sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Second Life Enterprise, o futuro de sua empresa pode passar por ele.

Se o Second Life, quanto mundo virtual, fez e faz sucesso no mundo inteiro, imagine só a mesma solução focada nas necessidades empresariais? A Linden Lab imaginou e desenvolveu sua solução, para que o público corporativo possa criar ambientes empresariais, como um novo método de comunicação. Mas ainda há algumas limitações.

Second Life® Enterprise, clique aqui e acesse o site oficial.

O Second Life tem atraído o interesse de muitas empresas que desejam ter seus próprios mundos virtuais, permitindo assim uma colaboração mais rica para suas equipes, em relação as convencionais chamadas de teleconferência ou videoconferências.

Um dos principais obstáculos é o fato de que o Second Life foi desenvolvido para funcionar como um serviço restrito aos servidores da Linden Lab, produtora do mundo virtual. Isso causou desconfiança por parte de algumas empresas, por causa da confidencialidade que a conversas podem ter, além dos crescentes casos de roubo de conteúdo.

Para eliminar esse problema, a Linden Lab desenvolveu uma versão beta do Second Life Enterprise, um sistema integrado de software e hardware que as empresas podem instalar em seus próprios centros de processamento (servidores locais, sob gestão de suas equipes de TI). Permitindo assim que o Second Life seja executado em suas próprias redes, sob todas as regras de segurança e acesso de cada empresa.

A versão para clientes corporativos não faz conexões com os servidores do Second Life, mantendo os ambientes corporativos privados totalmente seguros, sem ligação com o mundo virtual já existente. Segundo o presidente da Linden Lab, Mark Kingdon, o desafio é desenvolver uma solução que se encaixe perfeitamente nas redes existentes dos clientes, além de resolver os desafios reais de negócios.

Para atender o interesse de gigantes como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center e Northrop Grumman, o aplicativo irá oferecer sete regiões pré-programadas, incluindo um grande auditório para reuniões mais importantes (que deve ser capaz de suportar centenas de avatares).

Uma oitava região e os avatares pessoais podem ser customizados. O sistema comporta até 800 usuários simultâneos. A Linden Lab espera que a versão beta seja testada durante os últimos meses de 2009 e planeja anunciar a edição final em março do ano que vem.

Detalhando o produto, o Second Life Enterprise Beta é um conjunto de dois servidores totalmente integrados: o servidor do Second Life e o servidor de voz do Second Life (Voice SL). Quando esses servidores são instalados no seu centro de dados, eles fornecem uma experiência 3D imersiva completa, que inclui:

* hardware de servidor de 8 núcleos que executa 8 regiões (ilhas) simultâneas no seu Second Life particular
* Suporte para no máximo 800 avatares simultâneos, com um desempenho ótimo para 700 avatares
* Ferramentas de construção no mundo 3D poderosas e linguagem de scripts
* Integração de LDAP para criação e autenticação de contas
* Serviços Web para integração de sistemas externos
* Conversa com voz em 3D, chamada colega-colega e conversa de voz de grupo moderada
* Suporte para SLurls (links de locais, endereços de atalho no mundo simulado)
* Software cliente do Second Life Enterprise para Windows e Mac (customizável).

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Militares americanos amputados, usam mundos virtuais na recuperação.

A Business Wire publicou recentemente uma 'press-release' sobre a utilização dos Mundos Virtuais por ex-combatentes americanos com amputações de vários tipos.

Segundo a BW, "os mundos virtuais oferecem aos militares amputados a oportunidade de melhorar a sua qualidade de vida, acelerar a sua reintegração social e melhorar a sua saúde mental e física. A ADL Company Inc. (ADL) e a Virtual Ability Inc. (VAI) anunciaram o início de um projeto para desenvolver boas práticas e protocolos disponibilizando serviços para esta comunidade, com fundos da Telemedicine and Advanced Technology Research Center (TATRC) da US Army Medical Research and Material Command (USAMRMC)."

"Para os indivíduos com incapacidade, os mundos virtuais são uma ferramenta poderosa para a ligação com os outros e para participar em atividades que, de outra forma, estariam inacessíveis", afirmou Alice Krueger, Presidente da VAI, uma organização sem fins lucrativos.

"Este projeto estabelece a melhor forma de adotar esta tecnologia às necessidades especiais da comunidade dos militares amputados."

"Usamos a tecnologia dos mundos virtuais com sucesso numa série de áreas, incluindo algumas parcerias com o governo americano, através das quais fornecemos formação aos profissionais de saúde", disse Doug Thompson da ADL. "Este projeto prolonga ainda mais o uso e o entendimento dos mundos virtuais, estabelecendo padrões de boas práticas globais. A VAI é um parceiro de valor neste projeto: mostraram-nos com exemplos e experiências o quão poderosos os mundos virtuais podem ser para auxiliar pessoas com quaisquer tipo de incapacidades - físicas, mentais, emocionais e sensoriais."

As autoridades militares americanas revelaram que as operações no Iraque entre Setembro de 2001 e Janeiro de 2009 deram origem a mais de mil amputações. Se a reabilitação militar é um dos objetivos, a maioria destes ex-combatentes regressa à sua comunidade civil. Nesses casos, as amputações em combate são muitas vezes acompanhadas por efeitos adicionais como depressões, medos, dores fantasma e stress pós-traumático.

"Os indivíduos vêm para os ambientes virtuais para se relacionarem com outros que também possuem incapacidades", prossegue Krueger, cujo grupo desenvolveu um projeto premiado no Second Life® para indivíduos com incapacidades.

"Eles descobriram que não encontram apenas uma comunidade, mas também um lugar onde se podem expressar e sentir um espaço que é compartilhado. É muito poderoso. Os mundos virtuais oferecem uma imediatez e uma sensação de presença, que nenhum site na Web pode oferecer. Os militares amputados responderam positivamente ao verem-se representados por um avatar num ambiente virtual 3D."

Origem:
Discursos do Outro Mundo

Tradução Livre: Professor Paulo Frias
Adaptação para o Brasil: Jean Liberato

www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Morte real, levanta questões sobre direito de propriedades virtuais

Dois avatares, Leto Yoshiro e Enchant Jacques, se conheceram no mundo virtual do Second Life em 2005. Eles se casaram online no mesmo ano e construíram uma casa juntos em uma ilha. Na vida real, Leto era um produtor de filmes de Michigan e Enchant uma contadora da Inglaterra. Em 2008, Leto morreu de falha renal enquanto esperava por um transplante.

Origem: The New York Times

Cerca de seis meses depois, a ilha onde os avatares viviam, assim como tudo nela, foi apagada sob os termos de serviço que Leto havia assinado com a Linden Lab, a companhia que criou a plataforma do Second Life. A ilha havia sido comprada em seu nome com dólares Linden (a taxa de câmbio na sexta-feira era de US$ 1 para 259 dólares Linden), e Enchant decidiu que não conseguiria pagar as taxas para mantê-la. Tudo que resta são alguns objetos dos quais ela tinha cópias.

"Tínhamos uma ilha que compartilhávamos", Enchant disse durante entrevista. Por razões de privacidade, ela pediu que os nomes verdadeiros dela e de Leto não fossem publicados.

Quase todos online irão algum dia enfrentar uma situação similar após a morte de um ente querido, seja decidindo o que fazer com um perfil no Facebook ou passando para frente mensagens de e-mail arquivadas.

O valor dos bens virtuais deverá ultrapassar US$ 1 bilhão nos Estados Unidos este ano, segundo um relatório recente de analistas da Inside Virtual Goods. Acredita-se que o mercado global seja cinco ou seis vezes maior que isso.


Offline, nenhum cartório de registro de imóveis envia uma equipe para destruir uma casa. Mas online, sob os acordos que os usuários aceitam, esse pode ser o cenário padrão.

"Quando temos uma espada ou moeda de ouro real e tangível, você pode ter o direito exclusivo a esse objeto, e a lei reconhece isso", disse Greg Lastowka, professor de direito da Universidade Rutgers em Nova Jersey que está escrevendo um livro sobre direitos de propriedade e bens virtuais. "Mas quando temos a mediação do software de rede e do dono do ambiente virtual, eles têm interesses também. Eles são pegos no meio."

MySpace, YouTube e outros sites de rede social promovem um senso de propriedade sobre o conteúdo que os usuários criam. Mas o controle dos bens digitais é muitas vezes contestado.

Vida real

Acesso foi o problema que a família do cabo Justin Ellsworth teve após ele ter sido morto em Falluja, Iraque, no final de 2004. Com base nos termos de serviço com os quais ele havia concordado, a Yahoo se recusou a dar à família de Ellsworth a senha ou o acesso à sua correspondência. Um tribunal ordenou que a Yahoo entregasse os documentos em 2005, e a companhia concordou, mas nenhuma jurisprudência definitiva sobre o status de tais bens digitais foi determinada.

Até agora, as companhias têm tratado cada caso individualmente, tentando se proteger de qualquer responsabilidade legal, mas realizando mudanças a pedido dos usuários.

Uma maneira de resolver a questão do acesso é um site exigir que o usuário nomeie um executor digital para receber as últimas senhas da pessoa após a sua morte.

"Acho que estamos indo nessa direção", disse Devan R. Desai, professor visitante do Centro para Política de Tecnologia da Informação de Princeton e docente da Escola de Direito Thomas Jefferson na Califórnia. "É uma maneira fácil de resolver essa questão em grande escala."

A solução é efetiva ¿ mas se o executor entrar na conta com o nome e senha do falecido sem conhecimento do provedor do serviço, essa entrada pode constituir fraude de identidade, Desai disse.

Tradução: Amy Traduções
Origem: The New York Times


www.mundolinden.net
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