sábado, 3 de novembro de 2007

Assista a reportagem da Sky News sobre o avanço da pedofilia no Second Life

Há alguns dias, o blog Mundo Linden divulgou uma matéria realizada pelo repórter britânico Jason Farrell para a rede de notícias Sky News. Como complemento daquele post, publicamos aqui a matéria em vídeo que trouxe de volta à tona a polêmica prática de pedofilismo no Second Life, aparentemente ainda sem controle.

sexta-feira, 2 de novembro de 2007

Em protesto contra a Linden Lab, criadora do AjaxLife se afasta do Second Life

A adolescente programadora Katharine Berry enumera diversos motivos que a levaram à sua decisão. Contudo, o sistema AjaxLife permanecerá ativo... por algum tempo.

A comunidade de programadores 'open source' do Second Life está mais triste, a partir desta última semana, com o anúncio postado por Katharine Berry, em seu blog pessoal. Ela ficou conhecida na comunidade 'geek' do metaverso pela sua criação, o AjaxLife, um pioneiro sistema de acesso web, não-oficial e não-licenciado, do Second Life.

Mesmo com o anúncio, Berry informa que não se afastará totalmente do mundo virtual da Linden, em um primeiro momento. Ela pretende tocar adiante o projeto AjaxLife, que se tornará sua única ligação com o Second Life. Não informou, porém, até quando estará comprometida nisso. Já circulam rumores de que ela colocou à venda o AjaxLife, o que ela nega através de outros canais de informação.

Entre os motivos que a levaram à decisão, Berry relaciona os seguintes:

1 - Rejeição e falta de apoio da Linden Lab ao projeto AjaxLife;
2 - Maioria dos seus amigos já abandonaram o Second Life, tornando o lugar sem graça;
3 - Linden aparentemente negligencia a gestão do 'teen grid';
4 - Questões técnicas insolúveis no AjaxLife:
  • - Login via AjaxLife parou de funcionar (bloqueio da Linden);
  • - Upgrade para Premiun via AjaxLife inoperante;
  • - Falta de atualização do site Open Source da Linden;
  • - Sistema de Mapa do grid (MapApi) inoperante;
  • - Dois anos de convivência com dificuldades técnicas infindáveis.
Pelas declarações de Katharine Berry, o problema maior está na falta de apoio da Linden Lab ao AjaxLife. A empresa bloqueou inadvertidamente recursos essenciais para o sistema da estudante, como o login e o sistema de mapas (o que inviabiliza o teleporte). Segundo ela, esta atitude afirma a rejeição da Linden à sua iniciativa. Contudo, Berry declara que permanecerá a frente do AjaxLife. Mas não disse até quando.

Com informações do Second Life Insider.
Publicidade:
Japão testa acesso ao Second Life através de aparelhos celulares

Projeto estaria sendo tocado pela Sun e pela operadora NTT DoCoMo. Cerca de 100 beta testers japoneses já estariam avaliando o serviço, com expectativa de lançamento público para 15 de Dezembro.

A notícia do desenvolvimento, no Japão, de um projeto que permitirá, ainda em 2007, o acesso ao Second Life através de aparelhos celulares, sacudiu o mercado de tecnologia nos últimos dias. Uma aplicação neste sentido estaria sendo produzida numa parceria entre a Sun e a maior operadora de tecnologia móvel 3G do Japão, a NTT DoCoMo. O objetivo é dar acesso ao metaverso, em qualquer lugar do país, através de dispositivos móveis, pela rede celular da operadora. O projeto vinha sendo tocado em sigilo, mas a informação vazou nesta semana e a notícia se espalha pela internet.

Segundo a fonte japonesa, que forneceu fotos e diagrama do funcionamento do projeto, cerca de 100 beta-testers foram recrutados nas últimas semanas, recebendo aparelhos equipados com um cliente 3D do Second Life, aparentemente baseado na plataforma J2ME (Java). Não se sabe ainda se o navegador móvel é licenciado, ou não, pela Linden Lab. Porém, o site TokyoZERO publicou as especificações técnicas, em japonês, necessárias para rodar a aplicação.

A fonte (um dos beta-testers) informa também que o acesso ao Second Life via celular tem expectativa de lançamento, somente no Japão, para o dia 15 de Dezembro. Apesar de todo país contar com acesso a internet em altíssima velocidade, via rede celular, nem todos os aparelhos serão compatíveis com o recurso. Em breve, a própria NTT DoCoMo divulgará informações oficiais sobre o serviço, que não será gratuito, e uma lista de aparelhos compatíveis com o cliente 3D Java do Second Life, ainda em fase de finalização.

Veja o esquema de funcionamento do Second Life via celular:


Com informações da Wireless Watch Japan.
Halloween na ilha Bradesco: sucesso!

Evento realizado no último dia 31 teve um concurso para eleger a melhor fantasia entre os participantes. Confira as "figuraças" que apareceram por lá!




Press Release: Rodrigo Bastos (Digo Hynes)
Meta Mídia Digital . www.metamidiadigital.com.br
Publicidade:
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden' desta semana, vamos falar de Kalinka Ferraris, que tem 35 anos na vida real e freqüenta o Second Life diariamente. Ela conheceu o mundo virtual através da mídia, que aguçou sua curiosidade em conhecer o metaverso da Linden Lab. Kalinka, que adora encontrar seus amigos de BH no Second Life, odeia a poluição sonora e visual nas festas. Ela acredita que seria ótima a presença de uma ilha Goreana feita por brasileiros. Saiba mais sobre Kalinka:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Meu av chama-se Kalinka Ferraris e tenho 35 anos no RL".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci o SL através da mídia, e minha curiosidade foi tanta que baixei o jogo na mesma hora".

