sábado, 10 de novembro de 2007

Banda Kenny lança seu novo CD em show na ilha Copacabana

O evento foi apoiado pela Mainland Brasil, iniciativa do iG e da Kaizen, responsável pela publicação do metaverso no Brasil.

Durante quase duas horas os residentes do Second Life puderam conhecer nesta sexta as músicas de uma nova banda underground, a banda Kenny. Com produção caprichada, a banda trouxe palco, avatares e muita música para colocar todos dançando, além de distribuir gratuitamente braceletes e camisetas.

Parece que o Second Life pode se transformar num novo tipo de palco, capaz de projetar e diferenciar aqueles que buscam construir seus novos espaços na real life no campo da música também. O evento foi apoiado pela Mainland Brasil, iniciativa do iG e da Kaizen, responsável pela publicação do metaverso no Brasil, que ofereceu segurança e divulgação no portal para garantir a realização do show com sucesso.

Clique aqui para ver mais fotos do evento.

Press release: Margot Pavan
Conteúdo Second Life
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sexta-feira, 9 de novembro de 2007

Congresso e livro abordam presença do Second Life na Educação

Evento apresenta panorama do mundo virtual e conta com blog e e-learning.

No dia 1º de dezembro irá ocorrer, em São Paulo, o “Congresso Second Life na Educação”, junto ao lançamento do livro “Second Life e Web 2.0 na Educação”. O evento tem sua prévia por meio de um blog e continua, após o trecho presencial, com um ambiente de e-learning no Moodle, onde os interessados contarão com fóruns e o conteúdo do congresso.

Durante o evento, será exposto um panorama geral do Second Life, desde suas características básicas até as aplicações sofisticadas. Já o livro, de João Mattar e Carlos Valente, além de explicar a teoria do mundo virtual junto à educação, expõe relatos das vivências práticas dos autores nos ambientes. As incrições, cujo valor varia entre 52 e 126 reais, podem ser feitas online.

Origem: IDG Now!
Dependência do mundo virtual pode causar danos físicos e emocionais

A partir do momento em que o internauta inverte os valores sociais e passa horas conectado ao invés de se dedicar às suas atividades e aos compromissos do dia-a-dia, é sinal de que algo não vai bem.

Um mundo onde as risadas são expressadas em letras e o que se é pode ser resumido em um mero apelido. Um mundo onde não faz calor, frio, nem chove ou cai neve. Um ambiente interativo, fascinante, repleto de atrativos, de pessoas e de histórias, um mundo virtual. Assim é a internet: um universo ilimitado de opções e coisas boas, idealizado para encurtar as distâncias e ampliar o acesso à informação. Dados coletados pelo Instituto de Pesquisas Datafolha apontam que os brasileiros conectados à internet somam hoje quase 50 milhões.

Em busca de diversão ou de novos contatos, o internauta tem a seu dispor uma gama de possibilidades e uma ferramenta que parece desafiar os limites geográficos e substituir as antigas possibilidades de entretenimento. Mas embora imprescindível no contexto das novas tecnologias, para algumas pessoas a rede assumiu um papel maior do que deveria. Passou a ser a prioridade no dia-a-dia de gente que não consegue imaginar a vida longe de um monitor. A partir do momento em que o internauta inverte os valores sociais e passa horas conectado ao invés de se dedicar às suas atividades e aos compromissos do dia-a-dia, é sinal de que algo não vai bem.

O vício em internet, assim como muitos outros vícios chamados de dependências comportamentais, pode causar danos físicos e emocionais ao portador do problema. Em algumas clínicas da China, onde cerca de 13% dos internautas têm problema de dependência à rede, segundo a Associação de Internautas Adolescentes da China, o tratamento inclui acompanhamento psicológico, remédios e até choques elétricos. Recentemente, a morte de um chinês que sofreu um infarto após passar três dias jogando pela internet reforçou ainda mais a situação alarmante em que se encontra o país.

Ana Paula Thomaz, 21, chegou a ficar 16 horas on-line e só notou que os acessos estavam excessivos quando conseguiu um emprego e não pôde acessar a rede com tanta freqüência. “Só pensava em chegar em casa e ligar o computador. Quando conversei com meus amigos sobre isso eles me falaram que eu estava viciada. Hoje estou fazendo faculdade e entro na internet para fazer pesquisas.”

Fernanda Soares, 20, que morava nos Estados Unidos - país com maior número de internautas do mundo, cerca de 210 milhões - deixava de passear e fazer as refeições com a família para ficar conectada à internet. “Era uma forma de manter contato com meus amigos do Brasil. Uma vez fiquei sem ligar o computador durante um dia e passei mal.” Hoje, Fernanda trabalha na Rádio Canção Nova e usufrui da rede com outra motivação. “Antes, internet era sinônimo de distração e contato com meus amigos. Hoje, é um meio de evangelização.” O universitário Yuri Alves Monteiro, 19, costumava passar o dia todo conectado à internet para postar fotos e acompanhar os comentários dos amigos. Conheceu muitas pessoas pela internet, mas hoje tem buscado ficar menos tempo conectado.

