sábado, 26 de maio de 2007

Robin Harper: o Second Life é um "ambiente sem restrições"

Em entrevista realizada por ocasião de sua visita à Portugal, a vice-presidente da empresa que criou o mundo virtual, Linden Lab, destaca potencialidades do Second Life na educação e em outras áreas da vida social.

A vice-presidente da Linden Lab, a empresa que pôs de pé o famoso mundo virtual, diz que o Second Life (SL) tem vantagens no ensino e que estimula a socialização, o empreendedorismo e a criatividade. Não é uma revolução, mas uma "evolução" da Net, diz, em entrevista ao JPN, Robin Harper, que participou na primeira conferência em Portugal sobre o SL, na Universidade de Aveiro.

Quais as vantagens da presença no Second Life de instituições educativas como as universidades e as escolas?
O SL dá aos educadores um conjunto de ferramentas que podem usar para fazer coisas que podem não conseguir fazer no mundo real. Uma das coisas básicas é a ligação a outros alunos de outros locais geográficos: superar a distância na educação é algo fácil de fazer através do SL.

Pode dar exemplos?
As ferramentas do SL podem usar-se para construir cenários para ensino experimental, por exemplo, ou praticar capacidades como a liderança de uma maneira que nunca seria possível com quadros. Podem criar-se simulações de situações da vida real para as pessoas treinarem. Treinar a resposta a ataques biológicos terroristas é o exemplo que costumo usar: é difícil treinar pessoas para saber responder a situações deste gênero, têm de saber fazer triagem de pacientes, movimentar medicamentos. Pode fazer-se no SL porque se pode recriar o cenário completo porque é, basicamente, um modelo físico. Você pode ser extremamente expressivo, seja através da criação de objetos, seja fazendo o "upload" de trabalhos artísticos, construindo uma galeria, ou aprendendo técnicas de entrevista, conhecendo pessoas de todo o mundo e fazendo-lhes perguntas.

Quando o SL foi lançado em 2003, esperavam que fosse tão bem sucedido ou simplesmente uma moda para uma minoria?
Sempre pensávamos grande! O fundador, Philip Rosedale, diz o que objetivo que é construir um site melhor. A ideia era criar um ambiente que eliminasse restrições e desse às pessoas oportunidades que não teriam de outra maneira. E isto é uma ideia bastante grande, sempre pensávamos que fosse universalmente apelativo.

Considera o SL uma revolução na utilização da Internet?
Eu diria que, de momento, é uma evolução. O que trouxe para as comunidades "on-line" é colaboração em tempo real, cara a cara, em 3D. A revolução virá quando conseguirmos descentralizar isto ao ponto de servir para ligar e construir o mundo inteiro.

Como define o SL?
É um mundo "on-line" tridimensional, onde se pode alcançar coisas de formas impossíveis no mundo real. É um mundo virtual para a socialização, para o empreendedorismo, para a criatividade, bastante diferente de qualquer outra coisa alguma vez vista.

Mas tem limites ou nunca terá, porque está em constante desenvolvimento?
Está, definitivamente, em constante desenvovimento. Estamos sempre trabalhanado em duas direções: uma é continuar a melhorar a performance, dado que é um sistema extremamente complexo, há sempre "bugs" e coisas semelhantes para se resolver; outra é procurar constantemente maneiras para melhorar a plataforma. Vamos implantar um sistema de comunicação de voz nos próximos meses, acabamos de anunciar uma nova ferramenta que vai permitir às pessoas melhorar o ambiente com efeitos de luz e mesmo do clima. Introduzimos uma maneira mais simples de construir objetos, tornando mais orgânica a maneira como as pessoas criam.

Pensa que o SL pode conduzir ao isolamento das pessoas do mundo real?
Não penso que isso seja um problema. O SL é um mundo extremamente social. Se passar muito tempo no SL vai fazer novos amigos, ter a oportunidade de se envolver em comunidades globais e não ficará isolado, porque atrás de cada avatar há uma pessoa verdadeira. Em certos horários do dia, o Second Life registra mais de 40 mil pessoas simultaneamente "on-line". Não é isolamento de maneira nenhuma. Se está na Internet e vai a uma página web e está sozinho, podem estar 40 mil pessoas naquela página que não vai saber. Mas se estiver no SL e for a uma loja lá, pode-se ver as outras pessoas que estão interessadas na mesma coisa, pode-se interagir com elas e partilhar as suas ideias sobre os livros, pode começar um clube literário… Pode-se fazer coisas que não são possíveis neste momento na Internet, porque não existe comunicação cara a cara, em sincronia.

A legislação é o maior problema que o SL enfrenta neste momento?
Não estamos lidando com a legislação em si. Estamos debruçados sobre o fato de haver tanto terreno novo para desbravar em que não são claras quais as leis que podem afetar a direção em que as pessoas vão. Não está claro ainda que o podemos dizer aos habitantes que detêm direitos sobre as coisas que criam e que direitos de autor serão respeitados pelo mundo fora. Num mundo ideal, conseguiríamos resolver o problema de forma a dar, à estas pessoas, o máximo de liberdade de expressão possível. Mas o mais importante para nós é manter o SL legal e seguro. Portanto, nas áreas em que temos de trabalhar com autoridades locais, não negaremos apoio.

Por Joana Caldeira Martinho
Fonte: UPorto.
Counter Strike + Second Life = Entropia Universe

Entropia Universe, mundo virtual paralelo da MindArk, oferece ao jogador oportunidades reais de ganhar dinheiro ao mesmo tempo que se diverte. É brinquedo de gente grande.


O game online Entropia Universe, criado pela empresa sueca MindArk, é um bom exemplo de como os games serão no futuro. Além de permitir que os jogadores travem batalhas entre si e contra monstros, o jogo permite que se obtenha recursos procurando minerais raros, criando e vendendo animais exóticos, comprando e vendendo produtos e até mesmo explorando o mercado imobiliário.

Os recursos ganhos podem ser usados para comprar armas, itens e veículos. Até aí, nenhuma novidade. Mas o que define Entropia como um vislumbre do futuro é a possibilidade concreta de se ganhar dinheiro real dentro do jogo. Isso é possível porque Entropia Universe foi criado em cima do conceito de economia real. O dinheiro dentro do game pode ser convertido, a qualquer momento, em capital real, que pode ser sacado como papel-moeda. Quando o usuário se registra no game, uma série de avisos enfáticos deixa muito clara a natureza do game. O negócio é sério.

O jogo, que se passa num planeta futurista chamado Calypso, é uma mistura de Star Trek e Star Wars, com elementos de exploração, batalha e gerenciamento de recursos. Dentro do ambiente futurista, o jogador pode adquirir habilidades especiais que permitem que se crie itens usando os minerais encontrados pelo planeta. Tudo no game custa dinheiro, que é trocado por um câmbio fixo. US$ 1 compra 10 PEDs (Project Entropia Dollars) e pode-se reconverter o dinheiro a qualquer momento. Mas a grande sacada é que, com um pouco de habilidade e muita sagacidade, consegue-se acumular um capital respeitável.

O apelo é irresistível. São mais de 590 mil usuários ativos, que só em 2006 movimentaram US$ 160 milhões. Nada mal para uma simples brincadeira. O jogo, que pode ser baixado gratuitamente em www.entropiauniverse.com, não cobra mensalidades. O seu modelo de negócios se baseia no incentivo da venda de produtos virtuais e serviços. Pode-se gastar dinheiro melhorando seu avatar, comprando educação avançada para ele prosperar adquirindo terras, criando ferramentas e equipamentos. O ambiente virtual consegue atrair gente disposta a gastar milhares de dólares visando retorno futuro, como um investimento sólido do mundo real.

CRIANDO UM NOVO MUNDO

Viajar pelo espaço e visitar estações espaciais, conhecer ilhas paradisíacas e desbravar o desconhecido são algumas das experiências que Entropia Universe oferece. Com um bom investimento de tempo e dinheiro, pode-se criar atrações que estimulam outros jogadores a gastarem dinheiro.

Depois de investir em um pedaço de terra, pode-se povoar a área com animais exóticos (que custam dinheiro) e organizar lucrativos safáris. Algumas criaturas chegam a valer 400 PEDs quando abatidas, mas matá-las requer um bom investimento inicial em armas, equipamentos e munições (cada tiro no game custa .25 PED). É um excelente negócio: você cobra a entrada e ainda vende armas e munições em sua lojinha para quem quer viver a emoção da caçada e quer se arriscar a ganhar algum dinheiro no processo.

Dependendo da atividade escolhida, a brincadeira pode sair muito cara. A mineração é um ramo muito rentável em Entropia Universe. Para ingressar na atividade, gasta-se algo em torno de 5.000 PEDs apenas em materiais. Porém, um item bem feito pode ser vendido por até 4.000 PEDs. Vender bits, pixels e polígonos por mais de R$ 800? Nada mal...

É claro que existem os combates entre os jogadores, como em quase todo MMO, e com conseqüências profundas. Um descuido pode custar todo o seu equipamento, levando o jogador a perder em alguns segundos o equivalente a R$ 1.000 e horas de jogo dedicado. Quase como um cassino de verdade, não?

Veja cenas do Entropia:


Para efetuar o download do Entropia Universe, clique aqui.
Para se inscrever no mundo virtual, clique aqui.


Por Jocelyn Auricchio
Fonte: Estadao.com.br
Linden divulga vídeo simulando o novo sistema atmosférico no Second Life

Torley Linden preparou outra sequência, com uma melhor elaboração, onde se pode ter uma noção quase exata de como será o metaverso com os novos sistemas de simulação atmosférica, que serão em breve implementados.

Kaizen abre Ilha Mosaico

Terrenos disponíveis no local já estão liberados.

Acaba de ser inaugurado mais um local que promete fazer referência a vários pontos turísticos nacionais. A partir de hoje, você já pode conferir toda a paisagem da Ilha Mosaico e começar a fazer suas construções, pois os terrenos disponíveis no local já estão liberados.


Que tal fazer uma visita ao MASP? Prefere dar uma volta no famoso bondinho do Rio de Janeiro? Então não perca mais tempo parado, clique aqui e siga direto para nova Ilha Mosaico. Lembramos a todos os residentes que o uso de scripts e a criação de objetos não estão liberados em locais públicos da ilha.

Fonte: Second Life Brasil.

sexta-feira, 25 de maio de 2007

Second Life procura por Madeleine McCann

Contrariando a idéia de que os ambientes virtuais não representam a realidade, a procura pos Madeleine McCann estende-se também pelo Second Life. Inúmeros cartazes da criança desaparecida, espalhados pelo maior universo virtual, tentam contribuir com as buscas.

Cartazes espalhados nas ruas, cubos rotativos de diferentes dimensões, todas as faces preenchidas com fotografias da menina desaparecida no Algarve, e até cartazes que alguns avatares (personagens) carregam consigo e mostram em diferentes locais – aconteceu ontem durante a inauguração do complexo da Universidade de Aveiro em Second Life – são o sinal mais forte de que a comunidade que vive essa outra vida não esqueceu as preocupações desta.


Afinal, uma comunidade que consegue reunir-se para recolher fundos para diferentes fins, da investigação contra pedofilia à outras missões humanitárias, não podia ficar indiferente. E a imensa rede mundial que o Second Life representa tem sabido espalhar a mensagem dos acontecimentos em seus continentes virtuais.

Grupo a favor da continuação das buscas

Foi mesmo criado um grupo, como tantos outros que proliferam em SL, que neste caso mantém viva a idéia de que as buscas não podem parar. E até um local de oração pedindo o regresso da criança. Basta teclar Madeleine na caixa de busca do programa da Linden Lab para surgirem links que permitem acessar os diversos espaços relacionados com o desaparecimento.

Fonte: Expresso Clix.
INFO fará seminário sobre o Second Life

A revista realiza no dia 20 de junho, em São Paulo, o seminário "O Ambiente de Negócios do Second Life".

O objetivo do encontro é discutir se há novas oportunidades para as empresas no mundo virtual, para quem o Second Life pode funcionar e as melhores práticas para marcar presença no site. Serão debatidas questões como a eficácia do Second Life no relacionamento com os consumidores e a construção das marcas no ambiente virtual.

Entre os participantes, estarão executivos responsáveis pelos principais cases no Second Life no Brasil: Bradesco, TAM, Volkswagen, Unibanco, IBM, Nokia e Cyrela, entre outros O evento contará ainda com professores da USP, profissionais de agências de mídia digital e empreendedores do Second Life. Um dos temas de destaque aborda a tecnologia no Second Life, da modelagem à programação.

O seminário acontecerá no Hotel Meliá Mofarrej, à alameda Santos, 1 437, no Jardins. Para obter mais informações sobre o evento, acesse o hotsite. Confira a programação (clique para ampliar):


por Bruno Ferrari
Fonte: INFO.
Lojistas de Amsterdam barram venda da ilha

A negociação, estipulada em US$ 50.000, teria sido cancelada há 15 dias, por uma empresa interessada, devido a problemas de propriedade intelectual travados com lojistas locais. O anúncio do cancelamento foi feito oficialmente nesta quinta-feira.

Uma publicação alemã confirmou, nesta quinta-feira, que a transação de venda da famosa Ilha Amsterdam, intermediada pelo site de leilões americano eBay, e com volume de venda no valor de US$ 50.000,00 (cerca de R$ 100.000,00) foi cancelada semanas atrás pela Nedstede Groep, companhia que já havia arrendado o imóvel virtual. O valor desta transação era considerado um recorde, nunca alcançado na venda de uma ilha do Second Life.


Inicialmente o grupo Nedstede tinha por interesse revender lotes da Amsterdam, que vinha sendo reformulada há cerca de dois meses. Porém, a maior parte das construções, bem como as lojas, não eram pertencentes ao antigo proprietário da ilha, Stroker Serpentine. Na verdade, estas edificações eram fruto do trabalho realizado pelos próprios inquilinos, que ali se estabeleceram.

A Ilha Amsterdam foi aberta no início de 2006, com uma caracterização muito inferior àquela que apresenta hoje. Stroker Serpentine então fechou parcerias com um grupo inicial de lojistas, residentes na Amsterdam real. Logo, eles perceberam as discrepâncias arquitetônicas da Ilha e fecharam um acordo com o proprietário em que, cada um, promoveria a reformulação de suas lojas, com um maior grau de realismo nas edificações. O dono da ilha ficaria cuidando, como um prefeito, das ruas, iluminação urbana, jardins e outros detalhes de infra-estrutura. Com o tempo Amsterdam foi gradual e organicamente reformulada, com a ajuda dos seus lojistas, tordando-se muito mais realista.

Negociação

O proprietário da Ilha Amsterdam, alegando problemas pessoais e sem consultar seus inquilinos, publicou no site eBay um anuncio no qual vendia sua ilha, 'com tudo dentro', por 50.000 dólares. Em menos de um mês, a Nedstede Groep entrou em contato com o dono da ilha, informando seu interesse na compra do local. O acordo foi fechado e um sinal foi pago.


Arrendatária da ilha, a Nedstede começou a realizar mudanças estruturais no local. Ela passou então a ser alvo da reclamação dos lojistas, que tinham negócios cristalizados em Amsterdam e também suas construções, que seriam afetadas pelas decisões da nova proprietária. Advogados europeus, especializados em propriedade intelectual, começaram a enviar advertências jurídicas à Nedstede, ameaçando-a em eventuais ações indenizatórias, caso a empresa interferisse nos negócios de seus clientes.

Cancelamento da compra

Impressionada e constrangida com as proporções que o problema tomou, a empresa optou então por anular a transação com Serpentine. O antigo proprietário teve a ilha de volta e precisou reembolsar o sinal pago pela Nedstede Groep. O fato ocorreu há cerca de 15 dias e o assunto foi tratado com discrição, a pedido das partes envolvidas. Só ontem (24), o anúncio oficial do cancelamento foi feito, após rodada de reuniões entre Serpetine, a Nedestede e os lojistas de Amsterdam, onde foram acordadas as novas regras para venda da ilha. No encontro, a companhia declarou não ter mais interesse em comprar o local, afirmando que em uma próxima oportunidade fará um estudo mais detalhado sobre as questões autorais do metaverso, antes de se mover novamente para o Second Life. Amsterdam, com isso, voltou à sua posição de ilha à venda.

Fica evidente aqui que, em países de primeiro mundo, as questões de propriedade intelectual e o posicionamento de empresas reais ou virtuais no metaverso, são tratadas seriamente no mundo real, cabendo inclusive ações judiciais indenizatórias. O Brasil não dispõe ainda de regras claras sobre proteção autoral em ambientes virtuais. Mesmo assim, cabe a ética de que, caso um proprietário resolva vender sua ilha, com lojistas nela estabelecidos, que tenha o cuidado mínimo de consultá-los previamente, pois nada mais são do que seus clientes e parceiros, às vezes de longa data, e que também podem ter seus interesses afetados irremediavelmente.•
Aveiro já expulsou dois visitantes da sua ilha

A Universidade portuguesa de Aveiro (UA) baniu dois visitantes da sua ilha, inaugurada oficialmente nesta quinta-feira, ambos por mau comportamento, revelou Carlos Santos, um dos professores responsáveis pelo novo espaço.

No workshop sobre o Second Life que a UA está promovendo até esta sexta-feira (25), Carlos Santos disse que um dos visitantes foi banido, porque estava insultando os visitantes. Outro foi expulso porque ia para a ilha com o único objetivo de "atacar com armas" outros visitantes.

"Era um residente atacando outros com suas armas", referiu o docente, salientando que foram os dois únicos casos, até hoje, em que os responsáveis pela ilha se viram forçados a expulsar visitantes, algo que apenas farão em casos excepcionais. "São problemas que acontecem em qualquer comunidade, já desde os tempos do IRC [Internet Relay Chat]. Não é só no SL", salientou Carlos Santos.

Os cinco edifícios da ilha da UA inaugurada ontem no Second Life, a primeira de uma universidade portuguesa, têm acesso livre a todos os usuários da "segunda vida". No entanto um deles, o «Aularium», permite que o professor feche a porta quando está ministrando aulas.

Os cinco estudantes que construíram os edifícios da ilha revelaram hoje que já projetaram um outro edifício destinado a reuniões privadas. O"Scriptorium", em forma de gota, ficará dissimulada no meio das nuvens para que nenhum visitante perceba a sua presença. Além da UA, cerca de 10 outras universidades portuguesas têm presença informal ou projetos igualmente ambiciosos no metaverso, como a Universidade do Porto, que comprou há uma semana uma nova ilha no Second Life.

Fonte: TVNet.
Second Life: estar lá para quê?
por Camila Rodrigues*

Associar a marca à inovação e ter acesso a novas experiências comerciais são alguns dos motivos que levam empresas a investirem, inclusive em pessoal, no 'metaverso'.

A novidade da internet mais comentada atualmente é o Second Life, um universo virtual (chamado por seus criadores da Linden Lab de metaverso), que simula todos os tipos de relações possíveis no mundo real — inclusive as comerciais. No Brasil, o movimento de empresas que estão investindo no Second Life começou no primeiro quadrimestre de 2007, mais intensamente em abril, quando foram inauguradas as primeiras ilhas brasileiras.

É o caso da Fecomercio (Federação do Comércio do Estado de São Paulo); de universidades como a Anhembi-Morumbi e o Mackenzie; do grupo de comunicação católico Canção Nova; da TAM; e das construtoras Tecnisa, Cyrela e Incorporadora Rossi.

Por ser um ambiente completamente novo, o objetivo inicial ainda é institucional. As empresas querem que suas marcas sejam diretamente relacionadas à inovação tecnológica. “Também é mais um canal de contato com nosso público. Já tínhamos o 0800 e o site; agora, o Second Life”, enumera Maysa Simões, diretora de comunicação da Anhembi-Morumbi.

Apesar do alvoroço, o número de usuários ainda é muito baixo: somente 0,6% dos usuários brasileiros de internet freqüentaram o Second Life em abril, segundo o Ibope. A mesma pesquisa aponta também que menos de 1% dos internautas da Alemanha, dos Estados Unidos e da França utilizam sua “segunda vida”.

CLIQUE AQUI, para ler a íntegra deste artigo.

Fonte: PC World.
*Camila Rodrigues é repórter e colunista do PC World.
Bumbum Ipanema agita festa na praia de "Buzios" no Second Life

Desenvolvida pela Meta Mídia Digital, a loja da Bumbum Ipanema chega esta semana ao mundo virtual com festa na praia.

A Bumbum Ipanema, pioneira no segmento de moda praia, se prepara para inaugurar a primeira loja virtual baseada em uma marca real da moda brasileira de biquínis no Second Life. A loja foi desenvolvida pela Meta Mídia Digital, empresa carioca especializada em ambientação e projetos no Second Life.


A inauguração está marcada para esta sexta-feira, dia 25 de maio, às 21h (horário de Brasília) ou 5 p.m. (horário do Second Life), na Ilha Búzios. O lançamento será realizado na praia, que tem quiosques patrocinados pela marca. Além disso, esportes radicais serão ofertados aos participantes, como o surf.

“Com bar flutuante, sol, esportes e música, o evento promete inovar as festas do mundo virtual, valorizando o ramo de atuação da loja: a praia. Além de oferecer brindes, o ambiente inspirador litorâneo será uma surpresa adicional e agradável a todos os convidados para a inauguração”, conta Roberto Santos, sócio-diretor da Meta Mídia.

A loja mescla os conceitos de tradição e modernidade, características marcantes e sempre presentes no universo da grife, que fez história nas areias de Ipanema. “Os modelos desenvolvidos são reproduções idênticas dos biquínis e maiôs da atual coleção da marca”, afirma Cidinho Pereira, proprietário da Bumbum Ipanema. Os convidados ganharão de brinde um biquini fiel aos comercializados pela marca, além de outros prêmios. A festa será comandada pelo DJ Diego.

Sobre a Bumbum Ipanema

A Bumbum Ipanema marcou época e fez história no mercado de moda praia. Criada em 1979 por Cidinho Pereira, o empresário que idealizou a primeira loja exclusivamente de biquínis do mundo. Sempre à frente do seu tempo, a Bumbum Ipanema criou os modelos fio dental e asa delta, na década de 80. O primeiro saiu das praias do Rio para virar mania nacional e o segundo tornou-se marca registrada das mulheres cariocas.


Ao ver sua história, Cidinho se sente orgulhoso de ter sido o precursor de um novo segmento no comércio e ter gerado milhares de empregos em todo o país, além de propagar mundialmente o nome do Brasil. Atualmente, a Bumbum é a grife mais exclusiva de maiôs e biquínis do país. As atrizes Luana Piovani, Camila Pitanga, Sheron Menezes, Leticia Spiller são clientes e fãs dos modelos da grife. Maiores informações pelo site: www.bumbum.com.br. Para acessar a Ilha Búzios, clique aqui.

Sobre a Meta Mídia Digital

A Meta Mídia Digital é uma empresa carioca especializada em ambientação e manutenção de empresas no Second Life. A empresa nasceu em 2007 e é formada por Roberto Santos, administrador de empresas com experiência em comércio internacional, e Rodrigo Bastos, web master, especialista em modelos 3D. Rodrigo compunha o grupo de eventos "Diretoria", no qual organizou eventos no Second Life como Show do Fatboy Slim, Carnaval do IG, Carnalife, dentre outros.

Press release: Meta Mídia Digital.
contato@metamidiadigital.com.br

quinta-feira, 24 de maio de 2007

Abril lança 2ª edição da VIP Second Life

Edição de Junho terá distribuição exclusivamente virtual, com a avatar Afrodite na capa.

Já está saindo do forno a segunda edição da revista VIP Second Life, publicação oficial da Abril. Na capa, a sensualidade da avatar Afrodite. A revista permanece inteiramente virtual (em formato 'HUD'), ainda sem versão impressa, e de distribuição gratuita. A publicação pode ser adquirida na Boulevard Brasil, Ilha Copacabana (Kaizen), Ilha Sp Jardins e nas demais ilhas conveniadas.


A festa de lançamento da VIP Second Life 2ª Edição está marcada para as 21 horas desta sexta-feira (25/05), e ocorrerá novamente na Boulevard Brasil. Não perca!
Blender é a chave para os 'Sculpties'

Preparamos um tutorial rápido, com grau intermediário de dificuldade, onde qualquer residente poderá ingressar na nova técnica dos 'sculpted primitives', usando a ferramenta de código aberto 'Blender' para criar novas formas.

Não foi fácil, mas conseguimos encontrar no inventário do novo navegador 1.16.0.5 do Second Life os objetos que definem os 'sculpted primitives' (primitives esculpidos), ou 'sculpties', como já foi apelidado pelos construtores do metaverso. Na biblioteca de objetos padrão, subpasta Texturas, existe uma pasta denominada 'Sculpted'. Nela notamos 4 arquivos TGA, com nuances coloridas, parecidas com um arco-íris, que a princípio não havíamos entendido.

Criamos então um box comum. Ao editar esta 'caixa', nas propriedades do objeto mudamos a definição 'Box' original para a nova definição 'Sculpted'. A caixa não se alterou. Arrastamos então para ela um dos TGAs 'sculpted' do inventário. Ao invés do box assumir este TGA como textura, ele o assumiu como uma forma (banana, prato e maçã) pré-definida. Então ficou claro para nós a técnica e transição de um objeto 3D externo para dentro do Second Life, através dos 'sculpties'.

Pesquisamos um pouco mais e descobrimos que o Blender (7.7 megas), um software fantástico, grátis e de código aberto, é a melhor ferramenta para que qualquer residente possa criar, por si só, um objeto 3D inteiramente novo e importável para uso nos primitives Second Life. A dificuldade maior está mesmo no domínio do Blender, que não é intuitivo e requer algum aprendizado prévio.

Baseados em tutoriais que já circulam pela net, resolvemos oferecer aos brasileiros, em primeira-mão no blog Mundo Linden, um tutorial básico para modificação e exportação de objetos já construidos pelo Blender, e seu método de importação no Second Life, como sculpted textures. Que fique claro uma coisa: o que se importa no navegador SL são as texturas com cores coordenadas, e não os objetos 3D, como se pensa. O princípio dos sculpties parte destas nuances em cores que cada textura oferece. Ou seja, as 'cores são as coordenadas' do objeto 3D.

Não entendeu ainda? Então vamos lá...

1 - Primeiro baixe o Blender gratuitamente, na sua última versão disponível hoje (2.44) e instale sem seu micro. O programa é leve e não requer placa 3D. Infelizmente, até o momento não se tem notícias de uma versão do programa com tradução para o português. Caso não tenha conhecimento algum de Blender, você pode começar a aprender hoje, através dos tutoriais presentes neste link;

2 - Após baixar e instalar o Blender, efetue o download deste exemplo e o abra no software. Esta é a tela que se apresentará: Uma esfera colorida para iniciar sua 'escultura';

3 - Para quem deseja saber como se produz uma esfera no Blender, siga este tutorial (em inglês). Caso contrário, comece usando o arquivo acima ou crie um 'shape' simples e trabalhe em cima dele;

4 - Clique agora com o botão direito do mouse sobre a esfera e a selecione. Entre no 'Edit Mode' com a aba respectiva. Então brinque com as vértices da esfesta que se apresentarão. Observe do lado direito um quadrado contento as 'nuances coloridas' de que falamos. Estas são as coordenadas que o Second Life reconhece para 'esculpir' os primitives. Feitas as nossas mudanças personalizadas nesta esfera, chegamos a este novo objeto:


5 - Não delete ou adicione novas vértices. Apenas mova as já existentes;

6 - Cuidado. Os polos da esfera na realidade são 'anéis', feitos automaticamente sob medida para ela, e com dimensões extremamente pequenas. Mantenha-as agrupadas em um pequeno ponto, senão o formato da esfera poderá ser invalidado. Procure não mexer nos pólos desta esfera, caso contrário a textura final, a ser usada como 'sculptie', pode ter seu resultado comprometido;



7 -
Agora que seu shape está pronto, vamos exportá-lo. Retorne para a aba 'Objetc Mode' e acione a renderização do objeto com a tecla F12. Este é o aspecto próximo ao qual seu shape se apresentará na tela:


8 - Certifique-se de que você está em 'Object Mode', e que seu objeto está selecionado e ativo. No rodapé da subjanela ('buttons window', 'scene panel'), clique no botão 'Bake' ('Assar', um jargão), apontado nesta screenshot abaixo;


9 - Esta ação substituirá a textura padrão por uma nova textura gerada, baseada nas novas coordenadas das vértices que você moveu na esfera. O aspecto da nova textura é parecido com o que se apresenta nesta sub-janela abaixo:


10 - Agora basta salvar esta textura, através do menu 'Image', opção 'Save As...', conforme a screenshot abaixo;


11 - Você pode salvar esta textura nos formatos TGA (Targa) ou Jpeg. Contudo, recomenda-se o uso do TGA, devido à maior confiabilidade que o formato oferece, sem as perdas de definição, comuns no JPG;

12 - Agora é só fazer o upload da textura 'sculpted' para o seu inventário no Second Life. No mundo virtual, crie um box qualquer, em suas propriedades (Edit) mude a atribução 'Box' para 'Sculpted' e arraste para ele esta nova textura gerada no Blender. O primitive assumirá o formato da esfera que você desenvolveu no software 3D. O upload de cada 'sculptie' custa L$10 (linden dólares) e é feito como uma imagem qualquer.

O método acima parece ser simples. E é. Porém a dificuldade está mesmo na criação de novos objetos através do Blender. Certamente muitos residentes já estão neste momento se debruçando sobre o programa, aprendendo a criar objetos mais complexos nele. O fato é que muitos já pretendem vender no Second Life 'sculpties' prontos. O certo é que uma nova era no comércio e nas construções do mundo virtual da Linden Lab acaba de se iniciar.•

Eu fiz minha tentativa, mas parece não ter ficado 100% idêntico ao modelo do Blender:


[Atualização: 16:46] CORREÇÃO 1: Ao salvar a textura com coordenadas, pelo Blender, deve-se usar o formato 'Targa Raw' (24 bits), pois o 'Targa' comum não é reconhecido pelo Second Life. CORREÇÃO 2: Ao contrário do que dissemos, não se 'arrasta' a textura 'sculpted' para o objeto. Em nossos testes o procedimento não fez o objeto assumir a forma exportada no Blender. Na verdade, deve-se selecionar esta textura 'exclusivamente' no painel de propriedades do objeto, onde se muda sua atribuição para 'Sculpted'. Lá, haverá um seletor de texturas com coordenadas.
Criação de avatares foto-realísticos não é mais exclusividade dos experts

A CyberExtruder, especializada em soluções 3D, anuncia sua presença em uma ilha particular do Second Life. Pela primeira vez, os residentes poderão criar avatares foto-realísticos, apenas com o upload de suas fotos.

A empresa baseada na Virginia (EUA), CyberExtruder, anuncia a inauguração de sua ilha particular, no Second Life, com a disponibilização de um serviço muito interessante. Na Ilha Avatar, pela primeira vez, os residentes poderão criar avatares com skins foto-realísticos, apenas com o upload de suas fotos. Este é o primeiro e único local no metaverso onde os residentes poderão criar suas próprias skins, através das ferramentas ali disponibilizadas.

Até agora, para se produzir avatares realistas, o residente tinha que lançar mão de pacotes de softwares caros e de difícil aprendizado, como 3D Studio Max, Maya ou Poser. Agora basta que ele envie uma foto de boa qualidade, submetendo-a ao sistema virtual, aguardar o processamento e esperar alguns momento pelos resultados, que serão entregues por e-mail. A nova textura recebida é uma impressionante mistura de detalhes fotográficos e de vetorização.

"Nosso plano consistiu na construção um local para personalização avançada de avatares, com o uso de ferramentas simples e de fácil entendimento, focando o usuário leigo", afirma Jack Ives, diretor de TI da CyberExtruder. "Nós queremos também atrair e formar os melhores produtores de skins e designers para o nosso time. A Ilha Avatar será um local, acima de tudo, de troca de experiências neste sentido", conclui.

A empresa promete também diversos eventos, palestras e seminários sobre arte 3D em geral, em sua ilha. Lá também ocorrerão eventuais exposições de arte tridimensional e desfiles de garotas e rapazes com skins produzidos na ilha. A idéia da llha Avatar, que deve ser inaugurada no próximo dia 14 de Junho, é reduzir a 'curva de aprendizado' na personalização de avatares através de seus softwares reais e virtuais.

Com informações da Newswire.
Ilhas Maldivas é o primeiro país com embaixada no Second Life

A pequena nação, que tem 300 mil habitantes, abriu na terça-feira (22) sua missão diplomática virtual, ultrapassando assim a Suécia, que tinha programado a inauguração da sua embaixada para 30 de Maio.

As Ilhas Maldivas são o primeiro país a abrir uma embaixada no "Second Life", um ambiente artificial "habitado" por 6,6 milhões de pessoas virtuais, ou avatares, de todo o mundo. A pequena nação, que tem 300 mil habitantes, abriu na terça-feira sua missão diplomática virtual, ultrapassando assim a Suécia, que tinha programado a inauguração da sua embaixada para 30 de maio, informa hoje o jornal britânico "The Times".

Segundo o jornal, Malta, Macedônia e Filipinas também deverão abrir suas missões diplomáticas no mundo virtual criado em 2003 pela companhia tecnológica americana Linden Lab, de San Francisco. A embaixada das Maldivas fica na "Ilha da Diplomacia". Os visitantes poderão tratar de temas como os vistos e o comércio.

O Governo das Maldivas, criticado no Ocidente por reprimir a oposição política, segundo o "Times", justifica sua decisão como forma de melhorar sua imagem na comunidade internacional. O "Second Life" abre, segundo o Governo da ilha, "novas oportunidades de representação e negociação diplomáticas, especialmente para pequenos países que enfrentam limitações no mundo real".

"A Ilha da Diplomacia" foi idealizada pela Diplo Foundation, uma organização sem fins lucrativos com sede em Malta. Ela ajuda países em desenvolvimento a participar de modo significativo nos assuntos internacionais.A ilha virtual acolherá uma academia diplomática, local de debates sobre a diplomacia moderna. Além disso, haverá um museu dedicado a destacar a relevância da diplomacia no mundo moderno.

Empresas reais como Toyota, Nike, General Motors e a agência de notícias "Reuters" atuam no mundo virtual. No ano passado, a Faculdade de Direito da Universidade de Harvard começou um curso no qual algumas aulas são dadas numa sala virtual.

Fonte: EFE.

quarta-feira, 23 de maio de 2007

Grid retorna após susto com sistemas de mensagens e LSL

Compilador de linguagem LSL apresenta mal funcionamento, além do sistema de comunicação via IM e e-mail. Linden fecha, conserta e reabre novamente o grid. BAIXE AQUI o novo navegador 1.16.0.5, para acessar maingrid.

O blog da Linden Lab informa que o foram superados os problemas com o processador de mensagens via IM e e-mail do grid. O fato acarretou o fechamento do grid por 15 minutos extras. No entanto o Second Life já se encontra reaberto. Mas ainda existem problemas com o compilador LSL atualizado. O ocorrido pode ter acarretado o atraso de 30 minutos observado na primeira reabertura.

Enquanto aguardava-se a reabertura do grid, A Linden Lab liberou o download do navegador v1.16.0.5, apesar do maingrid ainda fora do ar. Se quiser acessar o Second Life novamente, clique aqui (31 megas) para baixar o novo browser, indispensável para voltar ao metaverso, a partir de hoje. Também foi liberada a versão para Mac OS X (65 megas).

A Linden confirmou a liberação dos 'Sculpted Primitives' nesta versão. Veja a relação das novidades que vigoram a partir da atualização de hoje:

Release Notes for Second Life 1.16.0(5) May 23, 2007
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New Features:

* Sculpted Prims
** Sculpted Prims are a new primitive type that uses a texture to control its 3D shape
** See http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prims for FAQ and detailed information
* Add “Mute” button to block unwanted notecards, landmarks, and textures

Changes:

* Improved muting of particle systems

LSL Changes:

* New function: llRegionSay()
** Allows object to communicate region-wide
** Does not allow communication on channel 0
** This is intended to reduce simulator load by eliminating the need for relay objects

Bug fixes:

* Text for several alert messages has been updated
* Fixed positioning of maximize button when minimizing both script and lsl window
* Fixed positioning of LSL help window after minimizing/maximizing main script window
* Fixed group chat IM showing sender as the only participant until someone responds
* Fixed group chat IM reopening with an error when sending a message after user closes group chat
* Fixed ‘… has left the session’ when leaving group chat after talking
* Fixed failed email when no subject is included
* Fixed object loss occuring when taking an item
* VWR-657: Beta -> Linux -> Startup -> Crash

Com informações do Official Linden Blog.
Voz não estará presente na versão 1.16.0 do Second Life, que será efetivada hoje

Diretor da Linden Lab confirmou à jornalista, e em comunicado oficial, que a empresa adiou, mais uma vez, a efetivação do recurso de voz, que seria realizada hoje. Decisão frustra milhares de residentes.

A notícia veio como uma 'ducha de água fria' para milhares de residentes que davam como certa a efetivação, para hoje, do sistema de diálogo por voz no Second Life. Como se sabe, a versão 1.16.0 presente no betagrid já contém o recurso. Mas um porta-voz da Linden Lab confirmou ontem à noite que a efetivação desta versão, no grid principal, não significará que teremos voz, a partir de hoje, no maingrid, como se esperava.


Conforme o comunicado, "o plano da Linden Lab persiste no desenvolvimento e na agregação de elementos adicionais, além de uma maior estabilidade ao sistema de voz, que ainda permanecerá restrito à algumas sims (ilhas) do betagrid." Uma nota simples, direta e vaga. O jornalista Mitch Wagner, da Information Week, não satisfeito com o comunicado, foi atrás da assessoria de imprensa da Linden para tentar obter informações mais consistentes.

Segundo Wagner, um porta-voz confirmou à ele que fatores de estabilidade e de rotinas ainda em desenvolvimento, provocaram o adiamento. Mesmo no betagrid, não são todas as regiões que dispõe do recurso de voz. Segundo o diretor da Linden, foi prematuro especular que a voz viria na efetivação desta quarta-feira. Para ele, o fato de um novo recurso estar presente e em fase de testes no betagrid, não significa necessariamente que o mesmo será efetivado numa próxima atualização de servidores e de navegador. Cabe unicamente à Linden Lab decidir o melhor momento para isso.

Dito isso pelo porta-voz, horas depois o jornalista Mitch Wagner criticou duramente a Linden Lab em seu artigo, onde acusa que a própria empresa havia criado esta 'expectativa' nos usuários. Ele lembra que o próprio Cory Ondrejka, vice-presidente de desenvolvimento da empresa, teria dito que o recurso de voz "será finalmente efetivado, em 23 de Maio". Portanto, segundo Wagner, o anúncio não partiu da comunidade, mas sim dos desenvolvedores do Second Life.

Contudo, o jornalista concorda que é prudente que aja o adiamento, pois um recurso de voz mal acabado, com problemas e cheio de furos no código, provocando um mal funcionamento do sistema, do navegador, ou mesmo do próprio grid principal, poderia causar um efeito bem mais devastador à já arranhada imagem da Linden Lab.

Com informações da Information Week.

terça-feira, 22 de maio de 2007

Second Life fechado nesta quarta-feira

Downtime de amanhã indica efetivação da versão 1.16.0, no maingrid.

A Linden Lab acaba de anunciar a fechamento do grid principal do Second Life, entre 10 e 16 horas desta quarta-feira (23/05), objetivando a atualização dos seus servidores para versão 1.16.0. Com o upgrade, será indispensável efetuar o download e instalação do novo navegador, da mesma versão.

No no seu blog oficial, a empresa relata que serão incluídas várias correções de alta prioridade, principalmente no que diz respeito às perdas nos inventários. Existem outras novidades que virão com esta versão. Porém, a Linden não confirmou ainda a efetivação dos 'sculpties' e do sistema de voz, para este upgrade de amanhã. Ela pede, no entanto, que os residentes aguardem maiores detalhes sobre o tudo o que está programado para este downtime.

[Atualização 23/05 . 07:50] Linden confirmou ontem, em um novo post em seu blog, que os 'Sculpted Prims' estarão disponíveis após o downtime de hoje. Como se sabe, o objetivo dos 'sculpties' é evoluir o nível das construções e criações no Second Life. Com eles, os primitives poderão assumir todo tipo de forma, sem as antigas restrições geométricas atuais. O recurso é um dos ítens mais aguardados pelos 'lifers'. Já o recurso de voz...

Com informações do Official Linden Blog.
Empresa americana traz avatares para o mundo real

Enquanto alguns (poucos) fazem fortuna no mundo virtual, a Fabjectory tenta ganhar dinheiro transformando personagens virtuais em bonecos de verdade.

Empresas dos mais variados setores têm anunciado sua entrada nos mundos virtuais para fixar sua marca, garantir proximidade com o consumidor final e, claro, tentar faturar algum dinheiro com isso. Em uma iniciativa diferente, um pequeno escritório norte-americano resolveu fazer o caminho contrário e trazer para o mundo real os avatares ou representações virtuais dos usuários de redes de relacionamento e games.

A Fabjectory utiliza aplicações 3D e sistemas de modelagem para criar pequenos bonecos, réplicas mais ou menos iguais às formas humanas (ou fantásticas) de residentes do Second Life ou de personagens do Nintendo Wii, criados a partir do Mii channel. Para um resultado final satisfatório, a Fabjectory explica que quanto menos detalhes as roupas e acessórios tiverem, quanto mais padrão o cabelo do avatar for, mais próximo da versão virtual o boneco será, como no personagem do Second Life ao lado. Para ter seu avatar transformado em realidade, um residente do Second Life precisa criar uma galeria de imagens do seu personagem como o maior número de detalhes possível. Isso é feito clicando com o botão direito sobre o avatar e escolhendo Apperance.

Depois, na página da Fabjectory destinada ao Second Life, será preciso fornecer seu nome, nome do avatar e um e-mail de contato. A partir dessas imagens do personagem, a empresa vai produzir imagens 3D do boneco que serão enviadas para aprovação, sem custos para o usuário. Caso o resultado agrade, o usuário deverá pagar entre 99 dólares e 200 dólares pela produção do boneco (mais as despesas de envio), feito de uma mistura de plástico em pó, pigmentos de cor e cola utilizando uma impressora 3D da Z-Corp.

O pagamento é realizado pelo sistema Paypal e o boneco pode ser enviado para qualquer lugar do mundo em até cinco semanas. A Fabjectory informa que se o usuário não gostar do resultado, basta devolvê-lo para ter seu dinheiro reembolsado.Usuários do Nintendo Wii gastarão um pouco menos: 50 dólares para bonecos com cerca de 7,62 centímetros (3 polegadas) e 100 dólares para os de 12,7 cm (5 polegadas). Neste caso, deve-se fazer o upload da imagem do personagem do game diretamente no site da empresa.

Por Nando Rodrigues
Fonte: PC World.
Hackers invadem conta administrativa do Second Life e destroem uma ilha inteira

Incidente gera preocupação entre proprietários e levanta dúvidas sobre a segurança do grid.

Piratas virtuais hackearam uma conta administrativa do Second Life e derrubaram a ilha australiana 'ABC', que tinha apenas dois meses de existência, destruindo as construções lá erguidas e modificando radicalmente o terreno, dando a ele um aspecto de bombardeamento. O ato de vandalismo jogou por terra meses de planejamento e construção. O incidente foi descoberto na manhã desta segunda-feira (21/05). Acredita-se que a ação foi realizada durante a madrugada.


Acionada, a Linden Lab realizou um procedimento de restauração da ilha, a partir de backups preventivos, revertendo a mesma para estágios antes do ataque. Contudo, o terreno permaneceu alterado e um terço das construções continuavam desaparecidas.

Abigail Thomas, gerente da ABC Innovations, proprietária da Ilha ABC, disse em seu site oficial que o 'sim' da empresa havia sido literalmente 'bombardeado' por piratas virtuais. "Nós estamos observando atentamente os relatórios de segurança e investigando como os hackers abriram uma brecha, possibilitando com isso as modificações empreendidas em nossa infra-estrutura", disse Thomas em seu comunicado.

Infelizmente, estes tipos de ataque não são incomuns no metaverso. 'Bombas Atômicas' virtuais foram recentemente utilizadas pelo 'Exército de Libertação do Second Life', contra lojas virtuais pertencentes à Reebok e a American Apparel. O grupo reivindica uma maior democracia no mundo eletrônico. Porém, no caso mais notório, hackers constrangeram a milionária Anshe Chung, em uma entrevista que concedia à CNET. Na ação, dezenas de objetos obscenos inundaram o salão de audiências, onde ocorria a entrevista, inviabilizando o evento.

Estes vândalos - ou 'griefers', como são virtualmente conhecidos - promovem seus ataques geralmente com o objetivo da notoriedade. Enquanto suas vítimas classificam suas atividades como 'anti-sociais', eles preferem escolher seus alvos através de alguma causa específica. Em certos casos, pela simples falta de educação dos proprietários de terras e ilhas.

Ilha ABC antes do ataque na madrugada desta segunda-feiraA Ilha ABC, que foi desenvolvida com uma arquitetura alusiva à rádiodifusão, tinha por meta receber os ouvintes de sua estação na RL, bem como visitantes em geral. Nela, todos podiam interagir no ambiente, ouvindo música, dançando e participando de atividades programadas. Lá haviam também monitores de vídeo, com exibição de clipes musicais e de uma seleção de programas da ABC TV Austrália.

Ilha ABC, antes do ataque desta segunda-feira

O incidente na Ilha ABC reacendeu as discussões sobre a segurança dos dados, no maingrid. A Linden Lab, após a restauração da ilha, colocou dois de seus técnicos para investigarem os métodos usados pelos hackers, que possibilitaram o acesso administrativo à ABC. A empresa, contudo, ratifica aos donos de terras e ilhas, sobre a importância da troca periódica das suas senhas, sem o uso de terminologias de facil detecção por programas 'snifers', 'keylogers', dentre outras ferramentas muito usadas por hackers para revelação de senhas.

Ainda assim, todos continuam preocupados. Pois o aconselhamento na 'troca periódica de senhas', pode ser interpretado como uma confirmação de que a Linden não tem controle total sobre a segurança de seus dados cadastrais.

Com informações do The Sydney Morning Herald.
Linden divulga video mostrando o Second Life com novo sistema de nuvens

Torley Linden postou no YouTube um video oficial mostrando o metaverso com o novo sistema 'Nimble', adquirido pela Linden Lab.

Universidade portuguesa estréia no Second Life, com presença de vice da Linden

Workshop sobre os contextos educativos e empresariais do metaverso também faz parte do evento.

A ilha que a Universidade de Aveiro aquiriu recentemente no Second Life tem inauguração oficial marcada para esta quinta-feira, às 09:00h na presença de Robin Harper, Vice-Presidente da Linden Labs, empresa responsável pela criação do Second Life. Para «criar um espaço de discussão sobre as potencialidades da utilização do Second Life em contextos educativos e empresariais, com enfoque especial no panorama português esta semana, dias 23, 24 e 25 de Maio, na UA, um Workshop sobre Comunicação, Educação e Formação no Second Life.

Estas iniciativas pretendem, «essencialmente, reunir a comunidade científica, educativa e tecnológica nacional interessada no desenvolvimento do conhecimento e na partilha de experiências de utilização do Second Life® como forma de complementar e enriquecer as experiências educativas nos mais diversos contextos de vida, de trabalho e de aprendizagem formal e informal.

Jorge Lima e Luís Sequeira, da Beta Technologies, Paulo Frias, docente no curso de Jornalismo e Ciências da Comunicação da Faculdade de Letras da Universidade do Porto, e Leonel Morgado, da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, também participam presença no evento.

Fonte: Online News Aveiro.

segunda-feira, 21 de maio de 2007

Claro aposta no Second Life para aumentar vendas

O espaço da Claro no Second Life é um lounge de 1.000 metros quadrados, em um terreno localizado, no mundo virtual, em Copacabana.

O Second Life está se tornando uma ferramenta de marketing cada vez mais poderosa. A mais nova aposta neste sentido é da operadora Claro, que acaba de lançar um canal de relacionamento com os clientes no Second Life. A iniciativa está alinhada com o espírito de inovação da operadora e com seu objetivo de atender ao cliente onde quer que ele esteja.

O espaço da Claro no Second Life é um lounge de 1.000 metros quadrados, em um terreno localizado, no mundo virtual, em Copacabana. Lá, o visitante é atendido pelo avatar (personagem virtual do Second Life) de uma consultora Claro, que poderá mostrar tudo o que ele deseja saber sobre os produtos e serviços da operadora. Caso o visitante se interesse em comprar algum produto ou contratar um serviço, a consultora Claro disponibilizará um link para a loja virtual da empresa, onde ele poderá realizar a compra via web, no mundo real.

No próximo passo será possibilitar o atendimento completo ao cliente por meio do Second Life, assim como no SAC (Serviço de Atendimento ao Cliente). No lounge da Claro, o visitante poderá ainda ganhar brindes para o seu inventário pessoal no Second Life, além de assistir aos filmes com as campanhas da operadora.

Fonte: Consumidor Moderno.
Linden Lab compra simuladores de luz e nuvens 3D; Códigos serão abertos

A empresa pretende integrar estas tecnologias no Second Life e abrir os códigos-fonte sob licença GPL, informou a companhia.

A norte-americana Linden Lab, criadora do mundo online em três dimensões Second Life, anunciou nesta segunda-feira a compra de tecnologias gráficas de simulação de atmosfera WindLight e Nimble. Com a aquisição, a empresa tornará as tecnologias de gráficos da Windward Mark Interactive aberta para a comunidade de programadores, informou a Linden Lab. Os termos da operação não foram divulgados.

Fundada em 2003 por cinco estudantes da Universidade Harvard, a Windward desenvolve videogames e tecnologias de imagens para simuladores em tempo real. As tecnologias compradas usam algoritmos patenteados que imitam a maneira como a luz é afetada por fatores atmosféricos como poeira e umidade, permitindo uma simulação mais realista da luz em nuvens, por exemplo, informou a Linden Lab em comunicado à imprensa.

Assista um vídeo preview do sistema Nimble, adquirido para o Second Life:



Fonte: Reuters.
Playstation Home em detalhes

Vídeo de 13 minutos da apresentação oficial da Sony, sobre a rede 'Home', mostra em detalhes os recursos que estarão presentes em seu novo mundo virtual, baseado no console Playstation 3. Usuários europeus, americanos e japoneses já estão testando o betagrid.

Festival de Cannes vai para o Second Life

Organizadores de um dos maiores eventos do cinema mundial, preparam 'virtualização' pela internet, inclusive com sua presença no metaverso.

Seguindo uma tendência mundial de virtualização dos grandes eventos, o comitê organizador do Festival de Cannes, anunciou neste final de semana que estão preparando uma versão 3D da premiação no Second Life. Uma ilha está sendo preparada, com diversas salas de exibição e uma reprodução realista da praia de Cannes, além é claro das ruas que circulam o teatro onde são realizadas as premiações.

Já há algum tempo, os participantes e a própria organização do festival tem se utilizado dos meios que a internet proporciona para divulgar democraticamente os eventos em Cannes. Sites como MySpace, YouTube e Flickr são as ferramentas mais comuns para divulgação de artistas, vídeos e fotos do festival, além dos filmes e dos astros que estão na disputa do prêmio. Blogs são também outra ferramenta indispensável pelos organizadores.

Desde o início do ano, no entanto, o comitê organizador do Festival de Cannes tem realizado diversos contatos com a Linden Lab, administradora do Second Life, no intuito de viabilizar uma versão virtual do festivam no metaverso 3D. Prontamente atendida, neste momento Cannes está preparando uma ilha temática, com riqueza de detalhes, onde se reproduzirá a cidade francesa e elementos do famoso festival cinematrográfico que sedia. Haverão nesta ilha, basicamente, salas para exibição autorizada dos filmes concorrentes, ambientação arquitetônica alusiva à cidade de Cannes, e uma reprodução do teatro onde são realizadas as premiações.

O comitê organizador do festival, informa que estará abrindo a 'Ilha de Cannes' nas próximas semanas, com diversos eventos de cinema, incluindo sessões de exibição de filmes atuais e históricos do festival, palestras e oficinas de cinema, inclusive com eventuais presenças de celebridades, além de cursos básicos de atuação e cinematrografia. No entanto, todos estes eventos precederão um evento maior: o Festival de Cannes 2008. A comitê não quis adiantar o que preparam para a época em que o festival será realizado, no próximo ano. Mas avisaram que será algo 'inesquecível' e que atrairá em peso a imprensa mundial, especializada em cinema, para o Second Life.

Com informações da AFP.

domingo, 20 de maio de 2007

Second Life em O Aprendiz 4, O Sócio

Roberto Justus promove um quiz, entre os participantes do reality show da Rede Record, e inclui o Second Life como um dos temas das perguntas.

"Hoje o Second Life... Amanhã, o mundo"

É o título da entrevista concedida à jornal The Guardian, pelo fundador da Linden Lab, Philip Rosedale. Ele acredita que sua companhia está na vanguarda da próxima grande revolução da internet: a web 3D.

Em 17 de Maio, Philip Rosedale, fundador da Linden Lab e criador no mundo virtual Second Life, concedeu uma entrevista exclusiva ao jornal britânico The Guardian. Nela, ele analisa todos os pontos que colocam seu universo em evidência. O Mundo Linden reproduz, abaixo e com exclusividade, esta entrevista.

The Guardian: Qual foi a sua experiência e motivação para idealizar o Second Life?

Philip Rosedale: Minha experiência é com a Física, Matemática e Programação. Hoje estou muito interessado nos sistemas do 'caos', não lineares e emergentes. O Second Life é um destes fenômenos estranhos, onde cada nova peça incluída nele o torna mais atraente. Pessoas acham que nosso crescimento será descontinuado. Mas se você observar as estatísticas, nossa curva de evolução é perfeita, exponencial e orgânica, porque é um negócio baseado nos efeitos da internet. Mas temos que estar de olho em todos estes 'efeitos' da rede. Não estamos interessados em pequenos nichos de marketing. Ninguém está.

TG: Mas as marcas e agências publicitárias querem controlar o ambiente em que seus conteúdos estão inseridos, e por isso não entram no Second Life.

PR: Eu sei disso, porém nunca foi feito dessa forma na internet. Penso que o que ocorrerá é que estas marcas e agências publicitárias entrarão em comunhão com nossos métodos, absorverão o 'descontrole' do metaverso e fatalmente abraçarão a proposta do Second Life. É outro daqueles fenômenos de internet. Você começa a oferecer vantagens econômicas para algumas pessoas, e as outras seguem esta oportunidade, criando um ciclo.

TG: O que você promove no Second life é um tipo diferente de experiência. A maior parte das mídias inseridas tem se apresentado passivas, se distribuindo às pessoas como produtos prontos.

PR: Por causa disso que toda esta tecnologia do Second Life está disponível. Apesar de aparentar um game 3D, o metaverso permite experiências de criação e negociação não-passivas. Quando assisto aos vídeos do YouTube, percebo que as pessoas querem promover seu próprio conteúdo na internet. Mas observo que outras pessoas também querem se mostrar criativas, mas não a fazem porque o mundo real geralmente não permite este tipo de iniciativa. A Web 2.0, onde o Second Life está perfeitamente inserido, tem como proposta principal a promoção do conteúdo fornecido pela ponta final da rede, o internauta. Então, a mídia tem que rever seus conceitos sobre conteúdos de entrega unilateral. Nós visualizamos isso em 2004, adotamos a idéia e agora estamos evoluindo, notadamente.

TG: No Second Life, através do avatar que você cria coisas, pode caminhar, correr, voar e dançar. Pode também comprar imóveis, abrir uma loja e transar. Neste mundo virtual, é possível se suicidar?

PR: Sim. Você pode 'assassinar' sua conta. De fato, creio que alguém estará escrevendo um livro dramático sobre isso, algum dia [risos].

TG: Fale um pouco sobre a tecnologia que move o Second Life... Não roda no Windows Vista?

PR: Tem algo de errado no Windows Vista, e estou trabalhando nisso. O real desafio tecnológico que nós temos na renderização de um mundo virtual 3D, é por que historicamente apenas os games fazem isso, na visão das corporações do hardoware e do software. Queremos mostrar à todos que o Second Life é a próxima revolução do world wide web e que todos os computadores devem conter recursos mínimos de renderização 3D. Acreditamos, no entanto, que em 18 meses todos os novos computadores virão com placas gráficas de poder suficiente para rodar nosso metaverso. Em alguns casos, a depender da placa gráfica adotada pelo usuário, o Windows Vista, bem como o Max OS X, já rodam o Second Life sem problemas. Acredito que, tecnicamente, começamos um pouco cedo com o Second Life, no que diz respeito a disponibilidade de hardware no mercado. Mas os resultados não nos deixam dúvidas de que entramos em um momento interessante, o que nos colocou em ponto de referência em relação as outras iniciativas semelhantes. O mais surpreendente é que o Second Life ainda está em processo de 'maturação', assim como a própria internet dita '3D'.

TG: Qual a próxima grande etapa do Second Life?

PR: Penso que a inclusão da tecnologia de voz em nosso mundo virtual será algo histórico para o nosso mundo virtual. O grande problema é que leva muito tempo para sabermos o que precisa ser feito no Second Life, a seguir. Mas quando você ultrapassa essa fase, o SL se torna uma estrada mais suave na internet, como um meio próprio de tráfego de informação na internet. Com isso, queremos aumentar a participação dos internautas em todo mundo, em um ambiente 3D através do nosso metaverso. Se cada pessoa gastar 4 horas mês em um mundo virtual, o Second Life poderá ser considerado uma espécie de internet paralela. Pessoas criarão contas de internet apenas para usar nosso mundo virtual. Temos capacidade para absorver tal demanda? Estamos trabalhando diariamente para que o SL possa suportar seu numero crescente de residentes ativos. Mas o que queremos, de fato, é criar um novo conceito de uso da internet. Uma nova e mais realista utilização da rede mundial. É indiscutível que o Second Life está na vanguarda deste conceito.

TG: Quão grande você mede a idéia do Second Life? Você diz que é a próxima web.

PR: Se reconhecermos que o Second Life é de fato uma grande idéia, significa então que poderíamos incluir novas orientações a ele. Hoje, nosso metaverso é a mais visível experiência de navegação 3D na internet. Mas não estamos sozinhos. Sinceramente, apoio as outras iniciativas que exploram a idéia de mundos virtuais. Com elas, poderemos ver onde falhamos e quais idéias deixamos de ter, para nos aperfeiçoarmos e nos complementarmos ainda mais.

TG: Qual é o seu modelo atual de negócios? Hoje, como se sabe, a Linden Lab faz dinheiro vendendo terras no Second Life, inclusive com impostos. Basicamente, o Second Life é um negócio imobiliário no cyberespaço?

PR: É um negócio imobiliário virtual, porém um pouco menos abstrato do que muitas pessoas imaginam. O que vendemos de fato é 'computação'. Vendemos núcleos de centrais de processamento. Se você compra 16 acres de terra, o que representa quatro blocos urbanos, na 'real life' você está alugando um processador.

TG: Desde 2004 você disponibilizou às pessoas que 'fizessem dinheiro' no Second Life, os Linden dólares, podendo ser convertidos em dinheiro real. Você tem estatísticas precisas sobre troca de lindens por dinheiro real? O Second Life já fez mesmo seu primeiro milionário? Em que ponto os mundos reais e virtuais começam a se colidir?

PR: Nosso produto interno bruto (PIB), gira hoje em torno dos US$ 550 milhões, e continua crescendo rapidamente. Possuir uma economia própria faz todo sentido, pois permite à todos desenvolverem suas próprias micro-transações.

TG: Como você vê o Second Life? Pode ser considerado um país independente?

PR: Nós aprendemos muito sobre política monetária. Estou apaixonado pelo tema. Reconhecemos que o PIB do Second Life cresce em taxas extremamente rápidas, se comparadas às economias do mundo real. Eu as chamo de 'funções de banco central'. Ficaria imensamente satisfeito se um grande economista se juntasse ao nosso time.

TG: Você está desenvolvendo uma economia virtual, com base real, mas é essencialmente uma 'ditadura' dirigida por você - Philip Linden, enquanto é conhecido no Second Life como 'O Ditador'. O que pensa disso?

PR: Sim, mas é uma pergunta subjetiva. Se um país estabelece um recorde de desapropriações de terras, por nenhuma razão lógica, então observam-se os limites que contornam uma ditadura. Nós não fazemos isso no Second Life. Poderíamos nós desligar um servidor apenas porque estamos chateados com alguém do mundo virtual? Sim, poderíamos fazer isso. Mas não o faremos porque penso que atitudes assim poderiam colocar em risco tudo aquilo que construimos, arduamente durante tanto tempo.

TG: Você já teve que ajustar sua política no Second Life. Já existiram alguns rompimentos corporativos, sob sua ordem. Você não está fora das decisões políticas do metaverso.

PR: Claro. Eu observo e atuo centralmente em casos como fraude ou crimes extremos. Houveram casos em que dados 'reais' de residentes seriam expostos. Neles, agi diretamente e fiquei satisfeito com os resultados.

TG: Acredita que pornografia é a locomotiva da economia no Second Life?

PR: Em absoluto. Claro que não. Mas é difícil admitir que este segmento está entre o TOP 10 do nosso ranking corporativo de investimentos. A maioria das transações deste mercado é feita entre residentes, informalmente. Outras transações, realizadas em máquinas de venda. Não podemos negar que a pornografia é um elo importante do nosso crescimento. Mas a partir do momento que autorizamos ao nossos residentes utilizarem e comercializarem todo seu poder criativo, significa que sabíamos desta possibilidade. Mesmo assim, combatemos os excessos. Hoje, te digo com absoluta certeza que o mercado de roupas, jóias e acessórios é o maior e mais vistoso na economia do Second Life.

TG: E sobre os indícios de lavagem de dinheiro?

PR: Esta não é minha especialidade. Nossa assessoria jurídica está cuidando disso. Penso que a lavagem de dinheiro real envolve a passagem do mesmo pelas contas de nossos residentes, transformando-o em lindens, para depois retornar ao mundo real com a fonte 'lavada', ou seja, nós. Estou muito preocupado com isso, mas estamos verificando a melhor forma de corrigir o problema.

TG: Como você vê a idéia de avatares criados no Second Life, saindo pela internet e interagindo em outros sistemas web?

PR: Estamos criando um 'backend' para dar suporte a isso. Nossas equipes de desenvolvimento já trabalham no conceito de identidade, através do avatar, pela web. Penso que, em 1 ou 2 anos, veremos alguns mundos virtuais interconectados, desde que tomemos a iniciativa de procurar as outras empresas e trabalharmos nisso. Acredito que, se você está disponível para abraçar uma idéia, e é dominante neste mercado, a mesma pode vir a se concretizar, qualquer que sejam a forma e o prazo.•