessoa pode, então, movimentar um personagem no "Second Life" apenas com a imaginação. A equipe de pesquisadores se prepara agora para testar o sistema em pacientes paralíticos e observar e analisar suas reações.

Origem: AFP

sexta-feira, 12 de outubro de 2007

Torley Linden: menu 'pie' faz mais por você

Vídeo postado horas atrás pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra que o velho e conhecido menu 'torta' pode fazer mais do que abrir seu perfil. Além de acelerar outros processos, o menu pode ser visualmente personalizado. Confira:



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Revista Veja: Minha vida como pingüim

As versões infantis dos mundos virtuais são até mais inventivas do que as dos adultos.

Elas são exemplos acabados de uma nova geração de crianças. Chegam da escola, dão uma volta no shopping, emendam com o jantar numa pizzaria e, se da maratona ainda sobra algum fôlego, vão a cinemas e livrarias. Mas nada disso se passa no mundo real. Os passeios são feitos em universos virtuais nos quais as crianças vivem pela internet situações que simulam a realidade, sempre representadas por um personagem que elas próprias criam. Os personagens têm nome, idade e até jeito de ser – tal qual o Second Life, o mundo virtual que faz sucesso há mais tempo entre os adultos.

Gabriela e Juliana: elas marcam hora com os amigos para brincar on-line

Dessa nova leva de sites infantis, uma pesquisa mostra que o mais freqüentado por crianças do Brasil e de vários outros países é o Club Penguin, da Disney, uma cidade de pingüins cujo total de "habitantes" já é semelhante ao de metrópoles como Mumbai, na Índia: são 12 milhões de espécimes, a quem dão vida crianças de cinco continentes. Em paisagens pontuadas por lagos e montanhas nevadas, elas brincam de pescar, fazem campeonatos de bola de neve e praticam esqui, o esporte nacional do clube. O que as crianças afirmam ser mais divertido, no entanto, é a sensação de passar por situações típicas do mundo adulto, caso das amigas Gabriela Carlete e Juliana Bolletta, ambas de 10 anos: elas arranjaram emprego, escreveram para o jornal Penguin Times e têm dinheiro (em suas carteiras virtuais) para gastar – tudo em companhia de uma turma de amigos, que marca hora e lugar para navegar no tal clube.

Brinquedos em geral incentivam as crianças a simular situações da vida adulta, mas o que esses têm de diferente em relação aos convencionais é que nenhum outro proporciona uma interação tão completa. Desse ponto de vista, afirmam os especialistas, eles são uma boa novidade. Diz a psicóloga Ceres Araujo: "Nos mundos virtuais, as crianças não só fazem escolhas, a exemplo do que ocorre com qualquer outra brincadeira, como ainda vivenciam as conseqüências delas". No clube dos pingüins, por exemplo, elas acumulam dinheiro virtual para gastar, mas sabem que a poupança vai minguar caso decidam conferir luxos ao iglu onde moram, como lhe dar a forma de um aquário. Ao adotarem um animal, outra das brincadeiras do clube, terão de alimentá-lo bem – com excesso de chiclete, eles ficarão mais fracos. Em outro site de sucesso do gênero, o Neopets, quem descuida de seu animal de estimação sofre decepção ainda maior: ele permanece temporariamente fora da brincadeira. Avalia a professora Andréa Nolf, do Núcleo de Pesquisa de Psicologia em Informática da PUC de São Paulo: "Os novos mundos virtuais para crianças têm o mérito de ajudar a desenvolver um senso de responsabilidade – e são ótima fonte de diversão".

Na foto ao lado, Thomas e a mãe, Simone, navegam juntos na internet: "O computador é o meu melhor brinquedo".

Ela e outros estudiosos fazem, no entanto, algumas ressalvas com base no que já foi pesquisado. A primeira é que esse gênero de site infantil, que se presta ao lazer, não deve consumir mais do que uma hora do dia de uma criança. A razão é simples: ela precisa preservar o tempo livre para brincar com outras crianças – longe do computador. Isso nem sempre acontece. Outro ponto fundamental em relação a esses mundos virtuais é que algumas de suas ferramentas ajudam, de fato, a tornar a navegação mais segura. Entre elas os especialistas apontam os filtros de segurança programados para vetar a circulação na rede de palavrões e informações pessoais, além das equipes de monitores de plantão para flagrar diálogos suspeitos – e eventualmente expulsar do clube os que extrapolam os limites da boa convivência.

