sábado, 20 de outubro de 2007

Unis leva projeto de educação à distância para a Inovatec de Belo Horizonte

Hoje já é possivel a transmissão e interação ao vivo dentro do Second Life. Os alunos já realizaram vários testes no ambiente, como chats e video-aulas. Transmissões ao vivo já foram testados com sucesso.

Cinco projetos de universitários do Centro Universitário do Sul de Minas foram expostos na Feira de Ciência, Tecnologia e Inovação (Inovatec), realizada de 8 a 11 de outubro, no Expominas, em Belo Horizonte onde mais de 40 expositores, entre entidades de incentivo a pesquisa e instituições de ensino, participaram da terceira edição da Feira.

Na área de Ciência da Computação, o Unis participou com três projetos. A dupla Giovani Bernardes e Wariston Fernando Pereira, do 8º período, apresentaram o projeto “Second Life como Ambiente de Educação a Distância”, que visa a utilização do jogo Second Life, como ferramenta de aprendizagem na modalidade de ensino a distância.

O objetivo do projeto é tornar o modelo de ensino à distância atual, mais amigável e interativo utizando os recursos 3D do ambiente. Hoje já é possivel a transmissão e interação ao vivo dentro do ambiente do jogo. Os alunos já realizaram vários testes no ambiente: chats, video-aulas, transmissões ao vivo já foram testados com sucesso.

Para o universitário Wariston Pereira, a participação na Inovatec possibilitou a visibilidade de projetos desenvolvidos em ambiente acadêmico e o intercâmbio entre estudantes, empresários e professores. “Esse contato é fundamental para a troca de experiências profissionais e aumentam as possibilidades de conseguir uma colocação no mercado de trabalho”. Os projetos do Unis foram destaque na mídia estadual, com citações no Jornal Estado de Minas, na Rede Minas de Televisão e na TV Assembléia.

Press release: Wariston F. Pereira . Unis . wa@unis.edu.br
Momento fashion: Branco e Preto

A cada semana, uma superdica de moda para você!


Modelo: Lucyanni Writer
Look desenvolvido por: Lucyanni Writer

Cabelo/Hair
Loja/Store: Naugth
Modelo/Model: Maya - Sea Mist

Blusa/Shirt
Loja/Store: Surf Couture
Modelo/model: Rainy Day Top

Sapatos/Shoes
Loja/Store: Zhao Shoes
Modelo/Model: Betty (White/Black)

Pulseiras/Bracelets
Loja/Store: Wrong
Modelo/Model: Beads & Bangles (white)

Olhos/Eyes
Loja/Store: Miriel
Modelo/Model: Midnight Sun

Pele/Skin
Loja/Store: Minnu Model Skins
Modelo/Model: SkinGloss-Smokey

Anel/Ring
Loja/Store: EMJ
Modelo/Model: Platinum Diamond Princess- Cut Crossfire Ring

Manicure
Loja/Store: Celestial Studios
Modelo/Model: Starley

Bolsa/Bag
Loja/Store: MCH
Modelo/Model: Gamaguchi-Bag-S

Colar/Necklace
Loja/Store: Fuel
Modelo/Model: PadlockChain

Saia/Skirt
Loja/Store: Surf Couture
Modelo/Model: Frills Bills Skirt

Confira a seção LINKS para se teleportar para as lojas.
Find Locations for TP in the section LINKS.

Se você quiser fazer o look da sua loja clique aqui!
If you want to send a pic or look from your store, please click here“.

Clique aqui para ver mais fotos deste set.

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sexta-feira, 19 de outubro de 2007

Estudar no Second Life é uma realidade

Mundo virtual da Linden Lab ganha adesão cada vez maior de univesidades brasileiras.

Elas ainda não iniciaram todas as atividades que pretendem desenvolver nesse universo paralelo, mas sabem que dá para fazer muita coisa por lá. Alguns vêem com estranheza a entrada delas na plataforma Second Life, mas depois de grandes corporações multinacionais anunciarem com estardalhaço seu ingresso, 2007 foi o ano em que as universidades e instituições de ensino superior brasileiras decidiram também fazer parte deste meio na esteira do que fizeram algumas das mais importantes universidades dos Estados Unidos, como Harvard, por exemplo.

Os responsáveis pelas instituições tratam com naturalidade essas iniciativas e chegam a se empolgar com as possibilidades, que envolvem a atração de alunos do mundo virtual para o real, ensino à distância, palestras, conferências, mobilidade estudantil e até cursos com aulas ministradas exclusivamente no ambiente virtual de três dimensões do Second Life. Na visão deles, o ambiente tridimensional do Second Life é muito provavelmente a próxima etapa da comunicação via rede das universidades e do mundo.

"As três funções clássicas da universidade são: ensino, pesquisa e extensão. E há uma quarta função que chamo de 'meta função' que é a própria comunicação. Para ensinar, tem de comunicar. E a medida que as ferramentas de comunicação evoluem, temos de evoluir junto", disse Gilson Schwartz, diretor da Cidade do Conhecimento espaço público existente no Second Life que abriga projetos educacionais, culturais e empreendimentos tecnológicos. "A própria capacidade de pesquisar depende das universidades participarem de todas essas ferramentas", acrescenta ele.

Segundo Schwartz, a entrada das universidades no Second Life pode estimular a inclusão digital, tudo depende do tipo de projeto que seja desenvolvido. Ele avisa que projetos de pesquisa com notório interesse podem até receber terrenos gratuitos no Second Life. "É uma verdadeira reforma agrária", resume ele. Schwartz cogita também outra possibilidade aberta com o Second Life, novas formas de mobilidade, mas segundo ele, isso mais uma vez depende de decisões estratégicas de cada universidade.

Nessa perspectiva, alunos brasileiros poderiam freqüentar aulas em instituições do mundo todo sem sair de casa. Bastaria que a pessoa criasse seu avatar - nome dado aos "corpos virtuais" que cada usuário tem no Second Life - e fosse até os campi dessas instituições. Lá, haveria classes iguais as salas de aulas de qualquer escola, só que, obviamente, estariam dentro do ambiente virtual.

O coordenador do projeto Second Life do Senac de São Paulo, Paulo Rezende, nega que o interesse da instituição que ele representa seja meramente em função de uma euforia com a nova ferramenta. "O Second Life é uma opção real de divulgação e transmissão de conhecimento. E além da transmissão, existe até a possibilidade de construção de conhecimento a partir dessa plataforma. Tudo depende de como você interage com as pessoas ali", aposta Rezende.

Ele acha que o receio com novas tecnologias pode levar as instituições a repetir no ambiente virtual práticas e procedimentos antigos, que adotam em ferramentas que já utilizam e conhecem. Isso seria um erro na avaliação dele. Com exemplo de mudanças em função de observação da ferramenta, Rezende diz que o Senac promove alterações freqüentes em seus prédios e construções dentro do Second Life. Segundo Rezende, isso é uma forma de fazer os usuários perceberem que há movimento ali. Para ele, isso é um estímulo a quem visita o local com freqüência.

Rezende cita um projeto do Senac que ajuda os usuários a criar seus avatares. Esse foi um exemplo de como uma idéia simples pode sim envolver diferentes áreas do conhecimento. "Quando ajudo um usuário a montar seu avatar, crio um processo que envolve design, cultura local, moda, comportamento e até liguagem", opina. O Senac também lançou um curso de programação dentro do Second Life. Rezende classificou os resultados com "interessantes".

(...)

Clique aqui, para ler a íntegra da matéria.

Escrito por Marcel Frota, do Universia Brasil.
Portugal inaugura, neste domingo, réplica da Torre de Belém no Second Life

A torre virtual representa uma réplica detalhada da original, com portas, escadas, vigias e sua área interan. A ação pretende divulgar melhor o monumento e a própria cultura portuguesa no metaverso Linden.

Depois de concertos, tabernas e, até, candidatos ao governo de Lisboa, a capital portuguesa passa a estar representada no Second Life através dos seus maiores ícones: os monumentos. Neste domingo, às 23 horas, será inaugurada uma réplica virtual e interativa da Torre de Belém, em caráter educativo, e que poderá ser integralmente explorada pelos avatares que representam os usuários da plataforma 3D da Linden Lab.

A Torre de Belém virtual é de autoria do fotógrafo e geógrafo Fonseca Loff, a convite de um responsável da ARCI (Associação Recreativa para a Computação Informática), José Rocha, que disponibilizou a sua região virtual de Belém. Segundo seu criador, a torre virtual pretende, não só divulgar mais facilmente o monumento, mas também ilustrar a crescente utilidade cultural e educativa do Second Life, que, de forma equivocada, tem sido confundida com um jogo. Pelo contrário, consiste numa relevante ferramenta de comunicação, aprendizagem e divulgação.

A Torre de Belém no Second Life é uma réplica detalhada da original, com portas, escadas, vigias e toda uma área interna, prontinha para ser e explorada por qualquer residente. Haverão ainda painéis interativos com a história, arquitetura e imagens antigas do monumento de Lisboa, além de algumas 'surpresas'.

Escrito por Patrícia Naves, do Destak.
Governo da China prepara mundo virtual para atrair consumidores globais

Projeto visa ligar consumidores do mundo todo às fábricas de produtos chineses. Iniciativa deve ficar pronta apenas a partir da metade de 2008.

Em um projeto ambicioso, a China planeja, nos próximos anos, ligar os consumidores diretamente às fábricas onde os produtos que eles querem comprar são feitos, permitindo pedidos de compras diretamente através de um mundo virtual. O governo chinês está construindo um grande mundo virtual chamado de Distrito de Recreação Cibernética de Pequim. Seus criadores afirmam que ele irá ajudar as indústrias a evoluírem para um comércio on-line bastante poderoso.

Especialistas dizem que o projeto é impossivelmente grandioso em seu objetivo de promover links diretos entre dezenas de milhares de fábricas chinesas e milhões de consumidores individuais pelo mundo. Porém, cada etiqueta “Made in China”, por exemplo, poderia incluir o site onde os consumidores teriam acesso a mais compras e as fabricantes chinesas produziriam os produtos que seriam enviados diretamente para a casa dos compradores, afirma Chi Tau Robert Lai, cientista chefe do mundo virtual.

O mundo 3D irá funcionar como a parte on-line do Distrito de Recreação da China, um parque, shopping e playground temático construído em Pequim para as Olimpíadas de 1008. A maior parte do sistema, incluindo os links diretos com os fabricantes, entretanto, não ficará pronta até pelo menos a metade do próximo ano.

“No longo prazo, a tecnologia nos irá permitir que façamos uma produção responsável baseada nas necessidades dos consumidores -– mas a maior experiência deles na realidade ainda está baseada nas lojas”, disse Robert L. Bartlett, consultor de lojas como Gap e Wal-Mart, entre outros. Para Lai, o novo mundo virtual poderia ser uma versão maior do eBay, que conecta compradores e vendedores de todo o mundo através da internet, tanto em leiloes quanto em vendas com preços fixos. O eBay está agora criando redes sociais nas quais usuários registrados podem discutir sobre qualquer assunto.

Além do comércio de produtos, que deverá render a maior parte dos lucros para a iniciativa chinesa, a rede também será palco para trocas culturais, encontros corporativos, aulas educacionais e outros eventos comuns em mundos virtuais. O registro será gratuito, diz Lai. Os usuários poderão comprar itens virtuais com cartões de crédito.

Origem: Associated Press.
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Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden' desta semana, vamos falar de Luciane Runo, que tem 30 anos na vida real e possui diversas atividades no Second Life. Ela conheceu o mundo virtual através da indicação de uma amiga, e desde então habita no metaverso. Luciane, que adora namorar, construir e conhecer novos lugares, odeia abordagens grosseiras e desrespeitosas. Ela acha que o Second Life seria um lugar melhor, a partir de uma maior divulgação dos produtos e marcas nacionais. Saiba mais sobre Luciane:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Minha avatar se chama Luciane Runo e tenho 30 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci o sl através de uma amiga e a curiosidade me levou a conhecer o jogo".

Desde quando participa do Second Life?
"Desde o início de março de 2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Escolhi Luciane porque é um nome do qual gosto muito, sempre brinquei dizendo q teria uma filha com este nome".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Em primeiro lugar gosto de estar junto do meu namorado Baco, adoro construir, conhecer novos lugares. Adoro estar trabalhando nos nossos empreendimentos: Ilha Brasil Norte, Shopping Aldeia e, claro, no Lovesky, sempre vão me encontrar nestes lugares."

O que mais detesta no Second Life?
"Destesto pessoas sem educação, com abordagens grosseiras. Pessoas sem inteligência que pensam que o sl não passa de um joguinho bobo."

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Gosto de comprar roupas em geral. Não tenho uma loja específica, mas costumo procurar produtos em lojas desconhecidas para a maioria dos brasileiros".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Gostaria muito de ver fábricas brasileiras, divulgações dos nossos produtos nacionais, assim como os estrangeiros constroem ilhas divulgando multinacionais, também poderíamos mostrar nossos produtos e o processo de produção dos mesmos".

Mande um alô pra alguém!
"Claro que vou deixar um alô para o Baco, meu namorado que eu amo muito e tem estado ao meu lado nestes quase 7 meses. Te amo muito, meu lindo"

Luciane Runo compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

Second Life concorre com iPhone a "Fenômeno do Ano" no Prêmio INFO

O metaverso da Linden Lab compete com o celular da Apple e a web 2.0 na escolha dos grandes inovadores de 2007.

No Prêmio INFO, nós indicamos os candidatos e você decide quem é o vencedor. O objetivo é escolher os grandes inovadores do ano em tecnologia. Além de fenômeno do ano há mais 46 categorias divididas em cinco seções: Destaques, Internet, Comunicações, Hardware e Software.

A votação vai até o dia 31 de outubro. As empresas, personalidades, tecnologias e produtos ganhadores estarão na edição de dezembro da INFO. Assinantes da INFO podem votar pela web clicando neste link. Quem comprou a edição de outubro na banca pode participar usando o questionário encartado na revista.

Escrito por Mauricio Grego, do Blog do INFO.
Torley Linden: como lidar com alguns aborrecimentos comuns no Second Life

Vídeo postado horas atrás pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra dicas muito importantes para evitar dificuldades corriqueiras no uso do metaverso. Confira:



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Universidade do Brasil Virtual e UniCarioca realizam evento RL-SL no Rio de Janeiro

O “Outubro Design”, evento anual sobre o tema promovido pela UniCarioca, terá ciclo de palestras sobre Second Life que ocorrerá simultaneamente no auditório de seu campus-sede e também no Teatro Rachel Luzes da UBV.

Há quatro anos, o mês de outubro é dedicado ao evento que reúne profissionais das áreas de Programação Visual, Web e Projeto de Produto, além de alunos e ex-alunos que realizaram seus projetos com destaque. Mas neste ano, o Outubro Design vai apresentar algo inédito no Rio de Janeiro: palestras sobre o metaverso que ocorrerão no auditório do campus Rio Comprido, com transmissão para dentro do Second Life e vice-versa.


A idéia foi do Professor Marcos Archanjo Pereira, que leciona para os Cursos de Desenho Industrial e Comunicação Social da instituição e solicitou ao coordenador do Curso de Desenho Industrial, Professor Rafael Tocuyo, e ao reitor, Professor Celso Niskier, a reserva de uma noite especialmente sobre o tema.

Para apresentar as novidades do mundo virtual aos alunos e professores da instituição, além de convidados de outras instituições de ensino do Rio de Janeiro, Marcos Archanjo (Archanjo Arcadia no SL e Chanceler da UBV) convidou um time de primeira linha:
  • - Prof. MSc. Ricardo Newton (EBA/UFRJ), que realizou duas exposições de seus quadros na galeria Pérola Negra da Universidade do Brasil Virtual, a coletânea “Os Eternos Totens Urbanos” e “Arquétipos Urbanos”, que é a primeira exposição brasileira a ocorrer simultaneamente no mundo virtual e no mundo físico, no Centro Cultural dos Correios/RJ.
  • - Prof. DSc. Ísis Braga (EBA/UFRJ), que apresentará a sua tese recém-defendida na COPPE/UFRJ sobre Realidade Aumentada e suas aplicações em museus para incrementar a visitação pública.
  • - Alyne Dagger e Lucrecia Slade, designers formadas pela EBA/UFRJ e editoras da revista digital “Bad Girls Magazine”, sobre Second Life.
E a partir do metaverso, foram convidados alguns residentes para apresentar seus projetos empreendedores, como Monika Hykova, proprietária do Heaven’s Rock Club e Liz Writer, professora da Universidade Católica de Brasília e pesquisadora de EAD e Comunicação Social. O evento terá início às 19 horas, pelo horário de Brasília, e poderá ser acompanhado no Teatro Rachel Luzes da Escola de Belas Artes da Universidade do Brasil Virtual. As coordenadas são Brasil Nordeste 224, 56, 66.

Press Release: Marcos Archanjo – Chanceler da Universidade do Brasil Virtual. Centro de Comunicação Letras e Artes da Universidade do Brasil Virtual / UBV.

quarta-feira, 17 de outubro de 2007

Serviço permite transmissão fácil de vídeo em tempo real no Second Life

Funcionário da Linden Lab descobriu, no Veodia, um meio prático para realização de apresentações multimídia, em tempo real, no metaverso.

A Linden Lab divulgou, em seu blog oficial, uma solução prática e provisoriamente gratuita para aqueles que desejam aprimorar apresentações e palestras, dentro do Second Life. No post, Zee Linden apresentou sua demonstração de uso do serviço Veodia, no Training Solutions Technology Conference and Expo, em Salt Lake City, Estado de Utah, Estados Unidos.

O Veodia é um site web 2.0, em estágio beta, que oferece streaming livre a partir de fontes particulares de áudio e vídeo, como webcams e filmadoras plugadas via porta USB. O serviço processa o vídeo e a fonte de áudio em tempo real, oferecendo um link streaming provisório que funciona apenas durante a transmissão. Este link, que pode ser configurado para o formato .mov, é compatível e facilmente adaptável ao streaming de qualquer terreno ou ilha no Second Life. O Veodia também oferece um espaço em disco para armazenamento de vídeos 'on demand'. Por ser um 'beta', o serviço prossegue gratuito. Infelizmente, isso deverá mudar em breve.

Zee Linden mostrou num telão, na conferência de Salt Lake City, um vídeo com ele próprio utilizando o serviço do Veodia em uma ilha do Second Life. Segundo ele, é cada vez mais crescente a quantidade de iniciativas no sentido de tornar o mundo virtual uma mídia indispensável para conferências online e treinamento a distância. O Veodia não é um serviço oficialmente conveniado a Linden Lab. Mesmo assim, a empresa indica o serviço publicamente para aqueles residentes que desejam ampliar sua oferta e experiência áudio-visual no Second Life.

Clique aqui para se cadastrar e testar o serviço Veodia.

Veja a demonstração em vídeo da solução encontrada por Zee Linden:



Com informações do Official Linden Blog.
Seguem os testes com o Havok4

Vídeo mostra novos parâmetros de 'caos' e 'gravidade' que já podem ser observados no beta grid. Efetivação do Havok4 está prevista para Novembro.

terça-feira, 16 de outubro de 2007

Yankee Group: 'Hype' extrapolou valor real da tecnologia Second Life

No estudo "Um segundo olhar para o Second Life", instituto aponta que menos de 1% dos usuários registrados acessam o portal regularmente.

Para o Yankee Group, a valorização exagerada (hype) para o Second Life não é equiparada com o seu impacto real no mercado. Mesmo com a quase contínua cobertura pela imprensa, define o instituto, o Second Life está experimentando um crescimento lento e impacto limitado pela “própria natureza enclausurada da experiência de mundo virtual”, diz o instituto em comunicado oficial para a imprensa.

No estudo “Um segundo olhar para o Second Life”, o instituto aponta o declínio na média de uso do mundo virtual com a diminuição do total da população residente registrada e da população residente única. O uso médio por residente único caiu 66% no ano passado para 3,8 horas por mês. Segundo o Yankee, a redução pode ser explicada pelo fato de que menos de 1% de toda a população residente participa do site de maneira regular. “[O resultado] ressalta a dificuldade de usar mundos virtuais para alcançar uma audiência mais extensa”, diz o instituto.

O levantamento aponta o fato do Second Life ser centrado apenas em PCs como forma de interação, em um universo cada vez mais móvel, é um dos motivos que ajudam a explicar a relevância menor do que esperada do mundo virtual.

Origem: Computerworld.
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Eletric Sheep anuncia novo navegador 3D para o Second Life: o OnRez Viewer

O novo navegador está integrado ao portal virtual de vendas OnRez, tem browser html/web integrado, novos botões de acesso rápido e aperfeiçoamentos de navegabilidade in-world. Tem lançamento anunciado para 24 de Outubro, junto com o episódio de CSI:NY, ambientado no Second Life, numa parceria inédita com o canal CBS.

A The Eletric Sheep Company, uma das agências líder na atuação em mundos virtuais, anunciou o lançamento de um novo navegador 3D para o Second Life: o OnRez Viewer. Com objetivo de levar o conceito de "mundos virtuais" para um mercado ainda maior, a Eletric preparou um novo cliente SL repleto de novidades, afim de melhorar a experiência de vida virtual e de trazer novos usuários ao metaverso. A empresa também anunciou uma parceria inédita com a rede americana CBS, para divulgação do seu software no seriado CSI:NY.

Novo navegador licenciado permite residentes navegarem pelo Second Life como se estivessem em uma página web

O OnRez Viewer é o primeiro navegador em três dimensões comercialmente licenciado nos Estados Unidos pela Linden Lab. A interface de usuário lembra os mais familiares navegadores web e tem, entre seus objetivos, diminuir a distância entre o Second Life e a web. O software combina todos os recursos 3D do metaverso, com conteúdos fornecidos pelo portal virtual de vendas OnRez (especializada em comercialização na web de artigos virtuais produzidos por usuários do SL), incluindo buscas mais aperfeiçoadas para localização de produtos e terrenos à venda. O grande diferencial do OnRez Viewer é a possibilidade de navegar pela web sem precisar sair do mundo em terceira dimensão do Second Life, ou abrir uma janela de navegação convencional.

Novos residentes poderão criar suas contas através do OnRez e, em seguida, serão redirecionados à uma ilha de orientação especialmente preparada pela equipe da Eletric Sheep, com ambientação no episódio de CSI:NY. Obviamente, residentes com contas já criadas no Second Life poderão também usar o navegador.

Entre as grandes melhorias no OnRez Viewer, destacam-se:
  • Restruturação radical da interface, tornando-a mais 'limpa' e melhorando a experiência 3D do usuário
  • Integração plena com recursos do portal de vendas OnRez, como busca e aquisição por produtos, e consulta instantânea de saldo em conta.
  • Melhoramentos no sistema de navegação 3D, com a inclusão dos botões "home" e "history", permitindo ao usuário saltar para 'frente' ou para 'trás' nas ilhas previamente teleportadas, como se faz em um browser web comum.
  • Browser html/web integrado, quer permite navegar através de websites na internet, sem a necessidade do uso de navegadores convencionais.
Parceria com a CBS - Além de anunciar o lançamento de seu novo navegador 3D, a The Eletric Sheep Company informou também uma parceria importante firmada com a rede americana CBS, proprietária do seriado CSI:NY. Segundo o comunicado da Eletric, o lançamento do OnRez Viewer coincidirá com a estréia do episódio de CSI:NY ambientado no Second Life.

OnRez Viewer permite navegação web 'dentro' do Second Life

CSI:NY iniciará RPG no Second Life - Segundo novas informações coletadas pela nossa reportagem, o episódio de CSI:NY, do dia 24, abrirá uma série de investigações virtuais que poderão ser feitas por qualquer residente, em uma espécie de RPG baseado na série e nos eventos mostrados na TV. Este evento deverá durar até Fevereiro de 2008, quando um novo episódio de CSI:NY, produzido no Second Life, será exibido, marcando o desfecho das investigações, tanto no programa da TV como no mundo virtual.

Segundo Anthony E. Zuiker, criador da série, "o navegador personalizado OnRez é parte importante da nossa iniciativa de 'integração' de mídias (TV - Web - SL) que vamos estrear em 24 de Outubro. Nós queremos simplesmente integrar o programa, a web e o Second Life, estreitando suas distâncias ao máximo. O OnRez Viewer permitirá que nossa audiência navegue pelo SL com maior intuição e facilidade", explica o produtor. Zuiker informou também que o OnRez é o navegador utilizado pelos atores de CSI:NY em cena, e que toda a audiência do seriado poderá vê-lo em ação no episódio.

Apoio da Linden Lab - "O OnRez Viewer é talvez o maior exemplo do ecossistema de conteúdo e software que estamos construindo com a plataforma Second Life Grid", afirmou Ginsu Yoon, vice-presidente de negócios da Linden Lab. "Estamos evoluindo nosso apoio à comunidade de desenvolvedores terceirizados, e a tecnologia da Eletric Sheep não é uma exceção. Esperamos que este navegador seja uma grande opção para os atuais e futuros residentes do Second Life.

"Nosso alvo é facilitar o acesso ao Second Life e torná-lo mais divertido para um mercado ainda maior de consumidores que pretendemos alcançar", disse Sibley Verbeck, CEO da The Eletric Sheep Company. "Lançando uma nova interface, mais leve e intuitiva, iremos melhorar a visibilidade das iniciativas das marcas que já investem, ou pretendem investir no metaverso. Nossa parceria com a CBS, e com o Sr. Zuiker, na inter-divulgação do CSI:NY e do nosso navegador é, talvez, a maior e mais arrojada campanha publicitária já feita para um mundo virtual. O OnRez Viewer estará lá, fazendo parte deste momento histórico", completa.

Clique aqui para se cadastrar e receber, em primeira mão, o link de download do novo OnRez Viewer.

Com informações da Ad-Hoc-News.
Criador de CSI:NY promove episódio do Second Life no YouTube

Anthony Zuiker, idealizador das séries CSI, publicou um vídeo oficial no YouTube, onde promove o episódio de CSI:NY ambientado no Second Lide, que será exibido pela CBS em 24 de Outubro, nos Estados Unidos. Este machinima mostra o quanto Zuiker é fã do metaverso da Linden Lab.

Galeria Noema exibe "Triglav" no mundo real e no Second Life

Nesta segunda-feira aconteceu a abertura da exposição "Triglav" simultaneamente à abertura na Galeria Mala na Eslovênia. No Second Life, a Galeria Noema passou a expor as peças na Ilha Búzios, com a participação dos artistas. Saiba mais sobre o "Triglav":

Depois de 1968, uma controvérsia o tanto quanto provocativa surgiu nas artes contemporâneas eslovenas. Essa artístico-política, retro-avant-garde, experimental controvérsia ativista, aparentemente se refere ao famoso ocorrido do grupo OHO (Milenko Matanovic, David Nez, Drago Dellabernardina) Mount Triglav, que aconteceu em 30 de Dezembro de 1968 no Parque Ljubljana's Zvezda (Star), e nas reciclagens e reconstruções do acontecido - que tinha sido feito pela primeira vez pelo grupo Irwin (Andrej Savski, Borut Vogelnik, Roman Uranjek) Svoji k svojim/Gora Triglav (Like to Like/Mount Triglav) em 2004 no Zvezda Park, e depois, pelos artistas Janez Janša, Janez Janša and Janez Janša - Triglav na Triglavu (Mount Triglav on Mount Triglav) em 6 August 2007 no Mount Triglav na Eslovênia. Nesse quadro de uma situação experimental, as três performances parecem ser uma metáfora ao símbolo geográfico nacional da Eslovênia: o Mount Triglay. Todos os trabalhos são as mais radicais execuções do "political sliding sign", ou seja, explicações individuais dos sintomas da identidade da Eslovênia e, mais importante, da construção histórica e percepção das identidades políticas.

Janez Janša, Janez Janša, e Janez Janša: Mount Triglav no Mount Triglav

Janez Janša (antes conhecido como Davide Grassi) nasceu na Itália em 1970. Ele se formou na Academy of Fine Arts em Milão em 1994. Desde 1995, ele vive em Liubliana. Seu trabalho é dedicado à investigação das novas contradições e dilemas da mídia social. Janez Janša (antes conhecido como Emil Hrvatin) nasceu em Rijeka em 1964. Ele se formou pela Universidade de Liubliana de Ciêncais Sociais e estudou direção de teatro em Luibliana e a teoria do teatro em Antwerp. Seu trabalho é dedicado à investigação do papel das estratégias e táticas conceituais entre o teatro e a sociedade. Janez Janša (antes conhecido como Žiga Kariž) nasceu em Luibliana em 1973. Ele se formou na Academy of Fine Arts em Luibliana. Seu trabalho é decidado à investigação da nova mídia e os papeis da produção de identidade cultural, artística e social do mundo contemporâneo.

Visite a exposição na Galeria Noema, no Second Life:
http://slurl.com/secondlife/Buzios/211/204/22

Serviço:

Triglav
OHO, Irwin, Janez Janša, Janez Janša and Janez Janša
NOEMA. Digital Art, www.noema.art.br
15 May – 15 November 2007
Curador: Zdenka Badovinac
Texto: Misko Suvakovic


Press release: Elaine Santos (Juli Burgess)
AgênciaClick . Redes Sociais 55 11 3759.3792
elaine.santos@agenciaclick.com.br

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segunda-feira, 15 de outubro de 2007

Empresário pode sanar dúvidas on-line através do Second Life

O Sebrae também pretende utilizar o espaço virtual para dar cursos, realizar palestras, simulações de empresas e feiras, com foco na capacitação.

Quem disse que o Second Life é um mero jogo de entretenimento? Na verdade, é um ambiente virtual propício ao fomento de empresas e instituições. E é nessa direção que caminha o Sebrae, que, agora, tem um ponto de atendimento na plataforma. "Nossa intenção, inicialmente, é começar a atender, exibir vídeos, mostrar nosso produtos e serviços e encaminhar as pessoas para o site do Sebrae", explica uma das responsáveis pelo projeto, Márcia Matos, segundo informou o site InfoMoney.

O Sebrae também pretende utilizar o espaço virtual para dar cursos, realizar palestras, simulações de empresas e feiras, com foco na capacitação. "O Second Life é uma nova ferramenta, que oferece enorme interatividade e chance de troca de informações", diz Márcia, para quem esta será também a chance de implementar as novas linguagens que surgem com a internet.

Empreendedorismo

"Da mesma forma que apostou na educação a distância no passado, hoje uma importante realidade para disseminação do empreendedorismo, o Sebrae acredita que estar presente em algo que se inicia, como o Second Life, nos permitirá uma atuação de vanguarda. Queremos investir no caráter educacional do canal", revela o gerente de Atendimento Individual do Sebrae Nacional, Enio Pinto.

O ponto de atendimento virtual foi inaugurado no dia 9 de outubro como parte das comemorações do Dia da Micro e Pequena Empresa e dos 35 anos do Sebrae.

Origem: Pequenas Empresas & Grandes Negócios
Microsoft pode estar preparando novo mundo virtual para PC e XBox

Um alto executivo deixou escapar a informação de que a MS estaria considerando oferecer um novo mundo eletrônico, multiplataforma, que permitiria acesso inclusive em dispositivos móveis.

A Microsoft tem explorado o negócio dos mundos virtuais há meses, inclusive com ilha própria no Second Life. Porém crescem os rumores de que já estaria produzindo um novo mundo virtual proprietário, nos moldes do Second Life, para acesso através de PCs e XBox. Contudo, neste final de semana, uma declaração de um alto executivo da companhia trouxe mais nitidez aos boatos.

"Em um ano vocês saberão tudo sobre o projeto", disse Daniel Schiappa, gerente geral de estratégia da divisão de entretenimento e dispositivos da Microsoft. Em uma entrevista recente, Schiappa deixou escapar que a MS estaria considerando oferecer um novo mundo eletrônico, multiplataforma, que permitiria acesso inclusive em dispositivos móveis. Segundo ele, entre as idéias consideradas, a principal é a de que um avatar, criado primeiramente no PC, poderia ser acessado através do console XBox 360, e de celulares e PDAs com Windows Mobile.

Questionado, Schiappa evitou mais detalhes sobre o projeto que, segundo especialistas, já poderia estar em andamento pelo grau das declarações do executivo. Há quem diga que a Microsoft estaria anos-luz atrás da Linden Lab e do Kaneva, em tecnologia, para preparar um mundo virtual próprio. Sobre isso, Schiappa foi enfático: "Foi o que disseram de nós quando anunciamos o XBox. Disseram que não chegaríamos aos pés do Playstation 2. Hoje, nosso console (Xbox 360) supera o PS3 em vendas e tecnologicamente não deve nada a ele".

O mercado de mundos virtuais observa um crescimento de ações de grandes companhias, no sentido de que, em breve, elas estarão oferecendo novas opções de mundos virtuais. Apesar da escassez de informações, pelo nível dos rumores e das fontes de informação confiáveis, não há a menor dúvida entre os especialistas de que a Microsoft logo lançará sua resposta ante as ações anunciadas da Sony (Home) e do Google (MyWorld), seus competidores diretos nos segmentos de games e software, respectivamente.
Ilha Brasil inaugura primeira ilha brasileira com sistema completo de RPG

Iniciativa vem de encontro ao esforço de criar conteúdo e manter usuário cada vez mais tempo no Second Life.

Ilha Brasil vai lançar mais uma novidade; a primeira ilha Brasileira com um sistema completo de RPG, onde os amantes desse jogo poderão participar de historias semanais de mistério e suspense e terror em uma cidade estilo Gótico-punk.


Para quem não sabe: RPG´s são jogos de interpretação de papeis onde o jogador pode personificar qualquer coisa que desejar, desde um policial até misteriosas criaturas sobrenaturais.

Segundo o CEO Rogério Gomes a nova atração reforça a preocupação constante da Ilha com a renovação de conteúdo e inovação. “A Ilha Brasil sempre foi pioneira como a primeira Ilha com conteúdo focado para o Brasil e não poderia deixar de ser a primeira nisso também”.


A ilha contará com um intrincado sistema político-social onde os próprios usuários poderão escolher seus representantes e Leis. Algumas atrações são: a penitenciaria da cidade, uma casa mal-assombrada com direito a cemitério e um floresta, destaque fica para os quilômetros de galerias subterrâneas e do sistema de Metro e esgotos da cidade.

Clique aqui para ver a galeria completa de fotos da nova Ilha Brasil.

Press release: Marcos Fonseca . Diretor de Estratégia
Grupo Ilha Brasil
www.ilhabrasil.info
21 9156 3367 / 21 2704 5513

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Centro Cultural Bradesco na era digital

Paisagismo e empreendedorismo inovador são os primeiros destaques.

Um centro cultural sem cimento, tijolos e vidros, com atividades distribuídas por várias mídias e lugares. Esse é o conceito do Centro Cultural Bradesco, que tem como curador Gilson Schwartz, economista, sociólogo e professor da USP. “O nosso grande objetivo ao criar a ilha era oferecer um espaço com conteúdo. Pensando nisso, a ilha terá um Centro Cultural que trabalhará com três eixos temáticos: economia e negócios; responsabilidade sócio-ambiental e artes”, afirma Luca Cavalcanti, diretor de marketing do Bradesco.


O Centro Cultural Bradesco hospeda comunidades colaborativas que têm acesso, mas também contribuem para a formação de um acervo multimídia em cultura empreendedora, sustentabilidade sócio-ambiental e artes. Por meio de “trilhas” de conhecimento e cultura, cada participante cria uma relação com o Bradesco que passa pela qualidade de sua conexão digital.

“Finalmente chegou a hora do conteúdo. De Second Life a blogs, ficou evidente que sem qualidade, responsabilidade e novas formas de geração de renda, a internet não passa de uma sucessão de bolhas que beneficiam muito poucos”, afirma o curador do Centro Cultural Bradesco. O novo centro cultural realizará eventos em várias localidades, como escolas, bibliotecas, agências bancárias e comunidades em periferias das cidades brasileiras. “Falamos de convergência digital entre Second Life, blogs, ambientes de aprendizado virtual, telefonia celular e IPTV, mas a competência para criar e gerenciar os vários canais deve ser transferida aos participantes das comunidades, que terão uma forma inédita de relacionamento com uma instituição financeira, mediada por uma tecnologia inspirada nos princípios da web 2.0”, complementa Schwartz, um dos mais ativos e premiados empreendedores da cultura digital contemporânea e líder do premiado grupo de pesquisa “Cidade do Conhecimento”, do Departamento de Cinema, Rádio e TV da USP.

No mundo da cultura, o centro está em todo lugar e as mídias digitais favorecem essa descentralização participativa. Trata-se de uma proposta cultural inclusiva, inédita no sistema financeiro nacional, que vai atender quem sai de bairros desfavorecidos para trabalhar e vai poder ouvir aulas em MP3 no metrô mas também os mais abastados que já dispõem de equipamentos com banda larga para rodar o Second Life. Quem sai de casa em Ferrasópolis ou Cidade Tiradentes e pega um trem ou lotação para trabalhar pode ouvir no trajeto o conteúdo de cursos ou oficinas com dicas para organizar seu micronegócio. Foram construídas também, em apoio às atividades do Centro Cultural Bradesco, ambientes de aprendizado virtual onde cada avatar desenha e gerencia suas “trilhas”, ou seja, combina temas de seu interesse nas áreas de economia e negócios, sustentabilidade sócio-ambiental e artes. Vídeos das aulas no Second Life também circulam pela web e podem ser encontrados no YouTube, por exemplo.

Para informar a programação, outra ferramenta foi criada fora do Second Life: é o blog “Colaborativos”. Com atualização diária, o blog do Centro Cultural Bradesco conta ainda com um sofisticado sistema de avisos de eventos por celular. “Sabemos que a grande ferramenta de inclusão digital no Brasil ainda é o celular. Portanto, ao administrar um Centro Cultural no Second Life, criamos canais complementares para que ninguém fique de fora”, justifica Schwartz.

Escolas, telecentros, livrarias e até agências bancárias podem ser convertidos em espaços de interação. Em cada evento no mundo real haverá transmissão ao vivo para o Second Life, com telões instalados nos locais para que os participantes possam experimentar a navegação. “Numa sociedade com os índices de exclusão como a nossa, fazer inclusão digital é também um trabalho de interagir nas comunidades, para mostrar as novidades e experimentar os equipamentos e modelos de aprendizagem que estão surgindo”, explica o professor da USP que há 10 anos se dedica a pesquisar e experimentar novas mídias.

AGENDA

Para checar dias e horários dos eventos, vá a www.fl2.com.br/bradesco e clique em Agenda e Leia Mais. Para ter acesso ao conteúdo integral das oficinas e cursos assim como participar de comunidades temáticas é necessário fazer inscrições em www.fl2.com.br/bradesco/trilhas. Na área de exposições do Centro Cultural Bradesco, a primeira atração é uma exposição sobre paisagismo urbano e o uso de espaços livres nas cidades brasileiras, com curadoria de Silvio Macedo, professor e líder do grupo de pesquisa Quapá (Quadro do Paisagismo), da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP.

Entre as primeiras oficinas e cursos, destaca-se a trilha sobre “empreendedorismo inovador”, uma parceria com a Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (Anprotec). “Fazer cultura num centro mantido pelo Bradesco é uma oportunidade para promover a cultura do empreendedorismo no país”, segundo Guilherme Ary Plonski, presidente da Anprotec e responsável pela trilha do empreendedorismo no Centro Cultural Bradesco. “É mais um canal de apoio ao micro e pequeno empresário que precisa de informação, tecnologia e conhecimento para fazer seu negócio prosperar”, completa Plonski.

Artistas começam a criar seus avatares para participar de eventos no Centro Cultural Bradesco. Nas artes plásticas, Marcelo Cipis é o primeiro destaque. No teatro, Grace Gianoukas fará oficinas sobre humor no Brasil. De Paris, o centro experimental em arte digital “Le Cube” é parceiro e orientará oficinas e intercâmbio no campo da arte de rua, arte-móvel e cultura de periferias urbanas. Para tornar-se associado ao Centro Cultural Bradesco é necessário participar de pelo menos três oficinas, uma em cada eixo temático.

O participante recebe certificados via e-mail e conta com benefícios, entre eles a carteira de identidade digital do Centro Cultural Bradesco, que pode ser usada em todos os canais de acesso e permitirá ao Centro Cultural identificar demandas, novas idéias e mesmo encaminhar para o Bradesco algumas boas iniciativas e projetos nas três áreas de atuação. Acesse a Ilha Bradesco.

Agenda de Workshops:

Segunda-Feira, 15/outubro
15h - Visita Monitorada – Paisagismo no Brasil - Silvio Macedo (FAU-USP)
16h - Música e Qualidade de Vida - Pedro Lodovici Neto (PUC-SP)
18h - Cenários e Tendências - Gilson Schwartz (ECA-USP)


Terça-Feira, 16/outubro
10h - Rumos da Web 2.0 - André Leme Fleury (Mackenzie)
12h - Planejamento de Marketing - Marcos C. Campomar (USP)
13h - Mídia Digital e Arte Periférica - Carol Ann Braun – LE CUBE - França
16h - Empreendedorismo Inovador - Sergio Risola (CIETEC)
17h - Ecologia do Conhecimento em Ambientes de Convergência Digital - Sérgio Bicudo (PUC-SP)


Quarta-Feira, 17/outubro
Recesso digital – servidor em manutenção

Quinta-Feira, 18/outubro
11h - Empreendedorismo Inovador - Sergio Risola (CIETEC)
15h - Visita Monitorada – Paisagismo no Brasil - Silvio Macedo (FAU-USP)
16h - Cinema digital – Tendências - Manoel Rangel (ANCINE)
17h - Desenvolvimentismo X Populismo - Mauricio David (BNDES)
18h - A Hora e a Vez das Mulheres no Mundo dos Negócios - Cristina Lages (OBME)
20h - Diários de Voltaire de Souza – Leitura Dramática - Marcelo Coelho


Sexta-Feira, 19/outubro
11h - Cenários e Tendências - Gilson Schwartz (ECA - USP)
15h - Ambiente sem Fronteiras - Ricardo Abramovay (USP)
16h - Áudio 2.0 - Regis Rossi A. Faria (USP)
17h - Planejamento de Marketing - Marcos C. Campomar (USP)
18h - Visita Monitorada – Paisagismo no Brasil - Silvio Macedo (FAU-USP)
19h - Envelhecimento e Sabedoria - Suzana Aparecida Rocha Medeiros (PUC-SP)
20h - Second Life - Tendências e Oportunidades - GIlson Schwartz e Marco Toledo (USP)


Sábado, 20 de outubro
15h - Visita Monitorada – Paisagismo no Brasil - Silvio Macedo (FAU-USP)
17h - Envelhecimento e Sabedoria - Suzana Aparecida Rocha Medeiros (PUC-SP)
19h - Mídia Digital e Arte Periférica - Carol Ann Braun – LE CUBE - França
21h - A Hora e a Vez das Mulheres no Mundo dos Negócios - Cristina Lages (OBME)


Domingo, 21 de outubro
15h - Reexibição - Empreendedorismo Inovador - Sergio Risola (CIETEC)
17h - Reexibição - Áudio 2.0 - Regis Rossi A. Faria (USP)
19h - Reexibição - Desenvolvimentismo X Populismo - Mauricio David (BNDES)
21h - Reexibição - Diários de Voltaire de Souza – Leitura Dramática - Marcelo Coelho


Terça-feira, 23 de outubro
16h30 - Humor e Cultura - Grace Gianoukas

Quinta-feira, 25 de outubro
17h - Pronto-socorro para micro e pequenas empresas - Nicolau Reinhard (FEA-USP)

Press release: Gilson Schwartz (11/9611-4018; gilson.schwartz@gmail.com)
AgênciaClick: www.agenciaclick.com.br
Meta Mídia Digital: www.metamidiadigital.com.br

domingo, 14 de outubro de 2007

O tempo dos avatares portáteis
Por José Antunes*

A conferência dos mundos virtuais ocorrido na Califórnia, nos Estados Unidos, já tem uma grande novidade: IBM e Linden Lab criarão avatares que podem ser transferidos de um mundo virtual para o outro.

O anúncio da aliança entre a IBM e a Linden Lab foi feito durante o encontro internacional em San José, na Califórnia, confirmando as notícias anteriores de que as duas empresas procuravam definir padrões 3D para a Internet.

Avatares poderão passar de um mundo para o outro

Os "Universal Avatars" anunciados são, de algum modo, uma procura de uma simplificação do processo de criação de avatares, dando ao usuário a possibilidade de manter o mesmo nome e aparência de um avatar através de diferentes mundos virtuais. Para ambas as empresas faz sentido que as pessoas saltem de um para outro mundo como passam de uma para outra página na Internet. Afinal, quando se fala em Web 2.0 fala-se também numa viagem para uma relação tridimensional com a Internet, algo que os mundos virtuais como o Second Life (mais do que os espaços de chat habituais) oferecem.

IBM e Linden Lab acreditam que os mundos virtuais se posicionarão como locais para negócios, entretenimento, colaboração, educação, treino e muito mais no futuro, e querem encabeçar essa mudança, desafiando ao mesmo tempo outras empresas a participarem, naquilo que consideram ser uma necessidade da indústria: a criação de padrões abertos que agreguem mais do que separem os diferentes intervenientes no negócio dos mundos virtuais.

Tomados a sério

"À medida que a Internet 3D integra a web atual, observamos os usuários exigindo mais dos ambientes em que se movem e esperando por novos mundos virtuais concebidos para negócios" diz Colin Parris, vice-presidente da área de convergência digital da IBM, acrescentando que "a IBM e a Linden Lab, trabalhando em conjunto, podem acelerar o uso e desenvolvimento futuro de padrões universais e ferramentas que contribuirão para esses novos ambientes."

Para Ginsy Yoon, vice-presidente da área de negócios da Linden Lab, o momento é o mais correto. "Desenvolvemos o Second Life Grid como parte da evolução da Internet. Com a IBM dividimos uma visão em que a interoperabilidade é a chave para a expansão futura, acreditando que beneficiará toda a indústria. O nosso desenvolvimento "open source" de formatos de interoperabilidade e protocolos acelerará o crescimento e a adoção em todos os mundos virtuais."

Além dos avatares portáteis, modelos seguros para transações, estabilidade de plataformas, integração em sistemas de negócios, já implementados na Web, de modo a que a transição para os mundos virtuais se faça sem problemas, são ainda aspectos relevantes da colaboração, que se revelou com um dos pontos altos da conferência internacional de mundos virtuais, que reuniu nos Estados Unidos, além de pesos pesados como a Microsoft, Cisco, Intel e a Sony, muitas empresas novas em um setor que começa a ser tomado a sério.

*José Antunes é jornalista do Expresso Clix e correspondente no Second Life.
Origem: Expresso Clix.
CURTAS DO SECOND LIFE

O cliente universal
Enquanto a IBM e a Linden Lab falam de um avatar universal, há quem fale num cliente universal para todos os mundos virtuais. Ou alguns. A Pelican Crossing anunciou que o seu software inDuality permite acessar e fazer praticamente tudo no Second Life... e também no Club Penguin, Blink3D ou X3D. Para Clive Jackson, fundador da empresa, é uma nova forma de acessar os mundos virtuais... como se fossem uma página da web.

Kaneva na IBM
A IBM parece disposta a capitalizar em todas as frentes nos mundos virtuais e, a par com a aliança à Linden Lab, já conseguiu que o mundo virtual Kaneva, misto de Internet 3D com uma rede social, e com cerca de 700 mil usuários registrados, escolhesse os servidores IBM System x, que usam a x-Architecture da empresa para suporte físico de acesso. Estes servidores permitem o acesso simultâneo de mil pessoas por unidade.

Banco espanhol torna-se virtual
O Bankinter, o quinto maior banco da Espanha, e um exemplo de aplicação de tecnologias, abriu uma agência virtual em Whyville, criando uma das maiores corridas à abertura de contas de depósito de que se tem notícia em mundos virtuais. Os habitantes de Whyville, um mundo virtual de contornos educativos, são jovens, que depositaram mais de 100 milhões de conchas de moluscos (a moeda local), ou mais de 25 por cento da unidade monetária daquele mundo, no banco. Certificados de depósito e contas poupança foram as opções mais escolhidas, sugerindo o interesse dos jovens pela aplicação de dinheiro, mesmo que virtual, em poupanças.

Europeus pagam mais
Os europeus passaram a pagar impostos no Second Life, algo que a Linden Lab fará cumprir, enviando às autoridades de cada país o valor do IVA (imposto europeu sobre valor adquirido) correspondente às transações efetuadas no mundo virtual. A compra de terrenos e de produtos distribuídos oficialmente são, claro, os grandes afetados. As compras em linden dólares entre particulares dificilmente chegarão ao conhecimento das fiscalizações européias. Por exemplo, imagine pagar imposto por aquele conjunto de pixels que formam uma suposta jaqueta virtual de grife...

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix
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