sábado, 6 de outubro de 2007

Em 12 meses, US$ 1 bilhão foi investido nos 35 mundos virtuais conhecidos

Pesquisa da Virtual Worlds Management revela que 33 companhias de metaverso levantaram US$ 196.8 milhões em investimentos. Outras duas companhias foram compradas por US$ 810 milhões.

A Virtual Wolrds Management, empresa de mídia líder em levantamentos de informações sobre a indústria dos mundos virtuais, anunciou descobertas sobre um estudo compreensivo realizado em cima de transações financeiras efetuadas por empresas de capital de risco, tecnologia e mídia. Juntas, elas investiram cerca de US$ 1 bilhão de dólares nos 35 mundos virtuais conhecidos, nos últimos 12 meses, a partir de Outubro de 2006. A informação chega em primeira mão ao Virtual Worlds Conference and Expo, que ocorre de 10 à 11 de Outubro, no San Jose Convention Center, em San Jose, California. O número de investimentos e o futuro desta indústria serão discutidos em profundidade neste evento.

Destes US$ 1 bilhão, US$ 196.8 milhões foram investidos em 33 companhias. Investidores de risco importantes do mercado, como Redpoint, Charles River, Intel e Rustic Canyon Partners, fizeram grandes aquisições. Companhias de mídia também realizaram investimentos relevantes, incluindo a Disney, CBS, Time Warner e GE/NBC Universal's Peacock Equity Fund. Os US$ 810 milhões restantes foram gastos em duas grandes aquisições: a Walt Disney pagou US$ 700 milhões pelo "Club Penguin" e a Intel US$ 110 milhões pela compra da "Havok", companhia que fornece tecnologia gráfica 3D à mundos virtuais e console games.

Club Penguin: sozinho, recebeu um capital de US$ 700 milhões da Disney

"Investidores não são os únicos incorporando capital de risco, mas também somam-se a eles empresas de tecnologia, mídia e entretenimento", afirmou Christopher Sherman, diretor executivo do Virtual Worlds Management. "O volume de dinheiro investido neste período é desconcertante. Não conseguimos ver nenhuma lentidão na adoção aos mercados de tecnologia em mundos virtuais e vislumbramos novos e grandes investimentos nos próximos meses. Por exemplo, o já muito aguardado projeto do Google em mundos virtuais, denominado 'MyWorld'. Não temos dados específicos, mas sabemos que estão investindo pesado na idéia há cerca de 7 meses. Pense no nível de investimento disso, em se tratando de 'Google'. De fato, este mercado está crescendo consideravelmente, com uma taxa de adoção em aclive. A maturação das tecnologias e as novas possibilidades de interação entre empresas e consumidor tornam irresistível o virtual world marketplace", conclui.

Os investimentos aumentaram o valor corrente dos mundos virtuais, como um todo, incluindo fornecedoras de tecnologia de plataforma, desenvolvedores de ferramentas e soluções, e prestadores de serviços. Os modelos de negócios adotados pelas companhias investidoras varia entre publicidade e assinatura, virtual shopping, licenciamento de software, hospedagem e serviços eletrônicos gerais.

Clique aqui para ver a lista completa de investimentos realizados.

Origem: Virtual Worlds Management

sexta-feira, 5 de outubro de 2007

Centro Cultural Bradesco anuncia agenda de workshops para a próxima semana

Pólo de interação criativa e coletiva, o centro cultural é ancorado no tripé economia e negócios, responsabilidade socio-ambiental e artes. Existem eventos programados inclusive para este final de semana.

O Centro Cultural Bradesco inaugura no Second Life uma iniciativa sem precedentes. É a primeira instituição financeira a estimular e a valorizar a produção colaborativa em um ambiente virtual em 3D. Sob a curadoria do economista, sociólogo e jornalista Gilson Schwartz, o CCB oferece diariamente oficinas, nas quais os participantes poderão obter certificados de participação. Pólo de interação criativa e coletiva, o centro cultural é ancorado no tripé economia e negócios, responsabilidade socio-ambiental e artes.


O primeiro estará focado no empreendedorismo inovador, com workshops sobre finanças e negócios, com convidados do Brasil e do exterior. A questão da sustentabilidade permeia a segunda área, destacando conteúdos que vão da virtualização de sistemas físicos à política de recursos humanos. Para mais informações: www.fl2.com.br/bradesco. Local dos cursos no Second Life: slurl.com/secondlife/Bradesco/71/173/26.

Agenda de Workshops:

05/10 - Sexta-Feira
10:00 - Jogos Ambientais (Sandra Inês)
14:00 - Rumos da Web 2.0 (Regis Rossi A. Faria)
17:00 - O Poeta e a Cidade: Mário de Andrade na Paulicéia (Regina Araujo)
18:00 - Cenários e Tendências (Gilson Schwartz)
19:00 - Empreendedorismo Inovador (Guilherme Ary Plonski)
20:00 - Mobilidade nos Negócios Digitais (Mari-Jô Zilvetti)

Sábado, 6/10
11:00 – Sínteses Musicais Contemporâneas (Igor Leminsky)
16:00 – Empreendedorismo Inovador (Sidney Caigawa)
18:00 – Que Palhaçada é Essa? (Tatiana Ramos)
21:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Jacques Marcovitch e Ricardo Abramovay)

Domingo, 7/10
12:00 – Que Palhaçada é Essa? (Tatiana Ramos) - Animação com Guilherme Marin
16:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Jacques Marcovitch e Ricardo Abramovay) - Animação com Daniel Luzzi e Sandra Inês
18:00 - Vernissage da Exposição “Quadros do Paisagismo Brasileiro”
21:00 – Diversões Eletrônicas (Gabriela Campedelli e Joshua Fouts)

Segunda-Feira, 8/10
11:00 – Cidadania Digital (Sergio Amadeu - Arquivo do Instituto Goethe de Salvador)
15:00 - Quadros do Paisagismo Brasileiro (Sílvio Soares Macedo)
18:00 – No Longo Prazo Estaremos Todos Mortos (Maurício David)
20:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Sandra Inês, Animação com Alessandra Zago)
21:00 – Sínteses Musicais Contemporâneas (Igor Leminsky)

Terça-feira, 9/10
8:00 – Arte, Cultura e Periferias (Caroll Ann-Braun)
11:00 – Mobilidade Digital (Mari-Jô Zilvetti)
12:00 – Ambiente Sem Fronteiras (Sandra Inês com Animação de Alan Dubner)
14:00 - Planejamento de Marketing (Marcos C. Campomar)
16:00 – Ética e Marketing (Emmanuel Publio Dias)
20:00 – Cidadania Digital (Nelson Pretto - Arquivo do Instituto Goethe de Salvador)

Quarta-Feira, 10/10
O Centro Cultural Bradesco entra em recesso semanal.

Quinta-Feira, 11/10
11:00 – O Mundo Acabou (Marcelo Cipis)
13:00 - Cenários e Tendências (Gilson Schwartz)
17:00 - Panorama da Logística Atual (Celio Mauro Placer de Almeida)
15:00 - Quadros do Paisagismo Brasileiro (Denis Cossia)
19:00 – Planejamento de Marketing (Marcos C. Campomar, Animação com Sidney Caigawa)
21:00 – Arte, Cultura e Periferias (Guilherme Marin)

Sexta-Feira, 12/10
9:00 - Ética e Marketing Emmanuel Publio Dias, Animação com Fabrizio Salvade
12:00 – Brazil Investment Link (em inglês) - Gilson Schwartz
16:00 – Quadros do Paisagismo Brasileiro (Myriam Bahia Lopes)
19:00 – Mobilidade nos Negócios Digitais (Mari-Jô Zilvetti)
21:00 – Chipanzés, Bonobos e Redes Digitais (Martin Grossman e Marcos Lanna)


Press release: Rodrigo Bastos | Meta Mídia Digital
rodrigo@metamidiadigital.com.br . www.metamidiadigital.com.br
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Torley Linden: truques legais para um melhor gerenciamento do seu inventário

Vídeo postado horas atrás pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra entre outras coisas como combinar os objetos do seu inventário, visualizar todos os seus criadores, e selecionar os ítens em modo avançado.


CSI:NY estréia nos EUA episódio diretamente ligado ao Second Life

Lançamento deve ir ao ar em 24 de Outubro, pelo canal aberto CBS. Criador das séries "CSI" se declara um entusiasta do mundo virtual.

Acostumado a perseguir bandidos nas ruas de Manhattan, Mac Taylor, o chefe da equipe de "CSI:NY" vai se ver perseguindo um avatar do mundo virtual Second Life no episódio da série que vai ser exibido dia 24 de outubro na TV americana. A proposta faz parte de uma estratégia do canal americano CBS de atrair um público mais jovem para sua programação.

Mac Taylor (Gary Sinise) desta vez perseguirá bandidos pelo Second Life

Criador dos três "CSI", Anthony Zuiker teve a idéia quando leu uma reportagem sobre o universo virtual, em uma revista de bordo. Ele confessa que não sabia nada sobre o Second Life, mas tratou logo de se informar com a equipe que cria os cenários freqüentados pelos avatares.

"É visualmente maravilhoso", disse ele, que fez uma encomenda detalhada aos técnicos. "Queria ter certeza de que o detalhamento seria tanto que, quando o espectador visse, parecesse um novo mundo. Willy Wonka com um toque 'CSI:NY'", contou, citando o dono da "Fantástica Fábrica de Chocolate" para o jornal New York Times.

Já o roteiro foi a parte fácil nessa história. Taylor vai ser apresentado ao Second Life pelos membros mais jovens de sua equipe. Então, usando pistas virtuais, ele acaba entrando no mundo virtual para perseguir o avatar. Aí um novo desafio apareceu: como criar interatividade para os espectadores que quisessem fazer parte desta trama online? Para isso Zuiker criou três níveis de comprometimento virtual com a série. No site da CBS haverá uma simulação do Second Life com 12 avatares já prontos para os usuários. No nível mais simples, os internautas poderão fazer um tour por Nova York e visitar o laboratório de CSI, onde aprenderão o básico das técnicas forenses.


O segundo nível traz uma cena de crime cheia de pistas. Os 100 usuários que chegarem mais perto do esclarecimento do caso aparecerão no ranking e o vencedor vai ganhar presentes virtuais para seu avatar. Já o último nível vai transformar os fãs de "CSI" em peritos. Eles vão receber equipamentos de investigação, poderão interrogar suspeitos e terão a oportunidade de resolver o crime do episódio. Ah sim, porque o caso vai ficar sem solução até fevereiro do ano que vem. Mas que ninguém ache que vai ser esperto o bastante para resolver tudo antes do desfecho na TV. "Se fizer isso, vou punir meu telespectador", pondera Zuiker.

Origem: Séries Etc. | Globo.com
CURTAS DO SECOND LIFE

Law & Order
A série policial americana Law & Order antecipa-se ao CSI:New York e apresentou um episódio em que os investigadores lidam com um mundo virtual fictício (não são todos?), Another Youniverse, onde uma avatar feminina pode ser a chave para o desaparecimento de uma mulher na vida real. Contudo, em 24 de Outubro os americanos vão também poder ver um episódio de CSI: NY associado diretamente ao Second Life. Chama-se Down the Rabbit Hole, título que lembra Alice no País das Maravilhas.

Mundos virtuais ultrapassam jogos
"A indústria de jogos pode ter criado a idéia do entretenimento online, mas a era dos elfos e ogros dominando o espaço online está par terminar", afirma Christopher Sherman, diretor executivo da Conferência de Outono dos Mundos Virtuais, que se realiza a 10 e 11 de Outubro nos Estados Unidos. Para ele, o figurino do online está mudando, visto que o World of Warcraft tem nove milhões de jogadores, o Habbo Hotel tem 7.5 milhões de usuários mensais e continua crescendo. Segundo dados da Gartner Research, 80% da população online em 2011 estará envolvida em mundos virtuais e não em jogos.

Austrália financia artistas
O Conselho Australiano para as Artes atribuiu uma bolsa de 20 mil dólares australianos para um trio de artistas que vai criar no Second Life uma instalação virtual, paralela a outra, em uma galeria do mundo real. Baseada na Torre de Babel, a instalação permitirá aos visitantes falarem aos microfones e verem as suas palavras traduzidas numa torre de palavras. Essas palavras vão por sua vez relacionar-se entre si e ativar processos dentro do SL, associados ao nascer do sol e aos ventos. A instalação pretende explorar as potencialidades da literatura, música e som em um universo virtual.

Investimento em mundos virtuais
O investimento em mundos virtuais desde Outubro de 2006 ultrapassa um 1 bilhão de dólares, distribuídos por 35 empresas ligadas ao setor, revelou a Virtual Worlds Management, apontando para o investimento da Disney (700 milhões de dólares no Club Penguin) e a aquisição da Havok (responsável pelos efeitos físicos do Second Life) pela Intel, por 110 milhões de dólares, como os maiores investimentos em um mercado onde a agitação continua a crescer.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Angell Newall, que tem 27 anos na vida real e quase sempre marca presença no Second Life. Ela conheceu o mundo virtual através de uma matéria exibida em canal de TV paga. Angell, que adora dar boas risadas com seus amigos e mudar a aparência do seu avatar, odeia a lentidão do metaverso e a grosseria masculina. Ela acredita que seria muito melhor poder movimentar partes do corpo de um avatar, como mãos, braços, pescoço, etc. apenas clicando neles e arrastando-os com o mouse. Por sinal, uma ótima idéia. Saiba mais sobre Angell:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Angell Newall - 27 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Uma matéria num canal fechado. Eu entrei junto com um amigo que conhecia pelo msn, e foi uma forma de nos aproximarmos já que a distância na RL impedia a aproximação, mas esse pretexto acabou ficando secundário porque o SL me fascinou, tanto que, meu amigo saiu logo no começo e eu estou até hoje".

Desde quando participa do Second Life?
"Dez/06".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Foi totalmente inspirado na Angelina Jolie, só diminui pela sonoridade e pela digitação, Angell é mais fácil".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Convesar e dar risadas com os amigos, mudar a aparência do meu avie e comprar coisinhas."


O que mais detesta no Second Life?
"Como todo mundo em primeiro lugar o lag e em segundo lugar a forma grosseira como muitos avatares masculinos "brasileiros" nos abordam no sl, isso me tira do sério, muuuito mais do que o lag do SL"

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Cabelos e a loja preferida é a Deviant Kitty".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Uma forma de conduzirmos naturalmente as mãos de nossos avies, tipo clicar em uma das mãos e poder conduzi-las com o cursor do mouse até o rosto de outro avie ou a qualquer outra parte do corpo do avatar tanto de outros como no nosso mesmo, sem o uso de huds ou balls que ainda são muito mecanizadas".

Mande um alô pra alguém!
"Vou retribuir o alô do Mordecai...=D e mandar um alô beeeeeeeem grande a todos os frequentadores, officers e adm da land SP/Jardins, meu lugar preferido no SL e onde eu passei meus melhores momentos lá dentro, tenho muuuitos amigos queridos e citar alguns seria injusto...um beijo a todos q estão na minha lista e que me tem como amiga!"

Angell Newall compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quinta-feira, 4 de outubro de 2007

Vodafone estréia com serviço que integra Second Life a aparelhos celulares reais

Uma das líderes da telefonia móvel mundial lança sistema inédito, através do qual chamadas de voz poderão ser feitas a partir do Second Life para aparelhos celulares no mundo real.

A Vodafone, uma das líderes da telefonia móvel mundial, lançou nesta terça-feira (2) suas operações no Second Life, com um serviço inovador que permite aos seus usuários se conectarem com o mundo real, através de um canal particular de dados. O Vodafone InsideOut terá divulgação exclusiva, no metaverso, pelas revistas virtuais The AvaStar e Metaverse Messenger, além de páginas web e blogs especializados em Second Life.

Trata-se de um sistema que disponibiliza, através de um HUD, chamadas de voz para outros avatares no Second Life e, o mais importante, chamadas também em voz para celulares no mundo real. Amigos também poderão fazer chamadas entre si, mesmo que um deles esteja offline. Além disso, será possível enviar e receber mensagens de texto a partir de telefones móveis físicos.

Usuários receberão uma quantidade fixa de chamadas e torpedos para usarem e testarem gratuitamente este serviço. Para iniciar, avatares terão que retirar handsets grátis em máquinas de venda da Vodafone espalhadas pelo Second Life. Gastas estas quantidades fixas de chamadas e torpedos grátis, os usuários terão que pagar por créditos extras para continuarem usando o sistema. Estes créditos poderão ser adquiridos através de linden dólares. Apesar disso, a companhia está liberando seu serviço ilimitada e gratuitamente até o próximo dia 30 de Novembro.

Segundo Justin Bovington, CEO da filial inglesa da Rivers Run Red, "a ligação entre o mundo real e o mundo virtual está ficando cada vez mais estreita. Isto é o que temos chamado de "segunda onda" de projetos no Second Life, onde empresas tem desenvolvido aplicações mais complexas e relevantes, aperfeiçoando tecnologias de imersividade no metaverso". O "InsideOut" é um projeto desenvolvido pelas agências BBH e Dare, e sua gestão está a cargo da Rivers Run Red, responsável pela conta publicitária da Vodafone no Second Life.

Maiores informações, acesse o hot page oficial do serviço:
http://secondlife.vodafone.com

Visite a ilha oficial da Vodafone no Second Life:
http://slurl.com/secondlife/Vodafone%20InsideOut/185/185/92

Vídeo spot oficial da ilha Vodafone no Second Life (Agência BBH):
Protesto da IBM impõe o poder de mídia que o Second Life ainda possui

O planejamento de produtos interativos não pode contemplar jamais todas as formas de interação que os usuários poderão descobrir. Se a ilha da IBM andava vazia, o movimento mostrou que bastava um bom motivo para que ficasse movimentada e significativa.

O protesto virtual dos empregados da IBM no Second Life na semana passada deixou um impressionante resultado: 1850 participantes de mais de 30 países diferentes manifestaram sua solidariedade ao movimento e páginas sem fim foram espalhadas pela mídia. Cobertura de TV, blogs, vídeos no Youtube, manchetes em portais, enfim, uma repercussão impressionante no mundo real. O que mais chama atenção no Second Life ainda é seu poder de atingir as velhas mídias. Quando parece que todo mundo que tinha que entrar no Second Life já entrou, que tudo que tinha para acontecer já aconteceu, a gente percebe que o metaverso ainda tem muito a oferecer na linha “a primeira vez”.

Foi o que aconteceu neste caso. Nesta primeira greve virtual os empregados não pararam de trabalhar no mundo real. Usaram seu horário de almoço para colocar um bando de avatares protestando nas 7 ilhas da IBM e mais fortemente na ilha IBM Itália. Isso bastou para que a IBM advertisse que “a greve virtual poderia ter conseqüências bem reais”. Poucos dias se passaram e ainda não sabemos quais serão as verdadeiras conseqüências do protesto, se os funcionários terão suas reivindicações atendidas ou se sofrerão retaliações severas mas certamente na nossa memória ficarão guardados os cartazes em italiano que diziam “aumentamos os lucros e cortaram nosso bônus de produtividade”. Esta é uma lição a mais do metaverso.

O planejamento de produtos interativos não pode contemplar jamais todas as formas de interação que os usuários poderão descobrir. Se a ilha da IBM andava vazia, o movimento mostrou que bastava um bom motivo para que ficasse movimentada e significativa. Maiores informações sobre o protesto dos funcionários da IBM no Second Life podem ser obtidas no blog ibmslprotest.blogspot.com.

Escrito por Margot Pavan, para o iG / Second Life Informa.
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Balanço do primeiro protesto virtual da história realizado no Second Life

Nos horários de intervalo do trabalho, as atividades “reais” não foram paralisadas, os funcionários controlaram seus avatares e os colocaram na porta de entrada da ilha da IBM no metaverso.

O protesto é virtual. Os trabalhadores são de verdade. É isso o que aconteceu na sede da IBM na Itália no fim da semana passada. Os funcionários da multinacional - organizados pelo Rappresentanze Sindacali Unitarie (RSU), uma central sindical italiana - realizaram um protesto no Second Life, o ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano, criado em 2003 pela empresa Linden Research, Inc. O motivo da manifestação foi o fim das negociações sobre o acordo coletivo e a suspensão do pagamento por produtividade.

Funcionários da IBM Itália lideraram manifestações
nas ilhas da companhia no Second Life

Nos horários de intervalo do trabalho – as atividades “reais” não foram paralisadas – os funcionários controlaram seus avatares, representações gráficas utilizadas em realidade virtual, e os colocaram na porta de entrada da ilha da IBM no Second Life. A empresa dispõe de diversas ilhas nesse mundo virtual onde faz marketing e negócios com clientes. Quando as “pessoas” chegavam, elas eram recebidas pelos manifestantes com camisetas e cartazes da manifestação. Teve até um kit com esses materiais, que foi distribuído virtualmente. Tal fato desgastou a imagem da empresa no mundo virtual e real.

A multinacional da computação tem 9 mil empregados na Itália e possui sedes em 18 países, incluindo o Brasil. Conversei com um amigo que trabalha na IBM do Brasil e ele me disse que as coisas estão calmas por aqui. Mas os funcionários acompanharam a movimentação italiana. Os organizadores esperavam reunir mais de mil pessoas no protesto virtual, que foi aberto a todos os residentes do Second Life. O RSU ainda colocou à disposição na internet um abaixo-assinado, com nomes de pessoas de mais de 30 países. O documento será enviado para a direção da empresa na Europa.(Acesse e assine aqui).

Foi o primeiro protesto virtual da história. Original? No mínimo. Num mundo em que as formas de trabalho se alteram de maneira vertiginosa e muitos não se sentem operários, por obterem altíssimos salários e viverem num ambiente fabril diferenciado, como é o caso dos programadores, é interessante ver o protesto desses operários modernos. Vale como reflexão. O sindicalismo italiano - que tanto influenciou o nosso sindicalismo no começo do século pela imigração e o anarco-sindicalismo – abre uma nova forma de luta e reivindicação. Aproveita-se da tecnologia para conseguir avanços para a categoria.

Escrito por Gustavo Petta, para o portal iG.

quarta-feira, 3 de outubro de 2007

Veja como foi o 1º Desfile da Mundo SL

No evento, várias criações de diversas marcas foram apresentadas, através de modelos avatares profissionais.

O 1º Desfile Mundo SL foi um sucesso total de público, crítica, organização e principalmente de amizade. A direção do site agradece a todos da equipe, meu modelos que deram um show, literalmente, a Lanai que foi braço direito nesse projeto. E claro a todos os presentes e lojas patrocinadoras. Foi um Sucesso! Parabéns a todos! Thanks for Comming!


Clique aqui para ver mais fotos.
Clique aqui para ver todas da fotos do desfile.

Press release: Lucyanni Writer . Mundo SL
Itália lançará seu primeiro curta-metragem produzido no Second Life

Gravado na ilha de Itland, "Thetidia Connection" tem roteiro com duração de 20 minutos e conta ainda com o trabalho de designers em animação, cenógrafos e dubladores profissionais.

Será lançado no fim desse mês de outubro o primeiro filme italiano realizado no Second Life."Thetidia Connection", um filme de cerca de vinte minutos produzido pela Itland Entertainment, sociedade de Luigi Vanvederre, proprietário, em companhia com Beppe Rossini, de uma das ilhas mais freqüentadas pelos italianos no Second Life, Itland.

Assista o trailer oficial de "Thetidia Connection"

A direção é de Adelchi Rossini que na vida real se chama Adelchi Battista, de 40 anos, autor de diversos programas para a televisão. Batista é o autor de "Magnifici" em onda na Rádio 24 e criou, entre outras coisas, a trilha sonora de "Fascisti su Marte" de Corrado Guzzanti.

"Como entrei no Second Life decidi que faria um filme. Por meses fui barman e conheci muitas pessoas com extraordinárias capacidades técnicas. Depois escrevi o roteiro e encontrei os atores", disse Batista. Uma grande ajuda para as animações veio de Kastal Karsas, um estudante da Dams Cinema de Udine, enquanto que a complexa cenografia foi realizada por Paolo Edelweiss, um arquiteto da cidade de Francavilla, em Pescara.

Para o áudio foram emprestadas algumas vozes importantes da dublagem italiana como a de Christian Iansante, dublador de Joseph Fiennes em "Shakespeare Apaixonado" e Ewan McGregor em "Trainspotting", e a de Chiara Colizzi, dubladora de Nicole Kidman e Uma Thurman.

Origem: Agência Ansa.
Second Island: paraíso em sua segunda vida

Morar bem no Second Life é uma questão de escolha. O projeto Second Island já reúne 3 ilhas: Paradisiac, Eslat e a mais nova, Esperanta, que está sendo finalizada e em breve será inaugurada em uma super festa.


A maioria dos residentes do metaverso sonha em ter um agradável lugar onde morar e que seja em uma bela paisagem, onde seus momentos de prazer junto a amigos e um affair façam de sua segunda vida uma experiência especial. É possível comprar lands ou alugar casas e apartamentos na Second Life. Entretanto, e principalmente para quem ainda é novo nessa vida virtual, é importante estar informado, pesquisar e entender algumas “armadilhas” apresentadas, em especial por novas ilhas brasileiras.

Muitos avatares compram lands sem saber bem sobre custo-benefício e que estão pagando impostos abusivos. Uma informação importante a esclarecer é que também é possível comprar um terreno, sem que seja necessária uma conta Premium. Uma outra questão é como esses terrenos são projetados sem o menor cuidado em apresentar harmonia e beleza para seus residentes e visitantes, onde ao lado de sua casa pode haver um cassino ou um clube que o perturbe e traga lag à ilha.

Pensando em como oferecer qualidade de vida e regiões projetadas com todo cuidado e bom gosto, para que a SL seja mais uma forma prazerosa para passarmos o nosso tempo, Cezar Boram e Kaio Obviate se uniram em torno de um projeto ambicioso - fazer parte dos maiores continentes formados dentro da Second Life. O projeto Second Island já nos presenteia com 3 ilhas: Paradisiac, Eslat e a mais nova Esperanta, que está sendo finalizada e em breve será inaugurada em uma super festa na qual serão oferecidos terrenos em uma grande promoção de lançamento. Um dos diferenciais é o suporte personalizado ao cliente na venda e pós-venda e os terrenos com vista para as mais belas paisagens, que podem ser vendidos já com casas espetaculares.

É imperdível conhecer estas ilhas temáticas e descobrir que é possível morar com mais prazer e sofisticação, por um investimento que respeita você e o seu bolso. Para saber mais visite: www.secondisland.com ou se desejar um orçamento escreva para vendas@secondisland.com.

Press release: Ananda Valeeva . Assessoria Second Island

terça-feira, 2 de outubro de 2007

Acompanhe os eventos do Centro Cultural Bradesco no Second Life

O novo Centro Cultural Bradesco já está em pleno funcionamento e divulga sua agenda de eventos para a primeira semana de outubro:

2/10 - Terça
14h - Rumos da Web 2.0 (André Leme Fleury)
17h - PT x PSDB: Iguais ou Opostos (José Paulo Martins Jr.)
18h - Cenários Econômicos (Gilson Schwartz)


4/10 - Quarta
O Centro Cultural Bradesco no Second Life entra em recesso às quartas-feiras.

5/10 - Quinta
9h - Cenários Econômicos (Gilson Schwartz)
14h - Empreendedorismo Inovador (Guilherme Ary Plonski)
17h - PT x PSDB: Iguais ou Opostos (José Paulo Martins Jr.)
19h - Educação para a Sustentabilidade Ambiental (Daniel Luzzi)

5/10 – Sexta
10h - Jogos Ambientais (Sandra Inês)
14h - Rumos da Web 2.0 (André Leme Fleury)
17h - O Poeta e a Cidade: Mário de Andrade na Paulicéia (Regina Araujo)
18h - Cenários Econômicos (Gilson Schwartz)
20h - Quadro do Paisagismo Brasileiro (Sílvio Soares Macedo)

Todos os eventos são abertos e podem ser acessados pelo endereço: http://slurl.com/secondlif e/Bradesco/128/128/25. Maiores informações, sobre o Centro Cultural Bradesco no Second Life, podem ser obtidas no blog oficial: www.fl2.com.br/bradesco.

Escrito por Margot Pavan, do Second Life Informa.
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Second Life está perdendo usuários para o MySpace e o Facebook, dis pesquisa

Segundo o Yankee Group, enquanto o usuário gasta, em média, 12 minutos por mês no Second Life, o mesmo usuário gasta 180 minutos em redes sociais.


De acordo com pesquisa do Yankee Group, nos Estados Unidos, o ambiente virtual perde espaço para os sites sociais como MySpace e Facebook. Passada a fase de empolgação e experimentação do Second Life, em outubro do ano passado, o número de minutos gastos com o acesso ao metaverso não decolou. Enquanto o usuário gasta, em média, 12 minutos por mês no Second Life, o tempo usado para acessar redes sociais ultrapassa a marca de 180 minutos por mês.

O analista-sênior do Yankee Group, Christopher Collins, diz que os motivos para a desaceleração da adoção do SL deve-se à falta de opções de acesso ao ambiente em 3D, que é feito exclusivamente por meio de PCs. Para Collins, a saída é criar opções de acesso via celular ou via web para os mundos virtuais. Do contrário, a previsão é de estagnação.

Escrito por Juliano Barreto, da INFO Online.
Criadores condenam trapaça em games online e mundos virtuais

Jogos de fantasia como “World of Warcraft” e mundos virtuais como o Second Life têm suas ocorrências de bens virtuais que são comercializados em dólares. Deste modo, tentar modificar o código do jogo em benefício próprio pode se tornar uma estratégia de comércio.

Trapacear em jogos on-line é uma tradição antiga e até mesmo consolidada. Alguns jogadores criam a capacidade de ver e atirar através de paredes; outros acham uma forma de voar, tornando-se quase invencíveis. Apesar de alguns jogos criarem as possibilidades, fazendo com que jogadores mais avançados tentem modificar o software para saltar fases ou adquirir poderes especiais, o assunto tem ganhado atualmente uma face mais séria: o envolvimento de dinheiro.

Ao contrário dos jogos antigos, hoje os games são montados para serem jogados em rede, com pessoas desconhecidas na internet, agregando diversas transações monetárias. Jogos de fantasia como “World of Warcraft” (foto) e mundos virtuais como o Second Life têm suas ocorrências de bens virtuais que são comercializados em dólares. Deste modo, tentar modificar o código do jogo em benefício próprio pode se tornar uma estratégia de comércio. “O que eu sempre disse foi: isso irá se desenvolver da mesma forma que o crime”, afirma Tony Ray, fundador da Even Balance, que faz um software de detecção de trapaças chamado Punkbuster. “Sempre há alguém que tenta burlar as regras”.

Gary McGraw e Greg Hoglund, autores do livro “Explorando games on-line”, argumentam que os fabricantes de games podem fazer muito mais para acabar com a roubalheira. Para eles, o design fraco dos softwares permite a maior parte das modificações. Games complexos operam parte em servidores centrais e parte no próprio computador do jogador. É na atuação no PC de cada individuo que a trapaça ocorre, por isso o uso de artifícios para verificar a atuação do jogador esbarra em problemas de privacidade.

Bloqueio

Ferramentas para trapaças estão disponíveis para compra on-line, apelando para o tempo que seria gasto pelos jogadores para alcançar determinado nível –- algo que pode ser ultrapassado pagando em dólares. A maior parte das empresas de jogos parece estar resignada com o fato de que essas trapaças acontecem. Por isso, tentam bloqueá-las observando o jogo e buscando por comportamentos suspeitos. Porém, às vezes parece haver um certo incentivo financeiro para que os fabricantes de games não sejam excepcionais em bloquear as modificações.

Os jogadores que são banidos por tentar roubar no jogo provavelmente irão voltar a se inscrever com outro nome, pagando por uma nova conta e tentando o golpe novamente. Se a proteção fosse muito forte, poucos continuariam a pagar pelos jogos. Porém, retirando a parte criminosa, os jogadores se esquecem que o jogo foi feito com um propósito e que seus criadores criaram cada fase e cada seqüência com um objetivo.

“Se no ‘World of Warcraft’ você comprar pedaços de ouro com dinheiro real ao invés de conquistá-los no jogo, estará degradando a experiência geral”, afirma Hubert Thieblot, que lidera uma das maiores equipes do jogo. Em jogos como “World of Warcraft”, que tem mais de nove milhões de jogadores cadastrados, a valorização pode surpreender. Recentemente, um jogador europeu vendeu sua conta pelo equivalente a US$ 9,5 mil (cerca de R$ 17 mil). Transações como essa não são permitidas pelas empresas, o que não impede que jogadores (e criminosos) movimentem o mercado paralelo. Afinal, para que aconteça a venda, são necessários jogadores dispostos a comprar os bens -– nem sempre roubados.

Origem: G1
Linden libera Second Life v1.18.3.5

O download e a instalação desta versão são facultativos aos usuários.

Após semanas de preparação, a Linden Lab liberou para download, nesta segunda-feira a nova versão do navegador oficial do Second Life (1.18.3.5). Não é necessário baixar e instalar esta versão para voltar a usar o metaverso. Mas a Linden recomenda todos os usuários procederem com esta atualização.

Apesar dos problemas ainda recorrentes, existem 66 correções publicadas neste 'viewer'. Entre as mudanças, destacam-se:
  • Mudança de pagina de relatório para outra página http://
  • Modo construção inicia sem balizamento
  • "Ping User" retirado da janela de estatísticas
  • Botão "Open" removido do menu de roupas selecionadas
  • Adicionado botão "Minimizar" na janela de inventário
  • Implementados componentes para melhorar qualidade do circuito de voz
  • entre outras mudanças.
Para conferir tudo o que foi feito na v1.18.3.5, clique neste link.
Para baixar e instalar a nova versão, clique aqui.

Com informações do Official Linden Blog e do SL Insider.

segunda-feira, 1 de outubro de 2007

AjaxLife permanece com futuro incerto

Primeiro navegador web não-oficial do Second Life continua funcionando, mas sem apoio da Linden Lab, que pode provocar seu fechamento.

O AjaxLife, cliente web não oficial do Second Life, escrito por uma jovem estudante americana (Katharine Berry) e baseado em tecnologia Ajax, tem experimentado diversas melhorias nos últimos meses. Além das dezenas de correções implementadas para aperfeiçoá-lo ainda mais, Katharine mudou seu serviço para um servidor com maior capacidade tráfego, além de registrá-lo no domínio "ajaxlife.net". Tudo para reforçar o AjaxLife como um sistema mais confiável. Não bastassem as diversas melhorias técnicas, o sistema já é capaz de, além do grid principal, acessar também o beta grid e outros grids experimentais do Second Life, como o DeepGrid e o OSGrid.

Infelizmente, a Linden Lab não tem tornado as coisas fáceis para este pequeno (e importante) projeto independente. Primeiro fecharam o "MapAPI", sistema pelo qual se localiza o mapa de coordenadas do grid principal, sem nenhuma menção ou aviso prévio no blog oficial do Second Life. Além disso, a Linden prepara um novo esquema de web login, forçando os usuários a utilizarem somente o www.secondlife.com para realizá-lo, por questões de segurança. Ou seja, em breve só será possível acionar o navegador oficial e acessar o Second Life, entrando com login e senha exclusivamente pelo seu site.

Ao que se vê, a Linden está andando na contra-mão de sua própria proposta de abrir o código fonte do Second Life. Fechar o MapAPI e restringir o sistema de login ao metaverso, em nome da segurança, tornam inviáveis diversas iniciativas de descentralização de serviços SL, como o AjaxLife. A tendência é que os projetos atuais "morram de inanição", pois não terão nenhum apoio ou suporte da proprietária do Second Life. Ninguém sabe ainda quanto tempo resta até a Linden fechar o sistema de login. Questionada sobre o assunto, Katharine disse que continuará gerindo seu sistema, mas também afirmou que em caso do serviço de login do SL ser mesmo bloqueado, representará "um tiro na cabeça do AjaxLife", e significará "um tiro no próprio pé da Linden Lab", segundo suas palavras.
Com componentes do Google, SceneCaster deseja concorrer com o Second Life

Novo mundo virtual, baseado em tecnologias web, trabalha em conjunto com o Google Warehouse. Mas não chega aos pés do metaverso da Linden Lab.

Surgiu há algumas semanas um novo mundo virtual 3D, em estágio beta, que utiliza browsers web para rodar: o SceneCaster. Auto-intitulado como "comunidade online", o SceneCaster é um portal por onde o usuário poderá criar gratuitamente maquetes 3D de interiores e, em breve, cenários externos completos. Isso é possível graças à integração com diversos outros aplicativos online. Neste site, o usuário poderá criar seu próprio ambiente, ou visitar outro criado por algum colega ou amigo.

Ao contrário do Second Life, entre outras coisas, não é necessário efetuar o download de um software proprietário para usar o sistema. Basta instalar um pequeno plugin e o site se encarregará do resto. No SceneCaster, o usuário constrói um ambiente em terceira dimensão, a partir do zero ou de templates pré-estabelecidos, podendo alterá-los de acordo com seus critérios. Os objetos (móveis, acessórios, veículos, etc.) podem ser importados do site Google 3D Warehouse, uma biblioteca com centenas de ítens, onde estão armazenadas as criações públicas desenvolvidas pelos usuários do software Google Sketchup.

Além deste site, o SceneCaster já está integrado a outros serviços como Flickr, Facebook, eBay e Amazon. No caso destes dois últimos, a idéia é incorporar reproduções 3D de ítens reais à venda nestes portais, para que os usuários tenham acesso rápido a eles, através da navegação pelos ambientes no SceneCaster. Este é o seu objetivo comercial, pois no futuro está previsto incorporar ítens de outros provedores de conteúdo. Nossa opinião é que o SceneCaster atende um nicho específico de usuários: os arquitetos e designers de interiores.

Os criadores do SceneCaster não desementem que desejam, com seu serviço, trazer uma alternativa ao Second Life. Contudo existem ainda uma série de limitações, pois mesmo em uma conexão de alta velocidade, o sistema tem demonstrado uma certa lentidão no carregamento de ítens simples. Ainda não foi possível, também, observar uma interação com outros avatares, como conversar ou observá-los construindo seus ambientes. De qualquer forma, é interessante verificar os novos conceitos de internet 3D que vêm surgindo com maior frequência.
Ecstasy Realty libera primeira de suas ilhas para o mercado brasileiro

A ilha Ecstasy Brasil é alternativa nacional na aquisição de terrenos de baixo custo. Não é necessário ter conta Premium.

Foi lançada oficialmente a primeira ilha da Ecstasy Realty para o mercado brasileiro, a ilha Ecstasy Brasil. Esta sim é a primeira das alternativas a serem lançadas no Brasil, em breve, dentro do segmento de compra e venda de terrenos de baixo custo. O anuncio oficial foi publicado neste último final de semana. Horas após, a Ecstasy Realty já estava registrando boa procura por informações.

Na Ecstasy Brasil, já existem vários terrenos disponíveis. Para adquirir, basta visitar a ilha, selecionar aquele terreno que mais lhe agrade, clicar com o botão direito do mouse e, no menu que aparece, clicar em 'comprar terreno'. Automaticamente o usuário assume poderes de gerenciamento deste terreno, inclusive alterando seu título, fonte de áudio e vídeo streaming, além de fechar acesso para grupo.

Em um sistema inédito, proprietários destes terrenos pagarão somente pelo 'tier' da Linden Lab, em terrenos com até 936 primitives de capacidade, sem precisar converter sua conta para "Premium internacional". Para maiores informações, a Ecstasy Realty recomenda solicitá-las através de IM junto ao CEO brasileiro, Paladino Dagostino.

Para selecionar e adquirir agora seu terreno, clique neste link:
http://slurl.com/secondlife/ecstasy%20brasil/80/185/22

Press release: Assessoria de Comunicação. Ecstasy Realty Brasil.
Publicidade:

A aparição do Oasis no Second Life

Apesar da virtualidade de Second Life, este "oasis" não é uma miragem. O grupo musical britânico Oásis, de fato, entrou oficialmente no mundo virtual com o seu novo DVD.


O novo DVD, Lord Don't Slow Me Down, chega às lojas a 29 do mês de Outubro, mas já foi apresentado em Second Life pela banda britânica Oasis, neste mês de Setembro, que com essa apresentação aproveitou para abrir o seu espaço oficial no mundo virtual criado pela empresa americana Linden Lab.

Embora o Duran Duran não ter cumprido a promessa de abrir loja em Second Life, passado mais de um ano do seu anúncio neste sentido, o Oasis (a banda que julga ser a continuadora dos Beatles...) não perderam tempo e entraram no metaverso sem sequer darem um pré-aviso. Se instalaram no parque de negócios da Blue Horizon (em Blue Horizon/175/153/26) um nicho de empresas criado pela NBH - New Business Horizons, para proporcionar um acesso fácil de empresas - e todo o resto - aos mundos virtuais.

O espaço da banda foi concebido numa parceria com a Phoenix Film & Television, um produtor de conteúdos para Second Life, que organizou a vertente "artística" do Oasis virtual. Os visitantes do espaço podem ver um "trailer promocional do DVD, recolher uma série de ítens grátis, como uma t-shirt ou um livro de mesa sobre os Oásis (sim, sim, tudo virtual, claro...), ver fotos da produção do DVD e, já agora, encomendar o DVD real em pré-venda na Amazon.com. A mídia estará disponível no final de Outubro, em edição da Big Brother Recordings/Universal.

Mostrado em diversas ocasiões em 2006, Lord Don't Slow Me Down é o documentário "definitivo" realizado pelo cineasta Baillie Walsh com base no seu acompanhamento dos irmãos Gallagher ao longo de toda uma temporada de concertos através de 26 países, tocando para uma audiência de mais de dois milhões de pessoas. O DVD integra ainda, como extras, comentários opcionais da banda, uma sessão de perguntas e respostas com Noel Gallagher, feita por admiradores de Nova Iorque, e cenas inéditas do filme. A edição limitada da obra contém ainda um disco extra, com uma hora e meia de uma apresentação da banda no Estádio do Manchester, em Julho de 2005, incluindo também cenas filmadas pelos fãs dos Oásis.

O espaço da banda Oasis espera os visitantes do mundo virtual

O trailer, que pode ser visto no Second Life (e na página web preferida dos músicos, no MySpace), resume com excelência o que se pode esperar deste documentário sobre a banda britânica.

Alan Haymes, da NBH, afirma que o espaço dos Oasis "reflete tudo aquilo que se pode encontrar na vida real com a vantagem de estar acessível a todo o mundo e a somente um clique de distância". Para Emma Fulford, da Universal Music, esta entrada no Second Life justifica-se pela necessidade de fazer chegar ao grupo todos os seus fãs e interessados espalhados pelo mundo. Salientando que era importante, também, "fazer chegar a todos um documentário que é um dos mais importantes documentos do rock e de concertos ao vivo de toda a década".

Assista o preview de "Lord Don't Slow Me Down":


Escrito por José Antunes, do Expresso Clix.
CURTAS DO SECOND LIFE

A ilha da igreja
Tenha uma segunda oportunidade na vida é o leit-motiv da campanha que um grupo de igrejas britânicas lançou desafiando quem não tem uma experiência cristã a se inscrever no Second Life e a visitar o espaço que ali abriram para propagar a fé religiosa. Segundo o Times Online, a ilha, uma representação da Palestina no primeiro século da nossa era (onde nem sequer falta o humor na interpretação dos textos bíblicos), vai servir de palco para diversas celebrações que visam atrair fiéis de todas as idades. A preparação do Natal está em curso.

Hasbro entra na corrida
Preocupada com o sucesso que mundos virtuais, como Barbiegirls da Mattel, a Hasbro, empresa do segmento de brinquedos e jogos (que há alguns anos entrou também no segmento dos games para computador) anunciou que vai oferecer aos mais jovens um mundo virtual baseado no seu "Littlest Pet Shop", uma linha de brinquedos para meninas com maior índice de crescimento. Na versão virtual terá o nome de VIP (Virtual Interactive Pets), universo de brinquedo onde só tem acesso quem adquirir o brinquedo no mundo real.

Avatar registrado
Aimee Weber (na vida real Alyssa LaRoche) é a autora do primeiro registro de direito autoral sobre um avatar do Second Life. A ideia é impedir que a figura escolhida para a representar naquele mundo virtual seja copiada por outros e usada livremente. O que coloca, pela primeira vez, a ideia de que uma "skin" (a pele que se cria e se usa no Second Life) pode mesmo ser algo pessoal, contrário à ideia de clonagem, que de algum modo parece presente nos avatares do metaverso.

Da TV para o Second Life
A Millions of Us, um dos "construtores" de Second Life, abriu uma representação virtual de Nova Iorque, cenário da série de televisão Gossip Girl, baseada nas novelas para jovens escritas por Cecily von Ziegesar. Os sete blocos do quarteirão do East Side, já criados, incluem os cenários típicos da série. Os visitantes poderão participar de jogos sociais em torno dos cenários da série da Warner Brothers. Visite-se em GossipGirl3/184/126/44/.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix

domingo, 30 de setembro de 2007

Tem uma entrevista de emprego agendada no Second Life? Cuidado com seu avatar

"Em um mundo virtual, as pessoas reparam principalmente no seu avatar, pois é através dele que se observam alguns aspectos da sua personalidade."

Especialistas em recursos humanos, com atividade no Second Life são uma unanimidade em pelos menos um quesito: o aspecto do avatar é um fator preponderante e reflete o perfil psicológico do candidato a uma vaga de emprego, seja ela no mundo real ou no mundo virtual.

Segundo artigo de um professor em sistemas de gerência de informação, da Universidade Rowan (Glassboro, New Jersey, EUA), dr. Darren Nicholson, aparências físicas dos avatares podem oferecer pistas sobre a natureza de potenciais candidatos às vagas. Estes aspectos podem ser usados contra ou a favor destes profissionais. Nicholson diz que, em uma entrevista de emprego no mundo real, ninguém vai aparecer diante do entrevistador vestindo t-shits, bermudas ou mesmo pijamas. Exceto se o candidato estiver afim de "assassinar" sua futura vaga a um emprego.

Em uma entrevista profissional no Second Life, não deve ser diferente. "As pessoas me argumentam: Basta eu pegar um avatar qualquer e ir para a entrevista, pois ninguém vai reparar nesse detalhe. Certo? Eu respondo imediatamente: Errado! Em um mundo virtual, as pessoas reparam principalmente no seu avatar, pois é através dele que se observam alguns aspectos da sua personalidade, e não apenas aquilo que você responde via texto, ou através do sistema de voz do Second Life", diz o professor.

Darren Nicholson afirma também que "você deve escolher seu avatar com o mesmo cuidado que escolhe suas roupas, para sair a qualquer encontro público, principalmente em uma entrevista de trabalho". A escolha da aparência visual de um avatar no Second Life é limitada, principalmente para quem não tem linden dólares para investir em roupas e acessórios. Existem aqueles usuários que gostam de assumir formas exóticas ou aberrativas, como avatares "meio homem e meio animal". Segundo Nicholson, no segmento empresarial estes tipos de avatares não tem futuro em um posto sério de trabalho, real ou virtual.

"Você pode ter um círculo de relacionamentos expressivos no Second Life, que podem dizer muito sobre sua pessoa. Você está vestindo uma roupa com um vermelho bem chamativo, ou um azul muito dark? Existem muitos indicadores sociais que utilizamos na vida real, e que podem ser reutilizadas em um mundo eletrônico. Da forma como está, é possível descobrir até com quem você se relaciona, apenas pela sua aparência virtual. Até porque é comum em grupos sociais as pessoas se vestirem de forma parecida, como os hippies, os punks e os góticos", diz o dr. Darren Nicholson.

É importante lembrar que seu avatar representa o "você real". Certa ou errada, a escolha dos avatares que o representarão, no mundo virtual, podem refletir sua verdadeira natureza pessoal. Talvez você queira manter um avatar "animal", ou "monstro", ou "robô", desde que seja para brincar com seus amigos. Mas não use estes avatares em entrevistas sérias de emprego. "Pela minha experiência, tenho convicção de que os entrevistadores estão mais suscetíveis a 'baixar a guarda' quando estão trabalhando em um mundo virtual. Se o candidato causar um boa impressão, juntando um bom aspecto visual com sua desenvoltura nas respostas, as chances de sucesso serão muito boas", afirma Nicholson.

O professor conclui afirmando que, tanto para empresas como para os candidatos, entrevistas de empregos realizadas em mundos virtuais como o Second Life trazem várias vantagens, principalmente quando os candidatos deverão trabalhar à distância. Estes procedimentos resultam em cortes expressivos de custos para as companhias, principalmente no tocante ao deslocamento de seus funcionários. Mesmo assim, as entrevistas deverão ser conduzidas, dos dois lados, de forma que um laço de confiança seja imediatamente estabelecido, o que fundamentará a carreira e o sucesso deste profissional candidato.

Com informações da Associated Content.
UBV realiza sua primeira exposição simultânea no mundo real e no Second Life

O pintor carioca Ricardo Newton é o primeiro artista brasileiro a promover a versão virtual simultânea de uma exposição real e lança tendência no mercado de arte.

Depois do sucesso da coletânea “Os Eternos Totens Urbanos”, em exposição desde o dia 26 de agosto na Galeria Pérola Negra da Universidade do Brasil Virtual e que reuniu os principais trabalhos de Ricardo Newton dos últimos 21 anos, agora é a vez de uma exposição que está acontecendo simultaneamente no Centro Cultural dos Correios, no Rio de Janeiro, e na galeria virtual da UBV, no Second Life.

“Arquétipos Urbanos”, título dado pelo autor à sua coletânea, é uma proposta inovadora sobre vários aspectos. Em primeiro lugar, por se tratar de uma reinterpretação dos arcanos maiores do tarô, que tiveram seus conceitos transliterados para cenas urbanas numa visão inédita e encantadora. É de conhecimento público que, no decorrer dos séculos, as cartas de tarô receberam diversas versões, com o uso inclusive de personagens de histórias em quadrinhos, como no caso do famoso tarô de Neil Gaiman, mas é a primeira vez que a paisagem do Rio de Janeiro e cenas do cotidiano carioca são usadas para retratar seus significados.

Outro aspecto inovador é a simultaneidade das versões física e virtual da exposição, proporcionando um alcance superior às obras e com um nível de interação muito mais profundo do que o oferecido por um website convencional. Além dos quadros ficarem expostos para o público do Second Life durante o mesmo período em que a exposição permanecerá no Centro Cultural dos Correios (04 de novembro), o artista realiza, em sessões pré-agendadas para os visitantes da galeria, uma viagem por cada quadro, explicando seus significados e sua interpretação de cada arcano.

A Universidade do Brasil Virtual fará a inauguração oficial da exposição neste domingo, dia 30 de setembro, a partir das 16 horas, na Galeria Pérola Negra, nas coordenadas Brasil Nordeste 224,58,55. Para agendar visitas guiadas pelo artista, basta enviar uma mensagem para o curador da exposição e chanceler da UBV, Archanjo Arcadia (Marcos Archanjo, na RL) através do e-mail marcosarchanjo@yahoo.com.br.

Press release: Marcos Archanjo
Chancelaria da Universidade do Brasil Virtual e Departamento de Comunicação da Escola de Belas Artes – UBV.