sábado, 8 de setembro de 2007

50 Cent lança novo álbum no Second Life

Um dos rappers mais conhecidos dos EUA se apresenta no metaverso, patrocinado pela montadora Pontiac.

No próximo dia 10 de Setembro, mais uma celebridade da música mundial marcará sua adesão ao Second Life como potencial mídia de marketing. 50 Cent, um dos rappers mais conhecidos atualmente nos Estados Unidos, estará nesta segunda-feira lançando seu novo álbum, "Curtis", na mainland Motorati, complexo de 7 ilhas patrocinadas pela montadora Pontiac, subsidiária responsável pela linha de modelos esportivos da GM.


Nesta mesma data, 50 Cent estará lançando seu álbum simultaneamente com o mundo real. No Second Life, a divulgação começa com a exibição na íntegra, e ao vivo, do show que o rapper fará em Las Vegas para lançar "Curtis". Após o show, será exibida também uma entrevista ao vivo com ele. Está prevista uma outra entrevista, em breve, em que 50 Cent estará presente em forma de avatar para receber a imprensa via Second Life. A data ainda não foi divulgada pela assessoria da Pontiac-Motorati.

Biografia

Curtis James Jackson Aka III cresceu no bairro conhecido como South Jamaica, localizado no Queens, New York. O rapper foi criado pela mãe que abandonada tornou-se prostituta, sem a ajuda do pai. Ela foi encontrada morta ainda quando Curtis era criança, vivendo o resto de sua infância e adolescência com seus avós. No livro, o rapper conta que o nome 50 Cent foi inspirado em "um garoto que fazia assaltos no Brooklyn". Ele começou a escrever suas letras de rap bem cedo, mas só levou o trabalho a sério após o nascimento do seu filho.

Assinando contrato com a Jam Master Jay e aprendendo a contar barras e estruturas das músicas, 50 Cent começou a se destacar em sua arte. Desde o seu início na vida Rapper Gangster, ele era comandado por Majestic, um homem poderoso, que mandava em outros "capangas" para fugir da polícia e conseguir respeito. No dia de sua volta aos encontros de rap, 50 Cent descobre que Majestic matou sua mãe e que esse não queria que 50 Cent se apresentasse naquela área, pois Majestic perderia todo o respeito lá. Na ira de sua entrada ao encontro, Majestic tentou matá-lo com uma faca, mas um de seus amigos baleou o ex-chefe de 50 Cent, levando-o a morte.

Clique aqui, para ler toda biografia de 50 Cent.
Ouça aqui, trechos das melhores músicas do rapper.

sexta-feira, 7 de setembro de 2007

Revista Veja usa o Second Life como paródia sobre as últimas ações do PT

Abordagem irônica e bem humorada da publicação, nas bancas a partir de hoje, trata o Congresso do PT como "coisa do mundo virtual", pelas suas "idéias delirantes e pela tese de que o mensalão não existiu".

"A Second Life do petismo"

O Partido dos Trabalhadores está vivendo um momento, digamos, Second Life, aquela brincadeira da internet em que as pessoas criam para si mesmas avatares com as qualidades que elas não possuem na vida real. Em sua Second Life, o PT é um partido ético, suas lideranças estão acima de qualquer suspeita e suas propostas têm legitimidade para resolver os grandes problemas do país. O avatar José Dirceu é saudado como o herói que volta de renhida batalha e os deputados acusados de corrupção são vítimas de uma grande conspiração, um certo "mensalão", que nunca existiu. O PT virtual pensa no futuro com magnanimidade, admitindo até apoiar um candidato de outro partido para a sucessão presidencial.

"Numa realidade apenas virtual, o PT quer reestatizar
empresas privadas, acabar com o Senado e implantar o
"socialismo sustentável". Na real, o objetivo é ter mais poder"


No 3º Congresso Nacional do partido, encerrado na semana passada, em São Paulo, a vida vicária dos petistas atingiu seu delírio máximo. Criou-se ali um ambiente imaginário em que se aclamam virtudes que não existem e se aniquilam problemas que podem trazer algum tipo de constrangimento. No avatar petista, o passado recente foi expurgado e as perspectivas de futuro construídas em cima de teses delirantes, como a reestatização de empresas, a convocação de uma assembléia constituinte para fazer a reforma política e a extinção do Senado. Foram três dias de debates em que o petismo tentou recriar a realidade. Parecia a tela de um computador.

O congresso do PT aconteceu na mesma semana em que o Supremo Tribunal Federal decidiu aceitar a denúncia contra os quarenta acusados de integrar a maior e a mais bem organizada quadrilha já descoberta agindo na estrutura de governo. Como se sabe, entre os acusados, nove tinham posição de destaque no PT. O deputado José Genoíno, processado por corrupção ativa e formação de quadrilha, era o presidente do partido. Além dele, foram denunciados o ex-tesoureiro Delúbio Soares, o ex-secretário Silvio Pereira, o ex-ministro Luiz Gushiken, o ex-deputado José Dirceu, Professor Luizinho e João Magno e os deputados João Paulo Cunha e Paulo Rocha.

Enquanto isso, na vida real...

O Brasil esperava que o partido, constrangido, no mínimo anunciasse alguma medida contra a corrupção. Mas o PT, como resposta, decidiu apenas adotar um código de ética para seus filiados, ainda assim somente a partir do ano que vem. Ética pode esperar. Até o presidente Lula incorporou seu avatar e deixou registrada uma contribuição para reforçar a fantasia petista sobre os mensaleiros: "Sabemos que alguns companheiros nossos foram indiciados pela Suprema Corte. Mas eu queria que os petistas tivessem em mente uma coisa: até agora nenhum deles foi inocentado, mas também nenhum deles foi culpado. É verdade que podemos ter cometido erros, e os erros estão sendo apurados como precisam ser. Ninguém neste país tem mais autoridade moral e ética do que nosso partido". O que Lula quis dizer? Para o mundo real do petismo, foi uma moção de apoio aos mensaleiros. Parece mesmo, mas também foi virtual.

No campo eleitoral, o mundo virtual petista também colocou em curso uma realidade de faz-de-conta. O partido aprovou uma proposta na qual admite abrir mão da candidatura própria à Presidência da República em benefício de aliados, como Ciro Gomes, do PSB. É outra fantasia travestida de nobreza. O PT quer sim ter seu próprio candidato à sucessão de Lula. O problema é a falta de uma liderança. Nomes apontados como possíveis sucessores de Lula, candidatos em potencial a governador, senador ou prefeito de capital, caíram em desgraça e saíram do jogo político. No mensalão, ou "erro", como os petistas preferem, naufragaram José Dirceu, José Genoíno e João Paulo Cunha. Ao quebrar o sigilo bancário do caseiro Francenildo Costa, o ex-ministro da Fazenda Antonio Palocci se inviabilizou. Na compra do dossiê contra os tucanos na eleição de 2006, Aloizio Mercadante e Ricardo Berzoini foram atingidos. Já neste ano, Marta Suplicy e Marco Aurélio Garcia sucumbiram à crise aérea. A primeira ao aconselhar os passageiros a "relaxar e gozar" nas longas esperas nos aeroportos. O segundo pelo famoso "top, top, top".

Na semana passada, ao comentar algumas das decisões do congresso do partido, Lula, desta vez no mundo real, admitiu que o PT jogou para a platéia. Segundo o presidente, o plebiscito para a reestatização da Vale do Rio Doce era uma maneira de fazer média com os movimentos sociais historicamente ligados ao partido. Ele garantiu que o governo não quer a reestatização nem pretende discutir a idéia. Para quem ainda não compreendeu, no mundo ideal o PT se diz um partido de esquerda, preocupado com as injustiças sociais, cioso da ética e empenhado em implantar o "socialismo sustentável", seja lá o que isso queira dizer. No mundo real, o PT tornou-se uma agremiação política como outra qualquer, estrelado por deputados acusados de corrupção e ocupados apenas com um objetivo: conquistar e manter o poder, se preciso à custa de reinventar a realidade.

Escrito por Otávio Cabral, para a Revista Veja
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Solferine Shepherd, que tem 24 anos na vida real e acessa o Second Life regularmente. Ela conheceu o mundo virtual através do Google News e acabou se interessando em participar da nova "hype" da internet. Solferine, que adora estar reunida com seus amigos virtuais, odeia a lentidão que nunca larga o Second Life. Ela, desde o início, sempre quis que se pudesse conversar por voz no metaverso. Mas parece que a Linden Lab já solucionou isso. Saiba mais sobre Solferine:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Solferine Shepherd, 24 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Estava lendo o Google News quando vi uma materia sobre o SL, apartir daí me interessei".

Desde quando participa do Second Life?
"A primeira conta que fiz é de dez/2006, com esta eu estou desde 24/04/2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Sulferino é uma cor entre o vermelho e o cor de vinho, só fiz deixar o nome mais
feminino".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Gosto de estar com meus amigos, com pessoas especiais para mim e ia a praia. Já
tive uma fase de estar em baladas mas já passou, hj só vou em raríssimas vezes."

O que mais detesta no Second Life?
"Vou votar com a maioria de citar os laggs, crashs e etc rsrs."

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Como toda mulher adoro roupas. Não tenho uma loja específica, ultimamente tenho
ido muito a Rac".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Difícil imaginar algo que alguém ainda não tenha criado no metaverso, tinha vontade
de poder conversar por voz,mas isso já foi solucionado".

Mande um alô pra alguém!
"Beijos especiais para Vick, Curt, Markinho, Lunah, Ljo, Bull e Louyse. Vcs são d+."

Solferine Shepherd compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.
O grito de independência: Interação ou morte!
por Paulo Ferraz*

"O grid não pode estar sujeito a paralizações totais cada vez que precisa de “manutenção”, ou quando há uma queda de energia em San Francisco (Califórnia, EUA). Já existem intenções da Linden Lab no sentido de abrir o grid do Second Life, permitindo que empresas hospedem suas próprias ilhas ou de terceiros.”

Acordei na madrugada do dia 06 de setembro de 2007, após apagar na noite anterior durante as notícias de uma provável cassação (ou renúncia) de mais um Senador em Brasília, com vontade de relaxar e ouvir uma boa música. Em plena era do mp3, resolvi inovar na minha busca por uma forma de espantar a passageira insônia e acabei recorrendo a uma antiga técnica, revirando a minha gaveta de CDs.

Neste ano tumultuado em Brasília, ainda se usava este estranho ritual de busca musical, iniciado no século passado nos tempos do LP de vinil. O acervo de uma estante inteira de LPs cabia numa gaveta – Isto para nós era progresso. O jovem leitor pode estar imaginando: Pôxa, tio... Se o senhor ficou todo bobo ao ver vários CDs numa gaveta, como ficou ao saber que uma estante de LPs caberia num objeto do tamanho de uma tampa de caneta?

Dos vários títulos do meu acervo, encontrei um antigo CD só com hinos, gravado pelo Conjunto Musical da PM do Estado de SP, intitulado “O grito da independência”. O dito CD, que não tenho a menor idéia de como veio parar no meu acervo, terminou me inspirando para o nome deste artigo. Fiz questão de datá-lo, pois se a turminha que se instalou na Esplanada dos Ministérios não acabar com a liberdade pela Internet no Brasil antes de 2010, você terá chances de ler este texto algum dia (nem que seja numa pesquisa de bobeira pelo Google).

Pensando na força de propagação em massa da Internet, resolvi escrever este artigo e propor algo inusitado: Rever este artigo no dia 07 de setembro de 2010, constatando até aonde avançou a nossa democracia e progrediram os mundos virtuais em 3D. Será que, enfim, contivemos o avanço da corrupção? Terá o entusiasmo pelo Second Life sobrevivido, independente das ondas de pessimismo que vem e vão?

Sabendo da longevidade dos e-mails engraçadinhos pela net, resolvi dar a minha cota de contribuição à babaquice virtual, e lembrar de um fato histórico (não oficial) que nos remete ao dia da proclamação da independência do Brasil por Dom Pedro I. Sei que muitos já conhecem a história, mas é sempre bom relembrar o que os historiadores oficiais (os marqueteiros da era pré-mensalão) fizeram com um episódio real (em duplo sentido). Nem que seja a título de advertência para com a vigilância sob a manipulação dos dados históricos, acho que vale à pena prosseguir na leitura...

Contam alguns registros históricos que, apesar da bravura de Dom Pedro I em nos livrar de Portugal, o “grito da independência” (supostamente ocorrido em 07 de setembro de 1822) na verdade nunca existiu. Quando muito teria sido um gemido, emitido pelo Príncipe Regente no alto da colina (e não às margens do Ribeirão Ipiranga), quando se aliviava de uma diarréia daquelas, causada por umas costelinhas de porco que o mesmo comera, na noite anterior em Santos, na casa dos Andradas.

Junto a D. Pedro I não havia tanta gente quanto na famosa tela de Pedro Américo (acima), mas apenas quatro cavaleiros e dois mensageiros, que faziam uma “paredinha” para o mesmo “obrar”. O príncipe estava de calças arriadas quando chegaram os mensageiros, e não em trajes de gala. Ele estava no alto de uma colina, a um quilômetro das “margens do Ipiranga”, enquanto a comitiva o aguardava. Como vemos, a história real não é tão glamourosa quanto a oficial.

Assim como alguns maus historiadores, a mando dos governantes da época, podem “dourar a pílula” de fatos históricos, imagino que possam fazer o mesmo com a história do Second Life em alguns anos. Espero que este artigo sirva ao menos para as pessoas rirem um pouco e lembrarem que, apesar da dor de barriga pela qual o mercado em torno do Second Life passou em 2007, os mundos virtuais em 3D confirmem que vieram para ficar.

Não importa se o seu navegador atual é o Internet Explorer ou o Mozilla, como no passado pode ter sido o Netscape. Apesar da guerra travada entre os fabricantes dos browsers, o que estava em questão era o suposto domínio da navegação pela Internet. Hoje sabemos que isto é bobagem e que a web na sua versão 2D é uma realidade, a despeito de muitos terem tentado desacreditar sua viabilidade comercial na época.

Na Web 2.0, com a sua roupagem tridimensional, não será diferente. Para quem já testou outros metaversos, saberá dizer que o Second Life, apesar das críticas, ainda é o mundo virtual com maior viabilidade comercial dentre os concorrentes atualmente. Mas, assim como toda a rede da Internet foi implantada a partir dos servidores iniciais do projeto Arpanet, a tendência é que ocorra, espero que em breve, uma descentralização na hospedagem das ilhas integrantes do grid do mundo virtual da Linden Lab.

O grid não pode estar sujeito a paralizações totais cada vez que precisa de “manutenção”, ou quando há uma queda de energia em San Francisco (Califórnia, EUA). Já existem intenções da Linden Lab no sentido de abrir o grid do Second Life, permitindo que empresas hospedem suas próprias ilhas ou de terceiros. Como já disse em artigo anterior, tal tendência foi anunciada e já está sendo testada pioneiramente pela parceira entre as empresas Kaizen Games e Internet Group (iG), na operação comercial das ilhas integrantes da Mainland Brasil.

Apesar desta parcial abertura do grid, ou mesmo de uma liberação geral para a hospedagem de ilhas ou mainlands por terceiros, se a empresa não permitir que o Second Life “converse” com outros mundos virtuais, possibilitando a sua integração aos mesmos, não sobreviverá muito tempo no mercado. O metaverso HiPiHi, uma versão chinesa ainda pouco amigável do Second Life, já nasceu com a idéia de ser integrada a outros mundos virtuais. Segundo divulgado, a empresa responsável pelo HiPiHi já estaria inclusive fornecendo tecnologia aos outros metaversos, para que eles conversem entre si.

Em fase experimental, até se admite que toda a rede do famoso mundo virtual esteja concentrada em poucos servidores da Linden, como eram os do projeto Arpanet no início da Internet. Também podemos tolerar que, inicialmente, não haja uma interação de metaversos por uma questão de protocolos e padrões de softwares. Porém, o Second Life não terá longevidade se continuar fechado a outros mundos virtuais.

...

Clique aqui para ler a íntegra deste artigo.

Origem: secondlifereview.blogspot.com

* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.

quinta-feira, 6 de setembro de 2007

Microsoft apresenta o Silverlight em palestra virtual no Second Life

O comandante das equipes de programação da MS, Brad Abrams, esteve no metaverso para apresentar aquilo que pode ser considerado o "rival" da tecnologia Flash.

Sem muito alarde, a Microsoft promoveu uma palestra fechada à imprensa, em sua ilha no Second Life, com objetivo de apresentar sua nova tecnologia de desenvolvimento na web, o Silverlight. No comando do evento, estava Brad Abrams, gerente geral das equipes de programação da Microsoft, responsáveis pelos produtos voltados para a internet.

No evento, Abrams explicou aos repórteres as vantagens do uso da nova tecnologia, que pretende ser uma alternativa a altura do Adobe Flash, tanto em trabalhos de animação como em projetos de interação. Em seguida, mostrou vários slides e demos de projetos já realizados, que mostram os recursos que a nova ferramenta oferece aos desenvolvedores web. Este foi um os primeiros eventos sobre o Silverlight que a Microsoft pretende realizar, via Second Life, para auxiliar na sua propagação.

Silverlight

O Silverlight, conhecido anteriormente como WPF/E, oferece uma nova experiência na web explorando benefícios do RIAs (Rich Interactive Applications) permitindo novas interfaces além de poderosos recursos para áudio e vídeo. Gráficos vetoriais, animações e vídeos de alta resolução (High Density) formam o pilar dessa nova tecnologia. As novas interfaces serão baseadas em WPF. O Silverlight está sendo implementando no padrão cross-browser e distribuído no formato de plug-in, como já acontece com outras tecnologias incluindo dispositivos móveis.

As comparações com outras tecnologias concorrentes são invitáveis. Uma grande diferençal é que a interface é um simples arquivo em XAML com grande suporte a SEO (Search Engine Optimization) e a codificação será feita no já tradicional .NET Framework, eliminando a necessidade de se aprender várias tecnologias diferentes.

Clique aqui para instalar o Silverlight em seu micro.
Clique aqui para ver demos desta tecnologia, em ação.

Com informações da InfoWorld e da iMasters.
Second Life atinge 50 mil acessos simultâneos, contrariando os críticos

Há cerca de 9 meses, o metaverso não ultrapassava os 20 mil logins únicos. Nova estatística desmorona conceito de que o Second Life estaria se "esvaziando".

Conforme relato do blog SL Insider, o Second Life cravou, pela primeira vez na sua história, a marca de 50.000 acessos simultâneos por volta das 19 horas da última terça-feira (3). Catherine Smith, relações públicas da Linden Lab, confirmou a informação.

Em 29 de Dezembro de 2006, o Second Life atingia a marca de 20.000 acessos únicos, ao mesmo tempo. Na época, Pathfinder Linden afirmou que este crescimento seria "uma espada de dois gumes". "É algo a se comemorar. Mas este crescimento traz responsabilidades e desafios maiores, principalmente na questão técnica, envolvendo constantes demandas de ajuste", declarou.

Apesar da marca, calcula-se que a média atual de acessos simultâneos se mantém em 43.000. De todo modo, esta estatística desmonta a tese, de alguns especialistas em web, em que o Second Life estaria passando por um processo de "esfriamento/esvaziamento". Há menos de dois meses, o metaverso tinha alcançado a marca de 47.000 acessos ao mesmo tempo.

"Geralmente, os saltos repentinos de simultaneidade refletem as melhorias que a Linden Lab implementa no grid, aumentando sua capacidade de atendimento de demanda. Mesmo assim, observamos na terça-feira diversos problemas de lentidão, sumiço de inventários, teleportes inoperantes, dentre outros efeitos colaterais comuns nestes casos de grande quantidade de acessos", informou um especialista à reportagem. "Tecnicamente, o Second Life não cresce mais por que não pode. Existe uma quantidade crescente de novos avatares a surgir nas próximas semanas. Este número de acessos simultâneos só não é maior porque a maioria dos residentes não aceita conviver muito tempo com estes problemas técnicos.", conclui.

De todo modo, é uma boa notícia para a Linden Lab, que promete manter seus esforços para fazer com que o Second Life melhore a experiência dos usuários em seu mundo virtual e, desta forma, fazer com que eles permaneçam acessando o metaverso regularmente.

Com informações da SL Insider e Reuters.
Torley Linden ensina truques de interface do Second Life

Vídeo postado pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra como utilizar alguns macetes que agilizam a operação do navegador oficial do metaverso, promovendo ganho de tempo ao residente profissional em Second Life.


quarta-feira, 5 de setembro de 2007

Mainland Brasil abre pré-venda de lançamento da Ilha Anhangabaú

Complexo de ilhas será lançado cinco meses após estréia oficial da Kaizen Games no Second Life, quando já estavam estabelecidas e montadas no grid.

A Mainland Brasil, braço da Kaizen Games no Second Life, anunciou hoje a pré-venda de espaços em sua nova Ilha Anhangabaú. O espaço reproduz fielmente o centro histórico de São Paulo, tendo o Teatro Municipal como prédio de maior destaque. Além deste, outros prédios e estruturas reais, como o Viaduto do Chá, foram reproduzidos ao longo da infra-estrutura que compõe o complexo de 4 ilhas.


Com o anúncio, a Kaizen disponibiliza preferencialmente aos clientes Premium a reserva de terrenos para locação, seguindo os mesmos critérios das ilhas Copacabana e Mosaico. A abertura da Ilha Anhangabaú ao público geral está prevista para o próximo dia 12 de Setembro. Para reservar um terreno para seu empreendimento na ilha, clique aqui e siga direto para a seção de "Comércio de Terrenos".
Cingapura lança o primeiro cartão de crédito virtual do Second Life

O MetaCard possui opções com limites iniciais de L$5.000 e L$10.000, ao mês. Clientes devem pagar L$300 mensais para manter a conta do cartão.

A FirstMeta, companhia sediada em Cingapura, anunciou o lançamento do "MetaCard", considerado o primeiro serviço de crédito virtual do Second Life. O MetaCard funciona de forma semelhante aos cartões de créditos tradicionais, do mundo real. Os clientes recebem um limite de crédito padrão e apresentam o cartão ao comprar produtos, em lojas conveniadas com a bandeira FirstMeta.


O cartão de crédito virtual vem com dois "sabores": Basic e Gold. O cartão Basic pode ser obtido por qualquer avatar e vem com limite inicial de L$5.000 (cerca de R$50 ou US$19). Já o cartão Gold oferece L$10.000 (R$ 100 ou US$ 37), podendo ser obtido somente com apresentação de documentos do mundo real e autorização de débito em cartão de crédito real, em nome do cliente. Existe um terceiro sabor, o "Corporate", que deverá ser lançado em breve. O limite de crédito deste cartão ainda não foi informado.

O MetaCard tem taxas de encargo em cerca de 0,15% ao dia, chegando a 54% ao ano. Estas taxas são automaticamente descontadas ao longo do mês. Existe também uma taxa mensal de manutenção orçada em L$300. A FirstMeta também oferece serviço de "poupança" aos seus clientes, com taxas de até 0,09% diárias de rendimento.

Embora os limites oferecidos pela FirstMeta sejam considerados baixos (comparados aos limites do mundo real), pelos especialistas em mercado financeiro virtual, será interessante observar a evolução deste e de outros serviços similares, que certamente surgirão no Second Life, num futuro muito próximo. Será uma oportunidade de observar, também, se desta vez as leis financeiras da "first life" serão aplicadas à empresas como a FirstMeta, que possui sede física e telefones de contato em Cingapura. Especialistas vêem estas características da empresa com um certo otimismo, pois a existência de sedes reais para empresas virtuais é algo ainda raro no metaverso, o que hoje (mais do que nunca) gera desconfiança por parte do mercado.

Formulário de adesão ao MetaCard: clique aqui (https).
Lista de lojas que aceitam MetaCard: clique aqui.

Acesso direto à Ilha FirstMeta: clique aqui.
Second Life um “fiasco”? Pergunte para a IBM e para a Coca-Cola

O mundo virtual da Linden Lab está morrendo, dizem as revistas, da "Wired" à "Times", em artigos que apontam para a saída de empresas da criação de Philip Rosedale e companheiros. Esquecem-se de casos como a Coca Cola ou a IBM...

Mick Donnelly, responsável global de marketing da Coca-Cola foi à SLCC – Second Life Community Convention, a convenção da comunidade daquele mundo virtual, realizada no final de Agosto nos Estados Unidos, para desmentir que a experiência da Coca-Cola no mundo criado pela Linden Lab tenha sido um fiasco, como foi sugerido por algumas publicações.

A IBM tem funcionários 24 por dia no Second Life,
para atender os clientes que visitam o espaço


Na abertura da sua palestra, explicou que a empresa que representa deve ser olhada “como parte da comunidade, estamos aqui com o espírito de compartilhar” sublinhando depois que não podia, dada a sua posição, empurrar o sua companhia para uma experiência sem interesse, pelo que não podia desperdiçar fundos num projeto que não cumprisse com as expectativas. Segundo Mick Donnelly, as metas foram atingidas, com a resposta dos habitantes do Second Life ao desafio de criarem uma máquina de refrigerantes – o concurso Virtual Thirst – provocando frenesi na Internet, com participações em sites como o Youtube ou Flickr, além de 33 mil links e centenas de comentários em blogs. Exceto o aumento do consumo de sua bebida, era exatamente este o objetivo da Coca-Cola, fazer sua marca "correr" pela rede em um marketing "viral" sem prescendentes na história da companhia. Aliás, como referiu Donnely, a presença no Second Life, com esta campanha, não foi uma ação isolada, mas parte de uma campanha maior, que se estendeu por diversos meios.

A Coca-Cola olha para o Second Life como um potencial meio de comunicação, mais do que um mero quiosque eletrônico para vendas de produtos, o erro em que muitos outros têm caído – erro em que muitos da imprensa generalista e da área econômica continuam a cair e alimentar – e pretende continuar apostando na realização de ações no metaverso, defendendo que essa estratégia surge sempre integrada num plano mais amplo.

A empresa não tem um espaço permanente no Second Life. Alugou um terreno para o evento e pretende continuar a operar desse modo porque, defende Donnely, não faz sentido manter uma estrutura se não existe um plano de longo prazo. "A Coca-Cola já tem, inclusive, o seu próprio 'mundo virtual', no portal MyCoke.com.", lembrou.

Como que para provar que a marca está empenhada na ligação com Second Life, um recente anúncio de Coca-Cola gira em torno de uma estréia de cinema, bem ao estilo de Hollywood, mas ambientada no mundo eletrônico. O filme, Hapiness Factory, conta a história do que ocorre dentro de uma máquina de refrigerantes, a partir do momento em que se coloca a moeda nela. Um avatar, da cantora Avril Lavigne, surge na animação, que já foi vista mais de 50 mil vezes no YouTube.

IBM 24 horas por dia

Outro exemplo de que Second Life é um espaço a ser considerado pelas empresas, desde que o façam de uma forma inteligente, é a recente tomada de posição da IBM, que anunciou passar a ter funcionários posicionados 24 horas por dia no Second Life, de modo a poder responder às necessidades dos visitantes, em seus espaços no mundo virtual.

Este anúncio contradiz os rumores de que a IBM estaria de saída, por considerar a experiência um "fiasco". Para os responsáveis da companhia, em declarações recentes à Reuters, a medida justifica-se porque “achamos que se observa uma transformação na forma como as pessoas usam a Internet, passando de uma experiência simples para uma vivência imersiva”. Para Maggie Blayney, diretora da estratégia global da IBM para a Internet, os mundos virtuais não substituem, mas complementam a web tradicional.

A equipe de avatares, recrutada na Austrália, Singapura e Malásia, vai integrar o IBM Business Center, juntando-se às equipes da América do Norte, América Latina e Europa, que desde Maio permanecem constantemente nos espaços da empresa em Second Life. Com esta nova medida a IBM passa a dar assistência em 12 línguas ao público, incluindo o português. Desde que foi aberto, o centro já recebeu a visita de mais de 10 mil avatares.

Paula Summa, diretora geral da IBM afirma que “a popularidade das redes sociais na Internet é tão grande, com as pessoas habituadas a se encontrarem para conversar, que nos limitamos a seguir esta tendência e aplicar o conceito ao mundos dos negócios, complementando os nossos processos tradicionais, primeiro através do contato telefônico e passando às vendas através da Internet”. Os três modelos vão agora ser usados em paralelo, de "mãos dadas".

Segundo a IBM, a introdução de funcionários da Ásia justifica-se pela dimensão que o uso de jogos 3D alcançou naquela parte do mundo (a maior comunidade de jogadores de World of Warcraft, por exemplo, vem de Oriente). Para Paula Sunna, faz todo o sentido ter “um negócio em um ambiente 3D”.

Cinco mil funcionários

A biblioteca tridimensional presente no centro de negócios da IBM em Second Life possui um método de consulta mais fácil do que uma página regular da web. Com isso a empresa pretende disseminar, entre seus visitantes, a idéia desse novo espaço de pesquisa. Além de que, com avatares de funcionários sempre presentes, é possível formular questões em caso de dúvida, como se faria numa biblioteca do mundo real.

Esta aposta da IBM onde Second Life, onde possui hoje dezenas de áreas usadas para, entre outros objetivos, encontros com clientes e compartilhamento de projetos, não é um caso singular no histórico de ações da empresa. O total de funcionários explorando mundos online é de cinco mil, com presença regular no Second Life, There.com e ActiveWorlds. Mais de 230 consultores, investigadores e visionários da IBM usam os mundos online para ensaiar novos modelos de aprendizagem e negócios.

Na IBM, acredita-se que é por esse conceito que se atingirá o verdadeiro potencial dos mundos virtuais. Algo que parece ser repetidamente esquecido por quem abre uma loja e fica à espera de do grande mercado de supostos nove milhões de habitantes de Second Life.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix

terça-feira, 4 de setembro de 2007

HBO compra direitos de filme gravado através do Second Life

Autor do curta afirma que o canal pagou uma soma na casa dos 6 dígitos pelo seu filme. A informação é da Reuters.

Por essa, nem o mais pessimista dos críticos do Second Life estava esperando. Segundo matéria postada nesta terça-feira pela Reuters, o canal pago HBO, de propriedade do conglomerado Time-Warner, adquiriu os direitos de uso e exibição de um novo documentário curta-metragem, gravado inteiramente no Second Life.

De acordo com o produtor do curta, Douglas Gayeton, a HBO teria pago uma soma de "6 dígitos" pelos direitos de "My Second Life: The Video Diaries of Molotov Alva" (Minha Segunda Vida: Os Diários em Vídeo de Molotov Alva). Gayeton, que é a pessoa real por detrás do avatar protagonista do filme, Molotov Alva, afirma que o documentário é sobre "um homem que desapareceu de sua casa na California e inicia suas crônicas pelo Second Life através de vídeos".

A HBO planeja produzir um total de sete mini-episódios de "My Second Life", cada um explorando diferentes sub-culturas presentes no mundo virtual, como "animais", "cyberpunks", "escravos sexuais" e, especificamente, o "Rei dos Hobos". O episódio piloto de "My Second Life" está disponível no YouTube e a produção dos próximos episódios tem exibição prevista para o primeiro semestre de 2008, em TV a cabo na América do Norte, Europa e, talvez, no Brasil.

Veja o piloto de "My Second Life: The Video Diaries of Molotov Alva" (legendado):


Com informações da Reuters Canadá.
CURTAS DO SECOND LIFE

Identifique-se no Second Life
O processo de identificação de usuários no Second Life será lançado em breve, com o uso da ferramenta digital Aristotle Integrity. A participação é opcional, mas quem não o fizer pode ser barrado no acesso a servidores considerados para adultos... desde que os proprietários inscrevam suas terras na lista restrita do Aristotle. Essa identificação dos avatares pode vir a ter custo aos usuários... um problema a mais numa população que vive muitas vezes sem um único Linden dólar no bolso.

DarkStar à vista
Um sistema completo de gestão de servidores para jogos online, desenvolvido para ser adaptado a qualquer tipo de game, de cartas a um MMOG, acaba de ser lançado pela Sun Microsystems Laboratories. O Project Darkstar permite aos criadores de jogos investirem na concepção do programa, sem terem de preocupar-se com a tecnologia das conexões em rede. O software é lançado de forma gratuita para o uso na comunidade de criadores.

Empregos no Second Life
A Semper International, uma das mais importantes agências americanas de contratação de pessoas acaba de abrir escritório no Second Life, afim de uni-la aos que possui no mundo real. Para Brian Regan, presidente da empresa, o sistema funciona perfeitamente como plataforma de contratação de novos profissionais para empregos na vida real e abre também novas áreas de negócio, como a consultoria da Semper aos seus clientes que pretendem investir no Second Life.

Estabilidade é a meta
No encontro da comunidade Second Life (SLCC 2007) nos Estados Unidos, Philip Rosedale, fundador da Linden Lab e inventor do mundo virtual, admitiu os problemas de estabilidade vividos pela plataforma, nos últimos meses, e anunciou que a empresa está em busca de soluções em diferentes frentes, desde a estrutura da base de dados até o navegador, que deve ser beneficiado com inclusão da tecnologia Havok 4, já usada em muitos dos games atuais. O crescimento de popularidade, que trouxe o programa de um para nove milhões de visitantes em alguns meses, justifica essa aposta.

Conferências Cisco
Em 6 de Setembro, a Cisco começa as suas conferências técnicas – Techchat - através do Second Life. O evento se inicia com uma abordagem dos mundos virtuais e o seu impacto no mundo real. Pretendendo ser extremamente participativas, esta série de conversas vai contribuir para ajudar administradores de redes, além de todos os que estão envolvidos com o seu uso, a perceberem melhor as implicações, vantagens e problemas do uso de Second Life e de outros mundos virtuais na vida das empresas.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix
Cerca de 80% dos usuários ativos desejam comprar pelo Second Life

O levantamento do Qualibest ouviu internautas de todas as regiões do Brasil.

De acordo com um estudo do instituto de pesquisas online Qualibest, 70% dos usuários cadastrados e 80% dos ativos do Second Life têm a intenção de comprar no mundo virtual produtos oferecidos na vida real. O levantamento ouviu internautas de todas as regiões do país, apontando também que, entre os itens que mais despertam interesse, livros e CDs têm a preferência, com 71% dos votos.

Já eletrônicos ficam com 65%, roupas com 51%, computadores com 36% e apartamentos com 18%. Além disso, 14% das pessoas que conhecem o Second Life acreditam que ele irá gerar mais lucro, dentro de meses, para quem já começou a explorá-lo financeiramente.

A maioria dos internautas entrevistados - 72% - tem alguma familiaridade com o Second Life, mas apenas 4% é usuário ativo (navega pelo menos uma vez por semana). Além disso, dos 28% que afirmam já ter entrado no SL, 54% são homens, com idade média de 29 anos. Já 44% dos ouvidos dizem nunca ter acessado o site e 41% destes aponta como principal motivo a falta de hábito.

Origem: Baguete . Qualibest
Video Games Live faz nova turnê no Brasil, e também no Second Life

Com a participação da Orquestra Petrobras, evento mistura música eletrosinfônica com famosas trilhas sonoras de games, como “Halo” e “One Winged Angel”.

O Vídeo Games Live, espetáculo musical que une música eletrosinfônica com trilhas sonoras de games, estará de volta ao Brasil em setembro. O evento, organizado pela Conexão Cultural, será realizado em São Paulo (Via Funchal, dia 16), Rio de Janeiro (Citibank Hall, 23/09) e Brasília (Centro de Convenções, 30/09). Uma das novidades é lançamento do primeiro DVD&CD do VGL, gravado no espetáculo do Rio de Janeiro, em 2006. Para agradar não apenas os fãs do mundo real, o DVD será lançado simultaneamente no Second Life. O produto estará à venda durante todas as apresentações da turnê brasileira e também no site oficial do evento (www.videogameslive.com.br).

Vídeo Games Live no Second Life - O Video Games Live estará no mundo virtual a partir do dia 8 de setembro, na Ilha Berrini, em um charmoso espaço de exposição ao ar livre com informações sobre os músicos, os shows no Brasil, fotos, vídeos, além, claro, de muita música. O público vai ter acesso a trechos de diversas apresentações do VGL no mundo todo. O local , produzido pelo Estúdio Cafeína, também terá um lounge com instrumentos para a gravação de um videoclipe, que será exibido em um telão durante os shows do Vídeo Games Live no mundo real. No Second Life, os avatares interessados vão poder comprar ingressos das apresentações.

O evento - O Video Games Live tem o impacto de um concerto, com direito a orquestra e coral, mas também desperta a vibração de um show de rock, com laser e projeção sincronizada de cenas dos games mais famosos da história. Durante as apresentações no Rio e em São Paulo, a Orquestra Petrobras Sinfônica interpretará as mais famosas trilhas do universo do game music tais como “Mario”, “Zelda”, “Halo” e “Sonic”, incluindo sucessos de “Final Fantasy” como “One Winged Angel”. Em Brasília, o espetáculo fica por conta da Orquestra Villa-Lobos. O Coro Sinfônico do Rio de Janeiro estará presente em todas as apresentações. A nova turnê terá aproximadamente 30% de novo conteúdo, além de algumas surpresas. Uma delas é a inclusão da música do game Tron no repertório.

Leia a íntegra desta matéria.

Assista ao anúncio oficial da VGL, em sua primeira vinda ao Brasil (2oo6):


Origem: Revista Fator
O fim do Second Life como o conhecemos

Megaprojeto liderado pela USP acaba com mentalidade primitiva e descobre, enfim, para que serve o mundo virtual.


Esta não é mais uma entre as tantas notícias assim: “Fulano entrou no Second Life”. Mesmo porque o “fulano” desta reportagem são sete grandes universidades brasileiras, duas norte-americanas e pelo menos quatro empresas privadas. Toda essa gente se juntou para alterar o curso que vinha seguindo no País o popular universo digital tridimensional. E para descobrir, enfim, qual a utilidade prática do Second Life.


A palavra é educação. Liderada pela Universidade de São Paulo (USP), foi inaugurada na semana passada a Cidade do Conhecimento 2.0, uma incubadora de projetos digitais aberta a qualquer residente do mundo virtual. A mudança de paradigma está no conceito de não haver fins lucrativos na iniciativa.

Até então no Brasil, com algumas exceções, o Second Life se resumia a um punhado de ilhas forradas de outdoors, com festas ininterruptas e outros atrativos hedonistas para avatares os mais vaidosos. Psicologicamente, uma válvula de escape dos problemas cotidianos. Economicamente, uma divisão do território entre senhores feudais capitalistas.

O modelo de exploração se esgotou rapidamente. Levar uma segunda vida ficou chato e sem graça para 80% dos usuários, que abandonaram seus avatares depois da “febre” no início do ano. Hoje, há 9,2 milhões de residentes cadastrados, mas apenas 465 mil estiveram conectados na última semana.

“O Brasil no Second Life é infestado de marketing, faltava uma iniciativa com esse fôlego”, disse ao Link o diretor da Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz. No evento de lançamento da incubadora, na última terça-feira, houve um desfile de teorias e conjecturas sobre o futuro dos simuladores em 3D e da própria internet, vindas de acadêmicos e profissionais de diversas áreas.

Para o economista Décio Zylbersztajn, a impossibilidade de medir a reputação dos avatares e a falta de instituições (governo, legislação, etc.) fazem do Second Life não algo futurista, mas “jurássico” do ponto de vista de estrutura social. Não é o que pensa o criador do game e presidente da Linden Lab, Philip Rosedale. Na abertura da Second Life Community Convention, em Chicago, na semana passada, ele previu que o metaverso será “tão grande quanto” a Web e que todo mundo um dia terá um avatar.

A semioticista Lucia Santaella, professora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), é mais realista. “Antes de ter preconceito e criticar, é preciso apalpar, explorar as possibilidades.” É a proposta da Cidade do Conhecimento 2.0. Construir mãos coletivas para quem quiser tatear e sondar esse novo conceito de civilização on-line.

Saiba mais sobre a Cidade do Conhecimento 2.0:

Como funciona

A incubadora digital brasileira vai seguir três passos para viabilizar projetos. Qualquer idéia pode ser enviada para o endereço cidade.conhecimento@gmail.com, quando será iniciada uma conversa informal sobre a proposta. “A idéia é não ser burocrático”, afirma o diretor da Cidade 2.0, Gilson Schwartz.

Critérios

Desde que adequada aos conceitos de Creative Commons, a idéia se transformará em projeto, com prazo para ser desenvolvido e implementado. Se então houver interesse de empresas, o direito de vendê-lo é do autor, e não das instituições envolvidas na Cidade do Conhecimento. Cultura semelhante à do Vale do Silício, nos EUA.

Programação

Uma grade de oficinas voltadas ao Second Life será divulgada em outubro, mas já em setembro será lançado o boletim “Redemoinhos 2.0”, para divulgar os trabalhos da incubadora. Haverá também quatro “bazares digitais” por ano, para trocas de experiências. O site oficial do projeto é http://cidade2.ig.com.br.

Escrito por Lucas Pretti, para o Link / Estadão.com.br
Ilha Brasil Sul tem novo shopping

“As vendas de produtos para uso virtual têm crescido e os locais dedicados a elas reúnem grande número de avatares”, explica o diretor da Vialak, Vinicius Pinheiro.

A Vialak, empresa porto-alegrense especializada em negócios no Second Life, acaba de inaugurar o centro comercial Open Mall no ambiente virtual. Localizado na Ilha Brasil Sul, espaço criado pela companhia para abrigar organizações do Rio Grande do Sul, o empreendimento já conta com duas lojas em atividade: Realistic Life e Cacau Shop.


“As vendas de produtos para uso virtual têm crescido e os locais dedicados a elas reúnem grande número de avatares”, explica o diretor da Vialak, Vinicius Pinheiro. Na Realistic Life, os internautas encontram corpos, olhos, cabelos, pele, sapatos e roupas para personagens virtuais. Já na Cacau Shop, a venda é de roupas e acessórios específicos para o metaverso.

Para visitar o Open Mall na Brasil Sul, clique aqui.

Origem: Baguete

segunda-feira, 3 de setembro de 2007

Brasil já é o 2º maior país do mundo no ranking do Second Life

País fecha mês de julho atrás apenas dos Estados Unidos em número de avatares ativos.

O Brasil já é o segundo país com mais representantes no Second Life, popular universo digital em 3D, segundo estatísticas relativas a julho divulgadas nesta segunda-feira, 3, pela Linden Lab. Em junho, o País aparecia em terceiro lugar, atrás da Alemanha, agora ultrapassada. O relatório quantifica dados de usuários ativos, que se conectaram ao jogo nos últimos sete dias do mês. Foram 48.023 avatares brasileiros, o equivalente a 8,55% do total, contra 149.055 (26,55%) norte-americanos. Atrás do Brasil estão, nesta ordem, Japão, Alemanha, Reino Unido, França, Itália e Holanda.

Os brasileiros ficaram em sétimo lugar quando quantificadas as horas gastas online. Os 48 mil avatares do Brasil estiveram no metaverso por 1,07 milhão de horas. Uma conta simples mostra que a média de tempo gasto por cada residente do País foi 21 horas em julho. No mês anterior, foram gastas em média 20 horas por usuário.

O Brasil foi o primeiro país a ter uma versão do programa em língua não inglesa. Distribuído pela Kaizen Games desde abril, a Mainland Brasil registra média de 200 mil novos avatares por mês. Segundo as estatísticas da Linden, a fase de esvaziamento não atingiu a fama do game por aqui. Dos mais de 9 milhões de usuários cadastrados no mundo inteiro, apenas 20% não abandonaram os avatares. No Brasil, a audiência do jogo cresceu.

Em relatório oficial da LINDEN LAB o Brasil aparece em Segundo lugar em número de usuários em julho. O relatório de Junho colocava o Brasil em 3º, em maio era 5º e janeiro era 12º. Fonte: Official Linden Blog.

País:...............No. de Avatares
.....% de Avatares
United States
.......2.269.541...........26,55%
Brazil
................730.869............8,55%
Japan
.................682.999............7,99%
Germany
...............677.015............7,92%
United Kingdom
........591.533............6,92%

Mais números

Além das estatísticas por país, o relatório aponta que o Second Life não parou de crescer em junho, mas seduziu menos gente a participar da versão paga ("premium") do jogo. O número total de usuários ativos, 561 mil, cresceu 13% em relação a junho, enquanto a quantidade de contas pagas baixou 6,1%.

O censo mostra também que a maioria dos jogadores (64,26%) está entre 18 e 34 anos. Homens (57,87%) estão mais presentes no metaverso do que mulheres (42,13%) tanto em quantidade como em horas gastas online.

Venda de terras

A curva ascendente do número de avatares brasileiros não deve mudar de direção. O Second Life no País assistiu a duas guinadas nas últimas semanas. A primeira foi o anúncio no dia 21 de agosto, pela Kaizen Games, do início da venda terras no território brasileiro.

A ilha Livre 1 está dividida em 128 lotes de 512 metros quadrados. Todos os espaços foram vendidos em uma semana. A segunda foi a inauguração conjunta da Universidade de São Paulo (USP) com mais sete universidades da Cidade do Conhecimento 2.0, uma incubadora de projetos virtuais "intramundo". O evento foi visto como o início de uma fase de exploração madura.

Escrito por Lucas Pretti, do Estadão.com.br
Ilha Brasil Corporativo lança novo site

A ilha é administrada pela Agência VM2, e nela estão hospedados inúmeros projetos customizados, de acordo com cada perfil, para empresas/agências e parceiros.

Já está no ar o site da Ilha Brasil Corporativo. A ilha está instalada no Second Life há quatro meses e recebe em média 50 mil visitas diárias. O site conta com a apresentação da ilha, vídeos demonstrativos, cases e um blog com o tudo o que acontece na Brasil Corporativo e no metaverso.

O Second Life é um simulador virtual 3D da vida real. Nele, é possível interagir com usuários de todo o mundo em tempo real, além da possibilidade de criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu Avatar, tudo em modelagem 3D.

A Ilha Brasil Corporativo é administrada pela Agência VM2, e nela estão hospedados inúmeros projetos customizados, de acordo com cada perfil, para empresas/agências e parceiros.

A proposta da ilha é especialmente corporativa e é o maior reduto de empresas brasileiras do Real Life. Sendo assim, a Ilha Brasil Corporativo já abrigou diversos projetos e hoje conta com dezenas de empresas, tais como: Sundown Motos, Chamonix Cars, Senac, 5 a Séc, Ajinomoto, C&C, Cadernos Jandaia, Canon, Corel, Décor Banho, Eh Cosméticos, Europa Filmes, Farmacap, Gato Preto, Gimba.com, Giuliana Flores, Hospital AC Camargo (Hospital do Câncer), Jump Education, LG Eletronics, Plansis, Rede Ponto Certo, Revista Casa.com.br (Editora Abril), Revista Contigo (Editora Abril), SKF, Thyssen Krupp Bilstein, Trane, Troller, VB Serviços. Por fim, a ilha também possui diversas atividades e atrações para os avatares como Shopping Center com mais de 50 lojas, Dance Pads, Eventos e Palestras.

Press release: Maria Emília Torcato . Redatora Publicitária
VM2 - Agência Digital
Gerando Interações Digitais de Resultados
11 4193-4919 • www.vm2.com.br
Justin Timberlake, novo adepto do Second Life, promove divulgação no mundo virtual

O cantor e astro da música pop fez questão de disponibilizar vídeos exclusivos de seu mega-show no Madison Square Garden (NY) para os visitantes da ilha Comcast, sua parceira no metaverso. Ele deve atuar em novas ações em pról do Second Life.

Apesar do bombardeio negativo da mídia empresarial, o Second Life continua mostrando sua força, fato o grande sucesso da última versão do SLCC - Second Life Community Convention, ocorrido há duas semanas em Chicago, que reuniu à Linden Lab novas parcerias para revitalização do metaverso. No campo do entretenimento, o Second Life ganhou um novo fã e entusiasta notório: Justin Timberlake.


Ciente dos problemas que o Second Life atravessa com a má propaganda, Timberlake pessoalmente ofereceu apoio de mídia para contribuir na revitalização da imagem do metaverso. Com apoio técnico e financeiro da gigante da TV e internet cabo nos Estados Unidos, a Comcast, o cantor disponibilizou, em primeira mão, desde o último final de semana uma série de vídeos exclusivos, contendo o "making off" e os 10 primeiros minutos de seu mega-show, realizado no Madison Square Garden, Nova York, que será exibido hoje com exclusividade pelo canal HBO americano, e que em breve será disponibilizado em DVD.

Um evento na ilha Comcast lançou estes vídeos, no último final de semana, quando nos EUA se celebram a comemorações do Dia do Trabalho (Labor Day). Nestes vídeos, incluem-se entrevistas realizadas no backstage do show, tanto com Timberlake como com o diretor e o coreógrafo do evento. Vários vídeos de 20 minutos foram exclusivamente liberados aos visitantes da ilha, culminando nos 10 minutos iniciais do show, liberados neste domingo.

Em recente declaração, o cantor afirmou que está entusiasmado com as possibilidades que o Second Life oferece, que acessa o metaverso regularmente e que não se importa com a publicidade negativa da mídia. Timberlake diz que estará empenhado pessoalmente em incluir novas ações dos seus trabalhos para os visitantes da ilha Comcast e que fará o que estiver ao seu alcance para manter o Second Life como um lugar "super cool" para se passar o tempo na internet.


Quem quiser assistir os vídeos exclusivos de Justin Timberlake, deverá acessar a ilha Comcast (slurl.com/secondlife/comcast/17/231/24) e realizar o registro através de instruções presentes no local.

Com informações da SFGate.com
Vídeos sobre Second Life são destaque em cineclube

ONG promove sessões de filmes virtuais e bate-papos com profissionais nas quartas-feiras de setembro.

O cineclube do Ponto de Cultura Vila Buarque, organização não-governamental ligada ao Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos (Ipso), vai promover durante todo o mês de setembro programação especial voltada ao Second Life. Serão quatro sessões de filmes produzidos por residentes do mundo virtual seguidas de palestra com profissionais de diversas áreas.

Os encontros, batizados de "Machinima - O Cinema Virtual", serão realizados todas as quartas-feiras do mês de setembro, com início no dia 5, sempre às 19h30. A entrada é aberta ao público e restrita ao pagamento de taxa simbólica de R$ 2. O Ponto de Cultura fica na rua Rego Freitas, 454, na Vila Buarque, em São Paulo/SP.

Machinima é a ferramenta utilizada por avatares do Second Life para gravar vídeos e filmes "intramundo". O site também permite compartilhamento dos clipes produzidos, criando uma espécie de YouTube de metaversos. Com a popularização do conceito de segunda vida no Brasil, mais e mais profissionais de criação têm se debruçado sobre o mundo virtual para produzir filmes.

Veja a programação:

DIA 5/9
- Filmes:
Love Story (EUA, 2007, 2 min.), de Patrícia Claro
videoAssista
Uma Estória de Amor (EUA, 2007, 4 min.), de Patrícia Claro
videoAssista
- Bate-papo:
"Cinema de Animação Virtual"
Com Glauco Paiva, artista plástico e um dos integrantes do coletivo MetaReciclagem.

DIA 12/9
- Filmes:
SLObserver TV (França, 2007, 7 min.), de SLObserver.com
videoAssista
Jô Soares Entrevista RUB no Second Life (Brasil, 2007, 6 min.), de RubTV
videoAssista
- Bate-papo:
"A Mídia no Metaverso"
Com Lucas Pretti, jornalista do estadao.com.br e primeiro "correspondente" do Estadão no Second Life.

DIA 19/9
- Filmes:
Veneza 2.0 (Itália, 2007, 5 min.), de Dianora Bardi, Emanuele Cavassa e Marco Ferrara
videoAssista
Second Life... For Real (França, 2007, 1 min.), de Eric Lavenac
videoAssista
- Bate-papo:
"Personas virtuais x personas reais"
Com Cacau Guarnieri, diretor de Projetos da Mentor Interativa e sócio da G&G Consultores Associados.

DIA 26/9
- Filmes:
72 horas: Nova York e o Second Life (EUA, 2006, 4 min.), de Milions of us e Intel
videoAssista
Construindo a Guitarra de Suzanne Vega (Inglaterra, 2006, 3 min.), de Robbie Dingo
videoAssista
- Bate-papo:
"Arte e Arquitetura Virtual"
Com Lalai Santos, pesponsável por projetos Second Life da agência Click e criadora do projeto Arquiteturas Improváveis, com Giselle Beiguelman, Vera Bighetti e Juliana Constantino, para o Itaú Cultural.

Origem: Estadão.com.br
Instituições de ensino encontram meios de diversificação no Second Life

Entre os fãs do Second Life, estão se alinhando as universidades e outras instituições de ensino. A razão desse alinhamento decorre do fato de o ambiente não ser somente uma mídia para divulgação.

As opiniões sobre o futuro do Second Life parecem estar divididas entre fãs e céticos. Depois de um início de alta expectativa, surgiram algumas opiniões menos entusiasmadas, alegando que a visitação propriamente dita seria baixa no ambiente virtual, apesar dos quase 10 milhões de avatares cadastrados. De outro lado, porém, estão os entusiastas do ambiente, motivados pelo alto nível de interatividade do sistema, especialmente depois do recente lançamento do recurso Voice, que permite o contato entre os avatares por meio do microfone e dos alto-falantes do computador, e não somente pelo chat de teclado.

Entre os fãs do Second Life, estão se alinhando as universidades e outras instituições de ensino. A razão desse alinhamento decorre do fato de o ambiente não ser somente uma mídia para divulgação, mas também um espaço para a sua atividade-fim, que é o ensino e a aprendizagem. Algumas instituições estão iniciando no ambiente uma nova modalidade pedagógica, na qual professores e alunos interagem em um ambiente virtual tridimensional.

Uma iniciativa desse tipo é a Cidade do Conhecimento 2.0, projeto liderado pela USP, em parceria com outras instituições, como a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Brasília (UnB), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Faculdade Cásper Líbero, Universidade de Santo Amaro (Unisa) e Mackenzie, apresentado à sociedade no dia 28.

Antes disso, a Associação Brasileira de Mantenedoras de Ensino Superior (ABMES), entidade que reúne as instituições privadas de ensino superior, já mantinha no Second Life a Ilha Vestibular Brasil. Trata-se de um espaço onde existem ruas e lotes, como se fosse um condomínio. A ilha oferece aos seus participantes o espaço (lotes), e cada instituição se encarrega de construir seus prédios e salas, criando um ponto de encontro de professores, alunos e futuros alunos. Assim, os visitantes podem interagir de uma forma muito intensa, andar por suas dependências, conhecer escolas e pessoas de todo o Brasil, o que facilita o processo de escolher onde estudar.

Até o momento, 18 instituições confirmaram participação, algumas das quais já estão com prédios montados e abertos para o público virtual:

  • Anhangüera Educacional
  • Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
  • Centro Universitário do Espírito Santo - Unesc
  • Centro Universitário do Sul de Minas - Unis-MG
  • Centro Universitário Monte Serrat - Unimonte
  • Centro Universitário Radial
  • Centro Universitário UNA
  • COC Sistema de Ensino
  • Escola Superior Aberta do Brasil - ESAB
  • Faculdade de Ciências Médicas de Minas Gerais
  • Faculdades Integradas Hélio Alonso - Facha
  • Faculdades Nordeste - Fanor
  • Fundação Getúlio Vargas de São Paulo - FGV-SP
  • Instituto Catarinense de Pós-Graduação
  • Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP
  • Senac São Paulo
  • Universidade Anhembi Morumbi
  • Universidade Tuiuti do Paraná

A lista não pára de crescer. A previsão do projeto é reunir cerca de 200 instituições de ensino superior. Para chegar à ilha, após entrar no ambiente do Second Life, deve-se fazer uma busca por "vestibular", "universidade" ou "faculdade". A ilha aparece usualmente como o lugar mais visitado para qualquer uma dessas palavras-chaves. O lançamento formal do projeto está agendado para 11 de setembro, às 18h30, na sede da ABMES em Brasília.

Escrito por Daniela Domingues, para o SEGS

domingo, 2 de setembro de 2007

Second Life abre perspectivas para o infinito, afirma diretora da PUC-SP

Esteticamente, “a SL é uma miragem da realidade” mas “todos são unânimes sobre as oportunidades que a SL abre para a exploração artística.” Já há dezenas de galerias instaladas no metaverso e novos concursos aparecem para pesquisas de arte nesta linguagem.

Lucia Santaella (foto), diretora do Centro de Pesquisa em Mídia Digital da PUC SP, chama o Second Life de “a” Second Life, considerando que se trata de uma segunda vida. Foi assim se referindo à segunda vida que ganhamos ao acessar o metaverso que ela proferiu a conferência que encerrrou o lançamento da Cidade do Conhecimento 2.0 na USP, na última terça. Veja a seguir, um resumo dos principais temas tratados durante a interessante palestra.

Lucia iniciou a exploração do tema aventando uma hipótese para o hiato existente entre o número de avatares criados e o de usuários ativos: o fato da interface ainda não ser intuitiva. “leva muito tempo para baixar o programa, o computador precisa estar equipado com gráficos de games, desenhar um avatar pode tomar horas, para tomar parte em um sistema perfeitamente capitalista em que se paga com dinheiro de verdade por roupas, casas, carros e genitália de mentira”.

Segundo Santaella, os entusiastas "adoram o site como um modeo de encontrar amigos e fazer experiências com a auto-expressão (...) festejam como uma forma de escape inovadora, fantasiosa e segura que propicia o jogo, a criatividade, a educação, o companheirismo, o amor e a luxúria”. Para os céticos, “a SL não passa de um empreendimento comercial que incentiva os valores da aquisição capitalista e do consumo” e “encoraja comportamentos anti-sociais, isolacionistas e viciosos”.

Diante do novo, Lucia sugere que caminhemos “às apalpadelas” pois, apesar das perspectivas otimistas ou pessimistas, “a SL é um negócio, e como todo negócio, é sério, com uma taxa de câmbio que flutua em relação ao dólar.”

Esteticamente, “a SL é uma miragem da realidade” mas “todos são unânimes sobre as oportunidades que a SL abre para a exploração artística.” Já há dezenas de galerias instaladas no metaverso e novos concursos aparecem para pesquisas de arte nesta linguagem.

Psicologicamente, “o apelo-chave desses novos espaços está na habilidade para agir e não simplesmente assistir, mas sobretudo, na sedução de ser visto.” Sociologicamente, “a SL não é apenas uma metáfora da realidade, mas, ao mesmo tempo, uma metáfora e uma realidade ela própria” com uma conexão entre ficção e realidade “perturbadora, indecidível.”

Em sua conclusão (após lembrar o quanto é difícil arriscar sobre o futuro dos games que já foram, até certo ponto, muito mais estudados) Santaella, para caracterizar a “a situação que agora vivemos, saltando entre os galhos que interconectam a primeira e a segunda vida”, usou uma frase de Walter Benjamin: Quando dois espelhos olham um para o outro, Satan jogo seu jogo favorito, abrindo a perspectiva para o infinito.

Origem: iG / SL Informa
Consultor da Balsamo Perfumes lança campanha no Second Life

É a primeira campanha do Second Life no Brasil a oferecer amostras reais grátis de fragrâncias importadas.

A pouco mais de um mês o Consultor da Balsamo Perfumes, Alexandre Cordeiro (RL) e AlexandreConsultor2459 (SL), vislumbrou vários dentre muitas oportunidades de negócios oferecidas no mundo do Second Life, também conhecido como "metaverso".

O mesmo já trabalha diretamente com realidade virtual desde 1999, envolvido com Vôo Virtual e Simulação Aérea pela internet a ponto de seu último projeto receber recursos na ordem de R$ 600.000,00 (seiscentos mil reais), ele mesmo justifica, afirmando e garantindo que esses mesmos investimentos serem insignificantes, tendo em vista o custo benefício para futuras gerações de profissionais do setor aéreo e aeronáuticos nas diversas áreas de segurança, treinamento e instrução de vôo!!

Sabendo conciliar hobby e trabalho em uma mesma profissão, este sempre motivado e entusiasmado por gostar do que faz, com novas tendências e tecnologias, que facilitar assim a fazer novos empreendimentos pessoais e profissionais ao longo de sua carreira, é palestrante e já ver no SL esta oportunidade toma vultos internacionais para aqueles que estão no anonimato, ele condensa tudo em um só pacote chamado de entretenimento hi-tec (banda larga de internet, vídeos no YouTube e o ambiente virtual do SL) tudo isso sendo possível a computadores cada vezes mais poderosos e robustos em processadores, memórias e placas gráficas de ultimas gerações, tudo isso agradando que já vem agradando o mercado a algum tempo.

Começou do zero no SL, e hoje tem uma loja alugada em um shopping por três semanas e tem parceiras junto a mais duas lojas que fazem a divulgação de sua marca com banner da Balsamo Perfumes, ainda contratou uma secretária executiva e uma gerente de vendas e preparou toda equipe para fazer uma das maiores e a 1ª campanhas de perfumes do SL do Brasil. Que pretende, dar amostra grátis (reais – vale lembra) de suas fragrâncias aos 50 (cinqüenta) avatares que visitarem e clicarem nos banners da Balsamo Perfumes e lhe enviarem para o e-mail disponível no notecard do banner. – Vale lembra a política de segurança e confidencialidade na guarda desses dados, adotado pelo mesmo!!


Com esta campanha realizado para a Balsamo Perfumes no SL, ele procura ter um feedback de tráfego bem como tira uma serie de duvidas, mitos e desmistifica os tão tenebrosos e assustadores scripts (LSL), que para ele, nada mais é do que pura diversão em um verdadeiro laboratório virtual para o serviço de marketing e propagando de suas fragrâncias e produtos.

Enfim, desde já ele agradece e parabeniza a todos os responsáveis de sites, blogs e fóruns dedicado ao Second Life, e espera fazer excelentes negócios virtuais e reais com o SL, Alexandre Cordeiro afirma: “Tudo é uma questão de tempo, criatividade, credibilidade e investimento, para se ter sucesso na vidas real e no Second Life.”

Onde achar: SHOPPING/BOI, Gomorra (187, 204, 23).

Press release: Consultor Balsamo Perfumes . balsamo_2459@ig.com.br
Fone - 0xx12-9732-6981 // 0xx12-3629-6278

(*) Alexandre Cordeiro trabalha com Vôo Virtual e Simulação Aérea desde 1999. PILOTO VIRTUAL E CONTROLADOR DE VÔO VIRTUAL. MEMBRO DA INTERNATIONAL VIRTUAL AVIATION ORGANIZATION E VIRTUAL AIR TRAFFIC SIMULATION NETWORK. É ESPECIALISTA EM INFORMAÇÕES AERONÁUTICAS.