terça-feira, 6 de outubro de 2009

Economia do Second Life atrai processos de propriedade intelectual

Enquanto economias globais passaram por um tempo difícil, os negócios estão estourando nas economias virtuais do Second Life, Facebook e Everquest. Mas conforme as fronteiras entre mundos virtuais e "reais" seguem se dissipando, os supostamente liberados mundos virtuais estão agora enfrentando alguns problemas bem característicos do "mundo real".

O analista financeiro Piper Jaffray estima que cidadãos norte-americanos vão gastar US$ 621 milhões em 2009 em mundos virtuais. E estimativas do mercado asiático são ainda maiores: a empresa de pesquisas Plus Eight Star estima o gasto em 2008 como US$ 5 bilhões.

No Second Life, o comércio continua robusto. O valor de transações entre residentes no segundo trimestre deste ano foi de US$ 144 milhões, um aumento de 94% em relação ao ano anterior.

Com seus usuários trocando mercadorias virtuais e serviços no valor de US$ 600 milhões por ano, o Second Life tem a maior economia entre todos os mundos virtuais.

Milhares de usuários fazem dinheiro vendendo produtos virtuais --de roupas, móveis e arte a serviços como consultoria para casamento virtual, traduções ou arquitetura.

Propriedade intelectual

Mas nem tudo são rosas no "Jardim do Éden" virtual. Assim como a revolução digital facilitou a pirataria e a violação de direitos autorais em outras esferas, aqueles que fazem negócios no Second Life tiveram seus lucros prejudicados por usuários que encontraram maneiras de copiar suas propriedades intelectuais.

Acredita-se que o caso do Second Life é o primeiro em que residentes de um grande mundo virtual processaram seu proprietário por violações de propriedade intelectual por outros usuários.

Mas enquanto o valor em dólar das economias virtuais sobe, é provável que outros irão para as cortes do mundo real em disputas, diz James Grimmelmann, professor associado da Escola de Direito de Nova York.

A importância deste tipo de caso cresce conforme também cresce a dos mundos virtuais, e conforme "sites e jogos se tornam mais imersivos", diz ele.

Provedores dos serviços, como a empresa Linden Lab, responsável pelo Second Life, tendem a alegar que têm pouco controle ou conhecimento sobre as atividades dos usuários, diz Grimmelmann.

Defesa

A empresa já tomou algumas ações para proteger a propriedade intelectual dos seus usuários, no entanto.

Em agosto, lançou um "plano de gerenciamento de conteúdo", que incluía planos para lidar de queixas e processos sobre propriedade intelectual, novas ferramentas de licenciamento, entre outros pontos.

"Temos um desafio entre nosso desejo de ter um ambiente e plataforma abertos, e também nossa obrigação para os residentes, sejam eles comerciantes ou consumidores", disse Tom Hale, chefe de produto da Linden Lab, ao falar em um painel de discussão semana passada da conferência Virtual Goods (Produtos Virtuais, em tradução livre).

Ele também procurou assegurar que sabe dos direitos de propriedade intelectual dos residentes e que deseja "protegê-los o quanto seja possível no mundo virtual".

No entanto, apenas o tempo vai dizer se a Linden Lab vai conseguir implementar medidas suficientes para aplacar críticos ou se proteger de processos.

Origem: New Scientist

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