sábado, 24 de novembro de 2007

Seminário "Mundos Virtuais" procura prever o futuro do Second Life

As palestras puderam ser acompanhadas pelo sistema de voz do Second Life, que funcionou perfeitamente dentro do auditório, e também por projeções de Power Point nos amplos telões instalados.

O seminá-rio “Mundos Virtuais”, ocorrido nesta sexta, foi um belo exemplo de como o metaverso pode encontrar sua vocação. Extremamente bem organizado pelo estúdio Cafeína, o evento exibiu para um auditório lotado de participantes previamente inscritos um amplo painel de questões ligadas às novas plataformas 3D.

As palestras puderam ser acompanhadas pelo sistema de voz do Second Life, que funcionou perfeitamente dentro do auditório, e também por projeções de Power Point nos amplos telões instalados. Ao término de cada apresentação, sessões coordenadas de perguntas vindas da platéia permitiram aprofundar a discussão sobre os novos rumos da internet 3D. O objetivo principal do evento foi marcar o primeiro ano de “boom” do Second Life no território nacional.

Convidada a participar do evento, apresento abaixo um resumo das opiniões apresentadas, atendendo a alguns pedidos:

“O Second Life não é o único projeto de mundo virtual existente e nem sequer é o melhor. Sua vantagem em relação aos similares concorrentes está em ter aberto antes o código do seu client, o que permitiu sua explosão. O Second Life foi concebido como um universo vazio. Tudo que lá está foi construído pelos residentes. E, por ser de código aberto, muitos estão trabalhando em aplicações híbridas que permitem que o Second Life seja um ótimo substituto para caríssimas plataformas de simulação 3D. Já há experiências que permitem controlar o avatar do Second Life usando um controle de Wii ou esteiras com sensores. Já temos amplos cases de estudos médicos e biológicos que utilizam o Second Life como ferramenta de simulação e, mais recentemente, foi descoberto até mesmo como movimentar avatares dentro do Second Life utilizando apenas impulsos cerebrais, sem movimentos de mouse ou controlers. Isso tudo só tem se tornado possível porque o client do Second Life é um código aberto. E isso faz o interesse pela plataforma aumentar cada vez mais.”

“Outro movimento recente que promete muitas novidades em breve é o uso do Second Life como ambientação cinematográfica. As possibilidades de filmagem dentro do metaverso são radicamente distintas dos limites impostos pela realidade. Algumas séries americanas e alguns cineastas importantes já se concientizaram desse potencial.”

“Assim como ninguém gosta de banner gigante ou pop-up que recobre o conteúdo principal da página, os residentes do Second Life tendem a não gostar de prédios vazios com placas gigantescas em cima. Isso é pura poluição visual do metaverso. A publicidade no Second Life precisa estar integrada à oferta de conteúdo, seja ele cultural ou de entretenimento.”

“Talvez o Second Life possa ser o próximo browser da internet. Talvez outro mundo virtual cumpra melhor esta função. Para que o Second Life se expanda ainda mais ele precisa superar algumas etapas:
  • 1-abrir seu código de hosting, transformando-se assim em uma plataforma totalmente aberta, para permitir que diferentes países e empresas proponham novos modelos de hospedagem, capazes de ampliar a capacidade de residentes simultâneos em eventos e capazes de reduzir o consumo de máquina no client atualmente exigido.
  • 2-integrar a navegação 3D com a navegação 2D, permitindo deste modo acessar o conteúdo da web sem a quebra da experiência tridimensional.
  • 3-desenvolver interfaces aprimoradas que dispensem a instalação de um client específico e permitam que o metaverso seja acessado pelas mesmas interfaces por onde hoje se acessa a web.
A boa notícia é que essas três etapas já estão em pleno andamento, com testes avançados. É apenas uma questão de tempo descobrir quando o Second Life conseguirá implantar tudo isso para se tornar uma plataforma significativa e dominante ou se outros mundos virtuais encontrarão o caminho do sucesso antes disso.”

Entre todos os participantes, uma opinião é consenso. O Second Life pode não ser a interface 3D definitiva mas é certo que todas as experiências bem sucedidas nesta plataforma serão aprendizados valiosos para a operação das plataformas que surgirão no futuro. Para ver a grade de programação completa, acesse www.mundosvirtuais2007.com.br.

Press release: Margot Pavan
Conteúdo Second Life
www.ig.com.br . margot.pavan@ig.com
tel: 55 11 3065-9795
cel: 55 11 8384-1991

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Momento fashion: PicNic

A cada semana, uma superdica de moda para você!

Modelo: Lucyanni Writer

Cabelo/Hair
Loja/Store: Thuth
Modelo/Model: Toni Tail

Vestido/Dress
Loja/Store: Bossa nova
Modelo/model: Picnic Dress in Cake Batter

Sapato/Shoes
Loja/Store: Paper Culture
Modelo/Model: Overstated maryjane

Pele/Skin
Loja/Store: RAC
Modelo/Model: Drew 02

Olhos/Eyes
Loja/Store: PopFuzz
Modelo/Model: Fairy Eyes - Blue Tides

Brincos/Earrings
Loja/Store: M-C-H
Modelo/Model: Key Studs

Colar e pulseira/Necklace and Bracelets
Loja/Store: Miam Miam
Modelo/Model: Summes Icons

Clique no nome das lojas pata se teleportar ou confira a seção LINKS!
Find Locations for TP in the section LINKS!

Se você quiser fazer o look da sua loja clique aqui!
if you want to send a pic or look from your store, please click here

Clique aqui para ver outras fotos deste set.

sexta-feira, 23 de novembro de 2007

Torley Linden: dicas para melhorar a performance do seu Second Life

Vídeo postado pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra como configurar a qualidade do 'WindLight', monitorar o 'Lag Status', entender a 'Barra de Estatísticas' e o mais interessante, personalizar a visualização dos avatares à sua volta (Avatar Impostors):


Vialak ministra palestras sobre Second Life no IPA

Ações empresariais no ambiente virtual e aplicabilidades do programa foram alguns dos temas abordados.


A Vialak, empresa especializada em desenvolvimento de negócios para mundos virtuais, apresentou as potencialidades do Second Life para os alunos do Centro Universitário Metodista IPA, pertencente à Rede Metodista de Educação do Sul, em Porto Alegre (RS). As palestras de Vinicius Pinheiro e Leandro Pompermaier integraram a programação da Semana Acadêmica de Comunicação e Turismo, promovida pela entidade entre os dias 20 e 22 de novembro. Ações empresariais no ambiente virtual e aplicabilidades do programa foram alguns dos temas abordados.

“O futuro da Internet passa por uma evolução na interatividade e os mundos virtuais representam isto”, explica Pompermaier. De acordo com Liciane Rossetto Ferreira, coordenadora do curso de Turismo, ênfase em Hotelaria, do IPA, o tema afeta três áreas básicas: o turismo, a publicidade e o jornalismo. Ela ressalta a expectativa em torno da convergência de tecnologias como o Second Life e o Google Earth, com o objetivo de facilitar cada vez mais a vida das pessoas.

As palestras reuniram cerca de 300 pessoas, entre estudantes e professores da instituição. Outras informações através do site www.vialak.com.br ou pelo telefone 51 2109 9103.

Press release: Aline Strelow
Núcleo Fábrika de Notícias
Rua Silva Jardim, 106, 1º andar
Fones: (51) 3061-0952 / (51) 81245964
www.fabrikacomunicacao.com.br

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Seminário de CRM apresenta operador virtual do Second Life

O Assistente Digital se apresenta aos clientes com uma face humana, se comunicando através de voz como se fosse um operador virtual, sendo capaz de apoiar esses clientes em várias rotinas.

O 1º Seminário de CRM que acontece na próxima terça-feira (27/11), em São Paulo, vai apresentar uma palestra sobre a utilização de assistente virtual (o avatar do Second Life), uma experiência inédita de auto-serviço através da internet, ATMs, quiosques de auto-atendimento e até mesmo de aparelhos celulares. Ela será conduzida Rodrigo Siqueira, gerente de serviço da Value Team Brasil. O seminário é patrocinado pelas revistas TI INSIDE e TELETIME e organizado pela Converge Comunicações.

O Assistente Digital se apresenta aos clientes com uma face humana, se comunicando através de voz como se fosse um operador virtual, sendo capaz de apoiar esses clientes em várias rotinas que normalmente seriam efetuadas por agentes humanos no Contact Center, agência ou loja. Ele está preparado para interagir com os clientes finais de forma inteligente e personalizada, graças à utilização de uma base de conhecimento corporativa e da integração com os sistemas legados da empresa (billing, CRM, ERP etc.).

O 1º Seminário de CRM discutirá ainda temas sobre tecnologia, tendências, mercado e novas soluções e estratégias de CRM. Na primeira palestra do evento, “Os clientes estão numa jornada. Conheça o destino”, o consultor David Lederman, presidente da Lederman Consulting & Education, fará um resumo das maiores tendências do CRM mundial abordando, entre outros assuntos, temas como retenção para programas de continuidade, impacto da Web, o cliente multicanal, comunidades on line e e-mail transacional.

Em seguida, José Eduardo Poletti, gerente de canal de vendas da linha Dynamics da Microsoft, discutirá planejamento estratégico em CRM. Na terceira palestra, apresentada por Vinícius Marini Ferreira, CEO da Objective Solutions, o tema será CRM para negócios convergentes. A discussão será em torno dos desafios a serem enfrentados pelas organizações prestadoras de serviços massificados num contexto onde diferentes tipos de serviços estão convergindo do ponto de vista tecnológico. Anna Zappa, diretora de marketing da Plusoft Consulting & Solutions apresentará o painel "estratégia competitiva no século XXI" na quarta palestra do seminário. Para finalizar Rodrigo Siqueira, gerente de serviços da Value Team Brasil, falará sobre CRM Virtual e como o assistente digital pode proporcionar ao cliente final uma experiência de auto-serviço surpreendente.

Além das palestras, serão apresentados quatro business case: Indiana Seguros, com Eduardo Sallum, superintendente de marketing; Claro, com Miguel Cui Filho, diretor executivo de clientes; AGF Seguros, com Denis G. Milan, superintendente de tecnologia e contact center; Brasilcap com José Mauricio Rodríguez y Rodríguez, gerente de canais. Informações sobre o evento podem ser encontradas no site www.convergeeventos.com.br, ou pelo e-mail info@convergecom.com.br, e pelo telefone 0800-771-5028.

Origem: TI Inside.

quinta-feira, 22 de novembro de 2007

Japoneses criam tecnologias para tornar o Second Life ainda mais 'real'

Pesquisadores japoneses de duas universidades de Tóquio apresentaram recentemente novas tecnologias mais simples para movimentar avatares no metaverso da Linden Lab.

Novatos do Second Life são facilmente detectados quando seus avatares tropeçam por todo lado e vão de encontro aos objectos por causa da pouca prática dos usuários com os controles no teclado. As novas tecnologias japonesas podem ajudá-los a tornar mais simples a navegação no mundo virtual, deixando que os residentes utilizem seus corpos, ou até mesmo seus cérebros, para controlar avatares.

Assim, por exemplo, o novo sistema de detecção de posição desenvolvido pela Universidade de Tóquio usa um tapete pintado com códigos coloridos e uma simples câmera Web presa ao usuário, para calcular a sua posição em três dimensões. O usuário vira à esquerda e o avatar vira à esquerda. Se abaixa e o avatar segue o mesmo movimento. "Esta tecnologia te deixa usar os movimentos da vida real e os transpõem para o mundo virtual", disse o chefe da pesquisa daquela universidade, Michitaka Hirose, durante a demonstração.

Sistema segue movimentos

"O sistema consegue seguir os movimentos porque, quando o usuário se mexe, os padrões no tapete mudam na perspectiva da câmera e as imagens podem ser processadas para calcular a distância vertical e a inclinação", acrescentou Hirose. Também em Tóquio, na Universidade de Keio, outra equipe de pesquisa apresentou uma nova tecnologia que alcança ainda mais profundamente o usuário.

A tecnologia de Junichi Ushiba monitora a atividade cerebral, para que os jogadores possam movimentar seus avatares no Second Life, apenas pensando em comandos como “frente”, “direita” ou “esquerda”. "Esta interface usa elétrodos colocados na cabeça do usuário para sentir a atividade cerebral no córtex sensorial-motor, o qual controla os movimentos do corpo", segundo Ushiba. O software traduz depois a atividade cerebral em sinais que controlam o avatar.

Parar de pensar

A tecnologia pode detectar o quê o usuário está pensando porque, quando as pessoas imaginam mover o seu braço direito, o hemisfério esquerdo do cérebro é ativado e vice-versa, explicou o pesquisador. "A parte difícil é parar de pensar", afirmou o investigador Takashi Ono enquanto fazia o seu avatar dar uma volta através da vizinhança de uma Tóquio virtual no Second Life, usando a nova tecnologia.

Tanto Hirose como Ushiba dizem não ter ainda planos imediatos para comercializar as novas tecnologias, apesar de estarem registrando as patentes. Hirose afirmou que prevê a combinação dos sistemas de controle de avatares com consoles de videogames (como XBox 360º e Playstation 3). "Esta seria uma experiência virtual interativa por excelência", disse Hirose, acrescentando que "é nessa direção que caminhamos”.

Origem: USA Today.
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Gato Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gato Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Markinho Lisle, que tem 24 anos na vida real e acessa Second Life todos os dias. Ele conheceu o metaverso através da matéria do "Fantástico". Lisle, que gosta muito de tirar fotos e estar com as amigas dele, odeia, como todo mundo, a lentidão eventual do Second Life. Saiba mais sobre ele:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Markinho Lisle,24 anos rl".

Como conheceu e o quê o fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Quando eu vi a reportagem pelo "FANTÁSTICO" eu achei "FODÁSTICO" e eu fiquei super apaixonado pelo SL".

Desde quando participa do Second Life?
"26 de fevereiro de 2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Eu tenho o mesmo nome do meu avatar,a única diferença q do meu avatar é Mar"k"inho e meu nome RL é Mar"qui"nho".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Nossa eu adoro ficar com as minhas amigas q eu amu muitoooooooooooooo... tirando fotos".

O que mais detesta no Second Life?
"Como todo mundo o "LAG",aff!!!".

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Eu adoro comprar roupas,loja preferia eu naum tenho,eu vejo alguma coisa q eu acho legal eu compro".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Nossa algo q naum existe no SL? Existe alguma coisa q naum exista no SL? kkkkkkkkkk...".

Mencione o nome de um avatar em especial para você, mas que não faz mais parte do Second Life.
"Poxa a minha linda amiga Solferine,p/os intimos "SOL",nossa eu to morrendo de saudades dela,ela é uma pessoa q eu amu muitooooooooooooooooooooo...".

Mande um alô pra alguém!
"Essa é a hr!!! Minha amiga Vick, Lunah, Lou, Manu, Thaty e o cabeçudo do Ljo, são pessoas q eu amu muito e moram no meu coração, se eu esqueci alguém mi P-E-R-D-O-E-M,RSRSRSRSRSRS...".

Markinho Lisle compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quarta-feira, 21 de novembro de 2007

Agência de turismo da G Magazine agora também no Second Life

Localizada dentro da Ilha Mix, espaço de lazer e cultura destinado ao público gay, a G Travel Online que os avatares realizem uma viagem virtuala pontos turisticos reais.

A diversidade sexual ganha mais uma vez destaque dentro do universo virtual do Second Life. Dessa vez a novidade é que a G Travel Online, a agência de turismo da G Magazine, passa agora a funcionar também no universo tridimensional do Second Life.

Localizada dentro da Ilha Mix, espaço de lazer e cultura destinado ao público gay, a G Travel Online permite no Second Life que os avatares que fizerem uma visita possam viajar virtualmente por lugares como Paris, assim como visitar a Dresden Gallery, que reproduz algumas das obras do Zwinger Palace, na Alemanha.

Iniciativa das empresas G Travel Online, Disponivel.com, Mix Brasil e da boate The Week, o projeto Ilha Mix abrange um hotsite promocional, onde a programação é divulgada. Até o dia 13 de dezembro, por exemplo, é possível acompanhar, direto do anfiteatro da Ilha, a mostra competitiva nacional do 15º Festival Mix Brasil. No site há também um tutorial que explica como participar do Second Life. Para saber mais, acesse www.ilhamix.com.br.
Torley Linden: aprenda a utilizar o novo sistema de busca do Second Life

Vídeo postado pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra as novas funções, benefícios e truques do novo sistema de busca do metaverso, agora baseado em tecnologias web. Confira:


terça-feira, 20 de novembro de 2007

Assassinato de Kennedy será encenado em réplica de Dallas no Second Life

Praça virtual reproduz detalhes do local onde o ex-presidente foi morto a tiros em 1963.

Na próxima quinta-feira, 22, os 44 anos do assassinato do presidente norte-americano John Kennedy serão relembrados no mundo virtual do Second Life com uma simulação do que aconteceu no início da tarde de 22 de novembro de 1963, na cidade de Dallas, nos Estados Unidos.

Embora o cenário virtual possa ser visitado por qualquer jogador, a simulação não será aberta ao público. Apenas 40 convidados poderão assistir ao evento organizado pela agência de marketing virtual Avatar Promotions, responsável pelo desenvolvimento dos cenários digitais.

Os últimos locais por onde passou a comitiva presidencial antes do crime foram recriados detalhadamente no Second Life. Estão lá reproduzidos os edifícios ao redor da praça Dealey, o prédio do depósito de livros escolares do Texas (de onde, supostamente, Lee Harvey Oswald teria atirado contra Kennedy de uma das janelas do sexto andar) e a rua Elm (local onde Kennedy foi baleado).

O visitante da ilha virtual pode acompanhar a reprodução do trajeto feito pela limusine a partir de diferentes pontos do cenário, como da janela de onde os tiros teriam sido disparados e do jardim de onde foram filmadas as famosas cenas do assassinato. Também é possível sentar-se no carro onde Kennedy estava e refazer o trajeto, assistindo à simulação sob o ponto de vista da vítima. A praça virtual pode ser visitada nas coordenadas Dealey Plaza Dallas (120, 114, 29). Clique aqui para teleportar.

Vida real -
Jonh Fitzgerald Kennedy, 35º presidente eleito dos Estados Unidos, foi morto a tiros em 22 de novembro de 1963, quando sua comitiva desfilava no centro de Dallas, no Texas. Kennedy morreu atingido pelos tiros disparados por Lee Harvey Oswald. Apesar de as investigações oficiais apontarem Oswald como único responsável pelos disparos que mataram Kennedy, muitos acreditam que houve uma conspiração contra o presidente norte-americano e que mais de um atirador estaria envolvido no assassinato.

Escrito por Marilu Araújo, do Estadão.com.br.
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Habbo Hotel pesquisa opinião dos jovens sobre as questões ambientais

Em parceria com o Greenpeace, comunidade virtual pretende saber o que os adolescentes de todo o mundo pensam sobre o aquecimento global.

O mundo virtual Habbo Hotel quer ouvir o que os jovens têm a dizer. A Sulake Corporation, empresa finlandesa que gerencia o jogo em 30 países, está conduzindo uma pesquisa em todas as comunidades para saber o que pensam os mais de 8 milhões de usuários sobre as mudanças no clima do mundo. Um questionário amplo elaborado em conjunto com o Greenpeace foi traduzido em mais de dez línguas para saber como a juventude de cada país vê os maiores problemas atuais, o que acha da atuação dos governos e como está ajudando para reduzir os danos. A partir de 15 de novembro, os brasileiros poderão participar do levantamento clicando neste link.

A ação ocorre pela proximidade da Convenção do Clima da ONU, encontro final do Painel Internacional de Mudanças Climáticas (IPCC), que acontece de 3 a 14 de dezembro em Bali, na Indonésia. Nesta ocasião, mais de 180 países se reunirão para discutir as medidas que podem ser tomadas para combater o aquecimento global e as mudanças climáticas que o planeta sofrerá por causa dele.

"Acreditamos que, para preparar o futuro das crianças é preciso primeiro ouvi-las. Hoje em dia, os jovens têm cada vez mais acesso a todo tipo de informação, e já são capazes de formar suas próprias opiniões sobre a situação do clima no mundo. Montamos uma pesquisa para saber o que eles pensam e como pretendem lidar com a realidade do aquecimento global", explica Marcus Imaizumi, Country Manager da Sulake no Brasil e em Portugal. Terminados os levantamentos, a empresa cruzará os dados de todos os países e terá um retrato de como pensam os jovens de cada parte do mundo.

Escrito por Lais Kerry, do Segs.
Second Life: grandes oportunidades
Por Vinícius Pinheiro*

As oportunidades neste ambiente despertam cada vez mais interesse de empresas que buscam resultados reais a partir do mundo virtual.

A evolução da tecnologia parece não encontrar barreiras para transformar a sociedade, ditando mudanças na forma como trabalhamos, buscamos conhecimento, nos comunicamos e nos relacionamos. Nesta direção, a internet que conhecemos hoje, mesmo tendo evoluído muito na última década, ainda apresenta algumas limitações e baixa interatividade com o usuário. É por isso que o Second Life está sendo considerado a maior revolução da web: um espaço onde as pessoas interagem não simplesmente com páginas, mas com lugares, acontecimentos, pessoas e produtos.

O Second Life é um mundo virtual tridimensional, acessado em tempo real por milhares de pessoas que caminham, viajam, constroem edificações, criam, compram e vendem produtos, trabalham, vão a festas e o que mais você imaginar. Literalmente, uma segunda vida. O mundo virtual desenvolvido pela empresa Linden Lab pode ser acessado por qualquer pessoa que tenha acesso a internet, preferencialmente contando com banda larga. A utilização do aplicativo é muito simples. A partir do cadastro, que pode ser realizado em www.secondlifebrasil.com.br, é criado um avatar, a representação virtual – ou personagem - de um usuário do Second Life. No endereço antes citado é baixado o aplicativo através do qual é possível acessar a “segunda vida”.

As oportunidades neste ambiente despertam cada vez mais interesse de empresas que buscam resultados reais a partir do mundo virtual. Foi amplamente noticiada a primeira milionária do Second Life, Anshe Chung, que gerou uma fortuna real, ou seja, se convertida sua conta em Linden dólares, moeda do Second Life, para Dólares Americanos, ela possui mais de US$ 1 milhão. Esta riqueza foi obtida a partir de compra e venda de terrenos virtuais. Diversas empresas, como a IBM, disponibilizam vendedores no mundo virtual para comercializar produtos reais e também utilizam o Second Life como ferramenta de ensino a distância.

O programa está apenas engatinhando no Brasil, uma vez que o lançamento da versão nacional ocorreu há poucos meses. Mas o crescimento está acontecendo de forma muito rápida. Estima-se que o número de brasileiros irá avançar dos atuais 500 mil para 2 milhões de habitantes em abril de 2008. Números significativos inclusive para a população global do Second Life que atualmente conta com mais de 8 milhões de avatares. O metaverso irá fazer parte de nosso dia-a-dia e as empresas que gerarem valor para seus clientes a partir do uso deste mundo virtual, além de associar o conceito de inovação a sua marca, estarão descobrindo diferentes maneiras de fazer negócios reais através desta tecnologia.

* Vinícius Pinheiro é diretor da Vialak, empresa especializada em desenvolvimento de negócios para mundos virtuais.

Origem: Baguete.
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Curta-metragem virtual será gravado no Second Life a partir desta quarta-feira

"Minha nada mole vida de avatar", em linguagem de vídeo clipe, faz uma sátira ao temor de um avatar ao pensar na possibilidade da entrada do seu dono no Big Brother Brasil, da Rede Globo.

Paulo Ferraz, consultor de marketing virtual e autor do livro Second Life para Empreendedores, na reta final de sua campanha para o Big Brother Brasil 8, estará rodando no Second Life, a partir desta quarta feira, o curta "Minha nada mole vida de avatar", que será filmado na Ilha Help Brasil, num ambiente cenográfico especialmente construído para o mesmo. O curta metragem, em linguagem de vídeo clipe, faz uma sátira ao temor do seu avatar AccountIn Peccable (alter-ego virtual de Ferraz) ao pensar na possibilidade da entrada do seu dono no famoso reality show produzido pela Rede Globo, que estréia no dia 8 de janeiro de 2008.

O personagem vivido pelo seu avatar no vídeo leva uma vida virtual normal... Estuda numa boa faculdade virtual (no caso, na Escola Superior Aberta do Brasil - ESAB, que está fazendo um merchandising no início do vídeo), tem amigos, sai para as baladas e, às vezes, até termina as noites num "inferninho" virtual para pegar a mulherada. É toda esta boa vida que o avatar AccountIn Peccable teme perder, caso o seu dono entre para o BBB em janeiro. O avatar compara esta "viagem" sem volta do seu dono a uma passagem só de ida no Titanic (a réplica virtual do famoso navio, disponível no Second Life, será usada para uma das cenas).

Para as cenas finais do vídeo clipe, foi construído na Help Brasil um clube de strip-tease com o nome fictício de Adult Fun Club (foto), com toda a infra-estrutura esperada deste negócio virtual. O clube cenográfico permanecerá montado nesta ilha e servirá para estudos de comportamento no mercado adulto no Second Life, servindo de referência "turística" para os curiosos quanto aos bastidores desta insólita e bem humorada campanha de marketing.

As gatas virtuais interessadas em "fazer uma ponta" no vídeo clipe, deverão adicionar o avatar AccountIn Peccable, desde que não se importem em dançar de lingerie ou topless e tenham disponibilidade de tempo, nesta quarta e quinta-feira, para dançar e se divertir diante das lentes virtuais do diretor Paulo Ferraz. Pelo site www.pauloferraz.com, os internautas poderão ter mais informações dos aspectos desta campanha ao BBB, caso acessem no menu o botão Diário de Campanha Virtual.

segunda-feira, 19 de novembro de 2007

Primeira tese virtual do Second Life é apresentada em universidade italiana

Dois graduandos, alunos da Faculdade de Arquitetura da Universidade de Roma La Sapienza, como "modernos manipuladores de marionetes", colocarão em evidência a modalidade inédita de interação dos dois avatares com o público.

Os estudantes italianos Matteo Loddo e Alessandro Ciaralli, ou melhor, seus avatares (personagens criados para interagir em ambientes virtuais), serão, no próximo dia 21, as primeiras pessoas no mundo a defender um trabalho de conclusão de curso em Digital Puppetry (técnica de manipulação virtual de figuras e objetos), na verdade, animando e fazendo falar seus alter egos virtuais em tempo real com tecnologia 3D.

Indo bem além das possibilidades expressivas contidas nos avatares do Second Life, a Digital Puppetry permite que um personagem em três dimensões ganhe vida, mova-se, dance, cante, fale e toque instrumentos virtuais segundo a vontade de seu animador.

O projeto, que abre possibilidades expressivas absolutamente novas, tanto no âmbito televisivo quanto teatral, foi desenvolvido por uma empresa italiana de manipulação digital em parceria com o Grupo de Bioengenharia do Instituto Universitário de Ciências Motoras, de Roma, e com uma empresa inglesa especializada em captação digital de movimentos.

Os dois graduandos, alunos da Faculdade de Arquitetura da Universidade de Roma La Sapienza, como "modernos manipuladores de marionetes", colocarão em evidência a modalidade inédita de interação dos dois avatares com o público e com a banca examinadora e controlarão seus alter egos 3-D em tempo real graças a dispositivos tecnológicos muito sofisticados como o multi-touch pad e estações gráficas 3-D especializadas.

Origem: ANSA.
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Centro Cultural Bradesco no Second Life apresenta Festival Multimídia

Auditório virtual do Centro Cultural Bradesco no Second Life transmite em tempo real, nesta quinta-feira, 22 de novembro, o 1º Festival Multimídia realizado pela Universidade Federal de São Carlos.

O evento, transmitido pelo Centro Cultural Bradesco, será palco para discussões sobre novas tecnologias e os meios de comunicação, além de expressões artísticas. Entre as transmissões disponíveis destacam-se o Workshop de Convergência Midiática de Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica, às 14h; “Roteiros Interativos para TV Digital”, às 15h. Já às 18h, será veiculado, ao vivo, o debate “A TV digital para a educação”.


Para animar a noite dos internautas, o Centro Cultural Bradesco veicula às 20h, direto da Universidade Federal de São Carlos, o show do cantor Tom Zé. Conhecido mundialmente pelo seu trabalho de experimentações e pesquisas musicais, o cantor faz um espetáculo imperdível, incluindo canções do seu mais novo CD, “Danç-Êh-Sá, Dança dos Herdeiros do Sacrifício”.

Centro Cultural Bradesco
No Second Life: tinyurl.com/2ax7xe
Áudio disponível na rádio online: tinyurl.com/28duq2

Press release: CLARA Comunicação
Neide Costa / Michele Vitor / Clarice Caldas
Tel: 3667-9136, 3667-4065
clara@claracomunicacao.com.br
Foto by - Meta Mídia Digital
www.metamidiadigital.com.br
Brasil tem sua primeira ilha GLS

Ilha Mix é lançada no Second Life, com apoio da MixBrasil, The Week, G Travel e Disponível, sendo voltada para o público homossexual e simpatizantes.

Acaba de estrear no Second Life - plataforma digital que simula um mundo paralelo - a Ilha Mix, um espaço pensado para abrigar eventos gays e servir de espaço de convivência para avatares bacanas. A Ilha Mix é uma inciativa de quatro empresas do mundo real: o MixBrasil, a The Week, a agência de turismo G Travel e o site de relacionamentos Disponível. Juntas, as quatro empresas esperam que a Ilha Mix torne-se referência gay no Second Life. A Ilha conta com programação especial de eventos, que pode ser conferida pelo www.ilhamix.com.br.

Eventos - De 13 de novembro a 13 de dezembro, estará rolando a mostra competitiva nacional do 15º Festival Mix Brasil, direto do anfiteatro. No dia 21 de novembro, vai rolar festa na The Week. Se você já é cadastrado no Second Life, basta procurar a Ilha Mix clicando aqui.

Origem: MixBrasi/UOL.
Governo da Irlanda usa o Second Life para atrair turistas

Experiência virtual servirá de 'aperitivo' para promover a capital Dublin.

O Departamento de Turismo da Irlanda lançou uma campanha de marketing no metaverso para promover o país no exterior. Esta é a primeira vez que um órgão oficial de turismo usa o mundo virtual para divulgar destinos turísticos na vida real. A campanha envolve o patrocínio de diversos eventos e atividades na réplica virtual da cidade de Dublin, no Second Life.

Criada por John Mahon, da desenvolvedora PickSL, a versão virtual de Dublin é uma das ilhas mais populares do metaverso graças às apresentações de DJs e aos shows musicais que hospeda freqüentemente. De olho na popularidade da ilha, o Departamento de Turismo da Irlanda usará o local para promover o país como destino turístico real - o metaverso serviria como "aperitivo".

A decisão do órgão foi influenciada pelo fato de que, segundo dados recentes divulgados pela Linden Lab (desenvolvedora do jogo), 60% dos residentes do Second Life pertencem aos quatro maiores mercados turísticos do mundo (Reino Unido, Estados Unidos, Alemanha e França) e pelo menos metade deles tem mais de 30 anos.

De acordo com Mark Henry, diretor de marketing do Departamento de Turismo da Irlanda, a entidade dobrou os investimentos em marketing digital nos últimos três anos, o que corresponde a 14% de todos os recursos do órgão. No último ano, o orçamento da entidade foi de 6,5 milhões de euros (R$ 16,57 milhões) e, para 2008, aproximadamente um quarto desse valor deve ser investido em campanhas de marketing na internet.

As ações promocionais na Dublin virtual começaram no fim de outubro com o Discover Ireland Festival. Durante o evento, cinco bandas e sete DJs se apresentaram ao vivo no palco virtual erguido na ilha. Também foi realizado um desfile de moda e uma exposição de fotografias, apresentando os principais pontos turísticos do país, vizinho da Inglaterra e um dos membros do Reino Unido.

Passeio virtual por Dublin

A recriação da cidade no Second Life impressiona o visitante pelo nível de detalhamento. Estão lá reproduzidos marcos importantes da vida real, como o rio Liffey (Dublin está localizada na foz desse rio), a Grafton Street, principal rua comercial da cidade e até mesmo a lendária cervejaria Guinness. Além dos prédios históricos, a ilha virtual abriga lojas, cafés e pubs com programação cultural variada. Uma boa pedida é ficar de olho na agenda de shows do pub virtual The Blarney Stone. O site oficial da ilha, o Dublin in SL, fica no endereço: www.dublinsl.com. Nele há um mapa do lugar e a programação detalhada dos eventos. No metaverso, as coordenadas da ilha são Dublin (147, 104, 25).

Origem: Estadão.com.br
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CNN inicia 'I-Reports' no Second Life

Canal colaborativo de notícias distribui 'kit jornalístico' e já conta com blog contendo diversas matérias produzidas pelos residentes. Agora você pode ser um 'jornalista' da CNN!

Já está em pleno funcionameno a iniciativa da CNN News Groupno Second Life, o "I-Reports". Desta forma, a CNN buscará definir o que é notícia para quem vive no mundo virtual e convida os habitantes a participarem do programa. Da mesma forma que os jornalistas e âncoras da CNN convidam a audiência a enviar seus "iReport" ou imagens capturadas por celular ou câmeras fotográficas para o CNN.com, o canal agora permite que os residentes do Second Life compartilhem suas notícias na representação virtual da CNN. Os vídeos, imagens e histórias fornecido pelos avatares acerca dos acontecimentos no Second Life serão selecionados pelos produtores do "iReport" e poderão ser discutidos no mundo real no no blog secondlife.blogs.cnn.com.

Cerimônia de inauguração do CNN SL I-Reports ocorreu
simultaneamente nos mundos real e virtual


Na redação da CNN no mundo virtual, haverá reuniões semanais com os editores e produtores para discutir sobre as notícias mais importante da semana e os próximos acontecimentos que podem ser de interesse de todos. Entre as ferramentas disponíveis para os habitantes do Second Life estão:
  • Um "HUD" ou "O que vem aí", um botão na paleta do computador do usuário que permite ver as últimas imagens e textos do "iReport".
  • Transmissão contínua do vídeo "iReport" do Second Life e acesso ao vídeo mais recente.
  • Um vídeo institucional sobre o "iReport" no Second Life com instruções de como enviar reportagens.
  • Um conjunto de avatar, com camisetas, bonés, e identificação de jornalista.
  • Uma cópia do quiosque da CNN que os residentes do Second Life poderão colocar onde desejarem.
CNN Worldwide, uma divisão da Turner Broadcasting System, Inc., subsidiária da Time Warner Inc., um dos provedores de notícias e informação mais respeitados e confiáveis do mundo. Seu alcance se estende a nove canais de cabo e a redes de televisão via satélite; uma rede privada; duas redes de rádio; quatro sites; serviços wireless ao redor do mundo; e CNN Newsource; o serviço de noticias mais amplo do mundo.

Assista a apresentação oficial do CNN I-Report no Second Life:

domingo, 18 de novembro de 2007

Estudantes portugueses superam os brasileiros em projetos no Second Life

Os portugueses continuam trabalhando muito no Second Life, reinventando sonhos, quebrando barreiras e se divertindo. Em uma das iniciativas, a idéia de 'simular' o mapa português em uma ilha virtual. Enquanto isso, não se tem nenhuma notícia de projetos tocados por estudantes brasileiros no metaverso.


Conferir o que os portugueses fazem no Second Life pode revelar que muitos são os que procuram fazer algo diferente dos modelos pra lá de batidos e requentados por outros. Na Universidade do Porto, por exemplo, é contínuo o preenchimento das sandboxes de criação, do futuro espaço virtual da instituição, com as mais estranhas propostas, num mostruário que demora algum tempo a ser percorrido, mas - e vale a pena a visita - que indica as idéias das equipes participantes.

O estaleiro da Universidade do Porto está cheio de projetos
para o novo espaço virtual da instituição


O estaleiro prometido por Paulo Frias, professor responsável por esta "manifestação" está em alvoroço. Mas isso não consegue afastar as andorinhas postadas em fios, que mesmo com o inverno europeu na vida real, não parecem decididas a abandonar o Portugal virtual. Bem, o frio também não aperta no Second Life, é bem verdade.

100Limite

Talvez por isso mesmo se acaba pensando em desportos náuticos, aventuras submarinas e coisas assim. Boa desculpa para o segundo passo da nossa visita a terras da Linden Lab, que nos leva a observar o novo espaço do 100Limite, projeto do grupo GETA que estava integrado no "sim" Portucalis, mas agora mudou para um espaço próprio, todo ele dedicado a atividades de lazer, sendo algumas delas virtualmente radicais.

Enquanto "O Caneco", bar ponto de encontro do Portucalis continua sendo lugar de passagem obrigatória para a cavaqueira, os adeptos das modalidades já presentes ali podem seguir para o 100Limite, onde os esperam momentos cheios de adrenalina. A casa na árvore de Ana Lutetia, a mais internacional modelo virtual portuguesa, e as outras construções reveladoras de um bom gosto, que infelizmente falta em alguns espaços demasiadamente urbanos e caóticos do Second Life, traçam os eixos de um lugar onde o limite passa a ser a imaginação de cada um.

O mapa de Portugal

Ir além do que se imagina possível é também a proposta da Utopia Portugal, que reúne um grupo de 25 "sims" em um quadrante extremo do mapa virtual do Second Life. Ali, experimenta-se algo que poucos ousam fazer: transpor as coordenadas geográficas dos lugares reais para o metaverso eletrônico.

Isso permitiu criar o vale do Douro e a baía de Lisboa, com base em mapas geográficos reais. A informação tem, claro, de ser devidamente condensada para caber nas limitações do Second Life, mas o resultado é diferente, pois gera contornos nem sempre presentes nas paisagens do mundo virtual.

O departamento da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD) que respira mundos virtuais, já assentou uma placa nas margens do Douro virtual, sinalizando a sua intenção de criar arraiais por ali. Os mentores do projeto esperam conduzir outras instituições de ensino para aquela "utopia", que pretende reunir projetos portugueses válidos numa mesma zona 'nacional' do Second Life. Ou seja, a formação e a efetivação da 'Mainland Portugal'.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix.
CURTAS DO SECOND LIFE

Motorola paga educação
A Fundação da Motorola enviou um fundo de 3.5 milhões de dólares para um grupo nova-iorquino, o Global Kids, que promove a educação de jovens de zonas urbanas. O fundo destina-se ao desenvolvimento de um projeto de ensino através do Second Life, em áreas como ciência, tecnologia e programação.

Jovem rouba móveis virtuais
Um jovem holandês foi acusado de roubar quatro mil euros de... móveis virtuais no mundo Habbo Hotel. A polícia interrogou ainda quatro outros jovens habitantes deste metaverso, aparentemente por terem transferido o mobiliário para os seus quartos... virtuais. Tudo indica que o roubo não tinha qualquer cunho comercial. Os jovens queriam aquelas peças apenas para uso próprio.

A Geração V vem aí
Segundo a Gartner, empresa de consultoria com amplo trabalho na área dos mundos virtuais, a Geração V, que prefere receber toda a sua informação através de meios digitais, vai provocar uma mudança nos hábitos da sociedade. Os jovens dessa geração consideram que nos mundos virtuais e jogos online a motivação e esforço são mais importantes do que a classe social ou o sexo das pessoas. Pacatos cidadãos que se tornam em líderes de guerreiros ferozes, em jogos como Lord of the Rings, sugerem a verdade da afirmação. E uma razão para passar mais tempo online do que na vida real.

Espanhóis virtuais
A operadora espanhola de telefonia móvel, LaNetro Zed, anunciou a criação de um mundo virtual para PC, denominada ZedCity. O universo permite aos jogadores movimentarem-se em um espaço 3D, fazerem amigos e aplicarem suas criações no espaço social. E, como não poderia deixar de sem, em se tratando da LaNetro, o serviço permitirá também saber se os amigos estão online, ou enviar alguns dos conteúdos do mundo virtual, e outras coisas mais, através do celular.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix
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