São todas ferramentas úteis, mas nenhuma delas substitui o papel dos pais de orientar os filhos sobre como fazer bom uso da internet. Desse gigantesco banco de dados, a maior parte não interessa às crianças (e muitas vezes a ninguém mais). No entanto, o restante pode lhes abrir um mundo de informações úteis e bom lazer. Ajudar as crianças a separar a parte boa do lixo que trafega na rede é certamente papel dos adultos. Funciona assim na casa de Thomas Tangerino, de 7 anos, e tem dado certo. O menino obedece a um conjunto de regras em casa: só entra na internet depois de feitas as tarefas escolares, não passa mais do que uma hora em frente ao computador e freqüentemente tem a seu lado a mãe, a psicóloga Simone Tangerino. Juntos, eles descobriram na internet vários dos sites infantis que tanto atraem Thomas e as crianças de sua geração. Sim, todos adoram o Club Penguin e descrevem com entusiasmo suas aventuras na internet. Resume Thomas: "Não consigo imaginar como era antes, no tempo dos meus pais, sem um brinquedo tão legal quanto o meu computador".

Proteção na rede

Novos universos virtuais para crianças, como o Club Penguin, vêm com ferramentas para tornar a navegação mais segura. Os especialistas afirmam que elas ajudam, mas que ainda assim os pais precisam orientar os filhos sobre como fazer bom uso da internet. Eis as ferramentas mais eficientes:

MONITORES ON-LINE
Equipes ficam de plantão para interceptar ofensas, palavrões e diálogos suspeitos. Tudo é gravado. O castigo para os participantes "infratores" é a suspensão temporária ou mesmo a expulsão do jogo

FILTROS DE CONTEÚDO
São softwares programados para impedir que obscenidades, xingamentos e informações pessoais (como números de telefone ou de cartão de crédito) circulem pelos sites infantis

BATE-PAPO LIMITADO
A ferramenta oferece a opção de restringir as conversas no mundo virtual a um menu fixo de códigos e frases. Diminui com isso a possibilidade de a criança engatar diálogos inapropriados

O que os pais podem fazer:
• Orientar as crianças a só interagir no mundo virtual com pessoas conhecidas
• Instruí-las a não compartilhar com ninguém a senha pessoal para o ingresso nesse tipo de site.


Escrito por Camila Pereira, para a Revista Veja.

quinta-feira, 11 de outubro de 2007

Usuários do Second Life preferem avatares parecidos com versão real

Estudo feito pela eCMetrics aponta que 70% criam avatares parecidos com si mesmos.

Sete em cada dez usuários do Second Life na América Latina criam seus avatares (representações virtuais) com personalidades similares às suas próprias e querem que o mundo virtual se pareça cada vez mais com a vida real, segundo um estudo da eCMetrics. A pesquisa eCMasterProfile-SL, encomendada pela Vázquez & Junqueira Arquitetos, foi realizada entre agosto e setembro de 2007, com 1.267 internautas, por meio de entrevistas online.

De acordo com a pesquisa, 70% dos internautas latino-americanos, independente do país em que vivem, jogam on-line ou acessam portais de mundos virtuais na internet. Destes, 67% já ouviram falar no Second Life, principalmente por meio de amigos e navegando na rede. Os brasileiros se destacam em relação a outros países da região por manterem pelo menos dois avatares no game virtual, enquanto os outros latinos possuem apenas um avatar.

Outra particularidade dos usuários brasileiros do Second Life é que eles o consideram mais um lugar de diversão (63,7%) do que de relacionamento (30,3%), ao contrário dos demais latinos, que priorizam relacionamento (44,6%) a diversão (43,8%) na plataforma.

Negócios virtuais

O estudo indica que há potencial para a venda de propriedades entre os latino-americanos - 70% não possuem propriedades virtuais e, destes, 80% gostariam de adquirir uma. Os usuários percebem o espaço como um ambiente propício para transações comercias - cinco em cada dez usuários o consideram um lugar muito seguro ou seguro para efetuar operações de e-commerce.

A marca também é beneficiada pela presença no mundo virtual, segundo os internautas ouvidos - para 80,6% dos brasileiros, estar presente no metaverso é positivo ou muito positivo para uma marca. Entre as marcas mais lembradas pelos usuários brasileiros no mundo virtual estão Coca Cola (11,4%), Nike (6%) e Globo (5%). Ao serem perguntados sobre o que poderia melhorar no metaverso, os usuários pediram para que a plataforma se torne mais leve, rápida de navegar, e compatível com mais PCs.

Origem: IDG Now!
Google e Multiverse firmam parceria para criar realidade virtual

Com o novo serviço, as pessoas poderão usar maquetes do Google 3D Warehouse e modelos digitais de terreno do Google Earth para criar mundos paralelos.

A Google anunciou uma parceria com a Multiverse Network, no início desta semana, para a criação de mundos virtuais como o do Second Life, com a mesma tecnologia do Google Earth. Com o novo serviço, as pessoas poderão usar maquetes do Google 3D Warehouse e modelos digitais de terreno do Google Earth para criar mundos paralelos.

Diferentemente dos serviços disponíveis atualmente, com a nova tecnologia os avatares poderão caminhar em terrenos e ver construções que representam modelos do que existe no mundo real. Segundo blogs sobre geotecnologias, a Google está trabalhando no lançamento de um mundo virtual 3D, como o Second Life, que deverá estar disponível em breve. Esta parceria seria um primeiro passo.

Origem: MundoGeo.com
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Sebrae ingressa no Second Life

Pensando nos caminhos sinalizados por este novo conceito e dentro do projeto do Sebrae do Futuro, a Instituição abriu um ponto de atendimento no Second Life, como parte das comemorações de seus 35 anos de atividades.


Ambiente virtual e tridimensional que simula, em alguns aspectos, a vida social do ser humano, o Second Life deixou de ser apenas um jogo e instrumento de lazer e tornou-se uma nova concepção de rede social, um campo vasto para a presença de empresas e instituições. No mundo do Second Life, há a possibilidade de fazer negócios, gerar empregos e promover a educação, entre outras tantas.

Pensando nos caminhos sinalizados por este novo conceito e dentro do projeto do Sebrae do Futuro, a Instituição abriu um ponto de atendimento no Second Life, como parte das comemorações de seus 35 anos de atividades.

"Da mesma forma que apostou na educação a distância no passado, hoje uma importante realidade para disseminação do empreendedorismo, o Sebrae acredita que estar presente em algo que se inicia como o Second Life nos permitirá uma atuação de vanguarda. Queremos investir no caráter de educação deste canal", diz Enio Pinto, gerente de Atendimento Individual do Sebrae Nacional.

"Nossa intenção, inicialmente, é começar a atender, exibir vídeos, mostrar nossos produtos e serviços e encaminhar as pessoas para o site do Sebrae", explica Márcia Matos, uma das responsáveis pela implantação do projeto. Uma das finalidades do Sebrae é adquirir experiência no Second Life, para que futuramente possa criar a Ilha do Empreendedor, um espaço ainda maior para divulgação e promoção do empreendedorismo neste canal como instrumento para desenvolvimento social e econômico.

A Instituição também pretende utilizar o espaço virtual para cursos, palestras, simulações de empresas e feiras com um foco forte na educação. "O Second Life é uma nova plataforma, que oferece enorme interatividade e chance de troca de informações", opina Márcia Matos. Para ela, a experiência que o Sebrae desenvolve com o Second Life abrirá caminhos para que a Instituição se prepare ainda mais para o aproveitamento das novas linguagens que estão surgindo na internet.

Press release: Marcelo Araújo . Sebrae
Gato Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gato Linden da Semana' de hoje, vamos falar de LeoRJ Carter, que tem 24 anos na vida real e acessa o Second Life todos os dias. Ele conheceu o metaverso através da famosa matéria do Fantástico e desde então participa do game. Carter, que gosta muito de construir coisas novas e encontrar os amigos, odeia as intrigas e avatares 'fakes' que poluem o SL. Saiba mais sobre ele:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"LeoRJ Carter, 24 anos".

Como conheceu e o quê o fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci o sl na famosa reportagem do Fantástico e fiquei curioso pra
conhecer o jogo".

Desde quando participa do Second Life?
"Participo do jogo desde fevereiro de 2007 , pra ser mais preciso
desde o dia 19 de fev".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"O nome do AV tem tudo haver com o meu na real ... pois todos me
chamam de Léo ou Leozinho rss e o RJ eh pq eu moro no Rio de Janeiro".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"O q eu mais gosto de fazer no SL eh construir e encontrar meus amigos
!!!".

