sábado, 26 de janeiro de 2008

Aniversário de São Paulo antecipa o carnaval no Anhangabaú

O lugar foi escolhido pelo São Paulo Convention & Visitors Bureau, o iG e a KAIZEN Games para a comemoração.

Olha São Paulo aí geeeente! O Vale do Anhangabaú da Mainland Brasil virou uma grande passarela de carnaval entre a última noite de sexta-feira e a madrugada deste sábado no Second Life. O lugar foi escolhido pelo São Paulo Convention & Visitors Bureau, o iG e a KAIZEN Games para a comemoração do aniversário da cidade de São Paulo em uma animadíssima festa à fantasia.

O Anhangabaú, que na vida real é famoso pela praça e seu extenso calçadão bem no centro de São Paulo, virou um ambiente muito mais lúdico no Second Life, com enormes pratos de sushi e aperitivos lembrando carros alegóricos.

O chão mostrava serpentina e confete, mas os passos não eram exatamente de samba: na maior parte do tempo os visitantes balançaram com o som de música eletrônica comandada pelos DJs convidados da noite, um carnaval muito paulista. Mas sobrou espaço para ouvir o samba-enredo da Mocidade Alegre, a escola campeã em 2007, que este ano traz o tema: "Bem-vindo a São Paulo. Sabe por quê? Porque São Paulo é tudo de bom!".

Quem foi dançar aproveitou a oportunidade para conhecer gente, bater um bom papo e se divertir com algumas das fantasias que devem animar o carnaval do Second Life. Entre as mais inusitadas está certamente uma que traz um terno, barriga, asas de anjo e o rosto em papelão de ninguém menos que Luiz Inácio Lula da Silva – a cara do carnaval no metaverso!

Origem: Second Life Informa.
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Lancia inaugura ilha e apresenta nova versão do Delta no Second Life

Montadora segue na contramão do mercado e aposta no metaverso da Linden para divulgação da sua marca e dos seus produtos.

A 'hype' do mundo virtual Second Life já se foi há alguns meses, e algumas companhias já desmontaram suas atividades no metaverso, após a audiência não alcançar os índices esperados, injustificando estes investimentos. Em contraste a isso, outras marcas estão chegando ao Second Life.


É o caso da Lancia, montadora italiana pertencente ao grupo Fiat, que acaba de inaugurar sua própria ilha no mundo virtual: o "Lancia Village". Ali, o residente encontra um showroom virtual extremamente bem elaborado, um café bar e salas de cinema multiplex. Existe ainda um grande 'domo' suspenso, onde há montada uma boate, especialmente preparada para festas e eventos da companhia no Second Life. Sem contar uma imponente pista oval, por onde qualquer um poderá testar os veículos da montadora. Visitantes também poderão participar de competições multimídia, onde será possível enviar fotos e vídeos de seus automóveis Lancia, no mundo real. As melhores peças serão premiadas.

Mas a Lancia tem planos mais ambiciosos em sua nova presença virtual. A montadora quer usa o espaço para apresentar a nova versão 2008 do clássico 'Delta', um dia antes de sua apresentação, em mundo real, no Motor Show de Genebra (Suíça), que será realizado em Março. É um dos destaques mais aguardados naquele evento, que os usuários do Second Life terão o privilégio de ver em primeira mão.

Clique aqui, para acessar o 'Lancia Village'.
Clique aqui, para ver o álbum de fotos do local.

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Momento fashion: Donna Lulu

A cada semana, a parceria Mundo Linden e Mundo SL traz uma superdica de moda para você!


Clique aqui para ver mais fotos deste set.

Donna Lulu Shoes
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sexta-feira, 25 de janeiro de 2008

Pitty se apresenta hoje no Second Life

Show faz parte das comemorações virtuais pelos 454 anos da cidade de São Paulo.

A cantora baiana Pitty se apresenta hoje, às 20h, na réplica virtual da Avenida Paulista, no Second Life. Durante o show, o avatar (personagem no mundo virtual) de Pitty tocará as músicas do DVD Desconcerto Ao Vivo. Além de celebrar os 454 anos da cidade de São Paulo, a festa inaugura a ilha da Avenida Paulista no mundo virtual.

O espaço, desenvolvido pela empresa Brasil Second Life, reproduz no metaverso o trecho da Avenida Paulista localizado entre a Rua da Consolação e a Alameda Ministro Rocha Azevedo. Para acompanhar o show, é preciso ter o navegador do Second Life instalado no seu computador. O palco da apresentação está montado nas coordenadas Nova Ilha Brasil (183, 182, 41), ou clique aqui.

Origem: Estadão.com.br.
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No aniversário de SP, ativistas elogiam ações do município contra a AIDS

Second Life foi destacado como importante mídia de propaganda pra prevenção a doença e outras DSTs.

O mapeamento da doença em São Paulo mostra que, segundo o boletim epidemiológico do município, de 1980 a 2006, foram notificados 64.705 casos de Aids – 62.509 entre adultos e 2.196 entre crianças. Em 2006, o total de novos casos chegou a 1.720 – 1.113 entre os homens e 607 entre as mulheres.

“Acho que o município avançou na rede assistencial e tem conseguido, com os serviços próprios, dar uma assistência adequada. A minha crítica maior pesa sobre a prevenção, que não está à altura da epidemia de São Paulo. Ações próprias deixam a desejar onde existe 1/5 da epidemia do País, então acho necessário mais medidas por parte do município”, disse o ativista Mário Scheffer do Grupo Pela Vidda da capital paulista. Para ele, o município precisa ter autonomia para apoiar ONGs. “O financiamento de verbas continua no Estado, seria necessário uma descentralização maior”, acrescenta.

José Araújo de Lima da AFXB Brasil disse que o Programa Municipal possui uma boa assistência e diz que ele faz “um grande esforço para manter diálogo com a sociedade civil”. Porém, “não existe integração com outros serviços de saúde, principalmente na zona sul da cidade, porque eles não percebem a Aids como parte desse sistema, e o mesmo acontece na periferia”.

O presidente do Gapa de São Paulo, José Carlos Veloso, tem a mesma opinião dos ativistas citados acima. “Considero que na área de assistência das pessoas vivendo com HIV/Aids , o município de São Paulo tem evoluído muito nos últimos anos. Porém, a prefeitura ainda não tem conseguido alcançar um patamar bom na área de prevenção”, critica.

Second Life

Já o médico infectologista Robinson Camargo, que trabalha no serviço de atendimento especializado em DST/Aids de Sapopemba, acredita que o tratamento na cidade é bom e afirma que o Programa Municipal busca alternativas na área de prevenção. “Atualmente estamos investindo em uma nova mídia, a internet, em ‘prevenção à distância’, com o site Second Life. Isso não quer dizer que estamos deixando as outras mídias , na verdade estamos pensando cada vez mais em ampliar o trabalho na área de prevenção descobrindo novos caminhos e novas formas de atingir o maior número de pessoas”, explicou.

Escrito por Rodrigo Vasconcellos e Talita Martins, para a Agência Aids.
Gato Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gato Linden da Semana' de hoje, vamos falar de NewSquid Bonneto, que tem 16 anos na vida real e sempre marca presença no Second Life. Pela sugestão de um amigo, se interessou pelo metaverso e faz parte do grupo desde então. NewSquid, que adora estar com os amigos e a esposa, odeia lag. Saiba mais sobre ele:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"O nome do meu avatar é NewSquid Bonneto, na RL eu tenhu 16 anos".

Como conheceu e o quê o fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci o Second Life atravez de um amigo.. Logo e seguida começei a jogar".

Desde quando participa do Second Life?
"Participo desde Agosto de 2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"O nome do meu avatar ,surgiu do nada, a primeira ideia que eu tive foi esse nome , não tem haver com minha vida real".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Ficar com amigos , minha esposa, conhecer novos lugares entre outros".

O que mais detesta no Second Life?
"Lag".

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Roupas , skins , cabelos. Loja preferida MONOGRIND".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"A antiga abrico".

Mencione o nome de um avatar em especial para você, mas que não faz mais parte do Second Life.
"EvilNight Bickin".

Mande um alô pra alguém!
"Manda um alô pra minha esposa .. e dizer que eu amo muito ela".

NewSquid Bonneto compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/windward/45/89/457

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

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Humor: Second Life segundo Hitler

Para você que não entende muito de inglês, pegue um dicionário. É imperdível!

quinta-feira, 24 de janeiro de 2008

BioBrilho realiza festa de lançamento no Second Life

Evento ocorre na noite do próximo dia 30, na ilha Brasil Rio.

A BioBrilho, marca de detergente líquido e detergente em pó que mais cresce no Brasil, e Sabão Barra, a marca mais vendida do país, agradecem a preferência e em retribuição oferece a Brasil Rio (slurl.com/secondlife/Brasil%20Rio/128/128/22), ilha que homenageia o Rio de Janeiro e o brasileiro, e convida toda a comunidade do Second Life para a festa de lançamento que será realizada quinta-feira 30 de janeiro de 2008 a partir das 20:00h horário de Brasília.


Press release: Adriano Ribeiro
Zeronight Wilber . www.imegica.com
Fechamento dos bancos no Second Life gera correria e controvérsia

Centenas de avatares tentaram a todo custo sacar seus depósitos, em bancos virtuais, até esta quarta-feira (23). Alguns tiveram sucesso. A maioria não.

Mesmo com o mundo real caminhando para a recessão, não estamos livres das crises econômicas, mesmo em um ambiente virtual como o Second Life. Na última terça-feira (22), a Linden Lab pôs em prática seu plano de interromper todas as atividades financeiras não regulamentadas, em seu metaverso, inclusive prometendo que selecionaria posteriormente alguns bancos, de 'boa reputação', para negociar uma futura autorização de funcionamento.

Vista como uma atitude de combate agressiva às fraudes financeiras, a medida da Linden gerou controvérsias em diversos de residentes. Uns apoiam a empresa e outros não. Isso porque, segundo matéria do Wall Street Journal, muitos destes bancos virtuais que estão sendo fechados, representam pessoas reais que investiram dinheiro real nestes projetos, e que agora não sabem como vão ficar nesta história.

Ao longo das últimas duas semanas, o Second Life observou um corre-corre de correntistas tentando freneticamente sacar seus depósitos ativos nestas instituições. Esta correria se intensificou principalmente neste final de semana. O temor era o de que após o dia 22, os bancos viriam a sumir, e seus fundos monetários também. Alguns residentes foram bem sucedidos nos saques (withdraw). Já o artigo do Wall Street Journal alerta que a maior fatia não conseguiu sacar, pelo menos até a manhã desta quarta-feira (23), pois os ATMs pararam de funcionar. Estes residentes seguem agora em estado de apreensão, pois constataram que não conseguem mais fazer retiradas de seu dinheiro virtual.

"Este fato das pessoas não recuperarem seus depósitos é uma infelicidade sem tamanho", afirma Benjamin Duranske, advogado e editor do blog Virtually Blind, especializado em jurisprudência cibernética e seus impactos no mundo real. "Entretanto, sabemos que a maioria destes 'bancos' não passam de esquemas fraudulentos bem montados", considerou. Duranske apóia a decisão da Linden Lab e diz que, apesar de extremamente radical, a medida de fechar os bancos virtuais pode evitar lá na frente que outros residentes sejam pegos em novas e desagradáveis surpresas com suas finanças. "É uma jogada inteligente, com perspectiva empresarial e jurídica, o que mostra que a Linden mais uma vez trabalha focando um crescimento com segurança para o Second Life, a médio e longo prazo", conclui.

Toda repressão que ocorre hoje aos bancos virtuais, no metaverso, é fruto do colapso da Ginko Financial - uma instituição irregular que prometia aos residentes investidores ganhos astronômicos, que chegavam a exagerados 40%. O Mundo Linden foi o primeiro veículo informativo no Brasil que anunciou um possível fechamento deste banco, pois vários residentes brasileiros veteranos mantinham valores depositados na Ginko. Dias depois, a direção da Ginko oficializou a interrupção de suas atividades, sem devolver aos correntistas os valores depositados. Estima-se que o rombo da Ginko está na casa dos US$ 1.1 milhão.

Desde ontem (quarta, 23), os funcionários da Linden estão impedidos de informarem quanto dinheiro virtual poderá ser perdido com o fechamento dos bancos e o desligamento dos ATM's. Mas, enquanto pessoas como Duranske acham isso algo bom para o Second Life (e até pode ser no futuro), para outros residentes, com dinheiro investido no metaverso, isso pode representar 'nenhum futuro' no Second Life.

Com informações do Wall Street Journal.
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quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Show de Mônica Albuquerque comemora aniversário de SP no Second Life

A festa ocorrerá na Ilha Berrini, uma das ilhas brasileiras mais importantes do metaverso.

No dia 25 de Janeiro, às 17h (horário de Brasília), a cantora Monica Albuquerque fará um show comemorativo em virtude dos 454 anos da cidade de São Paulo. Na ocasião, o Café C Espresso, a Consultec – Consultoria em Projetos Educacionais e Concursos, e a Cafeína Estúdio Criativo, empresa de soluções de marketing digital, oferecerão um bolo comemorativo a todos avatares do mundo virtual.

A festa ocorrerá na Ilha Berrini, uma das ilhas brasileiras mais importantes do Second Life, com maior índice de tráfego da plataforma virtual. Neste ocasião ocorrerá, ainda, o lançamento oficial do espaço da Consultec no Second Life.

Sobre Mônica Albuquerque

Monica Albuquerque nasceu a 04 de fevereiro de 1965, em Tucuruvi, Grande São Paulo, onde passou parte da sua infância. Sua relação e primeiros contatos com a música se deram muito cedo, como a própria cantora, num senso de humor admirável, costuma lembrar: "Passei a minha infância dormindo com Bach e acordando com Vivaldi". Decerto, sua infância foi vivida acompanhada pelos pais músicos, que se dedicavam ao piano, tocando músicas clássicas e eruditas. Seus pais tinham o hábito de improvisar pequenos concertos, nos quais Monica sempre participava ora tocando flauta doce, ora tocando piano e quase sempre cantando. Seu aprendizado de canto se deu de forma tão natural que ela admite não se lembrar quando começou a cantar.

O repertório de Monica, sem quaisquer vestígios de dúvida, se traduz na mais pura e fina estampa da Música Popular Brasileira, onde, com uma dedicação própria de quem faz arte por amor e entrega o amor pela arte, seleciona autores e cantores que deslizam entre nomes como Gilberto Gil, Luís Gonzaga, Elis Regina, Almir Sater, João Bosco, Toninho Horta, Chico Buarque, Flávio Venturini, Milton Nascimento, Lô Borges, Tom Jobim, Caetano Veloso, passando por figuras representativas da música mais regional, como Dércio Marques, Vital Farias, Elomar Filgueiras, entre outros. Sua voz passeia com a leveza de uma brisa entre as mais diversas notas, fazendo-se revelar um domínio notável da sua capacidade de transcender as cores afinadas do seu canto.

Press release: Cafeína Estúdio
www.cafeinaestudio.com.br . 55 011 3589 7639
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Second Life vira ferramenta para universidades de medicina

Universidades americanas utilizam o mundo como ferramenta em tratamentos psiquiátricos e de saúde pública.

O mundo virtual Second Life está sendo usado por universidades de medicina como área virtual de cursos e treinamento para estudantes. A Universidade de Coventry, na Inglaterra, se vale do metaverso para dar cursos de administração de hospitais e clínicas, enquanto outras instituições estimulam a interação entre estudantes e pacientes através de simulações no SL.

Universidades americanas utilizam o mundo como ferramenta em tratamentos psiquiátricos e também como forma de treinamento contra crises na saúde pública, simulando epidemias virtuais.

Origem: O Globo.
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terça-feira, 22 de janeiro de 2008

Obras do MASP são discutidas no Centro Cultural Bradesco no Second Life

A atividade incentiva o estudo e a contemplação da arte consagrada, com um olho na experimentação e novas formas de apreciar a pintura no meio digital.

A galeria virtual do Centro Cultural Bradesco sedia a primeira exposição de um museu brasileiro no Second Life. E todas as terças-feiras, às 18h, o visitante conta com oficinas coordenadas pela especialista Julia Casali, da PUC-SP, ao lado de outros convidados, para discussão e interpretação das obras do MASP. Na próxima terça, 29 de janeiro, a oficina contará com a presença da historiadora da arte e curadora, Daniela Castro, e do professor Douglas Canjani (PUC-SP).

A atividade incentiva o estudo e a contemplação da arte consagrada, com um olho na experimentação e novas formas de apreciar a pintura no meio digital. “É um momento de reflexão e ao mesmo tempo uma prática inovadora, muito mais rica do que simplesmente navegar por sites de museus e coleções”, comenta Casali.

Entre as obras do acervo do MASP, que podem ser apreciadas na galeria virtual do Centro Cultural Bradesco estão pinturas de grandes mestres, como Cézanne; Van Gogh; Monet; Gauguin; Degas; Renoir; Toulouse; Modigliani; Giovanni Bellini e José Ferraz de Almeida Júnior.

Atrações culturais no auditório virtual

Oficina de arte e tecnologia - O Centro Cultural Bradesco apresenta a resenha semanal de eventos e tendências artísticas contemporâneas, que usam as novas tecnologias digitais como suporte na música, no teatro, cinema e design. Dia 29/01, terça-feira, às 16h.

Espetáculo teatral “Bate-Papo” - Trata-se da primeira encenação brasileira no Second Life. Escrito em 2005 pelo autor irlandês, Enda Walsh, o espetáculo “Bate-papo” traça, sem moralismos, um retrato da geração internet e narra a história de pessoas que se relacionam em salas de bate-papo, apresentam-se como adolescentes, usam nick names, discutem temas de Harry Potter a suicídio, relegando a importância do contato em ambientes reais. Dia 29 de janeiro, terça-feira, às 20h.

Centro Cultural Bradesco
Link: tinyurl.com/2ax7xe
Áudio disponível também na rádio online: tinyurl.com/28duq2
Para conferir a programação completa do Centro Cultural Bradesco acesse o site: www.fl2.com.br/bradesco

Press release: CLARA Comunicação
Neide Costa / Michele Vitor / Clarice Caldas
Tel 11 3667-9136, 3667-4065
clara@claracomunicacao.com.br
Trecho da Avenida Paulista será inaugurado no Second Life

Projeto reproduzirá com detalhes os prédios, semáforos e até o metrô que existe na realidade.

Para homenagear a cidade de São Paulo, que comemora 454 anos nesta sexta-feira, 25, a Brasil Second Life (BRSL) - empresa que administra ilhas e eventos no mundo virtual - colocará no ar um trecho da Avenida Paulista, um dos pontos mais conhecidos da capital.

Empresa que administra ilhas e explora eventos no metaverso, a BRSL fará um evento de inauguração do espaço no dia 25 de janeiro, aniversário da cidade de São Paulo. Segundo seus desenvolvedores, foram reproduzidos três quarteirões da Paulista, o que compreendeu criar 25 edifícios no metaverso, além de estações de metrô.

A BRSL afirma que orientou seus designers para respeitar fielmente a arquitetura do trecho, com a reprodução de quiosques de rua, bancas de jornal, pontos de ônibus e calçamento. Os avatares poderão andar de metrô, passear pelo Conjunto Nacional e visitar uma das poucas construções históricas que restou na avenida, o casarão do número 1919.

De acordo com a BRSL, o trecho da Paulista é o primeiro local físico do Brasil a ser reproduzido no metaverso. A avenida Paulista é um dos cartões postais da cidade de São Paulo e concentra cinemas, livrarias e restaurantes, além de centenas de escritórios e bancos. Segundo Sylvia Frateschi e Angely Komada, sócias da BRSL, as imagens dos prédios foram tomadas sob diversos ângulos e serão reproduzidas com a mesma textura da construção real.

Origem: Info Online / O Povo.
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Fim da linha para os bancos virtuais em operação no Second Life

Hoje é o último dia para que instituições financeiras, não regulamentadas, fechem as portas sem nenhuma retaliação. A ordem é da Linden Lab. Desobedientes terão suas contas suspensas, lindens apreendidos e serão investigados.

Conforme anunciou em seu blog oficial, semanas atrás, a Linden Lab estará proibindo a partir desta terça-feira (22) a operação de instituições financeiras virtuais não regulamentadas em seu universo Second Life. Após centenas de queixas de usuários, que foram prejudicados em escândalos financeiros envolvendo linden dólares, como o notório caso da Ginko Financial, a companhia gestora do metaverso optou, em caráter definitivo, vedar qualquer iniciativa deste tipo a partir de hoje.

A Linden explica que estas instituições ofereciam taxas de juros irreais, por aplicação, que em alguns casos chegava a 60% ao ano em rendimentos. Estes bancos, na prática, estavam captando recursos de forma duvidosa, não emitiam relatórios claros sobre a situação destes fundos de investimento, além de apresentarem uma comunicação deficitária com seus correntistas. Fatores estes que geraram, a um certo ponto, a desconfiança dos investidores. Estas situações, salienta a Linden Lab, colocaram a economia virtual de todo o Second Life em risco, principalmente após os anúncios de falências de alguns bancos 'grandes' e da posterior revelação das gestões fraudulentas praticadas nestas instituições.

"Não podemos permitir que esta atividade prossiga", diz a empresa em nota, salientando também que "a Linden não pretende e nunca será uma instituição regulatória", mas que apenas está protegendo seus interesses e os interesses de seus residentes, em manter seus negócios em crescimento.

Como ocorrido com o fechamento dos cassinos virtuais, em 2007 e por ordem direta do FBI (sob suspeita de estarem sendo usados para lavagem de dinheiro), a partir de hoje a Linden estará recolhendo todos os ATM's (terminais) bancários que forem encontrados ao longo das ilhas, não protegidos por contratos especiais e autorizações emitidas pelas autoridades governamentais de seus países de origem, junto à gestora do Second Life, para a prática de 'bankline' virtual. Usuários que forem flagrados reposicionando seus ATM's, a partir de hoje ilegais, terão suas contas suspensas e seus lindens apreendidos, entrando em processo investigatório até que decisões mais definitivas sejam tomadas.

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OnRez Viewer tem novo hotsite

Objetivo do "The Loop" é trazer conteúdo variado sobre Second Life para usuários do navegador alternativo, que conta com browser web integrado.

A primeira versão do OnRez Viewer, que foi desenvolvida em torno do CSI:NY Virtual Experience, tinha o própósito inicial de estar focada no seriado do canal americano CBS. A página de abertura mostrava a marca CSI:NY e na janela popup eram apresentados todos os eventos em sua versão eletrônica no Second Life. Entretanto, a desenvolvedora The Eletric Sheep Company lançou recentemente uma versão 'genérica' do OnRez Viewer, como foco apenas na navegação 3D deste metaverso. Uma das diferenças nesta versão está em seu novo hotsite, o "The Loop".

O The Loop é um site desenvolvido especialmente para o browser web/html integrado do OnRez Viewer. Seu propósito principal é servir como 'guia' para que os usuários possam encontrar os melhores conteúdos produzidos por outros residentes, ou empresas especializadas, dentro da vastidão do Second Life. O The Loop, contudo, não é um site fechado ao OnRez Viewer, podendo ser acessado de qualquer outro navegador web, oferecendo inclusive um feed RSS para que o usuário fique por dentro de todas as novidades. É possível, também, sugerir novos conteúdos à equipe do The Loop.

Para conhecer o "The Loop", acesse theloop.onrez.com.
Para baixar e instalar o "OnRez Viewer", clique aqui (para Windows e MAC).

segunda-feira, 21 de janeiro de 2008

Vicenza é a primeira província italiana no Second Life

Iniciativa oficial do governo italiano visa "derrubar distâncias" entre os públicos interessados na cultura italiana.

A província de Vicenza, que anunciou esta semana sua chegada ao Second Life, se tornou a primeira administração pública italiana a se apresentar em uma conferência de imprensa na comunidade virtual. E pela primeira vez o presidente da província e um assessor realizaram seu discurso dialogando com alguns jornalistas que estavam presentes materialmente na sala de imprensa e com outros que estavam presentes virtualmente no Second Life.

"É um importante dia de mudança. Inauguramos um novo modo de comunicar que nos permite derrubar as distâncias físicas", declarou o presidente da província, Attilio Schneck, através do seu avatar (personagem virtual). "Espero que esta iniciativa nos permita interagir de modo mais rápido com outros entes públicos, especialmente as prefeituras que coordenamos, além, naturalmente, dos cidadãos", acrescentou.

"A promoção do nosso território é apenas um dos objetivos que pretendemos atingir com esta operação, que pretende ir muito além, oferecendo serviços aos cidadãos e propondo convênios e cursos de formação a distância para funcionários públicos", explicou o assessor provincial Andrea Pellizzari, salientando que o investimento econômico feito foi de cerca de 30 mil euros.

Origem: Ansa Latina.
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Em números, Linden Lab anuncia retomada do crescimento do Second Life

Relatório emitido pela empresa demonstra que, no último trimestre de 2007, o volume monetário de lindens transacionados no LindeX assumiu nova curva ascendente. Já os acessos simultâneos estão estáveis desde Outubro.


Na semana passada, a Linden Lab divulgou no blog oficial do Second Life relatórios estatísticos sobre o crescimento do volume de linden dólares movimentados e da quantidade de acessos simultâneos e horas utilizadas no grid. O período de medição parte de janeiro de 2006 e vai até dezembro de 2007. A íntegra das medições pode ser acessada publicamente na página de 'Estatísticas econômicas' da empresa, e também baixada nos formatos Excel, OpenDocument e Google Docs.

Crescimento econômico - A Linden observou uma queda no crescimento no 2º e no 3º trimestre de 2007, entre Abril e Setembro do ano passado. Eles acreditam que esta queda se deveu ao impacto de uma maior rigidez adotada no quesito segurança para operações com cartão de crédito. Ou seja, muitos pedidos de autorização de cartões foram negados devido ao aumento de 'inconsistências cadastrais detectadas'. O fim da 'jogatina' também é apontado pela Linden como causa importante para o fenômeno. A Linden Lab informa que utilizou os números do LindeX, banco oficial de compra e venda de linden dólares, para medir o crescimento do Second Life. O aumento no uso do grid reflete diretamente nestas estatísticas, segundo o gráfico acima.

Acessos simultâneos - Neste outro gráfico ao lado, através da faixa 'cor de rosa', a Linden demonstra um histórico geral, nos últimos dois anos, de como se deu o crescimento nos acessos simultâneos ao grid (concurrency). Ou seja, a quantidade de pessoas que ficam online ao mesmo tempo no Second Life. A empresa admite que este crescimento parou, desde Outubro de 2007, na faixa dos 58 mil usuários online em simultaneidade. O patamar máximo atingido, até o momento, foi de 61.500 residentes logados ao mesmo tempo, aproximadamente, marca alcançada também em Outubro.

Horas de uso - Neste mesmo gráfico, através da 'linha vermelha', está indicado o crescimento na quantidade de horas gastas pelos usuários do Second Life. Em Dezembro do ano passado, cerca de 893 mil residentes consumiram, ao todo, 25.6 milhões de horas, ou uma média de 30 horas de uso do sistema, neste mês. Desta quantidade de usuários, a Linden considera ativos cerca de 519 mil residentes, que consumiram, ao todo, 25.5 milhões de horas, ou uma média de 49 horas de uso do sistema, neste mês. 'Ativos' são aqueles que a Linden define como usuários que utilizam o Second Life mais de uma hora por mês.

Combinando alguns destes dados, chega-se a conclusão que os residentes gastaram mais de US$ 0,30 (cents) no LindeX, por hora usada. A Linden considera que existem 50.000 residentes em todo o grid que estão 'sustentando' a maior parte destes números, o que ela chama de "fluxo positivo mensal de Lindens", originado das atividades de negócios mantidas por este grupo. A empresa acredita que estes 50 mil residentes são responsáveis pela atual dinamicidade de conteúdos no metaverso, tornando-o um lugar ainda melhor para se explorar. A Linden acha que suas atividades causaram uma nova curva de crescimento, observada desde Outubro, e que continua sendo confirmada ainda neste mês de Janeiro.

A Linden encerra a demonstração, garantindo que estes dados públicos fazem parte da sua política de transparência adotada em 2007 e que novos relatórios serão emitidos, mensalmente e trimestralmente, através da sua página de 'Estatísticas econômicas'.

Com informações do Official Linden Blog.
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domingo, 20 de janeiro de 2008

Por quê a NASA quer seu próprio metaverso?

A NASA quer ter um mundo virtual e game só seu, para usar de forma educativa. A experiência do Second Life e do Whyville, onde ensaia colaboração com os usuárioss, será levada ainda mais longe.

A NASA lançou nesta última semana um RFI (Request for Information), uma consulta pública ao mercado, solicitando das empresas da área respostas que permitam à agência espacial norte-americana definir a forma como vai organizar sua presença nos MMOG (Massive Multiplayer Online Games, também referidos como MMOs), com um game próprio. Espera ter respostas até meados de Fevereiro, para em Março determinar o que a sua área de LT (Learning Technologies) vai fazer (ver em ipp.gsfc.nasa.gov/mmo).

O projeto LT na NASA suporta pesquisas e aplicação de tecnologias que melhorem a educação em áreas chave para a agência espacial: ciência, tecnologia, engenharia e matemática, a STEM (de Science, Technology, Engineering e Mathematics). É uma forma simples de incrementar o número de estudantes naquelas áreas em que os responsáveis pretendem associar o jogo como uma forma informal de ampliar conhecimentos.

Jogo educativo

A NASA pretende que empresas com evidente experiência no setor dos jogos online, para múltiplos jogadores, respondam à sua iniciativa como forma de determinar um potencial parceiro para a criação de um MMO. Segundo os responsáveis da agência, "um ambiente de jogo de elevada qualidade é um elemento vital à estrutura educativa da NASA. Esse novo mundo sintético seria um espaço de colaboração, encontro e, simultaneamente, um jogo do mesmo tipo daqueles que os jovens estudantes americanos tão bem conhecem. Jogos e desafios dentro do MMO envolveriam os estudantes de uma forma ao mesmo tempo familiar e confortável para a maioria deles. Ao mesmo tempo, a participação no MMO tornaria os estudantes mais conhecedores do STEM, ao mesmo tempo que recrutaria outros jovens para estudarem nas áreas educativas cobertas."

O jogo online permite, segundo a NASA, "fomentar a exploração de oportunidades de carreira, de um modo mais profundo do que exclusivamente a leitura pode oferecer e por uma fração do custo e tempo de um programa tradicional". A NASA espera, através da consulta, obter sugestões em torno do que deve ser um MMO educativo, como é possível conciliar esforços educativos formais e informais, e como esse universo virtual deve se conectar às missões em andamento e futuras da NASA.

Poder dos jogos

Esta decisão da NASA de avançar a toda a velocidade na construção do seu próprio mundo virtual tem como suporte a experiência colaborativa da agência no Second Life e, até certo, ponto, no metaverso Whyville. Os responsáveis de diferentes departamentos da agência concordam que os mundos sintéticos se tornaram uma poderosa ferramenta de experimentação, em um leque de temas complexos, e salientam que mundos virtuais integrando simulações corretas permitem aos alunos ensaiar processos como as reações químicas em células vivas, a reparação e operação de equipamentos caríssimos, experimentar a microgravidade, tornando fácil a aprendizagem de conceitos complexos e a sua transferência para problemas práticos.

Os MMO ajudam os jogadores a desenvolver e exercitar um conjunto de capacidades - pensamento, planejamento, aprendizagem - cada vez mais procurado no mercado de trabalho. Pensamento estratégico, análise interpretativa, resolução de problemas, formulação e execução de planos, criação de equipes e cooperação, além da capacidade adaptativa a mudanças rápidas são valores comuns que os jogadores de títulos como Warcraft, Eve Online ou Lord of the Rings conhecem e praticam bem, mesmo que alguns estejam "apenas jogando".

A NASA admite que o poder dos jogos como ferramentas educativas está rapidamente sendo reconhecido e por isso mesmo pretende ter o seu próprio mundo virtual/jogo, um universo persistente que funciona como um laboratório educativo, ferramenta de visualização e espaço de colaboração capaz de atrair os usuários. Porque, no fundo no fundo, sabem que se trata de um jogo.

Forterra e Space-Shuttle

As respostas à consulta da NASA já estão sendo preparadas. A reportagem contatou Chris Badger, vice-presidente da área de marketing da Forterra, que confirmou estar preparando uma resposta ao RFI lançado. A Forterra é a responsável pelo sistema "Olive" (On-Line Interactive Virtual Environment), um programa informatizado que permite a criação de soluções realistas, colaborativas e tridimensionais para a Internet, e que tanto pode ser usado para o treino de pessoal hospitalar como de forças antiterroristas. A Forterra cria mundos virtuais para clientes públicos e privados, para fins específicos no treino de pessoas em singularidade ou milhares de pessoas ligadas em rede.

O exemplo da Forterra não é único. De fato, jogos como o ainda em desenvolvimento Space Shuttle Simulator, que a reportagem tem acompanhado, podem servir para treinar tripulações nas operações mais complexas do vaivém americano. O programa, criado pela Exciting Simulations, é uma completa reprodução do cockpit do ônibus espacial, oferecendo aos usuários a oportunidade de ensaiarem as manobras de descolagem a partir do solo, no espaço e no retorno à Terra, realizadas nas missões americanas ao espaço. Além do carácter histórico do programa, existe um fator de aprendizado que pode poupar milhares de dólares no treino de astronautas. É esse tipo de solução que a NASA aparenta procurar neste momento, ciente de que o estado da tecnologia informática permite, finalmente, usar a experiência virtual para que o quotidiano no mundo real seja melhor.

Escrito por José Antunes, para o Expresso Clix.
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CURTAS DO SECOND LIFE

China persegue jogos online
Ao mesmo tempo que criam o maior espaço oficial dedicado a mundos virtuais, as autoridades chinesas começam a olhar com apreensão para os jogos online, que estão ganhando adeptos em massa no país. As restrições à sua utilização em cibercafés estão crescendo. Segundo indica a notícia da Reuter, os responsáveis chineses acham que os jogos online são uma espécie de 'ópio espiritual' a ser controlado. Será interessante ver o que ocorre quando os jogadores começarem a trocar a vida real pelas experiência virtuais, em desenvolvimento, sob o olhar do governo chinês...

48 horas em SL
O vencedor do Second Life 48 Hour Film Project já é conhecido: o Team CADE, que em homenagem a George Romero fez um filme de zumbis, que será assistido no Filmapalloza, agendado para ocorrer na Califórnia, em Março. O desafio era simples: os participantes tinham de criar um filme em machinima, com elementos revelados em determinado momento no prazo de 48 horas.

Visitas ao Dom Pedro
Em declarações ao Turisver Diário, Pedro Ribeiro, diretor comercial do Grupo Dom Pedro Hotéis, afirmou que o ingresso da rede no Second Life "é mais uma forma da Dom Pedro inovar e é mais uma forma de comunicação, alcançando um maior número de pessoas e interagindo com elas" porque "podemos falar dialogar, fornecer informações, e elas podem fazer reservas em tempo real". Segundo Ribeiro, no dia em que o Dom Pedro Palace esteve online "tivemos 4.000 visitas de avatares, ou seja, tivemos 4.000 pessoas visitando nosso hotel".

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix