sábado, 25 de agosto de 2007

Alunos de moda do Rio Grande do Sul apresentam Second Life ao público gaúcho

A novidade será apresentada ao público neste sábado (25), na sede do Senac/RS em Porto Alegre, durante a aula inaugural da primeira turma do curso de pós-graduação em Moda, Criatividade e Inovação oferecido pela Fatec.

Uma exposição virtual de moda com algumas das peças produzidas e desenvolvidas pelos alunos dos cursos de moda da Faculdade de Tecnologia Senac (Fatec), em Porto Alegre, marca a primeira atividade oficial realizada pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac/RS) no Second Life, ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano.

A novidade será apresentada ao público neste sábado, 25 de agosto, na sede do Senac/RS em Porto Alegre, rua Coronel Genuíno, 130, durante a aula inaugural da primeira turma do curso de pós-graduação em Moda, Criatividade e Inovação oferecido pela Fatec. A investida do Senac/Rs no Second Life com a implementação de um quiosque da instituição no espaço Ilha Brasil Sul deverá ampliar as possibilidades para a realização de projetos e capacitações junto aos estudantes, principalmente na modalidade de Ensino a Distância (EAD).

Além disso, ações interativas devem acontecer durante o SenacTech, evento voltado à área de Tecnologia da Informação (TI), que ocorre dia 6 de novembro, no Hotel Plaza São Rafael, na Capital. O internauta que circular pelo espaço pode conferir o vídeo institucional de apresentação do Senac e ter acesso ao site da instituição. “Já atendemos a uma demanda de atendimento diário ao público geral que busca informações sobre os cursos que oferecemos”, conta o colaborador do Núcleo de Educação Profissional (NEP) e da assessoria de marketing do Senac/RS, Rodrigo Mota.

De acordo com o colaborador, o quiosque deverá funcionar como um novo canal de comunicação onde as possibilidades de interação com o público são grandes. Ele lembra que diversas instituições de ensino superior de fora do país têm obtido resultados expressivos com a utilização do ambiente virtual. “É uma tendência que veio para ficar. O Second Life pode se modificar, mas este formato deve se desenvolver ainda mais”, acredita.

Na avaliação da coordenadora do curso de pós-graduação “Moda, Criatividade e Inovação”, Débora Elman, do Senac/RS, o espaço deverá funcionar como um ponto de encontro para alunos e profissionais, com interesses comuns, trocarem idéias e informações sobre moda. Segundo ela, a expectativa é de que com a popularização do Second Life o quiosque da instituição possa servir também como um ambiente virtual para aulas e capacitações em que os alunos poderão realizar consultas e tirar dúvidas em tempo real. “Temos sempre de ampliar nossa visão de público-alvo e procurar diversificar o público e a nossa atuação”, afirma.

A Ilha Brasil Sul é um espaço corporativo no Second Life destinado a empresas da região Sul do país que queiram aprimorar o relacionamento com seus clientes e os negócios no mundo virtual. Atualmente, o espaço é quinto lugar de maior tráfego no Brasil e o primeiro de Porto Alegre, com 24 mil acessos por dia. O ambiente conta com uma área virtual de 65 mil metros quadrados. De acordo com a Vialak, empresa responsável pelo loteamento da Ilha e pela análise e aprovação das edificações, este número deverá chegar a 400 mil metros quadrados em um período de até dois anos.

Serviço:
Assessoria de Comunicação Sistema Fecomércio-RS:
(51) 3284.2177 / cbarth@sesc-rs.com.br
Dieese RS:
(51) 3211.4177 www.dieese.org.br
errs@dieese.org.br
BNDES: (21) 2172.7447


Origem: Assessoria de Comunicação Sistema Fecomércio-RS

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Surge mais um caso de banco virtual do Second Life que pode ir à falência

O proprietário do Allenvest Financial Bank já estabeleceu limite de saque para 1.000 lindens, ao dia, e oferece parte de suas terras virtuais afim de saldar dívidas com seus clientes.

Semanas após o anúncio do quebra da Ginko Financial, por problemas de insolvência e liquidez, surge mais um caso de banco virtual do Second Life que pode fechar suas portas em breve. A bola da vez é a Allenvest Financial Bank que, no final de Julho, vendeu sua área de investimentos para a AVIX, transferindo para ela os ativos de seus investidores em ações virtuais. Desde então, operando somente como SL banking, a Allenvest começou a apresentar sérios problemas de liquidez junto aos seus clientes, não conseguindo honrar os depósitos confiados.

Em nota publicada no site, no último dia 16 de Agosto, o gestor do banco, Investor Allen informou o seguinte: "Gostaríamos de esclarecer que os limites de saque poderão sofrer ajustes várias vezes, ao longo das próximas duas semanas, até que nossos problemas de liquidez sejam resolvidos". Nesta data, o limite diário por cliente estava restrito a L$ 1.000. No mesmo anúncio, Allen informa que seu banco possui uma dívida ativa com seus clientes no patamar de L$ 12 milhões.

No dia 19, dias após a primeira "confissão" de falta de liquidez de seu banco, Investor Allen confirmou todos os problemas da Allenvest e, com um certo ar de desespero, fez a seguinte declaração: "Àqueles que necessitam retirar seus fundos o mais cedo possível, e não podem aguardar as medidas de restauração financeira do nosso banco, abrimos a disponibilidade de entregar áreas de terras em nossa propriedade, para compra ou aluguel, de forma que os débitos sejam liquidados".

Allen também informou sobre a liberação dos "Bônus Limitados Allenvest", antes restritos apenas para altos investidores, mas que agora estarão disponíveis a todos os clientes. Nada mais são do que títulos de garantia de dívida ativa, que no futuro poderão ser convertidos em lindens caso o banco se recupere. Parece que já vimos esta mesma historinha com a Ginko. Allen confidenciou a pessoas próximas, que relataram o fato à reportagem, de que um grande cliente de seu banco abruptamente cancelou diversas contas que mantinha na Allenvest. Esse cancelamento, segundo a fonte, descapitalizou profundamente o banco, que passou a operar no vermelho.

A declaração do dia 19 é a última registrada no site. Desde então, não se consegue mais contato com Investor Allen e sua equipe. Isto está gerando diversos rumores e especulações junto aos clientes. O grupo de Allen, que cuida das propriedades territoriais da empresa, não tem respondido nenhum chamado para realizar a prometida entrega dos terrenos, como parte do ressarcimento proposto pela própria empresa. Em breve, a reportagem deverá obter maiores novidades a respeito.

Esse mais novo caso de problemas financeiros com um banco virtual, chega em péssima hora junto ao mercado financeiro do Second Life, que já sofre as conseqüências da quebra da Ginko Financial, como a aguda falta de credibilidade por parte dos clientes investidores. O próprio metaverso, como um todo, tem experimentado uma desaceleração econômica sensível, certamente causada pela falta de consumo, novos investimentos, e também pela falta de cautela, por parte de alguns agentes financeiros do Second Life, no tocante aos assuntos econômicos de um mundo virtual, que em vários fatores se assemelha ao mundo real. No entanto, em ambos os casos, os prejuízos são bem reais.

Com informações do SL Reports
Para a WebTraffic, Second Life não atrai investimentos em marketing

De acordo com o levantamento, apesar da base de usuários do Second Life crescer mês a mês, ainda não há como realizar uma ação realmente interessante e mensurar os resultados com total clareza.

Uma pesquisa realizada pela WebTraffic define o Second Life como um jogo ou uma “plataforma ainda incipiente para ações de marketing”. De acordo com o estudo, 80% dos internautas acreditam que ainda seja uma fase de entender o potencial do site. Já outros 10% acreditam no SL como uma promessa de retorno para o futuro.

De acordo com o levantamento, apesar da base de usuários do Second Life crescer mês a mês, ainda não há como realizar uma ação realmente interessante e mensurar os resultados com total clareza. A WebTraffic acredita, porém, que o crescimento da base de avatares melhore a percepção das empresas a respeito do game.

Além disso, há a questão do ROI: a pesquisa aponta que somente quando houver possibilidade de medir com certa clareza qual será o retorno sobre investimentos realizados em publicidade no SL o mesmo conquistará a confiança, e, por conseguinte, anúncios em larga escala, do setor corporativo e varejista.

Origem: Baguete.
Tóquio chega oficialmente ao Second Life

O projeto foi feito pela japonesa Dentsu, a primeira agência publicitária do arquipélago e uma das maiores do mundo.

A metrópole de Tóquio chegou ao Second Life, o mundo virtual mais popular e falado do momento. A partir de hoje a versão da capital japonesa, rebatizada simplesmente como "Virtual Tóquio", foi disponibilizada a todos os cidadãos do mundo que poderão visitá-la com um clique do mouse.

O projeto foi feito pela japonesa Dentsu, a primeira agência publicitária do arquipélago e uma das maiores do mundo, que pretende atrair numerosas empresas com vontade de promover a própria presença no novo universo digital.

"Virtual Tóquio não é uma simples imitação da metrópole real, mas uma iniciativa que pretende demonstrar e difundir a energia da 'cultura pop' da cidade no Second Life", informou um comunicado da Dentsu.

Para a inauguração foi organizada no mundo virtual de Tóquio uma competição atlética virtual, antecipando em um dia o início dos campeonatos verdadeiros programados para começar amanhã em Osaka.

Origem: Ansa
Brasileiros contam com mais um serviço de câmbio no Second Life

Os comerciantes brasileiros e os residentes que desejam se desfazer de seus Lindens também vêem a possibilidade de trocá-los por Reais sem ter conta premium.

Nesta terça-feira foi inaugurado na Ilha Brasil o Brasil Money, a primeira casa de câmbio totalmente brasileira vendendo e comprando Lindens Dollars em moeda nacional. O Brasil Money aposta na expansão do comércio brasileiros no Second Life e no Real como moeda base.

Os brasileiros que antes tinham dificuldade para conseguir comprar Lindens com uma boa cotação agora podem passar a optar pelo serviço. As taxas são semelhantes às oferecidas no site de leilões americano, Ebay. A vantagem é que, além das baixas tarifas, há a possibilidade de crédito imediato da moeda na conta do avatar sem necessidade do uso de cartão de crédito.

Os comerciantes brasileiros e os residentes que desejam se desfazer de seus Lindens também vêem a possibilidade de trocá-los por Reais sem ter conta premium no Second Life americano. Atualmente o Mainland Brasil não compra Lindens.

As transações podem ser feitas pelo Banco do Brasil e Unibanco. Para compra de Lindens por correntistas de outras instituições há a opção de depósito bancário ou DOC. As dúvidas e informações podem ser obtidas com os avatares Renato Chaplin e Paulinha Babenco. O Brasil Money fica localizado na praça principal da Ilha Brasil. (95, 105, 26), ou clique neste link.

Press release: Brasil Money.
O Second Life e o circo
por Paulo Ferraz*

"Muitas empresas, ao investirem no Second Life, resolvem pedir ajuda a pseudo-consultores que se passam por mágicos, prometendo o que não podem cumprir, assim como fez meu o pai (sem intenção de prejudicar ninguém), na sua brincadeira com o amigo sacana.”

A esta altura, os prezados leitores devem estar se questionando: “Macacos me mordam! O que o Second Life tem haver com o circo?”. Caaaaaaaaaalma, amigo... Já lhes explico, e a melhor forma de fazer isto é contar-lhes uma experiência pessoal. Ao menos você irá relaxar, nesta fase em que muitos andam estressados com o famoso mundo virtual.

Quando mais novo, lá pelos meus 15 anos de idade, costumava viajar bastante com o meu pai e sua esposa para fazer camping pelo litoral brasileiro. Naquele tempo, “fazer camping” não era dançar como bobo pelo Second Life. Acampar era um saudável programa familiar, no qual as pessoas se reuniam num espaço físico aberto (normalmente paradisíaco), montavam suas barracas ou estacionavam seus traillers (aquelas casas sob rodas), e curtiam dias de vida junto à natureza.

O espírito da aventura, seguramente, eu herdei do meu velho que, a certa altura da vida, cansado daquele monta e desmonta das barracas, comprou um trailler e resolveu rodar o Brasil. Meu pai puxava o seu novo brinquedo pelas estradas com um velho Dodge Charger RT dourado, fabricado pela Crysler do Brasil. O possante carro, luxuoso para os padrões da época, fazia 6 km com um litro de gasolina.

Meu pai já era entusiasta da tecnologia muito antes de mim. Foi ele que me mostrou como, com uma simples pedra de um material chamado Galena, poderíamos montar um rádio pré-histórico. Para este feito, ele usou uma técnica que muitas pessoas na Europa, na fase da II Guerra Mundial, conheciam e utilizavam para poder escutar as notícias sobre a batalha em Ondas Curtas (OC).

...

Por muito tempo a mídia mundial se portou como típicos provincianos, deslumbrados com a chegada de algo que lhes quebrou a rotina monótona do dia a dia nas redações. Eles correram com toda euforia para ver a novidade, a qual muitos interpretaram sob suas limitadas compreensões, e correram gritando “Lá vem o circooooooooooo!!!”. Os moradores mais sábios e experientes, sabendo tratar-se de turistas com suas casas sobre rodas, continuaram como estavam, mas puderam ao menos rir dos inexperientes.

Muitas empresas, ao investirem no Second Life, resolvem pedir ajuda a pseudo-consultores que se passam por mágicos, prometendo o que não podem cumprir, assim como fez meu o pai (sem intenção de prejudicar ninguém), na sua brincadeira com o amigo sacana. Os curiosos e entusiastas do espetáculo prometido pela nova tecnologia, assim como os moradores daquela cidade, seguramente ficaram muito desapontados com o falso alarde, dado pela imprudência de jornalistas mais afoitos.

Que o circo um dia chegará àquela pequena comunidade virtual, e fará um espetáculo inesquecível, ninguém duvide. Só pedimos àqueles que noticiam as novidades mais prudência e responsabilidade, antes de gritarem precipitadamente pela chegada do espetáculo ao Second Life. Senão, muitos serão iludidos por mágicos, e terminarão pedindo ajuda ao palhaço.

Clique aqui para ler a íntegra deste artigo.

Origem: secondlifereview.blogspot.com

* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.

quinta-feira, 23 de agosto de 2007

Torley ensina: Aprenda a desligar o som e as animações da digitação

Se você se irrita com estes pequenos detalhes do Second Life, é hora de ficar feliz. Um pouco de conhecimento de inglês é necessário para entender o que é dito neste vídeo.


Autor: Torley Linden
Charlie Brown Jr. grava clipe dentro do Second Life

Grupo segue tendência criada pela banda de axé Babado Novo e também terá um vídeo ambientado no mundo virtual.

Diretamente de Santos, para o mundo virtual. O grupo Charlie Brown Jr., liderado pelo vocalista Chorão, gravará o clipe da música "Não viva em vão", no Second Life.

Será o primeiro clipe do novo álbum da banda, "Ritmo Ritual e Responsa". Este será o nono CD do Charlie Brown Jr, com lançamento previsto para setembro.

"Ritmo, Ritual e Responsa", conta com as participações de MV Bill e da banda Forfun. As gravações no Second Life, acontecem na Ilha Help Brasil, em uma festa que terá imagens e trilha sonora da banda.

Escrito por Gustavo Reis, do !ObaOba.
IBM vê futuro no Second Life e aumenta equipe no mundo virtual

A IBM lançou seu Centro de Negócios em maio, com funcionários das Américas do Norte e Latina e da Europa, para fornecer serviços de vendas e suporte para clientes e visitantes no Second Life.

No passado, as pessoas iam a bibliotecas para procurar livros em vez de navegar na Internet. A gigante de computação IBM agora quer que você caminhe pelo mundo tridimensional da Web para conhecer novas páginas.

Representantes de vendas da IBM em Cingapura, na Malásia e na Austrália farão parte do Centro de Negócios virtual da empresa no Second Life, um mundo on-line onde milhões de participantes criam seus alter egos, chamados avatars, compram propriedades e interagem uns com os outros.

"O motivo real para estarmos fazendo isso é porque sentimos o início de uma grande transformação em como as pessoas vão interagir na internet --partindo do superficial para uma experiência profunda", disse Maggie Blayney, diretora de inovação e estratégia global de web da ibm.com. "Não vai substituir a web em duas dimensões, mas vai integrar e complementá-la", disse ela em entrevista com a Reuters por telefone.

A IBM lançou seu Centro de Negócios em maio, com funcionários das Américas do Norte e Latina e da Europa, para fornecer serviços de vendas e suporte para clientes e visitantes no Second Life. Blayney disse que o Centro recebeu 10.000 visitantes desde sua inauguração, número ainda pequeno se comparado com o site da IBM, que recebe anualmente 250 milhões de visitantes. Segundo o site do Second Life, a comunidade virtual tem uma população de mais de 9 milhões de residentes e milhões de dólares em transações todos os meses.

Origem: Reuters.
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Lanai Lubitsch, que tem 21 anos na vida real e acessa o Second Life quase todos os dias. Ela conheceu o Second Life por intermédio daqueles sites de jogos online. Só que demorou um pouco para ela criar coragem e entrar no mundo SL. Lanai, que adora fazer comprar, o que lhe proporciona prazer, mas odeia a lentidão que as vezes o metaverso apresenta. Ela gostaria de assistir uma apresentação do "Cirque Du Solei" no Second Life. Saiba mais sobre Lanai:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Lanai Lubitsch. 21 anos na RL".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci há muito tempo em um site sobre jogos online, mas tive receio de fazer download de tudo e depois o jogo não ser muito bom, ou ao contrário, medo de me viciar, o q aconteceu depois que comecei a jogar! Risos. Decidi mesmo jogar quando li uma matéria antiga na revista Época e me interessei pelos gráficos e pelo o que o jogo tinha a oferecer. Parecia bem "explorável".

Desde quando participa do Second Life?
"Desde o dia 12/02/07, sem parar".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Eu sempre gostei de jogos online e todos os jogos que joguei usei o nome "Lanai". O nome é exótico e tem um significado muito bacana, mas faz tanto tempo que o uso que já nem me lembro mais qual é! Hahaha! (se alguem souber, me lembre por favor!)".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"A-D-O-R-O fazer compras! Risos! Isso me proporciona um grande prazer! Mas também amo descobrir novos lugares e me divertir com os amigos. Sou uma exploradora nada, um espirito completamente livre."

O que mais detesta no Second Life?
"O que todo mundo detesta: LAG."

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Sou viciada em comprar "cabelos". Já não faço idéia de quantos já tenho! (são muuuuiiitos). Não tenho apenas UMA loja favorita, tenho um "grupo" de lojas que gosto mais e que é composto por: Last Call, Cake, TULI, ETD, Naughty e PixelDollz. Porém, adoro descobrir novas lojas com designs bonitos e preços bons".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Poxa, essa pergunta é difícil! Hum... Cirque Du Solei? (ou já existe no SL tb???)".

Mande um alô pra alguém!
"Pode ser um beijo? Um beijão pra "Ruiva" e para a "Loirão"!!! Com elas tudo é muito mais divertido!!!"

Lanai Lubitsch compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/ultron/26/41/123

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quarta-feira, 22 de agosto de 2007

Mainland Brasil abre venda de terrenos para seus clientes Premium

Kaizen liberou a ilha "MLBR Livre 1", com parcelas de 512 m². Proprietários destas terras deverão pagar taxa mensal de manutenção.

A Mainland Brasil, empresa da Kaizen Games que administra a filial brasileira do Second Life, anunciou a liberação da ilha "MLBR Livre 1", com a finalidade de vender pequenas parcelas de terrenos para seus usuários Premium.


A ilha MLBR Livre 1 está totalmente divida em parcelas de 512 m², conforme mostrado no mapa acima. Cada terreno é considerado "área mista", permitindo o uso para finalidades residenciais, comerciais ou de ambos os casos. Os terrenos tem custo único de aquisição no valor de R$ 49,90. No entanto, os proprietários (além de terem contas Premium ativas na Kaizen) precisarão desembolsar um valor extra para manutenção das terras. É a "Taxa Territorial Virtual" (TTV), no valor de R$ 9,90 mensais, equivalentes ao "tier" que a Linden Lab cobra de donos de ilhas ou terrenos.

As parcelas à venda estão nomeadas através de códigos, para facilitar a sua localização e venda por parte da Kaizen. Aparentemente não existe infra-estrutura na MLBR Livre 1, como ruas, praias, equipamentos urbanos, etc. Contudo a empresa deve aguardar que os próprios clientes tomem a iniciativa de caracterizar a ilha de acordo com seus critérios, daí seu nome ser "Livre". Cada usuário poderá adquirir mais de um terreno e pagar o TTV proporcional à quantidade adquirida. A compra pode ser feita diretamente no site da Mainland Brasil.
Linden Lab reabre o Second Life após problemas com o update

Retorno estava programado para ocorrer por volta das 16 horas. No entanto, equipe detectou problemas com o serviço de transmissão de e-mails, o que atrasou a reabertura do grid em mais de duas horas.

A Linden Lab fechou seu serviço (downtime) nesta quarta-feira (22), para novos reparos e atualizações de seus servidores, previstos desde a semana passada. Estes procedimentos tiveram prazo estimado de 3 horas, entre as 13 e as 16 horas da tarde, pelo horário de Brasília. Não é necessário, ainda, efetuar download e instalação de novo navegador.

Com cerca de uma hora e meia de atraso na reabertura do grid, o blog da Linden Lab informou que testes de serviço não tiveram resultado aprovado e precisaram ser refeitos. Em seguida problemas com entrega de mensagens via e-mail também passaram a apresentar erro. Momentos atrás os técnicos ainda estavam cuidando disso e finalizando os testes de serviço, antes da reabertura do grid, que deve durar cerca de três horas, até que todas as ilhas estejam ativas.

Até as 18 horas de hoje, a Linden ainda continuava corrigindo o problema apresentado no serviço de transmissão de e-mails. Se o grid fosse reaberto com o mal funcionamento, scripts transmissores de mensagens, para fora do Second Life, poderiam não funcionar e até provocar alguma instabilidade. A equipe de manutenção prosseguiu na tentativa de corrigir o problema e tomou a decisão de só reabrir o grid quando a questão estivesse solucionada, o que ocorreu às 18:23 minutos.

Clique aqui, para maiores detalhes.

Com informações do Official Linden Blog
Senac-RS terá filial no Second Life

A Vialak, braço do grupo E-Core especializado em negócios virtuais, vai colocar o Senac-RS no metaverso.

Com um quiosque recém construído na Ilha Brasil Sul, espaço loteado pela Vialak e voltado às empresas do Rio Grande do Sul no programa, a entidade tem uma série de projetos a serem implementados no metauniverso, incluindo ensino à distância.


No sábado, 25, data da aula inaugural do curso de pós-graduação em Moda, Criatividade e Inovação, será realizada uma exposição de moda no ambiente virtual. Além disso, ações interativas devem acontecer durante o Senactech, em novembro.

“O mundo virtual é uma tendência que veio para ficar. O Second Life pode se modificar, mas este formato deve se desenvolver ainda mais”, explica Rodrigo Mota, colaborador do núcleo de educação profissional e da assessoria de marketing do Senac-RS.

Origem: Baguete
Cinco regras para trazer seu negócio real para o mundo virtual
por Paulo Ferraz*

"O universo virtual desenvolvido pela empresa Linden Lab, segundo a proposta do jornalista Mitch Wagner, da InformationWeek, pode ser usado para fazer um “marketing efetivo, para construir relacionamentos com seus consumidores e parceiros comerciais, e para agregar valor ao seu negócio”

Nesta semana tive acesso ao artigo “Five rules for bringing your real-life business into Second Life”, publicado no dia 21 de agosto, por Mitch Wagner, no site Information Week (www.informationweek.com). O jornalista comenta que o Second Life é uma das tecnologias mais polêmicas que surgiram na Internet, e que o referido mundo virtual está sendo sofrendo uma onda de fraudes, e acusado de ser uma perda de tempo e dinheiro por muitos.

Apesar dos pontos negativos associados ao famoso mundo virtual comentados em seu artigo, o Sr. Mitch Wagner ressalta que “o Second Life é revolucionário, mas esta revolução irá levar anos para efetivamente acontecer”. Ele também comenta que o software é, às vezes, “muito difícil de ser utilizado”, sem, porém, perder o tom otimista em seus comentários.

Apesar destas ressalvas, o jornalista conclui a introdução do artigo dizendo que você pode ganhar bastante trazendo seu negócio real para o Second Life. O universo virtual desenvolvido pela empresa Linden Lab, segundo o mesmo, pode ser usado para fazer um “marketing efetivo, para construir relacionamentos com seus consumidores e parceiros comerciais, e para agregar valor ao seu negócio”.

De que forma fazer tudo isto? Mitch Wagner traz cinco regrinhas básicas para quem pretende empreender pelo Second Life, que trago abaixo de forma resumida, de maneira a facilitar a assimilação e reflexão por parte dos meus caros leitores:

1ª Regra – Engajamento:

Quando você fizer negócios no Second Life, você não pode esperar que as pessoas apenas leiam sua mensagem de marketing. Você deve se conectar com elas. Se você quiser uma experiência de leitura individual de mensagens publicitárias, a web tradicional está cheia disto. No SL, uma das maiores vantagens é a possibilidade de interação entre a empresa e seus consumidores. Promova o engajamento dos consumidores à sua campanha.

2ª Regra – Agregue valor às comunidades:

Um negócio bem sucedido no Second Life não é apenas aquele promove eventos no metaverso, mas o que consegue direcionar o tráfego de pessoas a ele. O artigo cita o exemplo da empresa Infinite Vision Media, uma agência de marketing interativo e novas mídias com sede no estado americano de Massachusetts.

Esta empresa, segundo o jornalista, tem conseguido reunir pessoas nas mais populares locações e eventos no Second Life, e cita o caso da ilha do Weather Channel (onde os residentes podem simular jogos, podem surfar, esquiar e etc), e o concerto da cantora Suzanne Vega, dentre outros. O Second Life é uma comunidade bem diferente, com uma nova forma de pensar. Para ser bem sucedido, você deve pensar: Que valor eu posso agregar a esta comunidade?

3ª Regra – Não confie na antipatia de alguns com o Second Life:

A mídia adora colocar nas nuvens os mitos que cria, e depois vê-los se espatifando no chão. Ela descobre novas coisas, cria exageradas expectativas de como aquilo poderá ser funcional e popular, e depois transforma aquele novo fato num vilão, quando a criação não consegue sobreviver ou corresponder imediatamente às expectativas criadas por ela mesma.

O Second Life está atualmente em declínio neste ciclo vicioso dos mitos criados pela mídia, apesar da revista Time Magazine ter citado este metaverso como um dos cincos sites mais populares na Internet em julho de 2007. Apesar da antipatia de muitos e de alguns problemas na navegação, ainda assim existe meio milhão de pessoas usando o Second Life com regularidade, e os mesmos são consumidores valiosos. Para se ter uma idéia, este meio milhão de pessoas, no mundo virtual, é maior do que a população real de Atlanta ou New Orleans, ambas cidades americanas.

O número de usuários ativos dobrou nos últimos seis meses. Estes usuários ativos possuem dólares para gastar com computadores de última geração, para pagar por uma conexão de alta velocidade e, o que é melhor: possuem tempo livre para navegar pelo Second Life.

Clique aqui para ler a íntegra deste artigo.

Origem: secondlifereview.blogspot.com

* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

USP chega ao Second Life e pode mudar a história do jogo

Cidade do Conhecimento 2.0 será espaço de inovação para estourar a bolha do mundo virtual.

Compras, culto ao corpo e marketing vazio saturaram a lógica colaborativa do Second Life

Daqui a uma semana, um evento pode mudar a maneira de os brasileiros interagirem com o Second Life. Liderado pela Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo (USP), um movimento de pesquisadores pretende acabar com o modelo de negócios primitivo e a visão feudalista com que as empresas brasileiras têm explorado o universo 3D do game. É formalmente o estouro da "bolha", e o início de uma fase de exploração madura - mais ou menos o que a Web viveu em 2000.

Um grupo de seis universidades brasileiras já aderiu ao projeto Cidade do Conhecimento 2.0, apoiado também pela distribuidora do Second Life no Brasil, Kaizen Games. Trata-se de um espaço sem fins lucrativos e de compartilhamento de informações (lógica do creative commons) com o objetivo de incubar projetos, promover oficinas e experimentar soluções para a Web 2.0.

Na próxima terça-feira, dia 28, o projeto será lançado na USP, em São Paulo, ao mesmo tempo em que, no Second Life, será aberto o campus da Cidade do Conhecimento. A iniciativa, batizada de Second Life Pro Bono (termo jurídico atribuído à prestação de serviços voluntária), recebeu como doação um auditório pela University of Southern California, nos Estados Unidos, e um território pela Kaizen Games.

"O Brasil no Second Life é infestado de marketing, faltava uma iniciativa com esse fôlego", afirmou ao estadao.com.br o diretor da Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz. É o primeiro passo, no Brasil, para a reprodução no ambiente virtual da cultura do Vale do Silício norte-americano, de onde vieram empresas como Apple, Google, Microsoft e Yahoo. "Projetos incubados ali podem virar grandes negócios. Buscamos essa convivência entre universidade e iniciativa privada."

Os primeiros projetos que a Cidade vai sediar são oficinas voltadas à própria utilização do Second Life. Além deles, qualquer pessoa pode inscrever idéias para ser desenvolvidas no campus virtual. Se, quando essas idéias estiverem maduras, houver interesse de empresários, o direito de vendê-las é do autor, e não das empresas envolvidas na Cidade do Conhecimento. São parceiras da USP no projeto a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Brasília (UnB), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Faculdade Casper Líbero, Universidade de Santo Amaro (Unisa) e Mackenzie.

Esvaziamento

A iniciativa da USP chega num momento que o conceito de segunda vida começa a ser questionado por empresas e usuários. Apesar do crescimento contínuo de avatares cadastrados, hoje em torno de 8,8 milhões, são 20% os que se conectam com freqüência, segundo relatório da Linden Lab, desenvolvedora do jogo. A economia do Second life também sofre para se manter estável depois da proibição dos jogos de azar, em julho.

Boa parte das ilhas trabalha duro para manter a audiência, o que estimula o marketing vazio e a proliferação de iniciativas pouco perenes. "O modelo de negócios das empresas virtuais está afastando inclusive os usuários, que não querem viver o tempo todo dentro de uma espécie de 'promocenter' de camisetas e outros produtinhos na base de bijouterias", afirma o coordenador do Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos (Ipso), Carlos Seabra.

Seabra diz que sofreu resistência de empresários numa iniciativa recente da ONG para fazer um censo e traçar o perfil de usuários brasileiros. "Uma ilha não deu apoio porque também negociamos com um concorrente dela. Isso é algo totalmente feudalista, de uma visão primitiva de posse de territórios e normas restritivas." A Cidade do Conhecimento 2.0 quer ruir exatamente com essa cultura. O estouro da "bolha" do Second Life, como ocorreu com a internet, deve valorizar quem está constantemente explorando o metaverso - e não iniciativas que buscam apenas a seguinte notícia na mídia: "Fulano entrou no Second Life".

Escrito por Lucas Pretti, do Estadão.com.br
Estudio de Hollywood paga 250 mil lindens para quem construir um Transformer

Competidores terão apenas 3 semanas para produzir um modelo 3D de robô avatar mutante, que poderá conter sons e códigos LSL.


A Paramount Pictures International anunciou na semana passada que está convidando todos os residentes do Second Life a participarem de sua competição, que consiste na produção a partir do "zero" de um modelo de robô avatar "transformer". O melhor trabalho receberá um prêmio de L$ 250.000. Esta competição é inspirada no blockbuster da Paramount, "Transformers" - dirigido por Michael Bay -, lançado em 28 de Julho e entre os 5 mais das bilheterias de 2007.

Ilha Sector 7 já produziu duas réplicas de "Transformers": Bumblebee e Barricade

Os interessados tem apenas 3 semanas para desenvolver seu próprio robô avatar, podendo lançar mão de recursos de construção e programação que o próprio Second Life oferece em seu navegador. Os competidores deverão então enviar um vídeo do seu robô em ação para o e-mail silverscreen@theppc.com, até as 21 horas do próximo dia 7 de Setembro.

Em poucas horas, uma lista curta de competidores serão convidados a visitarem a ilha Sector 7, site oficial do filme "Transformers" no Second Life, afim de demonstrarem suas criações pré-selecionadas para uma comissão julgadora que também estará presente. O criador do robô avatar ganhador da competição levará para casa um prêmio de L$ 250.000 lindens (cerca de R$ 2.500), e ainda a oportunidade de ter seu trabalho disponibilizado, no Sector 7, junto a duas outras réplicas oficiais de transformers já produzidos pelo estúdio: Bumblebee e Barricade.

Sector 7 libera réplica de "Barricade"

Há cerca de um mês, a equipe de produção do filme "Transformers" disponibilizou em seu site na ilha Sector 7 uma réplica do robô Decepticon "Barricade". Esta réplica é um avatar que pode ser utilizado por qualquer residente e sua aquisição é gratuita. Basta se dirigir à ilha e procurar o box, contendo o avatar, em uma das várias réplicas grandiosas de cenários do filme de Michael Bay.

Cerca de 24 horas após o anuncio da liberação de Barricade, cerca de 2500 avatares registraram presença em Sector 7, para garantir sua cópia do famoso Decepticon. Semanas antes, a identidade deste novo avatar foi alvo de muitas especulações por parte dos fãs, logo após o lançamento do primeiro robô avatar da ilha, o Autobot "Bumblebee", que já registrou mais de 6500 downloads. Os avatares podem ser gratuitamente adquiridos, no "Hangar do Megatron", na ilha Sector 7.

Com informações da Silverscreen . Theppc.com

segunda-feira, 20 de agosto de 2007

Linden Lab estaria desenvolvendo, em segredo, nova interface para o Second Life

Publicação teve acesso à imagem “vazada”, a partir do setor de desenvolvimento da empresa, daquilo que seria o navegador geração 3 do SL. Aparentemente a interface ainda está em estágio “alfa”.

Há cerca de 3 dias, o blog Second Life Herald disponibilizou uma imagem no mínimo curiosa daquilo que parece ser uma nova interface gráfica para o navegador oficial do Second Life. Na imagem abaixo é possível observar o estilo "aero glass" dos 5 grupos de ferramentas existentes, o que poderia combinar visualmente o navegador SL com a interface do Windows Vista.


No topo à esquerda, observamos uma "barra de navegação", semelhante aos browsers web, que conteria todo histórico de navegabilidade do avatar, bem como suas landmarks favoritas. Contudo, especula-se que nesta interface, além disso, o residente poderá se teletransportar apenas digitando as coordenadas do destino, ou simplesmente "colando" uma SLURL válida.

No topo à direita, uma outra caixa de comando, indicando uma área de pesquisa. Não existe muita informação a respeito do seu funcionamento. Entretanto, especula-se que os resultados da busca poderão surgir ao centro da tela, através de uma janela translúcida, redimensionável e arrastável, bem ao estilo dos sistemas operacionais online (web 2.0).

No rodapé da tela, ao centro, temos apresentada uma indiscutível ferramenta de movimento, que nos faz lembrar os controles do Google Earth, inclusive com botões bem mais intuitivos. Ao lado destas setas de movimento, existem 3 pequenos botões que acionam o "modo de vôo", o "modo corrida", e o "modo mouselook" de visualização. Vale salientar que os quadrados que circulam os grupos de elementos desta interface não fazem parte da mesma. São apenas sinalizadores visuais dos novos métodos de comando.

Finalmente, no rodapé à esquerda da tela, uma caixa de diálogo por onde o residente estabelece comunicação com seus colegas dentro do Second Life. Ao lado da barra de escrita, temos um "menu" com opções de diálogo. Nesta tela, a opção "Say" está marcada. Sabemos que na interface atual existem outras dezenas de opções, como rir, vaiar, assoviar, etc. À esquerda desta barra de escrita, nota-se um botão que ativaria a janela de comunicação (IM), grupos e a lista de amigos do avatar, estilo "tudo em um". Porém não existem certezas. A tela de captura mostra que há também uma área "limpa", abaixo e a direita, onde provavelmente estarão posicionadas as janelas de inventário, construção e configurações do navegador.

Lendas, boatos e especulações

É praticamente certo que esta interface sequer está em estágio beta, pois uma série de informações não são apresentadas, como local onde o avatar se encontra, saldo em lindens, menu de comandos, disponibilidade de voice no terreno, dentre outros. Mesmo assim, especialistas já imaginam como seriam as formas de acionamento destes comandos, apenas com o "foco do mouse". Seria como arrastar a setinha para um canto da tela, e lá aparecer o comando, através de uma pequena animação, algo que lembraria os "widgets" do Windows Vista.

Outra especulação seria em relação à fonte desta screenshot. Talvez nem seja a Linden Lab que esteja trabalhando neste software, que pode se tratar de um navegador open source desenvolvido por terceiros, o que é pouco provável. Outra lenda indicaria que a Linden estaria preparando esta nova geração de navegadores para lançá-la juntamente com a nova política de servidores open source, o que permitiria a qualquer residente hospedar sua própria ilha, em seu computador pessoal. A pior das hipóteses, entretanto, é a de que esta tela seja de fato "fake" (falsa), ou uma pegadinha de alguém de dentro da Linden. De todo modo é outra especulação improvável, tendo em vista que a fonte de dentro da empresa prometeu novas screenshots para breve. Quem viver verá.

Com informações do SL Herald
Cisco lança blog de mundos virtuais

O blog é uma amostra de como a Cisco tem investido esforço em se tornar uma marca conhecida nessa nova fase da internet.


A gigante de infra-estrutura web, Cisco, lançou um blog sobre mundos virtuais. O diário eletrônico é conduzido pelo arquiteto-chefe de Networked Virtual Environments, Christian Renaud, e está no ar desde o dia 15. Essa área da empresa está focada em estudar tecnologias emergentes e suas possibilidades, fazendo parte do Desenvolvimento de Negócios da corporação.

Por enquanto, há apenas um post que é "caloroso boas-vindas" aos visitantes e o início de uma discussão sobre as virtudes do metaverso. Renaud parece otimista nesse primeiro texto e até convida os visitantes do blog a experimentarem o Second Life.

O blog é uma amostra de como a Cisco tem investido esforço em se tornar uma marca conhecida nessa nova fase da internet, cheia de redes sociais e interações virtuais. Suas últimas aquisições demonstram isso: a WebEx. que desenvolve colaboração em redes e Internet; a Utah Street Networks, que opera a Tribe.net; e a Five Across, também relacionada à web 2.0.

Escrito por Gilberto Pavoni Jr., da B2B Magazine.
Seis universidades brasileiras entram juntas no Second Life

Universidade de São Paulo, PUC-SP, Cásper Líbero e Mackenzie, ao lado da UNB e da Universidade Federal de Minas, ganharam auditório e terreno, numa parceria com a IG/Kaizen, para desbravar o mundo virtual.

Avatares, preparem-se! Ou então, preparem seus avatares. No próximo dia 28, um grupo de universidades paulistas se lança no Second Life (SL) em busca de experiências no mundo virtual 3D e relacionamentos com empresas e instituições de ensino internacionais. Universidade de São Paulo, PUC-SP, Cásper Líbero e Mackenzie, ao lado da UNB e da Universidade Federal de Minas, ganharam auditório e terreno, numa parceria com a IG/Kaizen, para desbravar o mundo virtual.

Gilson Schwartz (foto abaixo), diretor da Cidade do Conhecimento, do Instituto de Estudos Avançados da USP, acredita que o SL é um passo além do e-learning, que descreve como um mundo estático e segmentado. "O mais legal, para quem estuda e dá aulas, é ter a vivência internacional. As experiências de grupos são muito mais ricas. É uma vivência de game, muito diferente de ler um texto", tenta explicar. Schwartz já está no SL. Seu avatar é Benteve Tibett, que passeia, viaja, conversa, observa. Tibett foi a um seminário na Croácia, que ocorreu também no mundo real. O bonequinho cruzou com pessoas que, como Schwartz, estavam em outros países e participavam do evento com seus avatares. Com o bonequinho, a experiência virtual se aproximou da real.

"O papo de corredor é o mais legal em congressos. No SL tem mais espaço para informalidade e improviso, o elearning convencional é formal e chato. No Second Life você pode estar à toa no boteco ao lado da universidade e trocar idéias com as pessoas", diz Schwartz, que esteve no território virtual croata por meio de Tibett.

O professor já gasta entre uma e duas horas por dia para ler emails e pelo menos mais quatro pesquisando na internet. Agora, acha que vai gastar mais duas no SL. Schwartz afirma que são cerca de 600 mil brasileiros inscritos no SL, mas algo entre 10% a 20% são atuantes com seus avatares. No mundo todo, são 8 milhões de inscritos e cerca de 1 milhão atuantes. "A cada vez que você entra, entre 40 mil e 50 mil estão lá", diz ele.

A presença das universidades servirá para criar uma comunidade de desenvolvedores. Os projetos que poderão compartilhar a área virtual dessas instituições terão de se comprometer a compartilhar com novatos, ONGs ou outras escolas. "A idéia é experimentar, criar a linguagem e compartilhar. Tem muita idéia pipocando no território virtual. Idéias podem ser testadas nele e aplicadas no mundo real", explica. Uma delas é partilhar com a Universidade do Sul da Califórnia (University of Southern California), uma das instituições da rede, a experiência na área de diplomacia. No mundo virtual 3D, é possível que os avatares abram espaço para discutir temas polêmicos e, quem sabe, possam juntos visitar alguns países e trocar impressões sobre o relacionamento e as culturas.

"O bonequinho é um individuo. Abre possibilidade para discutir temas internacionais polêmicos. Queremos testar que tipo de representação de países no Second Life. Vários já têm representações no mundo virtual", conta o professor, que espera ainda testar o mercado financeiro. "O negócio é abrir oportunidades. Muitas empresas estão no Second Life, mas o marketing da entrada é muito mais importante do que o conteúdo. Virou marketing entrar no mundo virtual. O desafio é que as experiências tenham mais conteúdo, experimentando e criando linguagens", diz ele.

No espaço cedido às universidades brasileiras, o que for erguido terá de ter um percentual de compartilhamento, desde o uso do auditório até o acesso a bibliotecas, por exemplo. No dia 28, na USP, serão discutidas as oportunidades e o formato da entrada conjunta no espaço virtual.

Escrito por Cleide Carvalho, do O Globo Online
Universidade do Brasil Virtual e Multigame Center são inaugurados no Second Life

Primeira universidade virtual brasileira e ponto de convergência da comunidade gamer no Second Life abrem suas portas nesta segunda, dia 20 de agosto.

Dois segmentos do público brasileiro que freqüentam o Second Life vão passar a ser melhor atendidos a partir desta segunda, 20 de agosto. Está sendo inaugurado o Montekristo Center Um, o primeiro de diversos complexos multifuncionais da Montekristo Corp. O prédio vai oferecer aos residentes a primeira universidade brasileira virtual livre dentro do multiverso e também um centro de informações e negócios para game designers, desenvolvedores, associações, portais de informação e jogadores.

O idealizador e responsável pela construção do espaço é o professor e designer Marcos Pereira (Archanjo), que além de lecionar nos cursos de Game Design, Desenho Industrial e Comunicação Social é também autor de cenários de RPG, ilustrador e roteirista. Desde 2006 ele vem estudando o metaverso e agora, cerca de 700 horas de navegação e pesquisa depois, começa a apresentar seus projetos.

UBV

A proposta da Universidade do Brasil Virtual surgiu da necessidade de encontrar um objeto de estudo para a sua tese de doutorado em Realidade Virtual aplicada na Educação. Após visitar outras opções de mundos virtuais, Archanjo optou pelo Second Life pela sua proposta inovadora de liberdade e estímulo ao empreendedorismo, dois fatores muito valorizados pelo professor.

“A UBV começou como uma pequena área para experiências em ensino a distância, como complemento de minhas aulas presenciais na universidade, mas ao perceber o potencial deste ambiente virtual e com a adesão de outros professores à iniciativa, decidi ampliar o projeto até o tamanho atual” – explica. O tamanho a que ele se refere é a área de cerca de quatro mil metros quadrados onde foi erguido o prédio – na verdade uma fábrica desativada – que abriga a universidade e o centro de jogos. A área construída chega a quase quarenta mil metros quadrados e irá aumentar até o final do ano, com a aquisição de uma ilha exclusiva (um terreno com mais de 65 mil metros quadrados).

Archanjo conta ainda que, no início, a proposta era oferecer apenas salas de aula virtuais, mas ao analisar o perfil do ambiente virtual – tanto o grid original quanto o brasileiro – percebeu que faltava a integração das áreas de ensino com outras que pudessem agregar valor ao conteúdo ministrado. Assim, decidiu inserir no campus áreas culturais como galeria de arte, centro cultural e teatro. “Tive a oportunidade de cursar o meu bacharelado em Comunicação Visual (atual Desenho Industrial, habilitação em Programação Visual) na Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Lá, graças ao currículo do curso, participei de turmas mistas com alunos dos cursos de Pintura, Escultura, Gravura, Cenografia, Indumentária e Desenho Industrial (a atual habilitação em Projeto de Produto), que na época era um curso à parte. Este contato foi rico em experiências artísticas, históricas e mercadológicas, pois pude conhecer a visão de diferentes tipos de professores e profissionais. Ao montar a minha universidade, quis recriar este ambiente para que os alunos da UBV possam ter acesso a este ‘caldo cultural’ tão importante na formação de um ser humano”.

Projetado de forma a representar a estrutura de uma antiga fábrica do século XIX, adaptada para se tornar uma instituição de ensino, o campus Pérola Negra é a primeira das diversas unidades do projeto “Fábricas do Saber” de autoria do professor Archanjo. Outras duas entrarão em operação até o final do ano. O Campus Pérola Negra da Universidade do Brasil Virtual conta com seis pisos:

Piso das Culturas - É um espaço dedicado a diferentes tipos de manifestação cultural, composto pela Galeria Pérola Negra (onde será inaugurada, no dia 26 de agosto, a coletânea “Os Eternos Totens Urbanos” do pintor carioca Ricardo Newton), o Centro Cultural Monteiro Lobato (dedicado à Literatura e ilustrações infantis) e pelo Gibi Clube do Brasil (uma área para colecionadores, pesquisadores e historiadores deste meio deste tipo de entretenimento).

Teatro Rachel Luzes - Batizado em homenagem à atriz de teatro carioca, possui uma área dedicada a exposição de seus trabalhos e um grande auditório onde serão realizadas palestras, eventos e o talk show “O Caldeirão do Archanjo” a partir de setembro. Neste mesmo piso, também em setembro, será inaugurado um centro cultural dedicado ao teatro brasileiro.

Espaço Design - Primeira área educacional a ser oferecida no Campus Pérola Negra, o Espaço Design está vinculado à Escola de Belas Artes do Centro de Comunicação, Letras e Artes (CCLA) da UBV, uma estrutura inspirada naquela que Archanjo conheceu na UFRJ. Está equipado com três salas de aula, mas apenas a primeira, na forma de um jardim, está disponível. As demais entram em operação no próximo mês. Possui ainda o Descri, Escritório Modelo de Desenho Industrial, para prestação de consultorias e exposição dos trabalhos de seus alunos.

Piso da Comunicação - Nos próximos meses, será inaugurado este espaço para cursos ligados à área de Comunicação Social, que fornecerão suporte para programas em podcast e videocast e também para a revista nos formatos eletrônico e impresso.

Os demais pisos da universidade encontram-se prontos e devem entrar em operação até o final do ano. Embora o autor do projeto e chanceler da UBV queira fazer surpresa, já se sabe que deverão abrigar atividades ligadas a Gestão do Conhecimento e também um museu. No último piso, restrito para o seu grupo de desenvolvimento de jogos, funcionará o espaço Fantapunk.

Multigame Center

Apesar de muitas pessoas pensarem o contrário, o Second Life não é um jogo, embora abrigue áreas (sims = simulações) onde ocorrem Role Playing Games (jogos de representação) dos mais variados estilos, desde a tradicional Fantasia Medieval até as tramas futuristas dos cenários Cyberpunks. Para atender aos jogadores, pesquisadores e desenvolvedores de jogos foi criada uma área específica, o Multigame Center, que ocupa os primeiros pisos do Montekristo Center Um.

Portais de informação como a Rede RPG e o Gamecultura e empresas de desenvolvimento como a gaúcha Ludens Artis já estão se instalando no local, que em breve vai inaugurar também os estandes das associações. No térreo, além da área de eventos e das simulações recomendadas, o Multigame Center possui também o “Grande Salão dos Cenários” onde apresenta o Fantapunk (de Marcos Archanjo), Equinox (da Liga Criativa), Crônicas da Sétima Lua (da Rede RPG) e Réia (de Marcelo Telles).

Para comparecer ao local, é necessário ter o programa cliente do Second Life instalado no computador, que pode ser baixado em português a partir do site Second Life Brasil. A Universidade do Brasil Virtual, campus Pérola Negra, está localizada no Montekristo Center Um, nas seguintes coordenadas dentro do Second Life: Brasil Nordeste 224,58,55.

Marcos Archanjo estará presente no local, neste dia 20 de agosto, das 17 às 18 horas. Outras informações poderão ser obtidas através do e-mail marcosarchanjo@yahoo.com.br

Press release: Marcos Archanjo . UBV
Sim, há vida no Second Life
por Paulo Ferraz*

"Concordo (com resalvas) com o Sr. Silvio Meira, na parte do artigo em que o mesmo afirma que o Second Life “é um mundo fechado, uma propriedade privada, comandada e ordenada por um único dono, a Linden Labs”. E também concordo na ponderação de que este universo tridimensional “não conversa com o resto da rede, com os outros mundos virtuais”. Porém, minha concordância com o experiente professor encerra por aí..."

Neste domingo (19/07/2007), ao acessar o portal G1 (www.g1.com), li um interessante artigo do Sr. Silvio Meira, professor titular de Engenharia de Software do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco em Recife, cientista-chefe do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R) e engenheiro formado pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA), entitulado "Há vida em Second Life?”. O artigo do professor, no qual se afirmava que “a taxa de mortalidade infantil de Second Life é de 90 em cada 100 avatares ao fim do primeiro mês de vida”, questionava se “estaria o mundo virtual, como seus avatares, fadado a morrer”.

Concordo (com resalvas) com o Sr. Silvio, na parte do artigo em que o mesmo afirma que o Second Life “é um mundo fechado, uma propriedade privada, comandada e ordenada por um único dono, a Linden Labs”. E também concordo na ponderação de que este universo tridimensional “não conversa com o resto da rede, com os outros mundos virtuais”. Porém, minha concordância com o experiente professor encerra por aí...

Gostaria de transcrever abaixo uma passagem do referido artigo, sobre a qual buscarei fazer, logo em seguida, algumas ponderações bem elucidativas:

“Um servidor do SL só pode sustentar cerca de 70 avatares ao mesmo tempo. Pra criar uma multidão seria preciso milhares de servidores dedicados a um mesmo espaço. Ou mudar radicalmente o software que implementa o mundo. A primeira alternativa não se sustenta do ponto de vista econômico. E a segunda não é prática. Além de infinitamente mais cara.”

Novas soluções de acesso ao Second Life, muito mais amigáveis e feitas por meio dos navegadores (browsers) tradicionais, estão surgindo, o que facilita a popularização do famoso metaverso. Com o aparecimento de softwares como o AjaxLife, desenvolvido por uma adolescente inglesa de 15 anos, e outros que estão surgindo, muita coisa melhorará no famoso metaverso.

Com todo respeito, mas se uma garotinha de 15 anos foi capaz de, em apenas duas semanas, apresentar uma solução para melhorar a navegação no Second Life, o perspicaz professor não poderia encontrar, em pouco tempo, uma solução para tornar mais funcional o programa que criticou em seu artigo? Um artigo pode levar menos tempo para ser escrito do que um código de programa, mas sua contribuição levaria muito mais tempo para ser esquecida.

Com relação à questão dos servidores da Linden Lab serem insuficientes para sustentarem o acesso simultâneo de vários avatares ao mesmo tempo, seria precipitado afirmar que a alternativa do acréscimo de servidores não se sustentaria do ponto de vista econômico.

Como é sabido pelos profissionais que acompanham o desenvolvimento do Second Life, a sua empresa criadora e mantenedora, a Linden Lab, já havia anunciado duas estratégias para a melhoria do grid do famoso metaverso: a primeira seria a abertura do código-fonte do software (o que já é realidade), e a segunda seria a abertura do grid para as empresas interessadas em explorarem e hospedarem suas próprias ilhas ou mainlands.

Embora a política de abertura do grid pela Linden ainda não seja como a anistia política no passado recente de nosso país (ou seja, “ampla, total e irrestrita”), já vemos, na linha do horizonte, um sinal fumaça indicando a tendência de terceirização dos servidores pela mantenedora do Second Life: as ilhas pertencentes à empresa Kaizen Games, na operação comercial denominada “Mainland Brasil”.

Esta mudança de atitude aponta mais para uma possível convergência de metaversos no futuro, do que para a visão panfletária de que a Linden Lab seria um terrível vilão, conspirando para dominar o mundo virtual. Acalmem-se, senhores anarquistas!!! Em pouco tempo, outras empresas também deterão o privilégio que, por hora, apenas a Kaizen Games na sua parceria com o iG (Internet Group) conseguiu obter da Linden Lab, hospedando suas próprias ilhas nos servidores do famoso provedor nacional.

Falando na sustentação do ponto de vista econômico de vários servidores por uma mesma empresa, deixe-me dar um exemplo para ilustrar... Pensemos num empreendimento na área de ensino à distância que resolva, após uma análise ponderada, instalar seus próprios servidores, assim que a Linden Lab abrir o grid do Second Life. Esta empresa quer montar uma sala de aulas virtual, mas que realmente funcione sem muito lag (atraso) na navegação, ou sem os famosos engasgos na transmissão de áudio pelo processo de streaming.

Clique aqui para ler a íntegra deste artigo.

Origem: secondlifereview.blogspot.com

* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.
São Paulo Convention & Visitors Bureau abre filial no Second Life

Entidade também marca presença em outros sites de relacionamento social, como YouTube e Orkut.

O São Paulo Convention & Visitors Bureau lança uma nova e pioneira iniciativa para divulgar a cidade. Apoiada na tecnologia, a entidade acaba de marcar sua presença no Second Life – ambiente virtual em 3D que vem despertando a atenção dos internautas e sendo explorado como ferramenta de marketing por empresas brasileiras, como a TAM. O site funciona como um game simulador da vida real, no qual o usuário pode interagir com outros e até realizar negócios.

O Convention acaba de instalar o estande Bem Receber no site, onde é possível adquirir ingressos e cupons de desconto para atrações culturais e de entretenimento. A comunidade tem um recepcionista online, que também dispõe para visitantes e moradores de São Paulo a agenda de eventos da capital paulista, bem como dicas gastronômicas, culturais e de compras.

Na esteira das iniciativas de marketing virtual, o SPCVB também criou uma nova comunidade criada no Orkut, que leva o nome - São Paulo é Tudo de Bom; está disponibilizando vídeos no YouTube, com dicas de locais de interesse na capital, com a agenda semanal de eventos; e também criou um blog, onde convida colunistas a expressarem suas opiniões sobre a metrópole. As novidades podem ser conferidas nos endereços: br.youtube.com/spcvb e blog.spcvb.com.br.

A entidade

O São Paulo Convention & Visitors Bureau - SPCVB é uma Fundação sem fins lucrativos mantida pela iniciativa privada que busca ampliar o volume de negócios e o mercado de consumo na cidade, por meio da atividade turística. Primeiro Convention & Visitors Bureau da América do Sul, com 23 anos, o São Paulo Convention & Visitors Bureau congrega atualmente mais de 450 associados mantenedores que representam todos os segmentos do trade turístico paulistano e destinos associados. Aqui empresas, turistas e eventos são sempre bem-vindos.

Entre seus objetivos, destacam-se ampliar o número de visitantes e aumentar o seu tempo de estadia na cidade de São Paulo são alguns dos objetivos da Fundação. Dinamizar o volume de negócios e o mercado de consumo. Promover, captar e gerar eventos que acontecem na capital e nos destinos associados também são atividades desenvolvidas no dia-a-dia do São Paulo Convention & Visitors Bureau. Para cumprir suas metas, o São Paulo Convention & Visitors Bureau procura integrar setores da sociedade por meio de parcerias público-privadas e associados mantenedores.

O São Paulo Convention & Visitors Bureau não cobra de seus clientes (visitantes, viajantes a negócios, promotores de eventos, entidades associativas, sociedades médicas, científicas, etc) pelos serviços que oferece porque é mantido pela iniciativa privada através de uma combinação de recursos provenientes do room-tax facultativo dos hotéis e das mensalidades recebidas de seus membros associados.

Press release: Cristiane Rocha Thiel
webmaster@spcvb.com.br . www.visitesaopaulo.com
Tel.: 55 (11) 3736.0607

domingo, 19 de agosto de 2007

Há vida em Second Life?
por Silvio Meira*

A taxa de mortalidade infantil de Second Life é de 90 em cada 100 avatares ao fim do primeiro mês de vida. Estaria o mundo virtual, como seus avatares, fadado a morrer?

A revista Wired de agosto trata Second Life em termos muito pouco amigáveis, ao tom de “How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life” (“Como Madison Avenue está jogando milhões de dólares fora, num Second Life deserto...”). Madison Avenue, nos EUA, é sinônimo de propaganda, suas agências e anúncios, quer no mundo real ou virtual. A reportagem descreve as agruras de quem apostou que haveria milhões de pessoas querendo interagir com suas criações em SL e a crua e desanimadora realidade de ilhas às moscas. Pelo menos até agora.

Algo como oito milhões de avatares (pra quem não entrou em algum mundo virtual, trata-se de um representante virtual seu, sua “segunda vida”) foram criados em SL até agora. Apenas um milhão e duzentos mil estavam ativos em março deste ano, segundo dados da comScore World Metrix. Atividade, aqui, é ter entrado pelo menos uma vez no ambiente, usando um “browser” feito especificamente pra SL. Nos últimos 60 dias, segundo a Linden Labs (a “dona” do mundo) um milhão e seiscentos mil avatares tiveram algum tipo de atividade e, quando este texto foi escrito, havia 44 mil deles logados. A América Latina inteira tem menos de oitenta mil usuários. O que dá, numa regra de três simples, menos de dois mil latino-americanos no ar, por lá, ao mesmo tempo, dos quais menos de mil seriam brasileiros.

Para a propaganda, isso é muito pouca gente. Há instalações virtuais muito elaboradas, resultado de muito tempo e dinheiro gasto, que ficam abandonadas a maior parte do tempo. A NBA do Second Life teve apenas 1.200 visitantes em junho. É possível passar horas sozinho (meditando?) nas instalações virtuais da Coke. Poderia ser muito pro meu blog, mas é um desastre para os midiáticos NBA e refrigerante. Ou não. Pode ser que os amantes de basketball estejam gastando todo o seu tempo assistindo Leandrinho detonar no Phoenix Suns. Tomando Coca.


O problema é que a IBM, Coca-Cola e muitos outros não estão achando que seus espaços vão ter muita gente nem tão cedo. Primeiro porque um servidor do SL só pode sustentar cerca de 70 avatares ao mesmo tempo. Pra criar uma multidão seria preciso milhares de servidores dedicados a um mesmo espaço. Ou mudar radicalmente o software que implementa o mundo. A primeira alternativa não se sustenta do ponto de vista econômico. E a segunda não é prática. Além de infinitamente mais cara.

Mas o problema real e muito mais profundo - e que vai “matar” Second Life, na minha opinião - é que SL é um mundo fechado, uma propriedade privada, comandada e ordenada por um único dono, a Linden Labs. E não conversa com o resto da rede, com os outros mundos virtuais. Não há como mudar uma “casa” construída lá para nenhum outro lugar. O “browser” de SL é só de lá. Tudo (seja lá o que for) que é de lá, é só de lá e ponto final. E este é o mesmo problema de todas as outras imitações do metaverso que há por aí

Muitos anos atrás, Bill Gates e Steve Case acharam que Microsoft e AOL iriam competir entre si pra ver quem tomaria conta da vida dos usuários na rede. Na verdade, qualquer um dos dois estaria contente com 30% do negócio. Deu no que deu. Suas estratégias fechadas fracassaram, porque empresas e usuários, aqui fora, queriam uma rede interoperável, com o mesmo browser para todos os “mundos”, com a possibilidade de cortar, copiar, colar e mixar coisas de cada parte da rede para recriar suas próprias visões e versões da rede. Philip Rosedale, fundador do Linden Labs, parece que pulou esta página da lição. E talvez, ao fazê-lo, tenha escrito a última página de Second Life.

Origem: G1

*Silvio Meira é professor Titular de Engenharia de Software do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco em Recife, cientista-chefe do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R) e engenheiro formado pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA).
Canção Nova: "Onde houver possibilidade de evangelizar nós vamos entrar!"
por Ricardo Sá

"A Canção Nova está no Second Life por ser uma forma de anunciar o evangelho, isso não quer dizer que nós vamos entrando em qualquer tipo de mídia que surgem, simplesmente por entrar, não é isso, nós temos um objetivo muito preciso, ele está muito focado."

Portal cancaonova.com, mais de 100 Podcasts, CN mobile, meu Deus! São tantas novidades! Mais que novidades, são novíssimas mídias que estão aparecendo, e a Canção Nova quer se valer de cada uma delas para o cumprimento de sua missão. Nós queremos agradecer a você que a cada dia vai conhecendo essas mídias e vai conhecendo também a forma que a Canção Nova tem encontrado de atualizar suas mensagens.

Na primeira página do nosso portal você vai encontrar na coluna esquerda os nossos blogs, são mais de 150 blogs. Na mensagem diária que eu escrevo no portal você encontra link para o meu Podcast, e a grande novidade além da WebTVCN, é cancaonovamobile.com, uma grande novidade que eu também estou aprendendo. São mídias muitas rápidas que chegam para acompanhar o rítmo das pessoas de forma que elas possam ser atingidas com a Palavra de Deus.

A Canção Nova está no Second Life por ser uma forma de anunciar o evangelho, isso não quer dizer que nós vamos entrando em qualquer tipo de mídia que surgem, simplesmente por entrar, não é isso, nós temos um objetivo muito preciso, ele está muito focado. Onde houver possibilidade de evangelizar nós vamos entrar!

Aspecto da ilha Canção Nova no Second Life

Nós podemos pensar que o Second Life nos coloca num ambiente adverso a nossa proposta, então é um momento de muita coragem, de observação e de um compromisso muito grande entre todos nós que somos família Canção Nova, por isso você precisar acompanhar conosco todo o andamento da presença da Canção Nova no Sencond Life e nos ajudar.

É muito interessante porque a maioria desses meios, tecnicamente falando, os cristérios não estão muito precisos e nós precisamos dele, mas o fato de não possuirmos esses critérios não nos dá o direito de não entrarmos de cheio numa mídia que está chegando e atingindo principalmente a pré-adolescência justamente por causa das possibilidades tecnológicas que oferecem. É por isso, é por causa da missão de levar o Evangelho, que a Canção Nova está na Second Life. Ajude-nos para que possamos afinar nossa participação de acordo com aquilo que a Igreja nos orienta.

Obrigado a você que se une a essa obra em oração e em ajuda concreta financeira para que ela não somente se mantenha, mas possa crescer se utilizando cada vez mais dessas mídias que eu citei e tantas outras que possam aparecer, porque nosso Senhor deseja que cheguemos com o evangelho a todos os lugares do mundo. Um beijo, mas não digital, e sim super caloroso para você!

Origem: Cancaonova.com