O que mais detesta no Second Life?
"O q eu mais detesto no SL ...são os fakes; as intrigas q as pessoas
sem caráter acabam fazendo por tras de um AV; e os constantes e
incovenientes teleportes q o povo manda pras pessoas ( rssss...)".

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Eu sou meio "mão de vaca" no sl ( rssss...) + o q eu costumo comprar
+ são roupas, apesar de não ter mto saco pra ficar trocando o tempo
todo =)".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"O q nao existe, mas eu gostaria de ver no SL, é uma repressão maior
aos delitos cometidos no jogo. Hj em dia tá um tal de gente roubando
lindens e itens do inventario do povo ...sem q haja uma maior punição
!!!".

Mande um alô pra alguém!
"Queria mandar um alô pra todos os meus amigos e todas as pessoas q
gostam de mim !!! um beijão !!!".

LeoRJ Carter compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quarta-feira, 10 de outubro de 2007

Sundown apresenta, no Salão Duas Rodas, moto lançada no Second Life

Todo projeto publicitário da montadora, no metaverso, está a cargo da agência VM2. Triciclo conceito será finalmente apresentado no mundo real.

A Sundown Motos (www.sundownmotos.com.br) é uma empresa 100% brasileira e é a 3º marca de motos mais vendida no Brasil. Através de iniciativa pioneira, a Sundown Motos foi a primeira fabricante de motocicletas do país a montar uma estrutura e um projeto no Second Life. O objetivo foi realizar o lançamento exclusivo no metaverso (antes mesmo da vida real) do modelo Sundown 3 Rodas, utilizando o metaverso como plataforma de pesquisa e experimentação junto aos usuários.


O projeto utilizou o metaverso para testar a aceitação dos clientes com o novo produto, além de divulgar a marca por permitir que os usuários fizessem test drives e circulassem livremente com motocicletas Sundown pelo Second Life. O projeto foi concebido em conjunto com a Agência VM2 (www.vm2.com.br) que é administradora da ilha Brasil Corporativo no Second Life. A ilha é um espaço com proposta 100% corporativa e que abriga e já abrigou mais de 40 projetos de empresas dos mais variados segmentos.

Além disso, a ilha Brasil Corporativo desenvolve projetos de co-branding utilizando empresas da real life e do Second Life para aumentar e manter a visitação e o sucesso dos projetos como foi o caso da Sundown Motos cujas ações foram:

Criação de concessionária virtual

Com localização de destaque na ilha Brasil Corporativo, a concessionária virtual ocupava um espaço equivalente a 4.000 m2 e tinha toda a ambientação baseada nas concessionárias Sundown Motos na real life. Além disso, possuía espaço para exposição das motos, área de relacionamento e pista para test drive.

Desenvolvimento da Sundown 3 Rodas: a moto foi criada antes mesmo da existência no mundo real e possuía características inovadoras como: 3 rodas, design extremamente moderno e ar condicionado. Além do modelo original, foram criadas diversas variações de cores para agradar a todos os avatares. Os visitantes da concessionária poderiam adquirir as motos da cor que desejassem e realizar o test drive. Além disso, poderiam carregar consigo as motos para onde quisessem.

Para garantir o relacionamento com os visitantes e cumprir a finalidade principal que era a pesquisa de opinião e interesse, foi instalado um atendente virtual na concessionária, ficando este responsável por orientar e solucionar dúvidas dos visitantes, além de realizar pesquisas de opinião e satisfação. Com um turno médio de 6 horas diárias, o atendente virtual auxiliou na conclusão do estudo e no sucesso da ação.

Os resultados repercutiram dentro e fora do Second Life. Foram mais de 50.000 visitas na concessionária virtual e mais de 3.500 test drives em 3 meses de ação. Além disso, inúmeras notícias a respeito do projeto foram publicadas tanto em mídia on-line especializada quanto em renomados veículos off-line como grandes jornais e revistas, incluindo mais de 17.000 acessos, em menos de duas semanas, ao vídeo de divulgação do projeto, postado no You Tube.


A Sundown Motos conseguiu utilizar o Second Life como uma plataforma de pesquisa junto aos consumidores. Através dos test drives e do atendimento na concessionária virtual foi possível conhecer as expectativas dos consumidores/ avatares a respeito do produto e possibilitou a criação dos protótipos para darem vida ao produto no mundo real.

