quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Não desista dos mundos virtuais

Alguns clientes do Gartner estão pensando em interromper investimentos e projetos relacionados com tecnologias de mundo virtual.

Origem: INFO CORPORATE / GARTNER

Acreditamos que este não é um bom negócio no atual contexto e que projetos devidamente focados trarão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

Considerações básicas

Segundo conversas recentes com diversos clientes, algumas empresas mais cautelosas pretendem abandonar análises ou projetos-piloto relacionados com o uso de ambientes de mundo virtual como o Second Life. O raciocínio se baseia principalmente em incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns players e na ideia de que essas não são soluções corporativas “sérias”. Como as empresas já sofrem a pressão de obedecer rígidos controles de custos, interromper esses projetos-piloto resultaria em economias módicas.

Não aconselhamos, entretanto, o início de investimentos pesados nesse tipo de tecnologia sem antes estudar um business case completo. Acreditamos que agora não é um bom momento para “deixar o barco”. As tecnologias estão amadurecendo e uma compreensão mais sólida a respeito dos benefícios e do uso adequado desses ambientes está surgindo. Projetos bem direcionados que contam com colaboração interna produzirão resultados satisfatórios nos próximos nove meses.

ANÁLISE

Embora haja desde meados de 2009 incertezas quanto à viabilidade no longo prazo de alguns fornecedores, aqueles fornecedores que se mantem focados estão registrando aumento na demanda. Além disso, os clientes continuam investindo tempo e recursos para inovar e colaborar, reduzindo gastos de viagem e impacto cultural, por exemplo.

Quatro tipos de situações são atualmente relevantes:

1 – Espaços de colaboração imersiva e permanente.

2 – Treinamento baseado em cenários e simulação.

3 – Visualização e simulação 3D

4 – Eventos virtuais de análise externa

Corretamente implementados e baseados nas tecnologias apropriadas, todos esses quatro casos produzem benefícios mensuráveis para empresas globais dos setores público e privado. Os usos com foco interno (colaboração e treinamento) são mais facilmente justificados hoje em dia, especialmente para companhias globais. Eventos virtuais ainda representam um desafio, mas a relutância em relação a eles vem diminuindo e eles podem ser úteis quando existe um propósito definido.

O QUE VOCÊ PRECISA SABER

O Hype Cicle (Ciclo de Euforia) consiste em duas curvas sobrepostas. O Trough of Desillusionment (Gráfico da Desilusão) representa o ponto em que desaparece a euforia (o colapso da primeira curva), e o crescimento pulverizado da abordagem complementar (segunda curva) é aplicado em casos recentes e já rende bons resultados. Deste modo, as crises vão perdendo a intensidade e os benefícios começam a se revelar. O Gráfico de Desilusão não é atualmente a justificativa correta para interromper compromisos com certa tecnologia, a menos que existam sinais claros de que a tecnologia não sobreviverá. Não vemos esse tipo de sinal no caso das tecnologias relacionadas com mundo virtual.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Projeto Natal - o futuro dos games e dos mundos virtuais

A Microsoft está revolucionando, nós já falamos do Projeto Natal antes, mas vale a pena assistir ao vídeo que foi ao ar no Jornal da Globo.

Assista agora:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"