sábado, 2 de junho de 2007

Second Life pára nesta quarta-feira, 6

Novo downtime marca a efetivação precoce da versão 1.17.0, no maingrid. Voz continuará restrita ao betagrid.

A Linden Lab anunciou nesta sexta-feira (1º/06) que estará realizando um novo upgrade em seus servidores. Para isso, o Second Life será paralizado nesta quarta-feira (06/06), a partir das 10 horas, horário de Brasília, com previsão de retorno na parte da tarde do mesmo dia. Este upgrade marcará a efetivação da nova versão 1.17.0, no maingrid.

Esta compilação inclui dezenas de correções prioritárias e aperfeiçoamentos referentes à entrega de ítens, em grupo, e notecards. No estágio beta, a v1.17.0 inclui várias melhorias no sistema de 'voice chat'. Porém a Linden ainda considera cedo efetivar o sistema no grid principal. Após o upgrade, será necessário atualizar novamente o navegador, para esta versão, afim de que o residente possa retornar ao Second Life.

Para verificar as mudanças na v1.17.0, clique aqui.

Com informações do Official Linden Blog.
Consultorias ajudam franquias a entrar no Second Life

Interesse no game estimula a oferta de treinamento para pessoas e empresas.

Em cima do interesse em torno do Second Life, cresce a oferta, no Brasil, de serviços consultivos para empresas que querem montar representações no mundo virtual. O consultor e advogado Paulo Ferraz, por exemplo, está prestando o serviço a partir de seu escritório em Brasila para usuários finais e empresas, neste segundo caso com destaque para redes de franquias que queriam entrar no Second Life.

"A oferta de serviços também passa por empresas que querem treinamento básico ou avançado para aprender a manipular avatares e ferramentas, às vezes até com suporte de voz pelo programa de VoIP Skype", diz Ferraz. Para criar um exemplo do trabalho, o consultor ´ressuscitou´ no metaverso uma versão de um restaurante de comida mexicana que ele gerenciou na capital federal entre 1993 e 2003.

A versão virtual da Don Taco (foto) pode ser encontrada nas coordenadas 153, 142, 23 ou fazendo uma busca por Don Taco na ferramenta do Second Life. A versão virtual do restaurante traz pista de dança com ritmos caribenhos e traz a indefectível loja de produtos personalizados.

por Alexandre Barbosa
Fonte: Estadao.com.br.
Second Life, um novo universo para identificar talentos

O universo virtual da Second Life está a caminho de se tornar um campo de caça para as grandes multinacionais que buscam os jovens talentos da tecnologia e da inovação, mas não no mundo imaginário da internet, na vida real.

Cinco importantes empresas francesas -Alstom, Areva, CapGemini, L'Oréal e Unilog- participarão nos dias 19, 20 e 21 de junho de um "salão virtual do emprego" no mundo virtual da Second Life (SL). Na mesma semana, a filial francesa do gigante americano da consultoria, a Accenture, organizará também na Second Life uma campanha para contratar candidatos com perfis ideais para o setor de tecnologia. O "pioneiro" neste tipo de iniciativas é, no entanto, o grupo francês de trabalho temporário Vedior, que há poucas semanas abriu uma agência "Expectra" na SL.

"Em 15 dias recebemos mais de 500 visitas em nossos escritórios e mais de 40 pessoas deixaram seu currículo", declarou nesta sexta-feira à AFP Eric Toussaint, responsável de marketing do "Expectra", que é especializada na busca de executivos. Mas embora as ofertas sejam feitas na Second Life, os contratos são de verdade e serão feitos no mundo real, depois de entrevistas que nada terão de virtual.

Sobre o porquê, então, de fazer a busca na Second Life, um porta-voz da Accenture explicou nesta sexta-feira à AFP:"Precisamos de candidatos no setor das novas tecnologias, mas não conseguimos encontrar certos perfis de engenheiros ou técnicos de informática na França". Neste contexto, a Second Life (secondlife.com) e seu sucesso entre os jovens é um "local privilegiado para encontrar nossas "presas", pos é um espaço freqüentado por pessoas viciadas em tecnologia", acrescentou o porta-voz.

No "salão virtual do emprego" de junho, organizado pela agência de publicidade TMPNeo, dita empresa adquiriu vários espaços no Second Life "para ir ao encontro de jovens em busca de inovação através do site neojobmeeting.com, onde espera receber cerca de 700 candidaturas. A empresa organizará encontros em horários precisos com os candidatos selecionados. Tanto os empresários como os candidatos serão personagens virtuais e se comunicarão através de um "chat".

"Nas entrevistas clássicas as pessoas estão cada vez mais intimidadas. Com a Second Life, a proximidade prevalecerá, mas haverá uma barreira a menos", prevê Guerric de Beauregard, da direção de comunicação do grupo de cosmético L'Oréal. No entanto, os organizadores da iniciativa advertem que estas entrevistas virtuais "não serão traduzidas num contrato imediato", pois será necessário um contato "real" antes de uma contratação. Criada em 2003 pela empresa californiana Linden Lab, a Second Life conta com 6,8 milhões de habitantes, dos quais 1,75 milhão chegaram nos últimos meses.

Fonte: Reuters.

sexta-feira, 1 de junho de 2007

Revista premia melhor 'conto erótico virtual'

A 'Criativa', da Editora Globo, publicará e pagará R$ 500 pelo melhor relato.

Você leu certo. A revista feminina 'Criativa', da Editora Globo, está realizando um concurso no mínimo polêmico. A publicação pergunta primeiramente se você já praticou 'sexo virtual' no Second Life. Em seguida, convida os leitores e residentes a relatarem suas aventuras amorosas, em redações com até 7 mil caracteres. Juntamente ao 'conto erótico', a revista solicita também o envio de uma foto do seu avatar. Só podem participar leitores e residentes maiores de 18 anos.

Por fim, se a sua história for selecionada pela redação da Criativa, o autor receberá um prêmio de R$ 500, e ainda a publicação de seu conto erótico virtual, com sua foto, tanto na edição impressa da revista, como no site. Os relatos deverão ser enviados até o próximo dia 8 de Junho. A 'Criativa' não menciona a data da divulgação do vencedor desta promoção.

Clique aqui, para ler o regulamento e participar da promoção.
Fonte: Criativa.
Ilhas brasileiras tem recorde de visitação no Second Life

Área com recorde de público, a Ilha Bahia, tem Pelourinho 3D e roda de capoeira virtual.

O movimento de brasileiros no Second Life está gerando novos recordes para as ilhas criadas dentro do metaverso do jogo. Segundo dados colhidos ao longo desta semana, foi a primeira vez que uma ilha brasileira (nome dado às áreas onde são criados ambientes e prédios) assumiu a liderança na audiência mundial dentro do jogo.

No caso, o recorde foi da Ilha Bahia, que registrou um trânsito de avatares superior a 140 mil/dia. "Até o final da tarde desta sexta-feira (dia 1º), a ilha mantinha a liderança pelo segundo dia consecutivo, com mais de 143 mil visitas registradas", disse Jean Liberato (à esq. na foto), gerente de negócios da Studio Graf, empresa que administra cinco ilhas no Continente Brasil, um território formado por várias ilhas criadas por grupos do País.

Segundo o executivo, os destaques da Ilha Bahia são reproduções virtuais de pontos turísticos como o Elevador Lacerda e do Pelourinho, além de eventos musicais como uma roda de capoeira virtual, entre outros itens temáticos.

A empresa de Liberato, a Studiografics, também administra outras ilhas dentro do metaverso e baseia seu modelo de negócio na já clássica assistência a outras empresas que querem montar operações dentro do game. "Além disso, montamos ilhas, terceirizamos a administração delas, vendemos itens e ainda atuamos na conversão de moeda, como uma casa de intercâmbio de lindens", diz o executivo.

Outra área bem visitada por usuários brasileiros do Second Life é a Ilha Help Brasil, onde há instruções básicas em português sobre o funcionamento do SL e pacotes gratuitos para os avatares, que registra uma média de 40 mil acessos diários.