A empresa identificou a característica do Second Life de impactar na decisão de compra dos consumidores bem como ser não só uma forma de exposição de marca e relacionamento, mas também uma ferramenta de pesquisa de mercado, intenções e perspectivas dos usuários. O maior resultado será apresentado no próximo Salão Duas Rodas, a se realizar do dia 16 a 21 de outubro em São Paulo. A Sundown Motos, com base na pesquisa realizada no Second Life apresentará na Real Life o seu projeto Sundown 3 Rodas.

Press release: Maria Emília Torcato
Redatora Publicitária
VM2 - Agência Digital
Gerando Interações Digitais de Resultados
11 4193-4919www.vm2.com.br


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Second Life e IBM fazem acordo para unificar mundos virtuais

No momento, os usuários que criam um personagem, ou avatar, em um mundo virtual não podem levar essa identidade com eles a novos serviços. Isso deve mudar em breve.

A IBM e a Linden Labs, operadora do mundo virtual Second Life, vão trabalhar em conjunto para desenvolver formas de permitir que internautas utilizem um único personagem virtual em diferentes serviços online.

A interoperabilidade está se tornando uma das metas essenciais do segmento de mundos virtuais, que está começando a crescer e atraindo centenas de milhões de dólares em investimento, na esperança de que recursos gráficos semelhantes aos de videogames e ambientes tridimensionais detalhados venham a suplantar as páginas bidimensionais da Web. No momento, os usuários que criam um personagem, ou avatar, em um mundo virtual não podem levar essa identidade com eles a novos serviços.

Criar um avatar detalhado pode demorar mais de uma hora, de modo que um sistema fechado desencoraja os usuários de abandonar o tempo investido em um dado serviço. Mas representa também uma barreira ao crescimento, já que poucas pessoas têm paciência de retomar o processo do zero em outros mundos virtuais. Um sistema aberto permitiria às pessoas criar um avatar que mantivesse a mesma aparência básica e os dados de consumidor mais importantes, sem que sua localização no ciberespaço importasse.

"Isso vai acontecer, de qualquer forma", disse Colin Parris, vice-presidente de convergência digital da IBM. "Se você acha que está seguro por trás de seus muros, alguém terminará por criar alguma coisa aberta e as pessoas se afastarão de seu serviço o mais rápido que puderem." A Linden Labs, cujo Second Life é um dos líderes no mercado de mundos virtuais, com cerca de meio milhão de usuários ativos, está apostando que um sistema aberto recompensará os mundos interessantes atraindo mais usuários, e punirá os tediosos com uma fuga de internautas.

Mas um sistema de passaportes virtuais como esse pode levar anos para ser desenvolvido, caso não termine vítima, antes disso, dos conflitos de interesses que ocasionalmente sufocam os esforços de desenvolver padrões para o veloz setor de tecnologia.

Origem: Reuters.
Brasileiro testa preconceito de usuários do Second Life

Estudante goiano escolhe ser cadeirante na 'segunda vida' e enfrenta discriminação.

Corpos torneados, pele perfeita e cabelos lisos. O mundo virtual do Second Life (SL) é o paraíso para quem quer ter o corpo perfeito em alguns cliques. As exceções, como o avatar Pisano Smit, são raras. Por trás do cadeirante virtual tatuado e sempre disposto a um bom papo, está o estudante de arquitetura Rafael Pisano, de 20 anos (no detalhe da foto ao lado). Ele não é deficiente físico na vida real.

Morador de Goiânia, Pisano decidiu encarar a cadeira de rodas no jogo para testar o comportamento dos outros usuários e descobrir como são as dificuldades enfrentadas pelos deficientes da vida real. Nesta entrevista, ele conta ao estadao.com.br as experiências como um portador de necessidades especiais no metaverso.

O que levou você a escolher ser um cadeirante no mundo virtual?
Bom, entrar no Second Life foi ao acaso. Eu procurava um jogo online e encontrei o SL. Mas ser cadeirante foi justamente por notar que as pessoas lá dentro usam a seu favor a possibilidade de ser tudo o que um dia elas sonharam, como ter casas, carros, belos corpos, etc. Eu quis expressar meu desprendimento e testar o que um cadeirante real passa em sua vida. Quis sentir as dificuldades encontradas, os preconceitos sofridos.