Para a psicóloga Ludimila Lima das Neves, a partir do momento em que o internauta percebe que desligar o computador não está sendo uma tarefa tão fácil quanto antes, é preciso que ele faça uma auto-avaliação no sentido de detectar o que realmente lhe falta. “Se a internet passa a ser utilizada para suprir um vazio ou carência que existe na vida real, seu uso pode ser nocivo”, diz a psicóloga. “Muitos se instalam nessa zona de conforto porque a vida real não é manipulável como o mundo virtual. É preciso encarar a realidade, investir em relacionamentos concretos e descobrir por si mesmo que a vida real é mais encantadora que os deslumbres da internet.”

Escrito por Thaysi Santos, da Canção Nova.
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Gato Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gato Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Pagung McLaglen, que tem 25 anos na vida real e é um dos usuários brasileiros mais veteranos no Second Life. Ele conheceu o metaverso em 2005, quando tinha um outro avatar. Depois assumiu seu avatar atual. Pagung, que gosta muito de trabalhar, criando uma comunicação entre empresas virtuais e reais. Ele odeia, como todo mundo, a lentidão eventual do Second Life. Saiba mais sobre ele:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Pagung McLaglen - 23 anos".

Como conheceu e o quê o fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Através de amigos. É que o Second Life está ligado ao meu trabalho de Design Gráfico".

Desde quando participa do Second Life?
"Desde 2005, quando tinha um outro avatar".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"O avatar tem o meu sobrenome. Tem quase tudo haver, pois tanto lá quanto aqui sou uma pessoa determinada".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"TUsufruo do Second Life para trabalhar, fazendo interação de empresas da RL para o SL, e faço o que sei mais, modelar em 3D".

O que mais detesta no Second Life?
"Detesto? A lentidão dele as vezes".

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Depende do que esteja necessitando na hora. Loja preferida não tenho, só aquela que me satisfaz".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Que pudesse organizar a lista de amigos no menu por pastas preferenciais".

Mande um alô pra alguém!
"Só venho agradecer mesmo por todas as pessoas que estão a minha volta dentro do Second Life, que na grande parte, tornaram-se grandes amigos reais. Pela grande oportunidade de trabalho que esta plataforma me proporciona".

Pagung McLaglen compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quinta-feira, 8 de novembro de 2007

Banda Kenny faz show nesta sexta, 20h, na ilha Copacabana

O show no Second Life marca o lançamento do primeiro CD da banda Kenny e conta com produção apurada da banda que desenvolveu seus próprios avatares e animações para a performance.

A partir das 20 horas desta sexta, os residentes do Second Life poderão se encontrar na ilha Copacabana para participar de um verdadeiro show ao vivo com a banda underground Kenny.


Criada em 2003, com influências que vão do jazz ao death metal, a banda Kenny privilegia em suas letras temas cotidianos. Não gostam de ser rotulados como pós-punks, emos ou hardcore porque procuram fazer um som único, um som “Kenny”.

O show no Second Life marca o lançamento do primeiro CD da banda Kenny e conta com produção apurada da banda que desenvolveu seus próprios avatares e animações para a performance. Depois de fazer shows pelo Brasil inteiro, agora é a hora de mostrar o seu trabalho para a comunidade virtual do Second Life. O show da banda Kenny conta com o apoio da Mainland Brasil, uma iniciativa iG e KAIZEN para trazer o Second Life mais perto dos brasileiros.

Para acompanhar a agenda e conhecer mais sobre a banda Kenny, acesse o seu fotolog e sua página na Trama Virtual. Para ir direto ao local do show, clique aqui.

Press release: Margot Pavan
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Em São Paulo, atores brasileiros encenam peça no Second Life

É o primeiro espetáculo nacional no mundo virtual, que discute comportamento da 'geração internet'.

Em vez do palco tradicional, a Companhia Arthur-Arnaldo, da Cooperativa Paulista de Teatro, apresentarou nesta quarta-feira, 7, às 19 horas, uma peça virtual. O local escolhido para discutir a chamada "geração internet" com a peça Bate-papo foi o universo digital do Second Life. Assim, a companhia se torna a primeira brasileira a se apresentar na forma de avatar.

Avatares de atores encenam a peça Bate-papo;
acima, os atores no espetáculo real


Escrita em 2005 pelo irlandês Enda Walsh e dirigida por Tuna Serzedello, a peça mostra sem pudores como age e pensa a geração internet, que cada vez mais troca o mundo real pelo universo virtual, por meio da história de seis pessoas que conversam numa sala de chat na web. Os personagens se apresentam como adolescentes, usam nicks (apelidos adotados nas salas virtuais de bate-papo) e discutem sobre temas que vão de Harry Potter a suicídio, passando por celebridades como Britney Spears.

Logo após a apresentação, às 20 horas, houve um debate com a psicanalista Maria Rita Kehl, o diretor do espetáculo Tuna Serzedello, e Sandra Inês, da Fundap e da USP, sobre o tema “Os limites da web na terra de ninguém”. O debate foi mediado por Gilson Schwartz, professor da USP e curador do Centro Cultural Bradesco, que sedia o evento. Tudo isso no ambiente virtual. O Centro Cultural Bradesco no Second Life fica nas coordenadas Bradesco (128, 128, 0). Clique aqui para teleportar.

Escrito por Marilu Araujo, do Estadão.com.br
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Linden libera Second Life v1.18.4.3

O download e a instalação desta versão são facultativos aos usuários.

Após semanas de preparação, a Linden Lab liberou para download, nesta quarta-feira (7) a nova versão do navegador oficial do Second Life (1.18.4.3). Não é necessário baixar e instalar esta versão para voltar a usar o metaverso. Mas a Linden recomenda todos os usuários procederem com esta atualização.

Apesar dos problemas ainda recorrentes, existem cerca de 30 correções publicadas neste 'viewer'. Entre as mudanças, destacam-se:
  • Aperfeiçoamentos no sistema de mapa.
  • Aperfeiçoamentos na busca
  • Aperfeiçoamentos na descrição dos terrenos
  • Correção no sistema de vetorização de sculpties importados
  • Eliminição de bugs específicos em teleportes para landmarks
  • Correção de bugs no gerenciamento de grupos
  • entre outras mudanças.
Para conferir tudo o que foi feito na v1.18.4.3, clique neste link.
Para baixar e instalar a nova versão, clique aqui.

Com informações do Official Linden Blog .

quarta-feira, 7 de novembro de 2007

Sercomtel estréia hoje no Second Life

Na loja da Sercomtel, os avatares (representantes virtuais dos usuários) serão recebidos por um atendente e vão receber informações sobre telefonia celular, fixa e internet banda larga.

A Sercomtel inaugura hoje a sua loja no Second Life (SL), o mundo virtual em três dimensões que simula a vida real. A operadora - primeira empresa de Londrina a se instalar no SL - terá uma loja na ilha Berrini, especializada em negócios.

Na loja da Sercomtel, os avatares (representantes virtuais dos usuários) serão recebidos por um atendente e vão receber informações sobre telefonia celular, fixa e internet banda larga. A operadora terá ainda pontos de presença em mais cinco ilhas do Second Life.

A Sercomtel vai usar o Second Life como uma ferramenta de relacionamento e comunicação com os assinantes e possíveis clientes reais. ''Será mais uma oportunidade de contato com nossos usuários. A Sercomtel quer aproveitar essa nova ferramenta de interatividade para fixar a sua marca no mundo virtual e também fazer negócios'', avalia o diretor de Marketing da Sercomtel Celular, Lourival de Medeiros Nóbrega Filho.

Ele explica que na loja da Sercomtel no Second Life o atendente ficará disponível 24 horas para atender os visitantes, prestar informações e colher contatos para fechar vendas de produtos e serviços, que serão concluídas na vida real pelos operadores do call center ou por meio do site da operadora. A Sercomtel também pretende fazer promoções exclusivas para residentes do Second Life.

O Brasil ocupa o segundo país com a maior população no Second Life - o primeiro lugar é dos Estados Unidos. A ilha Berrini, onde a Sercomtel terá sua loja, é o local onde está a maior comunidade de londrinenses e paranaenses. No site da Sercomtel (www.sercomtel.com.br) será possível saber detalhes de como criar um avatar e participar do Second Life.

Origem: BondeNews.
Falso avatar testa paciência de usuários do Second Life

Pesquisadores britânicos criaram programa que controla avatar no mundo virtual. Objetivo é comparar reações das pessoas no mundo virtual com aquelas da vida real.

Pesquisadores do Reino Unido criaram um programa de computador que, na “pele” de um avatar (personagem) do programa virtual Second Life, adota um comportamento que pode ser considerado irritante. O objetivo desse projeto, diz a publicação “New Scientist” é fazer uma análise psicológica dos habitantes desse universo paralelo que reúne milhões de internautas de todo o mundo.

Usuários do programa Second Life criam avatar com as características
que bem entenderem, como mostra a imagem acima


Para realizar essa pesquisa, o bot (programa) inicia uma conversa com um avatar para, então, deliberadamente invadir seu espaço físico. Criado pelos pesquisadores Doron Friedman, Anthony Steed e Mel Slater, da University College London, o programa SL-bot deve ajudá-los a comparar a maneira como as pessoas se comportam na vida real e no ambiente virtual. A imagem do avatar controlado pelo programa não foi divulgada.

Em um dos testes, o avatar foi programado para encontrar outras pessoas que estavam sozinhas no mundo virtual. Assim que se aproximava delas, o SL-bot as cumprimentava pelo nome, esperava dois segundos e então ficava o equivalente a 1,2 metros de distância. Então, ele filmava a reação das pessoas durante os próximos dez segundos e enviava essas imagens para os pesquisadores.

Entre os avatares testados, 12 simplesmente se afastaram e 20 responderam à aproximação via chat. Em outra missão, o SL-bot observou outros avatares enquanto eles interagiam. Com base nessa análise, concluiu que as chances de alguém se afastar são seis vezes maiores quando o interlocutor fica a uma distância menor que 1,2 metro (o equivalente a essa distância no universo virtual).

