sexta-feira, 24 de abril de 2009

Enfraquecido, Second Life "exila" sexo a continente afastado

Para as centenas de milhares de habitantes do Second Life, o que definia o universo virtual era a frase "vale tudo", mas, a partir de agora, a permissividade total estará limitada a um continente afastado do resto deste popular mundo alternativo.

O Second Life, um ambiente virtual e 3D que é praticamente uma economia paralela, se tornou na menina dos olhos do Vale do Silício há alguns anos, mas a popularidade desse mundo entrou em decadência, e foi ofuscada por redes sociais como o Facebook ou o Twitter.

Linden Lab, o criador do programa, afirmou hoje que transferirá todas as atividades de "conteúdo adulto" a um continente exclusivo, algo assim como um "bairro vermelho" dentro do mundo virtual.

Os usuários que tiverem comprado propriedades particulares dentro do Second Life poderão continuar fazendo nelas o que quiserem --mas terão que informar ao resto da comunidade sobre isso.

Quem não tiver propriedade particular será convidado a transferir as "atividades adultas" ao novo continente, disseram fontes do Linden Lab, que acrescentaram que as mudanças começarão a ser aplicadas em junho.

Os habitantes do mundo virtual também terão mais opções para bloquear conteúdos considerados para adultos nas buscas feitas no Second Life, ou obter só resultados relacionados a estes conteúdos se desejarem isso.

Embora o programa seja voltado a maiores de 18 anos, o Linden Lab também será mais rígido com os procedimentos de verificação para garantir que todo aquele que faz um novo avatar é maior de idade.

"As preferências e padrões comunitários variam extremamente em cada indústria, país ou cultura", disse Mark Kingdom, executivo-chefe de Linden Lab, em comunicado. "Nosso objetivo é manter toda a liberdade que for possível enquanto seguimos impulsionando nossa plataforma."

A medida, sem dúvida, agradará empresas e organizações que usam o Second Life como plataforma de marketing e que não querem ser associadas a atividades mais picantes.

A possibilidade de sexo virtual é uma das principais reivindicações de muitos usuários do Second Life, uma rede social que permite ter uma vida paralela através da criação de um avatar com a aparência com a qual o internauta sempre sonhou.

A companhia precisa ter cuidado para não alienar boa parte dos clientes com medidas puritanas demais e, ao mesmo tempo, conciliar essa necessidade com a proposta de atrair mais usuários do mundo corporativo.

Cyn Skyberg, vice-presidente de relações com o cliente do Linden Lab, admitiu que as mudanças serão bem recebidos por empresas e educadores, "porque permitirão ter mais controle sobre as coisas que experimentam".

Há dois ou três anos, o Second Life era manchete dos veículos de comunicação a quase toda semana. Muitas empresas decidiram usar o mundo virtual como plataforma de marketing, abrindo delegações ou filiais nesse ambiente ou organizando atividades aos habitantes locais.

No entanto, o Second Life recebeu muito menos atenção nos últimos tempos --recentemente, só se fala em Facebook e Twitter, assim como do grande crescimento em número de usuários registrado pelas duas plataformas.

O Facebook já é uma pequena nação com 200 milhões de membros, e o Twitter alcançou dez milhões. Em comparação, o Second Life tem 800 mil "residentes" calculados.

Após a euforia inicial, muitas empresas que antes queriam ter a todo custo uma presença no mundo virtual abandonaram discretamente o local nos últimos anos, a fim de se concentrar no universo real.

Alguns veículos de comunicação, como a agência de notícias Reuters, chegaram inclusive a ter um correspondente no Second Life, mas esta pessoa foi relegada a outras tarefas menos virtuais.

Origem: EFE.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

PROBLEMAS TÉCNICOS! Maldito Virtua!!!!!!!!

Amigos leitores do Blog MundoLinden.

Infelizmente, a NET/VIRTUA empresa fornecedora de banda larga em minha região, está novamente com problemas em sua rede e isto me afetou diretamente, pois acesso a Internet exclusivamente através desta empresa.

Estou sem Internet, telefone e TV por assinatura (portanto estou na Sibéria eheheh), desde o último dia 02/04/2009 e a previsão para normalização do serviço era hoje. Advinhem só?????????? Não normalizou o serviço, estou postando este aviso, de uma LAN House!

Peço compreensão de todos os leitores do MundoLinden.net e espero que voltemos em breve à nossa atividade normalmente.

Um grande abraço para todos.

Jean Liberato
Editor
MundoLinden.net

terça-feira, 14 de abril de 2009

Cine Mundo Linden: Insensatez, REIS (Dirigido por Don Hosho).

Simplesmente fantástico. Hoje trazemos arte virtual de alta qualidade, música eletrônica e sem dúvida um duo à vanguarda da cena musical mundial.

Reis é nome da dupla musical brasileira, formada por Reis (voz) e Aldo Brizzi (teclados, distorções e eletrônicos). Em sua página oficial, afirmam fazer "música para quebrar barreiras, uma mistura de trip-hop, bossa nova e pós-clássica unidos pela voz etérea de Reis".

Assistam ao vídeo machinima, feito com base no Second Life. Aliás, utilizam de forma excepcional as novas mídias como forma de divulgação do seu trabalho de altíssima qualidade.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Origem: http://www.mundolinden.com/

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Vem aí o Second Life na sua empresa! Second Life in a box.

Conforme anunciou o CEO da Linden Lab (Mark Kingdom - M Linden), no fórum Virtual World, realizado em Londres no mês passado, a empresa prepara um pacote completo, com sistemas de servidor e cliente para implantação de versões privadas do Second Life em ambientes particulares.

Trata-se de uma versão stand alone, como já ocorre nos projetos OpenSim. Na prática, as empresas ou organizações interessadas, poderão ter seu próprio Second Life, totalmente restrito, implementado dentro do ambiente seguro que desejar, sem comunicação com o mundo externo, nem mesmo com a versão mundial já existente.

É um passo importante, pois, corporações desejam adotar sistemas 3D como o metaverso da Linden Lab, porém, recusam-se a expôr dados sigilosos na rede administrada fora da sua organização.

A versão "alpha" está em testes com parceiros de peso, como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center (NUWC), o New Media Consortium (NMC), a Intel e o Northrop Grumman. Em breve pacotes públicos estarão disponíveis para parceiros corporativos que desejarem participar desta fase de testes. Mas a exigência para isso é alta, começando-se pelo porte da empresa.

Está previsto pela própria Linden Lab, que durante o último trimestre de 2009 a versão inicial será disponibilizada para as empresas instalarem o sistema em seus servidores. Não existe ainda nenhuma menção aos custos, preços, pacotes de serviços ou outras informações comerciais.

Obs: a imagem da caixa do possível produto é meramente ilustrativa.

Origem: http://www.mundolinden.net/

terça-feira, 7 de abril de 2009

Fashion Second BR: Casual Chic, está em foco.

Mais um look fantástico, preparado pelos profissionais em moda virtual no Second Life e nossos parceiros do blog Fashion Second Brasil. Aproveitem as dicas para brilhar no SL!

Por Vitor Algoma

O Look Casual-Chic traz novas possibilidades ao guarda-roupa de ambos os sexos. Ficam charmosos e sofisticados quando as peças utilitárias casualmente no dia são bem mescladas com um pouco das peças 'chics', resultando em looks mais frescos, porém, sem deixar o glamour de lado.

Assim como é bom celebrar os momentos luxuosos é também momento para celebrar a consolidação casual que está cada vez mais natural. Oposto, porém complementar do que é luxuoso, o estilo casual é a alternativa para quem prefere se misturar às multidões a destacar-se entre elas. A fórmula dos designers? Cor, forma, conforto e atitude.



Detalhes dos looks:

Annie Giordano veste:
Jaqueta - Zaara (Inka Jacket *brown*)
http://slurl.com/secondlife/Zaara/138/130/25
Blusa - *CUPCAKES (Buttons Dress - Gold)
http://slurl.com/secondlife/Le%20Zoo/72/171/23
Legging - .:::: dEVOL ::::. (Leopard Leggings *Brown)
http://slurl.com/secondlife/KanazawaSLing/28/91/25
Bota - Tesla (Kensington *chocolate* Tall Boots)
http://slurl.com/secondlife/Tesla/51/73/54
Cinto Maitreya (Coin Belt *dark brown*)
http://slurl.com/secondlife/Maitreya%20Isle/179/213/23
Colar e brincos ::69:: (pyramid Nacklace - Brown)
http://slurl.com/secondlife/MIYABI/31/237/502


Vitor Algoma veste:
Jaqueta - Armidi Limited - Military Refuge Jacket [Khaki Brown]
http://slurl.com/secondlife/Armidi/132/104/26
Calça - *ARAI* Jeans_Sumi Indigo
http://slurl.com/secondlife/creators%20pavillion/178/117/28
Sapato - valiant
http://slurl.com/secondlife/Valiant/74/133/22
Bolsa - aitui - night messenger [freedom wanted black]


Origem: http://www.mundolinden.net/

sábado, 4 de abril de 2009

WWW.MUNDOLINDEN.NET, nosso novo endereço

Amigos leitores, por questões particulares acerca de uma antiga parceria que foi desfeita, houve a necessidade de trocarmos o endereço de nosso site.

Portanto, a partir de hoje, o verdadeiro blog MundoLinden, somente será acessado pelos domínios "mundolinden.net" ou "mundolinden.org".

Atualizem suas assinaturas de RSS e os links de redirecionamento, porque os antigos endereços (.com e .com.br) não mais funcionarão.

Grande abraço para todos.

Jean Liberato "Lindman"
Editor Blog MundoLinden

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Brazucas na moda: Samsara Design Clothes

A Samsara Design Clothes é uma empresa virtual brasileira, fundada em Janeiro de 2009, por Criandoasas Twine e Chicosc Carver. Desde antes da fundação Criandoasas Twine sempre esteve antenada no mercado da moda “inword” apurando os detalhes que mais tarde a levariam para o sucesso: qualidade, bom gosto e atendimento personalizado.

São 6.000 metros quadrados construídos por Chicosc Carver, a loja conta com artigos finos, selecionados e de alta qualidade. Samsara é uma mistura de butique do interior com o que de mais requintado pode-se encontrar no Second Life.

Essa mistura é proposital. Criandoasas está convencida de que a Samsara faz muito sucesso, principalmente com o público brasileiro, latino e europeu, porque trata todas as clientes como amigas.

Com direito a uma área exclusiva, cheia de mimos, a Samsara oferece um presente diferente a cada semana, tanto para clientes que possuem a loja nos seus locais favoritos (picks) quanto para novos visitantes. São esses cuidados que fazem da Samsara um grande "parque de diversões" para as mulheres na "segunda vida". Criandoasas além de sócia da loja é também sua fashion designer oficial.

Não deixe de visitar esta loja interessante e conhecer suas roupas e acessórios exclusivos de perto. Teleporte-se AQUI.

Press Release: Samsara Desig Clothes.

quinta-feira, 2 de abril de 2009

Mulheres da "segunda" vida!

Ainda sem saber da mais recente proposta da Linden Lab sobre a colocação de 'conteúdos para adultos' num 'continente' separado, um grupo de quatro alunos do 3º Ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto decidiu, em âmbito curricular, realizar e produzir um documentário sobre a prostituição no metaverso Second Life.

Integralmente realizado em 'machinima', 'Mulheres da (segunda) vida' é um documentário que retrata o mundo sexual revelando uma investigação elaborada pelos estudantes ao longo de um semestre, tendo como objetivo perceber o potencial dos mundos virtuais, em especial do Second Life, na produção de conteúdos jornalísticos.

Como simulador de cenários reais o Second Life parece, por um lado, permitir a construção de 'notícias' com narrativas inovadoras, permitindo, por exemplo, utilizar a função 'tempo' de acordo com o interesse da produção, para melhor informar. No caso de 'Mulheres da (segunda) vida', por outro lado, a intenção dos autores foi experimentar uma nova linguagem audiovisual para informar sobre o que se passa num mundo virtual.


Este é um documentário sobre a prostituição em Second Life, realizado em âmbito curricular por um grupo alunos do 3º Ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto, sob a coordenação do Professor Doutor Paulo Frias (In SL: Palup Ling).

Origem: Discursos D'Outro Mundo
("Blogue" do Professor Paulo Frias, Universidade do Porto)

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Taikodom é eleito destaque do ano de 2008

Desenvolvido pela empresa catarinense Hoplon, o game de ação espacial foi o preferido dos internautas em prêmio promovido pela revista EGM, revista especializada em games. O Taikodom, game massivo online (MMORPG), conquistou o prêmio de Destaque do Ano da quinta edição do Troféu Gameworld.

Tarquínio Telles, CEO da Hoplon, recebeu a premiação durante cerimônia realizada nessa terça-feira, 31 de março, no Teatro Imprensa, em São Paulo. “Essa é a confirmação de que é possível fazer um game de excelente qualidade no Brasil e mostra que a Hoplon está no caminho certo com o Taikodom. É o primeiro passo de um longo caminho rumo ao sucesso mundial”, comentou Teles.

Resultado de quatro anos de trabalho e em contínua evolução, Taikodom é o maior multiplayer online produzido no Brasil, onde os jogadores participam de combates e de atividades de mineração e comércio, sozinhos ou unidos em corporações.

O 5º Troféu Gameworld foi entregue aos vencedores de outras 23 categorias, eleitos pelos internautas durante 58 dias de votação. Segundo a Tambor, editora organizadora do evento, foram computados mais de 45 mil votos.

Sobre o Taikodom – É o maior jogo massivo online já produzido no Brasil. Sozinhos ou unidos em corporações, os jogadores participam de combates e atividades de mineração e comércio em pleno espaço. A ação, ambientada no século 23, acontece em tempo real. Free-to-play, o game foi lançado oficialmente em outubro de 2008. Resultado de cinco anos de trabalho, continua em constante expansão. Para saber mais sobre o universo ficcional do jogo, consulte www.universotaikodom.com.br. Para jogar, acesse www.taikodom.com.br.

Sobre a Hoplon Infotainment: Fundada em 2000, é criadora do Taikodom, o maior game massivo online já desenvolvido no Brasil e o primeiro a rodar em um gameframe da IBM. Sua sede é em Florianópolis, onde cerca de 100 funcionários dedicam-se ao desenvolvimento do Taikodom, de simulações complexas e outros sistemas avançados de informação para aplicação em entretenimento e em sistemas corporativos. Mais informações em www.hoplon.com.br.

Press Release:
Rosa Arrais Comunicação

Origem: http://www.mundolinden.com/

terça-feira, 31 de março de 2009

Novo viewer do SL será feito pelo criador do Metaverso, Philip Linden (Rosedale)

Philip Rosedale, o fundador da Linden Lab e principal rosto por trás de todos os assuntos executivos do Second Life, promete dar uma nova grande contribuição ao metaverso que ele criou ao desenvolver uma nova versão do visualizador do SL.

Rosedale, que no ano passado deixou o cargo de CEO da Linden Lab, revelou que seus planos agora são de se unir aos maiores talentos da comunidade de programadores do SL para criar uma versão mais avançada do programa básico, o chamado “client”.

Desde que a Linden tornou público o código do programa básico do SL em 2007, grande parte das novas idéias e tecnologias implementadas nele vieram de programadores amadores, da comunidade. Essa colaboração, entretanto, tem se mostrado ineficiente, já que a Linden muitas vezes demora para lançar novas versões dos “clients” ou ignora grande parte das idéias propostas pela comunidade.

Agora, Rosedale pretende resolver esse problema e realizar o potencial criativo dos voluntários e assegurar que o SL receba um visualizador mais moderno em breve. Haverá um canal direto entre o criador do SL e todos os desenvolvedores que quiserem participar desse projeto colaborativo.

Várias versões alternativas do programa básico estão disponíveis com recursos exclusivos, como é o caso do OnRez Viewer, Imprudence e Omvviewer.

Origem: http://www.mundolinden.com/

sexta-feira, 27 de março de 2009

Entrevista Exclusiva: Taikodom, falamos com o C.E.O. da Hoplon

Conversamos exclusivamente, em primeira mão, com Tarquínio Teles, CEO da Hoplon Infotainment, empresa que desenvolve no Brasil o MMORPG Taikodom. Leia a entrevista abaixo.

Por Jean Liberato

Como surgiu a idéia de desenvolver um mundo virtual com temática espacial?

O game Taikodom hoje é um game ambientado no futuro, de ação econômica e combate espacial. O game tático, o estratégico e o mundo virtual são expansões que estão programadas para o Taikodom, mas que ainda não entraram em operação. A idéia de juntar um jogo de ação, que é o Taikodom que temos atualmente, a um mundo virtual veio do objetivo de proporcionar diversão a um espectro muito mais amplo de participantes.

Mesmo que você não goste de games, vai poder explorar a vida social com outros jogadores em uma estação espacial, longe das manobras que ocorrem no espaço.


No Brasil temos profissionais competentes e recursos suficientes para desenvolver um projeto de grande porte, para um MMORPG?

Nós temos ótimos programadores, games designers e criadores visuais no Brasil. O que acontece é que só recentemente foram criados cursos voltados diretamente ao desenvolvimento de games. Por isso, geralmente se contratam profissionais de áreas correlatas e acabam valendo mais a experiência profissional, a vontade de aprender e a capacidade de se manter atualizado.

Já sobre a questão de recursos, hoje a situação é melhor que a de quando buscávamos investimentos para o Taikodom, há uns cinco anos. Naquela época, os games ainda não eram encarados no Brasil como uma atividade econômica em expansão ignorando o fato de que os jogos mais populares, no exterior, têm um faturamento extraordinário. Hoje, já temos fundos de investimento voltados a start-ups e linhas de financiamento do governo para o desenvolvimento de jogos.


Em relação aos investidores, o Taikodom tem recebido algum incentivo de produção ou o game está em desenvolvimento apenas com recursos da própria empresa (Hoplon)?

Desde que o game foi lançado, temos tido um retorno dos usuários pagantes que está dentro de nossa previsão. Embora investimentos externos ainda sejam responsáveis pela maior parte do desenvolvimento, estamos caminhando para que os custos sejam cobertos pela receita do game e por outros projetos da Hoplon, o que deve se acelerar com o lançamento internacional.


Existem linhas de crédito ou financiamentos em nosso país, para quem deseja desenvolver games de boa qualidade?

Existem. Da parte do governo, o Ministério da Cultura, com apoio da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), tem um programa chamado BR Games que, além de destinar recursos para projetos de desenvolvimento de games, apoia as empresas selecionadas a participarem de feiras no exterior, através da Apex (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos). Além disso, também se está batalhando para que os games tenham uma categoria própria de financiamento através da Finep e do BNDES, similar às das indústrias de software e de cinema.


Qual é a visão da empresa, em relação ao mercado brasileiro de games, no que diz respeito aos MMORPGs? E mais, qual o foco da Hoplon, em relação ao Taikodom? Buscar clientes no mercado internacional ou iniciar apenas com o público brasileiro?

Nosso foco sempre foi exportar o Taikodom porque, mesmo com o mercado brasileiro em expansão, sabemos que o retorno do investimento não virá só daqui de dentro. Iniciamos com o lançamento nacional em outubro do ano passado e agora estamos planejando o lançamento internacional.

Acreditamos que o Taikodom tem potencial para conquistar os jogadores de outros países porque, afinal, foi desenvolvido com uma qualidade que não fica a dever aos grandes títulos. Nós temos a visão de que o jogador brasileiro pode até experimentar o Taikodom por ser um título nacional, mas ele só vai continuar a jogar se o jogo for bom. E o parâmetro de comparação são os grandes títulos ao qual ele tem acesso.

Outra razão que nos leva a acreditar no potencial do Taikodom no exterior é que o Brasil tem uma cultura bastante próxima à dos Estados Unidos e da Europa, e de certa forma, não tão distante dos países do leste da Ásia (China, Japão e Coreia do Sul), o que facilita muito a exportação. Mas claro, mantemos certas características que acreditamos que são típicas do Brasil, como um universo ficcional menos maniqueísta e, por que não, mais hedonista. Mesmo agora já temos boa quantidade de jogadores estrangeiros pelo fato da interface do jogo já estar em português e inglês.


Quais conselhos vocês dão, para quem deseja ingressar na carreira como desenvolvedor de games no Brasil? Existem faculdades e cursos específicos em nosso país, ou é preciso buscar especialização no exterior?

O profissional que quer trabalhar com desenvolvimento de games não só tem de ser um pouco autodidata como tem de estar disposto a aprender trabalhando. Acho que nós acabamos ajudando a capacitar muitos dos profissionais que temos aqui. Dependendo da área, o desenvolvedor deve ter conhecimentos sólidos de física e matemática, por exemplo. Por último, tem de gostar de games e ser criativo. Mas já existem muitos cursos específicos para o desenvolvimento jogos.


Se alguém quiser fazer um teste no sistema, como deve proceder?

Diferentemente do game de ação, o mundo virtual do Taikodom ainda não entrou em operação. Por isso, não temos um ambiente externo de testes.

Porém, o game de ação está no ar. Você cria e customiza seu personagem, interage com outros jogadores por um chat interno no jogo e pode entrar em corporações de jogador. E o melhor que Taikodom é free-to-play. Qualquer um pode baixar, jogar gratuitamente e se quiser pode comprar acesso a itens e vantagens adicionais.


Qual é o tamanho da estrutura e a capacidade de processamento de dados utilizada para suprir as exigências técnicas do Taikodom? Qual a previsão de processamento para quando o game estiver em plena atividade, com um pico de clientes conectados simultaneamente?

A infraestrutura que roda o Taikodom foi uma das inovações que desenvolvemos para o game, resultado de uma parceria com a IBM. O Taikodom roda em um mainframe System z10, que é um equipamento de última geração, que cuida da parte transacional do game, como as operações de compra e venda, gerenciamento de depósitos nos hangares, transferência de itens etc. Para a simulação física de colisões, tiros, velocidade da nave, entre outros, temos um cluster de chips CELL, que são os mesmos que equipam o Playstation 3. Isso nos dá o melhor de dois mundos em termos de capacidade de processamento e de atendimento de operações.

Outra vantagem dessa solução é manter todos os jogadores dentro de um mesmo universo, coisa que não ocorre com outros MMOGs, que duplicam o mesmo universo em servidores diferentes que não se comunicam. Essa abordagem tradicional acaba fazendo, em alguns casos, com que jogadores de um mesmo game nunca se encontrem, pois estão em servidores diferentes. Isso não ocorre no Taikodom.


Quanto tempo foi investido no desenvolvimento do tema e qual foi o processo para esse desenvolvimento?

O game Taikodom começou a ser desenvolvido em 2000. Eu e Cristóvão Buzzarello, o outro fundador, éramos jogadores de RPG de mesa e MUD (Multi User Dungeons , predecessor do MMOG, no estilo adventure em texto) e vimos nascer os primeiros MMOGs. Entusiasmados com o conceito de um RPG online em terceira dimensão, desenvolvemos o projeto e a base do universo ficcional, mas só fomos conseguir financiamento em 2004. Foi a partir daí que começou o desenvolvimento do game.

A escolha do tema foi porque somos fãs de ficção científica em primeiro lugar. Depois, isso facilita muito a criação de um universo, porque nos dá muito mais liberdade. Um jogo passado no presente, por outro lado, teria de ser fiel à realidade, enquanto nós não temos essa restrição.


Houve uma parceria com o escritor de ficção cientifica Gerson Lodi-Ribeiro, como foi que essa parceria surgiu e de que forma as idéias tomaram corpo no metaverso?

Logo que começamos a trabalhar no projeto do Taikodom, começamos a criar também o universo ficcional. Ele foi concebido como uma história do futuro, um universo auto-consistente, que abrange um período de 250 anos e dentro do qual se passa o game Taikodom. Hoje, é a maior iniciativa de criação de universo ficcional já feita no Brasil. Também é dentro do universo que se situam as obras literárias e os quadrinhos.

Assim que iniciamos o desenvolvimento do game, em 2004, contratamos o primeiro escritor que trabalhou com o universo ficcional do game, o Gerson Lodi-Ribeiro, que é um dos autores mais reconhecidos da ficção científica brasileira. Ele criou contos que narram acontecimentos chaves do universo. Alguns deles estão reunidos no livro Taikodom: Crônicas, que será lançado dia 4 de abril pela Devir Livraria.

Podemos dizer que o game se passa dentro do universo ficcional, mas ele também vai se alimentar da atividade dos jogadores, da história das grandes corporações, dos grande combates… Por exemplo, no primeiro livro que lançamos, o Taikodom: Despertar, escrito pelo João Marcelo Beraldo, temos até alguns jogadores que viraram personagens.


Quantos players já estão ativos e qual a taxa de atividade desses participantes? Existe um estudo demográfico? Qual a previsão de crescimento para o número de players?

Temos acompanhado o crescimento e nos últimos meses e, com a campanha publicitária, a quantidade de jogadores novos tem aumentado bastante. Quanto à demografia, temos conseguido atingir o público adulto, que é nosso alvo.


Agradecemos ao Sr. Tarquínio Teles, pela atenção dada ao Blog MundoLinden.net e continuaremos acompanhando de perto o desenvolvimento desse novo mundo virtual, principalmente por ser um projeto 100% brasileiro e de altíssima qualidade.

Desejamos sucesso para o Taikodom, tanto como game de ação, quanto como universo imersivo.

Visite o site do Game de Ação: www.taikodom.com.br

Conheça o Universo Taikodom: www.universotaikodom.com.br

Origem: http://www.mundolinden.com/

terça-feira, 24 de março de 2009

iPhone pode se conectar ao Second Life e ao OpenSim, para IM's

O desenvolvedor japonês, Genkii lançou ontem seu cliente para Second Life ou OpenSim, o Sparkle que permite conversar com outros avatares por IM (instante message), participar de chats públicos e teletransportar seu avatar para qualquer região do grid (ilhas).



Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Na realidade trata-se de uma adaptação do Ajax Life para o iPhone. Genkii pretende expandir o Sparkle também para outras plataformas, como o Android de Google, Nintendo Wii, PS3, etc. Atualmente o sistema encontra-se disponível para os usuários do iPhone na APP Store.

Origem: http://www.mundolinden.com/

Nasce o primeiro banco real, criado a partir de um mundo virtual

A MindArk, empresa sueca que criou o metaverso Entropia Universe anunciou na semana passada que a autoridade financeira da Suécia concedeu licença para o seu banco virtual (Mind Bank AB) operar no mercado financeiro oficial do país.

Por Jean Liberato

Isso permite que o banco virtual do mundo Entropia, seja um banco com operações reais, facilitando ainda mais atividades dos residentes e ampliando os horizontes da simulação, que a cada dia passa a ser mais real.

Transações como troca de moedas reais por PED's (moeda virtual do Entropia), crédito de PED's em cartões de crédito, emissão de cartões de crédito, resgate de créditos por moeda real, abrir operações mistas de investimento em bolsas de valores reais, criar fundos de investimento com moedas virtuais, depósitos bancários com moeda virtual, e outras infinidades de operações possíveis. Tudo isso fiscalizado pelas autoridades estatais européias, sob o regime das leis bancárias da Europa.

A cotação atual oficial de troca, entre o Dólar Americano e o PED é de 10 PED's para cada US$1. Para ter idéia, comparada ao Second Life, com seus Linden Dollares, a moeda do Entropia é mais valorizada, porém tem menor liquidez (facilidade de circulação/troca). Cada dólar compra oficialmente cerca de L$231.

Como um país real, a Mindark tem atenção no controle da inflação de seu mundo simulado. Para isso lança mão de técnicas econômicas adaptadas para seu metaverso. A intervenção "estatal" está presente no controle de itens disponíveis no mercado, fazendo assim que certos ítens de jogo sejam muito raros, como alguns minérios ou até mesmo descobertas científicas simuladas, que podem simular até a descoberta de uma sequência de DNA de um ser extinto no mundo virtual a milhares de anos.

O Universo Entropia é formado por vários planetas, muitos deles iniciativas de investidores privados, que adquirem total direito de exploração dos recursos do game, sob remuneração de franquia repassada pela Mindark. Em todos os planetas haverá a presença do Mind Bank, com agências e caixas eletrônicos. Qualquer cidadão residente em Entropia já tem o direito de adquirir um cartão de crédito internacional, que permite saques dos PED's em moeda local através da Rede Cirrus, e tem um custo anual de US$30,00.

Vale a pena conhecer Entropia. Minha experiência nesse metaverso foi bem interessante, porém é um mundo virtual muito mais fechado e restritivo, em relação as possibilidades de criação de desenvolvimento permitidas pelo Second Life. Há a possibilidade de lucro no Universo Entropia, mas o investimento para que isso seja possível é alto, fechando demais o mercado para empresas e desenvolvedores que pretendam explorar comercialmente o sistema.

Origem: http://www.mundolinden.com/

sexta-feira, 20 de março de 2009

Brazilian Style, mais uma opção de moda brasileira no SL

A Brazilian Style é uma loja de roupas e sapatos que oferece produtos de qualidade por preços acessíveis. Tem uma grande variedade de produtos e dificilmente você não sairá da loja sem comprar nada.

De acordo o proprietário Maxmoon Woller, a loja "quer agradar sempre ao clientes e cada elogio que recebemos nos dá mais vontade de continuar com nosso trabalho".

Inicialmente a loja tinha 2048 m2 e agora é uma mega store com 16.000 m2, uma loja de full perms(itens com revenda liberada) e diversas franquias. Recebemos reconhecimento internacional e nosso grupo acaba de chegar a 2.500 membros.

Para comemorar esta realização, estamos presenteando os usuários do second life com roupas e sapatos grátis além de nossas tradicionais promoções.

Venha conhecer nossa loja!

Visite agora mesmo mais uma loja que valoriza o Brasil na comunidade virtual: TELEPORTE-SE já.

Press Release: Brazilian Style

quarta-feira, 18 de março de 2009

Economia Virtual: Dica de investimento - AON

Mais uma boa oportunidade de investimento está aberta na ACE, a AON (All or Nothing - Tudo ou Nada). Já no nome da empresa, o CEO espanhol Hugo Lecrkone, procurou deixar claro os riscos envolvidos nesse investimento.

Trata-se de uma empresa virtual, com sede no Second Life, que irá converter os L$ (Linden Dóllares, dinheiro virtual do metaverso) para investir no Mercado Forex.

O mercado Forex é uma bolsa mundial de moedas que permite grandes ganhos, dependendo apenas da experiência dos operadores.

Hugo diz no projeto que tem 3 anos de experiência em operações no Forex, porém, ele considera que ainda não é um tempo suficiente para garantir o investimento com alto nível de segurança e leva a proposta de criar e administrar um fundo educativo, onde ele não ganhará nenhuma comissão para operar.

Considerando que se você nunca operou forex e fosse começar agora, teoricamente os riscos seriam maiores do que investir através da AON, que já tem alguma experiência.

A empresa foi bem aceita pelos investidores, sendo que já teve cerca de 70% da IPO concluída em menos de 20 dias.

Minha recomendação: Comprar com cautela (5% de seu investimento pretendido no SL por exemplo). Para quem gosta de emoções maiores, com possibilidades de triplicar o portfolio em prazos curtos mas com um certo grau de risco, é uma ótima opção. A OIG comprou algumas ações da empresa e já figura entre os 10 maiores investidores da AON.

Para aqueles que preferem esperar pela bolsa de valores brasileira, a E-Capex, podemos adiantar que é bem provável que exista alguma opção de investimento como proposta pela AON.

Para comprar ações da AON, basta logar na sua conta na bolsa
A.C.E. e seguir o link IPO IPO. Leia o prospecto da empresa AQUI .

Em caso de dúvidas deixe comentário ou me procure no SL.

Um abraço,
Bencly Sewell - CEO OIG

http://www.oiglive.com

terça-feira, 17 de março de 2009

Novo viewer do SL disponível para download

A Linden Lab disponibilizou no dia 11 passado, o novo programa de acesso ao Second Life (Viewer). Para utilizar a versão mais recente, faça o download e instale a atualização.

DOWNLOAD VIEWER SL: versão 1.22

As principais atualizações são:

* permissão para teleportar-se em locais acima de 1000 metros de altura (Skyboxes, Sky Homes, etc), a partir dos mapas;

* mover a câmera ao redor ou sobre seu avatar, sem perder renderização de objetos;

* atualização do driver da paleta de texturas, facilitando a renderização para residentes que utilizem placas de vídeo NVídia 178.13;

* retirada da cor cinza, sobre avatares que ainda não carregaram (agora todos que não carregarem ficarão definitivamente como fumaça, não mais com a cor cinza sobre seu corpo);

* e mais de 70 correções, de rotina, que podem ser conferidas em inglês, aqui.

Origem: http://www.mundolinden.com/

Publicidade:

segunda-feira, 16 de março de 2009

Linden Lab quer separar conteúdo adulto, dentro do Second Life

O Second Life sempre foi reconhecido pela liberdade e por reproduzir todas as áreas de interesses do mundo real em seu universo online. E assim como na vida real, o sexo está entre as atividades mais procuradas dos residentes. Mas nas próximas semanas, a Linden Lab vai implementar formas de separar esta parte adulta de todo o resto no Second Life, visando assim tornar a experiência do metaverso mais segura para as diversas faixas etárias.

O plano da Linden Lab prevê mudanças em três itens: as áreas com conteúdo adulto serão geograficamente separadas do resto; o mecanismo de busca terá uma opção para filtrar áreas com conteúdo adulto e haverá um método de verificação de faixa etária para todos os usuários cadastrados no Second Life.

Por enquanto, os desafios são entender exatamente o que configura “conteúdo adulto” no metaverso e descobrir a melhor forma de separá-lo do restante no SL. A Linden está pedindo sugestões para a comunidade e irá anunciar as mudanças ao longo das próximas semanas, quando tiver um plano mais bem estruturado.

Aparentemente a empresa dará um grande tiro no pé! Pois sexo é um dos conteúdos mais buscados no metaverso. Seria muito mais inteligente, fechar o sistema para menores de idade, ao invés de tentar separar o conteúdo da forma que pretendem.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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sexta-feira, 13 de março de 2009

Economia Virtual: O que é IPO? (Initial public offering) - Oferta Pública Inicial

Essa é a primeira fase de uma empresa na bolsa de valores. É uma fase onde as ações são oferecidas ao mercado por um determinado valor, e por um determinado tempo (por ex, 30 dias).

Uma vantagem de se comprar ações em IPO, é o fato de poder pagar menos em muitos casos. Partindo de você mesmo, se você tem confiança na empresa em que investiu, comprou as ações por L$ 10 cada por ex, por quanto você venderia essas ações? Obviamente, não por menos que L$ 10, ou sairia no prejuízo. Levando isso em consideração, podemos concluir que empresas com bom grau de confiabilidade tende a ter o valor das ações elevadas.

Considere os seguintes aspectos ao avaliar se vai investir numa empresa em IPO:

1- Total de ações da empresa: Quanto maior o número de ações, maior o número de acionistas provavelmente. Em geral, isso faz com que o mercado não aponte para uma elavação brusca no valor, porém, tem mais chance de ficar com valores estáveis.

Considere por ex que uma empresa colocou em IPO 300 mil ações a L$ 1 cada, você comprou 100 mil, e outras 2 pessoas 100 mil. Se vocês 3, não quiserem vender por menos de L$ 2 cada ação, e a empresa começar a mostrar bom resultado, provavelmente o mercado vai começar a comprar por sua ordem aberta de L$ 2… Esse é um caso em que investir na IPO pode ser muito lucrativo.

2- Total de ações em IPO: Leve em consideração que a diferença entre o total de ações da empresa e o total de ações em IPO, é o número de ações que já estão ativas na empresa. EX na OIG da ACE quando foi para IPO: Total Shares: 850.000 / Shares to issue publicly: 500.000… Logo, 500.000 ações foram para IPO, a OIG já funcionava com 350.000 ações, que neste caso, eram de Bencly Sewell. Ai você pergunta, o que isso tem a ver? Tem a ver, que eu poderia simplesmente ter criado a IPO, jogado todas as informações iguais, colocando no lugar de 850.000, um total de 1 milhão de ações por ex. Logo, eu teria 150.000 ações a mais. São detalhes a se ver no prospecto de uma empresa, para ver se está com o valor justo ou não.

3-Cash on hand (dinheiro em mão) + Tangible Assets (outros ativos): O total destes, deve refletir o patrimônio atual da empresa. Veja a diferença deste valor para a diferença do valor de ações já existentens na empresa. Se uma empresa leva a bolsa 1 milhão de ações no total, 500 mil para o público, e mostra nesse patrimônio que tem atualmente 100 mil, fica assim:

ATUAL

Ações Atuais: 500 mil
Patrimônio Atual: 100 mil
Valor real de cada ação atual: L$ 0,20

IPO

Valor em IPO das outras 500 mil ações: L$ 1 cada
Valor arrecadado no final da IPO (sem contar taxas): L$ 500 mil
Patrimônio total:
L$ 600 mil
Ações totais:
1 milhão:
Valor real de cada ação: L$ 0,60

Supondo que a mesma empresa tivesse 500 mil como patrimônio atual, daria:

Ações Atuais: 500 mil
Patrimônio Atual: 500 mil
Valor real de cada ação atual: L$ 1

IPO

Valor em IPO das outras 500 mil ações: L$ 1 cada
Valor arrecadado no final da IPO (sem contar taxas): L$ 500 mil
Patrimônio total:
L$ 1 milhão

Ações totais:
1 milhão
Valor real de cada ação: L$ 1,00

Procure ver se o prospecto da empresa está bastante claro. Enquanto algumas pessoas levam uma proposta para a bolsa, vendendo as ações por L$ 1 e tendo como valor real L$ 0,40 outras podem levar a mesma proposta com o valor real em L$ 1.

Por fim, a questão da liquidez das ações é muito importante. Algumas empresas levam propostas e ficam muito tempo para concluir a IPO, prendendo o dinheiro do investidor por várias e várias semanas, sem valorizá-las nesse tempo. Devido a esse problema de manter o dinheiro travado, algumas novas idéias estão sendo apresentadas no SL, como por ex a venda de ações em uma fase de IPO por um valor crescente (quem compra antes paga menos. Veja ex da e-capex: http://www.mercadolinden.com/prospecto.pdf)

Ex de prospecto na ACE: http://ace-exchange.com/symbol/OMG/profile

Por falar em prospecto, em breve começarei a divulgar no MundoLinden grandes oportunidades de investimento de empresas que já fecharam acordo com a E-Capex, como o RPG DarknesFall, a Virtual Lands e outras.

Um abraço,
Bencly Sewell - CEO OIG

http://www.oiglive.com

quinta-feira, 12 de março de 2009

Fashion Second BR: Trazendo a Moda Urbana para o SL

Novidade no MundoLinden.com, novamente cobriremos moda virtual no Second Life e nossos parceiros atuais são os designers e consultores de moda do blog Fashion Second Brasil, dirigidos por Vitor Agoma, nosso novo colunista. Aproveitem as dicas para brilhar no SL!

Por Vitor Algoma
A moda urbana destaca-se cada vez mais nas passarelas reais, trazendo o caos, a confusão de pessoas, objetos e espaços pequenos para vastas informações. Pode soar 'caótico' mas nada mais que harmônico quando bem montado.

Os cabelos soltos e super lisos valorizam as peças mais sensuais até as mais moderninhas, atualmente bem usada como a moda "Hype".

Brincando com estampas, misturando-se texturas e sobreposições consegue-se quebrar a formalidade extrema. As cores neutras como preto, cinza e branco possibilitam um contraste com cores mais quentes e vivas. Leve essa ideia para seu guarda-roupa no SL, urbanize-se!

Look 1

Look 2
Veja o ensaio com todos looks, no blog Fashion Second Brasil.

Hande Verne veste:
Cabelo - VintageWear (Fashion Pop - Blonde Tones)
http://slurl.com/secondlife/Horst/65/166/23

Óculos - VintageWear (Urban Shades - Silver Topped)
http://slurl.com/secondlife/Horst/65/166/23

Vestido - Maitreya (Crushed Sweater Dress Charcoal)
http://slurl.com/secondlife/Maitreya%20Isle/178/212/23

Luvas - Beauty Avatar (Cleo Dress)
http://slurl.com/secondlife/Beauty%20Avatar%20couture/92/127/26

Legging - Mimikri (Zoe Silver)
http://slurl.com/secondlife/Mimikri/126/146/22

Sapato - Armidi Gisaci (Dalia Pump Turquoise)
http://slurl.com/secondlife/Armidi/128/140/26


Vitor Algoma veste:
Cabelo - MADesigns (Brad Smooth Brown)
http://slurl.com/secondlife/Kmadd%20Enterprise/190/91/26

Óculos - VintageWear (Urban Shades - Silver Topped)

http://slurl.com/secondlife/Horst/65/166/23

Jaqueta - Aoharu (Leather Coat Olive)
http://slurl.com/secondlife/AOHARU/112/140/24

TShirt - INDI (Shirt White)
http://slurl.com/secondlife/Blue%20Sky/213/42/303

Calça - Armidi limited (Low Rise Chinos)
http://slurl.com/secondlife/Armidi/132/104/26

Botas - Exile Falls (Kboots Black)
http://slurl.com/secondlife/Ivy%20Falls/159/97/28


Origem: http://www.mundolinden.com/

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Cine Mundo Linden: World Builder, de Bruce Branit

Trago para vocês, poesia, em forma de curta metragem! O diretor "amador" Bruce Branit, criou essa produção independente, simplesmente maravilhosa. Para surpresa maior, o filme foi todo gravado em apenas um dia! A pós-produção demorou 2 anos.

Qualquer semelhança com o Second Life, não é mera coincidência. O roteiro trata sobre um homem que constrói um mundo inteiramente virtual e holográfico: ele se compromete a construir um monumento em 3D, dentro de um mundo virtual imersivo, para a mulher que ama.



Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Origem: http://www.mundolinden.com/

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