Por Alexandre Barbosa
Fonte: Estadao.com.br
Ilha Bahia reproduz fielmente sua origem no mundo real

A ilha é a única do top 20 que traz um conteúdo 100% cultural.

Pela primeira vez uma ilha brasileira alcança a posição número 1 no TOP 20 do Second Life. No último dia 31, com 144.349 visitas em um único dia, a Ilha Bahia (Brasil Bahia) comandada pelo avatar DJmantega Wilder atingiu o ponto mais alto de popularidade do "metaverso". Concorrendo com ilhas que exploram sexo e "jogos de azar" em seu conteúdo, "a Ilha Bahia (Brasil Bahia) é a única do top 20 que traz um conteúdo 100% cultural "nós desenvolvemos 'campings' exclusivos com temas brasileiros como a capoeira e o carnaval" ressalta DjMantega.

"Camping" é uma ferramenta de tráfego utilizada pelos donos de ilha, que paga aos residentes uma pequena quantia em lindens em troca de alguma atividade. A Ilha Bahia (Brasil Bahia) que terá sua inauguração oficial nos dias 2 e 3 de junho, integra o projeto "Continente Brasil", um conjunto de ilhas brasileiras reunidas em um espaço único no mapa do Second Life.

Além da Ilha Bahia o "continente" conta com ilhas já conhecidas pelos residentes brasileiros como a Help Brasil (Brasil Help Brasil), Ribeirão Preto (Brasil RIbeirão) e Porto Alegre ( Brasil Porto Alegre) e também com novos espaços como a recém inaugurada Porto de Galinhas (Nossa Cidade). Para os residentes que queiram conferir o Top 20 do Second Life, basta digitar CRTL+F e abrir a Aba "Locais Populares".

Mais próxima do "real"

Salvador e Costa do Descobrimento no SL foram as eleitas. Se for de paz, pode entrar! Assim podemos convidá-lo ao espaço dedicado à Bahia no Second Life. A citação está na Fundação Casa de Jorge Amado (escritor ícone de Bahia) no coração dos Pelourinhos, real e virtual. A primeira capital do Brasil (Salvador - destacando-se Pelourinho e Barra), Arraial d’Ajuda e Trancoso (ambas vilas da chamada Costa do Descobrimento) foram os destinos eleitos pra compor a Bahia virtual.

A ilha será inaugurada oficialmente no próximo dia 2 e apesar da semelhança com o "real" é unânime entre seus construtores (DJMantega Wilder, Netuno Scofield e Anderson Toll) que muitas ilhas teriam que ser construídas pra mostrar pouco do que representa um dos mais belos Estados brasileiros, rico em história e belezas naturais, famoso pelo sincretismo religioso, pela miscigenação cultural e hospitalidade de seu povo.

Passeando pela ilha é visível que trata-se de um dos espaços que mais se aproxima do real em termos de construção. Pegue sua fitinha do Senhor do Bonfim, percorra as ladeiras do Centro Histórico e se encante com as cores vivas dos prédios do Pelô (maior patrimônio arquitetônico barroco da América Latina) e suas sacadas, jogue capoeira, toque o atabaque e contagie-se pela batida do Olodum por exemplo.

Mais adiante, outro cartão postal da capital soteropolitana, o Elevador Lacerda - criado em 1873 para melhor ligar a cidade baixa à alta. Completando o conjunto da Praça Thomé de Souza, também é possível encontrar o belo Palácio Rio Branco (que em 1549 abrigou o governador geral do Brasil, Thomé de Souza) e na cidade baixa, o Mercado Modelo.

“Para quem nunca esteve em Salvador, pelo menos no SL dá pra se sentir no Pelourinho”, ressalta o residente Derick Larsson, 21, estudante de Direito e morador da capital baiana real. Não raro é encontrar grupos admirados com a semelhança do Pelô virtual com o real. “O chão é igualzinho”, frisa a virtual Rafinha Olivier, soteropolitana que passeava pelo metaverso.

Caminhando (ou voando) contra o vento, nada no bolso ou nas mãos… você irá se deparar com a primeira fortaleza erguida no Brasil, o forte de Santo Antônio da Barra (1536), o Farol da Barra. Nele funciona uma animada danceteria (na realidade o local abriga o Museu Náutico). Já a Praia do Farol da Barra promete festa e em na sua frente um belo bar de franceses completa a "alegria" afinal, você está na Bahia!

Arraial d’Ajuda e Trancoso encantam novos descobridores

Os destinos da Costa do Descobrimento encantam no real e virtual. Duas das mais charmosas vilas baianas, Arraial d’Ajuda e Trancoso estão representadas por seu pequeno casario colonial e suas igrejas. O Quadrado de Trancoso virtual nos remete ao real. Conta com a cor e a tranquilidade locais, bela praia e árvores centenárias; além da Igreja de São João Batista (1586).

No topo de uma falésia, Trancoso foi uma aldeia jesuíta do século XVI e é até hoje um dos últimos exemplares ainda conservados das primeiras povoações do país. Já a Arraial d’Ajuda é movimentada e seu Centro Histórico já demonstra que os construtores estão empenhados em mostrar o “que é que a Bahia tem”! E, definitivamente “a Bahia tem um jeito”, como diz Caetano Veloso em “Terra”. E um pouquinho dele está em Brasil Bahia.

Press release: Claudia Severo . Redação TWD/Brasil
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Globo lança novela no Second Life

O lançamento de 'Sete Pecados' deve durar um dia inteiro e terá DJs e clipes de cenas da trama. O cenário será um grande estúdio de vidro.


A TV Globo vai lançar a próxima novela das sete, Sete Pecados, com festa no Second Life Brasil, um simulador da vida real que virou mania em grandes empresas do País, informou a Folha de S.Paulo. O elenco e a equipe da novela estarão presentes na festa e devem usar o nome de seus personagens. Qualquer pessoa cadastrada no site poderá entrar na celebração até que a lotação máxima seja atingida.

O lançamento da novela deve durar um dia inteiro e terá DJs e clipes de cenas da trama. O cenário será um grande estúdio de vidro, que também vai sediar uma entrevista coletiva com o autor Walcyr Carrasco e o diretor Jorge Fernando.

No Second Life Brasil, o usuário precisa criar um avatar, que faz tudo que uma pessoa faz atendendo comandos, e um personagem, com corpo, roupas e acessórios. O site já tem cinco milhões de usuários no mundo, sendo 200 mil deles no Brasil. Sete Pecados estréia no dia 18, na TV Globo, com Reynaldo Gianecchini, Cláudia Raia e Giovanna Antonelli no elenco.

Fonte: Terra.
Galeria de arte UM também expõe no Second Life

Nesta primeira exposição da Galeria, que tem como curador o artista plástico Umberto França, estão sendo privilegiados 17 nomes brasileiros em evidência no circuito das artes.

Colocar lado a lado expoentes das artes plásticas do Brasil, reconhecidos internacionalmente, democratizando o acesso à produção cultural. Esta é a proposta da Galeria UM, o mais novo portal que entrará no ar no próximo dia 1º, simultaneamente na Internet e na comunidade virtual Second Life, com lançamento oficial na Casa do Porto, na Gávea.

Nesta primeira exposição da Galeria, que tem como curador o artista plástico Umberto França, estão sendo privilegiados 17 nomes brasileiros em evidência no circuito das artes. Ao todo, estarão expostas mais de 50 obras. O projeto é mantido pela DNMCA, consultoria especializada em desenvolvimento de negócios e permitirá uma intensa interatividade com o visitante do Portal, além, é claro, de compras on line.

Segundo Lysandro Trotta, diretor executivo da DNMCA, o conceito da Galeria UM é aproximar os artistas do grande público, além de apreciadores como marchands e colecionadores, que poderão também adquirir as obras pelo site. “Muitos brasileiros jamais entraram em um Museu. Por isso adotamos a estratégia de disponibilizar produções artísticas de alta qualidade tanto na Internet como dentro do Second Life, onde haverá uma versão tridimensional da Galeria UM”, explica Trotta, acrescentando que a Galeria tem uma proposta dinâmica, incluindo atualizações a cada dois meses.

De acordo com Umberto França, o novo espaço apresenta ainda outros diferenciais, como a democratização da cultura e a interatividade entre artistas e o público. “Nosso intuito é fomentar a troca entre os artistas, que poderão conhecer reciprocamente suas produções de maneira fácil e ágil. Outro objetivo do projeto é promover jovens artistas, assim como aqueles que possuem reconhecimento no exterior, mas não no nosso país”, conta.

Os artistas plásticos Enéas Valle, Denize Torbes, Gianguido Bonfati, Eliana Lyra Madeira, Hélcio Barros, Marco Rodrigues, Vera Roesler, Frederico Dalton, Gilles Jacquard, Osvaldo Gaia, Alberto Kaplan, Marcelo Frazão, Augusto Herkenhoff, Sebastião Rodrigues, Moema Branquinho, Teresa Asmar e o fotógrafo Jorge Vasconcellos e o próprio Lysandro Trotta também participam da Galeria Um e estarão presentes no lançamento na Casa do Porto.

Press release: DNMCA.
Confisco rende processo e Justiça dos EUA decide contra Rosedale e Linden Lab

Em caso contra o criador e a gestora do Second Life, movido pelo residente Marc Bragg, o juiz Eduardo Rombreno da Pensilvânia diz que o seu 'Termo de Serviço' não passa de um mero contrato de adesão, sem base legal para o confisco de investimento, e recusa transferir processo para a Corte de São Francisco.


Há cerca de uma ano, o advogado e residente Marc Bragg, proprietário de terra no Second Life teve sua land, segundo ele, arbitrareamente 'confiscada' pela Linden Lab, por conta de uma suposta violação dos 'Termos de Serviço' da empresa. Este confisco não significou ressarcimento financeiro pela compra da terra por parte de Bragg. Inconformado, o residente moveu uma ação contra a Philip Rosedale e a Linden Research Inc. (pessoa jurídica da Linden Lab nos EUA), por perdas e danos morais e financeiros, para fins indenizatórios, na Corte da Pensilvânia.

Em seu processo, Bragg questiona as cláusulas do Têrmo de Serviço que levaram a ter seu investimento bloqueado e confiscado, bem como suas bases legais. Na questão, o advogado alega que fez um investimento inicial de US$ 300 para adquirir uma porção de terra na extinta ilha 'Taessot'. Meses depois o residente adquiriu toda a ilha, para iniciar seu empreendimento virtual paralelo. Por motivos considerados, segundo ele, 'arbitrários', a Linden Lab confiscou toda a ilha, com base em ítens do Têrmo de Serviço não assistidos por Bragg, sem ressarcí-lo no volume de dinheiro correspondente à compra das terras.

Primeiro, Philip Rosedale tentou tirar de si, como pessoa física, o alvo do processo e tentou, sem sucesso, transferir toda responsabilidade para a Linden Lab e seu departamento jurídico. Em seguida, a Linden tentou transferir a jurisdição do processo para a corte de São Francisco, California. Perderam. Nesta semana, o juiz Eduardo Rombreno, da corte da Pensilvânia desferiu outro golpe na Linden Lab sobre o caso: "o Termo de Serviço não tem base legal suficiente para que a empresa se aproprie de bens ou investimentos financeiros de seus clientes". A decisão, que é um duro golpe contra a gestora do Second Life, rebaixa seu Termo de Serviço à um mero 'contrato de adesão' e abre caminho para um precedente jurídico contra os confiscos de terras virtuais, em qualquer mundo virtual, e para futuros processos indenizatórios. Por fim, falta pouco para Marc Bragg ganhar a causa e ser indenizado pela Linden Lab.

A decisão da corte de Pensilvânia cria um precedente em relação à propriedade 'real' em ambientes virtuais. Pela ótica do juíz Rombreno, que gerencia o caso, "a partir do momento em que dinheiro real é empregado em um serviço, cria-se um vínculo contratual no qual a prestadora (Linden Lab) passa a ter a 'guarda' deste investimento, mas não como proprietária do capital". Ou seja, se você compra uma ilha no Second Life, o dinheiro da compra continua sendo seu, mas sob gestão da Linden Lab. A empresa pode confiscar sua ilha, desde que devolva seu dinheiro investido.

Porém o caso é mais complexo e envolve outros fatores relevantes. Contudo, juridicamente abre-se uma nova forma de entendimento para o que é 'propriedade' e 'investimento' em ambientes virtuais. Um novo padrão de governabilidade deve ser composto pela Linden Lab, com direito de resposta de seus residentes e proprietários de terras. O processo 'Bragg vs. Rosedale' segue em aberto, onde outros pontos serão discutidos em relação às decisões e atitudes da Linden Research Inc. e, sem acordo, Marc Bragg se aproxima cada vez mais de uma 'gorda' indenização reparatória.•

Com informações do Pensylvannia Chronicle.
Crianças ganham ‘Second Life’ educativo

Site Club Penguin promove brincadeiras e bate-papo para crianças pequenas. Usuário tem forma de pingüim e pode até decorar seu iglu.

Atualmente, as crianças começam a utilizar os computadores cada vez mais cedo, e os mundos virtuais podem ser uma forma interessante e divertida -- que vai além dos comunicadores instantâneos -- para interagir com pessoas. Pais atentos podem ficar preocupados quando seus filhos ingressam em programas como o Second Life -- onde, aliás, já houve escândalos envolvendo pedofilia --, mas podem se tranqüilizar com o Club Penguin.

Ao contrário do que acontece nos mundos virtuais habitados por adultos, essa é uma alternativa simples e didática, na qual as crianças e pré-adolescentes podem interagir usando avatares (personagens) de pingüim.

A ferramenta bastante popular nos Estados Unidos funciona basicamente como o Second Life, mas de forma simplificada, já que elimina a necessidade de downloads -- como convém para as crianças pequenas. E tudo é programado para que o universo seja infantil e não haja problemas: já na inscrição, o usuário é orientado a não utilizar seu nome verdadeiro. Ele precisa apenas selecionar um login, uma senha e a cor de seu pingüim para ingressar nesse universo onde a principal língua falada (ou melhor: digitada) é o inglês.

Os comandos são muito simples. O pingüim é controlado pelo mouse e basta clicar em um local para que o bicho se mova até lá. Para conversar com outro usuário, é só ficar perto dele e escrever a mensagem -- todas as pessoas que estão no ambiente podem ver as conversas mantidas no local. Também com o mouse, é possível selecionar ações pré-programadas, como acenar, abraçar, atirar bolas de neve e dançar.

Politicamente correto

Ao contrário do Second Life, onde o dinheiro virtual é comprado com moeda real, o Club Penguin distribui suas moedas aos usuários através de jogos, que vão de esqui e pescaria a aulas de culinária. O cenário é todo coberto por neve -- algo condizente com a situação dos pingüins -- e envolve pistas de esqui, restaurantes, danceterias, lojas, bibliotecas e até uma praia.

A página incentiva a boa conduta, já que os pequenos internautas podem avisar se alguém não está se comportando direito e são incentivados a dar bons exemplos. Ajudando os outros, por exemplo, ganha-se moedas. É possível comprar acessórios para personalizar o seu pingüim e até mesmo móveis e objetos de decoração -- cada usuário tem seu próprio iglu.

O internauta pode utilizar os cenários, participar de jogos e interagir com os outros usuários gratuitamente. No entanto, para personalizar e atuar de forma mais intensa no programa é preciso comprar um pacote, que custa US$ 5,95 por mês. Com ele, é possível adquirir roupas, acessórios, mobília e até um iglu mais amplo.

O Club Penguin é dividido por faixas etárias, sendo que os maiores de 17 anos são classificados como “muito velhos”. O site tem bastante cuidado com o conteúdo -- a todo momento são exibidas mensagens alertando os usuários a não divulgarem seus dados pessoais. A página também alerta, principalmente para os mais novos, sobre a necessidade de supervisão dos pais e mantém todas as conversas monitoradas por moderadores, que não permitem conteúdo impróprio.

Fonte: G1.

quinta-feira, 31 de maio de 2007

Um sentido para a segunda vida
Por Roberto César*

Companhias de todos o setores correm para entrar no fenômeno Second Life - o problema é que muitas nem sabem o que pretendem fazer por lá.


Qual o sentido da vida? Quando o assunto não envolve nossa existência terrena, mas a vida paralela que se desenrola no mundo virtual do Second Life, a pergunta nunca foi tão pertinente. Lançado há quatro anos pela californiana Linden Lab, o universo digital Second Life tornou-se um fenômeno. O número de usuários cadastrados cresceu de cerca de 100 000 no início de 2006 para 6,7 milhões atualmente. Mais fenomenal foi o espaço que o produto ganhou na imprensa, com extensas reportagens nos mais importantes jornais e revistas de diversos países. Esse burburinho não demorou a chamar a atenção das empresas. Encorajadas por suas agências de publicidade, companhias de todos os setores começaram a investir em projetos dentro do Second Life. De início, as ações eram esporádicas e tímidas, mas logo o movimento transformou-se numa espécie de corrida do ouro. De showrooms a reuniões de funcionários (ou melhor, de suas representações, ou avatares), toda iniciativa ligada a esse ciberespaço é avidamente divulgada na mídia. O problema é que, na pressa de não ficar para trás, as companhias parecem ter esquecido de questionar qual a razão de estar no Second Life.

O produto da Linden Lab não é exatamente um jogo, mas um ambiente de relacionamento online com gráficos em três dimensões. Cada participante cria seu avatar, que vai representá-lo nesse mundo alternativo. Toda a ação acontece com as pessoas conectadas à internet, por isso os avatares interagem em tempo real: eles gesticulam, conversam por mensagens de texto, namoram, fazem negócios e fabricam todo tipo de objetos, desde roupas até prédios. As empresas costumam construir seus espaços próprios, mas nem todas conseguem elaborar ações sofisticadas ou úteis a seus clientes. O que a maioria das companhias faz com sua "segunda vida" parece menos importante do que divulgar a presença no ciberespaço na tentativa de conferir um verniz de modernidade à marca. O importante é estar lá -- e, sobretudo, dizer isso em alto e bom som. "Inovação pode significar 5% de ação e 95% de falatório sobre o pouco que se fez", diz Brian Crotty, vice-presidente da agência de publicidade McCann Erickson. "É o que está acontecendo no Second Life."

Basta dar algumas voltas pelo universo da Linden Lab para constatar que as áreas criadas pelas empresas quase sempre estão desertas. O avatar de EXAME passeou pela propriedade virtual do banco ABN Amro e da Sundown Motos, por exemplo, sem encontrar nenhuma outra presença por lá -- e estes não são casos isolados. As grandes montadoras, como Toyota ou Fiat, também entraram no Second Life, ainda que a utilidade de veículos num mundo onde todos podem voar ou teletransportar-se seja duvidosa. Pela mesma razão, alguns podem estranhar a existência de um lounge virtual da TAM. É claro que a marca está exposta, mas isso nem sempre significa uma vantagem. A Australian Broadcasting Corporation (ABC), TV estatal australiana, construiu uma glamourosa ilha dentro do programa. Há poucos dias, toda a área foi destruída, como se uma bomba tivesse sido jogada no local -- o que pelo menos deu à ABC o título de primeira vítima de um ataque terrorista virtual. Crotty, da McCann Erickson, diz que sugeriu a um grande cliente que postergasse os planos de entrar no Second Life. O motivo: um concorrente havia estreado no mundo virtual um pouco antes e feito barulho na mídia com isso. "A vantagem de relações públicas já estava perdida, porque a empresa não seria pioneira", afirma. "Não havia mais nenhuma razão para estar lá." Outro problema é que alguns usuários mais antigos reclamam que a invasão das empresas tirou um pouco da graça da existência paralela -- para sentir-se cercado de mensagens comerciais, já bastaria a vida real.

Se o Second Life é o mundo online mais divulgado, nem de longe é o mais bem-sucedido. Tanto do ponto de vista de negócios como de população, ainda não há competidor à altura para o World of Warcraft, também conhecido como WoW. A experiência é um pouco diferente do que se encontra no Second Life. O WoW é um jogo, com adversários e objetivos. Quem quiser matar monstros no mundo fantasioso de Azeroth tem de comprar um DVD com o software e pagar uma mensalidade de cerca de 15 dólares para conectar-se aos servidores da Blizzard Entertainment, uma divisão do conglomerado francês de mídia Vivendi. Essa nova forma de entretenimento, que combina a diversão dos videogames com a interatividade de uma rede social, é um fenômeno cultural na Ásia e nos Estados Unidos. Só o WoW tem mais de 8,5 milhões de jogadores. "O modelo de negócios é inteiramente baseado na venda do software e nas assinaturas", diz Shane Dabiri, produtor executivo do WoW. "Não há anúncios no jogo nem qualquer tipo de receita desse tipo."

Os entusiastas do Second Life dizem que avaliar a vida paralela só pelo lado do negócio ou do número de habitantes é um erro. A grande novidade do serviço é ser uma web em três dimensões, com o mesmo benefício da rede: liberdade total. Assim como as empresas começaram tateando na web, o mesmo ocorre agora. "Há dez anos, ninguém sabia direito para onde aquilo caminhava, mas havia um sentimento geral de que era preciso estar na internet", diz Paulo Cesar Queiroz, vice-presidente executivo da agência de publicidade DM9DDB. Melhor pegar carona agora, porque esse mundo pode ser tão revolucionário quanto a world wide web.

O importante é não perder de vista que ainda há muito o que evoluir no Second Life. Os recursos gráficos e a navegação são muito mais limitados do que a maioria das reportagens sobre o assunto leva a crer. Também é necessário contar com um computador potente e com uma boa conexão de banda larga para ter uma experiência compensadora. Requisitos como esses limitam o alcance do programa em países como o Brasil, e um indício disso está nos relatórios de audiência do Ibope NetRatings. Em fevereiro, 210 000 pessoas se conectaram. No mês seguinte, o número caiu para 142 000. Em abril houve uma ligeira recuperação, e a tendência geral ainda é de crescimento, porém com alta rotatividade: todos os meses há muita gente entrando pela primeira vez, mas também muitos que desistem da brincadeira. Outro ponto a considerar é a curva de aprendizado. Os usuários precisam dedicar longas horas se quiserem aprender a movimentar seu avatar com desenvoltura, construir ou comprar acessórios e imóveis e relacionar-se com outros "residentes". Nem todo mundo tem tempo ou paciência para isso.

As possibilidades devem aumentar quando o programa evoluir, mas isso não parece preocupar as companhias neste momento. A ordem é entrar no Second Life agora -- e deixar para entender o sentido da segunda vida depois.

*
Roberto César é repórter da Revista Exame.
Fonte: Portal Exame.
Rádio Gaúcha comemora seus 80 anos, no Second Life

A agência Escala vai transportar o programa Sala de Redação para o mundo virtual.

Para homenagear a rádio Gaúcha pelos seus 80 anos, a Escala criou uma ação inédita no Second Life. A agência vai transportar o programa Sala de Redação para o mundo virtual. A homenagem acontece no dia 1§ de junho, às 13h, com apresentação simultânea do Sala de Redação no Salão Nobre da RBS e no Second Life. O evento será acompanhado por convidados especiais.

Além dos avatares de Ruy Carlos Ostermann, Paulo Sant'Ana, Lauro Quadros, Kenny Braga, Cacalo e Guerrinha, âncoras do programa, a Escala criou o estúdio da rádio e a ação de divulgação e transmissão do programa no Second Life. Para o diretor da Escala, Alfredo Fedrizzi, “vivemos um período de grande efervescência, novos veículos, novos caminhos para chegar nas pessoas e conquistar a atenção dos consumidores surgem cotidianamente.

A Escala está atenta a essas mudanças. Por isso, a homenagem à Gaúcha através do Second Life, essa novíssima ferramenta de comunicação. Assim como a rádio penetra em todos os lugares, o Second Life permite que se dê asas à imaginação, voando com o avatares”. Os usuários que estiverem circulando pelo mundo virtual poderão conferir a transmissão do programa com áudio original e entrar no clima do Sala de Redação com radinhos e camisetas que já estão sendo distribuídos por promotores dentro do Second Life. A Gaúcha criou um hotsite para ação.

Fonte: PublicidAd.
Companhias abandonam o Second Life. Outras desenvolvem metaversos próprios

Problemas com o metaverso da Linden Lab e uma maior customização dos mundos virtuais são as principais causas apontadas para o fenômeno. Já são mais de 50 os mundos virtuais conhecidos. E este número deve crescer.

A Linden Lab que se cuide. É crescente no meio corporativo a idéia de que o Second Life não é necessariamente o único caminho para investimento em mundos virtuais e ambientes 3D, para propagação se sua imagem e produtos. Diversos problemas apontados pelas companhias, como segurança contra griefers, direitos autorais não assistidos e a própria imagem arranhada da Linden, devido a problemas legais que o Second Life atravessa, como pedofilia e a lavagem de dinheiro, tem feito com que elas criem uma nova releitura sobre ambientes virtuais.

Não quer dizer que estas empresas não aprovem ambientes 3D. Pelo contrário, elas querem criar seus próprios ambientes seguros de interação, tomando exclusivamente para si a responsabilidade de manterem seus próprios metaversos, não dependendo de nenhuma outra empresa para manter seus investimentos virtuais em atividade, com regras de segurança e comportamento próprios.

Recentemente a Wells Fargo, uma das maiores companhias financeiras e de investimentos dos EUA, anunciou sua saída do Second Life e seus investimentos próprios em um mundo virtual corporativo proprietário, mas com acesso público controlado. Este caso indica pela primeira vez um movimento de saída, e não de chegada, do metaverso da Linden Lab. A companhia alega que não quer sua imagem associada a um ambiente virtual 'sem controle', e que 'fecha os olhos' para atividades comportamentais reprováveis e ilegais, como a pedofilia virtual e a lavagem de dinheiro através da compra e venda de Linden Dólares.

Estas são questões que tem feito outras empresas como a Coca-cola (recém chegada ao metaveros), a News Corp. e a Royal Philips Eletronics repensarem suas presenças no metaverso. A assessoria de comunicação da Coca-cola, por exemplo, deixou claro que a Linden, questionada sobre a restrição de acessos à sua Ilha, não demonstrou um empenho em solucionar o problema de lentidão que a mesma apresenta, quando 'apenas' 30 residentes estão visitando o site da Coca-cola no Second Life. Isso vai de encontro às expectativas que a multinacional tinha, em relação à audiência. A companhia cancelou no mês passado um show com uma banda muito famosa, quando soube que sua ilha não poderia receber mais de 50 avatares, sem que travasse. Portanto, limitações de audiência e lentidão facilmente apresentável, são outros fatores negativos contra a Linden, perante a visão das companhias investidoras.

Second Life? Pra quê?

Duas outras companhias muito conhecidas, resolveram passar direto pelo fenômeno Second Life e agora preparam seus próprios universos, de acordo com os seus parâmetros desejáveis. Nestes casos, o mundo virtual da Linden Lab é 'usado' para que, com seus erros, estes mundos sejam criados com um maior grau de 'perfeição' e customização nos diversos fatores em que a gestora do Second Life peca.

A Walt Disney tem em adiantado estágio de desenvolvimento a criação de seu mundo virtual, com nome ainda não divulgado, em que pretende reproduzir fielmente seus parques temáticos reais, sediados nos EUA e Europa. O projeto é muito ambicioso, e vem sendo desenvolvido desde 2005. Devido à questões de funcionalidade, segurança anti-hacker e compatibilidade com placas 3d, o novo navegador para o ambiente virtual da Disney ainda não foi lançado. O estúdio pretende também oferecer navegação em seu mundo virtual, através de navegadores web como o IE e o Firefox.

A Nike, por sua vez, tem como proposta criar um sistema de entretenimento virtual com albumas bases metodológicas semelhantes aos do Entropia Universe, do qual alguns programadores e designers foram contratados para o desenvolvimento de seu novo metaverso. A Nike, em um primeiro momento, cogitou aproveitar a know-how da Linden Lab e o prestígio que o Second Life tem na mídia, para nele estrear a sua presença.

Mas, como se sabe, a Nike é talvez a marca mais 'pirateada' dentro do SL. Seria praticamente impossível para a empresa demonstrar seus produtos virtuais como 'originais', pois os piratas tem conhecimento extremamente avançado de criação. No Second Life, os produtos piratas da Nike podem ser 'melhores' até que os produtos 'originais'. Em certos casos, um lançamento da Nike no mundo real é feito quase que simultâneamente no mundo virtual da Linden. Este constrangimento afastou a companhia definitivamente do Second Life. Consequentemente, a Nike passou a desenvolver seu próprio mundo virtual corporativo. Mesmo assim, a multinacional pretende cobrar da Linden Lab, na Justiça americana, os direitos do uso indevido de sua imagem pelos seus residentes.

Preocupação

A Linden está atenta ao fenômeno da evasão de companhias. É óbvio que a gestora do Second Life não tem o menor interesse em perder oportunidades contratuais com estas empresas, novas ou já existentes em seu metaverso. Mas é grande a preocupação no departamento comercial em cima destes fatos. As causas, que fazem estas empresas 'reverem' suas presenças em seu metaverso, fazem com que a Linden observe e atue com maior objetividade em suas 'correções'. Mas não é algo assim tão simples. É impossível que a Linden consiga contornar todos os problemas do Second Life, sem que assuma uma postura ditatorial. Esta postura iria de encontro à proposta inicial de Rosedale, em tornar seu metaverso uma terra de oportunidades e com liberdade de criação. Mas o próprio fundador do Second Life está percebendo que não é tão simples dar este tipo de poder aos seus residentes. Em um mundo virtual, nem sempre a democracia traz benefícios comportamentais. Pelo contrário, está afastando dela seus grandes e potenciais investidores.•

Com informações do The New York Times.

quarta-feira, 30 de maio de 2007

Suécia finalmente abre sua embaixada no Second Life

A Suécia abriu nesta quarta-feira uma embaixada no "Second Life", o popular mundo virtual na internet, com o objetivo de fornecer informações sobre o país aos "residentes", internautas que passeiam por suas telas com uma segunda identidade.

"O 'Second Life' está apenas começando, mais ainda não conhecemos todo seu potencial, da mesma forma que há dez anos não conhecíamos o potencial do Google", disse o ministro das Relações Exteriores, Carl Bildt, em uma cerimônia em Estocolmo para apresentar a missão diplomática. O país escandinavo se tornou o segundo no mundo a abrir uma embaixada neste site da internet, depois das Maldivas.

O edifício da missão sueca, chamado Second House da Suécia, está localizado em uma ilha virtual de 64 hectares e é inspirado em sua embaixada real em Washington. Em seu interior, serão apresentados exposições e outros eventos culturais organizados no país, assim como empresas e suecos famosos. No entanto, a embaixada não terá função política, nem fornecerá passaportes ou vistos.

O "Second Life", com quase 7 milhões de "residentes", já atraiu várias multinacionais, universidades e partidos políticos que tentam chegar a um setor mais amplo para promover suas atividades.

Fonte: AFP.
Mundo virtual, negócios reais

Brasileiro compra apartamento real de R$ 310 mil pelo site da Tecnisa, no Second Life.

Empresário do setor de tecnologia, o mineiro Christian Pinheiro, 30 anos, há tempos buscava um novo apartamento em São Paulo . Após alguns meses de busca, encontrou o local perfeito e fechou o negócio. Localizado no bairro paulistano da Vila Madalena, seu novo lar de 75 m2 possui dois quartos, sala dois ambientes, cozinha americana, banheiro, lavanderia e uma invejável área de lazer com quadras, piscinas e academia. O valor pago pelo imóvel foi R$ 310 mil. A aquisição de Christian não seria nada fora do comum, não fosse o meio pouco convencional que o levou à compra: o Second Life.


Enquanto seu avatar chamado CP Auer passeava pelo universo virtual, deparou- se com o estande da construtora Tecnisa, onde iniciou o processo de compra. "O próprio avatar me deu uma pré-consultoria", conta Pinheiro. "Depois, efetuei a aquisição de um imóvel similar." Não está nos planos da Tecnisa, porém, construir imóveis virtuais e vendê-los para os habitantes desse novo mundo. "Temos que vender apartamentos físicos. Se faturamos R$ 600 milhões por ano, não vamos consumir energia investindo em imóveis virtuais para faturar R$ 300 mil", admite Romeo Busarello, diretor de marketing da Tecnisa uma vitrine para exposição de suas marcas. Logo, porém, perceberam que o mundo virtual guardava oportunidades que iam além da publicidade e se tornaria um cenário para negócios bem reais.

A Tecnisa passou a vender imóveis, como revela o caso do empresário Pinheiro. A Sundown utiliza o portal como um mercado de testes para lançamento de motos. Todas estão de olho num universo de consumidores de carne e osso. Somente no Brasil, são cerca de 260 mil usuários com idade média de 32 anos. Ao somar todos os "residentes" do planeta, esse número sobe para 5,7 milhões na faixa dos 33 anos. Na verdade, o Second Life oferece para as empresas a oportunidade de falar com públicos específicos. A Procter & Gamble viu aí a porta de entrada para promover entre os jovens uma de suas marcas, a Prestobarba. Primeiro, um ônibus-barbearia (de verdade) passou pelas principais capitais do País promovendo a marca em pontos badalados. O final da ação será agora em maio, com uma festa no Second Life comandada pelo DJ Felipe Venâncio.

"Parte do nosso plano de marketing real está acontecendo dentro de um universo virtual e queremos estar com o Prestobarba onde o jovem está presente", explica André Quadra, gerente de relações externas da Procter. A facilidade em atingir um público com perfil bem definido - jovem, aberto a inovações e interessado em tecnologia - estimulou a Sundown Motos, terceira maior fabricante nacional de motocicletas, a utilizar o Second Life como mercado de teste de produto. Em sua concessionária virtual, desde o início deste mês, os visitantes podem testar e avaliar um inédito modelo de moto com ar-condicionado. Em apenas 10 dias, 941 usuários já efetuaram os testes. O investimento inicial da Sundown no projeto foi de R$ 100 mil. "Se os resultados obtidos forem positivos, a nova moto será lançada no mundo real", afirma Antônio Carlos Romanoski, presidente da empresa.

Embora a presença no Second Life seja um importante instrumento de marketing, especialistas recomendam cautela em sua utilização. Para o consultor Jaime Troiano, diretor da Troiano Consultoria de Marca, muitas vezes as empresas querem ser pioneiras em tudo relacionado à tecnologia, mas perdem o foco do que realmente querem comunicar ao seu público. "As empresas, de forma ingênua, têm compulsão em usar aquilo que é novo, de vanguarda, sem medir bem quanto isso será relevante para a marca", diz Troiano. Esse, no entanto, não é o único risco. "É igualmente arriscado usar de maneira indevida o nome de um executivo importante como porta-voz da empresa, quando a comunicação com o mercado não funciona corretamente."

Fonte: IstoÉ Dinheiro.
BBC realiza primeira transmissão através do Second Life

Programa sobre 'dinheiro', que vai ao ar em 1º de Junho, tem como alvo o crescimento na publicidade e nos negócios em mundos virtuais, como o da Linden.

O canal oficial britânico BBC, transmitirá seu primeiro programa a partir de uma plataforma virtual, o Second Life, nesta sexta-feira (01/06). O The Money Programme é voltado para assuntos econômicos e de negócios. O assunto que inaugura a transmissão virtual da BBC é o crescimento dos negócios e da publicidade nos metaversos, e seus impactos nos meios de consumo.

O programa também abordará o crescimento das populações nos ambientes eletrônicos 3D, incluindo comentários de Philip Rosedale, criador do Second Life. Serão exibidas entrevistas com empresas de marketing virtual, como a Rivers Run Red e alguns proprietários de empresas no Second Life, que estão faturando alto no metaverso. Comentários de jornalistas especializados em internet e comportamento eletrônico, também estão na pauta.

Novos mundos virtuais também serão abordados. David Solari, vice presidente da Codemasters Gaming fala sobre o recém lançado 'Senhor dos Anéis Online: Sombras de Angmar', novo metaverso ambientado na obra de Tolkian. Outros assuntos, como crimes em ambientes virtuais e problemas técnicos também terão espaço no programa.

Com informações da GamesIndutry.biz

terça-feira, 29 de maio de 2007

Ford participa de evento simultâneo em Interlagos e no Second Life

O 'Quatro Rodas Experience', que acontece entre os dias 2 e 10 de junho, no autódromo de Interlagos, terá estande e ações interativas da montadora, previstas também no metaverso.


A Ford vai fazer a adrenalina disparar pelas curvas do Autódromo de Interlagos, com a implantação de dois estandes no Quatro Rodas Experience, evento da Abril/Quatro Rodas, que acontece entre os dias 2 e 10 de junho. O Banco de Eventos assina a comunicação visual e o planejamento das estratégias de interação que executará em cada um dos espaços, desenvolvidos para proporcionar aos amantes do universo automobilístico um passeio alucinante ao vivo e no virtual. A criação e a implantação de dois estandes em áreas distintas do evento, On e Off-Road, deve-se à intenção da Ford de proporcionar ao público experiências diferenciadas da marca no Quatro Rodas Experience.

Implantado na área On-Road, o Hot Point Ford conta com 432m² e é a tradução da modernidade e da necessidade de aventura que corre no interior de cada um dos aficionados por carros. Nele, estes loucos apaixonados conhecerão os oito modelos Ford expostos no local e poderão se aventurar na pista de Interlagos, pilotando alguma das máquinas disponíveis para as atividades de test-drive, como o Mustang GT Shelby 500, um dos grandes destaques do Quatro Rodas Experience.


Need for Speed e Second Life

O Banco de Eventos pegou carona na grande explosão tecnológica e desenvolveu outras quatro atividades para este ambiente. A primeira delas trata-se de um quiz projetado em totens LCD multimídia e aplicado por duas promotoras que representam a personificação do veículo exposto ao seu lado. Outra atração será o internacionalmente reconhecido game Need for Speed, instalado em três computadores nos quais os visitantes poderão jogar uns contra os outros, e também serem desafiados por ninguém menos que o brasileiro campeão mundial do jogo, Andinho.

Finalmente, sete computadores darão acesso ao Second Life, onde haverá um estande similar ao fixado em Interlagos. Lá, promotoras virtuais orientarão os usuários sobre os procedimentos para ganharem um test-drive com o Mustang Shelby, aproximando o real e o virtual em um mesmo espaço.

Com 60m², o Wild Point Ford pretende inserir o visitante no universo dos rallys. Focado nos veículos raça forte, como são conhecidas as pick-ups da marca, o ambiente instiga os aventureiros a, literalmente, passar por cima dos obstáculos e testar suas habilidades na pista de test-drive Off-Road montada especialmente para o Quatro Rodas Experience.

Como não podia deixar de ser, o Banco de Eventos também desenvolveu atividades interativas para o público deste espaço. Em um computador conectado a web, o público poderá participar do Ford no limits, com uma lista de sites indicando destinos turísticos para os proprietários de uma Ranger, veículo que estará exposto no local.

Fonte: PublicidAd.
Cresce o número de concertos musicais simultâneos no Second Life e na Web

Não é novidade a transmissão de concertos na Internet, nem o mesmo acontecer no Second Life. O que já não é comum, e começa a ganhar forma, é a união dessas plataformas, resultando numa experiência de fusão entre a web, mundo virtual e 'ao vivo'.

As bandas californianas "Bad Weather California", "Born in the Flood" e "Meese" apresentaram-se ao vivo nos estúdios da cadeia de televisão por Internet "Mania TV", que transmitiu o concerto. Em simultâneo, estavam também tocando no mundo virtual Second Life, em forma de avatares, à semelhança do que já havia acontecido no passado com outros artistas, como por exemplo Suzanne Vega.

O espectáculo representa a solução de juntar as três plataformas – Internet, mundo virtual e ao vivo – para difundir o trabalho dos músicos, podendo ser uma hipótese para contornar a queda nas vendas de cd's, e enquanto não dispara o mercado da música digital. Em declarações à Reuters, o responsável pela Tantra World Wibe, empresa que organizou o concerto, destacou o fato de, até aqui, quem assistia a um concerto apenas via os acontecimentos por uma perspectiva, a sua, algo que pode começar a mudar.

Isto porque no evento, em questão, quem assistia ao concerto pela Internet tinha acesso a uma câmera do Second Life, que transmitia os acontecimentos para o mundo real, enquanto quem estava no mundo virtual tinha num telão gigante imagens do espectáculo. Ao vivo, 25 televisores transmitiam os acontecimentos nos dois universos. No entanto, foi apontada a necessidade de se trabalhar com alguns aspectos técnicos relevantes do Second Life, como o fato de que a concentração de mais de 30 avatars no mesmo local resulta em problemas de áudio e velocidade.

Fonte: Sol.
Estadão fará jornal no Second Life Brasil

Batizado de 'Metanews', o jornal terá como jornalistas os avatares.

O jornal O Estado de S. Paulo será o primeiro órgão de imprensa do País a produzir e editar um jornal no Second Life - ambiente virtual semelhante ao mundo real conhecido como metaverso. O Estado fechou uma parceria com a KAIZEN Games, companhia responsável pelo Second Life Brasil, e será o jornal oficial desse universo virtual. Batizado de MetaNews, o órgão de imprensa virtual começará a funcionar a partir do mês que vem e terá como jornalistas os avatares (a representação do usuário no metaverso). Todos os residentes do Second Life Brasil poderão enviar reportagens, matérias, fotos e vídeos.

Os destaques deverão ser as programações culturais, notícias factuais, prestação de serviço e ainda o Zap (Classificados on line do Estadão), com empregos, imóveis e outros anúncios disponíveis no Second Life Brasil. "Além de focarmos no rejuvenescimento da marca, estamos levando o Estadão para novos patamares tecnológicos. A idéia não é estar com a marca lá pura e simplesmente. Vamos produzir conteúdo exclusivo com todo expertise que temos", afirma o diretor de Marketing e Mercado Leitor de O Estado de S. Paulo, Antônio Hércules Jr.

"Quando um ícone da imprensa brasileira resolve atuar dentro deste universo virtual, ele traz a garantia de que, ao lado da agilidade e inovação, teremos também a credibilidade e seriedade de um veículo com mais de 100 anos de história", afirma o diretor de Marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro. O caderno Link, que circula todas as segundas-feiras no Estado, trará uma coluna do Second Life com notícias do metaverso.

Fonte: Estadao.com.br
IBM lança universidade 24 horas no Second Life

A IBM anunciou recentemente a criação de uma universidade 24 horas, no centro de vendas do jogo virtual Second Life.

A atualização no centro de vendas virtual do Second Life, permitirá aos residentes adquirirem livros e colocar algumas dúvidas relativas a determinada matéria, denominada arquitetura orientada para serviços (SOA), bem como utilizar as salas de reunião.

Os novos serviços juntam-se assim à iniciativa que já está funcionando desde o início de Maio e que permitiráa aos usuários comprar virtualmente peças de hardware, serviços ou software, bem como colocar algumas questões a um funcionário, igualmente de forma virtual, em horário comercial e diversos idiomas, desde inglês, português, alemão, espanhol, holandês, italiano e francês.

De acordo com o Diário Digital, Sandy Carter, vice-presidente de estratégias SOA, garante que cerca de 56% dos 15 mil residentes que estiveram presentes em eventos da companhia nos últimos meses, apontaram falhas nominais ao nível da arquitetura orientada para os serviços, nas empresas que estão atualmente com filiais no Second Life.

Fonte: Diário Digital.
Lucidez, loucura e verdades no Second Life
por Gil Giardelli*

"É o momento de repensarmos relações humanas e nós mesmos, os indivíduos digitais. Isto é reflexo da sociedade imediatista".

O Second Life, o espelho do nosso mundo real, um grande palco onde a arquiteta vira uma escritora famosa, a jornalista se torna uma artista plástica internacional e a comissária de bordo, uma esportista radical. Mas cuidado, às vezes sonhos se tornam pesadelos. Você poderá sofrer de virtualização, infantilização e tribalização no Second life. Você criará identidades imaginarias - onde milhares de pessoas são solitárias - mas com a vantagem de jamais estar sozinha.

A inconveniência da verdade é criar seu alter ego digital acima da lei, viver uma vida paralela completamente diferente da real e a lucidez da loucura é namorar em Paris, tomar um café com as amigas virtuais em Roma, pular de pára-quedas do Everest ou visitar uma praia de Hedonismo no Caribe. Tem um monte de coisas boas: filie-se aos Grupos de apoios e sobreviventes de câncer, proteste contra o aquecimento global, estude em uma universidade ou simplesmente faça o bem, sem saber para quem.

Como tudo da nossa vã filosofia, tem coisas ruins, você pode trair seu companheiro da vida real, fazendo sexo nas ruas digitais com estranhos na Mature Zone - área de prostituição, sex shops e cassinos do Second Life -.Você pode não acreditar, mas neste exato momento histórias similares acontecem no Second Life. Tudo isto gera uma histeria coletiva, onde a mudança está intimamente ligada à forma como as pessoas passam a se relacionar com o mundo.

É o momento de repensarmos relações humanas e nós mesmos, os indivíduos digitais. Isto é reflexo da sociedade imediatista, onde substituimos o Ser pelo Ter. Todo mundo quer alguns minutos de fama. Todo mundo deseja participar do “Sindicato mundial de jornalistas amadores” ou do “Conselho dos desesperados por só um pouquinho de fama”? Todo mundo deseja fazer loucuras, todo mundo deseja uma vida perfeita, mesmo que seja online.

A boa notícia é que tem um caminhão de coisas a serem feitas, porque a Internet é uma cidade gigantesca, uma megalópole sem poluição e com todas as ruas ainda sem nome, então cada pessoa ainda pode colocar seu nome em uma rua. A Revolução não é toda história, mas é uma grande história. Onde não podemos usar velhos mapas, para descobrir novas terras

*Gil Giardelli, diretor da Permission.
Fonte: TI Inside.

segunda-feira, 28 de maio de 2007

Gillette Prestobarba promove ação no Second Life

O Second Life será a última parada do Barba Bus, o ônibus criado pela marca, que visitou os bares e baladas das principais cidades do País, convidando os jovens a embarcar.

A Gilette promove a última fase da campanha "Ative sua atração. Porque você nunca sabe o que a noite pode trazer", da marca Prestobarba, dentro do mundo virtual de Second Life. A festa trará os também estreantes na "segunda vida" Felipe Venâncio, um dos DJs mais requisitados no momento, e a jornalista de moda Érika Palomino.

O Second Life será a última parada do Barba Bus, o ônibus criado pela marca, que visitou os bares e baladas das principais cidades do País, convidando os jovens a embarcar. Lá, no primeiro andar, os passageiros faziam a barba e depois tinham acesso ao segundo andar, onde uma verdadeira danceteria foi montada. No mundo sintético, a versão virtual do ônibus funcionará como uma área VIP da festa e os avatares mais animados, escolhidos pelas promotoras Prestobarba Excel Sport, farão um vôo panorâmico pela Praia de Copacabana, localizada na Ilha Brasil, no Second Life.

Para ir à festa, o avatar deve se cadastrar no hotsite www.prestobarba.com.br e, após a inscrição, receberá um kit virtual que conterá, além de itens como camiseta-convite e boné, um Prestobarba Excel Sport com o poder de "ativar a atração". Sempre que o avatar encostar o aparelho no rosto, ativará seu poder de sedução e conquista, simbolizado por um botton. A festa, que acontece ainda no mês de maio na ilha Mosaico, será transmitida ao vivo para outras ilhas e será divulgada dentro do Second Life, por meio de cartazes, banners e flyers distribuídos por promotoras.

Fonte: B2B Magazine.
"The Sims" vai virar longa-metragem

Ainda não existe um roteiro definido para o filme. O valor do contrato é sigiloso.

A Electronic Arts vendeu os direitos para a 20th Century Fox do jogo "The Sims". A série vendeu quase 85 milhões de cópias desde que foi lançada há sete anos. O simulador coloca os jogadores no papel de controladores de seres virtuais que têm como objetivo fazer amigos, encontrar empregos gratificantes e comprar itens para tornar suas casas mais aconchegantes.

"The Sims" foi criado pelo projetista de jogos Will Wright, conhecido por títulos que deixam os jogadores criarem e explorarem seus próprios mundos. Segundo a revista especializada em cinema e celebridades "Variety", ainda não existe um roteiro definido para o filme e o valor do licenciamento não foi revelado.

E o Second Life? Renderia um filme? Comente!

Fonte: Folha Online.
Britânicos sugerem aos governos que apliquem suas leis no Second Life

Mundo virtual da Linden Lab é apontado como 'lavanderia de dinheiro'.

O instituto inglês Fraud Advisory Panel (FAP) alertou recentemente para que os governos apliquem as leis e as regulações do mundo real aos mundos virtuais, como o popular Second Life (SL). O objetivo é evitar a lavagem de dinheiro, dado que a moeda virtual do SL - o Linden dólar, ou L$, que ontem se cotava a 271 por cada dólar americano, pode ser trocado por dinheiro real.

Mas "se a lavagem de dinheiro real envolve a passagem de notas reais, então o grande problema é a moeda real", defendia-se Philip Rosedale, fundador do SL, em entrevista recente ao The Guardian. "A minha experiência é que os contraventores migram para áreas que são muito vulneráveis", explicou Steven Philippsohn, responsável pela área do cibercrime do FAP. "Beneficiam-se sempre onde os países estão fracamente regulados e este é um ambiente que está totalmente desregulamentado."

O FAP aconselha que as moedas virtuais sejam tratadas como dinheiro verdadeiro e que os operadores deste tipo de ciberespaços sejam obrigados a reportar transações suspeitas. Enquanto a Coreia do Sul quer taxar as transferências monetárias nos jogos online, os Estados Unidos já anunciaram querer fazer o mesmo para todos os locais virtuais onde se processem transações financeiras. Por exemplo, o Departamento do Tesouro, responsável pela cobrança dos impostos americanos, anunciou em Maio que pretende observar mais de perto as aquisições efetuadas em sites de leilões.

Integrada na proposta de orçamento para 2008 do Presidente Bush, o foco é, por enquanto, apenas para quem efetuar mais de uma centena de transações online num ano fiscal e obtenha mais de 5000 dólares. Num estudo de 2005, cerca de 700 mil norte-americanos conseguiam rendimentos (os únicos, em alguns casos), neste patamar, a partir dos leilões no eBay.

Se uma pessoa "criou riqueza virtual que pode trocar por qualquer produto ou serviço, ou trocá-la por alguma moeda, então é rendimento dedutível", explicava Daniel Kushner, da empresa de contabilidade Gerson, Preston, Robinson and Company, à Online Journalism Review no início do mês. E são devidos impostos sempre que as transações ocorram, mesmo quando é apenas um câmbio de L$ por dólares.

Fonte: Diário de Notícias.
Vinícola estréia no Second Life

"O Second Life é o lugar ideal para promover novas experimentações", afirmou Caprai.

A vinícola italiana Arnaldo Caprai, do especialista Marco Caprai, abriu uma unidade no mundo virtual no último dia 9 de maio. A idéia é promover e iniciar as vendas, desta vez exclusivamente na internet, do Sagrantino Bianco, um vinho que ainda não existe à venda no mundo real e que é produzido a partir de um tipo raro de uvas italianas. "O Second Life é o lugar ideal para promover novas experimentações", afirmou Caprai.

Diversas marcas com operações no Brasil, como Volkswagen, Nokia e Philips, já investiram em ações no Second Life, mundo virtual criado pela californiana Linden Lab e que até a primeira semana de maio contava com pouco mais de seis milhões de usuários. A loja foi desenvolvida pela Meta Mídia Digital, empresa carioca especializada em ambientação e projetos no Second Life.

Fonte: O Globo Online.

domingo, 27 de maio de 2007

Second Life é tema de workshop e de palestra na Senac São Paulo

Instituição inclui o metaverso entre os temas do Universo Games Senac 2007 e realiza palestra específica sobre o Second Life em 5 de Maio.

O Senac São Paulo realiza, no período de 28 de maio a 2 de junho, o Universo Games Senac 2007 (hot site), um dos mais importantes eventos voltados para usuários de games, estudantes e profissionais das áreas de Comunicação, Artes, Tecnologia e Educação inseridos no mercado. A programação está dividida entre as unidades do Senac Lapa Tito e Consolação e inclui um circuito de mesas redondas, workshops e oficinas que abordarão os mais diversos temas relacionados à Interatividade dos Games.

Duas exposições também fazem parte de evento. “Do Telejogo ao Wii - Uma Viagem Pelo Tempo” estará no Senac Lapa Tito, enquanto que “A História dos Games” é a mostra que ficará à disposição no Senac Consolação. Ambas as realizações têm entrada gratuita e podem ser visitadas de segunda a sexta-feira, das 14 às 20 horas, e sábado, das 10 às 16 horas.

A participação nas palestras é gratuita. Alunos e ex-alunos do Senac que queiram participar das oficinas e workshops deverão investir R$ 15,00, enquanto que demais interessados pagam R$ 25,00. A exceção é o workshop Como gerar negócios no Second Life, que acontece no dia 29 de maio, na unidade Lapa Tito. Nesta atividade o interessado irá investir R$ 100,00 até 16 de maio, e R$ 185,00 após essa data.

Confira aqui a programação completa. Mais informações podem ser obtidas pelos telefones (11) 6888 5500 (Lapa Tito) e (11) 2189-2100 (Consolação). Inscrições online para oficinas e workshops!

Palestra no dia 5 de Maio

O Senac São Paulo, com o apoio da Adobe e Brasoftware, promove no dia 5 de junho as palestras “Second Life – A Nova Fronteira das Comunidades Virtuais” e “Possibilidades de Desenvolvimento no Second Life – Exemplos de Cases de Sucesso na Plataforma Virtual”. As atividades têm como objetivo apresentar ao público as possibilidades de criação e desenvolvimento na plataforma virtual que vem revolucionando o mundo da comunicação e tecnologia com o intuito de difundir a sua exploração nas mais diversas aplicações.

Serviço

Evento: palestras "Second Life - A Nova Fronteira das Comunidades Virtuais" e "Possibilidades de Desenvolvimento no SL - Exemplos de Cases de Sucesso na Plataforma Virtual"
Quando: 5 de junho de 2007, das 18 às 22 horas
Onde: Senac São Paulo
Rua Dr. Vila Nova, 228 - Centro
São Paulo - SP
Quanto: R$ 50,00
Informações: telefone (11) 2189-2100
Leia mais e ou faça sua inscrição AQUI

Fonte: Senac São Paulo.