Desde quando participa do Second Life?
"Embora minha data de nascimento no Sl tenha sido alterada pelo próprio sistema, estou no jogo desde março de 2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"O nome do meu avatar foi escolhido com carinho, pois queria um nome forte, de presença. E também foi em homenagem a uma grande amiga minha".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"O que me dá mais prazer é reunir-me com minha turma em BH. Embora seja de Porto Alegre, eles me acolheram com tanto carinho que me sinto fazendo parte da família BH., além de adorar papear no voice."

O que mais detesta no Second Life?
"Brilhos exagerados, poluição visual nas festas e gritos estridentes : e também aqueles malditos tp's para aquelas cabines de lindens."

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Gosto de comprar roupas caras e de altissima qualidade. Minhas land's são todas americanas".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Gostaria que existisse uma ilha Goreana brasileira".

Mande um alô pra alguém!
"Meu alô vai para todos meus amigos verdadeiros de BH. Amo todos vc's pq fazem parte da minha história no sl. Um abração a todos Vc's!"

Kalinka Ferraris compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Torley Linden: como criar grupos e se juntar a eles no Second Life

Vídeo postado a pouco pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra para que servem os grupos, como gerenciá-los e como participar deles. Confira:


Hospital entra no Second Life para fornecer informações sobre câncer

A unidade do A.C. Camargo será dividida em quatro espaços, cada uma com uma função informativa distinta, mas ambas integradas no conceito social proposto pela instituição.

A partir do próximo dia 5 de novembro, o visitante do Second Life vai poder ter acesso a um serviço de saúde, ensino e pesquisa oncológica. O Hospital do Câncer A.C. Camargo inaugura seu espaço no ambiente virtual, situado na Ilha Brasil Corporativo, a unidade da instituição tem o objetivo de difundir informações sobre o câncer para a população.

A unidade do A.C. Camargo será dividida em quatro espaços, cada uma com uma função informativa distinta, mas ambas integradas no conceito social proposto pela instituição. A primeira delas, a recepção, dará as boas-vindas aos avatares (reproduções virtuais de pessoas reais no programa) e oferecerá as possibilidades da unidade. De lá, o internauta pode prosseguir para uma página que fornecerá informações dos mais variados tipos de câncer: mama, próstata, pele, pulmão, etc. Um segundo espaço é dedicado às ações de prevenção realizadas pelo hospital, com destaque para os trabalhos de antitabagismo.

Os cursos e projetos ligados ao centro educacional do hospital também terão destaque no mundo virtual, com amplo leque de informações para os interessados. Por último, haverá um espaço de eventos, que abrigará, já no dia 5, o coquetel de inauguração do novo complexo ambulatorial Carmen Prudente – que é voltado a oncologia feminina.

Para o CEO do Hospital A.C. Camargo, Irlau Machado, a entrada da instituição no Second Life é um processo natural dentro do contexto de referência em que o hospital vive. “Temos que chegar à população de todas as formas e não apenas esperar que ela venha nos procurar. O Second Life deixou de ser uma promessa e é hoje uma realidade. Temos quase meio milhão de brasileiros lá. É importante que eles tenham acesso a informações de qualidade.”

O hospital, que já está presente no Second Life por meio de outdoors há quase três meses, fará convites ainda nesta semana para a inauguração de sua unidade virtual e para o coquetel virtual do complexo ambulatorial Carmen Prudente, só que este, no mundo real.

O Hospital do Câncer A.C. Camargo atua desde 1953 no atendimento especializado a pacientes com câncer. Realiza de forma integrada a prevenção, o diagnóstico e o tratamento ambulatorial e cirúrgico dos mais de 800 tipos de câncer identificados pela medicina, subdivididos nas 36 especialidades. É mantido pela Fundação Antônio Prudente, em 2006 totalizou em torno de 800 mil atendimentos (internações, tratamento ambulatorial e diagnóstico por imagem).

Origem: TI Inside.
Publicidade:
Bichinhos de pelúcia virtuais iniciam crianças nos sites de relacionamento

Os Webkinz são pequenos bichos de pelúcia, que custam menos de 10 dólares e têm um dublê virtual: cada um faz par com uma personagem na internet que seu dono tem deve alimentar, vestir e distrair.


Na principal rua de Cooperstown, praticamente todos as lojas, do barzinho à farmácia, oferecem o "Webkinz". É que as crianças desta região do nordeste dos Estados Unidos estão fascinadas com estes bichinhos de pelúcia que os iniciam no mundo virtual.

Os Webkinz são pequenos bichos de pelúcia, que custam menos de 10 dólares e têm um dublê virtual: cada um faz par com uma personagem na internet que seu dono tem deve alimentar, vestir e distrair. Eles fazem parte de uma rede que reúne milhares de crianças.

