sábado, 10 de março de 2007

Linden Labs inicia combate à pratica de pedofilia virtual no Second Life

Após receberem alerta de ação judicial, a partir de promotores de justiça na Holanda, a Linden recrutou equipe apenas para tratar do assunto e percorrer todo o metaverso, atrás de locais, grupos e residentes que promovem tal prática.


Todos sabem que o Second Life tem por objetivo promover uma realidade paralela àquela ao qual estamos acostumados. O objetivo principal, no entanto (e além das questões financeiras óbvias), é promover a socialização sem fronteiras para aquelas pessoas que possuem problemas sérios neste sentido, ou que simplesmente querem expandir suas relações sociais e profissionais para outras regiões da Terra.

Há também o lado obscuro desta 'segunda realidade', onde residentes utilizam seu pretenso livre arbítrio na prática de ações somente para adultos. A prática de sexo virtual no Second Life já é algo corriqueiro e não chama tanto a atenção, a não ser daqueles que desejam ingressar no metaverso apenas para experimentarem estes prazeres.

Porém, é preocupante a constatação de que adeptos do pedofilismo descobriram o sistema de Linden como mais um campo para prática de sua conduta, achando simplesmente que não há controle ou moderação no mundo virtual. Pedófilos assumem seus avatares com características infanto-juvenis, ou procuram por avatares nestas características afim de efetivarem sua prática. Em certos casos, avatares infantis chegam a cobrar L$ 300 para 10 minutos de sexo com seus clientes.

Apesar do Second Life ser um sistema explicitamente voltado para maiores de 18 anos, não há controle sobre a idade de seus usuários, sendo comum encontrar uma verdadeira população de adolescentes e juvenis, alguns até com avatares e comportamento de adultos no mundo virtual. A Linden até lançou uma versão para adolescentes, mas tem sido inócuo pois os menores procuram por si sós efetuarem seus cadastros no metaverso principal, para maiores.

Preocupados com as influências que a pedofilia virtual pode exercer sobre estes jovens usuários, uma junta de promotores de justiça da Holanda enviou um comunicado oficial à Linden Labs, exigindo da controladora do Second Life ações enérgicas no combate a esta prática. Para evitar ações na justiça americana, a Linden prontamente iniciou procedimentos que visam o combate à pedofilia. Primeiro recrutou uma equipe de moderadores para 'vasculharem' em todos os meandros do mundo virtual, locais, grupos e residentes participantes de comunidades denominadas internacionalmente como 'ageplay'.


Alguns residentes rastreados e donos de lands receberam 'notecards' provinientes de Chadrick Linden, alertando que suas ações praticadas 'não estavam em conformidade com os padrões de conduta estipulados pela Linden Labs aos residentes do Second Life'. E acrescentou que 'a não suspensão destas atitudes poderiam acarretar banimento do mundo virtual'.

Vários grupos 'AgePlay's foram cancelados, porém outros surgiram na sequencia e até com maior ferocidade. O certo é que será uma batalha talvez sem fim, pois como censora a Linden tem o trabalho ingrato de coibir ações de pedófilos em um determinado local ou grupo, para depois constatar que seus participantes apenas 'se moveram' para outro local, cadastrando-se novamente com outros nomes e criando novos grupos e locais para prática da pedofilia virtual.

Não se pode, porém, saber exatamente se são crianças reais que estejam praticando sexo virtual com adultos. No entanto a própria Linden alerta aos pais que prestem atenção nas atividades de seus filhos dentro do Second Life e procurem orientá-las para não ingressarem nos locais de prática de sexo, com garotos ou garotas de programa e evitem ao máximo passar suas informações reais para estranhos.

Com informações do Metaversemessenger e do SL Herald.
Empresa lança novo serviço de avaliação de residentes no Second Life

A RatePoint, empresa especializada em votação e avaliação de websites, lança nesta segunda-feira um serviço semelhante para avatares.


Quem está acostumado ao uso do Orkut, percebe a disponibilidade de se avaliar seu amigo, aplicando nele uma votação sobre quesitos como confiança, camaradagem, etc. O Second Life não poderia ficar de fora deste recurso, apesar de terceirizado por outra empresa. A RatePoint, especializada em avaliação de websites, está lançando nesta segunda feira um kit de 'huds' que se anexam ao avatar, permitindo avaliar outros avatares e ser avaliado também.

Somente usuários do gadget podem fazer isso. Ao anexar o hud ao seu corpo surge na tela, acima do seu avatar, uma barra de avaliação com até 5 estrelas. A medida que você vai sendo votado, sua barra vai aumentando. Com o hud anexado, você passa a 'enxergar' as barras de avaliação em outros avatares, que também utilizam o serviço. Através de comandos é possível fazer sumir e reaparecer a barra.

A partir das 9:00 (horário do SL) o residente poderá seguir até a ilha 'RatePoint' (clique aqui), e adquirir um 'RatePack'. Ainda não se sabe se o componente será pago ou free. Compõe o kit trêss componentes: um hud para avaliar outros avatares e outro para mostrar, no topo da janela do navegador, as avaliações dos quatro residentes próximos a você. Existe um terceiro hud que faz sua barra de avaliação aparecer (de desaparecer) sobre sua cabeça.

Ná prática pode não ter tenhuma serventia concreta em relação à sua participação no Second Life. No entanto, tal qual no Orkut, é um meio que certamente será utilizado para se saber a 'reputação' daquele residente estranho que você acaba de conhecer, bem como apresentar a sua para os outros que se aproximam pela primeira vez do seu avatar.

Com informações do 3pointD.

sexta-feira, 9 de março de 2007

Instituto Italiano de Cultura inaugura sede no Second Life

IIC é o primeiro centro de promoção cultural italiano com representação no game.

O Instituto Italiano de Cultura (IIC) inaugurou experimentalmente uma sede no mundo virtual Second Life, no qual programará exposições e promoverá a criatividade italiana, informou nesta sexta-feira, 9, o Ministério das Relações Exteriores do país.

O IIC, primeiro centro de promoção cultural nacional com uma representação no Second Life, foi "construído" na região de Eup, às margens de um lago, e possui espaços para exposições.

O Second Life é um espaço virtual em 3D e interativo, com 4 milhões de usuários que vivem uma vida paralela a sua existência real, em um mundo onde podem comprar terrenos e construir casas, sair à noite e conhecer gente, entre outras possibilidades.

Segundo comunicado do ministério, a plataforma Second Life permitirá "dar um novo impulso à promoção da criatividade italiana, principalmente nos setores da arte contemporânea, do desenho, da arquitetura e do patrimônio cultural".

A primeira exibição prevista pelo ICC virtual é "On the Edge of Vision", que terá obras de jovens artistas. No "mundo real", a mostra foi inaugurada em fevereiro pelo primeiro-ministro da Itália, Romano Prodi, na cidade de Calcutá, durante uma visita à Índia.

O IIC virtual, que já está programando outras exposições, será uma "vitrine" das iniciativas da Direção Geral para a Promoção Cultural, da qual dependem 90 institutos italianos de cultura no "mundo real".

Fonte: Agência Efe

Vídeo tutorial: aprenda a criar minúsculos primitives

Técnica permite a criação de objetos com extremo grau de complexidade.
Novo upgrade e fechamento do grid podem ocorrer no próximo dia 14

No entanto o anúncio da data e hora do próximo shutdown ainda não foi confirmado.

Já se tornaram praticamente diárias as dezenas de correções que são implementadas aos servidores do grid, por parte da equipe de manutenção da Linden. No entanto um novo e grande upgrade de serviço está sendo previsto para a próxima semana, provavelmente na quarta-feira (14/03), quando o grid será desligado para o procedimento.

Mais uma vez espera-se melhoraremos no sistema de carregamento de primitives e texturas, bem como estabilidade no sistema, ítens sob constante atenção das equipes. Não se sabe ao certo como eles trabalham durante o procedimento de shutdown do grid, para manutenção. Espera-se, no entanto, que a Linden disponibilize em seu blog um relatório sobre o que foi feito, até agora não esclarecido para a imprensa. Se confirmado o procedimento, será o segundo desligamento do grid em 1 semana.

Não será necessário realizar o download de um novo navegador, mas algumas correções de erros no software poderão ser disponibilizadas nos próximos dias. Até lá, a imprensa estará aguardando a confirmação da Linden para a data e horário do próximo shutdown, semana que vêm.

Com informações da SL Insider.
Weather Channel aterrisa no Second Life

Famoso canal de meteorologia adquire cinco ilhas e promove novo programa sobre esportes radicais em condições de tempo adversas.

Graças ao Weather Channel, os residentes agora dispõe de mais um local no Second Life para experimentar as emoções dos esportes radicais. O famoso canal de meteorologia adquiriu 5 ilhas (hospedadas em servidores 'Class 5'), sendo que destas, quatro ainda estão sob construção, como estratégia para provover seu novo programa da TV: 'Epic Conditions'. Neste programa, atletas praticam seus esportes preferidos em condições de tempo adversas. A Infinite Vision Media, empresa sediada em Boston, Massachussets, foi contratada para construir os ambientes imersivos, onde os residentes poderão surfar, pedalar em um mountain bike, esquiar, dentre outros esportes extremos. Enquanto isso, aprenderão também sobre o tempo e a meteorologia.

O deserto de Moab, em Utah, foi recriado com riqueza em detalhes, para prática de cross country bike. Após posicionar sua bicicleta e capacete, os residentes poderão pedalar sobre a areia e pular sobre vários obstáculos naturais. Segundo o coordenador de construção das ilhas, os designers receberam consultoria do US Geological para recriar fielmente a topografia daquele deserto.

A Infinite Vision também preparou sistemas originarios de surfing e skiing, jamais vistos do Second Life, com alto grau de realismo. No surf foram preparadas ondas gigantes nunca vistas em outras ilhas. No ski, residentes poderão esquiar sobre montanhas de 200 metros de altura, cobertas de neve. Enquanto praticam, scripts controlam os movimentos dos residentes de forma muito realista. Outros scripts especialmente preparados para simular condições climáticas, simulam ventos fortes, chuva ou tempestades.

Com informações da SLNN.

quinta-feira, 8 de março de 2007

'Second Life' da Intel simula a vida de um CIO

A Intel está colocando no ar no Brasil o jogo online IT Manager Game 2.0, que simula as operações de um departamento de TI.

Baseado em Flash, o game transforma o internauta num gestor de tecnologia da informação com todos os problemas e desafios do rotina de uma grande empresa, seguindo a linha de iniciativas como o Second Life.

Além de comandar uma equipe operacional, de vendas e executiva, o simulador também exige que o gerente realize treinamentos constantes para melhorar sua capacidade de gestão.

É o internauta também que resolve eventuais problemas como invasões dos PCs e crack nos servidores. Em caso de infecção de vírus, o gerente é obrigado a ganhar jogos que trabalham com coordenação motora, raciocínio rápido e inteligência.

Anunciado em 146 países, o ITMG2 alcançou a marca de 1,2 milhão de page views desde abril do ano passado e já está disponível em 11 idiomas.

São 35 mil jogadores registrados, na maioria profissionais e estudantes de TI. Estados Unidos, Inglaterra e Rússia têm o maior número de jogadores, sendo responsáveis por 24%, 20% e 14% do tráfego, respectivamente.

O game é gratuito e está disponível no endereço itmg2.intel.com/por.


Fonte: INFO
Capacete leva 'força do pensamento' a games e comunidades virtuais, como o Second Life

Novidade começará a ser vendida para desenvolvedores de jogos. Companhia afirma que usuários poderão comprar o capacete em 2008.


O sonho de consumo dos jogadores de videogame deve, finalmente, sair dos laboratórios de pesquisa e ser levado às prateleiras. Isso porque a empresa norte-americana Emotiv Systems vai começar nesta semana a vender um capacete que transforma os sinais cerebrais dos gamers em movimentos exibidos na tela. A novidade utiliza um sistema de eletroencefalograma, tecnologia também conhecida como EEG, que registra variações do potencial elétrico do cérebro.

O capacete -- sem preço divulgado -- será comercializado para desenvolvedores de videogame, para que eles possam criar jogos comandados pela “força do pensamento”. Segundo a publicação “Tecnology Review”, do Massachusetts Institute of Technology, o produto deve estar disponível para o grande público ainda no ano que vem.

O sistema da Emotiv tem três aplicações diferentes. Uma delas, que pode ser bastante útil para os jogadores do programa on-line Second Life, foi desenvolvida para identificar expressões faciais e transferi-las automaticamente aos avatares (personagens de jogos). Outra identifica emoções, como calma e empolgação. Já a terceira delas detecta intenções de movimentos, para que os jogadores consigam puxar, empurrar, rodar e levantar objetos virtuais.

Ao colocar o capacete, o usuário deve fazer com que os sensores toquem seu couro cabeludo, para que captem todas essas informações. Quando o jogador quer mover objetos na tela, deve “adestrar” o sistema, concentrando-se nessa ação durante cerca de dez segundos. “Nossa tecnologia tem uma capacidade de aprendizado muito grande. Quanto mais a pessoa se concentrar em uma missão, mais precisamente ele seguirá essas instruções mentais”, afirmou Tan Le, co-fundador da empresa.

Como o processo de patente da tecnologia ainda apresenta pendências, a companhia não divulgou mais detalhes sobre o sistema à “Technology Review”.

Fonte: G1

quarta-feira, 7 de março de 2007

Sony anuncia rede virtual que pode concorrer com o Second Life, na plataforma Playstation 3


Em sua conferência para a Game Developers Conference (GDC), Phil Harrison, presidente dos estúdios mundiais da Sony, anunciou o PlayStation Home, serviço de comunidade virtual da rede online do PlayStation 3, que está programado para entrar em operação até o final do ano.

O PlayStation Home é um mundo virtual à la "Second Life", em que o jogador, na forma de um avatar, um "boneco virtual" - como os Miis do console Wii -, passeia e interage com outras pessoas. Mas, ao contrário dos Miis, os avatares têm estilo realista.



O lobby, de estilo futurista, é um dos pontos de encontros dos usuários. Os avatares podem ser comunicar com gestos pré-determinados, como dançar, chat de texto (com recurso de predição, caso esteja usando o controle), de voz ou de vídeo.

Há outros ambientes públicos também, com uma casa de jogos, com pista de boliche, sinuca e máquinas de fliperama, que trazem uma série de minigames. No cinema, os visitantes podem assistir a trailers de filmes. Nada foi dito sobre filmes completos, mas é uma possibilidade.


O usuário também recebe um apartamento virtual, que pode ser decorado com móveis, pôsteres, papel de parede e eletrônicos - da Sony, claro. O detalhismo chega a impressionar, visto que uma TV, por exemplo, realmente pode transmitir trailers, por exemplo.

Os apartamentos também podem se transformar em lobbies particulares e até servir de quartel para os clãs. É possível também fazer festas particulares, como direito a DJ, com músicas vindos de arquivos armazenados no disco-rígido do PlayStation 3.


O executivo também mostrou apartamentos luxuosos, com vários andares, mas deu a entender que esse recurso não será gratuito, ao contrário dos outros. No entanto, a Sony pretende fazer dinheiro ao colocar propagandas dentro desse mundo virtual, em forma de banners, letreiros e monitores.

Também haverá espaços públicos que podem ter a marca d produtoras de jogos ou de qualquer empresa que queira pagar para aparecer. Na demonstração, havia minigames de golfe, basquete e boxe. Harrison não entrou em detalhes, mas esses recursos podem ser usados pelas produtoras, mediante pagamento.



Fonte: UOL Games
Second Life brasileiro vai investir US$ 3 milhões no metaverso

Segundo o jornal gaúcho Zero Hora, a versão nacional e para os países de língua portuguesa do mundo virtual Second Life terá investimentos de US$ 3 milhões (R$ 6,3 milhões).

O projeto é capitaneado pela empresa bauruense Kaizen Corp e pelo iG. A origem do Second Life é da empresa norte americana Linden Lab. Para o Brasil estão previstos um tutorial em português, a possibilidade de usar reais para comprar lindens dólares (a moeda da comunidade) e um suporte técnico local. O Jornal Bom Dia entrou em contato com a Kaizen, mas até o fechamento desta edição não teve retorno.

Ao todo, 23 réplicas estão em construção para versão nacional - Como o Jornal Bom Dia publicou no dia 2, a Kaizen está desenvolvendo réplicas de paisagens do Brasil dentro do Second Life. Ao todo, serão 23 novas ilhas, cada uma com 66 mil metros quadrados de área. As terras virtuais terão cenários como o centro antigo de São Paulo e a praia de Copacabana, no Rio.

Fonte: Jornal Bom Dia (Bauru)
Gadget virtual, à venda no SLExchange, permite que residentes vejam outros avatares sem roupa no Second Life

O polêmico SL Nude Mod v1.0, disponibilizado no site de vendas virtuais SLExchange.com, permite que seus usuários olhem 'através' das roupas e anexos dos outros residentes, discretamente e sem sua autorização. Já existe preocupação em relação ao uso do hud para fins obscuros.

Para aquelas pessoas que sentem necessidade e observar outros residentes sem roupa - e sem sua permissão - está disponível no metaverso o polêmico gadget denominado SL Nude Mode v1.0, à venda no in-world e no site de vendas virtuais SLExchange.com.

Segundo o fabricante, a modificação SL Nude é um addon que esconde camadas de roupas em avatares. Estas mudanças são apenas visíveis à pessoa que está executando o Mod e não afeta a aparência dos avatares sob observação. Um modificação no proxy de conexão do Second Life permite 'omitir' alguns códigos fazendo com que o navegador interprete que o avatar está sem as texturas de roupa, não carregando-as na tela junto ao resto do corpo do residente.

A princípio esta modificação permite que qualquer avatar seja visto virtualmente nu e sucetível à captura de fotos, nesta condição e sem sua prévia autorização. No entanto o preço do 'brinquedo' é um pouco salgado: L$ 3.500 lindens. Mesmo assim, certamente existirão compradores interessados em adquirir o recurso, que não pode ser modificado, copiado ou transferido.

Apesar dos problemas que o mod pode acarretar, em relação à privacidade dos residentes, o fabricante ressalta que, 'examinar ou tirar fotos de residentes virtualmente nus, sem seu prévio consentimento, para afixar sua imagem em locais públicos, gerando assim constrangimentos, podem ser atitudes sucetíveis de cancelamento de conta por parte da Linden, mediante prévia acusação por parte do residente que se considerar 'lesado' em sua honra'.

O gadget já é comparado aos aparelhos de raio-x instalados nos aeroportos dos Estados Unidos, que tem causado tanta polêmica e até mesmo ações judiciais na Suprema Corte, por violação de direitos legais de privacidade e honra.


Mas no Second Life, seria possível saber quem olha você nu, sem sua autorização? Quem autorizaria isso? Seria possível punir este residente por esta prática? Respostas difíceis. No entanto, alguns outros programadores que valorizam a privacidade e a honra do residente no Second Life, já estão preparando scripts para impedir ou anular esta prática. A Linden também já foi alertada para o problema. Resta aguardar.

Com informações do Second Life Herald.
Ainda sem suporte ao Windows Vista, Linden libera build 58877 do Second Life 'First Look'

A Linden Labs mantém uma equipe permanentemente trabalhando em uma versão paralela do navegador Second Life, denominada 'First Look', onde são apresentadas para testes as novas tecnologias que, possivelmente, serão implementadas em definitivo nas builds oficiais.

O First Look v1.13.3.58877 , a mais atrasada de todas as versões, acaba de ser liberada pela Linden Labs, publicamente, para aqueles que se interessem em testar as novas tecnologias e aperfeiçoamentos que poderão ser disponibilizados nas próximas versões oficiais do navegador Second Life. Nela existem pequenas janelas de 'debugging' e erro, para que os testers possam relatar à Linden os problemas que podem eventualmente ocorrer em sua execução, ajudando dessa forma à acelerar a correções destas falhas de código e runtime (execução).

Para esta versão já existem relatos de uma melhoria de desempenho em até 200%, enquanto outros residentes não relataram nada de diferente até o momento. É uma margem muito grande de probabilidade, mas que depende diretamente de fatores técnicos fundamentais como uma boa conexão banda larga (a partir de 512k preferencialmente) e uma razoável configuração do micro, que rodará o sistema. Neste caso, um computador com 1.5ghz de processamento e 512 megas de memória ram, com placa 3d de 128 megabits é essencial para se ter o mínimo de aproveitamento do Second Life.

Muitos erros também foram corrigidos em relação à última versão 'first look', como problemas de carregamento de certos formatos de texturas. Estes bugs são perceptíveis principalmente nos huds que geram 'partículas'. Steve Linden sugere a criação de alternativas à estes sistemas que, a princípio, não tiveram suas correções ainda totalmente concluídas e estão dando trabalho extra à equipe de desenvolvimento do 'first look' para serem resolvidos.

Apesar das restrições de inventário, como o sumiço de alguns ítens (a Linden não se responsabiliza por estas perdas no uso do First Look), esta versão de testes do Second Life tem conquistado mais adeptos a cada dia. E isso tem sido fator predominante para o aperfeiçoamento do navegador SL e do grid como um todo.

Para usuários de Windows Vista uma péssima notícia: Ainda não há compatibilidade com o novo sistema operacional da Microsoft. Sugere-se então que o residente possua o Windows XP e o Vista instalados em partições diferentes de seu micro, acionando o XP toda vez que for acessar o metaverso Second Life.

Para baixar a nova versão 'First Look' do Second Life, CLIQUE AQUI.

Com informações do SL Insider.

terça-feira, 6 de março de 2007

Especialista em marketing de relacionamento e CRM ministra primeira palestra virtual da Petrobras
Atualizado às 21:03

Petrobras estréia no Second Life, com palestras de Ricardo Pomeranz. Entre os temas principais, a 'Tecnologia deixando de ser ficção' e a 'Tecnologia & Marketing: Onde estão as oportunidades?'. O evento ocorreu na região The Netherlands.


A Petrobras fez hoje sua estréia no mundo virtual do jogo Second Life com casa cheia, fila na porta, e uma inusitada platéia interativa e pra lá de colorida. Um homem com capa vermelha, outro com estilo punk, uma rastafari japonesa e até mulher pelada se acotovelaram em fila de espera por um lugar dentro do auditório lotado para assistir a primeira palestra feita pela empresa dentro do ambiente do jogo. "Foi bárbaro", resume o palestrante Ricardo Pomeranz, que falou por cerca de 40 minutos sobre "Tecnologia deixando de ser ficção".A palestra foi realizada - na vida real - no estande montado pela Petrobras "Proxxima 2007 - Encontro Internacional de Comunicação Digital", que acontece até amanhã em São Paulo.


Principal patrocinadora do evento, a estatal inovou ao transmitir a palestra simultaneamente pela internet por meio do jogo Second Life, que está virando febre em todo o mundo, com cerca de quatro milhões de cadastrados, movimentando aproximadamente US$ 1,5 milhão por dia e prestes a ganhar uma versão exclusivamente brasileira.O jogo simula a vida real em ilhas , com prédios, ruas, avenidas, shoppings, cassinos, praias e pessoas que representam os conectados. O visual de cada ambiente ou dos avatares - habitantes virtuais do Second Life - fica a cargo dos usuários, o que permite abusar da criatividade e do exotismo, ou destacar marcas e logotipos.

Negócios

No caso da Petrobras, o auditório para aproximadamente 40 pessoas tem visual despojado, com atendentes trajando figurinos futuristas e o logo da empresa estampado não só nas paredes, mas também flutuando sobre o local. Sim, é possível sobrevoar a área, voar sobre a cabeça das pessoas ou para outras regiões, tudo com um clique."Não dá para ignorar um novo canal de comunicação. E estamos estudando como aproveitar este canal da melhor maneira possível, primeiro para fixar a marca e depois para fazer negócios dentro da área de combustíveis que é onde a Petrobras atua", considerou a gerente de multimeios da estatal, Patrícia Fraga.


Segundo ela, a estatal já vem preparando uma campanha mais agressiva para atuar no Second life, a exemplo de multinacionais ligadas ao comércio como Wal Mart, Mc Donald's, ou amazon.com, para quando for lançada a versão brasileira. "Por enquanto, as ações da empresa dentro do mundo virtual ainda vão ocorrer esporadicamente, sem um cronograma específico e voltadas apenas para o marketing", comentou.

A própria "construção" do ambiente virtual da Petrobras ainda não custou nada aos cofres da empresa, ao contrário dos usuários comuns que têm que desembolsar variadas quantias para ter o direito de fazer algo mais jogo do que apenas passear e conversar com outros usuários conectados em todo o mundo. "A construção do auditório está num contrato de marketing já fechado pela Petrobras anteriormente e que incluiu também esta estratégia", explicou Patrícia

Quem é Ricardo Pomeranz?

Ricardo Pomeranz é um ícone no mundo do marketing de relacionamento e CRM. Atualmente é sócio presidente da RappDigital Brasil, empresa líder de marketing de relacionamento on-line do Omnicom Group Inc., e também vice-presidente de planejamento estratégico do grupo RappCollins, maior empresa brasileira de marketing de relacionamento e CRM segundo ranking Abemd/Meio&Mensagem.

É mestre em Ciência da Computação e Computação Gráfica e foi jurado no Festival de Cannes na categoria Cyber Lions em 2004. Dentre suas atividades paralelas, é co-autor do livro "Marketing de Resultados: como garantir vendas e construir marcas através de estratégias de relacionamento".

Você pode conhecer mais sobre o trabalho de Pomeranz acessando o blog sobre marketing de relacionamento que ele mantém na internet. O endereço é www.ricardopomeranz.com.br.


Manutenção no grid abrevia evento

O palestrante foi informado que o Second Life entrará em manutenção nesta quarta-feira. Em vista disso se viu forçado a transformar suas duas palestras em uma só. Eis os temas que serão abordados, segundo Pomeranz em seu blog, na palestra virtual do dia 6:

Para as empresas, a conexão generalizada permitirá o acesso individualizado às pessoas de uma maneira sem precedentes. O surgimento constante de novos aparelhos ligados à rede implicará a necessidade de desenvolvimento de novas linguagens de comunicação para adequar a mensagem ao meio. A comunicação direta com seu público-alvo será cada vez mais intensa. Os indivíduos vão interagir com a marca em vez de assistir passivamente aos anúncios de produtos e serviços. O diálogo que será promovido resultará no refinamento dos procedimentos de personalização. O comportamento das pessoas será registrado pelas redes para tornar a interação cada vez mais relevante. As empresas vão guardar em bancos de dados as informações da sua base, para tratá-la de maneira customizada. A importância de manter a privacidade dos dados dos indivíduos será uma questão cada vez mais marcante nesse processo. O conhecimento adquirido no relacionamento deverá ser usado apenas para desenvolver essa interação, e não para ser repassado para outras empresas.




Por Kelly Lima
Com informações da Agência Estado
Vídeo tutorial: aprenda a criar uma bandeira que tremula ao vento

segunda-feira, 5 de março de 2007

Italianos contra ministro em mundo virtual

Governante italiano António Di Pietro pretende instalar escritório no Second Life; cibernautas manifestaram-se online

Os políticos descobriram, já há algum tempo, as potencialidades da Internet para conseguirem fazer chegar a sua mensagem aos eleitores. Mas nem todas iniciativas são bem recebidas. Mesmo as mais originais. Que o diga o ministro dos transportes italiano, que decidiu comprar um terreno virtual no jogo online Second Life para construir um escritório digital, mas se viu confrontado com uma manifestação de cibernautas no local da rede.

Dos mais de 4,3 milhões de utilizadores de todo o mundo que assumem uma vida paralela no universo Second Life, 60 mil são italianos. O governante António Di Pietro (foto) viu nesta comunidade uma oportunidade e decidiu instalar-se numa «ilha virtual», com a intenção de promover, segundo disse no seu blogue, o debate «politico, social e económico» dentro deste «mundo» electrónico completamente construído pelos cibernautas.

No passado fim-de-semana, um grupo de italianos que se sentiram incomodados com a iniciativa, decidiu levar o seu alter-ego digital até à propriedade onde Di Piedro pretende fixar o seu quartel-general no jogo e manifestou-se contra esta intenção.

«Os italianos estão assustados com a política a entrar no Second Life», disse um dos participantes virtuais no protesto, citado pelo diário italiano La Stampa, a quem um outro também explicou: «Não me parece certo fazer disto uma fotocópia da vida real, já temos política suficiente lá fora».

Esta não é a primeira incursão de um político no Second Life, mas também não a primeira manifestação de descontentamento por parte dos membros desta enorme comunidade.

O candidato presidencial norte-americano John Edwards instalou no jogo uma sede de campanha, que acabou por ser vandalizada, no passado dia 26 de Fevereiro. Em Janeiro, o escritório digital do líder da extrema-direita francesa, Jean Marie le Pen, também foi alvo de protestos.


Fonte: Portugal Diário
Petrobras entra no Second Life e faz palestra virtual

A Petrobras, que sempre satisfez o perfil de investidores conservadores e pouco avessos ao risco, quer se modernizar. A empresa iniciará sua incursão no mundo da realidade virtual ao fazer uma palestra no Second Life, ambiente interativo habitado por personagens em 3D.

No estande do 'Proxxima 2007 - Encontro Internacional de Comunicação Digital', evento que acontece nos dias 6 e 7 de março, em São Paulo, a petrolífera fará uma palestra no recinto virtual. No primeiro dia do evento, será realizada no estande da área de exposições a conferência 'Tecnologia deixando de ser ficção', ministrada pelo especialista Ricardo Pomeranz.

Ao mesmo tempo, a apresentação ocorrerá também no auditório virtual da Petrobras criado dentro do Second Life, onde poderá participar apenas quem tiver seu avatar - personagem virtual cadastrado no site. Com isso, a Petrobras quer se lançar no ambiente virtual.

Em nota, a estatal diz planejar outras ações que possibilitem maior interatividade com seus públicos por meio das novas tecnologias.O mundo virtual do Second Life tem mais de 4 milhões de usuários. Nas últimas 24 horas, o site movimentou em torno de US$ 1,4 milhão.

Fonte: Valor Online / Último Segundo.
Profissionais de design e scripting estão sendo recrutados, em Jacqueland, para trabalharem na RL


A companhia Semper International disponibilizou, em seus escritórios na região de Jacqueland, links para acesso à sua central de recrutamento de profissionais na RL. Nesta central, a Semper oferece oportunidades de trabalho, em diversas áreas de produção do Second Life, para scripters, construtores, designers ou roupas, e ainda gerentes de projeto.

A Semper Internacional, que é reconhecida pelo seu portfolio em serviços de pós-impressão, pretende com a iniciativa oferecer seus serviços no ambito virtual, para outras empresas clientes ou mesmo particulares (pessoas físicas). Com isso observa-se que, a cada dia, mais e mais empresas devem ingressar ao metaverso do Second Life para fins de aperfeiçoamento de seus métodos, colaborativos, de trabalho no mundo real. Já o SL se mostra cada vez mais como um novo mercado e um campo fértil na localização de profissionais com este perfil.

Com informações do SL Insider.
"Sanitários camping": para quem gosta de realismo ao máximo no Second Life

Um comum recurso para alavancar a audiência de uma determinada land iniciante, e fadado ao esquecimento pela maioria dos proprietários de lands veteranos, as 'camping chairs' acabam de sofrer um upgrade radical: os 'sanitários camping'.


As cadeiras de acampamento (camping chairs) são velhas conhecidas daqueles que, recém chegados ao metaversos SL, e totalmente sem dinheiro, lançam mão do recurso para conseguir alguns 'trocados', estando apenas sentados por um período de tempo e tendo seu saldo elevado a conta gotas, linden a linden. Os proprietários de novas lands também ainda usam este recurso para aumentar seu tráfego de forma rápida. No entanto, várias problemas ocorreram, e ainda ocorrem, em camping lands. Além os comuns problemas de 'lag' que as camping lands provocam às lans vizinhas, os residentes que ficam sentados nessas cadeiras por horas e horas, reclamam que simplesmente não recebem um linden sequer, gerando revolta e protestos entre os usuários.

A própria Linden Labs foi alvo de boatos de que estaria impondo restrições no código LSL para evitar que algumas camping chairs funcionassem e, com isso, desestimular o uso deste recurso. A Linden nega veementemente que esteja lançando mão desta prática, confirmando que apóia toda e qualquer iniciativa, mas que não traga prejuízos técnicos ao grid. O que não se aplica aos camping chairs, segundo eles.

Apesar disso, alguns empreendedores virtuais resolveram inovar as "cadeiras camping", criando similares em formato de sanitários: os "camping toilets". Para aqueles que gostam de extremo realismo no mundo virtual de Second Life, estes camping consistem na apróximação dos residentes aos vasos e urinóis sanitários, afim de 'aliviar suas necessidades' e assim ganhar alguns lindens. Desenvolvidos independentemente como um upgrade do camping chair furniture 'SLAB Prison' e como um sanitário pré-fabricado pelo residente Dragos Zaoh, os sanitários camping foram idealizados para 'melhorar ainda mais a experiência virtual', segundo seu criador.

Está provado que ainda se ouvirá falar muito dos camping chairs e, certamente, suas novas formas de se ganhar dinheiro 'acampando' sobre elas, com lançamento para breve.

Com informações do SecondLifeHerald.com

domingo, 4 de março de 2007

Sexo, drogas e máfias agitam mundo paralelo do Second Life


No sábado de Carnaval, uma festa reuniu cerca de 150 pessoas em uma ilha paradisíaca, com direito a trio elétrico, abadá e telões mostrando ao vivo a folia em Salvador. Se você perdeu, fique tranqüilo. Não foi nenhum evento vip freqüentado apenas por celebridades, mas um encontro num ambiente virtual, criado num jogo de computador chamado Second Life (SL).

Na internet desde 2003, o simulador tem hoje cerca de 4 milhões de usuários e chama a atenção de especialistas, alertas quanto a possíveis abusos

Composto por diversas ilhas onde as pessoas compram ou constroem suas casas, o jogo tem até moeda própria, o linden dollar (L$). Já existe um mercado em que pessoas compram créditos no jogo - pagando com dinheiro de verdade

Não demorou muito até o sucesso do SL chegar ao Brasil, onde estima-se que existam quase 100 mil jogadores. Ali, podem viver uma existência paralela, interagindo com pessoas de diferentes culturas

Mas, assim como na vida real, sexo, apologia das drogas e violência também encontram seu lugar no jogo. Basta um rápido passeio por algumas das ilhas do SL para se deparar com ofertas de sexo, personagens consumindo entorpecentes e andando armados

Há quatro meses, Bernard e Thaís, ambos de 22 anos, vivem a experiência de ter uma vida dupla. Namorando a distância (Bernard mora em Ribeirão Preto e Thaís em São Paulo), o casal encontrou no jogo uma forma de ganhar dinheiro bastante conhecida na vida real

O personagem de Bernard no jogo é cafetão do personagem de Thaís que se prostitui por até L$ 3 mil na vida virtual

As inspirações vindas do mundo real não param por aí. Preocupado em aumentar seus ganhos, que prefere não revelar, Bernard resolveu incrementar seu negócio: vendeu drogas. Virtuais, é claro. Os efeitos do "entorpecente virtual" deixam os personagens do jogo com movimentos descontrolados

EXTRAVASAR NA INTERNET - Para o psicólogo Erick Itakura, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), especialista em internet e estudioso do jogo, as atitudes de Bernard e Thaís podem ser uma forma de o casal lidar com suas fantasias. "O ambiente pode dar mais segurança para a pessoa se soltar', diz


Itakura, no entanto, alerta para alguns problemas, como o uso abusivo do jogo. "Em 2000 começaram a aparecer os primeiros casos de pessoas viciadas em chats", revela. "Quando interfere na vida da pessoa e ela deixa de ir à aula ou ao trabalho após passar a noite jogando, torna -se um problema.

Apesar de tratar ainda um pequeno número de dependentes em internet, o psiquiatra Aderbal Vieira Júnior, do Programa de Orientação e Atendimento a Dependentes da Universidade Federal de São Paulo (Proad/Unifesp), acredita que a tendência é de aumento acentuado. "Daqui a algum tempo teremos um boom de pessoas em tratamento", diz

O fato de o sexo ser um dos componentes de maior atração em jogos desse tipo, para o psiquiatra, é uma forma de as pessoas realizarem o que não conseguem em seu cotidiano

ABALOS NA "FIRST LIFE" - O realismo das cenas de sexo no jogo acaba estremecendo relacionamentos reais. Foi o caso do militar P., de 40 anos, que prefere se identificar como seu personagem, 'P. Hush"


Casado, pai de duas filhas, diz que sua mulher teve ciúmes de suas atitudes dentro do SL, principalmente depois de saber que ele fazia sexo virtual. 'Isso ocorreu no jogo umas seis vezes", diz. "Expliquei para a minha mulher como funcionava e dei a garantia de que tudo o que acontecer lá ficará só no jogo. Não é uma coisa que fico procurando direto. Se surgir a gente brinca. Não pega aids mesmo.

No Second Life também há quem procure abrigo na máfia. Uma cafetina, identificada apenas como Cicciolina, afirma levar a vida do crime virtual a sério. Além de comandar 20 meninas, ela conta ter negócios em outras áreas, como tráfico de armas e segurança particular. "Mas aqui no SL, depois da venda e aluguel de terrenos e das lojas de roupas, o que mais dá lucro é a indústria do sexo.

Ainda há, porém, coisas proibidas no SL. A Linden Lab, empresa que administra o jogo, pune com expulsão do mundo virtual quem cometer discriminação e preconceito


Fonte: Agência Estado.
Paraibanos descobrem possibilidades da “vida paralela” no Second Life


Viver em um mundo imaginário deixou de ser uma simples brincadeira de criança. É que a mais nova sensação em matéria de jogos de computador, o “Second Life” (ou “Segunda Vida”), “explodiu” no Brasil. Criado em 2003, na Califórnia, Estados Unidos, o simulador de vida conseguiu, em pouco tempo, ultrapassar a barreira entre os mundos real e virtual.

Por meio do jogo, o usuário cria uma vida paralela, em um mundo habitado por seres (personagens) virtuais, chamados de “avatares”. Os personagens trabalham, namoram, ganham dinheiro, viajam e se relacionam com outros residentes no mundo virtual. Antes de começar a jogar, é preciso fazer um cadastro, criando nome, sobrenome e aparência para o seu avatar.

O próximo passo é a instalação do programa de computador. Todo o processo é feito na página do SL na internet (www.secondlife.com). Ao entrar no mundo virtual, é possível conversar (por meio de uma janela de bate-papo) com outros usuários que estão no mesmo ambiente e pedir informações sobre o que fazer e para onde ir.

Uma das coisas mais legais do jogo é que os avatares podem voar e se “teleportar” (expressão utilizada pelos residentes no SL) entre os ambientes, sem a necessidade de utilizar qualquer meio de transporte convencional. No SL existem países e cidades reais e fictícios. Outro detalhe é que o SL tem moeda própria, o “linden” – que é o nome do laboratório responsável pela criação do mundo imaginário. Um real é equivalente a 93 lindens.

Na hora do cadastramento na página do SL, o novo usuário pode optar pela compra de “linden dollars”, via cartão de crédito de verdade e em dólares americanos. Caso não queira gastar dinheiro real, a saída é conseguir um emprego lá dentro, para garantir o sustento do avatar. Entre as opções de carreira no SL estão DJ, dançarino, repórter, secretária, além de outros incontáveis tipos de emprego existentes da vida real.

Assim como ocorre do lado de fora da tela do computador, para conseguir trabalho no mundo virtual é exigida experiência na área. Há também a possibilidade de troca dos linden por dólares verdadeiros. Apesar de poder ser considerado um jogo, o SL é uma comunidade global e é coisa de adulto sim. O acesso para menores de 18 anos no “simulador de vida” não é permitido. No momento do cadastro, o futuro usuário é orientado a não efetuar o processo caso seja menor. Os que estão incluídos nesta faixa etária devem recorrer ao Teen Second Life. Será necessário inserir um número de cartão de crédito para autenticar a inscrição.

Second Life está disponível em poucas lan houses

Na Paraíba, o SL já é utilizado, embora seja pouco conhecido. Em um passeio pela cidade, a reportagem do JORNAL DA PARAÍBA teve dificuldade para encontrar uma “lan house” (casa de jogos em rede de computador) que oferecesse o recurso para os usuários. Segundo o analista de sistemas Gennyson Lima é que o jogo requer muito da máquina.

Primeiro, é preciso que o computador possua placa de vídeo compatível com o programa do SL. “Essa placa exige muito recurso de memória, processador e banda larga de internet”, explicou Gennyson. Segundo ele, caso seja utilizado em um computador localizado em uma empresa cujas máquinas são interligadas por meio de rede (intranet), o SL pode “prejudicar” o desempenho de todos os computadores desta rede – especialmente com relação aos recursos de internet.

O agravante é que, na medida em que o usuário vai jogando, o SL “exige” mais do computador, pois o personagem (avatar) vai adquirindo acessórios e outros recursos. O webdesigner pessoense, Alcir Lima, 23, conheceu o SL em novembro de 2006, por meio de uma reportagem em uma revista de circulação nacional. Curioso em relação à novidade, ele decidiu criar um avatar e entrar no mundo virtual. Ele conta que não comprou “lindens”. Por isso, teve de “se virar” para conseguir sobreviver lá dentro. “Visitei alguns lugares, conversei com algumas pessoas, ganhei um pouco de dinheiro como segurança de uma boate”, revelou Alcir.

Para ele, que visitou o Rio de Janeiro no SL, a melhor experiência foi o fato de poder voar. “Além de voar e se “teleportar”, dá para fazer várias outras coisas que não se pode fazer aqui (na vida real)”, comentou o jovem. Ele parou de utilizar o SL porque “estava ficando viciado”.


Por Juliana Brito
do Jornal da Paraíba
Para psicólogo, Second Life é uma ‘droga’


“Um jogo desses é muito mais perigoso do que uma droga”, avaliou o psicólogo pessoense Aluízio Lopes de Brito. Segundo ele, a “vantagem” do SL sobre a droga é que, no caso do jogo, o usuário é quem faz sua própria fantasia; enquanto que a “sensação” provocada pelas drogas é “imposta” pela substância ingerida, independentemente da vontade de quem utiliza.

“É aí que está o perigo. A gente vive hoje em uma cultura profundamente individualista, em que as pessoas se relacionam, mas não se encontram”, afirmou Aluízio. Ele observou ainda que os adultos da atualidade estão vivendo uma crise de identidade coletiva, mergulhados na superficialidade. Este tipo de atitude, ressaltou, acaba induzindo as pessoas a entrarem em um jogo como estes “desarmadas”, por curiosidade.

O ponto que mais prende a atenção do residente no SL, que, na maioria das vezes acaba dedicando várias horas diárias à “nova vida”, é a possibilidade de controlar o que acontece no mundo da maneira que ele quiser. O avatar aparece como a primeira criação do usuário. O personagem digital muda de cara e de roupa de acordo com o gosto de quem comanda o jogo. Há ainda a possibilidade de adquirir imóveis e outros bens materiais.

“Nesse mundo virtual, elas fazem o que querem, do jeito que querem. Não há dor, perda ou sofrimento. Não há os desafios que enfrentamos no nosso dia-a-dia”, comentou o psicólogo. Aluízio destaca que a idéia de “comando”, de “mundo perfeito”, proporcionada pelo SL, pode resultar em “um grande vazio” no final. “Chega um momento em que isso cansa, pois a vida é, entre outras coisas, uma busca”, resumiu.

Por Juliana Brito
do Jornal da Paraíba
Residente cria novo método de publicidade e causa pânico entre donos de lands

Anunciante compra land e a divide em mini-plots para locação de espaços publicitários. A poluição visual que se segue deixou vizinhança em estado de extrema preocupação. O caso já foi encaminhado para análise na Linden.


Na pacata região de Howelsen, o residente Nobody Fugazi, um proprietário de land como tantos outros, acordou com um tremendo susto ao observar que na land, ao lado da sua, recentemente adquirida por um aparente anunciante, houve um particionamento em 96 microplots de 16sqm cada. Até aí apenas um fato curioso. No entanto, em poucas horas começaram a brotar dezenas de primitives, na maioria em formato de 'box' (quadrados ou retangulares), agrupados lateralmente e uns acima dos outros com avisos de que eram espaços publicitários para locação.

Bem ao estilo "The Million Dollar Homepage" (www.milliondollarhomepage.com), a idéia é alugar pequenos espaços por um baixo custo, afim de se praticar publicidade em diversos segmentos. O resultado que se vê nas fotos é de uma poluição visual terrível, indo de encontro à harmonia estética que toda vizinhança tem empreendido no local nos últimos meses.

Vizinho ao terreno, e inconformado com a atitude radical do anunciante, Fugazi resolvou contra-atacar a iniciativa com a mesma moeda. Criou outra quantidade de boxes negros, com mensagem de protesto, indicando que aquela não era uma boa idéia para se anunciar no Second Life, tendo em vista que vai de encontro a tudo que é bonito e estético na criação e manutenção de uma land.


Além disso, Fugazi se reuniu com outros vizinho e entraram em contato diretamente com a Linden Labs, expondo a situação e exigindo medidas de contenção do problema. A Linden prometeu examinar atentamente a questão e entrar em contato com o proprietário da land subdividida, afim de promover um acordo e tentar sanar o problema.

"Nossa maior preocupação, é que isso se torne um hábito e incentive outros donos de lands a lançarem mão de tal recurso, uma publicidade nociva, anti-ética e depreciativa de seu ambiente", afirma Fugazi, que acrescenta estar esperançoso para que o bom senso se priorize neste caso. Fugazi não disse se pretende vender sua land, ainda.


Com informações da Knowprose.com