sexta-feira, 27 de março de 2009

Entrevista Exclusiva: Taikodom, falamos com o C.E.O. da Hoplon

Conversamos exclusivamente, em primeira mão, com Tarquínio Teles, CEO da Hoplon Infotainment, empresa que desenvolve no Brasil o MMORPG Taikodom. Leia a entrevista abaixo.

Por Jean Liberato

Como surgiu a idéia de desenvolver um mundo virtual com temática espacial?

O game Taikodom hoje é um game ambientado no futuro, de ação econômica e combate espacial. O game tático, o estratégico e o mundo virtual são expansões que estão programadas para o Taikodom, mas que ainda não entraram em operação. A idéia de juntar um jogo de ação, que é o Taikodom que temos atualmente, a um mundo virtual veio do objetivo de proporcionar diversão a um espectro muito mais amplo de participantes.

Mesmo que você não goste de games, vai poder explorar a vida social com outros jogadores em uma estação espacial, longe das manobras que ocorrem no espaço.


No Brasil temos profissionais competentes e recursos suficientes para desenvolver um projeto de grande porte, para um MMORPG?

Nós temos ótimos programadores, games designers e criadores visuais no Brasil. O que acontece é que só recentemente foram criados cursos voltados diretamente ao desenvolvimento de games. Por isso, geralmente se contratam profissionais de áreas correlatas e acabam valendo mais a experiência profissional, a vontade de aprender e a capacidade de se manter atualizado.

Já sobre a questão de recursos, hoje a situação é melhor que a de quando buscávamos investimentos para o Taikodom, há uns cinco anos. Naquela época, os games ainda não eram encarados no Brasil como uma atividade econômica em expansão ignorando o fato de que os jogos mais populares, no exterior, têm um faturamento extraordinário. Hoje, já temos fundos de investimento voltados a start-ups e linhas de financiamento do governo para o desenvolvimento de jogos.


Em relação aos investidores, o Taikodom tem recebido algum incentivo de produção ou o game está em desenvolvimento apenas com recursos da própria empresa (Hoplon)?

Desde que o game foi lançado, temos tido um retorno dos usuários pagantes que está dentro de nossa previsão. Embora investimentos externos ainda sejam responsáveis pela maior parte do desenvolvimento, estamos caminhando para que os custos sejam cobertos pela receita do game e por outros projetos da Hoplon, o que deve se acelerar com o lançamento internacional.


Existem linhas de crédito ou financiamentos em nosso país, para quem deseja desenvolver games de boa qualidade?

Existem. Da parte do governo, o Ministério da Cultura, com apoio da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), tem um programa chamado BR Games que, além de destinar recursos para projetos de desenvolvimento de games, apoia as empresas selecionadas a participarem de feiras no exterior, através da Apex (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos). Além disso, também se está batalhando para que os games tenham uma categoria própria de financiamento através da Finep e do BNDES, similar às das indústrias de software e de cinema.


Qual é a visão da empresa, em relação ao mercado brasileiro de games, no que diz respeito aos MMORPGs? E mais, qual o foco da Hoplon, em relação ao Taikodom? Buscar clientes no mercado internacional ou iniciar apenas com o público brasileiro?

Nosso foco sempre foi exportar o Taikodom porque, mesmo com o mercado brasileiro em expansão, sabemos que o retorno do investimento não virá só daqui de dentro. Iniciamos com o lançamento nacional em outubro do ano passado e agora estamos planejando o lançamento internacional.

Acreditamos que o Taikodom tem potencial para conquistar os jogadores de outros países porque, afinal, foi desenvolvido com uma qualidade que não fica a dever aos grandes títulos. Nós temos a visão de que o jogador brasileiro pode até experimentar o Taikodom por ser um título nacional, mas ele só vai continuar a jogar se o jogo for bom. E o parâmetro de comparação são os grandes títulos ao qual ele tem acesso.

Outra razão que nos leva a acreditar no potencial do Taikodom no exterior é que o Brasil tem uma cultura bastante próxima à dos Estados Unidos e da Europa, e de certa forma, não tão distante dos países do leste da Ásia (China, Japão e Coreia do Sul), o que facilita muito a exportação. Mas claro, mantemos certas características que acreditamos que são típicas do Brasil, como um universo ficcional menos maniqueísta e, por que não, mais hedonista. Mesmo agora já temos boa quantidade de jogadores estrangeiros pelo fato da interface do jogo já estar em português e inglês.


Quais conselhos vocês dão, para quem deseja ingressar na carreira como desenvolvedor de games no Brasil? Existem faculdades e cursos específicos em nosso país, ou é preciso buscar especialização no exterior?

O profissional que quer trabalhar com desenvolvimento de games não só tem de ser um pouco autodidata como tem de estar disposto a aprender trabalhando. Acho que nós acabamos ajudando a capacitar muitos dos profissionais que temos aqui. Dependendo da área, o desenvolvedor deve ter conhecimentos sólidos de física e matemática, por exemplo. Por último, tem de gostar de games e ser criativo. Mas já existem muitos cursos específicos para o desenvolvimento jogos.


Se alguém quiser fazer um teste no sistema, como deve proceder?

Diferentemente do game de ação, o mundo virtual do Taikodom ainda não entrou em operação. Por isso, não temos um ambiente externo de testes.

Porém, o game de ação está no ar. Você cria e customiza seu personagem, interage com outros jogadores por um chat interno no jogo e pode entrar em corporações de jogador. E o melhor que Taikodom é free-to-play. Qualquer um pode baixar, jogar gratuitamente e se quiser pode comprar acesso a itens e vantagens adicionais.


Qual é o tamanho da estrutura e a capacidade de processamento de dados utilizada para suprir as exigências técnicas do Taikodom? Qual a previsão de processamento para quando o game estiver em plena atividade, com um pico de clientes conectados simultaneamente?

A infraestrutura que roda o Taikodom foi uma das inovações que desenvolvemos para o game, resultado de uma parceria com a IBM. O Taikodom roda em um mainframe System z10, que é um equipamento de última geração, que cuida da parte transacional do game, como as operações de compra e venda, gerenciamento de depósitos nos hangares, transferência de itens etc. Para a simulação física de colisões, tiros, velocidade da nave, entre outros, temos um cluster de chips CELL, que são os mesmos que equipam o Playstation 3. Isso nos dá o melhor de dois mundos em termos de capacidade de processamento e de atendimento de operações.

Outra vantagem dessa solução é manter todos os jogadores dentro de um mesmo universo, coisa que não ocorre com outros MMOGs, que duplicam o mesmo universo em servidores diferentes que não se comunicam. Essa abordagem tradicional acaba fazendo, em alguns casos, com que jogadores de um mesmo game nunca se encontrem, pois estão em servidores diferentes. Isso não ocorre no Taikodom.


Quanto tempo foi investido no desenvolvimento do tema e qual foi o processo para esse desenvolvimento?

O game Taikodom começou a ser desenvolvido em 2000. Eu e Cristóvão Buzzarello, o outro fundador, éramos jogadores de RPG de mesa e MUD (Multi User Dungeons , predecessor do MMOG, no estilo adventure em texto) e vimos nascer os primeiros MMOGs. Entusiasmados com o conceito de um RPG online em terceira dimensão, desenvolvemos o projeto e a base do universo ficcional, mas só fomos conseguir financiamento em 2004. Foi a partir daí que começou o desenvolvimento do game.

A escolha do tema foi porque somos fãs de ficção científica em primeiro lugar. Depois, isso facilita muito a criação de um universo, porque nos dá muito mais liberdade. Um jogo passado no presente, por outro lado, teria de ser fiel à realidade, enquanto nós não temos essa restrição.


Houve uma parceria com o escritor de ficção cientifica Gerson Lodi-Ribeiro, como foi que essa parceria surgiu e de que forma as idéias tomaram corpo no metaverso?

Logo que começamos a trabalhar no projeto do Taikodom, começamos a criar também o universo ficcional. Ele foi concebido como uma história do futuro, um universo auto-consistente, que abrange um período de 250 anos e dentro do qual se passa o game Taikodom. Hoje, é a maior iniciativa de criação de universo ficcional já feita no Brasil. Também é dentro do universo que se situam as obras literárias e os quadrinhos.

Assim que iniciamos o desenvolvimento do game, em 2004, contratamos o primeiro escritor que trabalhou com o universo ficcional do game, o Gerson Lodi-Ribeiro, que é um dos autores mais reconhecidos da ficção científica brasileira. Ele criou contos que narram acontecimentos chaves do universo. Alguns deles estão reunidos no livro Taikodom: Crônicas, que será lançado dia 4 de abril pela Devir Livraria.

Podemos dizer que o game se passa dentro do universo ficcional, mas ele também vai se alimentar da atividade dos jogadores, da história das grandes corporações, dos grande combates… Por exemplo, no primeiro livro que lançamos, o Taikodom: Despertar, escrito pelo João Marcelo Beraldo, temos até alguns jogadores que viraram personagens.