Enquanto os brasileiros preferem o Orkut e os americanos se dividem entre o Facebook, o MySpace e o Second Life, o Webkinz se apresenta como a versão infantil dos sites de relacionamento. Cada bichinho é vendido com um código secreto que dá vida a um animal virtual. Jacarés, porquinhos ou hipopótamos, os animais são constantemente renovados - os Webkinz esgotados são vendidos a mais de 1.000 dólares no eBay - e as crianças chegam até a colecioná-los.

"As vendas explodiram neste verão. Todas as crianças querem um. A maioria das lojas da Cooperstown vende", afirma Rebecca Kennedy, caixa do restaurante TJ's, apontando com o dedo para uma pilha de caixas destes animais na entrada da loja. Esta mania nacional acontece para a alegria da empresa familiar canadense Ganz, que lançou o brinquedo em 2005.Os Webkinz, por enquanto vendidos apenas nos Estados Unidos e no Canadá, se espalharam como rastilho de pólvora por estes países: o site webkinz.com tinha em maio, segundo a revista CNET, mais de quatro milhões de membros.

Depois disso, a Ganz não divulgou mais os seus números.Os novos membros recebem "Kinzcash", uma moeda virtual, e ganham outros benefícios nos jogos que o site oferece. Com este "dinheiro", as crianças compram roupa para seus animaizinhos, mobiliam e decoram a casa deles, os fazem participar de desfiles de moda, entre outras atividades.

As crianças precisam cuidar todos os dias de seu animal para evitar que ele fique doente ou morra de fome. Mas a rede é também uma maneira de habituar pequenos e futuros consumidores a comprarem pela internet.Ashling Cannon, de 7 anos, orgulhosa proprietária de Midneight, um pônei preto e de Dragon, um cachorro fox terrier branco, segue pela tela seu pônei que carrega um saco de gelo na cabeça e tem o focinho verde.

"O Midnight está um pouco doente, eu preciso dar comida para ele agora", disse ela.Ela entra no site, normalmente, três vezes por dia, "de manhã, antes do café, depois do jantar e quando minha mãe coloca meu irmão menor para dormir".No início, gastou quase todo o seu dinheiro virtual ao decorar o quarto dos animais. "Eu não tinha mais do que 50 Kinzcash, então eu falei para mim mesma: 'chega'", contou a menina.

Felizmente, ela ainda tinha comida para alimentar seu pônei. Mas Ashling teme que seus webkinz fiquem doentes mesmo quando ela estiver de férias "e isso é muito triste", lamentou ela.O site se parece com o Orkut ou o Facebook ou do mundo virtual do Second Life: ele permite que as crianças conversem em chats e que convidem seus "amigos" a brincar com seus personagens.Mas este não é o primeiro site que surge no nicho emergente de rede de relacionamentos para crianças.

O pioneiro e popular Club Penguin já conta com milhões de usuários e foi comprado neste verão pela Walt Disney por 350 milhões de dólares.O mercado é promissor: segundo o eMarketer, 53% das crianças internautas americanas serão membros de um mundo virtual em 4 anos, contra os 24% de 2007. Serão 20 milhões de membros contra 8 milhões atuais.

Este nicho se revela ainda como uma mina para os publicitários: 150 milhões de dólares serão injetados nos mundos virtuais americanos em 2012, segundo a Park Associates.E de uma tacada só, as marcas Barbie (da Mattel) e Bratz acabam de lançar mundos virtuais, no rastro do sucesso do site sueco Stardoll, com seus 7 milhões de membros no mundo."Qual será a próxima grande rede depois do Facebook? Webkinz, é claro", prognostica o especialista Jeff Sandquist.

Origem: AFP.

quarta-feira, 31 de outubro de 2007

Festa Halloween na Ilha Bradesco

Evento contará com concurso de melhor fantasia entre os visitantes.

A Meta Mídia Digital convida todos a participarem da festa Halloween, que ocorre hoje na Ilha Bradesco, a partir das 21 horas (horário de Brasília). No evento, haverá um concurso para eleger as 3 melhores fantasias da festa. Os ganhadores receberão terrenos de aluguel, com casa mobiliada, e até 3 meses de aluguel pago.


Premiações - Três mansões mobiliadas e prontas para morar:
  • 1º Lugar - 3 meses de aluguel do terreno pagos;
  • 2º Lugar - 2 meses de aluguel do terreno pagos;
  • 3º Lugar - 1 mes de aluguel do terreno pago.

Clique aqui para visualizar fotos do local da festa.
Clique aqui para acessar o local da festa na Ilha Bradesco.

Press Release: Rodrigo Bastos (Digo Hynes)
Meta Mídia Digital . www.metamidiadigital.com.br
Publicidade:
Italianos e espanhóis integram Second Life com tecnologias de realidade virtual

"Real 2nd Life" oferece uma experiência 3D física consistente na navegação do mundo eletrônico da Linden.

Através do projeto "Real 2nd Life, a companhia italiana Eximia e o Laboratório de Tecnologia da Universidade de Milão empregaram conceitos de realidade virtual ao metaverso da Linden Lab. A plataforma integra sistema imersivo de realidade 3D, configuração avançada de hardware e tecnologias RFID de alto tráfego de dados, possibilitando interação no Second Life através de diferentes pontos de vista. Veja uma demonstração do sistema.

Bradesco: o premiado da noite

Banco recebeu o mais importante prêmio do segmento Business To Business (B2B). Transmissão do evento ocorreu ao vivo, no Centro Cultural Bradesco no Second Life.

