sábado, 12 de maio de 2007

Mães digitais: cresce o fenômeno da 'gravidez virtual' no Second Life
por Guilherme Felitti*

Repórter da IDG Now! analisa e exemplifica como é o fenômeno da maternidade virtual dentro do universo da Linden Lab.

Amparada pelo pai, a mãe, vestida com um fino vestido de cetim, cambaleia da calçada pelo corredor estreito que leva ao interior da clínica onde haverá o parto. Na sala de cirurgia, um rastafári com longos dreads conversa com uma enfermeira de cabelos rosados ouvindo a uma batida hip hop enquanto a paciente se prepara para o procedimento. Não estranhe alguns dos elementos excêntricos que formam o parto acima - a cena é a descrição de um fenômeno em crescimento na internet: a maternidade virtual dentro do Second Life.

Meninas nem saídas da casa dos pais, mulheres emancipadas que se divertem com seus avatares ou mesmo homens que querem provar o gosto da gravidez vêm encarando a rede social da Linden Labs como uma chance de ter seu próprio rebento. No primeiro Dia das Mães com a versão brasileira do Second Life em funcionamento, conheça esta nova categoria de maternidade: a virtual.

Bebê no atacado

Já dizia o ditado popular que amor não se compra. No Second Life, a máxima perde muito do sentido principalmente pela maternidade obedecer aos mesmos preceitos mercadológicos que regem outras atividades na rede social. Em uma visão piegas, se na vida real é o amor entre pai e mãe que gera a criança, no Second Life são os Linden Dollars, a moeda local, e o esmero de designers digitais que formam a crianças após a encomenda do avatar.

O “capitalismo de bebês” funciona da mesma maneira que a indústria que vende óculos, roupas, terrenos e novos corpos digitais para avatares: casais interessados recorrem a estúdios de modelagem que criam uma “experiência de gravidez”.Principal meio de fertilização na realidade, o sexo é apenas um coadjuvante no Second Life.

Antes de tudo, é preciso pagar para fazer sexo mesmo com um avatar com quem se mantém relações estáveis e afetivas - camas vendidas virtualmente trazem um catálogo de posições sexuais para satisfazer os amantes. A situação leva a uma curiosidade: como a gravidez ainda não passa de um plug-in instalado no avatar, a barriga não é privilégio apenas das mulheres. Em um milagre da biogenética digital, avatares masculinos ou mesmo mulheres sozinhas podem engravidar livremente, caso queiram.

É com isto em mente que me teletransporto, da Ilha Brasil, para o Baby Bugz, espécie de shopping center norte-americano da gravidez que anuncia diferentes tamanhos de barrigas e roupas para grávidas emolduradas nas largas paredes das lojas. No meio do ambiente, um sofá amarelado identificado com o nome “Dad´s couch” (sofá do papai, em tradução livre) está apinhado de ursinhos de pelúcia rosados e almofadas azul claro e se apóia em um tapete com girafas e elefantes desenhados com um traço claramente infantil.

Não há ninguém na loja, o que me força a contemplar, sem guia, as opções disponíveis. Assusto-me de cara pelo exagero delas. Em todas as paredes dos dois galpões que formam a ampla loja há cartazes fixados com o retrato de avatares femininos vestindo, em sua maioria, baby dolls e vestidos curtos que as conferem um ar meigo. Para minha surpresa, o ambiente inocente é quebrado por modelos de gravidez mais depravados, com grandes barrigas bronzeadas emolduradas por tangas fio-dental na cor vermelha ou baby dolls com babados claramente pecaminosos. Procuro por uma loja com vendedoras e encontro com JessicaRed Ferraris parada na porta de um longo corredor vermelho. Após me identificar, a sensual ruiva com traços orientais me explica que pode moldar a barriga conforme eu queria, mas me sugere também um par de peitos entre risadas, caso eu decida engravidar.

JessicaRed então explica que, após comprar a gravidez, um sistema de mensagens alerta à futura mamãe (ou papai, no meu caso) o que o bebê está fazendo no momento (“como chutando ou dando cambalhotas”) e quais seriam meus desejos maternos forçados pela gravidez. As mensagens são melosas como conversinhas entre namorados - o tatibitate chama sempre a barriga de “tummy”, termo em inglês mais doce para designar a gravidez. Existem dezenas de estúdios de design norte-americanos que se passam como clínicas de fertilidade no Second Life.

Nas andanças pela rede, não encontrei uma clínica brasileira - a ausência me foi confirmada posteriormente por um funcionário da Kaizen, responsável pela versão brasileira do Second Life. Quem escolhe a duração da gestação é a própria mãe - como não há tempo mínimo nem máximo, o tamanho da barriga é atualizado pelo período escolhido pelos pais.

Parto natural

Terminado o prazo pré-determinado, o avatar entra em trabalho de parto. Ao chegar à clínica escolhida, o médico posiciona a criança debaixo da mãe e vai puxando, como se estivesse fazendo realmente um parto natural, descreve o avatar Ariel Manga. “Depois, o médico leva a criança para outra sala, para limpá-la e trazê-la vestidinha para que os pais tenham o primeiro contato e descubram o sexo da criança”. No Second Life, escolhe-se a barriga, mas não o sexo do bebê.

Ariel fala com experiência: ele mesmo presenciou o nascimento de dois filhos que teve no Second Life com a avatar Kinha Milo: Nicole Strabel e DanyMilo Kidd. Tanto as crianças como Ariel continuam no Second Life. Milo desapareceu do mundo virtual após a estudante capixaba Érika Gusmão ter deletado sua conta na rede social por não poder conciliar sua segunda vida com os estudos da faculdade.

Muito emocionante

Parir, porém, não basta - são as avós que, clamando responsabilidade de suas filhas grávidas, alegam que ter filho não é a apenas botar no mundo. Neste sentido, pelo menos, o Second Life se equipara à vida real. Se não houver um terceiro usuário interessado em assumir o papel da criança, o avatar infantil vai sempre se manter como um bebê que rola na cama, ri, chora e pede atenção.

“Já preparei os avatares dos meus filhos adultos”, afirma orgulhosa Renata Smagda, que já tem dois pequenos e passa por sua terceira gravidez, como se brandisse no ar um cachecol para seu futuro filho. Quando atingirem idade entre três e seis anos de idade, ela poderá pedir que alguns amigos já selecionados adotem o papel de seus dois “biológicos” - Eric e Fernando, em homenagem ao atual pai. A prole se completa com o primeiro rebento, adotado. Nem tudo é alegria, porém: logo na segunda gravidez, Smagda sofreu aborto após o traumático fim do relacionamento com Alemão Alonzo, o pai.

A história só não ganha mais contornos de novela mexicana porque Renata Carvalho, o alter-ego do avatar, é rápida em esclarecer que “não fazia mais sentido levar uma gravidez de um filho que não tem pai”. E como é um aborto virtual? Muito mais simples que um normal. O avatar apenas tem que parar de usar a barriguinha comprada e seguir tocando sua própria vida.

Cada filho natural de Smagda custou à Renata real cerca de 16 reais e os gastos param por aí: bebês virtuais não usam fraldas, mamadeiras ou chupetas e precisam apenas de um berço para dormirem em paz. Renata justifica a dedicação afirmando que sempre quis ter filho. Diz ela que “ver um filho nascer, mesmo que seja num mundo virtual, é muito emocionante”. A pernambucana tem apenas 19 anos ainda. O responsável pelo avatar de Ariel Manga nem maior de idade ainda é. Mas ambos terão motivos digitais para passar o Dia das Mães com um sorriso no rosto graças à emoção que um punhado de pixels lhes causou.

*Guilherme Felitti é repórter do IDG Now!.
Fonte: IDG Now!

sexta-feira, 11 de maio de 2007

Second Life na revista INFO de Maio

Publicação reservou duas páginas inteiras com temática no mundo virtual, na edição deste mês.

Clique nas páginas para ampliar:



Por André Cardozo
Fonte: INFO.com.br
Universidade Presbiteriana Mackenzie já tem filial no Second Life

É a primeira instituição de ensino brasileira a entrar no metaverso Linden, que conta com mais de 200 mil usuários somente no Brasil.

Desde 16 de abril de 2007 o Mackenzie tem seu espaço virtual no Second Life. É a primeira instituição de ensino Brasileira a entrar nesse espaço, que conta com mais de 200 mil usuários somente no Brasil. A universidade está presente nas Ilhas Alphaville e Copacabana. Em breve a instituição também estará na Ilha São Paulo, otimizando o número de acessos que, até o momento, ultrapassa os 6.500.

O Mackenzie divulga no Second Life o guia “Escolha sua Profissão” por meio de vídeos nos quais os internautas poderão conhecer melhor o dia a dia de profissionais reconhecidos no mercado. O principal objetivo é o de orientar o público sobre as opções do mercado de trabalho. Além disso, a instituição divulga o site dos Antigos Alunos, chamado de “Para Sempre Mackenzista”, e também abre a oportunidade para que os interessados possam se inscrever no próximo vestibular.

Fonte: B2B Magazine.
Renault F1 inaugura ilha no Second Life

Escuderia francesa é a primeira a ter seu próprio espaço no mundo virtual.

A partir do próximo dia 25, a Renault passa a ter uma ilha no Second Life. A escuderia francesa largou na frente e é a primeira a integrar o ambiente virtual. Entre outras atrações, o espaço promete oferecer informações sobre automobilismo a chance de disputar corridar, subir ao pódio e conferir como é o ambiente nos boxes.

A ilha será dividida em nove áreas, onde também poderão ser encontradas as últimas notícias sobre a equipe. Além de encontrar outros fãs da Renault, os usuários poderão interagir com membros da equipe após cada GP, quando serão realizadas conferências. O espaço será inaugurado com uma conferência em tempo real com o piloto Heikki Kovalainen, da qual poderão participar apenas a imprensa e um grupo de fãs escolhidos.




Clique em 'Play' para assistir.

Fonte: Globoesporte.com
Second Life: Perigo ou oportunidade
por Márcio Mendes*

O autor lança aqui um olhar sobre o mundo virtual, através da ótica cristã.

Quem não ouviu falar, pode ficar descansado porque ainda vai ouvir… e muito. O Second Life era para ser um jogo na internet mas acabou se tornando um mundo paralelo extremamente frequentado e cheio de possibilidades que escapam ao universo real. Nele, você pode ter um carro, uma moto ou mesmo um skate para se deslocar – não que seja necessário, já que lá é possível voar. E mais… no tempo que dura um “clic”, você pode saltar da ensolarada praia de Copacabana para as movimentadas ruas de Paris. Ali, as pessoas se encontram, se relacionam, namoram, até mesmo se casam e, acredite se quiser, vivem lá, no mundo virtual, relacionamentos “aparentemente” estáveis.

Como é que isso acontece? A pessoa ao entrar na dimensão do “Second Life” cria uma personagem, espécie de bonequinho, como num jogo de vídeo game, que irá representá-la – esse outro “eu” fala, dança, anda, viaja, namora, casa e até pode ter filhos com uma outra personagem criada por alguém que também esteja frequentando o mundo da “segunda vida”.

Há muita coisa interessante. Um dos maiores atrativos é a chance que você tem de construir a vida que sempre sonhou, mesmo que seja num mundo virtual. Outra forte atração desse segundo universo é que as pessoas podem ganhar dinheiro de verdade através dele. Há quem compre, venda, produza e desfrute dos produtos ou serviços ali oferecidos. E, pra falar a verdade, criatividade é o que não falta. Quando se trata de ganhar dinheiro, tem gente que tira água da pedra. Apenas, que o second life está longe de ser “pedra dura de tirar água” – a coisa tem sido uma verdadeira fonte de possibilidades rentáveis.

O negócio tem sido tão atraente que há gente passando mais tempo em ares virtuais do que no mundo real. Isso porque quanto mais você se dedica, mais você constrói o seu mundo paralelo: casa, carro, relacionamentos, conhecimentos etc. Há quem vegete diante da “telinha” do computador horas e horas a fio.

Vantagens inegáveis

As vantagens são inegáveis. Você pode participar de aulas, reuniões, discussões ou mesmo tomar um cafezinho com um monte de gente sem sair da frente do seu micro. Basta mandar o seu representante virtual no lugar. Este mundo paralelo tem moeda própria que pode ser convertida em dinheiro verdadeiro e depositado numa conta real. Daí nem preciso dizer que comprar e vender é uma das atividades mais valorizadas nesse espaço alternativo.


Para comprar, alguém vem atender você, ensina a testar o produto, você pode inclusive fazer test-drive e coisas do tipo, apenas que depois de pagar você recebe um similar verdadeiro do produto aonde você mandar entregar. Legal, não é? As possibilidades são ilimitadas. Você pode conhecer pessoas, encontrar amigos, fazer uma reunião virtual da família, montar uma empresa, realizar negócios, confeccionar objetos, conhecer o mundo… e pense: dá até para dançar!

Os perigos

O multiplicar das possibilidades, no entanto, descortina também um mundo de perigos: os mesmos perigos que a internet já oferecia só que com uma overdose a mais de atração. A gente diz “perigo” pela seguinte razão, por mais que o Second Life se aproxime da realidade, ele é e sempre será um mundo virtual. Um mundo que está além das inúmeras exigências e conseqüências de uma vida real. Você poderia dizer: “Bem… mas isso todo mundo sabe”. Certo! Você tem razão. Todo mundo sabe na teoria, mas na prática e pra muita gente a coisa se dá de maneira diferente. Por exemplo, como o relacionamento virtual é um dos fortes componentes deste mundo online, o risco de fugir de relações reais com suas exigências e conseqüências não é pouco. Corrobora essa idéia as incontáveis matérias de televisão, rádio e jornais que expuseram a situação de pessoas que passavam mais tempo navegando na net do que no trabalho, na família ou no tradicional convívio social.

Outra coisa incontestável é que através dos vários conteúdos continuamente dispostos na rede são apresentados como naturais e normais as situações em que o amor é posto de lado para dar espaço a relacionamentos que tratam a pessoa como um objeto de prazer sexual usado conforme a conveniência, a forma mais evidente disso é a pornografia e a prostituição.

Qualquer um, num breve tour pela net, poderá constatar por si próprio inumeráveis situações em que os interesses comerciais e a gana de domínio põem em segundo lugar valores como a ética e a dignidade das pessoas. E é claro que isso tem um impacto sobre a vida, pois os instrumentos da comunicação social, com seu poder de penetração e sugestão, realizam sobre a vida das pessoas, sobretudo em matéria de abordagem sexual, uma contínua e condicionante atividade de informação e de ensino muito mais forte que a família.

À parte os desequilíbrios, é importante ter em conta o número de pessoas que já gasta uma parcela considerável de seu tempo diante de um computador… e façamos isso sem cair na ingenuidade de supor que este novo conceito de relacionamentos proposto pelo Second Life não irá influenciar a vida social concreta, porque vai. Aliás, já está fazendo isso há algum tempo.

O fato é que o virtual já se tornou realidade; e, para desespero dos preocupados e temerosos, não há como voltar atrás. Existe uma indústria global de interesses superdiversificados alimentando e expandindo o chamado “metaverso” (em contraposição a universo) da “segunda vida”, e fortes interesses econômicos garantem vida longa ao Second Life.

E então?

A questão que se impõe aos cristãos é se vamos ou não lançar mão deste meio para levar o Evangelho. Pois a evangelização acontece através do relacionamento entre pessoas – campo que o Second Life privilegia. Além disso, é com as pessoas que nos cercam que aprendemos a ser gente, é por meio delas que tomamos conhecimento de nós mesmos e nos encontramos. Abrir mão de utilizar um meio tão expressivo de relações e comunicação é certamente alienar-se.

A posição da Igreja é muito clara nessa matéria, basta recordar a Carta Encíclica Miranda prorsus (1957), do Papa Pio XII, a Instrução Pastoral sobre os meios de comunicação social Communio et progressio, publicada em 1971, onde se afirma: « A Igreja encara estes meios de comunicação social como “dons de Deus” na medida em que, segundo a intenção providencial, criam laços de solidariedade entre os homens, pondo-se assim ao serviço da Sua vontade salvífica». Este continua a ser o ponto de vista da Igreja acerca dos meios de Comunicação Social e da Internet.

O papa João Paulo II entendia essas oportunidades como uma riqueza de nossa época, encarava o desafio e consciente dos perigos afirmava que uma má abordagem de temas que tocam a vida das pessoas como o são a moral, a religião, a cultura e a família têm a capacidade de causar enormes prejuízos.

Essa é a razão pela qual os comunicadores não podem renunciar a meios tão expressivos para a formação das consciências, bem como não devem jamais desprover a sua mensagem de dois componentes fundamentais: a verdade e o zelo pela dignidade da pessoa humana.

Este é o desafio que não podemos perder de vista quando, como cristãos, nos defrontamos com a vertiginosa proposta do Second Life. É uma ferramenta magnífica, mas apenas uma ferramenta. E uma ferramenta pode ser boa ou má segundo o uso que fazemos dela.

E é justamente ali, onde muitas pessoas estão em busca de uma novidade que as renove, de um relacionamento que lhes faça a diferença e de um sentido para as suas vidas que a Canção Nova precisa estar presente – e já estamos – para proclamar ao mundo que Jesus é o Senhor, e que é nele que está guardada não a “vida segunda”, mas a verdadeira vida e aquela felicidade que não se extingue no log off.

As vantagens existem, os perigos também. Os desafios são inúmeros e passam inevitavelmente pela educação. Pais e responsáveis precisam primeiramente se educar a fim de ensinar aos filhos a usar correta e moderadamente esses meios de informação e relacionamentos, equilibrando-os com outras atividades comunitárias também importantes para a saúde e desenvolvimento sobretudo da criança, do adolescente e do jovem. É preciso se educar primeiro, porque dar o exemplo não é a melhor maneira de influenciar os outros. É a única. Já dizia Albert Schweitzer.

Bom… quem sabe essa “segunda vida” não se torne uma oportunidade de conhecer e entrar naquela vida verdadeira e definitiva que não se desliga mais: Jesus.•

*Márcio Mendes é diretor de produção e apresentador da Rádio e TV Canção Nova.
Fonte: Cancaonova.com
Playboy a um passo do Second Life

Com poucos detalhes e sem alarde, revista abre página temática em seu portal oficial, para assinatura de boletim de notícias sobre o assunto.

Através de informações fornecidas por nossos amigos e parceiros da SL Herald e 3pointD, o Mundo Linden divulga em primeira-mão, no Brasil, que a revista Playboy mundial se fará presente, em breve, no Second Life. A notícia, no entanto, é uma confirmação à rumores que já vinham sendo ventilados, pelo grid, de que a publicação estava de olho no mundo virtual e em suas bem conhecidas possibilidades no campo do marketing e entretenimento.


Segundo outras fontes consultadas, que investigamos nas últimas horas, a 'Ilha Playboy' será ambientada na famosa mansão do fundador da revista, Hugh Hefner. Lá deverão ocorrer diversas atividades no campo mercadológico, para divulgação da marca no metaverso, competitivo com a eleição de 'coelhinhas' virtuais, e de entretenimento adulto. Segundo esta fonte, que pediu sigilo, não haverá sexo virtual na ilha, pois não é pra isso que a revista está se instalando no Second Life. Porém haverá uma grande sugestão à sensualidade.

Ainda com alguns detalhes fornecidos pela fonte, a Playboy está preparando um cast especial para sua ilha no Second Life em que, afirma, serão vistos os 'mais belos avatares do mundo virtual'. A revista está tendo um cuidado extremamento minucioso ao personalizar os 'funcionários' da sua land. 'Coelhinhas', e também os 'coelhinhos, com skins extremamente realistas, serão o grande chamariz da iniciativa da Playboy. A fonte da informação promete novidades nas próximas semanas.

Com informações da SL Herald e 3pointD.
Empresa oferece serviços de modelagem 3D para projetos no Second Life

Os serviços serão desenvolvidos após análise de um briefing fornecido contendo as informações sobre os produtos e serviços da empresa que ‘migrarão’ para a nova realidade virtual.

Milhares de empresas em todo mundo, incluindo no Brasil, estão iniciando suas atividades virtuais no Second Life. Para fazer parte deste universo é necessário desenvolver um projeto de marketing totalmente adequado à esta nova ‘realidade’. Uma das exigências para entrar no Second Life é desenvolver um projeto de modelação 3D com os personagens que representarão a empresa nesta modalidade de promoção dos negócios.

A Young IT, desenvolvedora de soluções web e para a gestão dos negócios, começa a oferecer serviços de modelagem 3D às empresas interessadas a ingressarem no Second Life. Os serviços serão desenvolvidos após análise de um briefing fornecido contendo as informações sobre os produtos e serviços da empresa que ‘migrarão’ para a nova realidade virtual. A partir destas informações, a Young IT desenvolverá tanto o produto (modelagem em 3D) quanto o marketing virtual no Second Life.

“Diversas empresas entrarão em um mercado onde seus produtos poderão virar "moda virtual" e, conseqüentemente, suas marcas e produtos ficarão conhecidos no meio virtual e também no mundo real”, comenta Ricardo Pereira, diretor de projetos da Young TI. “O Second Life possibilita às empresas se lançarem em um mercado virtual, inclusive até mesmo antes de produto ou serviço existir, permitindo uma análise da aceitação do que será oferecido no mercado real", acrescenta o executivo.

Pereira conta que a Young It já possui projetos em andamento e que eles deverão estar presentes no SL já no final do primeiro semestre. “O que podemos adiantar é que a Young IT está buscando inovar o Second Life Brasil, criando novos módulos de ambientação virtual com a finalidade de se tornar referência mundial”, acrescenta.

Fonte: Debrasilia.com

quinta-feira, 10 de maio de 2007

Pelos caminhos do Second Life: o real mundo virtual
por Cezar Taurion*

A falta de burocracia do cenário virtual libera espaço para a inovação. Até agora, no entanto, as empresas olham apenas para isso como relacionamento. Mas se for como a internet, não vai parar por aí.

O Second Life é um fenômeno que vem varrendo a Web. Tem sido, inclusive, capa de várias revistas de negócios. Estima-se que exista mais de cinco milhões de usuários (ou residentes), população que cresce a um ritmo alucinante. É indiscutível que existe muito interesse e curiosidade a esse respeito.

Mas será que é possível pensar em seu uso no ambiente corporativo, ou ele é apenas um jogo 3D, unicamente para diversão? Será que é possível pensar em algo prático quando participamos de uma reunião virtual com dragões, cavaleiros e outros seres estranhos, todos juntos, debatendo um determinado assunto? Será que, assumindo o papel (ou avatar, na terminologia Second Life) de um dragão, estaremos sendo mais criativos e inovadores? Em tempo, avatar, na crença hinduísta, são seres divinos que assumem a forma humana ou a de um animal.

Recentemente, Jean Paul Jacob, pesquisador emérito da IBM, disse que “todos os inibidores de inovação na vida real, como a hierarquia social, não existem no mundo virtual em 3D”. E completou: “A inovação resulta de pessoas com backgrounds diferentes, de culturas diferentes, colaborando”. O ambiente Second Life, permitindo que você crie seu próprio personagem, é desinibidor, pois você pode agir de forma que dificilmente agiria dentro das restrições do ambiente corporativo. Segundo Jacob, “a tomada de riscos é desencorajada nas empresas. As recompensas são resultantes de algo que fizemos, e não algo que tentamos fazer. No mundo tridimensional do Second Life, é exatamente o oposto”. A IBM é hoje a maior usuária corporativa do Second Life.

Outras empresas também já estão testando o Second Life. Você pode fazer um test-drive do Toyota Scion ou seu avatar pode vestir uma roupa comprada na loja virtual da American Apparel. A rede americana de hotéis Starwood também está validando o projeto de um novo hotel, convidando avatares para avaliar e opinar sobre as futuras instalações, visitando o protótipo virtual do hotel. Aqui no Brasil, o iG fez um baile de carnaval onde os avatares podiam acompanhar o carnaval de Salvador. A Banda Eva também usou o Second Life, desfilando por um calçadão virtual de Copacabana. Enfim, o Second Life pode ser usado para campanhas de marketing, para laboratório de ensino etc, etc, etc...

Entretanto, de maneira geral, as empresas ainda não estão olhando o Second Life como fonte de receita, mas como uma oportunidade criativa e inovadora de estabelecer relacionamentos com comunidades. É o caso do projeto da IBM criando a loja virtual para a Circuit City Stores. Avatares podem desenhar seu próprio home theater, validando, por exemplo, o melhor posicionamento dos seus móveis. A expectativa é que, satisfeito com a experiência, o usuário vá até a loja física para fazer a compra real.

Existem também diversos pequenos negócios gravitando no cenário virtual, com avatares empreendedores desenhando roupas, equipamentos e lojas virtuais para vender para outros avatares; clubes de festas e encontros; consultores financeiros que orientam os novatos na economia do Second Life, e assim por diante. Sim, existe uma economia virtual, baseada na compra de terrenos virtuais (espaço de computador) e circulação de moeda própria, o Linden Dólar. A compra de terrenos (ilhas) demanda dinheiro real (dólar) para sua aquisição e manutenção.

As atuais curiosidades e dúvidas sobre o Second Life lembram o início da internet (princípios dos anos 90), quando as empresas não sabiam o que fazer com este novo negócio chamado Web. Alguém imaginava, naquela época, que a internet poderia gerar negócios bilionários como o eBay ou o Google? A internet em 3D está nos abrindo as portas de um novo mundo de experiências. Aonde isso vai nos levar?

*Cezar Taurion é gerente de Novas Tecnologias Aplicadas da IBM Brasil.
Fonte: Computerworld.
Linden Lab decreta tolerância zero à pedofilia no Second Life

Em comunicado oficial, empresa se diz 'ultrajada e indignada' com as imagens fornecidas pela TV alemã ARD. A vice-presidente Robin Linden promete forte repressão à esta prática ilegal no metaverso.

Pegou mal, pegou muito mal para a Linden Lab a matéria veiculada pela rede alemã de televisão, ARD, onde dois avatares, um adulto e outra com aspecto de criança, praticam sexo virtual. A cena foi captada e agora corre o mundo, denotando que o Second Life é uma lugar onde as leis da ética, e do bom comportamento, aparentemente não estão sendo monitoradas. Na matéria, também aparecem fotos de supostos avatares 'infantis', sem roupas e em posições que sugerem atos eróticos.

Assista a matéria polêmica, veiculada pela TV alemã:



Para tentar amenizar as repercussões negativas que o escândalo vem acarretando à imagem do Second Life e da sua administração, a Linden Lab postou, em seu blog oficial, um tópico extenso onde se diz 'ultradajada' e 'indignada' com a situação e que, objetivamente, adotará uma política de tolerância zero contra todos os residente praticantes do chamado 'ageplay', ou pornografia e sexo com avatares infantis, ou mesmo com menores de idade do mundo real, que se passam por adultos. Neste segundo caso, a identificação é um pouco mais difícil. Por isso a Linden Lab está iniciando um programa de 'recadastramento' de todos os avatares ativos do Second Life, o que por si só já causa uma grande polêmica.

O tópico é assinado pela vice-presidente da empresa responsável pelo metaverso, Robin Harper, que também foi entrevistada pelo canal alemão originador das acusações. No blog, Robin rebate a idéia de que a Linden procura ignorar intencionalmente a situação. Ela diz que a Linden adotou a um certo tempo um regime de tolerância zero contra a prática do 'ageplay'. Os dois avatares (na foto) que aparecem nas imagens da ARD, segundo Harper, já foram identificados. Ele como sendo um senhor de 54 anos e a garotinha, uma usuária de 27 anos, ambos alemães. Suas contas foram automaticamente canceladas e os seus dados encaminhados para as autoridades alemãs, em total cooperação no sentido de tentar acabar com o problema.

Robin Linden informa, também, que cada residente, ao se cadastrar, deve estar ciente das práticas não permitidas no Second Life. Há inclusive um parágrafo do termo de responsabilidade, onde a Linden é "absolutamente clara ao proibir o sexo entre avatares adultos e crianças, e mais ainda, com menores de idade na vida real, que se passam por adultos no metaverso". A vice-presidente lembra que o Second Life é proibido para menores de 18 anos, mas admite que é difícil monitorar a idade real de todos os seus residentes.

Consequências adotadas ao metaverso

Mais adiante no tópico, a Linden Lab deixa claro que será bem mais agressiva no combate à pedofilia no Second Life. Não haverá tolerância para avatares que forem flagrados mantendo sexo com outros avatares infantis, ou usuários menores de idade flagrados pela verificação de idade que a empresa já está implementando. Residentes que forem pegos distribuindo imagens de pornografia infantil também serão punidos com o cancelamento sumário de suas contas, ainda que proprietários de contas Premium e até mesmo proprietários de ilhas. Todos terão seus direitos de uso do metaverso cassados e terão seus dados entregues às autoridades.

Robin Linden volta a falar sobre a questão da verificação eletrônica de idade, que está praticamente pronta. Não será necessário apresentar cópias de documentos. Mas alguns números destes documentos devem ser solicitados, para cadastramento dos dados das contas e eventuais comparações de informação. Mesmo no Brasil, será necessário apresentar o número do CPF ou Identidade para revalidar o avatar do usuário. Todos terão que fazer isso, em um prazo a ser estipulado, para que suas contas não sejam canceladas.

Harper conclui que a Linden continuará oferecendo total colaboração com as autoridades alemãs, americanas e das demais nacionalidades, caso novos casos de pedofilia sejam descobertos. Para protejer os interesses do Second Life, a empresa não medirá esforços em coibir e evitar esta prática nociva à imagem do mundo virtual. Uma nova ordem, portanto, deverá ser estabelecida no metaverso, em pouco tempo.•
Site consegue entrar na nova ilha da Microsoft e registra vídeo do local

O lugar, voltado inicialmente para desenvolvedores em Visual Studio, ainda não foi inaugurado. Mas aparenta estar em sua fase final.

No último dia 8, o site Millions of Us conseguiu um aparente 'furo' de reportagem ao conseguir entrar na nova Ilha Microsoft e registrar um vídeo do local. A ilha ainda não foi inaugurada. A Microsoft também não tinha feito, até o momento, nenhum anúncio sobre sua entrada oficial no mundo virtual da Linden Lab. Mas a ilha está lá. Pelo vídeo, observa-se nitidamente que é um local preparado para recepcionar os desenvolvedores especializados em Visual Studio .Net. Mas não está claro se este será mesmo o foco principal da ilha. Não há nenhum menção, por exemplo, ao Windows Vista. O fato é que a ilha pertence mesmo à Microsoft.

No vídeo, de 1m21s, observa-se principalmente aquilo que parece ser um grande hangar, como edificação principal. Nele está posicionando um imenso 'dirigível', como se ainda estivesse em construção. Pode ser apenas um simbolismo, que sintetize o suposto tema principal da ilha: desenvolvimento e compartilhamento de informações experimentais. Dentro deste 'dirigível', está montada uma grande sala de conferência, com telas de vídeo. A geologia da ilha é acidentada, com grandes montanhas. A arquitetura é arrojada, bem preparada, moderna e com espaço até para algumas esculturas artísticas. As cores da logomarca do Visual Studio dão um tom colorido ao local. Há também uma ênfase ao 'verde', com áreas de vegetação e jardins bem formatados.


Até a semana passada, a Ilha Microsoft se encontrava fechada apenas para o grupo de construtores. No entanto, ela foi subitamente 'aberta' na segunda-feira, sem nenhum aviso aparente. Não se sabe ainda se foi resultado de uma trapalhada do administrador da ilha. Porém ela ainda continua aberta. Não se sabe se será novamente fechada, mas no entanto existem alguns locais inacabados flagrantes naquela ilha. Então, se quiser visitar a Ilha Microsoft, antes que a fechem novamente, é melhor se apressar.

quarta-feira, 9 de maio de 2007

Canção Nova estréia hoje no Second Life com transmissão da visita do Papa ao Brasil

Conglomerado de 25 'sims' formam uma grande ilha, que será um espaço de relacionamento e convivência cristã. Transmissão exclusiva dos bastidores da chegada do Papa Bento 16 ao país marcam este grande evento.

Hoje, 9 de maio de 2007, a Canção Nova estréia oficialmente sua presença no Second Life. O evento que marca a inauguração oficial da ilha Canção Nova começará com um 'Welcome Brindes' na Praça Vida Nova, local de chegada de todos os visitantes a ilha, neste mesmo local alguns avatares uniformizados estarão apresentando a ilha e esclarecendo duvidas freqüentes do mundo Second Life, em frente à praça esta o prédio do CIC – Centro de Inteligência Coletiva – onde estarão sendo apresentados vídeos institucionais sobre a ilha Canção Nova e a Rede Canção Nova de Comunicação além do cadastramento de novos integrantes do Grupo CN.


Todas as lojas estarão oferecendo produtos em promoção, e dando seqüência a esta grande festa estará sendo transmitido em diversos pontos de áudio e vídeo espalhados pela ilha à cobertura dos bastidores da visita no pontífice ao Brasil, serão apresentados vídeos de entrevistas, curiosidades, flashes ao vivo, as noticias do dia e shows. Participe desta grande festa conosco no endereço http://slurl.com/secondlife/cancao%20nova/100/10/10.

Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade

Com o intuito de promover a sociabilidade, a hospitalidade, o reconhecimento mútuo, nasce a Ilha Canção Nova que traz como uns dos seus principais objetivos a missão de criar diversidades, potencializar a competência dos grupos e dos indivíduos. Composta por um conjunto de 25 ilhas que ocupam cerca de 400 Km².


A ilha Canção Nova trás uma diversidade de opções inovadoras, como o CIC – Centro de Inteligência Coletiva – local de boas vindas aos recém tele transportados, agente potencializador da informação utilizada consciente e coletivamente, local onde são fornecidas orientações básicas de como comportar-se e agir na ilha, informações institucionais sobre a Canção Nova no Second life e a Rede Canção Nova de Comunicação (mundo real) além da Central de relacionamento denominada Grupo canção Nova.

Mais adiante encontramos o Centro de Eventos Pe Jonas Abib local aonde serão realizadas palestras, transmissão de noticias e grandes shows. A ilha conta ainda com uma arrojada e moderna infra-estrutura de Lojas, Shoppings, Prédios residenciais, uma área reservada para Condomínios e recriações tridimensionais. Mas isso é só o começo…


Criar uma consciência coletiva colocando em questão para a análise comum uma democracia interfaciada pelas tecnologias da comunicação, gerando uma inteligência coletiva distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta de uma mobilização efetiva das competências. Ser um promotor desta consciência coletiva é papel fundamental da Ilha Canção Nova. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade.


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Veja nossa galeria exclusiva de fotos, da Ilha Canção Nova, CLICANDO AQUI.

Por: João Mariano
Fonte: Assessoria de Comunicação e Marketing Canção Nova.
SexyLife Brasil: a revista mais quente da Second Life

Publicação virtual traz novos conceitos na abordagem das matérias e na estética do conteúdo.

Uma revista diferente surgiu como elo entre a criatividade, diversão e entretenimento, para informar aos residentes da Second Life. Seu idealizador, Patrik Oyen, criou a SexyLife Brasil junto com seu amigo e parceiro Rogério Au. A inspiração surgiu de revistas como Playboy e Vip, as quais podem certamente ser bem representadas por uma revista mais completa em sua versão virtual no mundo em 3D.

SexyLife Brasil é inovadora exatamente por ter começado sua existência em ambiente metaverso, algo inédito para uma publicação desse seguimento e que tem como meta em um segundo momento, ter seu website e blog. A revista tem enfoque masculino, mas é voltada ao público em geral. Notícias, dicas, matérias de impacto, fofocas, coluna social e sempre sob o enfoque sexy, uma das idéias principais da revista é apresentar em cada número uma beldade fotografada em poses provocantes.

SexyLife Brasil traz novos conceitos na abordagem das matérias e na estética do conteúdo, e também está veiculando espaços para anúncios em várias áreas. Com o talento de uma equipe muito competente, a revista é mais uma empresa do grupo SLBrazil Corporate.

Press release: Ananda Valeeva / Assessoria SexyLife Brasil.

terça-feira, 8 de maio de 2007

Alemanha investiga pornografia infantil no Second Life

Usuário teria pago por sexo virtual com avatares com forma de crianças.

Promotores alemães estão atrás de usuários do popular game Second Life e que estão construindo avatares infantis como forma de atrair outros usuários para seções virtuais de sexo, portanto envolvendo a oferta de imagens supostamente de pornografia infantil.

Nem é o caso de discutir se um simulacro de uma criança, dentro de um jogo e ambiente virtual, pode ser considerado pornografia infantil, mas o fato é que usuários estão se passando por crianças e ganhando dinheiro com a venda de imagens e a participação em sessões de sexo (dentro do SL).

E os promotores da cidade de alemã de Halle também não estão interessados na semântica do caso, mas sim em encontrar um usuários alemão do SL que está vendendo imagens de pornografia infantil e que teria pago por sessões de sexo com usuários que são menores de idade ou com jogadores que se passam por menores de idade, segundo informou o promotor Peter Vogt a um canal de TV alemão sobre o caso.

Na reportagem, feita pelo jornalista Nick Schader, grupos que fariam encontros pedófilos dentro do SL acabaram levando-o a entrar em contato como pessoas que realmente trocam materiais de pornografia infantil real. Na Alemanha, diferente dos EUA, onde a pornografia infantil virtual não é crime, o usuário de imagens virtuais pode receber pena de até 5 anos de prisão.

Por Alexandre Barbosa . Fonte: Estadao.com.br
Com imagens da SL Herald.
Linden Lab esclarece rumores sobre validação da identidade dos residentes

Boatos em comunidades de discussão afirmam que a empresa exigirá verificação da identidade e idade de seus usuários, mediante apresentação de documentos, para continuarem utilizando Second Life. Linden nega e diz como será de fato.

Nos últimos dias, a Linden Lab anunciou que estaria iniciando um processo de investigação da identidade e da idade de todos os seus avatares, como forma de atender aos grandes investidores, que passaram a exigir estas informações afim de melhor avaliar o perfil das pessoas reais que mantém contas ativas no Second Life. O objetivo seria diminuir a quantidade de fraudes que tem ocorrido no mundo virtual e também no mundo real.

A afirmativa, mal interpretada, provocou forte descontentamento de várias correntes de usuários, que não desejam abrir mão do anonimato que o Second Life oferece. Em vista disso, a Linden postou em seu blog oficial um tópico onde esclarece como será, de fato, este programa de identificação, conforme relacionamos a seguir:

Identificação voluntária - A Linden Lab afirma que não será 'exigida' nenhuma comprovação de documentos. Porém quem mencionar sua idade real, voltará a ter acesso às 'mature regions' que sempre foram restritas aos adultos. Alguns donos de ilhas 'mature' já vem exigindo comprovação de idade por parte dos seus visitantes, afim de não se tornarem alvos de processos. Haverão bandeiras nas ilhas 'mature' indicando que aquelad regiões possuem imagens e dispositivos com conotação erótica.

Dados dos usuários não serão armazenados - Este foi outro boato levantado por um grupo de residentes, preocupados com o que pode ocorrer com estas informações confidenciais. A Linden esclarece que não haverá arquivamento de dados críticos e específicos. Mas apenas dos dados considerados essenciais pela empresa, afim de preservar os seus interesses e os interesses de seus investidores, no tocante à segurança. O residente, no entanto, poderá voluntariamente optar pela disponibilização de alguns de seus dados, para fins de levantamentos estatísticos mais aperfeiçoados, que a Linden pretende realizar.

Verificação será feita apenas uma vez - A Linden disponibilizará pontos de verificação, em diversas ilhas, para que os residentes possam entrar com alguns dados relevantes. A empresa diz que o processo não leva mais que dois minutos. Não será necessária a apresentação de documentos, até por que o procedimento será todo 'in-world'. A finalidade é comparar informações que o residente proverá, com informações relacionadas à contas Premium e cartão de crédito, e assim diminuir a quantidade de fraudes, que vem crescendo no Second Life.

A Linden Lab conclui, afirmando que está empenhada em garantir a melhor e mais segura experiência no uso do seu metaverso. A 'verificação', portanto, se faz necessária para que este objetivo continue ao alcance de todos. As informações que serão fornecidas, segundo a empresa, serão de extrema importância para que se possa traçar novos rumos ao Second Life, com um nível maior de confiabilidade e segurançã entre seus residentes.

Com informações do Official Linden Blog.

segunda-feira, 7 de maio de 2007

Empresa especializada em assessoria de comunicação se instala no Second Life

A estratégia da Assessos será divulgar os negócios de seus clientes no ambiente virtual.

A Assessos - Assessoria de Comunicação inaugura nesta terça-feira, 08, sua presença no Second Life. A empresa fará uma festa de lançamento amanhã, às 20h, na ilha Búzios, da Meta Mídia Digital. A estratégia da empresa de comunicação será divulgar os negócios de seus clientes no ambiente virtual.

O prédio da companhia no Second Life traz placas com os nomes dos atendidos, com links para os respectivos sites. "Estamos preparando a filial no jogo desde fevereiro deste ano. É uma extensão de nosso trabalho", explica Thatiana Racy, diretora de Operações da Assessos.

Segundo a executiva, a expectativa é que a festa de inauguração conte com cerca de 150 avatares visitantes por hora. "Os convidados ganharão camisetas, bonés, tiras de cabelo e camisas. Após o evento, uma exposição de duas semanas será feita com as fotos do mesmo", conta Thatiana.

Fonte: Baguete.
Scammer foge após ser flagrada vendendo caixas com skins de celebridades, vazias

Vários residentes foram lesados em 2500 a 3000 lindens por produto. Ao abrirem as caixas, descobriam que as mesmas estavam vazias.

Uma suposta scammer está foragida do Second Life após ser flagrada roubando lindens de outros residentes desavisados. O golpe começava na oferta de skins de diversas celebridades, com alto grau de realismo. Cada 'pele' custava em torno de 2500 a 3000 lindens, dependendo da personalidade 'à venda'. A vítima então, ao adquirir o produto recebia um box supostamente com seu conteúdo. Somente ao abrir a caixa era que o comprador descobria a fraude.

Ey Ren é um destes residentes roubados. "Eu pensei estar adquirindo um avatar com skin do Legolas, aquele personagem do Senhor dos Anéis. Paguei 3000 lindens no kit. Quando fui abrir a caixa, percebi que não havia nada dentro. Contactei a vendedora e ela me disse que estava tendo problemas com seu inventário e os produtos não estavam sendo 'carregados' em suas caixas. Mentira. Verifiquei que outros compradores estavam passando pela mesma situação. Só então percebi que se tratava de um golpe". Ren disse que voltou a contactar mais 5 ou 6 vezes a vendedora (identificada pela Linden com o nome de Brenda Balczo), mas sem sucesso.

O residente roubado, que é proprietário do shopping onde está a loja da golpista, foi então até sua entrada e criou dois primitives para alertar outros residentes a não pagarem os 'vendors' posicionados nela. Na placa ele diz que "esta vendedora irá levar seu dinheiro, entregando uma caixa vazia e tentar hackear sua conta. Ela também não responderá seus chamados". Em seguida, Ey Ren afirma que mandou um aviso ao seu grupo informando toda situação.

Quando Ren foi relatar o fato à Linden Lab, descobriu que a golpista não era a criadora das skins. Na verdade a criadora real, que foi contactada, alegou que seus produtos eram vendidos por diversos lojistas, através de comissão. Feito isso, ela passou o nome de seu chefe para um contato. "Ao checar novamente as propriedades das caixas vazias, descobri que não sera feitas pelos criadores reais da peles. Mas pela golpista. O nome dela também aparece nas imagens dos 'vendors' onde estão as fotos destas skins 'fantasmas", diz Ey Ren, que conclui: "Creio que a ladra tirou fotos de skins reais e as colocou em seus 'vendors' falsos".

Horas após a a captura da foto acima, a reportagem constatou que todos os objetos da vendedora golpista sumiram sem deixar vestígios. "Para mim isso é confissão de culpa", diz a vítima. "Se esta vendedora fosse séria, teria me procurado e entregue pessoalmente o produto que comprei dela. Mas como o fato ocorreu com outros lojistas do meu shopping e com meus visitantes, o golpe é mesmo fato".

Ey Ren enviou um e-mail informando toda situação à Linden Lab. Horas depois, diz ele, a empresa enviou uma mensagem curta de que estaria investigando o incidente e que, provadas as acusações, o avatar golpista seria banido. "Isso pra mim é pouco. A Linden não me diz se terei meu dinheiro devolvido. O pior é que a imagem do meu shopping está arranhada. Já estou sentindo uma queda na minha audiencia. Esse sim é o meu maior prejuízo e também o dos meus lojistas, pois nossos visitantes com isso podem ter perdido a confiança nos produtos expostos em nossas lojas. Quem vai arcar com isso?", lamenta a vítima, que conclui alertando a outros donos de shoppings e centros comerciais a observarem com maior atenção o comportamento dos seus inquilinos.

Com informações do SLNN.
Fernando de Noronha é a mais nova opção brasileira no Second Life

Nova ilha brasileira foi inaugurada com o desfile de beleza "Garota da Capa".

Agora os brasileiros podem contar com mais um point no Second Life, a ilha de Fernando de Noronha que marca sua chegada com o evento Garota da Capa que atraiu um bom público participante que lotou a capacidade da ilha. O evento teve inicio com uma festa rave na beira da praia mais não demorou muito para a passarela se tornar o centro das atenções, com torcidas organizadas para as candidatas selecionadas a muito bom gosto pelos organizadores do evento. O desfile iniciou com uma apresentação de roupas de gala, seguido pelo desfile com roupas casuais e finalizado pelo desfile em roupas de banho.

Hannah Vanmoer que na vida real tem 24 anos e tem boas expectativas com o Second Life, onde tem emprego de supervisora de loja e ao entrar de férias ficou sabendo do concurso através do orkut e resolveu participar, onde acabou vencendo com 233,8 pontos, ficou surpresa com o resultado, pois é a primeira vez que participou de algo assim e ganhou. O 2º Lugar ficou com Ashlee Ritt em uma disputa apertada com a vencedora, com 230,5 pontos, Ashlee que na vida real se chama Priscila, tem 21 anos e também é estudante, achou o evento ótimo e quer se dedicar cada vez mais a sua carreira de modelo virtual.

Vick Spitteler 3º lugar com 216,5 pontos na vida real se chama Lílian, tem 26 anos e é farmacêutica industrial, gosta de ajudar os outros avatares, é corretora e modelo, tem as melhores expectativas possíveis sobre o mundo virtual, esta investindo em seu avatar e pretende se tornar única. Lanai Lubitsch que também participou, na vida real se chama mariana, 21 anos e é professora de inglês, se diz muito sonhadora, tem 3 empregos fixos no Second Life, com grandes perspectivas quer ser referência para as novatas brasileiras além de casar e constituir família no mundo virtual.

Melissa Goalpost e Nisthai Pedro idealizadores do evento e investidores do mundo virtual prometem mais eventos com DJ residente e muitas novidades para fortalecer os pontos turísticos brasileiros com outras ilhas que estão por vir.


Press release: Neto Revolution / Ascom Fernando de Noronha.
Second Life ultrapassa 40 mil acessos simultâneos neste final de semana

Analistas acreditam que a Linden trabalhou redobrado, e discretamente, para que o grid suportasse este volume durante o período.

Após semanas se aproximando da marca, e com inúmeros problemas em seu sistema de login de usuários, o Second Life finalmente alcançou o patamar acima dos 40 mil acessos, durante este domingo, chegando ao número máximo de 42,234 na tarde de ontem.

Pelo gráfico ao lado, que indica a quantidade de acessos nas últimas 24 horas, nota-se que o pico de acessos foi atingido por volta das 16 horas da tarde, no horário de Brasília. Pouco antes, um grande declive indicou que o metaverso havia passado por novos problemas de login, cerca de 7 horas antes do alcance da marca.

O grid suportou bem a quantidade de acessos únicos. Mas especialistas informam, segundo fontes de dentro da Linden, que para isso a gerência de TI da empresa convocou todos os membros da equipe que estavam em casa descansando, para se unirem à equipe de plantão, afim de triplicar o monitoramento dos servidores e da conexão entre os datacenters de Dallas e San Francisco, e evitar um possível colapso. Toda ação foi feita com discrição e permitiu que o metaverso suportasse bravamente os mais de 40.000 acessos simultâneos.

Domingo é, notadamente, o dia da semana em que o Second Life recebe o maior número de acessos ao mesmo tempo. A mesma fonte de dentro da Linden indicou que a empresa já está revendo o cronograma de trabalho para o próximo final de semana, nos departamentos de TI e Operações. A empresa não quer ser surpreendida novamente, nem deixar perplexos os seus usuários.•

Com informações do SL Insider.

domingo, 6 de maio de 2007

Linden Lab eliminará suas ilhas de orientação no Second Life

Empresa pretende terceirizar o serviço de recepção de novos residentes, que já é realizado pelo Second Life Brasil.


A Linden Lab planeja remodelar sua forma de receber e encaminhar os novos residentes, oferecendo à eles opções para escolha de outras 'ilhas de orientação', mantidas por outras empresas parceiras. A decisão é mais uma conseqüência do rápido crescimento de sua base de usuários. Até meados de 2006, a Linden mantinha apenas uma ilha de orientação. Hoje já são quatro e aparentemente não estão suportando mais o número elevado de novos indivíduos, que diariamente acessam pela primeira vez o metaverso.

Segundo Ryan 'Linden' Downe, diretor de desenvolvimento de produtos da Linden Lab, uma lista de alternativas para acesso à novas ilhas de orientação está sendo preparada e disponibilizada, para os novos residentes, dentro de um mês. "Há vários meses adiamos a decisão de terceirizar as ilhas de orientação. Obviamente, hoje não há dúvidas de que falhamos ao insistirmos em manter o monopólio deste serviço", confessa Ryan. Agora as empresas poderão se habilitar a terem suas próprias ilhas de orientação, personalizadas. O Second Life Brasil mostra muito bem como isso pode ser feito.

A decisão confirma uma nova etapa da Linden, que neste momento procura por todas as formas de descentralização do controle no Second Life. O processo se iniciou com a abertura do código fonte do navegador, permitindo sua 'customização', passando depois pela terceirização das representações comerciais e de suporte, como ocorreu pioneiramente com o Brasil. Agora observamos a Linden 'abrir mão' de suas ilhas de orientação. Especialistas afirmam que a iminente abertura do código fonte dos servidores, culminará todo este processo de descentralização.

Com informações da Reuters.