sábado, 12 de janeiro de 2008

Conexão reestabelecida: Velox derruba acesso de seus usuários ao Second Life

Desde as 16:32 horas desta sexta-feira (11), computadores de residentes com IPs sediados no sistema Oi Internet Velox não estão conseguindo se conectar ao metaverso Linden. Navegador e site voltaram por volta das 18:37 de hoje (12).

Conforme relatos que chegaram à nossa redação, e através do "mural de recados" do blog Mundo Linden, usuários do sistema Oi Internet (Velox) não estão conseguindo se conectar a nenhum dos grids disponíveis do Second Life. A anomalia se iniciou por volta das 16h32, de ontem, no horário de Brasília. Além dos grids, verificamos que o portal oficial www.secondlife.com também permanece inacessível.

Entramos em contato com o suporte técnico avançado da Velox, onde nos foi informado sobre uma manutenção em andamento, onde alguns servidores com serviços de redirecionamento estão sendo trocados. Observamos, inclusive, que outros serviçõs Web 2.0, como o eSnips.com não estão respondendo plenamente. A Velox informa que a questão estará sendo resolvida nas próximas horas, pois os novos servidores estão sendo configurados afim de que acessem endereçamentos IPs específicos, em outras regiões do globo, principalmente aqueles sediados na California, como é o caso do datacenter da Linden Lab.

A problema já está trazendo transtornos para usuários que trabalham no Second Life e que tem compromissos com outros residentes. A princípio resta apenas a espera. O Mundo Linden permanecerá de prontidão para mais novidades sobre esta situação, com atualizações a medida que fatos relevantes forem confirmados.

[Atualização | 16:28] Problema ainda persiste. Informações fornecidas pelo suporte Velox são desencontradas. Na última chamada, a Velox assumiu que o problema estaria de fato em seus servidores, que não estão redirecionando corretamente para determinados endereços IP na Califórnia. Foi informado também que os técnicos estão trabalhando nisso, neste exato momento.

Alternativas

Alguns residentes estão reconfigurando os endereçamentos DNS em seus equipamentos, conseguindo assim algum acesso, rompendo o 'bloqueio' do Velox. Mas não em todos os casos, pois a medida está trazendo lentidão acima do normal e travamentos. Verificamos também que o site Movablelife.net está autenticando logins de usuários Velox, permitindo apenas que os residentes se comuniquem através de texto, e sem nenhum recurso de navegação 3D.

[Atualização | 16:53] Conforme informações do Último Segundo, o problema pode estar tendo origem no link 'Embratel-IMPSAT'. Às 9 horas do último dia 10 foram feitas migrações que teriam provocado um conflito de roteamento interno entre suas conexões. Para tentar uma solução, a Embratel aplicou alguns filtros, que acabaram bloqueando o acesso à vários sites e serviços online. Contactado, o centro de operações da IMPSAT tratou como verídicos estes dados. O link 'Embratel-IMPSAT' é fornecedor para o serviço Oi Internet Velox.

[Atualização | 18:45] O site www.secondlife.com voltou a estar acessível através de conexões Velox. O navegador 3D também voltou a autenticar conexões. Como nada é perfeito, a Linden informa que existem problemas no serviço de 'Voice', que estão sendo corrigidos.

Convidamos nossos leitores a atualizarem informações através de nosso mural de recados, na coluna ao lado, ou encaminharem novidades para nossa redação, através do e-mail mundolinden@yahoo.com.br

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Bad Girls Magazine traz leitura com estilo aos residentes brasileiros no Second Life

Já na 5ª edição, a BG Mag é distribuída na Mainland Brasil e consolidou um público fiel de leitores.

A Bad Girls Magazine nasceu em agosto de 2007 e tem como sócias Alyne Dagger (editora deconteúdo) e Lucrecia Slade (editora de estilo). A periodicidade da publicação é mensal. A revista é feita por Residentes para Residentes do Second Life e dá preferência a ações criadas espontaneamente pelos usuários.

Já na 5ª edição, a BG Mag é distribuída na Mainland Brasil e consolidou um público fiel de leitores do Sul do país e de São Paulo, já que seu lançamento foi na ilha Brasil Porto Alegre e tem parcerias com eventos/avatares sulistas e paulistanos. Trata de assuntos de interesse geral, tais como relacionamentos virtuais, economia, comportamento, estilo, etc.

Também faz entrevistas, traça perfis, exibe editoriais de estilo e moda, mostra os avatares mais descolados em festas e eventos, e observa com muito humor o dia-a-dia dos residentes, com seus “micos” e jargões. Sem falar do Good Guy e da Bad Girl, avatares escolhidos pela beleza e atitude, e fotografados especialmente para as páginas centrais.

Para cada número é escolhido um tema. A próxima edição (jan. 2008) falará sobre férias e Verão — entrevistas com avatares que investem no perfil “verão” de entretenimento, editorial de moda masculina, a colunista convidada Alenda Sands falando sobre a Tribo dos vampiros, locais para fugir do verão, textos de humor, e o sempre aguardado Linden & Lag, que premia ou critica avatares, eventos e ocorrências do grid.

Também há espaço para anunciantes e divulgam-se Residentes que tenham ações e produtos originais, criados dentro do Second Life, que acrescentem informação, arte, cultura e entretenimento, além de empreendimentos comerciais diferenciados e de qualidade.

Para divulgação de eventos culturais, educacionais e de arte, fazemos parcerias: divulga-se a agenda e, em troca, divulga-se a revista através de um totem. Este totem leva ao site, de onde se pode baixar a revista fora do Second Life. A Bad Girls Magazine é independente e não publica opiniões conflitantes com o ideal da revista nem por todos os Lindens do mundo.

Clique aqui para baixar e ler todas as edições da BG Magazine.

Press release: Lucrecia Slade . Alyne Dagger
www.bgmagazine.com.br . Ilha Brasil Amazonia
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Roberta Alvarenga, da Cafeína Estudio Criativo, ministra curso no Second Life

O curso apresentará aos usuários conceitos de criação e construção, permitindo ao usuário elaborar tudo que a imaginação permitir.

A brincadeira que virou febre mundial entre os internautas de todas as idades é um dos alvos da Cafeína Estúdio Criativo. Pioneira nesse segmento, a Cafeína é especialista desenvolvendo ações para os maiores clientes na plataforma.

O curso, que abordará conceitos desde a introdução ao Metaverso, apresentará aos usuários conceitos de criação e construção, permitindo ao usuário elaborar tudo que a imaginação permitir dentro do maior ambiente 3D do planeta - o Second Life.

Será ministrado por Roberta Alvarenga, sócia-diretora da Cafeína Estúdio Criativo que pesquisa e explora as possibilidades dos mundos virtuais desde 2001, especialista no planejamento e desenvolvimento de projetos em ambiente 3D, já é considerada referência nacional quando se trata do futuro da Internet.

Além disso, o treinamento apresentará aos usuários ferramentas para organizar e montar seu próprio negócio dentro do Second Life, por meio de orientações sobre como criar e vender objetos e produtos no ambiente virtual. A primeira turma está com inscrições abertas, não perca tempo, mergulhe nesse universo!

INSCRIÇÃO

Para efetuar sua inscrição é só enviar um e-mail para curso@cafeinaestudio.com.br com: Nome completo; Nome do avatar (se já possuir); CPF; Cidade/estado; Idade; e Telefone. O curso terá carga horária de 7 horas, apostila e certificado de participação. Mais informações www.cafeinaestudio.com.br/curso.

Press release: João Vinicius . Produção
www.cafeinaestudio.com.br . 55 011 3589 7639
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Momento fashion: Pandora's Box

A cada semana, a parceria Mundo Linden e Mundo SL traz uma superdica de moda para você!



Clique aqui para ver mais fotos deste set.

