sábado, 15 de dezembro de 2007

Banco Itaú estréia no Second Life

Na ilha interativa, avatares poderão debater sobre sustentabilidade e ações de consumo consciente

A estréia do Itaú no mundo virtual já tem dia e hora marcada. Nesta segunda-feira (17/12), o banco apresenta oficialmente sua ilha no Second Life. O lançamento contará com uma palestra virtual.

No auditório da ilha, Ricardo Terenzi, diretor de Relações Institucionais do Banco Itaú, e Helio Mattar, presidente do Instituto Akatu, representados por seus avatares, recepcionarão os usuários com uma palestra sobre sustentabilidade e consumo consciente. Depois da palestra, os participantes terão a oportunidade de participar de uma confraternização virtual com direito a coquetel.

Além de poder usufruir de toda a programação preparada para o lançamento na ilha, o usuário contará ainda com um portal de entrada e uma área de convivência. Ele também terá acesso a ações interativas, entre elas, um quiz, que aborda a sustentabilidade no dia-a-dia, em que os avatares que participarem ganharão uma camiseta estilizada.

"Nosso objetivo, a princípio, não é criar uma agência bancária virtual. Queremos disponibilizar um ambiente agradável, onde seja possível passar, de maneira interativa, conceitos sobre sustentabilidade, responsabilidade socioambiental, bem como sobre o uso consciente de bancos, com o intuito de agregar informações relevantes aos usuários, e com isso, fortalecer ainda mais a marca Itaú", esclarece Jaime Augusto Chaves, diretor de Marketing Estratégico do Banco Itaú.

Para divulgar a inauguração da ilha serão inseridas mensagens no portal Itaú (www.itau.com.br), além de ações interativas de comunicação, no Second Life, em ilhas com maior visitação de brasileiros.

Press release: Itaú . Relações com Imprensa.
Fotos: Second Life Informa.
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Momento fashion: December Glass

A cada semana, o Mundo SL traz uma superdica de moda para você!

Modelo: Suelen Almodovar

Cabelo/Hair
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Loja/Store: =DeLa*=
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sexta-feira, 14 de dezembro de 2007

Apple lança atualização do Quicktime contra hack do Second Life

O player da Apple, tocador de vídeo padrão do metaverso, estava sendo usado para roubar lindens e acessar dados confidenciais.

Há duas semanas, dois hackers descobriram como usar o player de vídeo Quicktime para abrir uma brecha de segurança no Second Life que permitia assumir o controle do avatar de outras pessoas, e assim roubar Lindens e outros itens. A falha de segurança era exclusivamente do player Quicktime, da Apple, que é o padrão usado no Second Life para tocar vídeos dentro do metaverso. Hoje, a Apple lançou uma nova versão deste player que resolve definitivamente o problema.

Até agora, a solução era desligar a opção de tocar vídeos automaticamente dentro do Second Life, mas com a nova versão do Quicktime instalado tudo deve voltar à normalidade e os residentes podem voltar a confiar nos "streamings" de vídeo dentro do ambiente online. Como se trata de uma correção especifica do Quicktime e não do Second Life, é necessário fazer apenas o download da nova versão do player da Apple aqui.

Origem Second Life Informa.
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Torley Linden: como conseguir informações sobre texturas

Vídeo postado pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra dicas sobre como descobrir a origem e informações daquela textura 'matadora'. E uma dica importante: evite texturas acima de 512 x 512 pixels, pois podem contribuir com a lag do Second Life. Confira:


O futuro do Second Life sem Ondrejka

A mudança da gestão técnica do metaverso trará mais agilidade ao Second Life ou só vai piorar tudo?

Cory Ondrejka (foto), o funcionário nº 4 na escala hierárquica da Linden Lab, gestora do Second Life, oficiosamente pediu para sair nesta terça-feira (11). Como é tradição no alto mundo corporativo, sua saída já está sendo marcada por muito mistério e especulação, principalmente em fóruns de discussão e blogs.

Contudo, a questão que mais importa hoje no Second Life é: A mudança da gestão técnica do metaverso trará mais agilidade na solução aos grandes problemas de estabilidade, que a muito tempo o assolam? Ou será que a saída de Ondrejka só vai piorar tudo?

Não existem muitas informações claras sobre as verdadeiras razões da saída do alto funcionário da Linden, considerado por muitos o mais importante. O bloqueiro Wagner James Au, relações humanas aposentado da Linden Lab, que trabalhou com Cory vários anos atrás, lembra que ele é uma pessoa muito agradável, bem humorada e lúdica. Seu avatar, o 'Cory Linden', é um caótico 'monstro de spagueti voador' (foto abaixo), uma sátira à teoria do Criacionismo e ao Desenho Inteligente.

"Ondrejka foi um dos dois mais populares e indispensáveis funcionários da Linden Lab", escreve Tateru Nino, uma conhecida residente que escreve para alguns blogs e que mantém sua identidade real no anonimato. Nino diz que a outra funcionária de alta relevância é Robin Harper, vice-presidente e responsável pelo Marketing e Desenvolvimento Social da Linden. "Isso não quer dizer que eles sejam insubstituíveis. Mas os dois formavam profundamente as metas a serem seguidas pela companhia", prossegue Tateru Nino.

"Não devo dizer que a saída de Ondrejka seja necessariamente um bem ou um mal para o Second Life. Entretanto, duas pessoas extremamente criativas, trabalhando harmonicamente em conjunto, tornam-se um exemplo para o resto do time, motivando-os a trazerem realizações e soluções com maior agilidade. Porém tudo isso para nada adianta caso exista uma voz dissonante neste harmonia, ainda que seja a voz do fundador da Linden, o senhor Philip Rosedale", alfineta. Nino conclui, dizendo que "a saída de Ondrejka marca uma mudança muito importante para o Second Life em 2008. Qualquer companhia que recebê-lo, terá grandes chances de se revolucionar, pelo seu grande talento criativo."

