sábado, 30 de junho de 2007

Jornal MetaNews, do Estadão, será lançado nesta segunda-feira

A publicação é o primeiro jornal brasileiro a gerar e distribuir conteúdo jornalístico exclusivamente no Second Life.

Cartazes anunciando o lançamento do jornal MetaNews foram espalhados nas bancas do Second Life Brasil no início da noite de sexta-feira, dia 29. A publicação, parceria do Grupo Estado com a Kaizen Games e o iG, vai ao ar no metaverso na segunda-feira, dia 2 de julho. A atualização será diária e automática.

É o primeiro jornal brasileiro a gerar e distribuir conteúdo jornalístico exclusivamente no Second Life. Repórteres-avatares do Estadão estão diariamente conectados e produzem reportagens para leitores virtuais. O MetaNews tem cinco abas de leitura, com material de diferentes assuntos. A linha editorial é voltada a notícias factuais, agenda cultural e novidades tecnológicas do mundo real.

Outro ponto inovador da publicação é a possibilidade de qualquer usuário do metaverso participar da produção. É possível enviar textos, fotos, sugestões de reportagens e divulgação de eventos por e-mail ou contato com os repórteres-avatares. É a versão na segunda vida do chamado "citizen journalism" – ou jornalismo participativo.

Além de notícias e informações jornalísticas, o MetaNews também traz espaço para anúncios classificados do Zap, o balcão de ofertas do Estadão. Os anúncios são voltados apenas para produtos do Second Life. Todos os avatares receberão de graça o MetaNews no inventário. Haverá também outros pontos de distribuição para usuários estrangeiros.

Press release: Estadão.
Foster desenvolve projetos de maior interação para seus clientes no Second Life

O grande diferencial da Foster comparado às outras agências de publicidade, é software de métricas especialmente desenvolvido para o metaverso.

A Foster possui terrenos nas maiores ilhas de circulação de avatares brasileiros. São grandes espaços para ações e diferentes formatos de entretenimento para seus clientes atingirem seus públicos.

O grande diferencial da Foster comparado às outras agências de publicidade, é software de métricas especialmente desenvolvido para o Second Life. Este software mensura todos os avatares que entraram, o que fizeram, quanto tempo ficaram em cada atividade dos terrenos. Este é o principal diferencial para as marcas conseguirem mensurar o retorno das ações que efetuarem no metaverso.

Para a Foster, construir um prédio e dizer que está no Second Life não é a ação mais correta para as empresas se relacionarem com seus públicos. O ideal é estudar a marca, o público-alvo e alinhar ações que realmente atraiam o público, tanto o que já está no Second Life como o que pode entrar no Second Life para se relacionar com a marca e ter uma experiência 3D com os produtos da empresa.

Ações de maior interação é o foco da Foster, que busca para seus clientes, através do Second Life, aumentar base de cadastrados e proporcionar maior relacionamento e fixação da marca. Já estão no terreno empresas como Colgate-Palmolive, Catho on-line e Catho Cursos e outros clientes da Foster.

Press release: Patricia Freitas
Foster Consulting & Web Solutions
patricia.freitas@foster.com.br .
www.foster.com.br
Fone: (11) 3253-5506 / Fax: (11) 3171-3800.

sexta-feira, 29 de junho de 2007

Abril lança VIP Second Life edição 3

Soraia Wiefel é a garota da capa deste mês. Praia brasileira de nudismo, dinheiro e cinema estão entre os destaques da edição.

Seguindo o grande sucesso nas duas edições iniciais, a editora Abril coloca no metaverso a terceira edição da revista VIP Second Life. A publicação chega com várias novidades e aperfeiçoamentos. Segundo o responsável pela publicação, Klester Cavalcanti, a Abril pretende melhorar o sistema da revista a cada nova edição.


Neste mês, a garota da capa é a sensual Soraia Wiefel. Ela afirma nunca ter praticado sexo virtual até agora. Uma série de fotos sensuais com esta avatar devem deixar os marmanjos de plantão 'babando no teclado'. Soraia estará presente na festa de lançamento desta terceira edição, para uma sessão virtual de autógrafos, que será novamente realizada na Boulevard Brasil, na próxima terça-feira (3), a partir das 21 horas.

Entre os outros destaques interessantes da edição, está uma cobertura completa da primeira praia de nudismo brasileira no Second Life, a Abrico, cuja responsável é a lindíssima Monique Blum. Por sinal, ela também protagoniza fotos muito picantes no anexo da reportagem sobre sua praia.

A edição 3 da VIP Second Life também abordará dicas sobre como ganhar dinheiro no metaverso e a invasão do cinema no mundo virtual, com comentários interessantes sobre os lançamentos de Duro de Matar 4.0 e Transformers, que contaram respectivamente com as presenças do astro Bruce Willis e do diretor Michael Bay (A Rocha e Armageddon). A publicação está imperdível e poderá ser adquirida gratuitamente, a partir da próxima semana, nas ilhas credenciadas.
Brasileiro lança empresa para auxiliar novos empreendedores no Second Life

A Full Permissions é ‘mão na roda’ para quem quiser iniciar um pequeno negócio de venda de produtos no Second Life.

Neste final de semana, está sendo inaugurada oficialmente a Full Permissions. A proposta do empreendimento brasileiro é auxiliar novos residentes a criarem suas próprias lojas, dando suporte em oferta de produtos de baixo custo e noções básicas de marketing virtual. A empresa, que está situada na Ilha Beeratron, pretende ser um ponto de encontro e troca de experiência entre os novos empreendedores.

O Mundo Linden foi convidado a visitar o local. Lá, fomos gentilmente recebidos por Paladino Dagostino (foto). Ele expôs os motivos que o levaram a iniciar seu empreendimento e procurar, com isso, ajudar outros novos residentes e criarem pequenos negócios no Second Life e, assim, evitar os ‘camping chairs’, no objetivo de angariar linden dólares. Acompanhe como foi nossa conversa:

Mundo Linden: Porque você esta cobrando tão barato sendo que esses produtos seus concorrentes cobram ate 10 vezes mais?
Paladino Dagostino: Essa é uma pergunta que muitos tem feito ultimamente. O motivo é que acredito que nem 1% dos brasileiros estão explorando esse lado de se alugar um espaço e abrir sua própria loja... a maioria gritante fica em camps os chamados "bicos" do grid e perdem a oportunidade de realmente conhecer o Second Life. Basta ir em ilhas brasileiras ditas como povoadas e com muito tráfego que você vê quase que 100% do trafego dessas ilhas vem dos camps. As pessoas disputam vaga para ficarem paradas away, e recebendo um trocado por isso. Muitos residentes não conseguem sair desse ciclo de se logar e ir direto para camps justamente pela falta de opções pois os produtos para revenda são caros e inacessíveis para iniciantes. Então se o residente não abre sua própria loja ele vira realmente escravo desses camps e dos donos dessas ilhas.


ML: Onde você vê um diferencial na sua iniciativa?

PD: A grande sacada do Second Life, a meu ver, é você de alguma maneira abrir seu espaço seja ele alugado ou comprado. Porque quando você adquire seu espaço ganha direitos de criar coisas e aprender errando ou pegando dicas e desenvolve um grande aprendizado. Eu passei por isso. Tive um aprendizado sofrido pois não encontrei ninguém para ajudar. Pesquisei muito em comunidades antes de ir para o Second Life. Fiquei quase 1 mês tentando aprender antes de se quer criar minha conta. Acabei aprendendo alguma coisa, mas muita teoria e pouca prática. Então resolvi ajudar aqueles que pensam em ter sua própria loja no Second Life fazendo um preço acessível a qualquer residente. Até mesmo com os lindens oferecidos quando se vira Premium, o residente já pode abrir seu próprio negócio.

ML: Que tipo de produtos você vende e para que tipo de lojista?
PD: Eu vendo produtos ‘full permissions’. São produtos com permissão de revenda. Ao adquirir as box com produtos dentro, o lojista abre ela na sua loja e vai montando sua vitrine da forma que preferir pois dentro destas box existem outras já com imagens dos produtos. Basta colocar elas na parede, por exemplo, e clicar em editar, vender e escolher o preço pelo qual vai comercializar aqueles produto. Lá também tem a opção original ou cópia. Basta colocar em cópia e pronto. Todo cliente que comprar algo na sua loja, os lindens pagos vão para você e os produtos não saem da sua parede. Tenho produtos desde para quem quer abrir sua loja de roupas masculina, feminina, móveis, acessórios, joalheria, etc. É um mundo de opções. Os lojistas podem abrir lojas segmentadas ou até mesmo abrir várias lojas segmentadas.


ML: Algum recado em especial para a comunidade brasileira?
PD: Gostaria de convidar todos a nos visitar. Os preços são os menores possíveis e ainda oferecemos suporte para aqueles que não sabem por onde começar, para iniciar seu negócio. Também gostaria de avisar que os preços são promocionais, por um tempo ainda não determinado. Então é melhor correr e adquirir seus pacotes para lojistas.

ML: Você pretende estabelecer parcerias com outros produtores de artigos de consumo?
PD: Aqueles que desenvolvem produtos legais e, eventualmente, quiserem divulgar sua marca em nossa loja, basta entrar em contato. Ainda contamos com um espaço para ilhas, ou shopping centers que quiserem divulgar suas lojas para alugar. Muitas vezes os clientes me perguntam aonde podem alugar uma loja Realmente eu gostaria de sair pelo grid a procura e ajudar nessa parte mas, infelizmente, fica difícil atender a todos. Por isso a ilha ou o shopping que quiser, pode colocar um banner do sem empreendimento em nossa loja. Isso vai ajudar muito aos meus clientes que sempre estão alugando mais lojas. Entre em contato comigo para ver essa parte, através do e-mail paladino756@hotmail.com. A SLURL para acesso a nossa loja é http://slurl.com/secondlife/beeratron/85/192/85.
Nike é a marca mais lembrada no Second Life brasileiro

Levantamento inédito coloca Nokia em segundo lugar, seguida pela Volkswagen.

A marca de artigos esportivos Nike é a mais lembrada por usuários do Second Life Brasil, seguida pela fabricante de celulares Nokia e a montadora Volkswagen. Os dados são de pesquisa divulgada pelo Instituto Qualibest em parceria com a consultoria Resident na tarde desta sexta-feira, dia 29. Foram entrevistados 476 avatares brasileiros entre os meses de maio e junho.


É o primeiro levantamento do gênero "top of mind" no mundo virtual. O questionário da pesquisa foi distribuído em quiosques da Ilha Brasil e continha respostas abertas e estimuladas. A Nike foi a mais lembrada quando não havia alternativas prévias. Quando solicitados a escolher uma entre dez marcas listadas, internautas colocaram a Nokia em primeiro lugar, seguida da Volkswagen e do Bradesco. Também estavam na lista empresas como Unibanco e Citibank.

Para a diretora da Qualibest Daniela Daud, a pesquisa tem informações importantes para empresas que pretendem explorar o SL Brasil economicamente. "Deve servir como parâmetro para futuras ações de marketing", diz. O instituto prepara um levantamento com perfil minucioso dos usuários da segunda vida. A reportagem completa será publicada nas próximas edições do MetaNews, jornal que o Grupo Estado prepara para o Second Life Brasil.

Nike

Principalmente por conta dos modelos de tênis é que a Nike está na cabeça dos avatares brasileiros. A empresa se aproveitou da vaidade da maioria dos avatares e do baixo custo para realizar ações de marketing no Second Life. Para se ter idéia, um Nike Air DBL Trainers, lançamento do mundo virtual, custa L$ 100 (em Linden Dollars, a moeda do metaverso), o equivalente a US$ 0,80. Há modelos mais baratos e até de graça, mas não são lançamentos. A Nike já obteve lucro com vendas e promoções na segunda vida.

Nokia

A Nokia tem três quiosques em diferentes territórios brasileiros no Second Life. A empresa finlandesa está há cinco meses no mundo virtual e distribui celulares de graça, com funções diferenciadas. Um guia acompanha o aparelho e leva o usuário ao hotsite da empresa. O lançamento do Nokia 5200, por exemplo, foi feito antes no SL. Foram distribuídos 5,8 mil aparelhos em um mês. Os avatares eram convidados a integrar uma comunidade e recebem notícias quando passam pelos quiosques.

Por Lucas Pretti.
Fonte: Estadão.
Comunidades como o Second Life são uma pista para o futuro

Lourenço Medeiros (foto), o editor de Novas Tecnologias do canal de televisão SIC, explica porque razão foi o primeiro jornalista de Portugal a estar no mundo virtual. Confira a entrevista:

É o primeiro jornalista português a ter um avatar no Second Life. Porquê?
Em televisão sou de certeza. O que acontece é que nas outras tvs, e isto não é uma crítica, falam com alguém que usa o Second Life, retiram os dados necessários, fazem pesquisa e depois constroem uma peça sobre o assunto. Eu faço questão de pôr a mão na massa. Durante semanas, enquanto fazia outros trabalhos, ia passando algum tempo no Second Life. Aluguei uma casa, conheci pessoas... Depois fiz a peça.

Como se chama o seu avatar?
Lourenço Merlin. O Second Life não deixa escolher o apelido. Mas fiz questão de ser verdadeiro. Disse sempre às pessoas quando estava gravando. Foi uma experiência interessantíssima. Tenho horas e horas de material que nunca usei, nem usarei.

Como estabeleceu contatos nesse meio?
Consegui todas as entrevistas que quis através dos contatos que fiz dentro do Second Life.

Usou contatos externos?
Não. Queria falar apenas com pessoas que usassem o Second Life. Encontrei-as todas lá dentro. Depois houve algumas com quem falei aqui fora.

Porque criou Lourenço Merlin de forma tão realista?
Não tenho muito tempo para comunidades. Aprecio o fenômeno, sigo-o, mas não sou capaz de me envolver a sério nisso. Há muito que queria fazer uma matéria sobre o Second Life. Houve uma altura em que isso se tornou indispensável pela dimensão da coisa, e então decidi fazê-la. Nesse processo fiz questão, e acho que isso devia fazer parte da ética de qualquer jornalista, de dizer às pessoas o que estava fazendo. Gravei entrevistas no Second Life, mas as pessoas sabiam disso. Tenho muitas imagens, mas não há uma única em que as pessoas não soubessem que eu estava gravando e que poderia eventualmente utilizar na minha matéria. A primeira entrevista que fiz foi com uma voluntária da campanha de Hillary Clinton [para as eleições presidenciais norte-americanas]. Mas acabei não utilizando essa entrevista. Passei algumas imagens, mas ela sabia que a estava entrevistando oficialmente.

Julga que o Second Life será uma comunidade virtual indispensável no futuro?
Não sei se é indispensável. Isto também tem as suas modas. Acho que é uma grande pista, já com grande sucesso, para coisas que vão acontecer. Assim como as pessoas se envolveram com a internet no seu formato ‘www’, onde encontram amigos e pessoas com os mesmos gostos, vão fazê-lo em formatos tridimensionais. O Second Life é uma das receitas que pode ter futuro durante muitos anos, mas não sei se para sempre. De qualquer forma, as comunidades do gênero vão ser quase indispensáveis.

A SIC está preparando sua entrada no Second Life?
Não posso falar disso. Posso dizer que a SIC já lá está porque eu estou lá.

É o editor de Novas Tecnologias da SIC. Como foi criada esse departamento pioneiro?
Foi um departamento pioneiro e penso que foi criado um pouco para mim. Em outras empresas especializei-me em novas tecnologias e vim fazer a SIC Online. Depois a crise apertou tudo o que era internet. E a SIC Online teve de ser tão reduzida que não se justificava manter uma direção editorial e vim para a redacção com muito gosto. Depois a direção achou por bem aproveitar os meus conhecimentos na área para ter uma pessoa dedicada exclusivamente a esta editoria.

Uma área fundamental...
Acho que não é possível não ter notícias de novas tecnologias hoje em dia. Bem, podia-se passar ao lado do assunto, mas passava-se ao lado do que se passa no Mundo. A diferença é ter ou não pessoas especializadas. Felizmente na SIC conseguimos ultrapassar algum amadorismo que existe em Portugal no jornalismo de novas tecnologias nas redações generalistas. Não estou falando da imprensa especializada, que dispomos e é muito boa.

Que balanço faz do quadro ‘Futuro Hoje’, que apresenta no ‘Jornal da Noite’ de domingo?
O quadro em si tem pouco tempo. Sei que há algumas críticas à falta de rigor, mas julgo que isso é uma crítica geral à televisão, por isso nem me preocupo muito. No geral tem sido excelente pois divulgamos estes temas no espaço de informação mais nobre que a SIC tem. Se estivessemos fazendo um programa para um nicho, se calhar muita gente nem daria por ele. Ao darmos tanta força nesta área nos telejornais generalistas, acho que todo mundo aprecia. Tanto aqueles que já gostam destas matérias como aqueles que estão descobrindo alguma coisa.

GENERALIZAÇÕES PROVOCAM CONFUSÃO: “NÃO SOU TÉCNICO NEM PIRATA INFORMÁTICO"

Na redacção onde trabalha, Lourenço Medeiros é uma ‘vítima’ da sua própria versatilidade: “Os meus colegas pedem muitas vezes ajuda quando têm problemas no computador. Mas não sou técnico. De fato, há duas ideias erradas sobre mim. Uma é que sou técnico, mas nem sequer tenho um curso na área. A outra é que eu sou um pirata. Não sou. Aliás, sempre tive a mania de pagar pelo ‘shareware’, aqueles programinhas que nós podemos usar mas que deveriam ser pagos. E confesso que isso nunca implicou muito dinheiro.”

PERFIL

Tem 44 anos. É solteiro, “sem filhos, mas com duas cadelas e dois gatos”. Começou no jornalismo através da rádio, mas rapidamente entrou no mundo da televisão integrando a redação do ‘Jornal das Nove’ na RTP. Em 1998 foi para a SIC Online, onde ficou até ser criada a editoria de Novas Tecnologias na SIC generalista.

Por João C. Rodrigues
Fonte: Correio da Manhã.
Second Life Brasil?
Por Paulo Ferraz*

"Apesar de todo o alarde de marketing a respeito de um suposto
Second Life Brasil, o que existe de fato é um metaverso único, e uma empresa nacional explorando uma versão tupiniquim do mesmo software, que permitiu a conexão ao famoso universo virtual em 3D da Linden Lab ."

No meu trabalho como consultor no metaverso, tenho notado em várias pessoas (inclusive na mídia) a existência de uma dúvida muito comum, especialmente entre aqueles que estão dando os seus primeiros passos neste novo mundo virtual: o que vem a ser efetivamente o Second Life Brasil? Muitas pessoas me perguntam se, caso elas entrem no SL Brasil, poderão também entrar no Second Life americano... Em primeiro lugar, devemos desfazer a confusão causada na cabeça das pessoas: não existem dois metaversos com o mesmo nome Second Life.

O metaverso criado pela empresa americana Linden Lab em 2002, foi o único que recebeu o nome Second Life. Existem vários universos virtuais em 3D, os metaversos, dos quais o Second Life é apenas mais um deles, embora seja o mais popular entre o público adulto e o mundo empresarial. Há pouco tempo, a Linden Lab concedeu uma licença a uma empresa brasileira, denominada Kaizen Games, para desenvolver uma versão em português e espanhol do software Second Life, com direitos exclusivos sobre ele.

Além da existência de um produto com o nome Second Life Brasil, outro fato também ajuda a causar muita confusão nas pessoas, com relação ao referido metaverso: é que existem por ali várias ilhas cujos proprietários são brasileiros. Apesar de todo o alarde de marketing a respeito de um suposto Second Life Brasil, o que existe de fato é um metaverso único, e uma empresa nacional explorando uma versão tupiniquim do mesmo software, que permitiu a conexão ao famoso universo virtual em 3D da Linden Lab . A empresa brasileira foi a primeira no mundo, e única até o presente momento, a obter uma licença para lançar uma versão local do produto da Linden Lab.

Atualmente, notamos nos proprietários das ilhas mais populares do Brasil, tal quais os donos das antigas capitanias hereditárias, aquele ranso monopolista e cartorial... Muitos querem atrair, para os seus pedaços de terra virtuais, quantias de investimento bem reais, partindo da falsa premissa de que uma boa localização do seu "ponto comercial", tal qual na vida real, ou mesmo uma suposta oficialidade da ilha, seriam a solução para boa parte dos riscos com a sua estratégia de entrada no metaverso.

Ao visitar ontem, dia 28 de junho de 2007, o site do Second Life Brasil, mantido pela empresa Kaizen Games, saltava ao nossos olhos uma mensagem publicitária, a qual ajudava a passar a impressão equivocada que, por meio do presente artigo, tento desfazer... Transcrevo abaixo um trecho do texto contido no banner da Kaizen Games:

"A Mainland Brasil é o território de mais de 10 milhões de m2 composto pelas terras oficiais brasileiras no Second Life".

Pelo que percebemos pelo texto do banner acima transcrito, somos induzidos a pensar que, no Second Life, as ilhas brasileiras que não forem da Kaizen Games serão, supostamente, algo clandestino, uma vez que esta empresa afirma deter "as terras oficiais brasileiras" no metaverso da Linden Lab. Expressões como "as melhores terras brasileiras no Second Life", se empregadas por qualquer dono de terra (land lord) como a Kaizen Games, já seriam de se esperar, pois os auto-elogios já são comuns na publicidade. O orgulho do próprio produto ou serviço é algo normal e previsível, e está longe de ser considerado algo que traga algum malefício ao mercado ou aos consumidores.

Aliás, numa economia de livre mercado, a competição é algo extremamente saudável e necessário, pois costuma ser benéfica ao consumidor. Porém, o nosso país oferece aos mercado uma proteção contra os enganos e abusos na publicidade, por meio do seu Código de Defesa do Consumidor (Lei n.° 8.078 /1990), quando nos impõe o seguinte:

"Art. 37. É proibida toda publicidade enganosa ou abusiva.

§ 1º É enganosa qualquer modalidade de informação ou comunicação de caráter publicitário, inteira ou parcialmente falsa , ou, por qualquer outro modo, mesmo por omissão, capaz de induzir em erro o consumidor a respeito da natureza, características, qualidade, quantidade, propriedades, origem, preço e quaisquer outros dados sobre produtos e serviços ".


Não se pretende, com o exposto acima, negar que a Kaizen Games detém direitos de explorar, com exclusividade, as versões em português e espanhol do Second Life . Nenhum outro land lord exerce concorrência ilegal neste quesito, distribuindo versões não autorizadas do famoso software da empresa americana Linden Lab. Porém, quando nos referimos às outras ilhas brasileiras no Second Life, não estamos tratando de "loteamentos irregulares" ou "clandestinos", afinal todas estas terras foram legalmente adquiridas da Linden Lab.

Portanto, falar que as ilhas da Kaizen Games são "as terras oficiais brasileiras" no Second Life seria, no mínimo, induzir o consumidor em erro quanto à natureza e a qualidade do produto desta empresa. No intuito de contribuir com uma pequena luz de esclarecimento para o mercado, deixo aqui registrado o meu protesto e a minha humilde opinião, na qualidade de advogado e consultor de empresas no Second Life . Salvo melhor juízo, esta é a minha opinião.

*Paulo Ferraz é advogado formado pelo UniCEUB, inscrito na OAB/DF desde 1994, especializado no setor de telecomunicações, e ex servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL. Além da área de telecom, o profissional também possui vasta experiência nas áreas de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial.

Em 2000, morou em Boston (nos Estados Unidos), e fez um curso de E-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.). Na oportunidade, também trabalhou em Las Vegas numa empresa ponto com. Em 2005, morou novamente nos USA, na cidade de Marietta, próxima a Atlanta, no estado da Georgia, época em que teve o seu primeiro contato com o Second Life.

Com seu escritório real funcionando em Brasília, e um escritório virtual na Ilha Help Brasil, Paulo Ferraz tem dado consultoria às empresas e pessoas que pretendem introduzir sua marca ou presença no Second Life, explorando as novidades trazidas no universo virtual em 3D da Linden Lab, com um foco especial ao segmento de Franchising .

Contatos: www.pauloferraz.com
E-mail: pauloferraz.consultoria@gmail.com
Fones: (61) 3349-3615 e (61) 8183-3773

Atlanti Shopping: o primeiro grande sucesso empresarial brasileiro

A maior edificação em território brasileiro, ocupa uma ilha inteira, e já gera lucro para seus investidores no Second Life.

Inaugurado no dia 20 de maio deste ano, pela iniciativa da empresa Studiografics, com a finalidade de explorar o universo simulado do Second Life, o Atlanti Shopping, tornou-se o primeiro empreendimento totalmente virtual a dar lucro real a investidores no Second Life. Além deste empreendimento, a empresa possui as Ilhas Help Brasil e Ribeirão Preto, tendo construído Porto Alegre para clientes e comercializado as ilhas Brasil Nordeste e Portugal para investidores.

O mais interessante é que o Atlanti Shopping é uma empresa 100% virtual, que vende produtos exclusivamente virtuais, desenvolvidos apenas para o consumo dos usuários do metaverso criado pela Linden Lab. A linha de produtos varia de peles e corpos (skins e shapes), ambientes completos para imóveis, carros e motos, objetos para o público adulto, construções pré-fabricadas e acessórios de uso pessoal.

"Em um mês de operações, recuperamos o investimento e obtivemos lucro real em moeda do sistema que foi convertida em R$" afirma o dono da empresa Rubiano Oliveira, conhecido no metaverso como Rubnet Olivier. "Contratamos um especialista no mercado de varejo, Jean Liberato, para coordenar as operações de vendas e expandir mercado do Shopping e de suas marcas, com isso maximizamos a capacidade de distribuição de nossos produtos através das estratégias desenvolvidas pela nossa equipe em conjunto com Liberato", continua Rubiano.

Este empreendimento somente foi possível, pois a empresa Studiografics investiu em profissionais capacitados e num corpo de construtores especialistas no Second Life, que hoje forma uma das melhores equipes no Brasil, em construção e desenvolvimento de recursos para este sistema. O sucesso certamente deve-se a alta qualidade de construção e desenvolvimento dos produtos, que atinge clientes do mundo inteiro.

O faturamento no primeiro mês de operação da empresa virtual, ultrapassou a marca de L$2.000.000 (dois milhões de Linden Dólares, moeda do sistema simulatório) que é equivalente a aproximadamente R$ 20.000,00, um resultado realmente interessante até para empreendimentos da vida real.

De acordo com Jean Liberato (avatar: Liberato Lindman), gerente de negócios da Studiografics e diretor executivo do Atlanti Shopping "a tendência deste resultado é de alta, pois estamos investindo muito em novas estratégias de divulgação e ampliação de nossas marcas. Atualmente, a marca campeã de vendas é a Soul Skins, que fornece corpos e peles para os avatares (personagens criados pelos usuários do sistema), em seguida temos a nossa marca de veículos, Speed Motors, com carros e motos inspirados em grandes sucessos da vida real. Notamos um crescimento exponencial nas vendas, que deve chegar a 30% ao mês, acompanhando o crescimento natural do mercado no metaverso criado pelo Second Life".

Atualmente o Atlanti Shopping está localizado em uma ilha completa Brasil Shopping (equivalente a 65.536 m2) é o maior shopping do mundo virtual, concorrendo diretamente com grandes empreendimentos estrangeiros. Além da sede, está localizado em outros dois pontos comerciais, com suas principais marcas e produtos; sua localização é simplificada, basta incluir o termo "Atlanti" no sistema de buscas que suas lojas serão apresentadas ao usuário. Também é possível encontrar lojas individuais de cada marca do shopping, que são todas de propriedade da Studiografics, que licencia direito a franquias e permite que cada público tenha acesso a seus produtos específicos através de mais de 20 lojas espalhadas pelo mundo.

"A finalidade deste empreendimento, foi demonstrar que o comércio virtual no Second Life é totalmente viável, pois, a partir de produtos virtuais, obtivemos um resultado real; com o conhecimento das ferramentas corretas, podemos vender produtos verdadeiros através do sistema simulatório e este conhecimento hoje está totalmente desenvolvido e assimilado por nossa equipe. Nesta empresa virtual, além da equipe real de criação, contratamos mais 20 pessoas, que trabalham para nossas lojas no metaverso, criando assim uma verdadeira rede de RH, onde existe a necessidade da utilização dos recursos de gestão empresarial e de pessoas, como a formação e identificação de "coachs" e profissionais que se destacam dos demais por sua postura profissional num ambiente virtual. É uma excelente ferramenta para reconhecer talentos e efetuar futuras contratações reais para a nossa empresa.", concluí Liberato.

A Studiografics com 6 anos de experiência em criação 3D e desenvolvimento de websites, tem o Second Life como seu principal produto atualmente, comercializando ilhas particulares, planejamento, urbanização e construções especiais, bem como, realiza consultoria especializada no desenvolvimento de estratégias e criação de campanhas para a imersão totalmente interativa de marcas e empresas reais no metaverso.

Press release: Jean Liberato
SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life
(11) 8400.9116/(11) 4129.2072

quinta-feira, 28 de junho de 2007

Second Life brasileiro realiza sua primeira Parada Gay

Festa marca abertura de espaço GLS fixo na Ilha Gomorra, território brasileiro.

Avatares do público gay invadiram a Ilha Gomorra na tarde desta quinta-feira, dia 28, para participar da 1ª Parada Gay do Second Life Brasil. Promovido pela ONG GLS Brasil, o evento foi pioneiro no metaverso ao reunir militantes da causa gay em festa com DJ, dragqueen, gogo boy e distribuição de brindes.


A afluência de publico na pista de dança virtual reuniu picos de mais de 36 usuários simultâneos. A organização do evento, não divulgou ainda o total de participantes que passaram pela parada. O número de acessos foi suficiente para congestionar o sistema de transmissão de áudio e processamento de gráficos.

Ambiente colorido

A Ilha Gomorra, um dos territórios brasileiros do Second Life, preparou um ambiente diferenciado para a festa. Foram instaladas bandeiras com cores do arco-íris, um palco, além de pista de dança animada. Havia também comandos específicos para dançar e beijar outros avatares.

A DJ Cherry comandou as picapes, dominadas por música eletrônica, principalmente house e psy, gosto típico do público GLS. Todos os avatares receberam bandeiras e camisetas grátis da parada. Ela chegou, inclusive, a mencionar ao público que a festa estava sendo coberta pela reportagem do MetaNews, jornal que o Grupo Estado fará para os usuários do Second Life Brasil.

Segundo uma das organizadoras, Kicka Lubitsch (nome do avatar), a ONG tem 355 membros no mundo real. "Se todos vierem, a ilha não vai agüentar", disse pouco antes de a festa começar. Os lags se limitaram a momentos críticos, como o início da transmissão em streaming e alguns usuários tiveram problemas para acessar o metaverso.

Como na Parada GLBT de São Paulo, nem todos os participantes eram gays. Mas todos os avatares vestiam roupas descoladas e acessórios exclusivos - o que significa status no SL. Os residentes, ao mesmo tempo que dançavam, paqueravam os outros avatares por meio de mensagens instantâneas, um dos recursos do programa. Houve espaço até para tiradas bem humoradas. "Quanta mulher linda. Que pena que eu gosto de homem", exclamou o avatar Andrey Maertens.

A festa durou mais de uma hora, o suficiente para "amanhecer" segundo o horário da segunda vida. A ONG GLS Brasil se organiza para promover uma parada virtual todos os anos e vai construir um espaço exclusivo para o público gay na Ilha Gomorra, com bar, boate, sauna e motel. Além do Estadão, jornalistas da revista G Magazine cobriram o evento.

Por Lucas Pretti.
Fonte: Estadão.
Cezar Taurion: Second Life não vai sobreviver

Para o gerente de novas tecnologias da IBM Brasil, muitos dos produtos de Web 2.0 lançados hoje não sobreviverão com o tempo; conceitos é que devem ser avaliados.

A curva de maturidade do uso da Web 2.0 ainda está na fase de empolgação. A constatação é de Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM Brasil, que palestrou no painel sobre Web 2.0 do IT Conference na tarde desta quarta-feira (27/06). Apesar de ser tema polêmico e recorrente nas discussões sobre tecnologia, ainda há muito para ser aprendido a respeito da tecnologia e suas funcionalidades. "A sociedade sempre buscou o conceito de computação social e da colaboração", afirmou. "Se alguém disser: é assim que funciona, não é verdade. Estamos todos aprendendo; e muitos destes produtos não vão sobreviver ao longo do tempo. Entre eles, o Second Life", enfatizou.

De acordo com Taurion, a IBM tem apostado em experiências internas com blogs, wikis e criação de comunidades para troca de informações entre os funcionários. "Toda tecnologia usada internamente pode virar produto, como aconteceu no começo do ano, com o lançamento do Lotus Connections", ressaltou.

Mas com tanto deslumbramento com o novo conceito, que pode deve ser classificado como em estado de evolução e não como uma revolução da internet, não há o risco de se criar uma nova bolha, como a do ano 2000? "As mesmas burrices não serão feitas duas vezes. Os investidores estão mais pragmáticos e os projetos têm modelos de negócio", argumentou Carlos André, presidente da consultoria Effectio.

Para ele, além de uma questão de mercado, esta nova realidade que permite criar, facilmente, redes de empresas por meio de sites e redes de contato, é um desafio para os CIOs. "As empresas que usam software como serviço, por exemplo, o quanto as políticas de proteção de dados estão adequadas a uma realidade em que você vai ter de abrir mão de varias coisas que hoje estão dentro da empresa? Como permitir ou controlar este acesso, sem perder a competitividade? Este é um dos desafios do CIO", destacou.

Falando sobre a experiência do site Apontador.com com a Web 2.0, Rafael Siqueira, CTO da Webraska e do site, mostrou como é possível usar o conceito de forma comercialmente viável. Em 2004, a empresa repensou suas atividades e direcionou o foco apenas para o mercado corporativo por conta dos altos custos. Dois anos mais tarde, com os preços dos equipamentos mais atrativos, o site apontador.com voltou ao mercado, já dentro do novo conceito de web.

Para suportar a nova estratégia, o número de profissionais cresceu 50%, para 20 técnicos, e o número de servidores passou de dez, para 45. "A largura de banda necessária passou de cinco para 25 Mb em três meses", relembrou. Até o fim do ano, o site quer chegar a três milhões de usuários. "O uso de tecnologias gratuitas de terceiros também é uma possibilidade para redução de custos com infra-estrutura e disponibilização de serviços", expôs. Entre as estratégias da empresa também está a exploração do conceito de comunidades, com parceiros para o desenvolvimento de serviços de localização, como a espécie de incubadora, e os investimentos em publicidade segmentada.

Por Gustavo Brigatto
Fonte: IT Web.
Mitch Kapor: "Mundos virtuais são como uma experiência com alucinógenos"

"Os mundos virtuais de hoje são comandados por 'pessoas loucas', com uma visão mística compartilhada, mas - como nas revoluções do PC e da Internet - eles trarão benefícios práticos para todos", disse o criador do Lotus e um dos pioneiros da 'Era PC', em conferência do MIT sobre mundos virtuais. Veja os destaques do evento.

O lendário pioneiro da 'Era PC', Mitch Kapor, acaba de descrever seu momento atual de inserção em mundos virtuais, como uma experiência parecida com aquela em que se 'utiliza drogas'. O polêmico Kapor, conhecido por ser um dos precursores da filosofia PC, amigo de faculdade de Bill Gates e criador da Lotus Corporation, é hoje um dos presidentes da Linden Lab.

Ele diz que se deu conta do poder de entretenimento dos mundos como o Second Life, quando presenciou um concerto realizado com a cantora Suzanne Vega, há cerca de um ano, a partir de um estúdio de gravação. Ele viu a platéia formada por residentes, espalhados ao redor do globo, e ao mesmo tempo ali todos reunidos sem as barreiras da distância e da física. Ele diz que foi como "experimentar drogas nos anos 60".

Kapor diz que obviamente não está fazendo propaganda das drogas como algo bom, mas o "Second Life como algo que diverte e 'vicia', como os alucinógenos". E prossegue: "Um grande numero de pessoas adotam algum tipo de experiência mística". Estas declarações foram feitas no conferência do Virtual Worls, realizada no MIT de Cambrigde, há cerca de 15 dias, evento patrocinado pela IBM. "O que está conduzindo os mundos virtuais é um senso compartilhado por algumas centenas de 'pessoas loucas', de que é importante manter estes metaversos para que as outras pessoas sigam este conceito de entretenimento e também invistam nisso".

Conceito e valores dos mundos virtuais

Mas qual o valor prático disso? Vender o conceito de mundos virtuais para gerentes de empresas não é algo fácil, afirma Ron Burns, presidente da Proton Media, que atua em metaversos com objetivo de ensinar à distância seus funcionários e clientes. "E se nós temos que conseguir um 'retorno de investimento' em uma experiência mística? Não é fácil mesmo Mitch!", prosseguiu Ron, arrancando gargalhadas da platéia no MIT.

"O real valor de negócios, no caso da Proton, é conseguir uma maior agilidade no treinamento a distância, através de canais alternativos de comunicação", disse Burns. "Simulações tem um longo histórico de sucesso no aprendizado, por exemplo, com pilotos e cirurgiões, dando a eles a oportunidade de experimentarem suas habilidades adquiridas, em um ambiente eletrônico seguro". Burns também comparou o treinamento em mundos virtuais como uma criança jogando videogame: "ela tenta, erra, e tenta novamente até acertar, se aperfeiçoando em níveis da habilidade cada vez maiores. Mas tentar sempre é preciso". Os mundos virtuais tem sua importância principal, no compartilhamento de informações, enquanto mídia de comunicação.

Como liderar nos mundos virtual e real

Estudar a liderança em mundos virtuais possibilita chegar à conclusões para aplicação do mundo real", disse Thomas Malones, professor da Escola de Gerenciamento Sloan do MIT. "Liderança é uma função do ambiente e não apenas de um determinado indivíduo", analisa. "Games criam uma estrutura que dá possibilidade a liderança emergir, pelo provimento de recompensas, transparência na performance estatística do jogador e multiplos canais de comunicação. Isso torna fácil para as pessoas se 'auto-gerenciarem' para depois gerenciarem os que o cercam".

Malone acredita que o atual modelo no desenvolvimento de processos de liderança, no mundo real, pode estar 'fora de lugar'. "Em lugar do foco, como fazemos agora no treinamento de líderes, poderíamos estar diversificando alguns recursos para criação de ambientes onde o dom da liderança possa surgir expontaneamente", conclui o professor.

Tecnologias de 'rompimento'

Na foto, Mitch Kapor (ao centro) com um 'jovem' visionário Bill Gates e o amigo Fred Gibbons.

Kapor diz que "os mundos virtuais, como os PCs, são tecnologias de 'rompimento', com consequências imprevistas. Eles se tornarão a tendência do momento, muito rapidamente mas, como com os PCs antigamente, os metaversos são ainda considerados apenas como 'fenômenos marginais". E prossegue: "como os PCs, os mundos virtuais permitem às pessoas realizarem coisas novas, grandiosas ou não, além de criar novas economias onde existem os vencedores e os perdedores. Mas os mundos virtuais permanecem ainda no estádio de adoção. O próximo grande estágio, onde centenas de milhões de pessoas aceitarão o 'dogma' dos mundos virtuais, ainda não começou".

O pioneiro do PC acredita que os mundos virtuais estão em um ponto de relativa estagnação, contando com a participação de pessoas interessadas em algo novo. Já os usuários costumares, que tem aversão às novidades, cedo ou tarde aceitarão esta nova forma de uso da internet. Kapor diz que as restrições de hardware, nas duas pontas da cadeia, ainda são a 'grande muralha a ser superada'. Mas quando ocorrer, a internet mundial nunca mais será a mesma. "Em tempos de web 2.0 a convergência de tecnologias é a chave do futuro. E os mundos virtuais estão no centro desta convergência", garante Kapor.

Descentralização do Second Life

Mitch Kapor, que hoje é um dos presidentes da Linden Lab, é o primeiro a dizer que o Second Life ainda é dificil de se usar e precisa melhorar sua interface. Segundo ele, o metaverso da Linden tem dificuldades de crescimento pois ainda centraliza seus serviços principais. Para ele, a empresa precisa imediatamente promover a descentralização de seus servidores, para criação de espaços privados independentes, equivalentes a intranets e extranets.

Kapor adianta, porém, que os passos nesta direção já estão sendo dados. O primeiro deles foi a abertura do código do cliente, em Janeiro deste ano. Agora a Linden estuda viabilizar aos seus clientes estabelecerem seus próprios servidores locais, conectados remotamente ao grid do Second Life, abrindo também seu código-fonte. "A Linden está se movendo no sentido de eliminar os protocolos proprietários, tornando-os públicos gradativamente. A empresa está sendo conduzida para que isso ocorra nos próximos meses. É nossa convicção de que o Second Life só pode se expandir ainda mais, 'ultrapassando as paredes físicas da Linden Lab'. Quando ocorrer, acreditem, será a maior das revoluções, pois foi com esta filosofia de descentralização que a própria internet é o que é hoje", profetiza Mitch Kapor.

Com informações da InformationWeek.
Canção Nova oferece espaço para evangelizadores no Second Life

As 20 melhores propostas de evangelização para o SL, concorrerão a um espaço para montar seu escritório, seu espaço personalizado na Ilha.

Muitas vezes, pensamos em promover uma ação de evangelização. Algo que atinja, de fato, pessoas que ainda não tiveram sua experiência com Deus. Mas o que acaba ocorrendo, é que sempre nos falta tempo, oportunidade ou até mesmo motivação, por acharmos que sozinho as coisas ficam mais difíceis, e na verdade, são.


Umas das mais eficazes ferramentas para evangelização, tendo sido a tecnologia da informação, pela facilidade e rapidez de acesso. O Second Life, confirma essa tendência. Na Ilha Canção Nova, em um mês de atividade, mais de 3 mil pessoas, circularam por lá, experimentando e conhecendo todo o conteúdo de evangelização Canção Nova. E esse número cresce a cada dia.

Então, se você que senti essa vontade de ser missionário, ou já faz parte de uma Comunidade ou Grupo de Oração, pode entrar nessa missão conosco.

As 20 melhores propostas de evangelização para o SL, postadas aqui, concorrerão a um espaço para montar seu escritório, seu espaço personalizado na Ilha e desenvolver sua ação, juntamente com a Equipe Canção Nova. Clique aqui, para enviar a sua proposta.

Por Cynthia Matosinho
Fonte: Blog Second Life CN.

quarta-feira, 27 de junho de 2007

Bolha do Second Life começa a murchar, apontam especialistas

A American Apparel, celebrada como a primeira varejista a abrir uma loja no Second Life, vai fechar suas portas digitais por causa de "vendas insignificantes", disse Rasmus Schiönning, diretor de web da companhia.

O Second Life completou quatro anos no último dia 23. O mundo virtual continua a crescer, mas isso não significa que a empolgação do mercado com o simulador seja a mesma de um ano atrás. A revista de economia "Forbes", na edição de julho, traz uma matéria sobre as decepções que algumas empresas tiveram no mundo virtual. Uma delas: o público efetivo não cresce como era esperado.

A American Apparel (foto), celebrada como a primeira varejista a abrir uma loja no Second Life, vai fechar suas portas digitais por causa de "vendas insignificantes", disse Rasmus Schiönning, diretor de web da companhia, à revista. No final do ano passado, David Churburk, vice-presidente global de marketing na web da Lenovo, enumerou pontos que ele considera negativos no mundo virtual. O mesmo fez Erik Kintz, vice-presidente de estratégia de marketing global da HP, em abril deste ano. Eles destacam coisas como a dificuldade em medir estatísticas, o caráter sexual de grande parte do conteúdo e o controle frágil de propriedade intelectual dentro do SL.

Um dos problemas é o número usuários. São mais de 7 milhões de cadastros, mas a Linden considerou que, em maio, 507 mil (24.470 brasileiros) eram ativos --ficaram mais de uma hora conectados no mês.

Outro problema: o vazio. Dificilmente mais de 40 mil pessoas estão simultaneamente nos 650 km2 virtuais. Nessas condições, o SL tem uma densidade populacional equivalente à da Tunísia (62 hab/km2), o 134º país nesse ranking, de acordo com a Wikipédia. Os consumidores potenciais também são muito menos que os 7 milhões de cadastrados --e com pouca bala na agulha. Em maio, menos de 300 mil pessoas usaram dinheiro dentro do SL. Mais de um terço, menos de US$ 2.

Fonte: Folha Online.
Second Life 1.18.0 adiado para 11 de Julho

Problemas com configuração de serviços de comunicação nos servidores provocaram adiamento da nova atualização do grid. Versão opcional 1.17.2 já está disponível.

Segundo informa o Official Linden Blog, a Linden Lab adiou para o próximo dia 11 de Julho um novo 'downtime' para procedimentos de atualização do grid, que assumirá a versão 1.18.0. A manutenção estava prevista para hoje, a partir das 9 horas da manhã (horário de Brasília) e duraria cerca de 6 horas.

No tópico postado porJoshua Linden, ele informa que a v1.18.0 se apresenta estável. Porém algumas eventualidades relacionadas à configuração de vários serviços de comunicação poderiam comprometer o funcionamento do grid. Joshua diz que a Linden agora trabalha com extrema cautela, e sem pressa, na efetivação das novas versões, respeitando a vontade dos residentes.

A Linden também informa que uma nova versão 'opcional' do navegador (1.17.2) já está disponível para download, contendo uma série de correções e aperfeiçoamentos não prioritários. Entretanto, quem quiser experimentar a nova v1.18.0 através do beta grid, pode fazê-lo agora mesmo.

Com informações do Official Linden Blog.
Mel Lisboa lança seu livro no Second Life

Atriz da novela Sete Pecados, da Rede Globo, lança 'GNT Mundo Afora' na Ilha Brasil, hoje a noite, com sessão virtual de autógrafos e sorteio de exemplares.

A atriz Mel Lisboa estará hoje, na Ilha Brasil, a partir das 20:30 horas, conhecendo os brasileiros no Second Life, em uma sessão virtual de autógrafos. O evento será realizado simultaneamente com o lançamento de seu livro 'GNT Mundo Afora', um 'diário de bordo' baseado em suas experiências a frente do programa homônimo no canal pago GNT.

Para a sessão, a equipe da Ilha Brasil está preparando um lounge com fotos reais do livro. Três exemplares reais serão sorteados entre os visitantes. No evento, também haverá festa com música, DJ, bate papo, azaração e muita gente bonita.

O livro

Em sua temporada como apresentadora do programa Oi Mundo Afora, exibido pelo canal GNT (Globosat) em 2006, Mel Lisboa teve a oportunidade de conciliar três paixões pessoais: fotografia, o interesse por novas culturas e viagens. Na série de programas, produzida pela KN Vídeo, ela mostrou para o assinante o que há de melhor em alguns dos destinos de viagem mais interessantes do planeta. Agora, a jornada da atriz mundo afora virou livro.

De Los Angeles a Tortola, no arquipélago das Ilhas Virgens Britânicas. De Paris a Dubai, nos Emirados Árabes Unidos. Do Deserto de Atacama, no Chile, ao Canal do Panamá. Alternando pontos turísticos tradicionais com lugares menos conhecidos do grande público, Mel cumpriu à risca a missão de desvendar a alma dos lugares visitados, garimpando preciosas dicas para o viajante que se interessa pelos passeios e olhares turisticos e, também, por aqueles que não estão nos roteiros convencionais de viagem. E foi além: nos intervalos das gravações, ela registrou suas impressões num inspirado “diário de bordo” ­– agora convertido no livro GNT Mundo Afora, lançado pela Editora Globo em parceria com o canal GNT (Globosat).

O livro reúne belíssimas fotos clicadas pela própria autora, uma atenta observadora tanto das paisagens “cartão-postal” quanto das pequenas cenas cotidianas que traduzem o espírito de cada local. Acompanhando as fotos, o testemunho de Mel com suas impressões de cada local. Em tempo: a surpreendente qualidade do trabalho, levou o GNT a promover uma exposição individual das fotos da atriz no lounge do canal durante o São Paulo Fashion Week, em janeiro de 2007.

É pelo olhar sensível de Mel ­que o leitor passeia por nove países e diversas localidades: Estados Unidos (Nova York, Boston, Los Angeles, San Diego, Chicago), Portugal (cidades do norte), Espanha (Santiago de Compostela, Salamanca), Panamá (Cidade do Panamá, Colón), Ilhas Virgens Britânicas (Tortola e Virgin Gorda), Chile (deserto de Atacama, Viña del Mar, Valparaíso, Ilha de Páscoa), França (Paris, Bordeaux, Rouen, Biarritz), Holanda (Amsterdã, Roterdã) e Emirados Árabes Unidos (Dubai). Em tom i intimista, a autora aponta os pontos altos de sua viagem como , testemunhar a celebração religiosa do Ramadã, em Dubai, por exemplo.

“Adoro viajar, e esse trabalho é infinitamente mais fácil para mim do que o de atriz. Eu faria isso para o resto da vida se não tivesse que parar todo o resto”, declarou Mel em entrevista ao portal de notícias G1. Premiada em 2006 com o Kikito de interpretação feminina no Festival de Gramado pelo filme Sonhos e Desejos, de Marcelo Santiago, a atriz volta às telinhas em breve: está escalada para o elenco de Os Sete Pecados, próxima novela das sete da TV Globo.

Título: GNT Mundo Afora
Autora: Mel Lisboa
Gênero: viagem, turismo
Editora: Globo
Formato: 16 x 23
Nº págs.: 192
Preço: R$ 35,00
Site: www.globolivros.com.br

Press release: Marcos Fonseca . Ilha Brasil.
contato@ilhabrasil.info . www.ilhabrasil.info
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Josana Jewel, que tem 33 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Ela, que adora festas e fazer novas amizades, conheceu SL pela televisão. Josana não nega ajuda aos novatos, procurando ajudar todos eles. Ela detesta quando o metaverso fica lento. Saiba mais sobre ela:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
Meu avatar se chama Josana Jewell e tenho 33 anos na vida real.

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
Através de mídia , por um programa de televisão , e tive a curiosidade de saber como é, pois gosto muito de games. E esse é um dos melhores.

Desde quando participa do Second Life?
Desde 06/05/2007. Entro todos os dias.

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
É o nome da minha melhor amiga, inclusive trabalhamos juntas na vida real. É uma homenagem a ela, pois é uma grande amiga em todos os momentos. A gente se conhece há 10 anos.

O que mais gosta de fazer no Second Life?
Fazer amizades, paquerar, dançar, passear em lugares bonitos e ajudar os novatos. Adoro ajudar quem precisa.

O que mais detesta no Second Life?
Quando jogo fica travando, bug, lag e pessoas que misturam a vida RL com SL. Acho devemos curtir a nossa segunda vida sem misturar com a primeira.

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
Gosto de comprar roupas, acessórios, sapatos (sou bem consumista). Minha loja favorita é a $25 Diva Store. Lá tudo é bem mais barato e tem roupas lindas!


Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
Gostaria que tivessem mais opções de lazer, mais baladas e eventos. Mais opções de freebies.

Mande um alô pra alguém!
Um beijo para Nogal Merlin pois acabamos de gravar um filme aqui no Second Life, uma minisérie que se chama " O Pacto". Vai estrear em breve. Aguardem.


Josana Jewel veste Chrystiane Hyan e Status Shopping.

Para participar, meninas e meninos podem enviar suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail mundolinden@yahoo.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados e poderão ganhar roupas super-transadas!
JB contrata repórteres virtuais

Para quem vive intensamente a Segunda Vida: o JB Online está contratando repórteres para o JBlog do Second Life. Mande currículos para emaildojblog@gmail.com

Fonte: JB . Ilha Brasil.
Martin Lindstrom e John Battelle presentes em evento que abordará o Second Life

Futurologistas de marcas e visionários da web debatem as transformações da nova geração de consumidores no Digital Age 2.0. Evento terá transmissão ao vivo no Second Life.

John Battelle, um dos organizadores da Web 2.0 Conference, nos Estados Unidos, e Martin Lindstrom, futurologista de marcas, guru de branding e autor de livros que discutem o comportamento da nova geração digital, são os destaques do evento “Digital Age 2.0”, que acontece em 09 e 10 de agosto, no Hotel WTC, em São Paulo, e com transmissão ao vivo no Second Life.

O “Digital Age 2.0”, evento organizado pelo IDG e pela JumpEducation, quer discutir a transformação pela qual passam os negócios e os consumidores da nova era digital. Ele marca também o 10º aniversário do IDG Now!, principal site de notícias de tecnologia do Brasil, que cobriu da primeira fase da internet até a Web 2.0.

"As mudanças sociais e econômicas da internet não podem mais ser ignoradas pelas empresas, independente do seu ramo de negócios. O consumidor está no controle e quer das empresas um outro tipo de interação. O Digital Age 2.0 é a plataforma de discussão na qual, durante dois dias, profissionais de marketing e publicidade, CEOs, CIOs e demais decisores corporativos discutirão essas mudanças e soluções que a Web oferece, com grandes nomes internacionais e nacionais. Queremos não só ajudar a achar as respostas, mas também queremos provocar a inovação dentro das corporações", diz Silvia Bassi, presidente e publisher do IDG Brasil.

Temas como a nova identidade virtual, conteúdo gerado pelos usuários, Second Life e mundos virtuais, para onde caminha o consumidor online, como posicionar a sua marca no novo ambiente digital, entender a dinâmica de blogs, wikis e redes sociais serão debatidos por palestrantes internacionais e nacionais no Digital Age 2.0.

Nova geração

“Eu me lembro da época em que se dizia que um profissional de tecnologia jamais seria demitido por recomendar a IBM. Acredito que o mesmo poderia ser dito para os profissionais de marketing que escolhiam os canais tradicionais de mídia”, escreveu Martin Lindstrom. “Mas as coisas estão mudando. Os profissionais de TI ainda não serão demitidos por escolher IBM, mas os profissionais de marketing com planos baseados em canais tradicionais e na velha escola de pensamento não deveriam estar tão tranqüilos”.

Um bom case, contado por Lindstrom para ilustrar essa transformação, é o de uma pequena pizzaria nos Estados Unidos, que usava a internet para vender pizzas. Para conseguir novos consumidores e bater seus concorrentes, ela anunciou uma promoção inusitada nas “páginas amarelas”: rasgue a página de pizzas do catálogo e traga pessoalmente que você ganhará uma pizza gratuita. Dessa forma, ‘rasgou”, literalmente, seu concorrente. “Esse é um exemplo de como pensar diferente”, diz Lindstrom.

Banco de dados de intenções

Quando um internauta escreve uma palavra em uma caixa de busca, ele está, na verdade, digitando uma intenção. Essa é a tese de John Battelle, organizador do evento Web 2.0, nos Estados Unidos, fundador da Wired e um dos visionários da internet. Battelle, autor do livro “The Search” (A Busca, publicado no Brasil pela editora Campus, R$ 65,00), diz que os mecanismos de buscas estão redefinindo a publicidade na internet e criando uma novo mercado.

Em sua visão, o banco de dados dos grandes players do mercado de busca está criando uma base gigantesca de palavras e informações que está em sintonia fina com o desejo dos consumidores. Quando a palavra carro é digitada é porque o internauta busca informações sobre o tema e, portanto, nada mais eficiente do que atrelar esse resultado a um anúncio. É por esse motivo que os links patrocinados representaram mais de 40% do total investido em publicidade online nos Estados Unidos em 2006, de acordo com pesquisa do IAB e PricewaterhouseCoopers.

DNA da mídia social

O conteúdo gerado pelos internautas é uma tendência na internet. Sites como YouTube, Digg, Flickr, entre outros, se transformaram em referência e conquistaram grandes audiências com base na colaboração do usuário. Neles, o controle da marca é quase impossível. Entender o DNA dessa nova mídia social, que inclui blogs, chats, wikis e redes sociais, é fundamental para entender como posicionar o seu branding na convergência das mídias. Os consumidores estão exigindo mais de seus anunciantes, buscando informações sobre produtos, opções de compras e análises, em vez de uma mensagem apresentada pela celebridade da ocasião. São informações feitas “para ele” e não para uma audiência de massa.

“Eu não tenho crianças, então não preciso ver um anúncio sobre fraldas”, acredita Darin Brown, Chief Strategy Officer da Avenue A | Razorfish, que pertence a aQuantive, comprada por 6 bilhões de dólares pela Microsoft, em entrevista para o Washington Post, que falará sobre o DNA da mídia digital no Digital Age 2.0. “A propaganda pode ser efetiva, pode até me divertir, mas não vai me fazer comprar porque não é relevante para o meu caso”. Entender as novas mídias sociais ir além do comercial de 30 segundos, integrar campanhas e medir o resultado é o desafio dos atuais diretores de marketing e profissionais de agências.

Qual é o ROI da mídia social? Qual o valor de um blog? Essas são as perguntas que muitas empresas devem se fazer quando lhes é sugerido entrar neste novo universo. E a resposta é polêmica. Mas há uma certeza: não é a matemática, estúpido. Essa é a ‘fórmula matemática’ que será mostrada por Josh Bernoff, vice-presidente da Forrester e analista de tecnologia e convergência. Medir os resultados de um blog, muito mais do que a audiência, é buscar métricas sobre o impacto e a comunidade que está ao redor. Em resumo, valores intangíveis. Entre eles:
  • 1) Aumenta da visibilidade da marca
  • 2) Economia com os insights dos usuários
  • 3) Redução do impacto negativo de conteúdo gerado por usuário
  • 4) Aumento da eficiência das vendas
Achou complicado? O Digital Age 2.0 quer traduzir todo esse universo para você. Aperte a tecla SAP. Veja quem são os palestrantes:

Serviço
  • Digital Age 2.0
  • Quando: 09 e 10 de agosto
  • Onde: Hotel WTC - São Paulo
  • A quem se destina: CMOs, CEOs, CIOs de grandes corporações, publicitários e profissionais de agências de marketing e publicidade, formadores de opinião e executivos da indústria de tecnologia.
  • Resumo: evento sobre Web 2.0 que debaterá as transformações das marcas, empresas e consumidores, com a presença do futurologista de marca Martin Lindstrom, o visionário de internet e fundador da Wired, John Battelle, o especialista em marketing social e chief strategy officer, Darin Brown, e o vice-presidente do Forrester, Josh Bernoff

Fonte: IDG Now!
Brasileiro realiza casamentos virtuais no Second Life

Residente descobriu mercado inexplorado pela comunidade brasileira. Capela tem DJ, fotógrafo e shopping com roupas e acessórios de gala.

O avatar do publicitário Márcio Ehrlich, no Second Life (SL), assistiu a um casamento no mundo virtual há algumas semanas. Entretanto, como o casal era brasileiro e a cerimônia, oficiada em inglês, ele teve que ajudar na tradução dos ritos. Acabou oficiando extra-oficialmente o casório, e percebeu que havia um mercado para a coisa. Abriu uma capela para casamentos, a Moo’nlighting Chapel (grafada assim mesmo, devido ao nome do avatar de Ehrlich, Márcio Moo), onde já tem cerimônias agendadas, incluindo tudo: DJ virtual, fotógrafo e orientação para comprar roupas e outras coisas para o casamento.

Fonte: Gazeta de Alagoas.

terça-feira, 26 de junho de 2007

Camara-e.net reelege diretoria, de olho no Second Life

Meta da entidade é consolidar seu portal como agência de informações da economia digital com foco em mobilidade, web 2.0 e SL.

A Câmara Brasileira de Comércio Eletrônico (camara-e.net) realizou sua assembléia geral ordinária no dia 21, quando foram aprovadas as contas do período 2006/2007 e eleitos os membros dos conselhos consultivo e administrativo para o período 2007/2008. O atual presidente, Manuel Matos, foi reeleito, tendo ao seu lado Ludovino Lopes (Hash to Hash), como vice-presidente de Finanças e Controle, além de Flávio Jansen (B2W) como vice-presidente de Estratégia.

O Conselho Administrativo é formado ainda por Alexandre Hohagen (Google), Flauzilino Araújo dos Santos (ARISP), Jonas Ferreira (Lojas Pernambucanas), Jorge Krug (Banrisul), Renato Nalini (Desembargador), Rinaldo Zangirolami (Microsoft) e Sérgio Kulikovsky (Certisign), todos vice-presidentes.

Na ocasião, o diretor executivo da camara-e.net, Gerson Rolim, apresentou o planejamento estratégico para o novo mandato. Segundo ele, será feita uma profunda reformulação no portal da entidade (www.camara-e.net). O objetivo é transformá-lo numa agência de informações e, com isso, consolidar a posição da camara-e.net como referência para assuntos da Economia Digital brasileira.

“Vamos disponibilizar conteúdo tanto informativo como científico, reunindo toda a produção das universidades brasileiras em termos de teses e dissertações referentes ao tema”, disse. Outra inovação será a ênfase nos temas mobilidade e Web 2.0. “Não só traremos informações sobre estes assuntos, mas também teremos presença institucional em espaços como o Second Life, por exemplo”, completou.

Manuel Matos ressaltou algumas conquistas do mandato atual como a mudança de sede, a inauguração de núcleos regionais, os convênios e parcerias fechados com órgãos como a Assembléia Legislativa de São Paulo, o Tribunal Regional do Trabalho (TRT-SP), o Tribunal de Contas da União (TCU), Sebrae, Correios, Instituto Nacional de Tecnologia da Informação(ITI) e outros.

“Acreditamos que o governo deva ser o agente indutor para capacitar a sociedade a usar a internet de forma segura para suprir as mais variadas necessidades. Durante o último mandato, a camara-e.net conseguiu importantes avanços no sentido de auxiliar o Governo em suas diversas esferas a exercer este papel. Agora vamos intensificar este trabalho e preparar o país para competir globalmente em pé de igualdade no futuro, pois acreditamos que a Economia Digital será a base do desenvolvimento sustentável das nações no século XXI”, declarou.

Fonte: Convergência Digital.
No Second Life, torcida poderá dançar com medalhistas do Pan

O Comitê Olímpico Brasileiro (COB) lança na quarta-feira um espaço dedicado ao Pan dentro do mundo virtual Second Life.

Você gostaria de se encontrar com um medalhista do Brasil nos Jogos Pan-Americanos do Rio de Janeiro e dançar com ele ao som de um DJ convidado? Isso é possível para os torcedores que fizerem parte do Second Life. O Comitê Olímpico Brasileiro (COB) lança na quarta-feira um espaço dedicado ao Pan dentro do mundo virtual Second Life, que já conta com 7,5 milhões de usuários de todo o mundo vivendo em um universo paralelo.


"A gente achou que seria interessante fazer parte desse evento (Pan) e propusemos uma parceria ao COB para que as pessoas que acessam o Second Life possam ter um maior envolvimento com o Pan", disse à Reuters o criador do projeto Ilha Brasil do Pan, Marcos Fonseca, acrescentando que a idéia apresentada por ele "foi prontamente aceita" pela entidade. O local está dentro da Ilha Brasil, espaço de concentração de brasileiros no mundo virtual que tem como seu carro chefe uma réplica do Cristo Redentor.

Os internautas também podem acessar o mundo virtual do Pan em uma versão do Second Life em português, a primeira do mundo específica de um país, que foi lançada em abril e atualmente tem cerca de 300 mil usuários. De acordo com Fonseca, para atrair as atenções do mundo virtual o COB convidará atletas brasileiros a visitarem o local durante os Jogos, que começam em 13 de julho. A participação poderá ocorrer através dos diversos computadores instalados na Vila Pan-Americana, e ex-atletas e dirigentes também são esperados.


"Há a previsão de atletas visitarem a ilha para conversar com os visitantes, porém as datas serão divulgadas posteriormente", acrescentou Fonseca. "Outra intenção é levar ex-atletas como Bernard e Robson Caetano para também conversarem com as pessoas." O diretor da agência de marketing do COB, Leonardo Gryner, afirma que a participação dos atletas ainda está sendo estudada. "Precisamos todos ajudar a manter os nossos atletas concentrados para conquistarem muitas medalhas para o Brasil", disse ele à Reuters por e-mail.

Ainda será possível acompanhar o desempenho dos atletas do Brasil na competição através do quadro de medalhas, que será atualizado em tempo real, e conhecer modalidades pouco praticadas no Brasil como badminton e softebol, que terão explicações detalhadas para os visitantes da Ilha do Pan. O local, com 65.000 metros quadrados virtuais, terá também um ponto de encontro onde permanecerá acesa uma pira pan-americana, um espaço para festas noturnas e outro com vídeos e imagens dos Jogos.


"Percebemos que o interesse pelo Second Life cresce a cada dia entre os jovens brasileiros. Com isso, decidimos aproveitar o momento em que o Brasil inteiro estará de olho nos nossos atletas e abrir mais um canal de comunicação com esses jovens na Internet", acrescentou Gryner. Atletas e dirigentes da área técnica procurados pela Reuters disseram não ter conhecimento do projeto, mas demonstraram animação com a possibilidade de interagir no mundo virtual. O COB autorizou na semana passada atletas e treinadores a manterem blogs na Internet durante o Pan, desde que sem vídeos, fotos ou áudios capturados na competição.

CLIQUE AQUI, para ver outras fotos da sede dos Jogos Pan-Americanos do Rio no Second Life.

Maiores informações: www.ilhabrasil.info.

Por Pedro Fonseca
Fonte: Reuters.
Second Life vende ursinho Knut de estimação

Jovem empresária criou animal que acompanha dono virtual. Ursinho, que custa cerca de US$ 4, pisca os olhos e mexe a cabeça.

Atenta ao sucesso feito pelo urso polar Knut, do zoológico de Berlim (Alemanha), uma internauta decidiu vender a versão virtual desse bichinho no Programa Second Life. No vídeo de apresentação de seu petshop no Luxzoo, a jovem empresária Mashka Menges explica que Knut segue seu dono pelo mundo virtual, além de mover a cabeça, piscas os olhos e fazer diferentes sons.

O animal de estimação custa L$ 999 nesta moeda virtual, o equivalente a US$ 4. Mas se o usuário do universo virtual não tiver dinheiro, pode adquirir gratuitamente no petshop uma camiseta do ursinho Knut. Clique aqui para ser teleportado até a loja virtual no Second Life.

Fonte: G1.
Philip Rosedale: 'Second Life terá filtro de acesso por país'

De acordo com entrevista concedida pelo CEO da Linden Lab à publicação alemã 'Focus', o Second Life 'saberá' muito em breve de qual país o residente está acessando o metaverso.

A Linden Lab não está medindo esforços para se 'enquadrar' junto aos governos internacionais, no sentido de dificultar a prática de atos ilícitos em seu mundo virtual. Em entrevista publicada neste final de semana, o CEO da empresa, Philip Rosedale (na foto, como 'Philip Linden'), revelou que está em estágio avançado de desenvolvimento um sistema de 'filtragem de acesso regional'. Ou seja, quando pronto o sistema permitirá ao Second Life e à Linden Lab identificar de qual país se origina um determinado acesso. Entre as primeiras vantagens relacionadas por ele, estão a possibilidade do navegador assumir o idioma local, automaticamente no primeiro acesso, e o acesso imediato à ilhas de instrução credenciadas pela Linden Lab em determinados países.

Questionado sobre a questão da criminalidade do metaverso, Rosedale reivindicou que os governos passem a agir com mais objetividade no sentido de identificar os contraventores. Seu novo sistema de filtragem por país, segundo ele, tornará mais fácil encaminhar ocorrências denunciadas e detectadas pela Linden à um determinado governo, do país por onde o residente criminoso acessou o Second Life. Até então, esta identificação é em certos casos 'impossível'.

Rosedale acrescenta que os governos desses países poderão criar 'convênios' com a empresa e passar e impor suas leis aos seus residentes, mesmo dentro do Second Life. Ele cita o exemplo da Alemanha, que poderá definir ela mesmo a idade mínima para se acessar o metaverso. A idade de 18 anos é internacionalmente conhecida pela entrada do jovem à maioridade física. Porém, em outros países, como no Brasil, a maioridade civil é alcançada aos 21 anos, quando um brasileiro pode se casar, por exemplo, sem a permissão legal dos pais.

Algumas perguntas da 'Focus' ficaram sem resposta por parte de Rosedale. Como no caso da pornografia infantil, que ainda é tabu na Linden. O CEO desconversou, indicando apenas que sua empresa está tomando todas as 'medidas' para conter o problema e atingir uma 'solução eficiente' nos próximos meses. Entre estas 'medidas', está a verificação de idade prometida pela Linden mas ainda não implementada. Com o novo sistema, os residentes criariam uma espécie de assinatura digital por onde se constataria sua idade legal. Mas a Linden admite que existem muitas 'lacunas' a serem preenchidas tecnicamente para que o procedimento funcione na prática.

Finalizando a entrevista, Rosedale foi perguntado em até que ponto permitiria que os governos internacionais apliquem regras em seu universo particular. "Tudo o que queremos é um ponto de equilíbrio e um bom diálogo com estes governantes. Queremos provar ao mundo que o Second Life é democrático e que não haverá ditadura. Pelo contrário, queremos manter a ordem no metaverso e com uma certa liberdade. Mas essa 'ordem' não pode ser alcançada sem regras. E sem 'regras' o Second Life se tornaria um mundo de anarquia e permissividade, o que não admitiremos em nenhuma circunstância. Mas para isso precisamos ter os governos internacionais como parceiros, para que juntos possamos aplicar estas regras, com equilíbrio e democraticamente".

Com informações da Focus Magazine.

segunda-feira, 25 de junho de 2007

Novela digital, com ambientação no Second Life, provoca atrito entre iG e AllTV

As duas provedoras de conteúdo web reivindicam o pioneirismo na transmissão da 'primeira novela digital e interativa' do Brasil.

O anúncio da transmissão da primeira novela interativa da história da internet, feita pelo Portal IG no dia 12 de junho, gerou polêmica no mundo digital. O Portal AllTV, que produz e transmite programas de TV na internet, reivindicou o pioneirismo por levar ao ar, desde 2005, a novela “Umas e Outras”, cuja trama usava interatividade.

A polêmica foi anunciada no blog do próprio Ombudsman do IG, Mario Vitor Santos (na foto), que apontou a reivindicação da AllTV, mas afirmou que “mais importante ainda do que atribuir os méritos aos desbravadores, seria medir a qualidade e a repercussão concreta, real, dessas iniciativas junto ao público”.

José Paulo Lanvi, produtor e apresentador da emissora, ao procurar o ombudsman do IG afirmou que, além dele, “os criadores da primeira webnovela são o diretor-geral da allTV, Alberto Luchetti, o diretor e autor de novelas Leandro Barbieri e a diretora e editora de novelas Silvia Cabezaolias”. Na ocasião, Mário Vitor questionou o IG, que decidiu por alterar a sua divulgação a respeito da novela, passando a qualificá-la como “a primeira novela que usa o universo paralelo da internet.”

Pioneirismo e Second Life

A assessoria do IG afirma que “não houve conflito de pioneirismo”, já que a novela do portal tem elementos diferentes da transmissão do AllTV, “embora tenha a interatividade”. Outro ponto que não teria sido levado em conta pelo AllTV em sua reivindicação, teria sido o fato de que o IG negocia a ida da novela para a TV aberta e que parte do enredo também se desenrola no Second Life, daí o universo paralelo. “A AllTV contestou, mas não conhecia o conteúdo”, disse a assessoria.

Em texto publicado no último sábado (23/06), Mário Vitor ainda disse ocorrerem exageros na disputa pela inovação na rede: “A disputa na rede é acirrada. Todos desejam destacar-se, exibindo uma marca de inovação. Nessa briga, muitas vezes ocorrem exageros e a verdade pode ser atropelada. A competição é natural e pode trazer melhorias para o internauta, mas tem que ocorrer dentro de limites de respeito a todos, especialmente aos que estiveram na frente”.

A AllTV foi procurada pela redação do Portal Imprensa para comentar o assunto, mas não foi encontrada.

Fonte: Portal Imprensa.