Com inspiração nas telinhas do cinema pra o Second Life, você pode encontrar agora no espaço Mundo SL Fashion & Art a nova loja de Shapes Pandora’s Box. Na Pandora’s Box você encontra shapes variados inspirados nas mais belas estrelas de Hollywood. Venha conferir.
Clique para teleportar


sexta-feira, 11 de janeiro de 2008

Relatório da Forrester diz que o Second Life liderará plataformas de colaboração

"Gestores de TI devem iniciar experimentos no metaverso da Linden, na manutenção de seus negócios. Este tipo de ferramenta se tornará tão popular quanto o e-mail, em um prazo de cinco anos".

"Mundos virtuais oferecem aos executivos uma chance de se obter a maior das aproximações com consumidores potenciais, se comparados às plataformas online colaborativas disponíveis".

"Desenvolvedores podem lançar designs de produtos, muito próximos da sua versão final, para um grupo de usuáros externos, solicitando deles feedbacks sobre os mesmos, antes do início da sua fabricação. Isto pode se tornar muito imporante para arquitetos, engenheiros e designers de produtos, que utilizam modelos em CAD ou sistemas de visualização que explorem ou mesmo criem seus projetos".

O relatório "The Getting Work Done in Virtual Worlds", da Forrester, afirma que empresas deverão começar a seguir o exemplo da Starwood Hotels, que utilizou o Second Life para criar novos ambientes em seus quartos, e a Princeton University, que o tem utilizado para administrar equipes de trabalho remotas, em um único projeto. "Gestores de TI devem iniciar experimentos no metaverso da Linden, na manutenção de seus negócios. Este tipo de ferramenta se tornará tão popular quanto o e-mail, em um prazo de cinco anos", sugere ainda o relatório.

Este relatório constatou também que as empresas permanecem relutantes em se juntar aos metaversos, deixando de encará-los como aplicatívos frívolos, eque os mundos virtuais exigem grandes larguras de banda, o que pode acarretar travamentos e reboots, algo proibitivo no mercado corporativo.

Para minimizar estes desafios, a Forrester recomenda que as empresas comecem a experimentar e a encarar seriamente os mundos virtuais como plataformas colaborativas, com baixo nível de aplicações e políticas de uso claramente estabelecidas.

Com informações da ComputerWeekly.com
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Linden Lab publica relatórios sobre seus serviços de suporte

Além de trazer maior tranparência ao usuário, a companhia deseja aprender e melhorar seu relacionamento com o cliente, baseada nos números destes relatórios.

O blog oficial da Linden Lab anunciou, ontem, a liberação de uma página de estatísticas de seu suporte técnico. Segundo o post, estes relatórios estatísticos deverão ser atualizados mensalmente, sempre acompanhados de um novo post, apresentando um contexto para os novos números (causas e objetivos), tudo público e acessível para qualquer usuário.

Também será a primeira vez que a Linden direcionará seus esforços, na melhoria dos seus serviços de suporte, baseada nestes dados e também no índice de aprovação dos clientes. No momento, cinco tipos de relatórios estão disponíveis, dentre eles o nível de satisfação do usuário. Em breve, novos tipos mais específicos de dados também serão disponibilizados.

Clique aqui para acessar os relatórios de suporte e satisfação.

Com informações do Official Linden Blog.
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Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden' desta semana, vamos falar de Sofia Platthy, que tem 21 anos na vida real e freqüenta regularmente o Second Life. Ela conheceu o metaverso em Fevereiro de 2007, através da matéria veiculada pelo Fantástico. Desde então, vive sua segunda vida eletrônica. Sofia, que adora viajar e conhecer locais interessantes no SL, odeia a lentidão do sistema e a falta de respeito de alguns usuários. Ela acredita que o metaverso seria um lugar melhor se houvessem bons camps, mais fáceis para a localização dos usuários novatos. Saiba mais sobre Sofia:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Sofia Platthy, 21 anos na rl :)".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci pela reportagem que passou no fantástico no ano passado, mas só entrei para a SL em fevereiro, quando um amigo comentou sobre o assunto".

Desde quando participa do Second Life?
"Fevereiro de 2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"O nome Sofia foi inspirado no livro 'O mundo de Sofia', que é meio surreal... O sobrenome foi na sorte mesmo. Era um dos poucos disponiveis para o nome escolhido. Acabou que ficou legal os dois juntos!".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Meu programa favorito no SL é bater perna (ou voar) pelos mais diversos locais. Viajar é minha vida."

O que mais detesta no Second Life?
"LAGGGGG!!! Com toda certeza!!! Mas entre as coisas que dependem dos usuarios há muita falta de respeito ainda"

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Roupas, skins, sandálias e cabelos! As lojas de freebies são as minhas favoritas. Me divirto comprando TUDO e depois esperimentando as mais diversas combinações."

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Atualmente o SL já se expandiu tanto que é dificil sentirmos falta de alguma coisa. Para os newbies, acho que o mais dificil de encontrar são bons locais de camp, o que leva a maioria a desanimar do SL em pouco tempo".

Mencione o nome de um avatar em especial para você, mas que não faz mais parte do Second Life.
"Impossível dizer um nome só, muitos amigos que me ajudaram quando eu era newbie já deixaram a segunda vida e sinto falta de cada um deles todos os dias".

Mande um alô pra alguém!
"Queria mandar um super beijo pra todos meus amigos do SL que me dão força para suportar os LAGs e pros meus amigos do orkut, da comunidade dos solteiros do SL, das luck chairs, enfim.. Amigos, sem vcs o SL não seria tudo isso!"

Sofia Platthy compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quinta-feira, 10 de janeiro de 2008

Second Life recebe prêmio Emmy de tecnologia

A premiação, considerada o Oscar da televisão, também possui uma categoria especial para jogos eletrônicos.

Depois de um 2007 marcado pela polêmica sobre o futuro dos mundos virtuais, o Second Life começa 2008 com um importante prêmio na estante.

A Academia de Artes e Ciências da Televisão dos Estados Unidos anunciou na noite desta terça-feira, 8, durante a Consumer Electronic Show, em Las Vegas, os vencedores do 59º prêmio Emmy de Tecnologia e Engenharia. A premiação, considerada o Oscar da televisão, também possui uma categoria especial para jogos eletrônicos.

A Linden Lab venceu o prêmio na categoria de "Conteúdo Gerado pelo Usuário - Personalização de Jogo" com o Second Life, ao lado da Electronic Arts, com Pinball Construction, e da iD Software, com Quake.

Durante seu discurso de agradecimento, Philip Rosedale, CEO da Linden Lab, disse que recebia o prêmio em nome de dois grupos: os mais de 250 funcionários da empresa e os milhares de residentes "que tiveram a coragem e a paixão de trazer o mundo virtual à vida, criando-o e acreditando que ele era real".

Em comunicado divulgado no blog oficial da empresa, Rosedale escreveu que "adoraria ver um Emmy em versão digital". "Por hora, tentaremos cuidar muito bem da boa e velha versão dourada", brincou.

Origem: Agência Estado.
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Torley ensina como rodar várias versões do Second Life ao mesmo tempo

Vídeo postado pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra como é possível realizar vários acessos ao metaverso, em navegadores diferentes, no mesmo micro. Mas alerta que é necessário um computador de última geração para o procedimento. Confira:



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Após cassinos, Linden Lab decide fechar todos os bancos no Second Life

Medida radical de proibição está levando muitos correntistas a uma correria para sacarem suas economias às pressas antes que os bancos fechem e levem seus lindens embora.

Instituições que prestam serviços bancários estão proibidas de funcionar dentro do SL a partir do dia 22 de janeiro. A medida, anunciada ontem no blog oficial da Linden Lab, é mais um passo para profissionalizar as transações comerciais no metaverso e pode ser considerada a seqüência natural da proibição dos jogos de azar ocorrida em 2007.

Diversas operações financeiras suspeitas ocorrem hoje entre residentes e o "mercado negro" de câmbio. Investimentos, como compras de ações e financiamento, podem ser feitos através de instituições bancárias e caixas eletrônicos sem garantias e, devido a isso, muitos casos de abuso foram registrados. O caso mais notório envolveu a empresa virtual Ginko Financial (foto) que gerou um prejuízo de L$200 milhões para seus clientes antes de declarar falência.

Alguns bancos atribuem a crise a outro evento: o fechamento dos cassinos no SL que fez com que muitos proprietários de casas de jogos retirassem todo seu dinheiro das contas virtuais, prejudicando assim o capital interno bancário.

Embora comemorada pela maioria dos residentes, a medida radical de proibição está levando muitos correntistas a uma correria para sacarem suas economias às pressas antes que os bancos fechem e levem seus lindens embora. É possível prever que nem todos os bancos estarão capacitados para devolver cada centavo aos usuários já que, assim como na vida real, suas operações incluíam investimentos em outros negócios dentro do metaverso, principalmente em terrenos. Esta medida poderá prejudicar também o mercado imobiliário que depende dos bancos para administrar somas altas em dinheiro e muitos investimentos.

Parceiros do Grid do Second Life, como a Mainland BR, não serão afetados pela medida por serem agentes regulamentados para transações em Lindens.

Origem: Second Life Informa.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2008

Jammil e Uma Noites no Second Life

Evento que une cultura e responsabilidade social em Salvador terá versões real e virtual.

A Ilha Berrini, espaço recém-criado no Second Life, será o endereço virtual do Papo Cabeça, evento que acontece na vida real em Salvador, no próximo dia 15 de janeiro.

O evento é parte da agenda da Casa dos Praieiros, um projeto de cunho sociocultural e ambiental em Salvador, realizado pela banda Jammil e Uma Noites, e que neste ano traz a novidade de ter uma experiência com o mundo virtual.

O Papo Cabeça - debate que reúne formadores de opinião, artistas, educadores e produtores culturais para discutir importantes questões sobre o mercado da cultura na Bahia - acontece em única edição, com o tema “A arte que promove a inclusão social - a música como agente impulsionador da cidadania”, mantendo o conceito de unir música e responsabilidade social.

Na vida real, o evento será na Casa dos Praieiros (Av. Oceânica, Barra, Salvador) No Second Life, a Ilha Berrini será a opção acessível a internautas com seus avatares de todo o país.

Espaço de negócios

A Ilha Berrini é um espaço de negócios e ações comerciais que tem a presença de universidades brasileiras e projetos educacionais. Foi idealizada e criada pela Cafeína Estúdio Criativo, empresa com sede em São Paulo, especializada em soluções interativas e no desenvolvimento de projetos de comunicação online WEB 2D e 3D. Funcionando há um ano, a Cafeína é composta por jovens e já conquistou contas de parceiros de peso, como Rede Globo, TAM, Tecnisa, Fecomércio, Sercomtel, COC, Mídia Digital, entre outros.

Press release: MULTILETRAS COMUNICAÇÃO . www.multiletrascom.com.br
Assessoria de Imprensa da Cafeína Estúdio Criativo
Silvia Godoy / Silvia Raphael
Tels.: (11) 3647-9095 / 7243-2388 / 9955-8319

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E fecharam os bancos virtuais!
Por Jean Liberato*

"Temos um sério problema que deverá ocorrer, pois, grande parte dos bancos atuais não são ou não aparentam ser bolhas como foram outros exemplos recentes."


Acabou-se a farra bancária, pelo menos oficialmente. É o que oficializou a Linden Lab em seu blog ontem através da proibição de qualquer entidade que se apresente ao público oferecendo juros em troca de depósitos em ATM´s (caixas eletrônicos).

Portanto, estarão fechados oficialmente os bancos a partir do próximo dia 29 de janeiro de 2008, principalmente com a proibição da existência de ATM´s nas ilhas e terrenos, evitando desta forma a exploração por indivíduos inescrupulosos. As medidas da Linden Lab não atingem diretamente o "mercado negro" de câmbio, onde avatares compram e vendem L$ (Linden Dollares) paralelamente ao sistema oficial (Linden Exchange ou seus parceiros globais, no Brasil a Kaizen Games).

Mas temos um sério problema que deverá ocorrer, pois, grande parte dos bancos atuais não são ou não aparentam ser bolhas como foram outros exemplos recentes, o mais conhecido Ginko Financial, criado por um brasileiro que gerou prejuízo de L$200 milhões (cerca de USD$700 mil) para seus clientes.

Com a proibição deste formato bancário virtual, a Linden Lab atingirá diretamente o mercado imobiliário, pois, muitos dos atuais bancos detêm somas enormes de terrenos, administrados por eles como fonte de rentabilidade para sua carteira de investimentos. Certamente o preço dos terrenos deverá cair novamente, surtindo um efeito colateral parecido com o ocorrido na proibição dos jogos de azar e o fechamento dos cassinos, que levou à primeira crise no sistema bancário (os banqueiros virtuais alegam ter sofrido com saques inesperados de altas quantias pelos seus clientes ex-donos de cassinos).

Acredito que a Linden Lab deve defender o interesse da maioria, mas esta medida ultrapassa a necessidade de controle dos bancos, pois a proibição pura e simples não acabará com golpes e avatares mal intencionados. Esta medida parece ser uma atitude desesperada de quem não tem mais o que fazer e para evitar novos acontecimentos semelhantes, simplesmente obriga o fechamento de um setor inteiro da economia virtual – "por decreto"!

Não me surpreenderei caso ocorra neste intervalo mais insolvência por parte dos bancos que ainda existem, porque os clientes correrão para sacar seus investimentos antes do dia 29 de janeiro e certamente os bancos não terão ativos disponíveis suficientemente para arcar com esta corrida de saques na última hora, causados pela solução imediatista brutal imposta pela Linden Lab.

Na medida adotada pela Linden Lab não ficou claro se as "bolsas de valores" (SLCapex, WSE, Ancapex, entre outras menores) serão atingidas, pois, funcionam através de ATM´s como os bancos e não possuem sistema de segurança ou controle sobre as IPO´s (lançamentos de ações) que nelas ocorrem.

Muitas vezes os projetos vendidos nestas bolsas de valores do SL são bem elaborados e cheios de detalhes, mas certamente não passam de uma aposta no escuro. Acompanhei durante 60 dias as principais "empresas" virtuais e suas ações nas bolsas acima descritas, verificando que o planejamento previsto na estratégia destas "empresas" nunca era cumprido, muitas vezes nem ao menos anúncios dos responsáveis pelas empresas eram divulgados, simplesmente ignorando datas de pagamento dos dividendos (participação nos lucros por parte dos acionistas – é para isso que existem ações e bolsas de valores), ou ainda, não apresentando em que situação encontra-se o investimento dos acionistas. Somente para termos idéia do tamanho deste mercado, uma das maiores empresas com ações negociadas, laçou suas ações e vendeu todo seu capital em 20 dias, arrecadando mais de L$76 milhões (aproximadamente USD$285 mil), sob o pretexto de desenvolvimento e gestão do sistema que mantém a tal bolsa de valores. Ou seja, a própria bolsa negociando suas próprias ações. Um pouco estranho demais para confiar não é mesmo?

Acredito que a melhor forma de controlar este mercado financeiro virtual, seria a Linden Lab criar uma comissão permanente para acompanhar e regulamentar as atividades que envolvem o mundo financeiro, pois, como réplica da realidade não será possível a economia virtual desenvolver-se a contento, com proibições como esta e sem nenhum planejamento para que as atividades ocorram naturalmente de forma sadia e segura, garantidas pela própria Linden Lab, ou quem sabe, por um parceiro externo que venha do verdadeiro mercado financeiro, trazendo assim maior credibilidade e respeito nas operações virtuais.

Imaginemos no futuro bancos verdadeiros captando e aplicando recursos em moedas virtuais; cartões de crédito nos mundos virtuais administrados por empresas reais e bolsas de valores operadas por empresas reais, que assumam a responsabilidade de garantir o capital que ali circula, um mercado que movimenta atualmente mais de USD$600 mil ao mês só com operações de ações das empresas virtuais e movimentaria muito mais, caso uma empresa real garantisse estas operações.

Nos vemos no Second Life!

*Jean Liberato é consultor especialista em redes sociais.
SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life
(11) 8400.9116/(11) 4129.2072

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O segredo do Second Life em uma palavra
Por Lucas Pretti*

"O que explica, então, o 'estouro da bolha', como a imprensa brasileira já chegou a qualificar? Darwin explica."

Em um ano de cobertura diária do Second Life, as emoções em torno do jogo (jogo?) se alternaram entre perplexidade e enfado. O fervor que qualquer notícia sobre o mundo virtual causava no início de 2007 foi substituído gradativamente pela indiferença. Mas qualquer explicação dada até hoje para o fenômeno é imprecisa e perde para as estatísticas. O número de usuários não pára de crescer, assim como a economia intramundo. Mais metaversos surgiram, com tanto ou mais sucesso, e projetos de integração entre eles são a próxima promessa do mundo 3D.

O que explica, então, o “estouro da bolha”, como a imprensa brasileira já chegou a qualificar? Darwin explica. O Second Life passou em 2007 por uma seleção natural. Viu os empreendedores desistirem de ganhar dinheiro fácil, fez com quem estava ali futilmente a passeio saísse e assistiu à tomada de poder pelos “usuários 2.0”.

Só percebe qualquer alteração cultural quem observa de muito perto, como faz desde julho o jornal MetaNews, mantido pelo Grupo Estado exclusivamente no mundo virtual. A ousadia de publicar um jornal todos os dias em um universo “de mentira” é a prova de que empreendimentos no Second Life devem levar em conta a tal palavra prometida no título deste artigo.

Ao contrário da web e dos costumes digitais adquiridos com ela desde 1995, levar uma segunda vida (não a rotina, mas o conceito) é algo menos veloz do que se imagina. Como qualquer projeto da primeira vida, os de lá também levam tempo para ser amadurecidos. 2007 foi justamente a fase de amadurecimento.

Isso é chato para a mídia, pouco promissor para empresas e desconfortável para gamers e usuários 1.0. Mas a (segunda) vida é assim. Faltou a palavra prometida no título: perenidade.

*Lucas Pretti é jornalista e foi o primeiro avatar do Estadão no Second Life.

Escrito para o caderno Link . Estadão.

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

Pioneiros do Second Life acreditam na sobrevida do metaverso

As três principais lideranças brasileiras no mundo virtual falam sobre o momento decisivo que o metaverso atravessa.

O processo de amadurecimento do Second Life no Brasil teve participação direta de diversas pessoas – inclusive e principalmente a massa anônima de usuários. Mas três líderes em especial se destacaram, por três perspectivas distintas e em três fases diferentes da evolução do conceito de segunda vida.

Gaston Nouvelle, nome do avatar do advogado Rogério dos Santos Gomes, inaugurou a Ilha Brasil em 2006, antes de se ouvir falar em Second Life no País. Gomes foi o primeiro a alardear que algo novo e em três dimensões acontecia na internet. Fez os primeiros negócios, ocupou os primeiros espaços e levou a segunda vida para a televisão. Daí veio a responsabilidade de ter “inaugurado” o Second Life no Brasil. “Cortei o mato para os outros passarem”, diz.

Um dos que passaram foi Maurílio Shintati (acima, na foto), diretor-geral da Kaizen Games, empresa de tecnologia brasileira que em abril do ano passado se tornou provedora global do programa e parceira da Linden Lab na distribuição do software, e que lançou o SL no País no final de 2006.

Shintati e os outros comandantes da Kaizen trouxeram em grande escala a perspectiva econômica. Permitiram trocar reais por linden dollars (a moeda do mundo virtual), passaram a vender terrenos e publicidade no território batizado de Mainland Brasil e, por meio de parcerias, aumentaram a audiência do Second Life. Em três meses, o Brasil passou do quinto para o segundo país em representação no mundo virtual – hoje ocupa a sexta posição. Apesar disso, Shintati diz que é tudo muito novo.

“Todos estamos tateando para ver as possibilidades reais de serviços, negócios, comunicação. É uma fase de amadurecimento.” O possível esvaziamento do SL, para o diretor-geral da Kaizen, é indiferente. “Estamos no caminho certo.”

ENFIM, AS IDÉIAS

Quando tudo estava colocado (estrutura e empreendimentos), chegou Gilson Schwartz (foto ao lado), coordenador da Cidade do Conhecimento 2.0, com as teorias. Acadêmico, ele é o idealizador do conceito de “iconomia” (a economia baseada no valor de ícones).

Além da Cidade do Conhecimento, ele é curador do Centro Cultural Bradesco, que o banco mantém em ilha própria no Second Life. Lá são promovidos palestras, exposições e debates sobre economia, filosofia e internet sempre focados em colaboração coletiva. A segunda vida passou a servir a propósitos que iam além do clima de corrida do ouro dos primeiros dias de existência do metaverso.

“Imaginar que o SL deva ser uma rotina na vida das pessoas é uma suposição. Eu, por exemplo, prefiro pensar como uma experiência riquíssima, porém nada rotineira”, afirma.

A mistura das três personalidades, de certa forma, resume o que é hoje o Second Life. Gomes, da Ilha Brasil, ainda vê o mundo virtual com empolgação: “Chega de HTML, imagem e texto. O SL veio para trazer mobilidade”, afirma. Shintati, da Kaizen, é mais sensato em seu parecer: “É uma nova etapa e uma nova forma de comunicação entre as pessoas”. E Schwartz, futurista, acerta no tom: “O futuro da internet é o que vamos fazer com a inteligência coletiva que essas tecnologias permitem”


Escrito por Lucas Pretti, para o Caderno Link . Estadão.
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Web 3D: o futuro da internet?

A grande barreira hoje é o acesso ao metaverso, que exige computadores com maior capacidade de processamento 3D e conexão de banda larga.

Se para Philip Rosedale, CEO da Linden Lab, “os mundos virtuais podem ser o próximo passo na evolução da internet” (leia entrevista abaixo), para os especialistas Carlos Félix Ximenes, diretor de comunicação do Google no Brasil, e Vicente Tardin, editor do site especializado em novas tecnologias Webinsider, o futuro da rede mundial de computadores será um pouco diferente, pelo menos no Brasil.

Na opinião deles, a grande barreira é o acesso ao metaverso, que exige computadores com maior capacidade de processamento 3D e conexão de banda larga. “A banda larga está mais acessível no Brasil, mas ela ainda está longe de ser o modo como a maioria das pessoas navega”, diz Ximenes. “E a internet será sempre pautada pela maioria dos usuários e é o padrão de navegação que dirá qual produto terá sucesso ou não.”

Tardin também lembra que o custo de produção de conteúdo 3D ainda é muito alto, se comparado ao número de pessoas atingidas. “Por enquanto, os mundos virtuais não alcançam o grande público”, diz Tardin.

Para 2008, Ximenes prevê o uso mais intenso das redes sociais, não só as recreativas, mas as profissionais e as dedicadas a temas específicos. “O uso social da internet não é uma moda passageira, ele veio para ficar.” Ximenes não vê o Second Life como uma febre, mas lembra que ainda não se provou para que serve o mundo virtual. “Hoje, para muitos usuários, ainda é diversão. Um jogo.”

Outros mundos virtuais

• CLUB PENGUIN

DESENVOLVEDOR New Horizon Interactive
O QUE É Comunidade com
jogos online para crianças
PREÇO Grátis, no plano básico. US$ 5,95 por mês no plano premium
DETALHES Avatares em forma de pingüins interagem por meio de chat monitorado. O usuário ganha moedas virtuais ao participar dos games, mas só pode usá-las se for assinante premium
BOM Não é preciso baixar
nenhum software para entrar< RUIM Estimula o consumo
precoce e não tem fim didático
ONDE www.clubpenguin.com

HABBO HOTEL

DESENVOLVEDOR Sulake
Corporation Oy
O QUE É Mundo virtual para adolescentes
PREÇO Grátis. 20 moedas
Habbo (R$ 10) por mês no plano premium
DETALHES Os usuários
interagem via chat e a ação acontece em cenários que
lembram um hotel cinco estrelas
BOM Existe uma versão em português e não é preciso baixar nenhum programa
RUIM A interface é muito limitada e não permite a criação de objetos, como no Second Life
ONDE www.habbo.com.br

THERE

DESENVOLVEDOR Makena
Te
chnologies
O QUE É Mundo virtual para adolescentes
PREÇO Grátis, no plano básico. US$ 9,95 por mês no plano premium
DETALHES Avatares com
feições humanas interagem em um ambiente 3D muito parecido com o do Second Life. Os usuários podem criar, vender e comprar itens no mundo virtual
BOM A interface é simples e intuitiva
RUIM Requer aceleradora gráfica e download de navegador. É incompatível com Mac Os e Linux
ONDE www.there.com


Escrito por Marilu Araújo, para o Caderno Link . Estadão.
Ninguém ganha dinheiro com o Second Life, mas lucro deixa de ser importante

Um ano depois, fora raras exceções, a verdade é que ninguém ganhou dinheiro de fato com negócios ali, o chamado linden dollar. A explicação é simples e serve de argumento para o amadurecimento do conceito de “segunda vida”.

No longínquo mês de novembro de 2006, uma notícia se destacou na imprensa de tecnologia e empolgou os primeiros usuários brasileiros do Second Life (SL) a baixar o programa, antes mesmo da versão em português, lançada pela Kaizen Games em abril do mesmo ano: “Empresária chinesa é a primeira milionária do Second Life”. A história de Anshe Chung, uma latifundiária virtual, juntava o desejo primordial por dinheiro fácil com as possibilidades ilimitadas do mundo virtual. Bingo! O Brasil invadiu o SL.

Mais de um ano depois, fora raras exceções, a verdade é que ninguém ganhou dinheiro de fato com negócios ali, o chamado linden dollar. A explicação é simples e serve de argumento para o amadurecimento do conceito de “segunda vida”: “Juntar lindens no Second Life é tão difícil quanto na vida real.

Poucos são os milionários”, disse ao Link o diretor-geral da Mainland Brasil, Maurílio Shintati. Para ele, por haver atividade econômica e mercado, as barreiras e oportunidades são as mesmas de qualquer país capitalista. Veja, por exemplo, se é fácil enriquecer no Brasil. Imagine agora com uma população total de apenas 50 mil consumidores (o número aproximado de avatares ativos brasileiros).

Com o tempo, ocorreu no Second Life o mesmo fenômeno de aplicativos e sites integrantes da Web 2.0. Substituiu-se a vontade unilateral de apenas lucrar pela coletiva de criar conteúdo gratuito, explorar recursos e criar uma rede colaborativa de avatares. No Brasil, em específico, duas iniciativas tiveram essa função “histórica”. A Cidade do Conhecimento 2.0, incubadora virtual ligada à Universidade de São Paulo (USP), e o Centro Cultural Bradesco, ilha para promover debates sobre arte, filosofia e tecnologia, viram crescer em volta de si uma rede de freqüentadores que não usam o Second Life como escapismo nem gastam horas e horas online. Sim, eles descobriram para que serve o mundo virtual.

“Formou-se uma fantástica comunidade de pessoas conectadas em cultura que interagem no Second Life, no blog, nas trilhas e na plataforma móvel da ilha”, afirma o curador do Centro Cultural Bradesco, Gilson Schwartz. “Pessoalmente nunca vivenciei uma imersão digital com tal potência.”

Fora do Brasil, as iniciativas do gênero são mais numerosas e complexas. Há réplicas virtuais de monumentos históricos e ilhas inteiras dedicadas à educação gratuita – como a que ensina, por exemplo, cada detalhe do mapeamento genético humano em construções de dupla hélice em 3D e explicações intuitivas sobre adenina, citosina etc. É uma forma de estudar e “pegar” o que é mostrado na escola só de forma abstrata. Um ilha bastante conhecida é a do Museu Internacional de Vôo Espacial, com foguetes norte-americanos em tamanho real e a possibilidade de “pilotar” a cabine.

Outro exemplo eficiente de troca de conhecimento no Second Life é a reconstrução do navio Titanic no mundo virtual. A réplica tem o mesmo tamanho, planta, decoração e detalhes do transatlântico naufragado em 1912. Foi construído digitalmente por um usuário independente, o avatar Morphius Barbosa, e disponibilizado para visita de qualquer um. Barbosa não ganhou dinheiro com isso.

Como se vê, a nova riqueza do Second Life é cultural, e não mais a financeira da chinesa dona de terras Anshe Chung. Se bem que ela continua milionária...

Escrito por Lucas Pretti e Marilu Araújo, para o Caderno Link . Estadão.
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Como o universo virtual da Linden Lab virou uma cidade fantasma

Com mais de 11 milhões de usuários cadastrados, o Second Life sofre com problemas 'reais', mas descobre identidade.

Não é à toa que Philip Rosedale, o norte-americano criador do Second Life (leia entrevista exclusiva abaixo), foi eleito no ano passado uma das cem pessoas mais influentes do mundo pela revista Time.

Ele simplesmente pensou em um produto que unia comunidades online, games e comunicadores instantâneos e colocou a lógica 3D para funcionar na Web 2.0, o termo usado para as ferramentas colaborativas da internet. Isso foi em 2003. Hoje, o Second Life tem mais de 11 milhões de usuários cadastrados, e apenas 5% deles se conectaram na última semana, de acordo com a Linden Lab. No Brasil, a versão em português chegou em abril do ano passado e reuniu até agora 600 mil avatares - 50 mil deles ativos.

A proposta inicial do programa era fornecer espaços para que os chamados residentes construíssem um mundo da forma que bem entendessem. Claro que por trás há um sistema de assinatura e uma economia virtual que rende bons lucros para a Linden Lab. Rosedale ficou milionário.

Quando conectados, avatares podem agir como se fossem humanos. Andar, correr, comer, falar, trabalhar, voar e transar. Essa liberdade e semelhança forçada à vida real trouxeram problemas reais ao metaverso da Linden. Denúncias de pedofilia, quebra de patente, pirataria e golpes financeiros mancharam a reputação do SL. Ao mesmo tempo, o lado do bem entendeu as regras e recriou o conceito de segunda vida. De que lado você fica?

Escrito por Lucas Pretti e Marilu Araújo, para o Caderno Link . Estadão.
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Entrevista: Philip Rosedale, criador do Second Life fala ao Estadão

'No futuro, avatares serão tão comuns quanto telefones', disse o CEO da Linden Lab, em entrevista exclusiva para o jornal brasileiro.

Nova “bolha digital” ou não, o Second Life foi tema de debates acalorados em 2007. Por trás desse mundo virtual está o californiano Philip Rosedale, presidente da Linden Lab e criador do metaverso. Em entrevista exclusiva ao Link, Rosedale diz quais serão os principais desafios que o SL enfrentará daqui para frente e comenta como será a internet no futuro: “Os mundos virtuais podem ser o próximo passo na evolução da internet”. Leia os principais trechos:

Quais são os principais desafios que o SL enfrentará no futuro?
Como os mundos virtuais crescem internacionalmente, provavelmente o mercado encontrará desafios certos em relação a conteúdo gerado por usuários e sua regulamentação, como temos visto na internet. Nós vimos o início deles em 2007, mas esperamos vê-los mais em 2008. Como líder nessa área, o SL tem o privilégio e o desafio de encarar essas questões com grande preocupação, e nós estamos entusiasmados para seguir adiante nessas áreas emergentes neste novo ano.

Você acredita que o futuro da internet serão os mundos virtuais?
Sim. Nós acreditamos que os mundos virtuais podem ser o próximo passo na evolução da internet, onde as pessoas criam e interagem com o conteúdo e entre si em um ambiente em três dimensões (3D). O potencial para a interação, a educação, o comércio eletrônico e o entretenimento em um ambiente 3D é muito maior do que a experiência bidimensional proporcionada pela internet. A manutenção da presença virtual (avatar) se tornará tão onipresente quanto os números de telefone celular e os endereços de e-mail são hoje. O Gartner, empresa norte-americana especializada em pesquisa e análise, estima que 80% dos usuários ativos da internet terão uma presença virtual em 2011. Acreditamos que as plataformas dedicadas ao provimento de uma experiência mais aberta ao usuário serão as mais requisitadas e as que abrirão o caminho nesse espaço emergente. Mas nós também acreditamos que as plataformas abertas serão mais bem-sucedidas, como as que temos visto muito na internet.

Que medidas a Linden Lab tomará para segurar os novos residentes e transformá-los em usuários regulares do SL?
Deixar que os residentes desenvolvam seus próprios projetos por meio dos recursos de código aberto do grid do SL nos permite aproveitar a rica comunidade de inteligentes e criativos entusiastas do SL, empresários e desenvolvedores que existem pelo mundo. Principalmente, porque quanto mais pessoas escolherem estar no metaverso, mais oportunidades serão criadas para novos residentes. Achamos que os residentes reconhecem isso e que ajudarão na crescente variedade de presenças intramundo.

Escrito por Lucas Pretti e Marilu Araújo, para o Caderno Link . Estadão.
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A 'segunda vida' já era. O que vem agora?

Coqueluche no início do ano passado, o Second Life perdeu adeptos e ensinou muito sobre os simuladores em três dimensões.

Não viveu 2007 quem nunca ouviu falar em Second Life. O mundo virtual que propõe a internautas manter um alter ego digital se tornou centro de negócios e estudos, dividiu opiniões e chocou o Brasil com o conceito de “segunda vida” – trabalhar, namorar, estudar e se divertir em um mundo de simulacros.

O problema é que muito disso ficou na promessa. Pouquíssimos ganharam dinheiro de fato (é possível trocar moeda obtida com negócios virtuais por dinheiro de verdade), a permanência de avatares online é de 5% em relação ao total de cadastrados e, apesar do sempre crescente número de adeptos, houve um “antiboom” no final do ano. A mídia esqueceu, as empresas desconfiaram e muitos usuários deixaram de lado.

Então eis o fim de mais uma modinha da internet? Não mesmo. Houve uma mudança de foco. Com o passar dos meses e o amadurecimento de iniciativas no Second Life, o conceito de “segunda vida” se dissipou. Percebeu-se que avatares não queriam levar uma rotina no mundo virtual e que não desenvolveram personalidade diferente da de seus controladores, humanos. Ao mesmo tempo em que a ganância por dinheiro de diversos “empreendedores” assustava e naufragava, ações culturais, de educação e compartilhamento de conhecimento obtinham êxito. Isso certamente quer dizer algo.

O Link desta semana analisa, com base no exemplo do Second Life, o que a popularização de mundos virtuais representa no que diz respeito ao futuro da internet e ao comportamento digital das pessoas. Daqui a 10 anos, por exemplo, estaremos todos conectados em 3D?

Por enquanto, sabemos que o Second Life já não existe mais com a cara de um ano atrás. Digamos que é tempo de “segunda vida 2.0”.

Raio-X do Second Life

Desenvolvedor: Linden Lab
Onde: www.secondlife.com
Lançamento nos EUA: 23/6/2006
Lançamento no Brasil: 23/4/2007
Total de usuários cadastrados no mundo: 11.175.710
Total de usuários cadastrados no Brasil: 600 mil
Total de usuários ativos no mundo: 543.375
Total de usuários ativos no Brasil: 27.532
Países líderes em número de usuários ativos: Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, Japão, França e Brasil.
Total de usuários premium no mundo: 92.595

Escrito por Lucas Pretti e Marilu Araújo, para o Caderno Link . Estadão.
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Marte: Nasa estuda o uso do Second Life para treinamento dos astronautas

Além do metaverso Linden, outros mundos virtuais podem ser utilizados. O objetivo é habilitar psicologicamente as equipes a suportarem grandes períodos de isolamento e confinamento.


A próxima missão da Nasa, que envolve levar um astronauta a Marte, é uma das mais desafiadoras para a história da exploração espacial. Estima-se que a viagem até o planeta vermelho irá durar praticamente 800 dias no espaço, dentro de uma nave com apenas uma equipe de exploradores. Tanto tempo vivendo em um espaço tão contido poderá levar os astronautas à depressão, e para contornar este problema, uma das soluções pesquisadas atualmente pela agência espacial norte-americana, conforme informou a Wired, envolve a criação de um metaverso no estilo Second Life para que os astronautas possam conviver com seus amigos e familiares, virtualmente.

A arquiteta chefe do laboratório da Nasa, Jeanne Holm, explica o que pretende com o projeto: "Queremos ajudar nossos longínquos exploradores a 'ligar pra casa' de uma forma que eles possam sentar-se à mesa com sua família, ajudar seus filhos com o dever de casa e analisar as últimas notícias da Terra em tempo real".

O maior desafio da Nasa é conseguir uma conexão simultânea entre a grande distância que separa a Terra de Marte. O atraso de alcance do sinal entre os dois planetas pode ser de até 60 minutos pelas atuais tecnologias de transmissão TCP/IP da Internet, o que significa que um simples comando de texto demoraria uma hora para ser lido aqui na Terra. Imagine então como seria o "lag" dentro de um ambiente gráfico complexo como o Second Life.

Os pesquisadores estão concentrados agora em contornar o atraso interplanetário que separa os dois mundos. É importante lembrar que esse tipo de pesquisa favorece -- e muito -- o avanço tanto da conectividade que possuímos hoje, assim como a do metaverso para usuários comuns que não planejam ir a Marte nos próximos anos.

Origem: Second Life Informa.

segunda-feira, 7 de janeiro de 2008

Fiat é a primeira montadora brasileira a lançar ilhas no Second Life

Líder de vendas pelo 6º ano, a Fiat inaugura uma fábrica virtual inédita no SL que detalha a montagem de um carro.

A Fiat, líder de vendas pelo 6º ano, é a primeira montadora brasileira a lançar duas ilhas sustentáveis no Second Life. Desenvolvido pela AgênciaClick, o espaço virtual 3D tem um grau de complexidade que desafia o senso comum e aproveita os recursos que a plataforma SL oferece. Na verdade, são duas ilhas que abusam da liberdade no espaço virtual e trazem a primeira e única fábrica de montagem de automóveis on-line, onde bonecos representam operários, reunindo peças para criar carros e representar, de forma lúdica e detalhada, as etapas de produção da montadora.


Além da fábrica, as ilhas terão o espaço da Cittá Fiat, um conjunto de edifícios corporativos, onde fica o quartel-general da empresa, uma galeria de arte, museu com a história da montadora e informações atuais dos modelos e da empresa. A inauguração das ilhas será hoje, dia 7 de janeiro, às 20h, no Second Life (clique aqui), com uma festa comemorando a liderança da Fiat no mercado brasileiro em 2007.

Fomos os pioneiros entre as montadoras no Second Life no Brasil com o primeiro outdoor e agora inovamos mais uma vez, colocando neste mundo virtual as ilhas da empresa. Nossa idéia é que o internauta tenha o máximo de informações sobre a Fiat de maneira divertida e interativa – conta João Batista Ciaco, diretor de Publicidade e Marketing de Relacionamento da Fiat.

A fábrica oferece uma versão divertida para os visitantes conhecerem o passo a passo da montagem de cada componente: chassi, transmissão, pneus, motor, bancos, carroceria e pintura. Na saída da fábrica, o usuário é convidado a dirigir o Punto, eleito o Carro do Ano 2008, numa pista que funciona como uma apresentação interativa. Ao final do caminho, o motorista é convidado a sair do carro e descobrir que a pista é na verdade um gráfico representativo que mostra o crescimento e a liderança da Fiat entre as montadoras no Brasil. O Fiat Punto ganha destaque ainda em outras áreas da ilha, logo na chegada, há um display 3D giratório que valoriza o design e exibe um slideshow com os features do veículo.

Tecnologia de Ponta e Festas – As ilhas são formadas por praças circulares e estão conectadas uma a outra. Além da fábrica, estão representadas nelas as iniciativas da Fiat em pesquisa e desenvolvimento de tecnologias sustentáveis, como o Palio Elétrico, que é apresentado ao visitante em forma de uma escultura digital e banners que trazem as informações técnicas e explicam os vários aspectos do projeto.

As ilhas Fiat têm ainda um lounge, criado para abrigar festas e shows, além de contar com um espaço para o usuário posar para uma foto no comando do Punto. A imagem vira um cartão-postal, que pode ser salva no computador ou enviada por e-mail a um amigo,convidando-o a conhecer o arquipélago.

Uma recepcionista atenderá os visitantes, das 12h às 0h, para orientar, tirar dúvidas sobre a navegação no Second Life e apresentar os diferentes espaços da ilha, como a Casa Fiat de Cultura, o Show-Room e o Auditório montados em uma estrutura cônica que flutua acima das nuvens. Nos dois primeiros níveis, o internauta encontra um espaço criado para abrigar mostras de arte ou exposições sobre a Fiat e os carros que fizeram a sua história. O terceiro nível traz uma nova abordagem ao conceito de show-room automotivo. Os carros da Fiat ficam expostos em plataformas aéreas com telas explicativas suspensas que exibem outras informações em texto e imagem. O terceiro e último nível é o auditório da Ilha Fiat, projetado para ser palco de palestras, cursos, coletivas de imprensa e todo tipo de evento envolvendo platéia e conteúdo de áudio e vídeo. Seu design acomoda os participantes em cabines estilizadas.

Fiat - A Fiat é a montadora líder de vendas por 6 anos no mercado brasileiro. A empresa bateu recordes de produção e vendas, com um total de 607.598 mil veículos emplacados, e investe sempre em ações inovadoras na internet. A montadora é a primeira no segmento a lançar ilhas no metaverso Second Life.

AgênciaClick - Em 15 anos , a AgênciaClick (www.agenciaclick.com.br) tornou-se a maior agência on-line e de interatividade do País. Com mais de 300 projetos realizados, ela foi premiada com 17 CyberLions no Festival de Publicidade de Cannes, além de ouros, pratas e bronzes no Festival de Publicidade El Ojo, One Show Interactive, Festival Internacional de Publicidade em Língua Portuguesa , Clube de Criação de SP e o tetracampeonato no Prêmio MMOnline, como Agência do Ano. A AgênciaClick possui escritórios em São Paulo , Belo Horizonte, Rio de Janeiro e Brasília. Mais de 300 colaboradores formam a equipe especialista em produzir campanhas de sucesso.

Press release: Fan Comunicação – T: 11 5505-0807
Roberta Paixão – roberta@fan.inf.br
Elisandra Escudero – elisandra@fan.inf.br
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Centro Cultural Bradesco no Second Life lança programação de Janeiro

Transmitidos em tempo real, os programas possibilitam a participação do internauta.


Durante este mês, o auditório virtual do Centro Cultural Bradesco, no Second Life, tinyurl.com/2ax7xe - apresenta cursos, oficinas, palestras e debates, relacionados a temas diversos, entre eles, cultura, negócios e sustentabilidade. Transmitidos em tempo real, os programas possibilitam a participação do internauta com perguntas, propostas e até apresentação de projetos.

Todas as segundas-feiras

14 horas – Oficina Reciclagem Digital
Com mediação de Sandra Rufino, professora do Departamento de Engenharia de Produção da Escola Politécnica, especialistas discutem a reciclagem de produtos tecnológicos, especialmente do lixo digital, como baterias, computadores, DVDs, entre outros. O objetivo é disseminar a conscientização e ações em torno de impactos sócio-ambientais da cultura digital e soluções para os efeitos do consumo de tecnologia no planeta.

16 horas – Cenários e Tendências da Economia
Com a participação especial do Diretor de Pesquisas Macroeconômicas do Bradesco, Octavio de Barros, os painéis tratam de assuntos relacionados à macroeconomia, negócios e tendências internacionais.

20 horas – Economia e Cultura da Sustentabilidade
O ciclo reúne especialistas para debater a evolução do cenário sócio-ambiental no Brasil e no mundo.

Todas as terças-feiras

16 horas – Oficina de arte e tecnologia
Apresenta a resenha semanal de eventos e tendências artísticas contemporâneas, que usam as novas tecnologias digitais como suporte na música, no teatro, cinema e design.

18 horas – Visita monitorada às obras do Masp
A galeria virtual do Centro Cultural Bradesco sedia a primeira exposição de arte de um museu brasileiro no Second Life. A exibição oferece aos internautas a oportunidade de conhecer a apreciar algumas da obras de arte do acervo do MASP, entre elas, pinturas de grandes mestres, como Cézanne; Van Gogh; Monet; Gauguin; Degas; Renoir; Toulouse; Modigliani; Giovanni Bellini e José Ferraz de Almeida Júnior. As terças-feiras as visitas contam com a monitoria de Julia Casali, da PUC – SP, que aborda detalhes e influências dos clássicos em exposição.

20 horas – Espetáculo teatral “Bate-Papo”
A peça continua em cartaz no Centro Cultural Bradesco, com apresentação às terças-feiras, as 20h. Trata-se da primeira encenação brasileira no Second Life. Escrito em 2005 pelo autor irlandês, Enda Walsh, o espetáculo “Bate-papo” traça, sem moralismos, um retrato da geração internet e narra a história de pessoas que se relacionam em salas de bate-papo, apresentam-se como adolescentes, usam nick names, discutem temas de Harry Potter a suicídio, relegando a importância do contato em ambientes reais. A peça foi descrita pela crítica Kate Kellaway, do jornal The Observer, como “inteligente, engraçada e desconfortável. Para fazer pensar platéias de todas as idades”.

Todas as quintas-feiras

16 horas – A Política como Ela É
Cenários políticos no Brasil e no mundo, comentários de José Paulo Martins (Escola de Sociologia e Política), que recebe lideranças para discutir os rumos do país em ano de eleições municipais.

18 horas – Curso sobre rumos da WEB 2.0
Com orientação de André Leme Fleury, da Universidade Mackenzie, explora modelos de negócios com uso intensivo de redes digitais, colaboração criativa e sistemas de gestão de conhecimento online.

20 horas – Curso de financiamento ao empreendedorismo inovador
Aborda as principais formas de empreendedorismo para empresas de base tecnológica, cooperativas, iniciativas solidárias e consórcios de inovação. Com mentoria de Guilherme Ary Plonski, o curso examina as formas de financiamento utilizadas no BNDES, FINEP, Fapesp , Capital Semente e microcrédito.

Todas as sextas-feiras

16 horas – Economia dos Mundos Virtuais
Oficinas sobre tendências econômicas e modelos de negócios no Second Life e em outras redes digitais, no Brasil e no mundo.

18 horas – Mobilidade e Negócios Digitais
Ciclo de oficinas sobre tendências no uso de telefonia celular para gerar negócios, produtividade e inovação. Os eventos contam com a participação de convidados especiais, entre eles, John Strand, no dia 18 de janeiro, um dos mais respeitados consultores internacionais sobre tendências tecnológicas, financeiras e no mercado de telefonia, voltado para avaliação de processos de distribuição e venda em TI, telecomunicações, mídia e sistema financeiro. Ele fará previsões para o mercado em 2008.

Centro Cultural Bradesco
Link: tinyurl.com/2ax7xe

Áudio disponível também na rádio online: tinyurl.com/28duq2

Para conferir a programação completa do Centro Cultural Bradesco acesse o site: www.fl2.com.br/bradesco

Press release: CLARA Comunicação
Neide Costa / Michele Vitor / Clarice Caldas
Tel 11 3667-9136, 3667-4065
clara@claracomunicacao.com.br


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RJ CITY reproduz o Rio no Second Life

Capital carioca ganha reprodução fiel de seus principais pontos turísticos, em nova ilha brasileira recém inaugurada no metaverso da Linden Lab. Lá também estão previstas grandes atividades para o Carnaval deste ano, inclusive com participação de escola de samba 'real'.

A comunidade brasileira no Second Life tem um novo e interessante ponto turístico para visitar, se divertir e realizar negócios. A ilha temática RJ CITY é uma reprodução fiel da capital do Rio de Janeiro, com seus principais pontos turísticos devidamente representados. Com apoio da Prefetura e da Secretaria Municipal de Turismo da "cidade maravilhosa", a RJ CITY conta com construções arrojadas como o Cristo Redentor, Sambódromo, praias de Ipanema e Copacabana, Arco da Lapa (inclusive com bondinho), dentre outras atrações.

A ilha oferece também festas diárias com DJ no "Morro da Urca", música ambiental de primeira qualidade, belas e belos atendentes (helpers) para ajudar os iniciantes, e mais. É possível também praticar "rapel" ou "voar de asa delta" a partir da reprodução da Pedra da Gávea, pousando em uma Ipanema virtual, onde também se pode praticar surf.

Carnaval e Mocidade

Como não poderia deixar de ser, a RJ CITY dispõe de uma réplica da Marquês de Sapucaí, popularmente e nacionalmente conhecida como "Sambódromo" e "Apoteose". Quem não tem condições mas quer muito conhecer o tradicional carnaval carioca, poderá experimentar o gostinho de 'sambar' na avenida. Inclusive, está agendada a participação de uma escola de samba real, a Mocidade Independente de Padre Miguel. Para ela, está sendo construído um espaço para os ensaios, que devem ser iniciados nos próximos dias, com abertura pública e gratuita para qualquer avatar, apaixonado pelo carnaval.

Prêmios e espaços empresariais

A RJ CITY tem uma estratégia minuciosamente preparada para atrair audiência e o empresariado do Second Life. Como já informado, a ilha manterá uma equipe permanente de belos avatares que, além de auxiliar os novatos, também estarão trabalhando como guias turísticos para que os visitantes não percam nenhum detalhe das atrações preparadas. Nas festas realizadas por DJs profissionais, que serão diárias, haverão sorteios de prêmios do 'mundo real', como camisas, convites, ingressos para shows, e muito mais.

Garantida a estratégia para atrair o público, o empresário virtual que possui loja no Second Life poderá alugar espaços já reservados para suas atividades, sem restrição de ramo de atividade. A RJ CITY possui metas de audiência a serem cumpridas com sua pauta de ações. Os resultados serão emitidos em números e todos os envolvidos no projeto terão total transparência nos relatórios.

Fruto do trabalho de profissionais com alto gabarito em conteúdo Second Life, a ilha RJ CITY é um primor em excelência e organização. A direção da ilha espera, através das experiências boas e ruins notadas em outros empreendimentos, seguir com estratégias de acerto baseadas em evitar erros do passado. Independente de como o Second Life se situa na mídia do mundo real hoje, a equipe da RJ CITY não tem dúvidas de que este tipo de iniciativa, uma vez aproveitada de forma sensata, pode trazer grandes retornos aos seus investidores. E convida a todos visitarem as suas instalações, afim de se divertir e de realizar bons negócios.

Clique aqui para ver um álbum com mais fotos da ilha.
Clique aqui para visitar a ilha RJ CITY.

Assista um vídeo promocional da ilha RJ CITY:



Press release: Thiago Pagung
55 021 2672 2549 . Diretor RJ CITY
Mensagens de texto, através de IM.
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Especialista brasileiro em fraudes e crimes virtuais alerta sobre o Second Life

Advogado especializado em fraudes, lavagem de dinheiro e ciber-crimes, e sócio de um dos escritórios mais tradicionais do Brasil, diz que criminosos estão se especializando em agir através dos mundos virtuais.

Em entrevista recente ao InvestNews, o advogado Otto Eduardo Fonseca de Albuquerque Lobo, 40 anos, sócio de um dos mais tradicionais escritórios do País e também representante brasileiro da Fraudnet -- uma entidade criada Câmara de Comércio Internacional com o intuito de combater fraudes, lavagem de dinheiro e ciber-crime, indica quais os tipos de fraudes mais comuns na atualidade e alerta para a especialização cada vez maior dos criminosos, que agora utilizam mundos virtuais como o Second Life para roubo e lavagem de dinheiro. Acompanhe trecho desta entrevista:

InvestNews – Quais os tipos de fraudes mais comuns hoje no Brasil e no mundo?

Lobo – Estatisticamente é certo que todas as empresas, nacionais ou estrangeiras, já foram vítimas de fraude nos últimos dois anos. É certo também que cada uma dessas empresas será novamente vítima de fraude nos próximos anos. Nos Estados Unidos, as perdas por fraudes ocorridas em empresas superam US$ 500 bilhões por ano. Pesquisas demonstram que as formas de fraude que causam maior prejuízo às empresas no Brasil são as efetuadas através do uso de cheques e documentos adulterados, do furto de ativos e do uso indevido de contas de despesas. É muito comum que os empresários brasileiros desconfiem de seus próprios empregados, os qualificando como grande ameaça de fraude, o que pode se mostrar verídico em alguns casos, mas não em sua maioria.

Fora isso, a espionagem industrial também se tornou uma grande preocupação nas empresas brasileiras e estrangeiras nos últimos tempos. Contudo, nenhum desses tipos de fraude mencionados têm crescido tanto quanto a fraude bancária realizada através da internet nos últimos anos em nosso País e no mundo, se configurando atualmente como um grave problema generalizado.

GZM – A tecnologia acaba sendo uma faca de dois gumes quando se trata de dar maior segurança às operações das empresas e deixá-las em situação de maior risco?

Lobo – Há atualmente o emprego de novas tecnologias por parte tanto das empresas como de órgãos estatais com o objetivo de diminuir a ocorrência de fraudes através da proteção dos próprios sistemas das empresas. Outra forma é o processo de busca de fraudadores através do uso de programas capazes de cruzar informações técnicas com maior celeridade, por exemplo.

No entanto, atualmente a demanda por maior tecnologia, principalmente através da disponibilização de serviços pela internet, não pára de crescer. Pode-se inclusive dizer que não é mais uma opção da empresa a utilização desses tipos de serviço com o uso de tecnologia e internet porque, afinal, já faz parte da cultura dos consumidores a utilização deste meio. Dessa forma, mesmo que as empresas invistam pesadamente em tecnologia para reverter esta situação de crescimento de fraude através da internet, elas se tornam cada vez mais expostas aos fraudadores que se especializam em meios tecnológicos e são capazes de aprender a driblar praticamente qualquer mecanismo de defesa virtual depois de um certo tempo de uso, gerando, assim, uma enorme demanda de atualização. Um exemplo de tal situação seriam os serviços bancários oferecidos pela internet que, apesar da adoção de novas tecnologias de defesa, são incapazes de evitar que fraudes aconteçam. A nova onda de casos de fraudes ocorridas em populares mundos virtuais como o “Second Life” também exemplifica o nível de sofisticação alcançado por esses criminosos.

Clique aqui para ler a íntegra desta entrevista.

Escrito por Gilmara Santos e Laura Ignacio, para o InvestNews.
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