Os pesquisadores tiveram de colocar um anel no dedo de seu personagem, para permitir que o programa pudesse controlá-lo – o Second Life não permite que máquinas controlem os avatares, mas isso é possível com objetos. Esse anel conecta o avatar ao software que controla suas ações e que filma tudo o que acontece a sua volta.

Segundo a “New Scientist”, esse software faz com que o avatar passeie pelo mundo virtual até encontrar outro personagem para interagir. Ele também pode expressar reações a estímulos, se alguém digitar uma palavra específica ou esbarrar nele. “Quando o avatar anda, ele é um pouco estranho. Parece meio bêbado, mas é uma ótima forma de coletar dados”, afirmou Friedman.

Origem: G1
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Gilberto Gil afirma que metaverso "será o que quisermos"

Ministro da Cultura conversou com o iG sobre a sua nova, e primeira, experiência no Second Life.

O ministro da Cultura Gilberto Gil fez uma visita, nesta terça-feira, ao metaverso do Second Life. Durante sua passagem pelo mundo virtual, o ministro afirmou que o SL tem muito potencial, “e será o que quisermos que ele seja”.

Apesar dos problemas de conexão que teve no inicio da visita, Gilberto Gil conseguiu se afastar um pouco da multidão – no SL quanto mais pessoas nas redondezas, mais dados têm de ser trocados, o que pode atrapalhar a conexão – e conversou com o iG sobre a sua nova, e primeira, experiência no Second Life.

Para o ministro, o metaverso ajuda na divulgação artística, por que consegue dar visibilidade a diversas facetas de um mesmo trabalho. “Mas o artista precisa gostar dessa variedade (de mídias), estilos e linguagens. Precisa gostar de teatro, TV e música. Quem gosta da fantasia, do texto e hipertexto, tem um espaço enorme no SL”, disse Gilberto Gil. O ministro ainda escolheu como nome de seu avatar (representação virtual da pessoa) GilbertoGil Kungfu e se vestiu com um kimono colorido.

Mas Gilberto Gil ainda fez uma ressalva sobre o metaverso: “O SL ainda tem muito a desenvolver e deve ser ‘experimentado’ pelo público para chegar a ser o maior ou o melhor sistema para agregar mídias. No mundo eletrônico tudo é de grande potencial e tudo é de grande interesse. O SL é uma vida nova e tem muito o que crescer”, disse.

Multidão

Gil chegou ao vale do Anhangabaú virtual com uma hora e meia de atraso devido aos seus compromissos de ministro em dia mais movimentado que o normal mas encontrou uma multidão de avatares esperando por ele. Cerca de 300 residentes passaram pelo espaço reservado para o encontro marcado que durou até as 15h15. Sucesso no metaverso também quer dizer algumas dificuldades. A grande concentração de pessoas obrigou Gilberto Gil a levar seu avatar para andar em volta da multidão para evitar o "lag" e começar o papo "pelas bordas".

À medida que o público foi diminuindo, Gil regressou ao centro do palco onde continuou a conversar com os residentes, com seu jeito de poeta, sempre muito à vontade com todos os estranhamentos do metaverso.

Os residentes que participaram deste encontro puderam também conhecer um projeto artístico formatado por um grupo de artistas residentes na Suiça, o "Fiteiro", uma espécie de banca de jornal que distribui obras de arte e organiza performances, como as que ocorreram durante o tempo de espera até a chegada do Gil. Uma dessas performances incluia até uma lutadora de sumô dançarina.

Clique aqui para ver todas as fotos do evento com Gilberto Gil.

Press release: Margot Pavan
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Aprenda e incluir seu Second Life em uma conversa através do Skype

Todos sabem que é possível estabelecer comunicação entre um avatar e uma pessoa real, pelo famoso cliente voip. Nesta semana, foi publicado um tutorial em vídeo explicando como.

terça-feira, 6 de novembro de 2007

Gil antecipa entrevista no Second Life

A equipe de Gil construiu também “machines” com camisetas da turnê e cabelos rastafári flexíveis que já estão prontas para distribuir gratuitamente. Conversa iniciou as 13:30 desta terça-feira (06).


Gil já chegou e agora ele conversa com seus fãs na ilha Anhangabaú, MLBR Anhangabau (229, 242, 23). Nos telões, será possível acompanhar trechos da última turnê “Banda Larga” que se alarga cada vez mais, abarca novas tecnologias e alcança uma nova dimensão ao fincar sua bandeira no metaverso.

A equipe de Gil construiu também “machines” com camisetas da turnê e cabelos rastafári flexíveis que já estão prontas para distribuir gratuitamente esses presentes para os residentes do Second Life. Aproveite!

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segunda-feira, 5 de novembro de 2007

Gilberto Gil vira chinês e leva sua Banda Larga para o SL nesta terça

Gil decidiu não esperar pela sua próxima encarnação e virou chinês agora, no Second Life. E nesta terça-feira, dia 6 de novembro, ao meio-dia, você pode encontrar com ele no metaverso e conhecê-lo pessoalmente. Agende-se!