A entrega do Prêmio Padrão de Qualidade em B2B 2007, o mais importante e disputado no segmento B2B (Business To Business) do Brasil, aconteceu ontem, no dia 29 de outubro na Vila Noah. Em "Bancos-varejo", o vencedor, pela segunda vez consecutiva, foi o Bradesco. Na categoria Especiais - Academia, a estatueta foi para a Cidade do Conhecimento - USP, dirigida pelo economista e professor Gilson Schwartz.

E atenção para a surpresa guardada a sete chaves, revelada no final da noite: Laercio Albino Cezar, CIO (diretor de tecnologia) e vice-presidente executivo do Bradesco , foi eleito o executivo do ano pelo voto direto no site criado especiamente para a premiação, que está na está na sétima edição. A transmissão aconteceu em tempo real no Centro Cultural Bradesco (tinyurl.com/2ax7xe) e na rádio online (tinyurl.com/28duq2).

Centro Cultural Bradesco no Second Life
AGENDA DA SEMANA

Terça-feira, 30 de outubro de 2007
16h - Jornal gratuito, uma nova aposta do grupo Bandeirantes
Ricardo Anderáos (diretor editorial do jornal Metro)
18h - Quadros do Paisagismo Brasileiro (R)
Silvio Macedo
20h - Negócios no Second Life
Gilson Schwartz e Alcina Knabben

Quarta-feira, 31 de outubro de 2007
Recesso semanal do Centro Cultural Bradesco

Quinta-feira, 1º de novembro de 2007
14h - O mundo dos negócios esportivos
Anderson Gurgel
16h - Novo código de privacidade na web (R)
Pedro Dória - colunista do Link e editor-executivo do jornal "O Estado de S.Paulo"
18h - O boca-a-boca na web 2.0 (R)
Katia Militello (Info Corporate, editora Abril)
20h - Humor e Cultura (R)
Grace Gianoukas

Sexta-feira, 2 de novembro
14h - Perspectiva e carreiras profissionais no mundo virtual (R)
Emmanuel Publio Dias (ESPM)
Alexandre Lourenção (ESPM)
16h - Eleições Municipais 2008: Antevisão do Tabuleiro (R)
José Paulo Martins
18h - O Mundo Acabou (R)
Marcelo Cipis
20h - Quadro do Paisagismo Brasileiro (R)
Silvio Macedo

Press release: Mari-Jô Zilveti
zilveti@gmail.com . skype: zilveti
(11) 8150-8107

terça-feira, 30 de outubro de 2007

Pedófilos continuam agindo no Second Life

Repórter inglês cria avatar e se aventura em sub-mundos do metaverso, afim de investigar abusos sexuais. O resultado é saber que a Linden Lab continua sem o controle de situação.

Foi descoberto um lugar sombrio no mundo virtual de Second Life. Existe uma área chamada "Wonderland" ("Pais das Maravilhas") que está sendo usada por pedófilos, para nela concretizarem, mesmo que eletronicamente, as suas depravações, é o que relata a Sky News. Jason Farrell, repórter que investigou esta faceta obscura do mundo virtual, começou seu trabalho criando a seu próprio personagem no Second Life, que usou durante vários meses para levar avante seu estudo.

"A sim 'País das Maravilhas' é um recreio virtual onde os pedófilos se encontram com crianças e as solicitam", afirmou o repórter. "À primeira vista parece um local real de diversão, onde personagens virtuais (avatares) de crianças, de várias idades, não estão apenas brincando - estão oferecendo sexo", explica. "Após ter comunicado com uma destas crianças, através dos personagens virtuais, me foi oferecido uma série de sórdidos e doentios atos sexuais», conta Farrel.l "Meu avatar tinha entrado num espaço dedicado à pedofilia". Farrell recusou a oferta e alertou para a situação que tinha acabado de descobrir.

Jim Gamble, da "Agência de Proteção Online e Exploração Infantil", afirma que o "crime virtual tem vítimas reais,e que isto já foi observado várias vezes". "Minha preocupação é que quando estas pessoas saem do mundo virtual possam trazer consigo perversões para o mundo real, e agir consoante as mesmas", explica. Segundo Zoe Hilton, membro da "Sociedade para Prevenção de Crueldade Infantil", não é normal, nem está correto fantasiar sobre estas coisas. Este tipo de interação deve ser urgentemente banida.

Contactada, a Linden Lab não se manifestou ainda sobre o relatório de Farrell.

Com informações da Sky News.
Publicidade:
Dissidente da Linden Lab cria mundo virtual para concorrer com o Second Life

O popular mundo virtual do Second Life já tem um adversário que promete tornar-se um concorrente direto. Chama-se Vside e foi criado por Daniel Huebner, um dos ‘pais’ do universo paralelo da Linden Lab. O Vside conquistou 200 mil usuários em dois meses de atividade.

Com um enfoque mais artístico e uma estética diferente da encontrada no Second Life, o Vside aposta nas relações pessoais baseadas nos interesses musicais. “Pode-se tocar e compor de forma coletiva, passar discos para os amigos, organizar shows ou até criar instrumentos”, explicou o responsável no festival Art Futura, que decorreu durante a semana passada em Barcelona.


A aposta de Daniel Huebner, californiano de 33 anos e criador do Vside, está se tornando um sucesso. Em pouco mais de dois meses registraram-se mais de 200 mil usuários, um valor semelhante aos usuários regulares do Second Life no último mês.

DIFERENÇAS MARCANTES - Ao contrário do Second Life, o vSide não permite aos usuários a criação de conteúdos (roupas, acessórios, edifícios, etc.) com fins comerciais. Para o efeito, a Doppelganger – empresa que gere o novo mundo paralelo – contratou uma equipa de arquitetos e designers virtuais. Os objetos usados pelos avatares são na sua maioria gratuitos e a moeda de troca é o respeito dos restantes membros da comunidade. Não há possibilidade de enriquecer a partir deste mundo virtual.

A música e o estabelecimento de relações pessoais com base nos gostos musicais são a meta a atingir pelos criadores. Por essa razão, se um dia estiver passeando com seu avatar em uma das quatro cidades do vSide – que estão geograficamente conectadas – não se espante quando, ao cruzar com alguém, uma luz comece a piscar. É apenas a forma de mostrar que ‘o outro’ partilha os mesmos gostos musicais, algo que ajuda a “quebrar o gelo”, dizem os responsáveis.


SHOWS - Mesmo assim, qualquer usuário pode ‘alugar’ um apartamento ou um bar e promover shows e festas para os amigos. Grupos de adolescentes estão organizando festas ‘à portas fechadas’ e bandas reais, mas desconhecidas, estão promovendo concertos que as ajudem a saltar para a fama. A popularidade do vSide está crescendo de tal forma que a famosa cantora Tyra Banks já aderiu a este metaverso, através da criação de um estúdio virtual onde aparece com frequência.

RIQUEZA NO VSIDE: QUESTÃO DE RESPEITO - No vSide não existe moeda virtual ou real. A única forma de riqueza é o respeito ("respekt") conquistado pelo avatar perante os outros membros da comunidade virtual. A melhor forma de ‘enriquecer’ é através da descoberta de ‘mensagens’ escondidas nos diversos cenários e da angariação de novos residentes. No entanto, meia dúzia de passos de dança num bar podem resultar em pontos, caso seja aplaudido pela assistência. Ser DJ numa festa bem animada ou surpreender o público durante um concerto também pode dar pontos, mas isso só está ao alcance de verdadeiros músicos.

O respeito é indispensável para aumentar as capacidades dos avatares ou alugar um apartamento, por exemplo. A fórmula encontrada por Daniel Huebner é totalmente oposta à do Second Life, onde a divisa virtual – linden dólaress – pode ser convertida em dinheiro real. Algo que, de acordo com Huebner, transformou aquele universo num espaço comercial. Pessoas ligadas à Linden consideram que este foi o motivo que levou Huebner a sair da empresa e partir para projeto vSide.

O CRIADOR - Daniel Huebner nasceu em São Francisco, Califórnia, há 33 anos. Formado em Comunicação Social pela Universidade do Wisconsin, trabalhou como jornalista, editor e analista para várias publicações, entre as quais a ‘Game Developer Magazine’ e o portal Gamasutra.com. Em 2003, participou com Rosedale na fundação da Linden Lab, que criou o Second Life, tornando-se diretor de Assuntos Comunitários. No início deste ano se mudou para a DoppelGanger, a empresa que criou o vSide.

MAIS SOBRE O VSIDE:

  • - 600 mil músicas são disponibilizadas por mês. Todos os estilos estão presentes, do rock ao clássico, passando pelo jazz e o punk.
  • - 5 milhões de combinações (roupa e pele) são possíveis para caracterizar um avatar. O processo demora cerca de três minutos.

MUNDOS VIRTUAIS -
Atualmente existem dezenas de universos paralelos na internet. Os mais populares são: Second Life, MTV’s Virtual Worlds, Habbo Hotel, Whyville, Entropia Universe, Zwinktopia, Club Penguin, Weblo, Playstation Home e There.com.

Assista um trailer não-oficial sobre o vSide:


Escrito por João C. Rodrigues, do Correio da Manhã.

segunda-feira, 29 de outubro de 2007

Deputado questiona legalidade de propaganda eleitoral no Second Life

Deputado federal de Minas Gerais enviou consulta ao TSE para saber se campanhas eleitorais feitas via sites de relacionamento, de vídeos e em mundos virtuais, são ilegais perante a Justiça Eleitoral.

O deputado federal José Fernando Aparecido de Oliveira (PV-MG, foto abaixo) protocolou Consulta no Tribunal Superior Eleitoral questionando a legalidade da propaganda eleitoral na internet. O relator é o ministro Cezar Peluso.

O deputado lembra que os partidos estão usando novas ferramentas como Orkut, Second Life e YouTube. No entanto, estes recursos não estão previstos na legislação eleitoral. “A comunidade política navega em zona cinzenta, pois se considerada irregular a propaganda, o candidato ou partido serão responsabilizados”, argumenta a advogada Ana Amelia Menna Barreto, que assina o pedido.

A Consulta indaga sobre a legalidade do e-mail marketing, da publicação de banners em sites, da criação de blogs, da veiculação de vídeos, da participação de candidatos em bate-papos e de debates por chats. Em relação ao Second Life, questiona sobre a possibilidade de formação de diretórios, birôs eleitorais e distribuição de propaganda no ambiente 3D.