O que a saída de Ondrejka significa à comunidade SL? A maior demanda dos residentes diz respeito à estabilidade, travamentos e à dificuldade de navegação, trazendo constante sofrimento para aqueles que não dispõe de um computador rápido o suficiente e uma banda larga mínima aceitável para se viver dignamente no Second Life. A saída de Cory vai acelerar soluções neste sentido? Ou provará fora da Linden que é insubistituível?

Visões diferentes

Um residente do metaverso, conhecido por Moo Money, divulgou para vários órgãos de imprensa um e-mail corporativo, vazado por um funcionário anônimo da Linden, onde o CEO Philip Rosedale informa aos seus empregados que Cory Ondrejka já não fazia mais parte da companhia. Neste e-mail, Rosedale cita "diferentes visões irreconciliáveis" sobre o futuro do Second Life. Mas o que são estas diferentes visões?

Rosedale acredita religiosamente que o Second Life é um mundo onde as pessoas podem se 'separar' de seu alterego real e viver uma realidade inteiramente nova em um ambiente eletrônico. Lá você pode criar, inventar, se relacionar e, resumindo, criar seu próprio mundo. Isso parte do momento em que você cria uma conta e um 'nome e sobrenome' para o seu novo eu eletrônico. Nos Têrmos de Uso a Linden é clara ao proibir que qualquer um, inclusive os funcionários da empresa, utilize dados reais de um avatar no mundo real. Fora isso, a política da empresa é em não se envolver com as ações de um residente em seu metaverso. Ela evita criar muitas regras e não toma partido em disputas particulares.

Nem todos os residentes compartilham, entretanto, esta visão. Eu, particulamente, mantenho públicos vários dados reais meus, através do 'perfil' do meu avatar (Ziggy Figaro), inclusive indicando meu nome real, e-mail e número do meu telefone. Basta ir lá checar. Já a maioria dos residentes não abre mão em manter um certo grau de anonimato, desconectando diversos aspectos entre seu avatar e sua pessoa real, escondendo assim suas atividades reais. Não é preciso ser assim em um mundo virtual. No Facebook, por exemplo, uma ferramenta social 2D de grande sucesso, as pessoas fazem questão de abrir publicamente seus dados, inclusive com a postagem de biografias, currículos, fotos e gostos por determinadas coisas. Na verdade, isso é o que aproxima mais os participantes de uma rede social. Mas acho que este não é o objetivo principal do Second Life e da Linden Lab.

Motivos prováveis à saída do CTO

Outro indício para uma possível razão para a saída de Cory Ondrejka da Linden, foi uma missão postada por Philip Rosedale no blog oficial do Second Life, há cerca de um mês, onde descreve que o foco da empresa, que era até então de instalar novos recursos e capacidades ao metaverso, passou a apontar na solução à estabilidade e usabilidade do serviço. O CEO disse que estes problemas causaram falhas inaceitáveis na ligação cliente-servidor, provocando queda sensível de audiência no período entre Setembro e Outubro. "Pode parecer que não estamos ouvindo vocês, mas estamos", escreve Rosedale à comunidade. "Nós estamos mudando para melhor e acho que, para uma empresa com 250 pessoas, estamos fazendo isso mais rapidamente do que o esperado". Esta ligação cliente-servidor, segundo ele, é o "elo mais fraco" da Linden Lab e que a partir daquele momento teria toda a atenção da companhia, com metas de redução de falhas, a serem cumpridas ao longo do primeiro trimestre de 2008.

Rosedale disse também que em um curto prazo a Linden precisa tornar mais fácil o acesso web a partir de um mundo virtual (a Eletric Sheep Company já antecipou isso com seu OnRez). Mas seria necessária uma reformulação profunda de interface do navegador, tornando o uso do sistema mais acessível ao leigo, aceitando críticas de que a interface atual é de díficil aprendizado para os novatos. A Linden Lab precisa também trabalhar na prometida abertura do 'código-fonte' dos servidores, anunciada desde o primeiro semestre deste ano, o que aproximaria ainda mais a empresa junto à sua comunidade.

Seriam estas as razões da saída de Cory Ondrejka? Ele achava necessário antecipar os novos recursos em detrimento da grande instabilidade do grid? Ele achava possível solucionar a questão da estabilidade do Second Life antes do final do primeiro trimestre de 2008. Ou achava que Rosedale estava 'sonhando alto'? No final das contas, ninguém sabe mesmo como o Second Life será gerido tecnologicamente no próximo ano, sem um elemento tão importante ao metaverso e à Linden quanto Ondrejka. O futuro do metaverso prossegue em aberto.

Escrito por Mitch Wagner, para o InformationWeek.
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Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden' desta semana, vamos falar de Ayesca Peccable, que tem 28 anos na vida real e sempre passa bons momentos no Second Life. Ela conheceu o metaverso em Março de 2007, através de uma matéria publicada na revista Época. Desde então, freqüenta o mundo virtual da Linden Lab regularmente. Ayesca, que adora criar skins e olhos, odeia a lentidão, bugs e a instabilidade constantes do Second Life. Ela acredita que o metaverso seria um lugar ainda melhor se houvesse um maior cuidado com segurança no tocante aos lindens, scripts e objetos. Saiba mais sobre Ayesca:

Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Ayesca Peccable, tenho 28 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Li uma reportagem da Revista Época e me interessei pelo SL".

Desde quando participa do Second Life?
"18 de março de 2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Um amigo meu me deu a sugestão e eu gostei, por ser um nome diferente. Não tem nada com minha vida real".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Atualmente tenho trabalhado bastante criando Skins e Olhos e estou adorando!"

O que mais detesta no Second Life?
"Detesto o que todos detestam.. rsrs... o lag, o crash, os bugs..."

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Tenho fixação por cabelos, e a minha loja preferida é a minha.. a Cavendish, na qual eu passo a maior parte do tempo em que estou logada."

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Não existem garantias de segurança, nem com bancos, nem com scripts, objetos e etc. Um exemplo disso foi o problema com o Quicktime, um programa 'confiável' e que através dele estavam usando scripts maliciosos para pegar dinheiro".

Mencione o nome de um avatar em especial para você, mas que não faz mais parte do Second Life.
"Todos que eu gosto continuam no Second Life!"

Mande um alô pra alguém!
"Um beijo pro meu marido Kirk Dollinger que muito tem me apoiado nesse novo empreendimento e pros meus amigos Cloe Despres, Wilian Graves, Thereaver Barrymore e BrunoLisboa Oh!"

Ayesca Peccable compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.
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quinta-feira, 13 de dezembro de 2007

Galeria FLOW exibe "Encontre um ponto", de Luiz Alphonsus, no Second Life

A exposição apresenta diversos momentos da trajetória do artista plástico. O evento também ocorre hoje à noite na versão 'real' da galeria, no mundo físico.

Galeria de arte FLOW convida para a abertura de "Encontre um ponto", hoje dia 13./12. O lançamento acontece simultaneamente nos dois mundos, com vernissage também no Núcleo de Arte e tecnologia da Escola de Artes Visuais de Parque Lage (RJ), as 19:00hs (horário de Brasília).

A exposição apresenta diversos momentos da trajetória do artista plástico Luiz Alphonsus, passando pela fotografia, pintura, instalação, desde os anos 70 até os dias de hoje. A curadoria foi de Bruno Lisboa, Denise Cathilina e NAT_EAV. Maior parte das obras pertencem a coleção Gilberto Chateubriand e integram o acervo do Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro.

Serviço:

• Sobre o artista: www.luizalphonsus.com.br.

Onde:
• No Second Life, na ilha Búzios:
slurl.com/secondlife/Buzios/231/58/22
• No mundo real: Escola de Artes Visuais do Parque Lage, Rua Jardim Botânico, 414 Rio de Janeiro (capital).


Press release: Brunolisboa Oh e Ananda Valeeva.
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Turbulência na Linden Lab: Philip Rosedale demite Cory Ondrejka

O nº 4 da Linden, também conhecido como 'Cory Linden', foi uma das primeiras pessoas a abraçar o projeto Second Life, além de ser o autor do Linden Scripting Language (LSL). A princípio ele teria pedido para sair. Mas rumores dão conta que sua saída foi causada por diferenças 'irreconciliáveis' com o fundador da companhia.

Uma notícia importante tem chacoalhado os bastidores da Linden Lab, companhia que administra mundialmente o Second Life. Segundo informações do blog Massively (antigo Second Life Insider), o CTO e nº 4 da empresa, o sérvio Cory Ondrejka (foto), foi afastado de suas funções e da Linden Labm, por solicitação do CEO Philip Rosedale.

A importância do fato se dá pelo relevância de Ondrejka em relação à própria existência do Second Life. Ele foi a quarta pessoa a ingressar no projeto, em março de 2001, e porque é o criador do LSL (Linden Scripting Language), além de ter produzido toda a engenharia que 'conecta' os elementos tecnológicos do metaverso. Em resumo, era o 'chefão de tecnologia' da Linden. No Second Life, habitava através do seu famoso avatar 'Cory Linden'.

A saída do chefe de tecnologia vazou nesta semana, com rumores atestando que era o próprio Ondrejka que desejava 'abandonar o barco'. Entretanto, uma cópia de um e-mail foi encaminhada à redação do Massively indicando a verdadeira natureza da demissão: Rosedale e Ondrejka matinham recentemente diferenças profissionais em relação aos rumos do Second Life, o que fatalmente evoluiu para 'diferenças pessoais irreconciliáveis'.

O e-mail é um memorando escrito pelo próprio Rosedale, enviado somente aos funcionários, mas que alguém da Linden fez vazar anonimamente à imprensa. A carta segue:

"Cory vai deixar a Linden Lab. Ele esteve conosco durante quase 7 anos e foi a quarta pessoa a participar deste projeto. Isto é muito importante. Cory forneceu uma enorme contribuição à companhia, tendo concebido partes importantes do SL. Contratou muitas pessoas, contribuiu fortemente para a cultura virtual, sendo uma voz poderosa na Linden Lab e no metaverso. Entre outras coisas, ele tinha a originalidade, o amor e a criatividade para escrever o fabuloso LSL (Linden Scripting Language). Graças a ele, todos nós começamos a erguer este grande mundo virtual em 2001. Perdê-lo será muito difícil para a companhia. Ele nos fará muita falta. Principalmente a mim, que tive de assumir o ônus do que tive de decidir.

Eu e o Cory desenvolvemos desentendimentos sobre a forma em que pensamos que o Second Life e a Linden devem ser conduzidos. Nos últimos meses, porém, estas diferenças se tornaram irreconciliáveis. Quando éramos pequenos, era mais fácil administrar estes desentendimentos, o que nos ajudava também a encontrar caminhos corretos, sempre em conjunto, para melhorar o sistema. Mas agora, como a Linden Lab é uma grande companhia, penso que a harmonia de pensamentos é vital para mantermos nossa rota de crescimento, e isso envolve diretamente o setor de tecnologia (administrado por Ondrejka). Acredito, finalmente, que esta é a decisão correta, embora não sem dor, tanto para a Linden como para Cory. Evidentemente não vou entrar em detalhes sobre nossas diferenças surgidas ao longo deste caminho. Este é um dos momentos em que, como líder desta companhia, devo pedir que confiem na minha decisão."

Linden confirma saída mas nega demissão

Este e-mail causou uma corrida da imprensa à Linden, na busca de maiores informações, devido à magnitude da mudança, em vista da importância de Cory Ondrejka ao Second Life. As publicações mais pessimistas chegaram a informar que a Linden estaria passando por uma grave crise administrativa. Outros levantavam boatos de que Cory nunca foi a favor do cronograma de implementações tecnológicas ao Second Life (voz, windlight, etc.) por achar que o grid não estava preparado para os aperfeiçoamentos. Apesar de Ondrejka ser o chefe de tecnologia da Linden, todas as decisões obviamente passavam por Rosedale, que deve assumir interinamente a gestão técnica do Second Life.

Para tentar conter a onda de rumores, a Linden Lab respondeu à consulta da CNET News.com sobre a veracidade das declarações de Rosedale no memorando. O próprio CEO da companhia confirmou que Cory Ondrejka estava saindo, mas por vontade própria, pois ele mesmo estaria interessado em buscar seus novos objetivos profissionais e pessoais, fora da Linden.

"Gostaríamos de agradecer publicamente ao Cory, nesta oportunidade, pela grande contribuição para a sociedade e para o Second Life, em termos da sua visão inicial e contínuo progresso. Como o nosso metaverso cresce ininterruptamente, as necessidades da Linden também estão mudando. Por isso, o papel do CTO também mudou. Portanto, eu e o Cory estamos de acordo em que os nossos caminhos, a partir deste ponto, devem seguir direções diferentes. Cory, durante seu período de gestão técnica do Second Life cresceu muito, profissionalmente", disse Rosedale à CNET.

"Mesmo assim, levando em conta a minha e a experiência do resto da equipe, posso prever que não haverão impactos perceptíveis na gestão técnica no Second Life, nem em nossos planos de desenvolvimento. Juntos, eu e Cory produzimos grande coisas na criação do SL. E por isso tenho certeza que ele alcançará com excelência suas novas metas, no campo de trabalho que desejar", conclui.

Com informações do Massively e do CNET.
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Second Life: O Guia Oficial é a 'bíblia' da segunda vida

A grande vantagem do livro para os sites que se prestam a dar dicas aos navegantes sobre a utilização do Second Life é que, na publicação, tudo vem bem explicadinho, tintim por tintim.

Quem já se arriscou pelo Second Life - vulgo SL - sabe que é bem complicadinho esse programa que, no ambiente digital em 3D, propõe outras possibilidades de vida além dessa que temos aqui no mundo real. Esta blogueira não tem muita paciência para essas coisas, por isso é quase uma nulidade em assuntos "secondlifísticos" - o meu avatar, de tão fora de uso, enferrujadíssimo, é do tipo que mal consegue andar em linha reta e, quer saber, tá tudo bem. Mas há aqueles que adoram o mundinho SL e querem explorar todas as mil possibilidades que o programa oferece. Para esses, a Ediouro colocou nas prateleiras das livrarias um livro que promete agradar. Trata-se de "Second Life: O Guia Oficial", um calhamaço de 360 páginas que garante ensinar aos leitores todos os segredos para ter uma segunda vida bem emocionante e movimentada .

A grande vantagem do livro para os sites que se prestam a dar dicas aos navegantes sobre a utilização do Second Life é que, na publicação, tudo vem bem explicadinho, tintim por tintim, e, principalmente porque os autores, que são os responsáveis por todas as orientações e macetes, são funcionários da Linden Lab ou usuários tão antigos da ferramenta que acabaram sendo recrutados para testar e colaborar com os criadores do programa, contribuindo bastante com o aperfeiçoamento de recursos, atalhos e funções.

Em "Second Life: O Guia Oficial", o internauta vai encontrar, em 13 capítulos e cinco apêndices, todas as informações que precisa para começar no mundo e para evoluir ali dentro. Para os iniciantes, por exemplo, é fundamental o capítulo dois, que ensina os primeiros passos: em qual sistema operacional deve ser instalado o programa, como criar o seu avatar e deixá-lo fisicamente parecido com o que você é ou gostaria de ser, como ativar janelas de chat e fazer amigos, como ajustar a câmera para dar a você a sensação de estar vendo em primeira pessoa o que acontece ao redor do seu avatar.

Depois que já adquirir certa desenvoltura, o residente vai aprender a ganhar os Linden Dollars - sim, como no mundo real, nada muito emocionante pode ser feito no SL caso não se tenha grana. Ainda há, no livro, um passo-apasso para aproveitar a geografia do mundinho, as regras de etiqueta, os comportamentos e tudo mais que for possível fazer dentro do programa - e muita coisa é possível, desde voar até adquirir órgãos sexuais de tamanhos descomunais.

Hoje, o Second Life é um mundo habitado por oito milhões de avatars dos mais variados cantos do planeta. No Brasil, assim como outras ferramentas de relacionamento social - com destaque para o Orkut e o MySpace -, o SL é um sucesso. Não dá para precisar quantos dos residentes do mundinho virtual são brasileiros , mas estima-se que seja algo ao redor de 45% - o que dá ao país o título de segunda maior comunidade no SL. O número de brasileiros vivendo a segunda vida, aliás, está em pleno crescimento desde abril, quando foi lançada a versão do programa em português .

SECOND LIFE O GUIA OFICIAL
VARIOS AUTORES

ISBN: 9788500019616
Editora: EDIOURO
Número de páginas: 360
Encadernação: Brochura
Edição: 2007
Sinopse: Representação virtual do mundo que conhecemos, o "Second Life" é uma terra feita de bytes em constante evolução, criada para permitir a felicidade de quem entra nesse universo. Esse livro é um guia exclusivo que oferece dicas, análises e informações sobre a vida nesse mundo em 3D, habitado por mais de 8 milhões de pessoas.

O livro pode ser comprado via internet através de portais como o Siciliano, Submarino, Fnac, Saraiva, Melhoramentos, Galileu, Cia. do Livros, etc., ou em livrarias espalhadas pelo Brasil.

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Escrito por Liliane Pelegrino, para O Tempo.
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quarta-feira, 12 de dezembro de 2007

Democratas lança novo portal e nova sede ativa no Second Life

Os visitantes da sede serão convidados a integrar um grupo de debates dos Democratas. Receberão uma árvore e uma camiseta.

Afinado ao que há de mais moderno entre recursos gráficos e comunicação interativa, os Democratas lançam nesta quarta-feira (12), durante a 1ª Convenção Nacional, o novo portal na internet. A convenção que homologará a nova executiva presidida pelo deputado federal Rodrigo Maia está marcada para as 9 horas, no Auditório Petrônio Portela, mas o novo espaço virtual estará disponível aos internautas, por meio do endereço www.democratas.org.br, à meia-noite desta terça-feira (11).

O portal foi elaborado de acordo com a nova linha programática adotada pelos Democratas, de oposição responsável, atuante e fiscalizadora do governo federal. Mas não menos interessada em discussões recentes que envolvem o fortalecimento do regime democrático, a sustentabilidade e o respeito à cidadania.

Ao internauta tradicional, que acompanha a trajetória da legenda, o portal disponibilizará informações acerca das atividades dos parlamentares no Congresso Nacional e dos principais líderes nacionais. Os administradores públicos do partido terão espaço para divulgação de projetos e programas desenvolvidos em suas cidades.

As eleições municipais do ano que vem também ocuparão lugar de destaque no novo portal. Além de notícias sobre o pleito, o internauta acompanhará a escolha dos candidatos às prefeituras e às Câmaras de Vereadores. Bem como o acesso às pesquisas de opinião com a intenção de votos nas capitais e dos maiores colégios eleitorais do país.

Second Life

Simultaneamente ao lançamento do novo portal, os Democratas inauguram a nova sede ativa no Second Life. Toda programação visual do partido utilizará o novo símbolo, uma árvore com as cores verde e azul. Os visitantes da sede serão convidados a integrar um grupo de debates dos Democratas. Receberão uma árvore e uma camiseta. O endereço é ilha Brasil SP Jardins. O novo portal foi desenvolvido pela empresa Knowtec.com. Maiores informações com a assessoria de imprensa do partido em Brasília, pelo telefone (61) 8137 0160.

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terça-feira, 11 de dezembro de 2007

Especialista americano prevê 'fuga em massa' para mundos virtuais

Jogos como Second Life podem desencadear 'êxodo' de pessoas buscando sair da realidade.

Os mundos virtuais têm passado por um grande crescimento, desde que se tornaram populares, no início desta década, como "upgrade" de jogos massivos de interpretação online para múltiplos jogadores. As cifras da economia online correspondem às mesmas de alguns países do mundo real.

"O poder de atração dos mundos virtuais é tamanho que eles podem causar um efeito profundo em alguns segmentos da sociedade", disse Edward Castronova, professor do Departamento de Telecomunicações da Universidade de Indiana, ao programa Digital Planet, da BBC. "Meu palpite é que o impacto no mundo real envolverá o desaparecimento de pessoas da realidade, em diversos lugares onde nós as vemos hoje", prevê.

Castronova, que escreveu um livro sobre o assunto chamado Êxodo para o Mundo Virtual, traça paralelos entre a influência dos mundos virtuais hoje e o que aconteceu durante os anos de 1600, quando milhares de pessoas deixaram o Reino Unido para tentar uma nova vida na América do Norte. "Isso certamente mudou a América do Norte - o que é comum que prestemos a atenção -, mas isso certamente mudou o Reino Unido também", diz. "O que tentei fazer nesse livro foi dizer: 'Escute! Se o leitor típico não passa tempo algum em mundos virtuais, qual será o impacto das pessoas que vão a esses mundos sobre ele?'"

Castronova prevê que, em dez anos, cada um de nós estará envolvido com um ambiente virtual, apesar de o nível de envolvimento variar de uma pessoa para outra. Ele explica que, enquanto algumas pessoas serão "colonizadoras" - "as fronteiras virtuais se abrirão e desaparecerão" -, outras usarão os mundos virtuais apenas para encontrar familiares e amigos distantes. Mas ele enfatiza que haverá um grupo de pessoas que passará toda a sua vida lá, e a grande pergunta é qual será o tamanho desse grupo. "Nós esquecemos quantas pessoas existem, e nós temos de nos perguntar: quanto o jogo da vida é excitante para a maioria das pessoas lá fora", questiona.

Fuga e refúgio

O apelo dos mundos virtuais, ele explica, não é para aqueles em bons empregos, mas para aqueles que ocupam posições mais simples e de baixa remuneração. "Você prefere ser um atendente da Starbucks ou o capitão de uma nave espacial?"

Mas Castronova também lembra que, como os mundos virtuais são ambientes sociais, ele vê o aumento da interação como o próximo passo. Ele destaca também a diferença entre ver esses mundos como uma "fuga" e como um "refúgio". "Se a realidade é algo ruim, e as pessoas estão indo para os mundos virtuais para 'reconectar', a palavra que você usaria é refúgio", diz ele. "Um pai de dois filhos que passa 90 horas por semana em um mundo virtual porque não gosta de sua esposa, eu diria que é escapismo, e isso não é algo que você classificaria como bom."

"Mas se é uma garota obesa, de uma cidade pequena, que se sente vítima apenas pelo fato de achar que o corpo dela não é o do tipo 'ideal', e ela vai para o mundo virtual para fazer amigos porque, na vida real, não consegue, então eu diria que os mundos virtuais são muito mais do que um refúgio."

Origem: BBC / Estadão.
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Oito meses após lançado, Second Life Brasil conta menos de 50 mil usuários

Lançado com alarde, edição nacional do metaverso registra queda gradual de brasileiros.

O lançamento foi pomposo, acompanhado por altas expectativas. Nove meses depois de estrear oficialmente no Brasil, porém, o Second Life contabiliza menos de 50 mil usuários ativos entre os brasileiros, segundo dados do IBOPE//NetRatings obtidos pelo IDG Now!. Os menos de 50 mil usuário ativos abreviam um conjunto de meses bastante instáveis para o metaverso desenvolvido pela Linden Labs e trazido ao Brasil em abril pela Kaizen.


Um mês após o lançamento, o Second Life atingiu seu maior número de usuários, com cerca de 164 mil usuários de internet com conexão banda larga doméstica se conectado à rede social, aumento em relação aos 97 mil brasileiros registrados em abril, quando foi oficializado.De lá adiante, o tráfego para o serviço caiu para 52 mil usuários em julho, duplicou para 104 mil usuários em agosto, quando dava mostras de que embalaria, mas voltou aos 53 mil conectados em setembro.

Em outubro, a cifra caiu abaixo dos 50 mil usuários, cifra mínima exigida pelos critérios de medição do IBOPE//NetRatings para que a ferramenta indique com precisão o tráfego de determinado site ou serviço. O número de usuários é menor que serviços com projeção esmagadoramente menor que o Second Life, como a rede social Gazzag, que registrou cerca de 200 mil usuários entre os brasileiros durante outubro.

Para José Calazans, analista de mídia do IBOPE//NetRatings, a migração do Second Life tem razão com a falta de razão ou utilidade clara que novos usuários não encontram na rede social. Somado à média de 34 minutos gastos pelos usuários em maio, único mês cujo uso foi grande o suficiente para ser medido pela consultoria, a falta de aplicação explica, segundo ele, o grande número de novos cadastrados mensais no serviço que o abandonam após alguns minutos procurando sua suposta praticidade.

Por mais que o número de cadastrados no Brasil ultrapasse os 600 mil usuários, o número ainda é bastante distante dos 2 milhões de brasileiros que Maurílio Shintati, CEO da Kaizen, empresa responsável pela versão local do Second Life, previu para fevereiro de 2008 pouco antes do lançamento da rede.

"É um fato natural. O Second Life acabou tendo um boom de atenção da imprensa e sua visibilidade foi muito grande", minimiza Shintati, comparando o atual estágio do Second Life mundial com o início comercial da internet. "Assim como no surgimento da internet, há um entusiasmo sobre a plataforma. Muito do que se falou sobre a internet (no início das suas atividades comerciais) acabou não acontecendo. A própria IBM entrou na internet muito cedo e teve um projeto de e-commerce que acabou não dando certo", avalia. "O Second Life tem a mesma questão".

Por mais que parabenize "quem investiu na vanguarda" abrindo empreendimentos no Second Life nos meses seguintes ao seu lançamento, Shintati supõe que houve equívocos de visão na hora de construir campanhas na rede social que, segundo os empreendedores, deveriam ter um retorno de investimento mais cedo que o imaginado. "Não houve ainda uma visão de negócio que deu certo no Brasil".

Para preencher a lacuna, considerada uma "acomodação natural da nova mídia", Shintati afirma que a Kaizen formou um núcleo de negócios interno que fomente o surgimento de negócios em novas mídias, como games coletivos online mundos digitais, usando o Second Life como carro-chefe para instruir empresas e interessados na melhor maneira de anunciar ou criar campanhas no metaverso.

O número de usuários no país conectados ao Second Life abaixo do esperado, porém, também não impediu que a comunidade brasileira saísse de uma longínqua 17ª posição para assumir a vice-liderança entre os países que mais acessam o metaverso, segundo Shintati, atrás apenas dos Estados Unidos, que têm 150 mil usuários mensais.

Mesmo distante do número estimado pelo executivo, o número de cadastrados no Brasil obedece o mesmo sistema de divulgação instituído pela Linden Labs, que indica que, por mais que o número total de cadastrados no Second Life em todo o mundo ultrapasse os 11,3 milhões de usuários, embora apenas 1,5 milhão tenha se autenticado no serviço nos últimos dois meses.

Por Guilherme Felitti, do IDG Now!
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Portugal prepara o maior centro de tecnologias virtuais do planeta

Em Dezembro, estreia o maior centro de realidade virtual do mundo no Europarque, de Santa Maria da Feira. Salas com paredes cobertas de imagens 3D são o principal atractivo. O Second Life é um dos maiores destaques do local.

Conhece o Second Life? Então, imagine um ambiente de realidade virtual que ocupa uma sala inteira, por onde passam usuários de carne e osso, e facilmente terá uma idéia do que é o Complexo Tecnológico Interativo que será instalado no Europarque, de Santa Maria da Feira. O projeto é da portuguesa Insize e prevê a transformação do espaço museológico Visionarium num local de realidade virtual único no mundo. As obras iniciaram Outubro. A estreia está marcada para este mês de Dezembro.


"Qualquer empresa poderá criar um espaço de realidade virtual no novo Visionarium. Para encomendar este espaço, basta entregar um arquivo de modelagem 3D que descreva o local a ser criado. Os projetos também poderão ser apresentados em papel", explica João Franco Vieira, sócio e fundador da Insize, juntamente com Gilberto da Rocha e Mário Aires Martins. O Complexo Tecnológico Interactivo começou a dar os primeiros passos em 2004. Hoje, a Insize está em condições de começar a lançar a “pedra fundamental” do futuro complexo – um passo para o qual terá contribuído o ingresso da Associação Empresarial Portuguesa (AEP) como acionista maioritária, e o financiamento de mais de 20 empresas, entre elas, a gigante da realidade virtual, EON Reality. O projeto também mereceu o apoio do Plano Tecnológico.

Além dos serviços para empresas e órgãos públicos, a Insize prevê criar espaços de realidade virtual focados na educação e no entretenimento. É esta abrangência que promete tornar o Visionarium um espaço de realidade virtual único no mundo, no que diz respeito à dimensão e à variedade de serviços. "Atualmente, só existem centros similares focados no entretenimento e na educação. E são administrados por órgãos públicos", acrescenta João Franco Vieira.

A reformatação do Visionarium vai implicar na adaptação de salas e na instalação de equipamentos que reproduzem ambientes de realidade virtual a três dimensões. Retroprojetores que criam salas imersivas, mesas interativas, telas, telões e água que suportam hologramas, são alguns dos muitos equipamentos que serão instalados no espaço que, nos últimos nove anos, foi ocupado pelo antigo museu de ciência.

A atual vertente educacional será mantida em parte do edifício, mas com o uso de equipamentos de realidade virtual. Cada imagem utilizada em ambiente de realidade virtual é, em uma primeira fase, trabalhada em aplicações tradicionais de modelação 3D e, posteriormente, convertida para as dimensões e suportes finais através de plug ins que realizam processos similares à tradicional renderização.

O projeto prevê o investimento de oito milhões de euros para o lançamento das atividades, ainda neste mês de Dezembro. Nos dois anos seguintes, o investimento total deverá chegar a 20 milhões de euros. Estes números não assustam os responsáveis da Insize. "É um projeto útil a múltiplos setores. Pode ser utilizado para mostrar projetos de arquitetura, aperfeiçoamento de modelos, demonstração de equipamentos, treinamentos de logística, proteção civil ou das forças militares, ou até mesmo para analisar o tráfego aéreo de um determinado aeroporto", enumera João Franco Vieira.

Além da flexibilidade dos ambientes de realidade virtual, Mário Aires Martins aponta a rentabilidade como um fator de sucesso: "É o que todo mundo anda procurando. A realidade virtual aumenta os custos de lançamento de um projeto em 10% a 20%, mas reduz em 30% a 50% os custos totais de produção. Além disso, pode reduzir na mesma proporção o tempo de produção". "Na origem das substanciais reduções de custos e de tempo de produção está a possibilidade proceder com ajustes em um determinado projeto, quando ainda não passou da realidade virtual. Com este processo, as empresas evitam erros de concepção, que só são detectáveis nos primeiros protótipos reais", afirmou.

Além da criação do novo Visionarium, a Insize pretende apostar na produção de conteúdos para ambientes de realidade virtual. Para os mentores da Insize, mais do que a viabilidade técnica do projeto, é a mentalidade reinante o único obstáculo a ser ultrapassado. "A maior dificuldade é levar as empresas a perceber a importância da realidade virtual. Dentro de cinco anos, essa questão nem será mais posta em discussão. Ninguém mais arriscará produzir algo sem ensaios via realidade virtual", comenta Mário Aires Martins.

Eis alguns dos atrativos do novo Visionarium:
  • SALAS IMERSIVAS: no início haverá uma sala imersiva, com chão, teto e paredes que servirão de suporte para imagens de realidade virtual. Posteriormente, serão criadas mais duas salas imersivas. A estes três espaços, deverão juntar-se outras salas, onde a realidade virtual deverá estar presente apenas em quatro faces.
  • MESAS IMERSIVAS: seis mesas que refletem objetos e seres vivos em três dimensões.
  • SALAS DE FORMAÇÃO: duas salas que dão “volume” aos participandes de videoconferências. A estas duas salas se acrescentará um auditório para palestras e cinema imersivo.
  • CORREDORES COM HOLOGRAMAS: espaços com dispositivos que emitem anúncios publicitários suportados por hologramas.
  • SCANNER 3D: dispositivo que permite digitalizar a imagem de uma pessoa, para posterior inserção em um filme ou em um cenário.
Nos EUA, só daqui a dois anos

O novo Visionarium ainda não começou a operar e já começou a produzir efeitos… nos EUA. Um projeto de contornos similares foi apresentado Novembro, com vista à construção de um centro de realidade virtual de grandes dimensões em San José, Califórnia.

O novo projeto, que também tem por mentores os responsáveis da Insize, só deverá estar concluído dentro de dois anos e promete elevar a tradição tecnolológica do já famoso Silicon Valley. O projeto, também denominado "Insize", está orçado em 2,5 milhões de dólares (cerca de quatro milhões de reais) e prevê a construção de um edifício de 100 mil metros quadrados e a adaptação do espaço imersivo para escritórios, hotéis e outras infra-estruturas. Enquanto autora do projeto, a Insize garantiu 10% do faturamento proveniente da exploração do edifício central e dos outros espaços do complexo.

A arquitetura do edifício central é de autoria do próprio João Franco Vieira e prevê a construção de dois pisos subterrâneos (estacionamentos) e mais quatro superiores. Cada piso terá uma função específica: lojas e restaurantes; entretenimento, educação e formação acadêmica; escritórios. O projeto prevê que grande parte dos espaços (das fachadas ao teto; dos corredores aos sanitários) seja “ocupada” por imagens de realidade virtual. O que explica o fato das receitas na exploração deste ramo de atividade serem calculadas em metros cúbicos.

Origem: Expresso . Clix
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segunda-feira, 10 de dezembro de 2007

"Avatares e mundos virtuais" são tema de redação de vestibular da Fatec

Prova realizada pelas Fatec's, em todo o país, tiveram como tema da redação os "Mundos Virtuais", mostrando que wm 2007 todos estiveram de olho no Second Life e nos universos eletrônicos.

Uma reportagem realizada pela revista Veja Tecnologia com um lixeiro que, na segunda vida, é funcionário da Kaizen Games (orientador para novos residentes), mostrando o comportamento de pessoas reais em um universo eletrônico, também foi utilizada como base referencial para a redação. Outras duas questões sobre o tema também foram empregadas nas provas.


Leia a matéria:

Do jeito que eu quero ser

Sete pessoas de países diferentes e seus avatares – personagens que elas criam em sites de realidade simulada – mostram como será o futuro dos mundos virtuais

Os sites que abrem portas para mundos virtuais em três dimensões, como o Second Life ou o do jogo Star Wars Galaxies, são um dos grandes sucessos atuais da internet. Não é para menos. Eles tornam corriqueira e divertida uma prática que a psicanálise há tempos detectou ser comum a todos os seres humanos – a de projetar uma imagem ideal de si mesmo através de outras pessoas. É o que se faz, por exemplo, quando se pensa em ganhar na loteria e levar uma vida igual à dos milionários que aparecem nas revistas. Na internet, essa projeção de si próprio se chama avatar e não existe apenas na mente de cada um. Ela se materializa nos personagens criados para participar dos mundos virtuais. No mundo dos avatares não existe a baixa auto-estima. Todo mundo pode ser forte, atraente e dono de grandes habilidades sociais. É possível também se transmutar num personagem de desenho animado. Pode-se até mudar de sexo. Apenas no Second Life, perto de 9 milhões de avatares já foram inventados em todo o mundo. Os criadores dos personagens permanecem sentados à frente de seus computadores, mas suas criaturas ganham o mundo, lutam em guerras, eliminam monstros ou simplesmente namoram nas ruas de cidades imaginárias – mas bem reais na tela do monitor.

Prevê-se que os ambientes virtuais dos avatares sejam apenas o primeiro passo de uma revolução. Empresas de tecnologia como o Google, o Linden Lab (que criou o Second Life) e a IBM se dedicam atualmente a desenvolver projetos para fazer com que os mundos virtuais possam interagir uns com outros e os avatares consigam circular livremente entre eles. Na prática, isso significa que um avatar poderá, por exemplo, ir a um shopping center e experimentar um jeans, baseando-se nas medidas do corpo de seu criador. Depois, basta comprar o jeans on-line ou visitar a loja do mundo real para realizar a compra. Hoje, a rede de mundos virtuais em 3D pode parecer algo fantasiosa, ou exótica. Para as empresas envolvidas com sua criação, porém, ela é o futuro da internet. A consultoria americana Gartner prevê que, em 2011, oito em cada dez empresas e pessoas que usam a internet participarão de ambientes interativos. Isso representaria uma população de 1,2 bilhão de avatares. Hoje, a principal dificuldade para montar uma rede de mundos virtuais é definir padrões técnicos por meio dos quais vários sites em 3D possam interagir. Quando esse obstáculo for superado, será dado o sinal verde para o admirável mundo novo dos avatares.

Clique aqui para ler a íntegra desta matéria.


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domingo, 9 de dezembro de 2007

Linden Lab prepara sistema de telefonia oficial para o Second Life

Agora é a vez da própria gestora do metaverso lançar mão de uma tecnologia que permitirá aos residentes receberem chamadas originadas do mundo real. O vVice-presidente Joe Miller confirmou que também haverá suporte para 'voicemail'.

A Linden Lab, fundadora e administradora do Second Life, está trabalhando em uma nova tecnologia que permitirá aos avatares receberem chamadas telefônicas originadas no mundo real. A partir do primeiro trimestre de 2008, residentes do metaverso poderão obter números de telefone 'reais', para onde qualquer pessoa poderá realizar ligações afim de contactá-los. Esta nova tecnologia será empregada em conjunto ao já existente sistema de voz.


Respondendo à pergunta de um avatar, em uma entrevista pública realizada pelo InformationWeek e pelo Dr. Dobb's Journal, o vice-presidente da Linden Lab, Joe Miller, confirmou que este sistema 'oficial' de telefonia será compatível com serviços de 'voicemail' (correio de voz), por onde qualquer usuário poderá ouvir mensagens sonoras pré-gravadas, tanto a partir do mundo real, e também via e-mail, como originadas do próprio Second Life.

A assessoria de comunicação da Vivox, desenvolvedora responsável pelo atual sistema de voz que opera no main grid do metaverso Linden, desde Agosto deste ano, em resposta a uma pergunta sobre o assunto, disse que "alguns avatares 'amam' ter a possibilidade de conversar entre si. Contudo, outros sentem que a voz pode comprometer seu direito ao anonimato. Nosso sistema é, de qualquer forma, um sucesso absoluto e estamos empenhados em colaborar com a Linden Lab na viabilização deste novo sistema 'Voip', que estão incorporando ao Second Life. Estamos realmente animados com isso".

Esta não é a primeira iniciativa para incorporação de telefonia ao Second Life. Meses atrás, a operadora Vodafone lançou, com algum sucesso, um sistema no qual seus clientes poderiam realizar chamadas para os avatares e também receber estas chamadas, através do uso de um HUD gratuito e da compra de créditos, no site da empresa. Este sistema também permite enviar e receber torpedos. O problema é que a Vodafone não está presente em todos os países e apenas seus clientes podem utilizar o recurso.

Mas em 2008, com a iniciativa da Linden Lab, qualquer residente terá direito a este tipo serviço. Não sabemos ainda se o mesmo será gratuito ou se haverá algum custo, nem como será feita a cobrança. Mas, pela nossa experiência e pelo próprio perfil comercial do Second Life, são praticamente remotas as chances de podermos fazer ligações para nossos amigos avatares, sem pagar absolutamente nada por isso. Vamos aguardar para ver como será, de fato.