A ilha Anhangabaú, MLBR Anhangabau, foi o espaço escolhido por Gil dentro da Mainland Brasil para encontrar com o seu público. Nesse amplo espaço aberto, entre prédios históricos do centro de São Paulo, Gil vai passear e conversar com seus fãs.

No palco, será possível acompanhar trechos da última turnê “Banda Larga” que se alarga cada vez mais, abarca novas tecnologias e alcança agora uma nova dimensão ao fincar sua bandeira no metaverso. Depois de uma extensa turnê internacional que começou em julho, com mais de 20 cidades percorridas, shows no Rio e em São Paulo , Gil chega ao Second Life para penetrar de forma mais profunda as águas digitais do compartilhamento. Ele vem para conversar, para trocar.

Desprendido da idéia de uma representação realista do seu avatar, Gil escolheu se parecer com o povo que ama e já preparou o seu melhor quimono para a festa. A equipe do Gil construiu também “machines” com camisetas da turnê e cabelos rastafári flexíveis que serão distribuídos gratuitamente para os residentes do Second Life.

Prepare-se você também. Se você ainda não entrou no Second Life, a hora é agora: faça o seu cadastro e dê aquele trato no modelito porque a festa promete. Esta produção do encontro do Gil com seus fãs é inteiramente patrocinada pelo iG, que junto com a KAIZEN, é responsável pela publicação do metaverso no Brasil. Veja mais sobre a “Banda Larga” no site oficial da turnê.

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Second Life está longe de ser um mundo à parte

Várias empresas entraram nesse ambiente para mostrar a marca e conseguir mailing. Quem aproveitou se deu bem, mas foi preciso entender que não é exatamente um mundo paralelo.

O mundo virtual da LindenLab, o Second Life, viveu um hype no começo do ano e um esfriamento nos meses seguintes. Por algumas semanas, foi visto como a melhor plataforma de marketing que já foi inventada. Várias empresas entraram nesse ambiente para mostrar a marca e conseguir mailing. Quem aproveitou o pico da onda se deu bem, mas foi preciso entender que ele não é exatamente um mundo paralelo e tem ainda muito de real.

A Nokia teve uma grande sacada. A empresa forneceu celulares virtuais a quem participava de seus eventos ligados ao Nokia Trends. Os avatares que pegavam o aparelho construído com recursos de software 3D podiam tirar fotos do Second Life e enviar para aparelhos reais de amigos. Segundo a gerente de mídia online da Nokia para a América Latina, Claudia Forner, o objetivo foi mostrar que a empresa está na vanguarda. “Mostramos que há inovação seja onde for”, comenta.

Mesmo assim, ela argumenta que todo o sucesso pode ter sido pura sorte. Ninguém tem bola de cristal para saber o que vai dar certo hoje”, diz. A empresa, outra afeita às novas mídias, com vídeos virais e várias ações de propaganda e pesquisa de marca na rede social Orkut, avisa que ainda tem muita bala para gastar nas novas mídias.

A Philips é outra que mostra como o uso do Second Life mudou muito na estratégia. A empresa aproveitou todo o hype, como a Nokia, mas, depois do esvaziamento do site, o foco mudou. Hoje, quem é mais ativo no mundo de bits da LindenLab é o pessoal de Research.

“Eles usam o Second Life para testar a aceitação de novos conceitos de design e inovação”, explica o gerente de internet da Philips, Tales Rocha. Não é o produto em si que a companhia avalia, mas se as novas funcionalidades serão bem percebidas pelo público. “O Second Life tem se mostrado ótimo para esse trabalho de co-criação”, define.

Escrito por Gilberto Pavoni Junior, do COMPUTERWORLD.
Centro Cultural Bradesco exibe peça de teatro no Brasil

Pela primeira vez, Second Life mostra espetáculo teatral em português, dirigido por Tuna Serzedello.

O destaque do Centro Cultural Bradesco desta semana é a primeira exibição de uma peça de teatro no Brasil no Second Life. "Bate-papo", do inglês Enda Walsh, dirigido por Tuna Serzedello, será transmitida ao vivo no Centro Cultural Bradesco. A primeira exibição acontece na terça-feira, às 18h.

Na quarta-feira, a reexibição começa às 19h. Em seguida, das 20h às 22h, a psicanalista Maria Rita Kehl, o diretor do espetáculo Tuna Serzedello, e Sandra Inês, da Fundap e da USP, debaterão os limites da web na terra de ninguém, mediado por Gilson Schwartz, professor da USP e curador do Centro Cultural Bradesco. Não perca. O link do CCB é http://tinyurl.com/2ax7xe, e a rádio online, para quem não consegue acessar o Second Life, é http://tinyurl.com/28duq2.

Agenda de Eventos - Centro Cultural Bradesco no Second Life
(R) - Reapresentação com moderação assíncrona (e-mail, portal)

Segunda-feira, 5 de novembro

11h - Cenários e Tendências
Gilson Schwartz (ECA-USP)

15h - Mobilidade nos Negócios Digitais
Mari-Jô Zilveti (Centro Cultural Bradesco)

17h - Open Audience: Fronteira do Áudio Digital (R)
Regis Farias (USP)

19h30 - Transgênicos: As Sementes da Discórdia (transmissão ao vivo)
Ricardo Abramovay (FEA-USP)
Local: Livraria Cultura Villa-Lobos

Terça-feira, 6 de novembro

11h - Rumos da Web 2.0
André Leme Fleury (Universidade Mackenzie)

15h - Quadros do Paisagismo Brasileiro
Myriam Bahia Lopes

17h - Bate-Papo, de Enda Walsh
Primeira encenação teatral brasileira no Second Life
Direção: Tuna Serzedello
Elenco - Carú Lima, Julia Novaes, Jussane Pavan, Gabriel Malo, Taiguara Chagas e Velson D'Souza
Produção - Companhia Arthur-Arnaldo da Cooperativa Paulista de Teatro
Produção: Centro Cultural Bradesco

18h - Web 3D: negócios e oportunidades
Gilson Schwartz e Alcina Knabben

20h - Apropriação Tecnológica e Inovação
François Bar (University of Southern Califórnia)

Quarta-feira, 7 de novembro

15h - Rumos da Web 2.0 (R)
André Leme Fleury (Universidade Mackenzie)

17h - Eleições Municipais 2008: Antevisão do Tabuleiro (R)
José Paulo Martins e Humberto Dantas (Escola de Sociologia e Política - ESP)

19h - Bate-Papo, de Enda Walsh (R)
Primeira encenação teatral brasileira no Second Life
Direção: Tuna Serzedello
Elenco - Carú Lima, Julia Novaes, Jussane Pavan, Gabriel Malo, Taiguara Chagas e Velson D'Souza
Produção - Companhia Arthur-Arnaldo da Cooperativa Paulista de Teatro
Produção: Centro Cultural Bradesco

20h - Mesa-redonda "Bate-Papo - limites na terra de ninguém", com Maria Rita Kehl, Sandra Inês e Tuna Serzedello
Local: Colégio São Domingos

Quinta-feira, 8 de novembro

10h - Tendências do Jornalismo Econômico
Gilson Schwartz (ECA-USP)
Local: Fundação Instituto de Pesquisas Econômicas – FIPE

12h45m - Orquestra de Laptops de São Paulo sob a Regência de Wilson Sukorski
Evento Transitus, Universidade Anhembi Morumbi
Av. Roque Petroni Jr. 630 - Morumbi - SP

15h - Educação X Tecnologia: Avanços e Recuos
Nelson Pretto (UFBA)

17h - Orquestra de Laptops de São Paulo sob a Regência de Wilson Sukorski
Evento Transitus, Universidade Anhembi Morumbi

19h - Orquestra de Laptops de São Paulo sob a Regência de Wilson Sukorski
Evento Transitus, Universidade Anhembi Morumbi

21h - O Dinheiro do Futuro: Moedas Sociais, Culturais e Locais (R)
Bernard Lietaer (Access Foundation, Berkeley)

22h - Mobilidade nos Negócios Digitais
Mari-Jô Zilveti (Centro Cultural Bradesco)

Sexta-feira, 9 de novembro

15h - Cenários e Tendências (R)
Gilson Schwartz (ECA-USP)

17h - Planejamento de Marketing (R)
Marcos C. Campomar

19h - Envelhecimento e Sabedoria (R)
Suzanna Medeiros (PUC –SP)

21h - Boca - a - boca na Web 2.0 (R)
Kátia Militelo (Info Corporate, Editora Abril)

Sábado, 10 de novembro

8h - 18h - 1o StartupCamp Brazil - Web
Transmissão, comentários e entrevistas ao vivo
Espaço Gafanhoto
www.startupcamp.com.br

19h - 22h10- Da Quebrada Pra Estrada
Palestras/exibição dos vídeos e mesa: formação de redes e ativismo
Centro de Cultura Popular da Consolação - CCPC
Rua da Consolação, 1901

Domingo, 11 de novembro

16h - Mobilidade nos Negócios Digitais (R)
Mari-Jô Zilveti (Centro Cultural Bradesco)

18h - Web 3D: negócios e oportunidades (R)
Gilson Schwartz e Alcina Knabben

20h - O Dinheiro do Futuro: Moedas Sociais, Culturais e Locais (R)
Bernard Lietaer (Access Foundation, Berkeley)

Veja mais um vídeo do Centro Cultural Bradesco no Second Life

Tema: Perspectiva e carreiras profissionais no mundo virtual. Com Emmanuel Publio Dias (ESPM) e Alexandre Lourenção (ESPM).



Press Release: Rodrigo Bastos (Digo Hynes)
Meta Mídia Digital - www.metamidiadigital.com.br
Fujitsu inaugura ilhas no Second Life

Conhecida fabricante de componentes para informática, abre representação no metaverso com objetivo de ampliar parcerias e aproximação com consumidor final.

A Fujitsu Ltd., companhia conhecida principalmente pela manufatura de componentes de informática, anunciou nesta segunda-feira (5) a inauguração de suas três ilhas no Second Life. Estas ilhas abriram ao público por volta das 7 horas desta manhã (horário de verão de Brasília).

As ilhas Fujitsu foram desenhadas como um novo espaço para interação entre seus desenvolvedores e consumidores. Na prática, a companhia espera receber sugestões do público geral na criação de novos produtos.

Nestes espaços, o residente visitante será apresentado à história da Fujitsu, seus produtos e serviços, além de conhecer os resultados dos diversos projetos colaborativos que estão em curso na companhia, em uma parceria com o governo e outras organizações japonesas.

Entre os próximos projetos da Fujitsu para o Second Life, destacam-se a implantação de comércio eletrônico, via metaverso, promoções exclusivas para residentes, participação do público em novos projetos de produtos e serviços a serem oferecidos pela companhia no mundo real. A Fujitsu anuncia também, para breve, o uso do Second Life em seus setores de RH e "business conference".

Clique aqui para visitar as ilhas Fujitsu.
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Momento fashion: Pop Star

A cada semana, uma superdica de moda para você!


Modelo: Lucyanni Writer

Cabelo/Hair
Loja/Store: Random Industries
Modelo/Model: Aden Kara

Blusa/Shirt
Loja/Store: Caliente
Modelo/model: Emotion pink Jacket

Sapatos/Shoes
Loja/Store: Periquita Shoes
Modelo/Model: Suzzy Strange

Pele/Skin
Loja/Store: CupCakes
Modelo/Model: Tawny Glitters

Guitar Case
Loja/Store: Surf Co.
Modelo/Model: Rocksy Guitar Case Carry-On

Brincos/Earrings
Loja/Store: Junk
Modelo/Model: Sequin Earrings 8 Colors

Microfone
Loja/Store: Magic Nook
Modelo/Model: Event Microphone

Manicure
Loja/Store: Sin Skins
Modelo/Model: Glitter manicure Vivid Pink

Pulseiras Direita/Rigth Bracelets
Loja/Store: Naught
Modelo/Model: Painted Wood Bracelets

Pulseiras Esquerda/ Left Bracelets
Loja/Store: Artilleri
Modelo/Model: lulu4 pink

Olhos/Eyes
Loja/Store: Miriel

Modelo/Model: Emerald

Meia/Socks
Loja/Store: Corduroy
Modelo/Model: Wifey LOVA! pack 2 - Gillian’s leggings

Óculos/Glasses
Loja/Store: Soda
Modelo/Model: Soda Painted Sunglasses Pink

Saia/Skirt
Loja/Store: Naught
Modelo/Model: Pleated Jean Mini

Cílios/Lashes
Loja/Store: Sin Skins
Modelo/Model: Vanity Lashes

Violão/Guitar
Loja/Store: *Freebie
Modelo/Model: Creator: Leyla Firefly

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domingo, 4 de novembro de 2007

Os "construtores de universos"

No final de Outubro, The Multiverse Network anunciou o lançamento de um projeto que criará mais dois mundos virtuais, para juntar a outras trinta, já em desenvolvimento, usando as ferramentas da empresa. As iniciativas lhe renderam o apelido de "construtores de universos".

A iniciativa Worlds in Progress, dinamizada pela Multiverse, para criação de uma rede de mundos virtuais, tem mais dois projetos que revelam as características e a flexibilidade da Multiverse Plataform, que serve de elo entre todas as propostas.

A exploração da Lua começa em 2008, de forma virtual

Um mundo com uma vertente educativa, Lunar Quest, desenvolvido pela Retro Labs, e um tradicional MMOG (Massive Multiplayer Online Game), Force of Arms, da Wardog Studios, são os novos nomes em uma lista que reúne propostas tão distintas, como uma recriação da Inglaterra dos tempos da Rainha Vitória, universos para aprendizagem acelerada de funcionários de empresas, gestão de colônias humanas em Marte, ou mesmo jogos de Role-Playing Game online, algo que parece ser uma tendência atual do mercado.

Para Tim Quest, designer da Retro Labs, o uso da tecnologia Multiverse explica-se pelo fato do programa oferecer "as características, funcionalidade e performance de que a nossa equipe necessita para criar o Lunar Quest. A plataforma permite-nos conciliar aspectos tradicionais dos jogos com um mundo virtual inovador, concebido para seduzir os estudantes e fazer com que eles participem no processo educativo".

Jogo para estudar

Lunar Quest, que usa elementos de design dos anos 50, está sendo estruturado para educar os jogadores num mundo divertido, com uma forte componente social. Inclui pequenos jogos em flash que ensinam os estudantes sobre física, ciências e matemática. A combinação de elementos de um MMOG com os jogos em flash suporta a experimentação acadêmica, permitindo aos programadores modificarem o estímulo pedagógico que os estudantes devem receber. Dentro deste mundo, os jogadores atuam como cadetes da LCA (Lunar Colonization Authority), com a missão de prepararem a colonização da Lua. O programa está sendo desenvolvido pela Retro Labs, da Universidade Central da Florida, com recursos financeiros da Fundação Nacional para a Ciência,... americana, é claro.

O segundo programa desta nova fornada é um jogo tradicional. Force of Arms (foto) coloca o jogador num mundo futurista, com robôs de combate, em uma recriação moderna dos "velhos" Mechs da FASA, que a Activision lançou para o mercado e a Microsoft manteve vivos durante algum tempo.

"Pais" do Netscape

Corey Bridges, co-fundador e produtor executivo da Multiverse, afirma que continua "impressionado com os esforços de muitos dos nossos clientes indie", os independentes que cedo souberam aproveitar a distribuição gratuita das ferramentas de criação de mundos virtuais, adiantando que "apreciar como o leque de idéias ganhou forma tão rapidamente é um sinal seguro de que estamos pavimentando o caminho para uma significativa inovação desta indústria".

Apesar de alguns dos projetos não serem ainda mais do que boas intenções no papel, a verdade é que a rede Multiverse Network vem ganhando consistência, formando uma real alternativa ao Second Life e a outros mundos virtuais. E pela sua construção em torno de uma tecnologia única, permitindo que um usuário salte de um para outro mundo sem necessitar de baixar novos pacotes de software, para cada mundo distinto. Afinal, aquilo que a indústria aponta como necessário: um padrão que facilite o acesso de mais e mais usuários.

Desde que foi anunciado em Julho de 2004, o projeto Multiverse já reuniu mais de 11 mil equipes de programadores, que mostraram interesse na ferramenta grátis, permitindo criar mundos virtuais. O negócio da Multiverse é simples: cobram uma percentagem de dez por cento do lucro bruto sobre mundos virtuais criados com a ferramenta.

Formada por uma equipe que reúne veteranos da Internet, que desenvolveram o Netscape e as plataformas hoje usadas por milhões de pessoas, e que tem ainda ramificações no mundo dos videogames, a Multiverse nasceu para oferecer aos produtores independentes uma plataforma capaz de mudar a forma de desenvolvimento dos mundos virtuais, dando-lhes ferramentas de elevada qualidade para criarem MMOG, e mundos virtuais, por menos dinheiro e em menos tempo do que até agora era possível. O que, afinal, os transforma em "construtores de universos".

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix.
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CURTAS DO SECOND LIFE

Um "bot" social
Uma equipe do University College of London concebeu um "bot" para testar a interacção social de avatares no Second Life. Os investigadores pretendem encontrar avatares solitários e lançar-lhes no caminho do seu espião, um avatar com um comportamento estranho, como se estivesse alcoolizado, algo que parece favorecer a captura de dados. Segundo o trio de investigadores, em declarações ao New Scientist, as pessoas prezam o seu espaço no metaverso tanto como na vida real, pelo que têm dificuldade em lidar com avatares que se aproximam demais. Esta nova forma de investigação tem levantado questões sobre a ética da realização de testes em mundos virtuais.

Economia chinesa... virtual

Os chineses estão a caminho dos mundos virtuais em massa. De 8 a 11 de Novembro realiza-se em Pequim a China International Cultural & Creative Industry Expo, durante a qual os chineses lançam oficialmente a CVE ou China Virtual Economy. Em declarações ao The Guardian, Robert Lai, cientista chefe do projeto, afirmou estão que já estão preparados nove mundos virtuais capazes de receber milhões de avatares. A China reservou uma área de 100 quilômetros quadrados para reunir o equipamento necessário a esse projeto. A ideia é ligar os consumidores ocidentais diretamente aos fabricantes chineses, o que pode mudar a face do mundo. Quando o repórter do The Guardian perguntou a Robert Lai se o que vai suceder tem comparação com a Revolução Industrial a resposta foi:"será mais rápido, maior,... como uma explosão".

Jornalistas da CNN
O Expresso pode ter um jornalista no Second Life, mas a CNN vai ter centenas ou mesmo milhares, recrutados dentre os residentes. A ideia é uma extensão virtual do i-Reports Program do canal de TV, que permite a qualquer pessoa enviar notícias. A CNN vai distribuir kits aos avatares do Second Life permitindo-lhes o envio de imagens e texto. Se quer ser um repórter da CNN já sabe... Salário? Esquece.

BD em SL
Scott Adams, o autor da banda-desenhada Dilbert, foi ao Second Life para assinar - virtualmente - o seu mais recente livro, Stick to Drawing Comics Monkey Brain! O autor distribuiu posters virtuais de Dilbert e Dogbert e um dos elementos do público ganhou mesmo uma cópia - real - do novo livro. É um sinal a mais do interesse dos mundos virtuais como plataforma de acesso a mais público.

Palestinos usam Google
Khaled Jaabari, o comandante das brigadas mártires al-Aqsa alinhadas com a Fatah afirmou ao jornal The Guardian que o Google Earth foi usado para planejar os ataques palestinos a Israel. Esta não é a primeira vez que o programa do Google é apontado como ferramenta preferencial na preparação de ataques em diversos cenários de conflito. Agora que a Microsoft anuncia o seu Virtual Earth, mais detalhado que o Google, parece que o trabalho dos estrategistas fica ainda mais facilitado.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix