sábado, 28 de julho de 2007

Second Life: O novo ABC da internet!

O Second Life além de ser uma ferramenta importante para quem quer se expressar, vem agregando muito valor a os nossos conhecimentos. O metaverso que é hoje um diferencial, amanhã agregado a outras tecnologias será um requisito.


Há muito tempo se ouve falar em realidade virtual, já escreveram livros, fizeram musicas, filmes e tentaram descreve-la de vários modos diferentes. Todas as vezes em que uma realidade virtual foi expressada, sempre foi relacionada a novos conceitos, a revoluções e ao futuro, mais na verdade a idéia de realidade virtual é tão antiga que não deveria ser tratada como um bicho de sete cabeças. Em meados da década de 50 a introdução do cinerama e cinemascope foi considerada uma das primeiras experiências em obtenção de realismo virtual. Logo em seguida, em 1956; Morton Heilig foi o precursor da imersão do usuário num ambiente sintético. Muita coisa foi sendo criada depois formando várias definições aceitas para realidade virtual. Uma série de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, do MIT – Massachussets Institute of Technology em agosto de 1962 registraram interações sociais que poderiam ser realizadas através de redes, discutindo o conceito da “Rede Galáxica” hoje conhecida como internet começou a ser popularizada em 1995, onde em toda empresa tinha um maluco falando “precisamos entrar na internet” e as empresas que não deram atenção gastaram fortunas anos depois pela exposição de sua marca na rede. A internet vem revolucionando o mundo dos computadores e comunicações como um mecanismo de disseminação da informação e divulgação mundial e um meio para colaboração e interação entre indivíduos e seus computadores, independentemente de suas localizações geográficas, representando uma dos mais bem sucedidas invenções dos últimos tempos.

Hoje as tendências apontam para a realidade virtual como uma ferramenta de imersão a novos tempos, assim como a pouco mais de 10 anos atrás estávamos preocupados em aprender os melhores recursos de utilização da internet, chegou a hora de procurar fazer o mesmo com as novas tecnologias, dentre elas o Second Life que vem se tornando o primeiro passo de uma jornada decisiva para o futuro, proporcionando conhecimento base para um mercado de trabalho cada vez mais exigente e competitivo. Hoje vivemos em meio a uma “Revolução Silenciosa” que está nos encaminhando para o “Futuro do Conhecimento”, onde a principal exigência para você se tornar um vencedor não vão ser os recursos que você tem, mais aquilo que você sabe e saber demonstrar aquilo que você sabe é essencial. O Second Life além de ser uma ferramenta importante para quem quer se expressar, vem agregando muito valor a os nossos conhecimentos.

O Second Life que é hoje um diferencial, amanhã agregado a outras tecnologias será um requisito, e quem não aproveitar para aprender hoje nunca vai conseguir ser nota 10 amanhã e de 9,5 o mundo esta cheio, a má notícia é que as próximas gerações vão tirar de letra as dificuldades que devemos superar hoje, que devemos superar hoje eu repito, pois em quanto você não fizer isto, há um monte de concorrentes seus passando a sua frente. O profissional do futuro tem que estar preparado para aprender a vida inteira, aceitar as mudanças e se adaptar a elas, ou vai passar a vida inteira vaiando os nossos governantes.

Por Neto Revolution . Colaborador do Mundo Linden.

sexta-feira, 27 de julho de 2007

Você S/A: Procura-se um avatar

Oportunidades reais de carreira estão sendo criadas pelo ambiente virtual do Second Life.

Em funcionamento há quatro anos, o Second Life, um universo virtual que simula uma outra vida, já tem mais de 7 milhões de participantes no mundo todo. Eles são conhecidos como avatares e na sua segunda vida escolhem uma nova profissão, um outro corpo, o carro, a casa e até o barco que gostariam de ter — sim, no Second Life tudo é possível. Os avatares trabalham, se divertem, namoram e pagam tudo isso com seu próprio dinheiro, o linden dollar. Esse ambiente ainda é incipiente, mas muitas pessoas já perceberam que é bom não ficar de fora. As empresas reais estão de olho no crescimento dos negócios no Second Life e novos empregos e carreiras começaram a surgir. Os profissionais mais procurados são os programadores de computador e os designers. "Está faltando gente qualificada para dar conta da demanda das empresas que querem se inserir no mundo virtual", diz Ricardo Pomeranz, presidente da Rapp Digital, braço da agência de marketing direto Rapp Collins. A empresa inseriu a Petrobras no Second Life.

O Estúdio Cafeína, agência de marketing especializada em Second Life, sentiu na pele a escassez de profissionais que entendem deste assunto. A agência, que incluiu a empresa de aviação TAM e a construtora Tecnisa nesse "universo paralelo", triplicou o número de funcionário para 30 pessoas em seis meses. Segundo Roberta Alvarenga, diretora da empresa, para desenvolver projetos para o Second Life é importante que haja diversidade cultural entre as pessoas que formam a equipe de criação. Roberta levou ao extremo essa decisão e contratou uma cabeleireira para integrar a turma. Ela vai usar sua experiência para dar um jeito nas madeixas dos avatares. "Estamos criando um novo mundo", diz Roberta. Outras agências, como a Click e a Rapp Digital, realocaram os seus profissionais com o objetivo de criar equipes exclusivas e desenvolver estratégias de comunicação nesta nova plataforma.

Não é só nas agências de marketing que faltam profissionais.Nas grandes empresas que querem ingressar no Second Life também. Os funcionários que antes só se dedicavam às campanhas de marketing no mundo real acumulam agora a tarefa de pensar no virtual também. "A tendência é que nos próximos meses essas empresas criem equipes internas para administrar esses novos projetos", diz Abel Reis (foto acima), vice-presidente da Agência Click. O Unibanco já deu o primeiro passo nessa direção.O banco tem um estande no Second Life para dar informações sobre todos os seus produtos financeiros e, no futuro, pretende realizar transações nesse ambiente. "Com o aumento dos serviços será preciso contratar mais gente, como um analista financeiro que trabalhará no Second Life para dar informações sobre investimentos, por exemplo", diz Marcos Caetano, diretor de comunicação corporativa do banco.

Dentro ou fora do ambiente virtual, a tendência é de que o Second Life ainda ofereça inúmeras oportunidades de trabalho. "Quem quiser entrar nessa precisa ter muita criatividade, ser inovador e ficar antenado para saber os caminhos que a tecnologia está criando", afirma Romero Tori, coordenador do Laboratório de Tecnologias Interativas da USP (Interlab). Se você nunca ouviu falar em Second Life, mas está interessado em ingressar nele, não se desespere. É provável que muitos cursos sejam oferecidos, como os do Senac São Paulo, que lançou cinco programas voltados para preparar pessoas para trabalhar no Second Life. Os alunos e os professores vão criar seus próprios avatares e as aulas serão dadas no ambiente virtual. Os estudantes vão aprender a criar objetos como cadeiras, roupas e carros que serão comercializados lá dentro. "As carreiras da vida real já começaram a ser transportadas para a virtual", diz Sidney Latorre, gerente de tecnologia da informação do Senac São Paulo.

As oportunidades no Second Life

  • Nas idéias
    Jornalistas e publicitários que pensam na nova função das empresas no mundo virtual
  • No desenho
    Designers, arquitetos e engenheiros que dão forma às empresas, pessoas e objetos
  • Na programação
    Técnicos de computação que dão vida aos projetos desenhados
Por Renata Avediani
Fonte: Você S/A.
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Sharmany Foil, que tem 22 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. No final de 2006, ela viu os gráficos do SL em uma revista, se encantou e desde então reside no metaverso. Sharmany, que adora compras e construção, procura evitar pessoas que tentam lhe passar a perna, financeiramente. Ela acharia interessante que os residentes pudessem sentir 'fome' ou 'adoecer', bem ao estilo The Sims, o que segundo ela poderia tornar a experiência no Second Life ainda mais realista. Saiba mais sobre Sharmany:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
Sharmany Foil; 22 anos.

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
Bem estava lendo uma revista,e vi a reportagem sobre o SL,adorei os graficos,e o que o jogo possibilitava aos jogadores.

Desde quando participa do Second Life?
Novembro de 2006.

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
Bem puxei do fundo da imaginação XP.Não tem nada a ver com a real ,é um nome que achei bem original.

O que mais gosta de fazer no Second Life?
Adoro construir prédios, sair com amigas e principalmente fazer COMPRAS ! rsrsr

O que mais detesta no Second Life?
Ahh... Gente querendo ganhar dinheiro em cima de você, isso realmente me deixa estressada!


Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
Adoro comprar cabelos e roupas.De roupas gosto de comprar na Nyte´N´Day e de cabelos adoro a Cake e a Calla.

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
Bem é dificil não ter coisas no sl. Mais acho que se tivesse nessecidade de comida seria bem legal pois abrirá mais um comércio para os jogadores.

Mande um alô pra alguém!
Pra minhas amigas Suelen Almodovar, Claudia Poiter, Lanai Lubitsch, Hana Voyarger e muitas outras!

Sharmany Foil veste Chrystiane Hyan e Status Shopping.

Para participar, meninas e meninos podem enviar suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail mundolinden@yahoo.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados e poderão ganhar roupas super-transadas!
Ambientes virtuais 3D são úteis para estudos de comportamento

Método permite aumentar o número de participantes em estudos, ampliar os intervalos observados e expandir os tópicos de pesquisa.

Conforme os ambientes tridimensionais e virtuais se popularizam na internet, aumenta seu potencial como ferramentas úteis para estudos em ciências sociais, econômicas e comportamentais. Essa é a conclusão de um estudo realizado por William Bainbridge, diretor da divisão de Informática e Sistemas Inteligentes da National Science Foundation (NSF), órgão federal de apoio a pesquisa dos Estados Unidos.

O artigo, publicado na edição desta sexta-feira (27/07) da revista Science, faz uma análise sobre como dois populares ambientes virtuais podem ajudar pesquisadores a entender melhor o comportamento humano.

Os programas Second Life (SL) e World of Warcraft (WoW) – que têm 8 milhões e 8,5 milhões de usuários, respectivamente – geram mundos tridimensionais com os quais os usuários podem interagir. Os participantes criam avatares, ou personagens, para realizar tarefas, comunicar e se relacionar uns com os outros.

De acordo com Bainbridge, o recente desenvolvimento sociotécnico desses simuladores de vida social levantou diversos desafios para a ciência da informação e da computação e oferecerá cada vez mais perspectivas para a criação de laboratórios virtuais.

“O SL permite que pesquisadores façam experimentos dentro de um laboratório que imita uma situação real com bastante fidelidade. O programa chega a ser utilizado por algumas empresas para reuniões, quando os participantes estão geograficamente separados”, disse Bainbridge. Já o WoW se prestaria à observação, porque as atividades de dois grupos opostos ocorrem constantemente.

Utilizar laboratórios virtuais, de acordo com o norte-americano, seria vantajoso porque os pesquisadores poderiam aumentar o número de participantes em estudos e acompanhar os indivíduos ao longo de intervalos de tempo mais facilmente do que se utilizassem técnicas tradicionais. E os tópicos de pesquisa também podem ser expandidos.

“Em termos de metodologias de pesquisa científica, é possível fazer entrevistas para investigações etnográficas em ambos os ambientes, mas outros métodos poderiam funcionar melhor em um ou outro”, disse.

O SL, segundo Bainbridge, é especialmente bem desenhado para experimentos formais em psicologia ou ciência cognitiva, pois se pode construir uma instalação comparável a um laboratório real e recrutar sujeitos de pesquisa.

Enquanto isso, o WoW serviria melhor para metodologias estatísticas não-intrusivas voltadas para examinar redes sociais e sistemas econômicos, pois ele gera naturalmente vastas amostras de dados diversos, mas padronizados, de interações econômicas e sociais. Ambos permitem que os usuários criem novos módulos de software para extrair dados.

“Hoje em dia, entendemos melhor que indivíduos, pequenos grupos e grandes comunidades são todos sistemas dinâmicos complexos em interação uns com os outros. Mas a complexidade de relações dificulta as metodologias de pesquisa”, disse. Bainbridge afirma que os métodos tradicionais de laboratório são a melhor forma para testar teorias causais simples, manipulando um ou mais tratamentos experimentais, que são considerados variáveis independentes.

“Por razões estatísticas, os experimentos com pequenos números de sujeitos de pesquisa se limitam a detectar efeitos muito fortes, mas é improvável que eles correspondam à realidade quando variáveis diferentes influenciam todas as pontas do processo”, ressaltou.

Segundo a análise, mundos virtuais como o SL fornecem ambientes e ferramentas que facilitam a criação de laboratórios on-line, nos quais se pode automaticamente recrutar sujeitos de pesquisa potenciais aos milhares, em períodos longos, a baixo custo.

Questões éticas

“O Second Life oferece ferramentas de roteirização e gráficos que permitem à pessoa construir um laboratório virtual e incentivar a participação. Seria factível permitir que estudantes reproduzam experimentos clássicos no SL, aumentando a confiança em resultados anteriores e melhorando a formação de recursos humanos”, afirmou

Cientistas criativos, de acordo com Bainbridge, poderiam conceber experimentos factíveis em mundos virtuais que nunca seriam possíveis sem eles. “Por exemplo, experimentos podem comparar as conseqüências socioeconômicas de regulações governamentais alternativas, algo próximo ao impossível em uma sociedade real. O WoW se prestaria muito bem a isso."

Apesar do potencial, o diretor da NSF faz algumas ressalvas ao uso dos ambientes virtuais em pesquisa social: “As questões éticas envolvidas com essa pesquisa precisarão ser trabalhadas, assim como uma compreensão sobre o grau de realismo com que as pessoas se comportam em mundos virtuais”.

Entretanto, os mundos virtuais continuarão evoluindo rapidamente, já que a indústria percebeu seu potencial de popularização. “Os jogos eletrônicos estão evoluindo para algo muito mais rico e já estão ultrapassando a indústria cinematográfica em termos financeiros. Várias famílias estão deixando de ver TV para usar juntos os mundos virtuais”, destacou. O artigo The scientific research potential of virtual worlds, de William Bainbridge, pode ser lido por assinantes da Science.

Fonte: IDG Now! / Fapesp.
Jesuítas querem usar o Second Life para difundir o Evangelho

O presidente do Pontifício Conselho das Comunicações Sociais, o arcebispo Cláudio Maria Celli, declarou-se entusiasta da idéia.

Jesuítas estão incentivando fiéis católicos a entrar no Second Life, o mundo virtual da internet, do qual participam mais de oito milhões de usuários. No Second Life, cada participante assume a forma de um ''avatar'', como são chamados os residentes do site.

Em um artigo publicado na revista Civilità Cattolica, os jesuítas dizem que a internet é também uma oportunidade para evangelizar. "Second Life é um sinal de modernidade, um instrumento que deve ser utilizado", disse à BBC Brasil o padre Michele Simone, vice-diretor da Civilità Cattolica, uma publicação da Companhia de Jesus, congregação que reúne os jesuítas.

Simone lembra que outras religiões já estão presentes no mundo virtual e que, portanto, seria "oportuno" que a Igreja Católica fizesse o mesmo. "Tem espaço para Deus no universo cibernético", afirmou. "Seria bom que a idéia de Deus fosse apresentada de forma correta no Second Life."

A proposta dos jesuítas é considerada inovadora no mundo católico. No artigo publicado na última edição da revista da congregação, eles dizem que é "preciso ter coragem de se aventurar no mundo do Second Life, o lugar na internet onde é possível viver em maneira simulada uma segunda vida, digital, e onde uma crescente população mundial de internautas tem necessidade de receber uma mensagem de fé".

Riscos e oportunidades são analisados no texto da Companhia de Jesus. De acordo com os jesuítas, "a segunda vida virtual está cheia de locais de orações, mesquitas, igrejas, catedrais e conventos, sempre mais populosos de avatares, desejosos de meditar e encontrar Deus".

Eles assinalam que, no Second Life, existem grupos ou lugares de caráter religioso e espiritual. "São 23 igrejas. Também catedrais como as simulações das católicas Notre-Dame, de Paris, da catedral de Salzburgo, ou da anglicana Saint Paul, de Londres."

Na avaliação dos jesuítas, "qualquer iniciativa capaz de animar positivamente esse lugar deve ser considerada oportuna. A terra digital é, a seu modo, também terra de missão", diz o texto. Segundo o padre Simone, a idéia desse desafio nasce de um fato concreto: o fenômeno está em expansão. De acordo com ele, é importante que os católicos não estejam ausentes. Ao contrário, devem participar "para não deixar que a dimensão religiosa seja instrumentalizada ou ocupada por outros".

Foi também a revista da Companhia de Jesus que, em 2005, convidou os católicos a entrar no mundo dos blogs e divulgar a fé por meio da internet. Hoje, são inúmeros padres, bispos e cardeais ao redor do mundo que criaram blogs para se comunicar com os fiéis. Alguns, inclusive, criticam decisões tomadas pelo papa Bento 16. Estima-se que existam atualmente na internet mais de nove mil páginas de paróquias e congregações católicas.

Uma versão religiosa do YouTube, o GodTube, também foi criada. Até mesmo as irmãs carmelitas italianas, que vivem na clausura, contam seu dia-a-dia através de um blog. Na última semana, foi a vez de o Vaticano inovar, lançando uma página virtual interativa na internet, colocando, inclusive, uma webcam direcionada à tumba do papa João Paulo 2º.

O padre Simone diz que o desafio é direcionado aos católicos e não sabe se o Vaticano apoiará a iniciativa. De qualquer maneira, ele lembra que a revista Civilità Cattolica é supervisionada pela Secretaria de Estado da Santa Sé e nenhum texto é publicado antes que conte com o aval oficial do Vaticano. BBC Brasil - Todos os direitos reservados. É proibido todo tipo de reprodução sem autorização por escrito da BBC.

Por Valquíria Rey
Fonte: BBC.
COB adia chat com Thiago Pereira no Second Life

Nadador teve problemas com conexão e não pôde estar na Ilha Brasil para falar com a torcida.

Ao contrário do prometido pelo Comitê Olímpico Brasileiro (COB), o nadador Thiago Pereira não esteve no mundo virtual do Second Life (SL) para conversar com avatares. O encontro foi remarcado para esta sexta-feira, dia 27, às 20 horas, no espaço "Torcida Brasil 2007", na Ilha Brasil. A justificativa dada foi "problema com a conexão" do computador do atleta. Ele conquistou seis ouros nos Jogos Pan-Amercianos do Rio de Janeiro.

O anúncio foi feito pela avatar Alexia Hirons, do COB, com mais de 30 minutos de atraso em relação ao horário marcado. Houve início de protesto por parte dos avatares, cerca de 40, logo contornado pela organização da Ilha Brasil, que resolveu distribuir kits com camisetas e bonés para quem estivesse lá. Os kits são reais e seriam entregues na casa de cada torcedor.

Não é a primeira vez que a organização do COB falha em ações no Second Life. Quando a competição no Rio de Janeiro começou, não havia programação definida e o espaço estava às moscas. A primeira entrevista com atletas ocorreu no dia 17 de julho, quando os lutadores de tae kwon do Diogo Silva e Márcio Wenceslau conseguiram se conectar. O espaço "Torcida Brasil 2007" pode ser acessado no Second Life pelas coordenadas Ilha Brasil (163, 251, 31).

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.

[Atualização . 10:44] O Mundo Linden acaba de ser informado que o atleta fez nova tentativa, bem sucedida, de acesso ao Second Life na noite de ontem, por volta das 21 horas. A entrevista ocorreu com participação dos residentes presentes ao evento, não sendo mais necessário um adiamento. Transcrição da entrevista pode ser obtida através do blog BRSECONDLIFE.

quinta-feira, 26 de julho de 2007

No mundo virtual, com os pés no chão real

Segundo um executivo, o erro das empresas que entraram na primeira onda do Second Life foi chegarem sem um objetivo.

A atividade de empresas brasileiras dentro do mundo virtual de Second Life já vive sua segunda onda. É o que defende Marcelo dos Santos, diretor de marketing da Datasul. Em meio a críticas contra o universo sintético, a empresa especializada em software de gestão empresarial integrada decidiu entrar nele mesmo assim. "Lemos bastante sobre o assunto, vimos que há muitas opiniões extremas, mas acabamos concluindo que era um bom gancho para mostrar mais ainda nossa marca", afirma Marcelo.

Segundo o executivo, o erro das empresas que entraram na primeira onda do Second Life foi chegarem sem um objetivo. Ele faz um paralelo com as empresas do mundo real que quebram após um ano de operação, por falta de planejamento.

O objetivo da Datasul com a entrada no mundo virtual é conhecer o ambiente, testá-lo e explorar as oportunidades de marketing oferecidas por ele. "Nossa entrada no Second Life é com os pés firmes no chão", afirma Marcelo. "Não acredito naquela balela de que será possível fazer negócios lá dentro nos próximos anos".

O prédio da empresa no Second Life é uma réplica da sede, localizada em Joinville, Santa Catarina. No mundo virtual, o endereço da Datasul é a Ilha de Búzios. No andar térreo do prédio há quiosques e totens onde os visitantes poderão conhecer os produtos oferecidos pela empresa, além de peças de publicidade da companhia veiculadas no mundo real. No andar superior, um pequeno auditório servirá para reuniões com outras empresas que também marcam presença no mundo sintético.

Coordenado pela Falcan Marketing Estratégico, de Joinville, com execução da empresa Meta Mídia Digital, do Rio de Janeiro, o projeto da Datasul foi concluído em duas semanas. A inauguração oficial do espaço está marcada para acontecer durante o Planeta Datasul 2007, nos dias 1 e 2 de agosto, sendo posteriormente acompanhado de uma seqüência de ações de marketing que busca consolidar a presença da companhia no mundo virtual.

Por Marco Aurélio Gois dos Santos
Fonte: B2B Magazine.
FBI manda Second Life fechar todos os cassinos virtuais

A decisão veio após investigações para determinar se com seus cassinos online o Second Life estava infringindo qualquer lei, visto que sites para apostas estão proibidos nos Estados Unidos.

A Linden Lab, firma responsável pelo Second Life, afirmou que começará a fechar os cassinos existentes em seu mundo virtual. O site The Inquirer relata que a ação acabará com parte dos lucros obtidos no serviço, já que muitos de seus donos contribuem imensamente com taxas e aluguel de espaço.

A decisão veio após investigações do FBI para determinar se com seus cassinos online o Second Life estava infringindo qualquer lei, visto que sites para apostas estão proibidos nos Estados Unidos. Mesmo sem cobrar uma taxa em dólares ou dar prêmios na moeda americana, os cassinos operam com os chamados "Linden Dollars", moeda virtual que pode ser eventualmente convertida em dinheiro real.

Para o site PC Pro, os proprietários de cassinos online e seus clientes, que investiram tempo e dinheiro na atividade, não receberão compensação da Linden Labs. Não há como saber, entretanto, se isto satisfará o FBI, ou se impedirá que a agência tome outras medidas contra responsáveis pela Linden Labs ou ainda contra os residentes que utilizaram este serviço.

Ainda segundo o site The Inquirer, os usuários não devem apostar em uma defesa de sua privacidade após a mudança dos termos de serviço, que agora inclui um parágrafo onde se afirma que será prestada ajuda em qualquer ação legal, fornecendo qualquer informação que for solicitada pelos órgãos competentes.

Fonte: Terra.
Lopes vai exibir imóveis no Second Life

O objetivo é atrair seus parceiros no mercado de construção imobiliária para disponibilizar réplicas idênticas de seus empreendimentos físicos no mundo real.

A imobiliária Lopes estréia, nesta quinta (26) espaço no Second Life. A idéia da Lopes é usar o mundo virtual para reproduzir em construções 3D empreendimentos imobiliários do mundo físico. O grupo acredita que pode atrair clientes exibindo, no meta verso, imagens 3D de apartamentos, casas e prédios comercias em construção ou prontos no mundo físico.

Na ilha da Lopes, os avatares poderão visitar os imóveis oferecidos pelo grupo no mundo real e ter acesso a informações como localização, área construída, número de cômodos antes de visitar o local do imóvel no mundo real.

Segundo a Lopes, o objetivo é atrair seus parceiros no mercado de construção imobiliária para disponibilizar réplicas idênticas de seus empreendimentos físicos no mundo real. Avatares da Lopes atenderão os clientes no mundo 3D. A ilha da Lopes fica neste endereço. A abertura oficial do espaço acontece nesta quinta (26) às 19 horas, quando uma festa será realizada no local.

Por Felipe Zmoginski
Fonte: INFO Online.
Recordista na natação do Pan, Thiago Pereira vai ao Second Life

Atleta, que ganhou seis medalhas de ouro no Pan, estará na Ilha Brasil nesta quinta-feira, 26.

O Comitê Olímpico Brasileiro (COB) confirmou na manhã desta quinta-feira, 26, um encontro do nadador Thiago Pereira, recordista em medalhas nos Jogos Pan-Americanos do Rio de Janeiro, com torcedores no mundo virtual do Second Life. Ele vai conversar com avatares às 20 horas no espaço "Torcida Brasil 2007", construído na Ilha Brasil.

É o segundo chat promovido pelo COB no metaverso. No dia 17 de julho, os lutadores de tae kwon do Diogo Silva (ouro) e Márcio Wenceslau (prata) deram entrevista a cerca de 30 avatares ao mesmo tempo. Entre outras declarações, disseram que o esporte remunerado é um dos caminhos para combater a exclusão social no País e falaram sobre a experiência de treinar na Coréia do Sul. O espaço "Torcida Brasil 2007" pode ser acessado no Second Life pelas coordenadas Ilha Brasil (163, 251, 31).

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Novo ponto de encontro no Second Life promete liberdade de expressão

O espaço brasileiro Señor Guanai é dedicado àqueles que sofrem com a liberdade de expressão e com a censura da imprensa, e não pretende incentivar as ditaduras, e sim ridicularizá-las.

A porção brasileira do Second Life dispõe agora de um novo ponto de encontro. Trata-se do bar temático Señor Guanai, que funciona na Ilha Help Brasil (72, 179, 27). O Señor Guanai é um personagem fictício, uma iguana que representa os pré-históricos ditadores latino americanos como Fidel Castro, Pinochet e Chavez, mais atuais do que nunca. O barzinho é um ótimo lugar para se escutar reggae, e tem a proposta de ser um ponto de encontro no metaverso com total liberdade para, até mesmo, falarmos mal dos ditadores.

O Señor Guanai é dedicado àqueles que sofrem com a liberdade de expressão e com a censura da imprensa, e não pretende incentivar as ditaduras, e sim ridicularizá-las. O bar é um protesto escrachado às constantes tentativas de censura, ultimamente ocorridas no Brasil, e que podem nos levar a uma ditadura, se a imprensa for impedida de seguir cumprindo com o seu importante papel. No Señor Guanai, o usuário poderá inclusive experimentar passar um tempo numa cela, como um passarinho, de onde poderá cantar aos quatro cantos do metaverso tudo o que sabe sobre a repressão em seu país. No segundo andar do bar, você poderá conversar vendo pela janela, prestes a disparar nos conspiradores, um helicoptero de guerra apontando as metralhadoras para a sua mesa.

A iniciava pode não mudar a política de alguns países, mas pelo menos será um consolo para aqueles que não encontram um território neutro para falar e desabafar. A Ilha Help Brasil já conta com o sistema de voz, e os usuários poderão optar por conversar sem teclar. O Señor Guanai é uma criação e empreendimento de Paulo Ferraz, consultor para empresas no Second Life, que em breve estará lançando o livro "SECOND O QUÊÊÊÊ? Como iniciar sua segunda vida e ganhar dinheiro real no mundo virtual", pela Novatec Editora.

Press release: Paulo Ferraz.

quarta-feira, 25 de julho de 2007

Proibição de bestialidade no Second Life é polêmica

Além da pedofilia, a Linden Lab deve iniciar combate ao sexo virtual com avatares em formato de animais.

A Linden Lab, responsável pelo mundo virtual Second Life, pensa em expandir suas ações contra comportamento e conteúdo ofensivo para alusões a bestialidade, após seus esforços com objetivo de acabar com a pedofilia virtual. O fato é que ao se cadastrar no Second Life, um novo residente pode escolher seu avatar, ou seja, qual forma irá tomar, seja humana ou ainda de um animal, conforme noticiou o site Tech Crunch. Com a existência de áreas adultas no site, específicas para sexo virtual, pode-se imaginar o resultado.

A questão foi colocada em debate pelos residentes, que se perguntam se seria bestialidade alguém ter relações virtuais com uma pessoa se passando por animal. O Tech.Blorge cita o site "Second Life Herald", que publicou um artigo que afirma que, mesmo de maneira virtual, alguns animais são retratados de forma bastante realista, e que em alguns recantos virtuais obscuros há lugares que "agenciam" relações com esses bichos.

Alguns usuários já comentaram que por ser virtual, e não real, não haveria problemas, cabendo aos que se sentirem ofendidos sair do espaço. Outros afirmam que é melhor ver pessoas fazendo isto com animais virtuais que com animais reais. Uma questão interessante foi levantada por um dos usuários: "Eu mato animais em World of Warcraft, isto é assassinato?", mostrando que acha bobagem qualquer esforço para impedir a "bestialidade virtual".

O site Tech.Blorge afirma ainda que qualquer jogo de computador que mostrasse bestialidade seria banido pela maior parte dos governos do mundo por não estar de acordo com as leis, e diz não saber se o Second Life deveria ser tratado diferente. O debate foi aberto há alguns dias, entretanto seus rumos são incertos até o momento.

Fonte: Terra.
Queda de energia em San Francisco derruba o Second Life

Metaverso da Linden Lab e outros serviços Web 2.0 ficaram inoperantes ontem.

Cortes esporádicos no fornecimento de energia atingiram San Francisco por duas horas na terça-feira, causando pequenos incômodos no distrito financeiro do centro da cidade e derrubando sites importantes da Internet. Uma falha de energia em um centro de dados de 20 mil metros quadrados no centro de San Francisco causou a queda de diversos grandes sites, entre os quais o Craigslist, o sétimo mais popular da Web em língua inglesa.

Outra empresa atingida pelo apagão foi a TypePad, que hospeda muitos blogs populares; a Technorati, que opera o mais conhecido site de busca de blogs; o mundo virtual Second Life; o Yelp, um site de resenhas locais de entretenimento; e o Gamespot, o site de videogames da CNET Networks.

Linden Lab

Um funcionário da Second Life respondeu no blog oficial da empresa às queixas de que ela não havia tomado providências para garantir o site contra quedas de energia, apontando que os problemas haviam afetado de maneira generalizada as empresas de Internet localizadas no distrito de South of Market. "Ei, pessoal -agradecemos por sua paixão e por darem tanta importância ao funcionamento do Second Life", escreveu o funcionário. "Eu gostaria de lembrá-los de que não se trata de um problema específico do Second Life. Outros grandes sites da Web também foram afetados!"

Muitos dos sites se recuperaram em prazo de algumas horas, mas o acesso a milhões de anúncios de emprego, moradia, potenciais parceiros românticos e outros serviços nas 450 cidades atendidas pelo Craigslist foi interrompido por mais de cinco horas, depois que a energia voltou.

Jim Buckmaster, presidente-executivo do grupo, informou que os técnicos estavam trabalhando para restaurar o banco de dados do grupo, mas não tinha estimativa sobre quanto demoraria para que o serviço pleno fosse restaurado. A energia da maioria dos moradores da cidade havia sido restaurada até as 19h30 (horário de Brasília), de acordo com Joe Molica, porta-voz da Pacific Gas & Eletric, a principal empresa de energia da região, controlada pela PG&E. Cerca de 40 mil usuários ficaram sem eletricidade temporariamente, em San Francisco e na região ao sul da cidade.

Por Leonard Anderson e Eric Auchard
Fonte: Reuters.
WindLight em fase final de testes

O novo sistema de nuvens e luzes atmosfericas está muito próximo de se tornar realidade no Second Life. Torley Linden publicou um novo vídeo demonstrando o funcionamento do WindLight.



CLIQUE AQUI, para ver outras fotos do WindLight, presente em várias ilhas, através da página do Torley no BlogHUD.
Editora brasileira lança livro no Second Life

A festa de lançamento do livro será realizada em ambiente virtual, com a presença do autor.

A Editora Aleph lança, no dia 15 de agosto, o livro A Era das Máquinas Espirituais, de Ray Kurzweil. A obra é a primeira a ser lançada no Brasil com a utilização do programa Second Life, que é uma plataforma virtual 3D de simulação do “mundo real”.

A festa de lançamento do livro será realizada em ambiente virtual, para os avatares cadastrados no programa. Na ocasião, o público poderá conhecer o cenário especialmente desenvolvido para a ocasião, interagir com parte do conteúdo do livro, e saber mais sobre as novas tendências tecnológicas.

Além disso, os presentes poderão conversar com o próprio Ray Kurzweil, que estará presente no evento com um avatar. Os interessados em participar da festa de lançamento no Second Life devem enviar e-mail com nome, telefone e endereço completo para: xícara@cafeinaestudio.com.br.

Fonte: Diário da Manhã.

terça-feira, 24 de julho de 2007

Empresa usa o Second Life para ensinar Linux à distância

O primeiro curso ministrado no metaverso pela 4Linux será sobre segurança em sistemas Linux e tem início previsto para 15 de agosto.

A 4Linux anunciou que vai ministrar aulas de software livre no Second Life. A empresa, que presta consultoria em Linux e treina profissionais de TI em software livre, usará o mundo 3D como ferramenta para ministrar cursos à distância. Segundo a 4Linux, o Second Life permite reproduzir as características de aulas presenciais na internet e por isso foi a plataforma escolhida.

O primeiro curso ministrado no metaverso pela 4Linux será sobre segurança em sistemas Linux e tem início previsto para 15 de agosto. A sala de aula é um ambiente que imita a superfície da Lua. Os participantes do curso receberão material didático em casa e, na sala de aula, poderão acessar anotações dos professores em lousa inteligente e conversar com outros alunos por recursos de vídeo e voz.

Por Felipe Zmoginski
Fonte: INFO.
Datasul é pioneira no Second Life entre as empresas do setor

"Nossa expectativa é reforçar a marca, entendendo o comportamento deste mundo virtual e os benefícios que ele pode trazer para o mundo real", afirma o diretor de marketing da empresa.

A Datasul S.A., multinacional brasileira de softwares de gestão empresarial integrada, ingressa no Second Life. A companhia demonstra novamente seu perfil inovador tornando-se a primeira empresa brasileira de ERP com um espaço permanente no Second Life.

"Nossa expectativa é reforçar a marca, entendendo o comportamento deste mundo virtual e os benefícios que ele pode trazer para o mundo real, compreendendo a necessidade de nossos atuais e futuros clientes. Uma empresa que trabalha com tecnologia e tem como missão elevar a capacidade competitiva de seus clientes tem que suprir as necessidades de seu publico alvo em todos os 'mundos'", afirma o diretor de Marketing da Datasul, Marcelo dos Santos. Ainda segundo o executivo, o objetivo é atingir os usuários de perfil inovador, que são potenciais formadores de opinião, principalmente em ambientes de negócios.

O lançamento do projeto acontecerá durante o Planeta Datasul em São Paulo, dias 1 e 2 de agosto, sendo posteriormente acompanhado de uma seqüência de ações de marketing que busca consolidar a presença da companhia no mundo virtual.

Uma das ações programadas será a realização de pesquisas para identificar o que o Second Life realmente pode representar para clientes e parceiros, desenvolvendo todas as suas potencialidades. Considerando-se que a principal delas é a ampliação do relacionamento com os diversos públicos, que podem neste ambiente interagir e colaborar na criação de produtos e análise de novos conceitos e abordagens para soluções de TI e negócios.

Nos próximos três a cinco anos, a empresa de consultoria Gartner Group prevê que as empresas serão afetadas por mundos virtuais, como o Second Life, principalmente para atividades de marketing e colaboração remota, como na área de design.

Em seu projeto, a Datasul definiu formas criativas de apresentação de sua marca no Second Life, além de variadas formas de interação com o público. O projeto Datasul foi coordenado pela Falcan Marketing Estratégico, de Joinville, com execução da empresa Meta Mídia Digital, do Rio de Janeiro e ficará na Ilha de Búzios, uma das Top 3 entre as ilhas brasileiras mais visitadas.

Assista o vídeo promocional da ação do Datasul no Second Life:


Fonte: ParanaShop.
10 coisas que você precisa saber sobre o Second Life

Na última edição da revista Newsweek, a publicação dispõe, em matéria de três páginas, uma série de considerações a respeito do metaverso. A revista desmistifica vários conceitos errados sobre o Second Life.

1 - Second Life não é um jogo.
No início, Philip Rosadale dizia que "Eu não estou construindo um jogo. Estou construindo um país". Hoje, seu projeto é mais do que um país, mas um metaverso multiplataforma, desenvolvido para permitir a liberdade de criação de objetos e comunidades de relacionamento. Não existem inimigos para combater, nem fases para superar. Apenas ferramentas para interagir e exercer a criatividade, além de negócios em cima destas idéias. Se fosse um jogo, o Second Life nunca teria uma 'última fase'.

2 - É grátis para participar, e você pode ganhar dinheiro com ele.
A moeda vigente do Second Life, o 'linden dólar', não é um monopólio monetário. É real no sentido de que os usuários podem transformar moedas do mundo físico em lindens, através do canal oficial de câmbio da Linden Lab, o LindeX. Quando você viaja para outro país, precisa converter seu dinheiro na moeda desta nacionalidade, para poder exercer o consumo. Com o Second Life é a mesma coisa. Você pode comprar o que quiser no metaverso com os 'lindens', como roupas, veículos e imóveis. Você também pode criar objetos e vendê-los pela moeda oficial do Second Life.

3 - Quem é o dono do Second Life?
O Second Life é propriedade da Linden Lab. Mas tudo o que foi criado pelos residentes neste metaverso é propriedade deles mesmos.

4 - O Second Life é de código aberto.
Por quê você deveria se preocupar? Bem, isso significa que programadores em todo planeta podem aperfeiçoar ou criar novos códigos baseados no Second Life, afim de melhorar a experiência de uso do metaverso. Na prática não existem limites para a criação de novos softwares de consumo e serviços. Depende apenas da criatividade destes desenvolvedores. E estas novas iniciativas já existem (vide AjaxLife, Sleek e outras em produção).

5 - Você pode decidir como será sua aparência no Second Life.
No Second Life você pode ser quem quiser. Um homem pode criar um avatar feminino, e vice-versa. Você pode ser branco, negro ou amarelo, independentemente da sua raça no mundo real. Pode assumir formas atléticas, ou não. Você é quem escolhe, e ninguém mais.

6 - Como eu me comunico no Second Life?
Os residentes do metaverso contam com vários métodos de comunicação entre si. O Second Life possui um sistema padrão se 'instant messaging', podendo assim realizar conversas privadas. Você pode também entrar em 'bate-papo' com um grupo de residentes que estejam próximos uns dos outros, possibilitando que eles leiam o que você está escrevendo, simultaneamente. Também é possível enviar mensagens para grupos, ou comunidades, através do mesmo sistema de IM. Somente quem está neste determinado grupo terá acesso ao que você escreveu. Em breve, a Linden Lab estará efetivando o sistema de comunicação por voz, até que todos os testes sejam realizados e aprovados. Por enquanto, somente quem baixar e instalar a versão 'First Look' do Second Life poderá testar este sistema.

7 - De fato, existem regras no Second Life?
Legislação no metaverso é algo muito relativo. O Second Life basicamente opera sob um 'código de honra'. Se um residente percebe que seus direitos pessoais foram violados, - como um assédio sexual por exemplo - ele pode reportar o 'abuso' à Linden Lab e o transgressor poderá ser banido da comunidade. O Second Life permite também que donos de terras estabeleçam suas próprias regras de conduta e constituições, cabendo a eles decidirem a melhor forma de informar seus visitantes sobre isso.

8 - Famosos e celebridades estão adotando o Second Life.
Mia Farrow, Suzanne Vega, Duran Duran, U2, Pet Shop Boys, Bruce Willis e Michael Bay são algumas celebridades que já visitaram oficialmente o metaverso. Existem vários outros nomes que ainda não foram relacionados. Existem também as celebridades regionais, de determinados países, que estão ajudando a propagar o Second Life. Mas existem, também, relatos de algumas celebridades que andaram vagando pelo metaverso, sem serem notados ou que optaram se identificar para um determinado grupo de pessoas, inclusive com o uso do Skype. Entre eles: Matt Damon, Drew Barrymore e Bono Vox. Políticos e ativistas, de todo mundo, também tem usado o Second Life como plataforma de propaganda.

9 - Second Life oferece liberdade de culto e religião?
Todos os tipos de fé são bem vindos no mundo virtual. Alguns inclusive já estabeleceram igrejas e congregações virtuais. Existem templos budistas, católicos, protestantes e islâmicos. A presença da "Primeira Igreja de Elvis no Second Life" prova que a Linden Lab não exerce nenhuma restrição às inúmeras formas de culto existentes no mundo.

10 - Pessoas praticam sexo no Second Life.
E é verdade. Seu avatar não vem completo com genitália. O residente deve adquirir estes acessórios para tornar sua experiência sexual mais realista, inclusive com animações, efeitos sonoros e objetos, desenvolvidos por outros usuários. A Linden Lab permite que a prática de sexo virtual, independentemente da sua orientação ou fetiche, seja feita apenas em ilhas do tipo 'mature'. A prática de sexo virtual no 'Teen Grid', voltada para adolescentes, e em ilhas 'PG', é proibida. A prática de sexo com menores é incondicionalmente vedada, sendo que os contraventores, pegos em flagrante, poderão ser banidos sumariamente, perdendo seus objetos, terras e dinheiro virtual, e ainda ter seus dados encaminhados às autoridades de um determinado país, por onde este usuário realizou o login no Second Life, afim de que as medidas legais sejam tomadas contra esta prática.

Fonte: Newsweek.

segunda-feira, 23 de julho de 2007

Pequenos marcianos unem Second Life e webarte

Greenies são candidatos a nova febre do metaverso, com eficientes ferramentas de diversão digital.

Eles não são smurfs nem habitantes de Lilliput (de As Viagens de Gulliver), muito menos exploradores da Terra de Gigantes. Os greenies, minúsculos marcianos candidatos a nova febre do Second Life (SL), ficam parados o tempo todo, e já são uma das mais bem sucedidas experiências que unem metaverso, interatividade e webarte.

Veja galeria de imagens dos Greenies

Em resumo, greenies são pequenos marcianos verdes que habitam uma ilha do mundo virtual. São inanimados e fazem parte de instalação curiosa. Uma casa gigantesca, à primeira vista, lembra o cenário do desenho Tom & Jerry. Com o avatar do tamanho do rato.

A subversão é exatamente essa. Quando teleportam para a ilha, residentes chegam a um tunel de terra bem apertado. Andam alguns metros pelo terreno irregular até chegar a um buraco na parede. Quando a casa enfim aparece, percebe-se que o avatar está diminuto. Ou que tudo está enorme.

Andando pelos cômodos (sala, cozinha, escritório), encontram-se os greenies em várias posições – fumando, tomando refrigerante, se protegendo de um gato, escutando iPod (que fica gigante perto do bichinho). Uma bota também macroscópica serve como carro para o avatar se movimentar.É particularmente interessante o espaço embaixo da pia da cozinha, com vazamento no cano e uma pista com luz de discoteca. Apenas residentes mais descolados com as ferramentas do Second Life vão descobrir o "segredo" dos greenies, escondido (olhe uma dica!) dentro de uma parede.

O verdadeiro segredo da instalação é misturar na medida certa curiosidade, elementos lúdicos e ferramentas próprias da segunda vida. Quando bem usado, o Second Life pode ser, neste caso literalmente, o país das maravilhas. A casa dos Greenies pode ser acessada pelas coordenadas Greenies Home Rezzable (147, 187, 61).

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Universidades brasileiras investem no Second Life

Intenção é explorar novas possibilidades de aprendizado, diz jornal `Valor Econômico´.

Reportagem publicada nesta segunda-feira, 23, no jornal Valor Econômico aborda a crescente utilização do mundo virtual do Second Life por universidades brasileiras. Seguindo o exemplo de mais de cem instituições de ensino de todo o mundo, faculdades nacionais buscam recriar o modelo de aprendizagem tradicional.

Já têm sede no metaverso a Universidade Mackenzie, a Universidade Presbiteriana Anhembi Morumbi e as Faculdades Senac. A Universidade de São Paulo (USP) e a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) anunciaram uma parceria para agosto.

Além de promover ações de marketing para conseguir novos alunos, as universidades promovem cursos online. Diferente dos tradicionais, oferecidos pela Web e até por teleconferência, esses conseguem criar contato entre professores e alunos. "O fato de você se ver presente na sala de aula com seu avatar e poder interagir com com os colegas e professores colabora para um maior envolvimento dos alunos", afirma na matéria a coordenadora de informática na educação do Mackenzie.

Fonte: Agência Estado.
Nova propaganda da Coca-Cola simula avatares e todo universo 3D do GTA

Não existem dúvidas de que a peça foi criada com base no aclamado game 'Grand Theft Auto', da Rockstar. Propaganda foi preparada para exibição no SuperBowl americano. De tão boa, acabou sendo veiculada em todo planeta.

Torcida organizada do São Paulo abre sede no Second Life

Os "Dragões da Real" abriu escritório na ilha Rothbard, seguindo tendência de outras torcidas organizadas mundiais.

A torcida Dragões da Real agora tem sede no Second Life. Depois de formar um grupo forte dentro do metaverso, a Dragões montou sua própria sede virtual no Second Life e formou uma aliança com os ultras da Inter de Milão (Itália), que divulgam a Dragões dentro da própria sede virtual da Internazionale no metaverso.

Para quem não conhece, o Second Life é um universo virtual paralelo, feito em 3D, que é acessado online por pessoas de todo o planeta. Já são quase 10 milhões de “residentes”, que são como são chamados os usuários do Second Life. E há sedes oficiais de clubes do mundo inteiro, além de empresas como Nokia, TAM, Bradesco, Banco do Brasil,Petrobrás, Nike, IBM, Motorola, Adidas e centenas e centenas de outros nomes. Há poucos grupos de torcidas organizadas e a Dragões foi a primeira torcida a ter sua sede virtual no Second Life.

Agradecemos aos ultras da Internazionale pelo apoio e pela amizade. Juntos estamos organizando jogos de futebol virtual e também alguns combates de games dentro do Second Life. Para juntar-se ao grupo da Dragões no Second Life, basta procurar pelo nome da torcida no campo de buscas do mundo virtual. Para ir direto à sede da Dragões, coloque as coordenadas Rothbard (145, 220,31) ou faça um link direto para o jogo.

Fonte: Tricolormania.
Gilberto Gil anuncia que fechará sua turnê no Second Life

A equipe que acompanha Gil criou "machines" com perucas rastafári semelhantes ao cabelo de Gil, a serem distribuídas - gratuitamente - para os avatares.

O caderno InfoEtc do jornal O Globo desta segunda-feira revela, em detalhes, como será o fechamento da turnê do cantor/compositor e ministro da Cultura, Gilberto Gil, no Second Life. Em um vídeo, enviado exclusivamente para o InfoEtc e para O Globo Online, Gilberto Gil fala na intimidade, pouco antes de um show na Finlândia (e de roupão!) sobre interatividade, defende a liberdade de criação na web e revela que terá um avatar chinês.

Para o Second Life, a equipe que acompanha Gil criou "machines" com perucas rastafári semelhantes ao cabelo de Gil, a serem distribuídas - gratuitamente - para os avatares. Também foi criada uma jukebox com músicas para downloads legais de algumas músicas dele, revela a edição do caderno semanal.

- No mundo real é o que já sabemos. Reproduz-se um processo que já vem de anos. Subimos ao palco, as platéias se aglomeram e aglutinam, acendem-se as luzes, abrem-se os alto-falantes e a interação é o show, a música. Isso é o que sempre foi - conta Gil, com sua peculiar eloqüência.

- O ciberespaço é a novidade. Somos nós produzindo outros conteúdos, outras interatividades, aproveitando a microcolaboração dos indivíduos e convidando todos para participarem. É fotografia anônima, o clipe anônimo que vêm. É um resgate do anônimo para o autoral. Todos são autores. Todos assinam. É uma quantidade enorme de nomes e pessoas que participam. O que caracteriza o site Banda Larga é isso. Não é o Gilberto Gil, nem a banda, nem o Crocas (Christian Rôças): é o menino de Aveiro, é a moça de Agadir e todo mundo que contribui enviando conteúdo feito por eles.

Fonte: O Globo Online.
Second Life brasileiro invade o Orkut

Os internautas, que já se conscientizaram do poder do Orkut como um espaço de comunicação, agora utilizam o próprio site para criticar e aperfeiçoar o aprendizado no Second Life. Já são mais de 250 as comunidades conhecidas.

O brasileiro já está bastante familiarizado com o universo virtual, principalmente quando se trata do Orkut – essa ferramenta que já é quase tão utilizada quanto o e-mail. E o Second Life parece querer seguir o caminho. Hoje já existem aproximadamente 8 milhões de usuários, dos mais diversos países, experimentando essa tecnologia 3D que tem mudado o comportamento de pessoas e empresas no mundo real.

Os internautas, que já se conscientizaram do poder do Orkut como um espaço de comunicação, agora utilizam o próprio site para criticar e aperfeiçoar o aprendizado no Second Life. Resultado? Existem aproximadamente 250 comunidades sobre o programa e uma comunidade especificamente sobre esse tema: ORKUT LIFE – SECOND LIFE.

SECOND LIFE BRASIL ® SL™, a comunidade mais popular, reúne mais de 26 mil usuários tupiniquins. Além dessas existem tantas outras que reafirmam a nossa receptividade, como VILLA BRASIL SECOND LIFE e BRASIL DOMINA SECOND LIFE.

O professor mineiro Luis Franope, 33 anos, criou uma comunidade para compartilhar as dicas e dúvidas que iam surgindo no mundinho específico. O nome da comunidade é objetivo quanto ao interesse: SECOND LIFE BR: AJUDAS E DICAS – um espaço em que cerca de 2 mil pessoas criam fóruns para ensinar macetes da navegação.

“Criei a comunidade para obter informação, devido à dificuldade com o programa. Acredito que em breve os brasileiros farão o mesmo ‘Carnaval’ que fazem com o Orkut”, aposta Luis, que utiliza o avatar LuWhisky Cyclops.

Para o empresário Daniel Frota, 33 anos, dono da comunidade BRASILEIROS NO SECOND LIFE, esse interesse ocorre porque temos curiosidade demais sobre a vida alheia e uma grande necessidade de socialização.

“Criei a comunidade nos meados do ano passado para ajudar quem tinha dúvidas. No início, a participação brasileira era pequena, mas parece que está dando certo. Acredito que o brasileiro é por natureza ‘bom de papo’, expansivo, divertido e além de tudo um povo bastante curioso”, diz o paulista que utiliza o avatar de nome Danfrota Bury.

Avatar é uma palavra que vem do sânscrito, que significa ‘aquele que encarna um cão de alma pura’. No meio virtual é o nome dado ao personagem que você tem de criar para entrar no “jogo”. Existem diversas comunidades voltadas somente para os perfis desses personagens, como: SECOND LIFE – SÓ AVATARES!; AVATARES SECOND LIFE; SOU UM AVATAR DO SECOND LIFE; entre outras.

MOEDA VIRTUAL

Normalmente a preocupação dos ‘avatares’ é com status, dinheiro, estética, relacionamentos e jogos. Não é à toa que há uma enorme quantidade de empresários interessados no Second Life. A partir da moeda virtual – Linden –, dependendo da atividade, pode-se faturar algum capital real. Há comunidades que declaram este interesse:

SECOND LIFE NEGÓCIOS; MINHA EMPRESA NO SECOND LIFE; EMPRESÁRIOS DE SECOND LIFE; SEREI BILIONÁRIO NO SECOND LIFE; QUERO EMPREGO SECOND LIFE; EMPREGOS EM SECOND LIFE e CLASSIFICADOS SECOND LIFE.

No entanto, “agora não é a hora de pensar em retorno direto de investimentos, mas de pensar em termos de pesquisa e prospecção. Os empresários não devem acreditar se alguém quiser lhes vender a idéia de que o Second Life é uma mina de ouro! O potencial de crescimento é verdadeiro, mas esse tipo de atitude irreal e ultra-otimista tende a frustrar as pessoas", alerta Edgar Damiani, autor do Guia de Viagem – Second Life.

NAMORO EM 3 DIMENSÕES

A possibilidade de se esconder por trás de um boneco idealizado também atrai a vontade de paquerar no mundinho virtual. O Orkut acaba sendo utilizado como uma ferramenta para ampliar essa possibilidade. Na comunidade VIRTUAL LOVE – SECOND LIFE os ‘avatares’ aproximam o contato. Em outras comunidades, que não têm essa intenção em específico, a paquera também ocorre: LINDAS DO SECOND LIFE; AS LOIRAS DO SECOND LIFE; BADALEIROS DO SECOND LIFE; SECOND LIFE GLS...

Diante de tanta novidade, os jornais do mundo real são obrigados a registrar o que acontece na virtualidade. Matérias sobre o Second Life podem ser encontradas nos principais veículos no país. Na Web há espaços especiais dedicados a comentar tudo que acontece no ‘jogo’ da comunidade brasileira.

O espaço mais conhecido é o blog MUNDO LINDEN, que também tem uma comunidade no Orkut. Segundo a jornalista Debora Perenti (nome do avatar), a idéia de criar o blog é recente. “Até o início de 2007, quase não havia mídias especializadas em informações sobre a comunidade brasileira no Second Life. Como curso jornalismo, achei interessante exercitar minha profissão através do Mundo Linden.”

RESISTÊNCIA AO MUNDO PARALELO

Apesar da crescente adesão dos brasileiros, muitos ainda resistem. No Orkut não faltam as comunidades que são extremamente contra o Second Life: EU ODEIO SECOND LIFE; SECOND LIFE COISA DE IDIOTAS; SECOND LIFE É O C...

A crítica mais comum é que o grande interesse pela ‘segunda vida’ é um combustível para alienação, afastando as pessoas dos assuntos de interesse que acontecem na realidade. Para Bruno Ávila, 27 anos, dono da comunidade NÃO VEJO GRAÇA NO SECOND LIFE, essa é “uma maneira difícil, chata, pesada, complicada e cara de se fazer um chat”, contesta.

“Acredito que as pessoas se interessam pelo mundo virtual para poder fazer aquilo que não podem fazer na vida real. Outro problema é que a grande proposta do Second Life não é interagir nem fazer amizades, mas comprar. O que você prefere: sua primeira vida onde você pode curtir uma praia de águas cristalinas, sentir o vento na cara, tomando uma água de côco na Bahia, ou ficar num ambiente frio, sem graça, feio e poluído com propagandas, que é o Second Life?”, indaga Bruno.

Por Ramon Mello
Fonte: Yogurt Blog . Click 21
Universidade do Porto lança concurso para construção de sua ilha no Second Life

“Acho que o concurso de construção da ilha é completamente inédito. Nunca vi uma coisa assim em SL”, disse Paulo Frias, docente responsável pelo projeto.

A Universidade do Porto (UP) lançou um concurso inédito para que alunos de diferentes faculdades construam os edifícios e espaços da ilha que a universidade comprou no mundo virtual Second Life (SL). “Acho que o concurso de construção da ilha é completamente inédito. Nunca vi uma coisa assim em SL”, disse à agência Lusa Paulo Frias, docente responsável pelo projeto. Os alunos, em grupos de quatro, provenientes de pelo menos duas faculdades, estarão livres para propor o que acharem melhor para a ilha, desde espaços de aulas, ou laboratórios, a locais de lazer.

Cada grupo terá ao seu dispor uma plataforma, onde poderá construir no máximo 400 objetos tridimensionais, para um espaço de 256 metros quadrados. Ao todo, poderão trabalhar simultâneamente 32 grupos, construindo suas maquetes até o próximo mês de Novembro.

“A ilha da UP vai funcionar como uma espécie de estaleiro, um laboratório, onde vão acontecendo eventos”, disse Paulo Frias. A escolha da melhor maquete será feita pelos visitantes da ilha. “Cada pessoa que visitar a ilha poderá votar, uma vez só, na plataforma que gostar mais. Em Novembro, sai o resultado”, disse Paulo Frias.

O grupo vencedor do concurso de idéias ficará responsável por implementar o seu projeto, construindo todas as componentes da ilha. Este trabalho será integrado no projeto curricular de cada aluno. A ilha da Universidade de Aveiro no SL, inaugurada em Abril, também foi construída por alunos (cinco), sob a orientação de três docentes.

Fonte: O Primeiro de Janeiro.

domingo, 22 de julho de 2007

CSI:NY terá episódio em mundo virtual

Rede americana CBS libera sinopse de episódio indicando que policiais investigarão criminosos que usam metaversos para se comunicar. Não está confirmado se a investigação será feita no Second Life.

A revista Entertainment Weekly fez uma menção sobre os episódios previstos para a próxima temporada da série de grande sucesso nos Estados Unidos, CSI:NY, protagonizado por Gary Sinise (foto). Na sinopse de um dos próximos episódios, está relatado que os investigadores precisarão acessar um mundo virtual para descobrirem os passos de um determinado suspeito.

Um vez dentro deste mundo virtual, segundo a sinopse, os investigadores poderão saber com quem o suspeito (ou a vítima) se comunicavam. A CBS não indica em nenhum ponto se este mundo virtual, a ser explorado no episódio, é de fato o Second Life. Mas são grandes as chances de ocorrer, pois vários episódios já foram gravados, estão em pós-produção e, sem dúvida, o Second Life é o metaverso de maior visibilidade hoje nos EUA. A nova temporada de CSI:NY estréia ainda neste segundo semestre.

Com informações da SL Insider.