Quantos players já estão ativos e qual a taxa de atividade desses participantes? Existe um estudo demográfico? Qual a previsão de crescimento para o número de players?

Temos acompanhado o crescimento e nos últimos meses e, com a campanha publicitária, a quantidade de jogadores novos tem aumentado bastante. Quanto à demografia, temos conseguido atingir o público adulto, que é nosso alvo.


Agradecemos ao Sr. Tarquínio Teles, pela atenção dada ao Blog MundoLinden.net e continuaremos acompanhando de perto o desenvolvimento desse novo mundo virtual, principalmente por ser um projeto 100% brasileiro e de altíssima qualidade.

Desejamos sucesso para o Taikodom, tanto como game de ação, quanto como universo imersivo.

Visite o site do Game de Ação: www.taikodom.com.br

Conheça o Universo Taikodom: www.universotaikodom.com.br

Origem: http://www.mundolinden.com/

terça-feira, 24 de março de 2009

iPhone pode se conectar ao Second Life e ao OpenSim, para IM's

O desenvolvedor japonês, Genkii lançou ontem seu cliente para Second Life ou OpenSim, o Sparkle que permite conversar com outros avatares por IM (instante message), participar de chats públicos e teletransportar seu avatar para qualquer região do grid (ilhas).



Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Na realidade trata-se de uma adaptação do Ajax Life para o iPhone. Genkii pretende expandir o Sparkle também para outras plataformas, como o Android de Google, Nintendo Wii, PS3, etc. Atualmente o sistema encontra-se disponível para os usuários do iPhone na APP Store.

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Nasce o primeiro banco real, criado a partir de um mundo virtual

A MindArk, empresa sueca que criou o metaverso Entropia Universe anunciou na semana passada que a autoridade financeira da Suécia concedeu licença para o seu banco virtual (Mind Bank AB) operar no mercado financeiro oficial do país.

Por Jean Liberato

Isso permite que o banco virtual do mundo Entropia, seja um banco com operações reais, facilitando ainda mais atividades dos residentes e ampliando os horizontes da simulação, que a cada dia passa a ser mais real.

Transações como troca de moedas reais por PED's (moeda virtual do Entropia), crédito de PED's em cartões de crédito, emissão de cartões de crédito, resgate de créditos por moeda real, abrir operações mistas de investimento em bolsas de valores reais, criar fundos de investimento com moedas virtuais, depósitos bancários com moeda virtual, e outras infinidades de operações possíveis. Tudo isso fiscalizado pelas autoridades estatais européias, sob o regime das leis bancárias da Europa.

A cotação atual oficial de troca, entre o Dólar Americano e o PED é de 10 PED's para cada US$1. Para ter idéia, comparada ao Second Life, com seus Linden Dollares, a moeda do Entropia é mais valorizada, porém tem menor liquidez (facilidade de circulação/troca). Cada dólar compra oficialmente cerca de L$231.

Como um país real, a Mindark tem atenção no controle da inflação de seu mundo simulado. Para isso lança mão de técnicas econômicas adaptadas para seu metaverso. A intervenção "estatal" está presente no controle de itens disponíveis no mercado, fazendo assim que certos ítens de jogo sejam muito raros, como alguns minérios ou até mesmo descobertas científicas simuladas, que podem simular até a descoberta de uma sequência de DNA de um ser extinto no mundo virtual a milhares de anos.

O Universo Entropia é formado por vários planetas, muitos deles iniciativas de investidores privados, que adquirem total direito de exploração dos recursos do game, sob remuneração de franquia repassada pela Mindark. Em todos os planetas haverá a presença do Mind Bank, com agências e caixas eletrônicos. Qualquer cidadão residente em Entropia já tem o direito de adquirir um cartão de crédito internacional, que permite saques dos PED's em moeda local através da Rede Cirrus, e tem um custo anual de US$30,00.

Vale a pena conhecer Entropia. Minha experiência nesse metaverso foi bem interessante, porém é um mundo virtual muito mais fechado e restritivo, em relação as possibilidades de criação de desenvolvimento permitidas pelo Second Life. Há a possibilidade de lucro no Universo Entropia, mas o investimento para que isso seja possível é alto, fechando demais o mercado para empresas e desenvolvedores que pretendam explorar comercialmente o sistema.

Origem: http://www.mundolinden.com/