Nessa sua jornada dentro do SL, você sofreu algum tipo de preconceito?
Olha, preconceitos diretos, não. Mas já fui muito chamado de impotente, incapaz, paralítico, em momentos de raiva de outros jogadores.

Você não acha isso uma forma de preconceito?
Bom, digamos que é um preconceito momentâneo. A pessoa perde a paciência com algo e expressa seus preconceitos. É diferente do que acontece quando se tem um avatar obeso ou feio.

Para você o preconceito contra os feios e obesos é maior no metaverso?
Sim. (Enfático) No SL, os avatares paralíticos (eu, no caso) são bem aceitos na maioria das vezes.

E você adota algum procedimento, como não voar (no Second Life é normal avatares se locomoverem voando)?
Sim, evito ao máximo fazer o que não se faz na vida real. Voar, por exemplo, usar poderes ou magias, armas ou algo que faça apologia, como às drogas - o que é muito deliberado no SL. É claro que, como faz parte da diversão, muitas vezes uso várias das ferramentas e as diversas possibilidades que o jogo oferece.

Quanto tempo você passa no SL?
Em média, de 6 a 10 horas por dia.

Como você equilibra a sua vida real com a virtual?
Eu estudo na parte da manhã. Em alguns dias da semana, minhas as aulas começam mais cedo ou terminam mais cedo. Assim, entro sempre após chegar da faculdade. E prolongo até o fim do dia ou até um compromisso mais importante.

Mas por que tanto tempo conectado ao mundo virtual?
Porque faço parte de um grupo chamado Orientadores do SL. Ajudamos novatos a se integrar às regras do jogo.

Escrito por Marily Araújo, do Estadão.com.br

terça-feira, 9 de outubro de 2007

Linden Lab trabalha em sistema de navegação web através de primitive

O projeto "HTML on a Prim" permitirá acesso dinâmico à páginas de internet dentro do Second Life. Este recurso poderá estar presente no próximo preview do cliente SL e efetivação é prometida ainda para 2007.


Após implementar, no beta grid do Second Life, a versão 4 do motor gráfico e de movimentos Havok, a Linden Lab anuncia estar trabalhando em mais uma novidade: o projeto "HTML on a Prim". Trata-se de um recurso que permitirá aos desenvolvedores aplicarem janelas de navegação html/web em quaisquer primitives, tornando-os browsers compatíveis com quase todos os sites conhecidos.

Recurso "HTML on a Prim" está em fase de testes fechados e
deve ser efetivado nos próximos meses


Imagine, por exemplo, estar visitando uma determinada ilha e lá encontrar uma 'lan house' virtual. Como no mundo real, você senta defronte um micro e passa a acessar seus e-mails, orkut, blogs, e tudo mais que a internet convencional oferece. A idéia da Linden Lab, neste caso, é manter o usuário navegando pelo Second Life por mais tempo, implementar maior integração do metaverso à web e facilitar a divulgação de conteúdos pré-existentes em outras mídias.

Para que o recurso seja aberto à testes públicos, é necessário corrigir diversos problemas de compatibilidade, que tem dado uma certa dor de cabeça aos técnicos da Linden. Entre eles o mini-player Flash, quando roda arquivos FLV (essencial para acessar o YouTube e outros sites semelhantes), e o emulador de runtime java. Alguns sites produzidos em Ajax também não funcionam corretamente. Contudo Callun Linden, responsável pelo projeto, diz que sua equipe está muito otimista e continua aperfeiçoando as compatibilidades mínimas necessárias ao API, que permitirá inserir um navegador web como textura dinâmica em um primitive.

Callun disponibilizou uma página wiki, que contém informações e demandas ativas para o aperfeiçoamento de mídias em um terreno. Nela inclue-se o projeto HTML on a Prim. Através deste wiki qualquer usuário poderá acompanhar o andamento dos trabalhos e até mesmo saber, em primeira mão, a data exata para liberação dos primeiros testes públicos, via beta grid.

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Empresas mundiais de seguro continuam observando oportunidades no Second Life

Se as pessoas não gostam de pensar em seguros no mundo real, será que elas se interessariam por eles num divertido mundo virtual?

É o que a companhia de seguros italiana Assicurazioni Generali SpA espera descobrir com o Generali Virtual, uma ilha no mundo virtual Second Life, lançada sexta-feira. Para essa seguradora com 176 anos no mercado e dona de imóveis famosos como a Praça de São Marcos em Veneza, a iniciativa é uma estratégia de marketing inusitada.

Sua ilha virtual vai apresentar uma série de prédios ao redor de uma praça principal, com a logomarca da empresa, um leão alado, ao centro. Além disso, também vai apresentar um espaço onde os residentes virtuais poderão assumir o volante numa perseguição automobilística à la James Bond. Alguns galpões foram deixados vazios, para que no futuro eles possam ser preenchidos com conteúdo, eventos e joint ventures.

O vencedor do jogo de perseguição automobilística será o motorista que conseguir alcançar o carro perseguido causando o menor estrago, diz Kirsten Dunlop, responsável pela Academia de Inovação da Generali, que bolou a ilha virtual. A empresa fundou a Academia de Inovação com cerca de 60 funcionários no ano passado, para pesquisar novos mercados, canais de distribuição e riscos.

Como muitas outras empresas que se aventuram no Second Life, a Generali está somente testando as águas por enquanto. Os usuários virtuais ainda não poderão comprar seguros da companhia, uma das maiores do setor na Europa.

Com sede em Trieste, na Itália, a Generali achou que a ilha poderia ser uma forma barata de promover sua marca aos consumidores mais novos, que tendem a evitar a venda típica feita por corretores, preferindo realizar a compra pela Internet. A idéia da ilha também tem como objetivo pesquisar a cultura do mundo virtual e determinar os novos riscos contra os quais a empresa possa oferecer seguros, como perda de direitos de propriedade intelectual virtual, quebra de direitos autorais e roubo de identidade, diz Dunlop.

"Nosso interesse é aprender qual é o visual e o jeito de um mundo virtual, quais são suas dinâmicas, e até que ponto ele oferece uma oportunidade de negócios", diz Dunlop.

No Second Life, os usuários criam imagens geradas por computador para se identificar, chamadas de "avatares", e interagem com outros usuários no site, que foi aberto ao público em 2003 pelo Linden Lab, de São Francisco. Este mundo virtual tem 9,8 milhões de usuários cadastrados, a maioria dentro da faixa etária de 25 a 34 anos. Somente cerca de 5% dos usuários registrados entram no site pelo menos uma vez por semana, com aproximadamente um terço desses usuários freqüentes localizados nos Estados Unidos, de acordo com uma pesquisa da própria Generali.

Dezenas de empresas, entre as quais a International Business Machines Corp., a Toyota Motor Corp., a Sears Holdings, Corp. e a Vodafone Group PLC, montaram presenças comerciais no site durante os últimos anos. Algumas delas também criaram áreas privativas no site, onde funcionários podem se encontrar para fazer reuniões virtuais.

Os consultores de marketing observam que, embora muitas empresas sintam a pressão para criar uma presença virtual no Second Life, a maioria não investe em mais que alguns prédios virtuais, com poucas qualidades que atraiam multidões de internautas. Muitos desses esforços de marketing tiveram pouco sucesso. Quase três de cada quatro usuários do Second Life prestam pouca atenção em ilhas corporativas, e poucos sites atraem uma audiência constante, segundo um estudo recente do Brand Science Institute, uma firma de pesquisa de mercado de Hamburgo, na Alemanha.

Alguns dos gigantes bancários europeus, entre eles o francês BNP Paribas SA, e os holandeses ABN Amro Holding NV e ING Groep NV, já marcam presença no Second Life. Tocar um banco virtual com clientes desconhecidos num ambiente sem regulamentações é um tanto incerto, portanto a maioria foca em estratégias de marketing e pesquisas. Este ano, o ING lançou OurVirtualHolland (NossaHolandaVirtual), uma ilha com o mesmo formato geográfico do país europeu, com arquitetura tradicional holandesa e moinhos. O ING deu "terrenos virtuais" a residentes que planejavam abrir pequenos negócios no Second Life.

A Generali diz que seus funcionários não só criarão avatares, mas também entrarão na ilha diariamente. A empresa espera atrair visitantes com seus jogos, apresentações e relações públicas fora do site. O orçamento inicial para o projeto é cerca de 30.000 euros, ou US$ 40,000, diz Dunlop.

Origem: SEGS.

segunda-feira, 8 de outubro de 2007

Havok4 implementa sistema de gravidade mais realista ao Second Life

Alguns vídeos postados no YouTube mostram recursos gravitacionais interessantes que serão em breve efetivados ao metaverso. Objetos sustentarão outros objetos, por exemplo, e esferas rolarão declives de forma desgovernada.

Turner e Time Warner adquirem participação no mundo virtual Kaneva

A companhia, que detém propriedade das marcas CNN, TNT e Cartoon Network, pretende transformar o ambiente em uma espécie de 'filial 3D' das sua ações.

A Turner Broadcasting System Inc., divisão da gigante da mídia Time Warner Company, anunciou dias atrás ter assinado um contrato de um ano com o mundo virtual Kaneva, afim de construir e testar extensões virtuais para as ações das suas marcas. O Kaneva é um ambiente 3D, semelhante ao Second Life - inclusive com economia própria -, que reúne e disponibiliza tecnologias de web 2D, como a emulação de vídeos do YouTube. Também possui um site, através do qual se estabelece relacionamento e se cria comunidades, semelhante ao Orkut e ao MySpace.

Segundo os termos do acordo, a Turner terá acesso direto à tecnologia e às ferramentas de criação do Kaneva, enquanto mundo virtual, além dos código que gerenciam o uso das comunidades e dos espaços virtuais de seu website. A companhia, sediada em Atlanta e proprietária de marcas como CNN, TNT e Cartoon Network, pretende criar comunidades 2D e 3D para cada uma de suas ações. A Turner deseja, entre outras coisas, lançar mão das facilidades que os 'embedded players' dentro do Kaneva oferecem, para divulgar todo conteúdo da rede em um mundo virtual praticamente completo.

"Através desta oportunidade, desejamos alavancar a plataforma Kaneva, para analisarmos como nossos usuários irão interagir com nossas marcas em um mundo 3D", disse Blake Lewin, vice-presidente da Turner. "Nosso contrato com o Kaneva é um outro exemplo que mostra como a Turner se preocupa em estar atualizada com as novas tecnologias de propagação".

"A Turner é um parceiro de mídia ideal para nós", afirmou Christopher Klaus, presidente e fundador do Kaneva (que em latin significa "tela", "quadro" ou "pintura"). "Sua programação de alta qualidade e credibilidade se harmonizam com nosso foco único, na distribuição de conteúdos de entretenimento para as massas, através da nossa plataforma virtual de interação. Como resultado desta parceria, ofereceremos meios inteiramente novos para nossas audiências observarem, participarem e interagirem com seu programa de TV favorito", finaliza.

Veja uma amostra do funcionamento do Kaneva com o YouTube:

domingo, 7 de outubro de 2007

Second Life dispõe de uma nova opção em acesso web: o Movable Life

O sistema permite que o avatar se teleporte visualmente, usando o mapa do metaverso, e realize transações em linden dólares.

A startup japonesa 3Di, acaba de disponibilizar um novo cliente baseado em tecnologias web 2.0 para acesso ao Second Life: o Movable Life. Para os leigos, salienta-se de que não se trata de um navegador 3D, mas uma nova opção para se estabelecer comunicação e acesso a alguns recursos básicos, principalmente quando se está fora de casa ou do escritório. A solução é um concorrente direto do AjaxLife, produzido por uma estudante adolescente.

A interface é simples, bonita e gira em torno do novo sistema de web-mapa da Linden Lab, baseado em um API especialmente licenciado junto ao Google. Este mapa mostra a região onde você se encontra e permite que o avatar se teleporte facil e visualmente com alguns cliques do mouse. Uma vez 'logado' no metaverso, o usuário poderá também se comunicar com colegas e amigos, criar grupos, organizar o inventário e realizar pesquisas. Um diferencial do Movable Life, segundo seus criadores, é a possibilidade de realizar todo tipo de transação em linden dólares, como pagar outros avatares.

Sobre segurança, a 3Di deixa claro que não retém nenhuma informação relacionada ao usuário. Mesmo assim, o Movable Life estará sendo migrado para um servidor seguro (https) dentro de alguns dias. O serviço é voltado para heavy users de Second Life e que precisam do acesso ao seu avatar onde quer que estejam, quando nem sempre se tem acesso ao cliente 3D oficial. O Movable Life foi desenvolvido em um misto de linguagens java e ajax, não requerendo nenhum download de plugin para rodar. É compatível com as últimas versões do Internet Explorer e do Mozilla Firefox.

Clique aqui para experimentar o Movable Life.