A ação também pede esclarecimentos sobre a propaganda em vídeo, direito de resposta, arrecadação financeira online e contratação de serviços de telemarketing e SMS. No ano passado, no Recurso Especial Eleitoral 27.628, o TSE entendeu que as restrições previstas na legislação não se aplicam a sites que não estejam vinculados a uma emissora de rádio e de televisão.

Leia a Consulta:

CTA 1.477

JOSÉ FERNANDO APARECIDO DE OLIVEIRA, brasileiro, casado, Deputado Federal pelo Partido Verde de Minas Gerais, autoridade que preenche os requisitos do inciso XII, art. 23 da Lei 4.373/95, e os advogados ANA AMELIA MENNA BARRETO DE CASTRO FERREIRA, inscrita na OAB/MG sob o nº 48.137 e JULIANO COSTA COUTO, inscrito na OAB/DF sob o nº 13.802, com escritório profissional à SEPS 707/907, Ed. San Marino salas 115/117, Brasília, DF, vêm, respeitosamente, submeter a esse eg. Tribunal a presente

CONSULTA

nos termos adiante consignados.

A internet largamente utilizada como instrumento de propaganda político-partidária, atua como ferramenta de comunicação e aproximação de eleitores.

As normas eleitorais vigentes deixam dúvidas quanto à legalidade da utilização desse veículo sob as mais diversas modalidades, assim como a propaganda eleitoral praticada via telefonia.

(...)

5. Redes sociais

a) É facultado ao candidato a criação de comunidades de apoio on line?

b) Reside responsabilidade solidária do candidato por comunidades criadas por terceiros?

c) Reside responsabilidade do candidato pelo conteúdo de comentários enviados por terceiros?

d) Autoriza-se a criação de diretório virtual de partido político e birô eleitoral do próprio candidato na rede social interativa do Second Life?

e) Podem ser distribuídos nesse espaço virtual camisetas do partido e do candidato, material de propaganda partidária, plataforma eleitoral do candidato e santinho eletrônico?

f) Admite-se a contratação de avatares para prestação de serviços na sede virtual?

g) Nos casos apontados o candidato pode ser responsabilizado pela iniciativa de terceiros?

(...)

Clique aqui para ler a íntegra da Consulta.

Origem: Consultor Jurídico.
Publicidade:
CNN estréia dia 5 no Second Life com política colaborativa de imprensa

A maior rede de notícias do mundo estréia no metaverso, oferecendo espaço para os residentes na geração de conteúdo informativo. A CNN entra como alternativa direta à Reuters, no campo da imprensa virtual.

No próximo dia 5 de Novembro, uma segunda-feira, a CNN, maior rede mundial de notícias, estará lançando suas ações no Second Life, conforme reportou hoje o site MediaWeek. Ao contrário do modelo de trabalho da Reuters, onde um enviado especial ao metaverso capta e transmite as notícias relacionadas (ou não) ao Second Life, a CNN se apoiará no trabalho dos 'residentes', aspirantes a redação e reportagem, que poderão contribuir com material informativo para veiculação no canal.

No Second Life, além de uma sede virtual, a CNN pretende implantar uma variação do seu canal 'i-Reports', por onde sua audiência contribui enviando textos, vídeos e fotos sobre uma determinada ocorrência, em qualquer lugar do mundo, sendo depois transformada em notícia pela rede de notícias. No metaverso, os residentes também poderão enviar conteúdos, através de kits que a CNN distribuirá gratuitamente. Para quem quiser apenas 'consumir' o noticiário e os conteúdos do canal, serão espalhados centenas de quiosques por todo Second Life.

A ação da CNN funcionará como uma espécie de 'escola jornalística', por onde os aspirantes poderão obter auxílio e ferramentas afim para estrear no mundo da imprensa. Haverão também diversos encontros nos quais qualquer residente terá o privilégio e assistir, ao vivo, reuniões e palestras com os maiores nomes jornalísticos do canal. Apenas como exemplo, existem agendamentos de palestras com ninguém menos que Larry King (foto abaixo). A datas e horários serão divulgados em breve.

Observando o grau de paixão que a maioria dos usuários ativos demonstram pelo Second Life, a CNN enxergou uma oportunidade de buscar por novos talentos através do mundo eletrônico. "Nós analisamos, há algum tempo, o que várias pessoas vem fazendo no Second Life e concluímos que se assemelham ao perfil de profissionais que buscamos", afirmou Susan Grant, vice-presidente da CNN News Services. "Me agrada também saber que não temos de trabalhar especificamente com conteúdo do mundo real, apenas inserindo-o no metaverso. Queremos que o Second Life se torne uma fonte eletrônica de notícias. E sabemos que ela tem este potencial", acrescenta.

Em um momento no qual algumas mídias tentam depreciar o Second Life e retirar de si o estigma de 'nova hype', a CNN mostra que não segue exatamente a opinião de analistas de tendências, como o Yankee Group. Para o canal, o baixo custo empregado na sua inserção no metaverso, torna o Second Life um investimento de 'baixo risco', e seus objetivos institucionais equacionados à esta realidade refletem no metaverso resultados que podem ser obtidos de forma até mais rápida do que através dos meios físicos e reais. Ou seja, a CNN acredita que o Second Life pode ser um celeiro de novos talentos jornalísticos e uma ferramenta importante para aproximar as duas pontas de quem produz notícia como bem de consumo.

Com informações da MediaWeek.com
Acompanhe em vídeo as oficinas do Centro Cultural Bradesco no Second Life

A oficina "Cenários e Tendências" aborda nesta semana um tema que ganhou destaque na reunião do FMI e Banco Mundial ocorrida há poucos dias em Washington: os chamados fundos de riqueza soberana.


Press release: Metamídia Digital.
Second Island é o grupo que mais cresce no Second Life brasileiro

A qualidade de serviços e estrutura planejada para oferecer o melhor ao residente é sempre a tônica de seu empreendimento e da visão do grupo Second Island.

Em recente e ousada estratégia no mercado imobiliário, os Empresários bem sucedidos Kaio Obviate e Cezar Boram surpreenderam pelo desafio em adquirir em uma só vez 5 novas ilhas, as quais somaram às 3 anteriores, dando seqüência ao projeto de tornar a Second Island um dos maiores continentes do mundo metaverso.

A qualidade de serviços e estrutura planejada para oferecer o melhor ao residente é sempre a tônica de seu empreendimento e da visão do grupo Second Island.

Vale a pena visitar e comprar sua land em uma das ilhas, ou por que não, em várias? Você vai descobrir incríveis opções em ilhas temáticas, para instalar a casa de seus sonhos ou montar seu negócio de sucesso, em ilhas onde seus vizinhos somarão qualidade ao seu sonho.

Visite: Epona, Saria, Zoria, Eslat, Navi, Esperanta, Ocarina Beach e Paradisiac. Para maiores informações, visite o site: www.secondisland.com.

Press release: Ananda Valeeva . Assessoria de Comunicação
Second Island . www.secondisland.com
Publicidade:
Second Life e Educação serão temas de Congresso em São Paulo

Com o tema "jogo no passado, hoje ambiente de ensino", o inovador I Congresso do Second Life na Educação" será realizado por três empresas especialistas em tecnologia, informação e educação (ABCBranding, Dozen e Polivalente Tecnologia).

O Second Life embora conhecido por muitos, ainda é um mistério para boa parte dos internautas e profissionais de ensino.O objetivo do evento é de apresentar desde informações mais básicas do Second Life, até aplicações mais sofisticadas desse ambiente virtual. O Congresso acontecerá, inicialmente em São Paulo, no luxuoso auditório da Universidade Anhembi Morumbi, em 1 de dezembro de 2007 (sábado), das 14h00 as 18h00, na Rua Casa do Ator, 275 – Vila Olímpia.


Simultaneamente ao Congresso será lançado, até que se comprove ao contrário, o primeiro livro no mundo sobre o SECOND LIFE com a temática educacional. O livro " SECOND LIFE e WEB 2.0 na EDUCAÇÃO" tem como diferencial toda a parte teórica a respeito, e também as vivências práticas dos autores João Mattar e Carlos Valente dentro desses ambientes.

O Congresso é inovador, pois permite ao congressista continuar explorando os temas depois do evento, através dos vários recursos interativos. Ou seja, o Congresso não terá início, meio e fim, mas terá o antes, durante e o depois.

Antes, através do blog em www.circulointerativo.com.br para acompanhar as últimas novidades do Congresso. Durante, com a infra-estrutura do Congresso rica em recursos de multimídia e de interatividade. E depois, com um ambiente de ensino virtual (e-learning), no ambiente Moodle, para acessar o conteúdo e o Fórum On-line das palestras apresentadas no evento. Adicionalmente se terá uma Central de Dúvidas dentro do Second Life, recursos de voz e vídeo possíveis de serem baixados num MP3 Player, e outras novidades.

Esse evento inovador está aberto para diversos públicos, não somente para Universidades Acadêmicas, como as próprias Universidades Corporativas. Ou seja, como o próprio Second Life é extremamente multidisciplinar, aborda tópicos de interesse para os vários profissionais interessados. Esse é o momento de se atualizar!

Para maiores informações acesse o site www.sleducacao.com.br ou faça reserva pelo telefone do Congresso: (011) 3711-7020.

Press release: Prof. Carlos Valente
I CONGRESSO do SECOND LIFE na EDUCACAO
sleducacao.com.br

domingo, 28 de outubro de 2007

A segunda vida de Senhor dos Anéis Online

Os jogos começam a querer ser mundos virtuais, traçando novas propostas capazes de fixar os jogadores antes que partam para metaversos. Agora, por exemplo, já é possível comprar uma casa na Terra Média.

Os especialistas em mundos virtuais sugerem que, dentro de algum tempo, a maior parte da população online estará ali não pelos jogos, mas por causa de programas como o Second Life. O "boom" do setor, que continua interessando empresas e público, divididos entre cada vez mais propostas, do Entropia aa Second Life, ou... Habbo Hotel, sugere que o relacionamento social virtual ganhará terreno, tornando-se numa faceta determinante para o sucesso desses espaços de reunião que existem na Internet.

Tal prognóstico é um sinal de aviso para os criadores de jogos, que começam a redefinir as suas prioridades, de modo a poderem acompanhar a tendência sem, contudo, deixarem de oferecer aquilo que sabem fazer: jogos. Mesmo se World of Warcraft, não possa ser considerado um mundo virtual, deu origem a uma comunidade de jogadores que acaba por sociabilizar dentro e fora do jogo. Agora, em LOTRO - Lord of the Rings Online, a Turbine, criadora do jogo, avança para uma nova proposta: a oferta de casas na Terra Média, espalhadas pelas zonas do Homem, dos Elfos, Anões e Hobbits, cada uma refletindo os gostos e cultura locais.

Esta proposta já foi implementada em outros jogos online, como Star Wars Galaxies, sem grande sucesso. Mas enquanto até aqui a estrutura destas cidades habitadas por jogadores se inscrevia na malha do jogo propriamente dito, a Turbine ousou dar um passo adiante, mais acertado, ao criar as zonas habitacionais fora dos mapas do jogo. Estão lá, assinaladas, mas não influenciam o desenvolvimento da história.

Vendidas num instante

O conceito das casas de LOTRO é um fenômeno interessante, por representar uma proposta nova em jogos que ao mesmo tempo se baseia num conceito da realidade transposto para o mundo virtual: cada grupo de habitações funciona como um verdadeiro condomínio privado, que vive alheado do resto do mundo. O desenvolvimento radial das ruas e caminhos, a divisão de espaços, tudo sugere alguns modelos de planejamento urbano de condomínios. E até a entrada se faz por um único portão, garantindo a segurança dentro do muros.

As casas de LOTRO começaram a ser vendidas em 25 de Outubro último e a corrida aos melhores lotes - pois existem diferenças refletidas no custo das habitações - foi impressionante. Em algumas zonas esgotaram-se rapidamente as habitações em oferta. Se considerarmos que são cerca de 30 mil casas por servidor, e que existem, só na Europa, 11 servidores, o número global ultrapassa 300 mil. Com dois tipos de habitação, simples e de luxo, e ainda edifícios de grande porte, destinados a grupos de jogadores (kinships), LOTRO surge assim como um potencial mundo virtual, onde a estrutura de manutenção das habitações não difere da já presente no Second Life. De fato, além do preço desembolsado no ato da compra, torna-se necessário pagar semanalmente para manter o lar. Além do negócio e volume de transações, que representa este novo passo na história de LOTRO, torna a fantasia de Tolkien ainda mais interessante para novos jogadores.

No Second Life

O universo de o Senhor dos Anéis já está devidamente representado no Second Life, permitindo uma imersão na fantasia de Tolkien, mas nada se assemelha ao que LOTRO consegue oferecer em termos de envolvimento com a fantasia, gráficos e, se quisermos, de relacionamento social, sobretudo para os jogadores que pretendem explorar os meandros da representação de papéis, ou Role-Playing Games, algo em que LOTRO era já exímio e ganha agora um novo contexto.

De fato, ao inserir no jogo atividades "normais", como ficar em casa, tratar da decoração, comprando novas peças e até produzir outras, ou receber amigos - virtualmente - Lord of the Rings Online funde, pode dizer-se, o melhor de dois mundos. Neste mesmo fim-de-semana o jogo enche-se de atividades, como as Festas das Colheitas, e a Turbine promete que os acontecimentos sociais vão fazer parte integrante de todas as expansões do jogo. É este, provavelmente o futuro de muitos jogos, que vão tentar fixar seus jogadores dando-lhes, além de um amplo espaço de brincadeiras, uma casa virtual para habitarem. Parece ser o que muitos querem atualmente.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix.
Publicidade:
CURTAS DO SECOND LIFE

20 mil no CSI
A série de televisão CSI:NY já está no Second Life, ocupando uma vasta área que vai servir de pano de fundo para o mistério que até Fevereiro de 2008 manterá todo mundo em suspense. O episódio de partida do mistério foi ao ar nos Estados Unidos a 24 de Outubro e os detetives virtuais já estão em campo. Os simuladores que suportam o projeto podem aguentar, indica a Electric Sheep, responsável pelo desenvolvimento, 20 mil jogadores.

Fim-de-semana irlandês
A empresa de promoção oficial da Irlanda no exterior, Tourism Irland, promove neste fim-de-semana - de 26 a 28 de Outubro - uma série de eventos no simulador de Dublin no Second Life, como forma de divulgar o país... real. O Discover Ireland Festival inclui bandas de música, exposições fotográficas, passagens de moda e muito mais. É um sinal a mais de que as entidades responsáveis pelo Turismo perceberam o papel que o metaverso pode representar para levar a sua mensagem mais longe.

A rede social do Google
Até o Google quer ser mais do que um mapa da Terra e das estrelas. A partir de agora as pessoas que colocam informação nos mapas do Google podem ter a sua identidade associada aos dados publicados. Os usuários criam o seu perfil online, que depois pode ser acessado por outros, abrindo para novas experiências de relacionamento entre os consumidores da informação disponibilizada pelo Google. Muitas dela, diga-se, lançada para a rede pelos próprios usuários.

34 milhões de pessoas
Este é o número de pessoas que ainda neste mês serão expostas ao tema dos mundos virtuais. Os dados são do Instituto Nielsen, que contou os 14.4 milhões de telespectadores que viram o episódio CSI:NY, os que viram os episódios das séries The Office e Law&Order e um anúncio da Toyota. Não há ainda um consenso em relação aos motivos desta super-exposição repentina de mundos virtuais, na mídia americana, como o Second Life da Linden Lab.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix