sexta-feira, 5 de junho de 2009

Hoplon licencia Taikodom para publicação internacional

Acordo da empresa brasileira Hoplon Infotainment com a norte-americana K2 Network é anunciado na E3, onde o Taikodom pode ser visto no estande da K2. O jogo massivo online será publicado em 31 países e em nove idiomas e atenderá a praticamente todo o mundo ocidental.

Caixa de texto: Resultado de quatro anos de trabalho, Taikodom transporta o jogador para o século 23, um tempo em que a Terra está isolada e os humanos são praticamente imortais. Com excelente qualidade gráfica e um universo ficcional rico e consistente, que extrapola a internet com livros e histórias em quadrinhos, o jogo permite infinitas opções para os gamers, de simples missões individuais de exploração a complexas operações corporativas.        A ação é simultânea e em tempo real e os combates são realistas. Atualmente, há cerca de 40 modelos de naves à disposição do jogador, que são capazes de percorrer 30 nodos (aglomerações humanas - espécies de cidades espaciais) distribuídos em oito sistemas estelares com 35 estações espaciais. Os participantes podem se organizar em corporações, ampliando a experiência de jogo. Resultado de quatro anos de trabalho, Taikodom transporta o jogador para o século 23, um tempo em que a Terra está isolada e os humanos são praticamente imortais.

Com excelente qualidade gráfica e um universo ficcional rico e consistente, que extrapola a internet com livros e histórias em quadrinhos, o jogo permite infinitas opções para os gamers, de simples missões individuais de exploração a complexas operações corporativas.

A ação é simultânea e em tempo real e os combates são realistas. Atualmente, há cerca de 40 modelos de naves à disposição do jogador, que são capazes de percorrer 30 nodos (aglomerações humanas - espécies de cidades espaciais) distribuídos em oito sistemas estelares com 35 estações espaciais.

Os participantes podem se organizar em corporações, ampliando a experiência de jogo.

Junho de 2009 - A empresa brasileira Hoplon Infotainment e a norte-americana K2 Network, publicadora de jogos online, anunciam hoje acordo para publicação do Taikodom no mercado internacional. Desenvolvido pela Hoplon, Taikodom é o maior jogo massivo online (MMO) criado no Brasil. Ele será publicado nos Estados Unidos, Canadá, México, Turquia e nos 27 países da União Européia. Antes disso, e antecipando sua presença mundial, Taikodom já pode ser visto e experimentado no estande da K2 na E3 - Electronic Entertainment Expo 2009, maior evento de jogos eletrônicos do mundo, que acontece de 02 a 04 de junho no Los Angeles Convention Center, EUA.

Quando terminar o processo de internacionalização, o Taikodom estará disponível em nove idiomas. “Graças ao trabalho do passado, o futuro do Taikodom está garantido”, afirma Tarqüínio Teles, CEO da Hoplon. Segundo Teles, essa expectativa otimista deve-se ao desempenho do jogo no Brasil, onde foi oficialmente lançado há pouco mais de seis meses, e à sólida estrutura que envolve sua publicação. “Taikodom é, hoje, uma referência de inovação no mundo. É o primeiro jogo massivo a rodar em um mainframe de última geração IBM System z10, equipado com chips CELL, os mesmos utilizados no console Playstation 3, tem um universo ficcional muito bem construído e um modelo de negócios que oferece acesso free-to-play extremamente bem-sucedido”. Além disso, continua Teles, Taikodom foi exaustivamente testado pela equipe da K2. “O resultado da análise da K2 foi excelente e definitivo para nossa avaliação positiva desse acordo e do sucesso que Taikodom fará nos países em que for publicado”.

"Taikodom é um complemento perfeito para nossa espetacular linha de games”, diz Joe Rush, diretor de Operações de Jogos & QA da GamersFirst. "A qualidade do jogo que nós pretendemos trazer para o mercado de Free2Play é encontrada no Taikodom."

O acordo com a K2 nada muda para o Taikodom em termos de desenvolvimento. Ou seja, a Hoplon continua responsável pela tecnologia e expansão do jogo, cabendo à K2 publicá-lo em seu território de atuação. A publicação internacional envolve não só a versão do jogo para outros idiomas, como também ações de marketing e comunicação, estruturas de suporte e hospedagem local, com servidores e plataformas de cobrança compatíveis com as moedas próprias de cada país. No Brasil, a publicação do Taikodom continua sendo feita pela Hoplon, o que inclui desenvolvimento, suporte, operação, comunicação etc. O modelo de negócio free-to-play também não muda. Em todos os países em que for publicado, Taikodom oferecerá aos jogadores a opção de jogar gratuitamente ou pagar pela compra de benefícios por meio de planos de afiliação.

“Taikodom será sempre um só”, alerta Teles. Isto é, o jogo de ação espacial online massivo disponível para os jogadores estrangeiros será o mesmo que os brasileiros terão aqui. “Da mesma forma, todos os recursos tecnológicos e de integração disponíveis para o mercado internacional estarão disponíveis no Brasil e vice-versa”, completa o CEO da Hoplon.

Sobre o Taikodom – É o maior jogo massivo online já produzido no Brasil. Sozinhos ou unidos em corporações, os jogadores participam de combates e atividades de mineração e comércio em pleno espaço. A ação, ambientada no século 23, acontece em tempo real. Free-to-play, o game foi lançado oficialmente em outubro de 2008. Resultado de quatro anos de trabalho, continua em constante expansão. Para jogar, acesse www.taikodom.com.br.

Sobre a K2 Network e a GamersFirst - Publisher líder em Free2Play® MMO no Hemisfério Ocidental. Servindo mais de 28 milhões de usuários, GamersFirst.com é o site onde os jogadores se reúnem para jogar e interagir de uma forma totalmente gratuita. Criado pela GamersFirst, a plataforma CONNECT executa a publicação de jogos do começo ao fim, contando com serviços como: operações de jogos, rápida implementação ao nosso sistema e um conjunto de comunidades feitas e disponíveis para todos os Desenvolvedores que são parceiros GamersFirst. A GamersFirst.com caracteriza-se pelos jogos MMORPG e MMOFPS War Rock, Knight Online, Sword of The New World e os futuros lançamentos Parabellum, Victory, GoGoRacer e Taikodom. Leia mais sobre a empresa no site http://www.k2network.com e encontre tudo sobre os jogos no portal http://www.gamersfirst.com


Sobre a Hoplon Infotainment: Fundada em 2000, é criadora do Taikodom, o maior game massivo online já desenvolvido no Brasil e o primeiro a rodar em um gameframe da IBM. Sua sede, em Florianópolis (SC), reúne cerca de 100 colaboradores que se dedicam ao desenvolvimento do Taikodom. Mais informações em www.hoplon.com.br.


Press Release: Rosa Arrais Comunicação

Origem: http://www.mundolinden.net/

quarta-feira, 3 de junho de 2009

AVISO / ATENÇÃO!!!!! CUIDADO COM HACKERS NO SL!!!

Amigos (as) leitores (as),

algum imbecil está tentando roubar minhas senhas (do SL e de e-mails), mas não será possível tal proeza, pois uso um sistema privado de criptografia e não faço senhas com dados concretos.

Portanto, aviso ao mesmo (sei que ele vai ler isso por aqui) que já tenho seu IP e sei exatamente de onde partiu o ATAQUE! E aviso mais, tenho excelentes contatos na POLÍCIA FEDERAL BRASILEIRA.

Local de origem do ataque (ponto de rede do provedor): RJ - Floresta da TIJUCA! (Travessa Dona Conceição).

Vejam a localidade da antena originária do IP: região onde mora o imbecil.

IP do fulano: 200.175.62.246

Ou seja, se esta besteira continuar, eu vou mandar prender alguém rapidinho! Simples assim.

AVISO DADO!

Um grande abraço.

Jean Liberato
Editor/Mundolinden.net

p.s.: desculpem usar nosso canal de notícias sobre SL, mas como temos 300 pessoas lendo o blog todos os dias, com certeza o LAMMER (aprendiz de hacker meia boca) certamente lerá esse aviso. :P

terça-feira, 26 de maio de 2009

Avatar do Second Life é eleito um dos melhores arquitetos do mundo

Poucas pessoas sabem de verdade quem é a pessoa que está atrás de Scope Cleaver (avatar residente do SL) mas o trabalho que ele criou para a ilha da Princeton University no Second Life é elogiado por toda a comunidade do metaverso e fora dele.

Recentemente seu trabalho foi divulgado em um artigo da revista do New York Times sobre arquitetura no SL, e depois, num artigo da última edição da Architecture Now, uma série muito conceituada da editora alemã Taschen, que traz uma análise sobre os mais importantes arquitetos por todo o mundo.

Assim, os fãs da arquitetura que lerem, por exemplo, a seção da Architecture Now sobre Daniel Liebeskind, o elogiado designer do Museu Judaico de Berlim e que irá reconstruir o nova-iorquino World Trade Center, podem também a olhar para um outro arquiteto que, na vida real, não existe.

E como isto aconteceu? O parceiro de projetos de Scope, Poid Mahovlich, construiu uma rede de contatos que levou seu trabalho ao autor da Architecture Now, Philip Jodidio. Ele viu uma menção online, em algum lugar que não se recordava, sobre o trabalho de Scope no Second Life e descobriu uma maneira de encontrar em contato com Scope.

"Achei a ideia deste tipo de arquitetura virtual intrigante", disse Jodidio, "e tento dar a maior variedade possível de conteúdos no livro". Mas por que elencar "Scope Cleaver" no livro em vez da pessoa verdadeira que esta por trás do avatar? "Scope recusou-se a revelar a sua identidade", disse ele, "o que explica manter apenas o avatar".

"Ele foi muito simpático em concordar não revelar nenhuma informação sobre a minha vida real e em ter identificado apenas os dados das localizações no SL e o nome do meu avatar", afirma Scope. "Depois trocamos alguns emails a propósito de layouts e aprovações".

Isto abre um precedente que sugere que os avatares do Second Life com o talento e a fama de Scope podem conquistar reconhecimento (e encomendas de trabalho) num âmbito maior, sem jamais revelarem a sua identidade na vida real. Provavelmente, os únicos que precisarão saber serão aqueles que assinam os contratos e os cheques. (A não ser, claro, que a pessoa por trás do avatar também opte por legalmente mudar o seu nome para o do avatar).

Origem: http://www.mundolinden.net/

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Formatura virtual, diploma real

Saiu na PRWeb, "a escola virtual do Texas State Technical College (vTSTC) em Second Life anunciou a primeira graduação de um aluno num programa certificado feita inteiramente num ambiente virtual. Julie Shannan graduou-se em Digital Media na quarta-feira, 6 de Maio de 2009."


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Julie Shannan, que possui um bacharelado em Artes pela Universidade do Texas em Austin, é agora a primeira graduada em Digital Media no programa da vTSTC, bem como a primeira estudante a frequentar todo o curso dentro de Second Life. Shannan planeia agora obter o grau de Associada no programa de design da vTSTC.

"Este é um marco significativo para a educação, não apenas por se tratar da primeira graduada num ambiente desta natureza, mas também porque este simples fato representa a validade da educação em mundos virtuais como um método real na proposta educativa", afirmou Chris Gibson, vice-presidente de Tecnologia da Educação.

Quando dirigiu-se ao público na cerimônia de gradução, Shannan estava emocionada e disse:

"... Na minha segunda vida explorei o interior de computadores e servidores, colaborei com pessoas de todo o Mundo, viajei por aulas de museus de arte, construí produtos 3D para os meus trabalhos de design, explorei os efeitos de um tsunami no oceano e muitas experiências que nunca conseguiria ter na vida real... Obrigada uma vez mais por esta oportunidade única na minha (segunda) vida!".

Esta graduação da vTSTC é válida como uma pós-graduação Latu Senso e reconhecida na vida real (1a vida).

Origem: Discursos do outro mundo

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Facebook bane conta de avatares

A principal rede social nos EUA e na Europa não quer habitantes de mundos virtuais, povoando seu serviço. Muitos avatares do Second Life perderam sumariamente suas contas neste serviço.

Por Jean Liberato

Ao que tudo indica, a empresa deseja apenas contas de pessoas reais, com nome e endereços reais, pele e ossos. Ninguém feito de "bits & bytes", vivendo em metaversos tridimensionais, on-line, terá espaço no Facebook.

Um grupo de protesto, dentro do próprio Facebook, composto por pessoas contrárias à medida arbitrária da empresa foi criado, chama-se "Avatars & Humans United" e pode ser acessado AQUI, que já conta com mais de 230 pessoas.

Provavelmente a decisão de colocar barreiras para pessoas virtuais, vem da investida comercial que a rede social tem adotado recentemente. Muitos serviços e produtos estão em desenvolvimento na empresa de Mark Zuckerberg, o que aponta para o distanciamento de dados imprecisos ou pessoas inexistentes. Porém negar que um avatar é de fato uma pessoa real, passa a ser um erro estratégico, mas dentro de sua política autoritária, parece-nos que o Facebook não enxerga ou não quer enxergar isso.

Enquanto o Facebook proibe e descadastra avatares dos diversos mundos virtuais e em especial do Second Life, muitos perfís de avatares existem em outras redes sociais, como o Orkut, MySpace, Flickr, YouTube, Twitter, entre outros. O que indica que o Facebook escolheu seguir na contra mão do mercado.

Origem: http://www.mundolinden.net/

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Camping Bots são oficialmentre proibidos pela Linden Lab!

Aqueles falsos avatares, robôs, que ficam parados sem fazer nada apenas gerando pontos de presença (tráfego artificial) em vários locais, agora são considerados oficialmente VILÕES.

Bots são um recurso comum entre os donos de lojas e regiões (ilhas), para tornar seus locais virtualmente "Top em Visitação", que já havia sofrido um forte impacto com a nova ferramenta de buscas (search) implantada pela Linden no Second Life. Em favor da relevância, os pontos de presença foram sumariamente ignorados e relegados a uma aba de pesquisa isolada no sistema.

Apesar de todas as atitudes tomadas pela Linden Lab, os donos de lojas continuam utilizando camping bots descontroladamente. Para evitar isso, a empresa anunciou na semana passada que irá vigiar atentamente lugares com alto tráfego, para assegurar-se que não sejam mais utilizados esses robôs, que apenas prejudicam o desempenho do sistema, gerando um benefício em vendas para os donos de lojas, que não precisam anunciar ou gastar com divulgação.

A notícia foi bem recebida pela comunidade internacional. Agora teremos menos processamento dedicado aos falsos avatares, oferecendo melhor desempenho para os residentes reais.

Em relação aos outros tipos de bots, os donos do Second Life estão atentos também às atividades dos "Land Bots", que buscam terrenos baratos e os compram, de forma automática, prejudicando o mercado e frequentemente gerando lentidão nas regiões administradas pela Linden (as mainlands internacionais oficiais). Mas finalizam, dizendo que os bot's de forma geral são bem-vindos, com exceção dos "camping bots", que serão bloqueados a partir de agora e seus donos (bot masters) serão punidos, com suspensões e até mesmo expulsões.

Origem: http://www.mundolinden.net/

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Fora de jogo? Kaizen Games sairá do Second Life?

Muitas pessoas nos procuraram nos últimos dias, denunciando mal atendimento e preocupadas com a perda de conteúdo contratado com a empresa Kaizen Games (locação de terrenos e compra de dinheiro virtual, L$).

Por Jean Liberato

O fato de maior relevância, que aponta para problemas graves, é que muitas ilhas de revenda/aluguel administradas pela Kaizen, estão com avisos oficiais que informam o seguinte: "NÃO PAGUE ESTE OBJETO. Este terreno será desapropriado em 10/04/2009. Qualquer dúvida entre em contato com Saphire KaizenGames".

Além disso, anunciaram um leilão de ilhas, que irá entregar a propriedade final da ilha ao arrematante. Mas o preço do lance inicial é totalmente fora do praticado pelo mercado (pedem absurdos L$240.000, mais que os US$1,000 que custaria uma compra direta de ilha/região com a Linden Lab) e pelo jeito não conseguirão nada com essa estratégia totalmente falha.

Os prazos anunciados não foram cumpridos, demonstrando mais uma vez despreparo e falta de compromisso com os clientes. O detalhe do tal leilão (que deveria ter acontecido no último dia 23/04/09) é que a partir da compra, a Kaizen Games se desfaz da região e transfere o governo ao novo comprador, abrindo mão das obrigações de gestão junto à Linden Lab, que serão repassadas ao novo governador. Mais um indício que aponta para a saída da empresa do Second Life.

Não são recentes as reclamações em relação ao atendimento da empresa, que é fraco e mal executado, muitas vezes falhando na entrega de L$ (Linden Dollares) comprados por clientes e sempre dificultando o atendimento direto, sem canais eficientes para dirimir dúvidas ou ouvir reclamações.

Portanto, se você tem intenções de adquirir produtos da Kaizen Games, saiba antes que as coisas não estão bem na empresa, em relação ao Second Life.

Desde que iniciou uma parceria com o Portal iG e tentou vincular o Metaverso SL como um de seus produtos, a Kaizen não obteve êxito. Apostou erroneamente no mercado publicitário, quando o caminho correto seria focar no atendimento e suporte para os usuários brasileiros, motivo este que complicou as relações entre a empresa local e os criadores do mundo virtual (Linden Lab). A maioria das ilhas KaizenGames (sempre com o termo MLBR à frente) encontram-se totalmente abandonadas, sem nenhum cuidado em manter a aparência ou estrutura, como mostra a imagem abaixo (MLBR Mosaico 2):


Recebemos informações dos bastidores, de que a Linden Lab está rescindindo ou alterando as condições do contrato de parceria com a Kaizen, retirando benefícios importantes, como a compra de L$ a um preço diferenciado e principalmente em relação a taxa de manutenção de terrenos (tier fee) abaixo da média do mercado .

Uma região privada custa para o residente comum US$295 por mês de manutenção, a Kaizen Games teria o benefício de manter suas regiões privadas a US$190 por mês, porém não cumpriu sua meta básica de 200 regiões (ilhas) em 2 anos de atividades (atualmente contam com menos de 20 regiões, incluindo ilhas treinamento para novatos).

Até o momento não houve nenhum pronunciamento oficial da Kaizen Games acerca destes fatos, mas a demora na entrega dos L$ (Linden Dólares) comprados e estes avisos de cancelamento de serviços em suas ilhas demonstram que a estratégia da empresa falhou.

Desta forma não aconselhamos adquirir serviços da empresa. A solução é buscar atendimento de investidores menores, particulares, que mantém ótima reputação no mercado de terrenos e de L$ (Linden Dollares), procure informações com amigos e alugue ou compre terrenos virtuais e dinheiro virtual através destas indicações. Uma solução segura que lhe garante tranquilidade na transação.

Normalmente os vendedores privados de Linden Dollares operam com recebimento através de depósitos e créditos em contas, em bancos brasileiros, e entregam os valores (L$) no máximo em 24 horas, após confirmação do valor disponível em conta.

Origem: http://www.mundolinden.net/

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Enfraquecido, Second Life "exila" sexo a continente afastado

Para as centenas de milhares de habitantes do Second Life, o que definia o universo virtual era a frase "vale tudo", mas, a partir de agora, a permissividade total estará limitada a um continente afastado do resto deste popular mundo alternativo.

O Second Life, um ambiente virtual e 3D que é praticamente uma economia paralela, se tornou na menina dos olhos do Vale do Silício há alguns anos, mas a popularidade desse mundo entrou em decadência, e foi ofuscada por redes sociais como o Facebook ou o Twitter.

Linden Lab, o criador do programa, afirmou hoje que transferirá todas as atividades de "conteúdo adulto" a um continente exclusivo, algo assim como um "bairro vermelho" dentro do mundo virtual.

Os usuários que tiverem comprado propriedades particulares dentro do Second Life poderão continuar fazendo nelas o que quiserem --mas terão que informar ao resto da comunidade sobre isso.

Quem não tiver propriedade particular será convidado a transferir as "atividades adultas" ao novo continente, disseram fontes do Linden Lab, que acrescentaram que as mudanças começarão a ser aplicadas em junho.

Os habitantes do mundo virtual também terão mais opções para bloquear conteúdos considerados para adultos nas buscas feitas no Second Life, ou obter só resultados relacionados a estes conteúdos se desejarem isso.

Embora o programa seja voltado a maiores de 18 anos, o Linden Lab também será mais rígido com os procedimentos de verificação para garantir que todo aquele que faz um novo avatar é maior de idade.

"As preferências e padrões comunitários variam extremamente em cada indústria, país ou cultura", disse Mark Kingdom, executivo-chefe de Linden Lab, em comunicado. "Nosso objetivo é manter toda a liberdade que for possível enquanto seguimos impulsionando nossa plataforma."

A medida, sem dúvida, agradará empresas e organizações que usam o Second Life como plataforma de marketing e que não querem ser associadas a atividades mais picantes.

A possibilidade de sexo virtual é uma das principais reivindicações de muitos usuários do Second Life, uma rede social que permite ter uma vida paralela através da criação de um avatar com a aparência com a qual o internauta sempre sonhou.

A companhia precisa ter cuidado para não alienar boa parte dos clientes com medidas puritanas demais e, ao mesmo tempo, conciliar essa necessidade com a proposta de atrair mais usuários do mundo corporativo.

Cyn Skyberg, vice-presidente de relações com o cliente do Linden Lab, admitiu que as mudanças serão bem recebidos por empresas e educadores, "porque permitirão ter mais controle sobre as coisas que experimentam".

Há dois ou três anos, o Second Life era manchete dos veículos de comunicação a quase toda semana. Muitas empresas decidiram usar o mundo virtual como plataforma de marketing, abrindo delegações ou filiais nesse ambiente ou organizando atividades aos habitantes locais.

No entanto, o Second Life recebeu muito menos atenção nos últimos tempos --recentemente, só se fala em Facebook e Twitter, assim como do grande crescimento em número de usuários registrado pelas duas plataformas.

O Facebook já é uma pequena nação com 200 milhões de membros, e o Twitter alcançou dez milhões. Em comparação, o Second Life tem 800 mil "residentes" calculados.

Após a euforia inicial, muitas empresas que antes queriam ter a todo custo uma presença no mundo virtual abandonaram discretamente o local nos últimos anos, a fim de se concentrar no universo real.

Alguns veículos de comunicação, como a agência de notícias Reuters, chegaram inclusive a ter um correspondente no Second Life, mas esta pessoa foi relegada a outras tarefas menos virtuais.

Origem: EFE.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

PROBLEMAS TÉCNICOS! Maldito Virtua!!!!!!!!

Amigos leitores do Blog MundoLinden.

Infelizmente, a NET/VIRTUA empresa fornecedora de banda larga em minha região, está novamente com problemas em sua rede e isto me afetou diretamente, pois acesso a Internet exclusivamente através desta empresa.

Estou sem Internet, telefone e TV por assinatura (portanto estou na Sibéria eheheh), desde o último dia 02/04/2009 e a previsão para normalização do serviço era hoje. Advinhem só?????????? Não normalizou o serviço, estou postando este aviso, de uma LAN House!

Peço compreensão de todos os leitores do MundoLinden.net e espero que voltemos em breve à nossa atividade normalmente.

Um grande abraço para todos.

Jean Liberato
Editor
MundoLinden.net

terça-feira, 14 de abril de 2009

Cine Mundo Linden: Insensatez, REIS (Dirigido por Don Hosho).

Simplesmente fantástico. Hoje trazemos arte virtual de alta qualidade, música eletrônica e sem dúvida um duo à vanguarda da cena musical mundial.

Reis é nome da dupla musical brasileira, formada por Reis (voz) e Aldo Brizzi (teclados, distorções e eletrônicos). Em sua página oficial, afirmam fazer "música para quebrar barreiras, uma mistura de trip-hop, bossa nova e pós-clássica unidos pela voz etérea de Reis".

Assistam ao vídeo machinima, feito com base no Second Life. Aliás, utilizam de forma excepcional as novas mídias como forma de divulgação do seu trabalho de altíssima qualidade.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Origem: http://www.mundolinden.com/

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Vem aí o Second Life na sua empresa! Second Life in a box.

Conforme anunciou o CEO da Linden Lab (Mark Kingdom - M Linden), no fórum Virtual World, realizado em Londres no mês passado, a empresa prepara um pacote completo, com sistemas de servidor e cliente para implantação de versões privadas do Second Life em ambientes particulares.

Trata-se de uma versão stand alone, como já ocorre nos projetos OpenSim. Na prática, as empresas ou organizações interessadas, poderão ter seu próprio Second Life, totalmente restrito, implementado dentro do ambiente seguro que desejar, sem comunicação com o mundo externo, nem mesmo com a versão mundial já existente.

É um passo importante, pois, corporações desejam adotar sistemas 3D como o metaverso da Linden Lab, porém, recusam-se a expôr dados sigilosos na rede administrada fora da sua organização.

A versão "alpha" está em testes com parceiros de peso, como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center (NUWC), o New Media Consortium (NMC), a Intel e o Northrop Grumman. Em breve pacotes públicos estarão disponíveis para parceiros corporativos que desejarem participar desta fase de testes. Mas a exigência para isso é alta, começando-se pelo porte da empresa.

Está previsto pela própria Linden Lab, que durante o último trimestre de 2009 a versão inicial será disponibilizada para as empresas instalarem o sistema em seus servidores. Não existe ainda nenhuma menção aos custos, preços, pacotes de serviços ou outras informações comerciais.

Obs: a imagem da caixa do possível produto é meramente ilustrativa.

Origem: http://www.mundolinden.net/

terça-feira, 7 de abril de 2009

Fashion Second BR: Casual Chic, está em foco.

Mais um look fantástico, preparado pelos profissionais em moda virtual no Second Life e nossos parceiros do blog Fashion Second Brasil. Aproveitem as dicas para brilhar no SL!

Por Vitor Algoma

O Look Casual-Chic traz novas possibilidades ao guarda-roupa de ambos os sexos. Ficam charmosos e sofisticados quando as peças utilitárias casualmente no dia são bem mescladas com um pouco das peças 'chics', resultando em looks mais frescos, porém, sem deixar o glamour de lado.

Assim como é bom celebrar os momentos luxuosos é também momento para celebrar a consolidação casual que está cada vez mais natural. Oposto, porém complementar do que é luxuoso, o estilo casual é a alternativa para quem prefere se misturar às multidões a destacar-se entre elas. A fórmula dos designers? Cor, forma, conforto e atitude.



Detalhes dos looks:

Annie Giordano veste:
Jaqueta - Zaara (Inka Jacket *brown*)
http://slurl.com/secondlife/Zaara/138/130/25
Blusa - *CUPCAKES (Buttons Dress - Gold)
http://slurl.com/secondlife/Le%20Zoo/72/171/23
Legging - .:::: dEVOL ::::. (Leopard Leggings *Brown)
http://slurl.com/secondlife/KanazawaSLing/28/91/25
Bota - Tesla (Kensington *chocolate* Tall Boots)
http://slurl.com/secondlife/Tesla/51/73/54
Cinto Maitreya (Coin Belt *dark brown*)
http://slurl.com/secondlife/Maitreya%20Isle/179/213/23
Colar e brincos ::69:: (pyramid Nacklace - Brown)
http://slurl.com/secondlife/MIYABI/31/237/502


Vitor Algoma veste:
Jaqueta - Armidi Limited - Military Refuge Jacket [Khaki Brown]
http://slurl.com/secondlife/Armidi/132/104/26
Calça - *ARAI* Jeans_Sumi Indigo
http://slurl.com/secondlife/creators%20pavillion/178/117/28
Sapato - valiant
http://slurl.com/secondlife/Valiant/74/133/22
Bolsa - aitui - night messenger [freedom wanted black]


Origem: http://www.mundolinden.net/

sábado, 4 de abril de 2009

WWW.MUNDOLINDEN.NET, nosso novo endereço

Amigos leitores, por questões particulares acerca de uma antiga parceria que foi desfeita, houve a necessidade de trocarmos o endereço de nosso site.

Portanto, a partir de hoje, o verdadeiro blog MundoLinden, somente será acessado pelos domínios "mundolinden.net" ou "mundolinden.org".

Atualizem suas assinaturas de RSS e os links de redirecionamento, porque os antigos endereços (.com e .com.br) não mais funcionarão.

Grande abraço para todos.

Jean Liberato "Lindman"
Editor Blog MundoLinden

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Brazucas na moda: Samsara Design Clothes

A Samsara Design Clothes é uma empresa virtual brasileira, fundada em Janeiro de 2009, por Criandoasas Twine e Chicosc Carver. Desde antes da fundação Criandoasas Twine sempre esteve antenada no mercado da moda “inword” apurando os detalhes que mais tarde a levariam para o sucesso: qualidade, bom gosto e atendimento personalizado.

São 6.000 metros quadrados construídos por Chicosc Carver, a loja conta com artigos finos, selecionados e de alta qualidade. Samsara é uma mistura de butique do interior com o que de mais requintado pode-se encontrar no Second Life.

Essa mistura é proposital. Criandoasas está convencida de que a Samsara faz muito sucesso, principalmente com o público brasileiro, latino e europeu, porque trata todas as clientes como amigas.

Com direito a uma área exclusiva, cheia de mimos, a Samsara oferece um presente diferente a cada semana, tanto para clientes que possuem a loja nos seus locais favoritos (picks) quanto para novos visitantes. São esses cuidados que fazem da Samsara um grande "parque de diversões" para as mulheres na "segunda vida". Criandoasas além de sócia da loja é também sua fashion designer oficial.

Não deixe de visitar esta loja interessante e conhecer suas roupas e acessórios exclusivos de perto. Teleporte-se AQUI.

Press Release: Samsara Desig Clothes.

quinta-feira, 2 de abril de 2009

Mulheres da "segunda" vida!

Ainda sem saber da mais recente proposta da Linden Lab sobre a colocação de 'conteúdos para adultos' num 'continente' separado, um grupo de quatro alunos do 3º Ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto decidiu, em âmbito curricular, realizar e produzir um documentário sobre a prostituição no metaverso Second Life.

Integralmente realizado em 'machinima', 'Mulheres da (segunda) vida' é um documentário que retrata o mundo sexual revelando uma investigação elaborada pelos estudantes ao longo de um semestre, tendo como objetivo perceber o potencial dos mundos virtuais, em especial do Second Life, na produção de conteúdos jornalísticos.

Como simulador de cenários reais o Second Life parece, por um lado, permitir a construção de 'notícias' com narrativas inovadoras, permitindo, por exemplo, utilizar a função 'tempo' de acordo com o interesse da produção, para melhor informar. No caso de 'Mulheres da (segunda) vida', por outro lado, a intenção dos autores foi experimentar uma nova linguagem audiovisual para informar sobre o que se passa num mundo virtual.


Este é um documentário sobre a prostituição em Second Life, realizado em âmbito curricular por um grupo alunos do 3º Ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto, sob a coordenação do Professor Doutor Paulo Frias (In SL: Palup Ling).

Origem: Discursos D'Outro Mundo
("Blogue" do Professor Paulo Frias, Universidade do Porto)

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Taikodom é eleito destaque do ano de 2008

Desenvolvido pela empresa catarinense Hoplon, o game de ação espacial foi o preferido dos internautas em prêmio promovido pela revista EGM, revista especializada em games. O Taikodom, game massivo online (MMORPG), conquistou o prêmio de Destaque do Ano da quinta edição do Troféu Gameworld.

Tarquínio Telles, CEO da Hoplon, recebeu a premiação durante cerimônia realizada nessa terça-feira, 31 de março, no Teatro Imprensa, em São Paulo. “Essa é a confirmação de que é possível fazer um game de excelente qualidade no Brasil e mostra que a Hoplon está no caminho certo com o Taikodom. É o primeiro passo de um longo caminho rumo ao sucesso mundial”, comentou Teles.

Resultado de quatro anos de trabalho e em contínua evolução, Taikodom é o maior multiplayer online produzido no Brasil, onde os jogadores participam de combates e de atividades de mineração e comércio, sozinhos ou unidos em corporações.

O 5º Troféu Gameworld foi entregue aos vencedores de outras 23 categorias, eleitos pelos internautas durante 58 dias de votação. Segundo a Tambor, editora organizadora do evento, foram computados mais de 45 mil votos.

Sobre o Taikodom – É o maior jogo massivo online já produzido no Brasil. Sozinhos ou unidos em corporações, os jogadores participam de combates e atividades de mineração e comércio em pleno espaço. A ação, ambientada no século 23, acontece em tempo real. Free-to-play, o game foi lançado oficialmente em outubro de 2008. Resultado de cinco anos de trabalho, continua em constante expansão. Para saber mais sobre o universo ficcional do jogo, consulte www.universotaikodom.com.br. Para jogar, acesse www.taikodom.com.br.

Sobre a Hoplon Infotainment: Fundada em 2000, é criadora do Taikodom, o maior game massivo online já desenvolvido no Brasil e o primeiro a rodar em um gameframe da IBM. Sua sede é em Florianópolis, onde cerca de 100 funcionários dedicam-se ao desenvolvimento do Taikodom, de simulações complexas e outros sistemas avançados de informação para aplicação em entretenimento e em sistemas corporativos. Mais informações em www.hoplon.com.br.

Press Release:
Rosa Arrais Comunicação

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terça-feira, 31 de março de 2009

Novo viewer do SL será feito pelo criador do Metaverso, Philip Linden (Rosedale)

Philip Rosedale, o fundador da Linden Lab e principal rosto por trás de todos os assuntos executivos do Second Life, promete dar uma nova grande contribuição ao metaverso que ele criou ao desenvolver uma nova versão do visualizador do SL.

Rosedale, que no ano passado deixou o cargo de CEO da Linden Lab, revelou que seus planos agora são de se unir aos maiores talentos da comunidade de programadores do SL para criar uma versão mais avançada do programa básico, o chamado “client”.

Desde que a Linden tornou público o código do programa básico do SL em 2007, grande parte das novas idéias e tecnologias implementadas nele vieram de programadores amadores, da comunidade. Essa colaboração, entretanto, tem se mostrado ineficiente, já que a Linden muitas vezes demora para lançar novas versões dos “clients” ou ignora grande parte das idéias propostas pela comunidade.

Agora, Rosedale pretende resolver esse problema e realizar o potencial criativo dos voluntários e assegurar que o SL receba um visualizador mais moderno em breve. Haverá um canal direto entre o criador do SL e todos os desenvolvedores que quiserem participar desse projeto colaborativo.

Várias versões alternativas do programa básico estão disponíveis com recursos exclusivos, como é o caso do OnRez Viewer, Imprudence e Omvviewer.

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sexta-feira, 27 de março de 2009

Entrevista Exclusiva: Taikodom, falamos com o C.E.O. da Hoplon

Conversamos exclusivamente, em primeira mão, com Tarquínio Teles, CEO da Hoplon Infotainment, empresa que desenvolve no Brasil o MMORPG Taikodom. Leia a entrevista abaixo.

Por Jean Liberato

Como surgiu a idéia de desenvolver um mundo virtual com temática espacial?

O game Taikodom hoje é um game ambientado no futuro, de ação econômica e combate espacial. O game tático, o estratégico e o mundo virtual são expansões que estão programadas para o Taikodom, mas que ainda não entraram em operação. A idéia de juntar um jogo de ação, que é o Taikodom que temos atualmente, a um mundo virtual veio do objetivo de proporcionar diversão a um espectro muito mais amplo de participantes.

Mesmo que você não goste de games, vai poder explorar a vida social com outros jogadores em uma estação espacial, longe das manobras que ocorrem no espaço.


No Brasil temos profissionais competentes e recursos suficientes para desenvolver um projeto de grande porte, para um MMORPG?

Nós temos ótimos programadores, games designers e criadores visuais no Brasil. O que acontece é que só recentemente foram criados cursos voltados diretamente ao desenvolvimento de games. Por isso, geralmente se contratam profissionais de áreas correlatas e acabam valendo mais a experiência profissional, a vontade de aprender e a capacidade de se manter atualizado.

Já sobre a questão de recursos, hoje a situação é melhor que a de quando buscávamos investimentos para o Taikodom, há uns cinco anos. Naquela época, os games ainda não eram encarados no Brasil como uma atividade econômica em expansão ignorando o fato de que os jogos mais populares, no exterior, têm um faturamento extraordinário. Hoje, já temos fundos de investimento voltados a start-ups e linhas de financiamento do governo para o desenvolvimento de jogos.


Em relação aos investidores, o Taikodom tem recebido algum incentivo de produção ou o game está em desenvolvimento apenas com recursos da própria empresa (Hoplon)?

Desde que o game foi lançado, temos tido um retorno dos usuários pagantes que está dentro de nossa previsão. Embora investimentos externos ainda sejam responsáveis pela maior parte do desenvolvimento, estamos caminhando para que os custos sejam cobertos pela receita do game e por outros projetos da Hoplon, o que deve se acelerar com o lançamento internacional.


Existem linhas de crédito ou financiamentos em nosso país, para quem deseja desenvolver games de boa qualidade?

Existem. Da parte do governo, o Ministério da Cultura, com apoio da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), tem um programa chamado BR Games que, além de destinar recursos para projetos de desenvolvimento de games, apoia as empresas selecionadas a participarem de feiras no exterior, através da Apex (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos). Além disso, também se está batalhando para que os games tenham uma categoria própria de financiamento através da Finep e do BNDES, similar às das indústrias de software e de cinema.


Qual é a visão da empresa, em relação ao mercado brasileiro de games, no que diz respeito aos MMORPGs? E mais, qual o foco da Hoplon, em relação ao Taikodom? Buscar clientes no mercado internacional ou iniciar apenas com o público brasileiro?

Nosso foco sempre foi exportar o Taikodom porque, mesmo com o mercado brasileiro em expansão, sabemos que o retorno do investimento não virá só daqui de dentro. Iniciamos com o lançamento nacional em outubro do ano passado e agora estamos planejando o lançamento internacional.

Acreditamos que o Taikodom tem potencial para conquistar os jogadores de outros países porque, afinal, foi desenvolvido com uma qualidade que não fica a dever aos grandes títulos. Nós temos a visão de que o jogador brasileiro pode até experimentar o Taikodom por ser um título nacional, mas ele só vai continuar a jogar se o jogo for bom. E o parâmetro de comparação são os grandes títulos ao qual ele tem acesso.

Outra razão que nos leva a acreditar no potencial do Taikodom no exterior é que o Brasil tem uma cultura bastante próxima à dos Estados Unidos e da Europa, e de certa forma, não tão distante dos países do leste da Ásia (China, Japão e Coreia do Sul), o que facilita muito a exportação. Mas claro, mantemos certas características que acreditamos que são típicas do Brasil, como um universo ficcional menos maniqueísta e, por que não, mais hedonista. Mesmo agora já temos boa quantidade de jogadores estrangeiros pelo fato da interface do jogo já estar em português e inglês.


Quais conselhos vocês dão, para quem deseja ingressar na carreira como desenvolvedor de games no Brasil? Existem faculdades e cursos específicos em nosso país, ou é preciso buscar especialização no exterior?

O profissional que quer trabalhar com desenvolvimento de games não só tem de ser um pouco autodidata como tem de estar disposto a aprender trabalhando. Acho que nós acabamos ajudando a capacitar muitos dos profissionais que temos aqui. Dependendo da área, o desenvolvedor deve ter conhecimentos sólidos de física e matemática, por exemplo. Por último, tem de gostar de games e ser criativo. Mas já existem muitos cursos específicos para o desenvolvimento jogos.


Se alguém quiser fazer um teste no sistema, como deve proceder?

Diferentemente do game de ação, o mundo virtual do Taikodom ainda não entrou em operação. Por isso, não temos um ambiente externo de testes.

Porém, o game de ação está no ar. Você cria e customiza seu personagem, interage com outros jogadores por um chat interno no jogo e pode entrar em corporações de jogador. E o melhor que Taikodom é free-to-play. Qualquer um pode baixar, jogar gratuitamente e se quiser pode comprar acesso a itens e vantagens adicionais.


Qual é o tamanho da estrutura e a capacidade de processamento de dados utilizada para suprir as exigências técnicas do Taikodom? Qual a previsão de processamento para quando o game estiver em plena atividade, com um pico de clientes conectados simultaneamente?

A infraestrutura que roda o Taikodom foi uma das inovações que desenvolvemos para o game, resultado de uma parceria com a IBM. O Taikodom roda em um mainframe System z10, que é um equipamento de última geração, que cuida da parte transacional do game, como as operações de compra e venda, gerenciamento de depósitos nos hangares, transferência de itens etc. Para a simulação física de colisões, tiros, velocidade da nave, entre outros, temos um cluster de chips CELL, que são os mesmos que equipam o Playstation 3. Isso nos dá o melhor de dois mundos em termos de capacidade de processamento e de atendimento de operações.

Outra vantagem dessa solução é manter todos os jogadores dentro de um mesmo universo, coisa que não ocorre com outros MMOGs, que duplicam o mesmo universo em servidores diferentes que não se comunicam. Essa abordagem tradicional acaba fazendo, em alguns casos, com que jogadores de um mesmo game nunca se encontrem, pois estão em servidores diferentes. Isso não ocorre no Taikodom.


Quanto tempo foi investido no desenvolvimento do tema e qual foi o processo para esse desenvolvimento?

O game Taikodom começou a ser desenvolvido em 2000. Eu e Cristóvão Buzzarello, o outro fundador, éramos jogadores de RPG de mesa e MUD (Multi User Dungeons , predecessor do MMOG, no estilo adventure em texto) e vimos nascer os primeiros MMOGs. Entusiasmados com o conceito de um RPG online em terceira dimensão, desenvolvemos o projeto e a base do universo ficcional, mas só fomos conseguir financiamento em 2004. Foi a partir daí que começou o desenvolvimento do game.

A escolha do tema foi porque somos fãs de ficção científica em primeiro lugar. Depois, isso facilita muito a criação de um universo, porque nos dá muito mais liberdade. Um jogo passado no presente, por outro lado, teria de ser fiel à realidade, enquanto nós não temos essa restrição.


Houve uma parceria com o escritor de ficção cientifica Gerson Lodi-Ribeiro, como foi que essa parceria surgiu e de que forma as idéias tomaram corpo no metaverso?

Logo que começamos a trabalhar no projeto do Taikodom, começamos a criar também o universo ficcional. Ele foi concebido como uma história do futuro, um universo auto-consistente, que abrange um período de 250 anos e dentro do qual se passa o game Taikodom. Hoje, é a maior iniciativa de criação de universo ficcional já feita no Brasil. Também é dentro do universo que se situam as obras literárias e os quadrinhos.

Assim que iniciamos o desenvolvimento do game, em 2004, contratamos o primeiro escritor que trabalhou com o universo ficcional do game, o Gerson Lodi-Ribeiro, que é um dos autores mais reconhecidos da ficção científica brasileira. Ele criou contos que narram acontecimentos chaves do universo. Alguns deles estão reunidos no livro Taikodom: Crônicas, que será lançado dia 4 de abril pela Devir Livraria.

Podemos dizer que o game se passa dentro do universo ficcional, mas ele também vai se alimentar da atividade dos jogadores, da história das grandes corporações, dos grande combates… Por exemplo, no primeiro livro que lançamos, o Taikodom: Despertar, escrito pelo João Marcelo Beraldo, temos até alguns jogadores que viraram personagens.


Quantos players já estão ativos e qual a taxa de atividade desses participantes? Existe um estudo demográfico? Qual a previsão de crescimento para o número de players?

Temos acompanhado o crescimento e nos últimos meses e, com a campanha publicitária, a quantidade de jogadores novos tem aumentado bastante. Quanto à demografia, temos conseguido atingir o público adulto, que é nosso alvo.


Agradecemos ao Sr. Tarquínio Teles, pela atenção dada ao Blog MundoLinden.net e continuaremos acompanhando de perto o desenvolvimento desse novo mundo virtual, principalmente por ser um projeto 100% brasileiro e de altíssima qualidade.

Desejamos sucesso para o Taikodom, tanto como game de ação, quanto como universo imersivo.

Visite o site do Game de Ação: www.taikodom.com.br

Conheça o Universo Taikodom: www.universotaikodom.com.br

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terça-feira, 24 de março de 2009

iPhone pode se conectar ao Second Life e ao OpenSim, para IM's

O desenvolvedor japonês, Genkii lançou ontem seu cliente para Second Life ou OpenSim, o Sparkle que permite conversar com outros avatares por IM (instante message), participar de chats públicos e teletransportar seu avatar para qualquer região do grid (ilhas).



Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Na realidade trata-se de uma adaptação do Ajax Life para o iPhone. Genkii pretende expandir o Sparkle também para outras plataformas, como o Android de Google, Nintendo Wii, PS3, etc. Atualmente o sistema encontra-se disponível para os usuários do iPhone na APP Store.

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Nasce o primeiro banco real, criado a partir de um mundo virtual

A MindArk, empresa sueca que criou o metaverso Entropia Universe anunciou na semana passada que a autoridade financeira da Suécia concedeu licença para o seu banco virtual (Mind Bank AB) operar no mercado financeiro oficial do país.

Por Jean Liberato

Isso permite que o banco virtual do mundo Entropia, seja um banco com operações reais, facilitando ainda mais atividades dos residentes e ampliando os horizontes da simulação, que a cada dia passa a ser mais real.

Transações como troca de moedas reais por PED's (moeda virtual do Entropia), crédito de PED's em cartões de crédito, emissão de cartões de crédito, resgate de créditos por moeda real, abrir operações mistas de investimento em bolsas de valores reais, criar fundos de investimento com moedas virtuais, depósitos bancários com moeda virtual, e outras infinidades de operações possíveis. Tudo isso fiscalizado pelas autoridades estatais européias, sob o regime das leis bancárias da Europa.

A cotação atual oficial de troca, entre o Dólar Americano e o PED é de 10 PED's para cada US$1. Para ter idéia, comparada ao Second Life, com seus Linden Dollares, a moeda do Entropia é mais valorizada, porém tem menor liquidez (facilidade de circulação/troca). Cada dólar compra oficialmente cerca de L$231.

Como um país real, a Mindark tem atenção no controle da inflação de seu mundo simulado. Para isso lança mão de técnicas econômicas adaptadas para seu metaverso. A intervenção "estatal" está presente no controle de itens disponíveis no mercado, fazendo assim que certos ítens de jogo sejam muito raros, como alguns minérios ou até mesmo descobertas científicas simuladas, que podem simular até a descoberta de uma sequência de DNA de um ser extinto no mundo virtual a milhares de anos.

O Universo Entropia é formado por vários planetas, muitos deles iniciativas de investidores privados, que adquirem total direito de exploração dos recursos do game, sob remuneração de franquia repassada pela Mindark. Em todos os planetas haverá a presença do Mind Bank, com agências e caixas eletrônicos. Qualquer cidadão residente em Entropia já tem o direito de adquirir um cartão de crédito internacional, que permite saques dos PED's em moeda local através da Rede Cirrus, e tem um custo anual de US$30,00.

Vale a pena conhecer Entropia. Minha experiência nesse metaverso foi bem interessante, porém é um mundo virtual muito mais fechado e restritivo, em relação as possibilidades de criação de desenvolvimento permitidas pelo Second Life. Há a possibilidade de lucro no Universo Entropia, mas o investimento para que isso seja possível é alto, fechando demais o mercado para empresas e desenvolvedores que pretendam explorar comercialmente o sistema.

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sexta-feira, 20 de março de 2009

Brazilian Style, mais uma opção de moda brasileira no SL

A Brazilian Style é uma loja de roupas e sapatos que oferece produtos de qualidade por preços acessíveis. Tem uma grande variedade de produtos e dificilmente você não sairá da loja sem comprar nada.

De acordo o proprietário Maxmoon Woller, a loja "quer agradar sempre ao clientes e cada elogio que recebemos nos dá mais vontade de continuar com nosso trabalho".

Inicialmente a loja tinha 2048 m2 e agora é uma mega store com 16.000 m2, uma loja de full perms(itens com revenda liberada) e diversas franquias. Recebemos reconhecimento internacional e nosso grupo acaba de chegar a 2.500 membros.

Para comemorar esta realização, estamos presenteando os usuários do second life com roupas e sapatos grátis além de nossas tradicionais promoções.

Venha conhecer nossa loja!

Visite agora mesmo mais uma loja que valoriza o Brasil na comunidade virtual: TELEPORTE-SE já.

Press Release: Brazilian Style

quarta-feira, 18 de março de 2009

Economia Virtual: Dica de investimento - AON

Mais uma boa oportunidade de investimento está aberta na ACE, a AON (All or Nothing - Tudo ou Nada). Já no nome da empresa, o CEO espanhol Hugo Lecrkone, procurou deixar claro os riscos envolvidos nesse investimento.

Trata-se de uma empresa virtual, com sede no Second Life, que irá converter os L$ (Linden Dóllares, dinheiro virtual do metaverso) para investir no Mercado Forex.

O mercado Forex é uma bolsa mundial de moedas que permite grandes ganhos, dependendo apenas da experiência dos operadores.

Hugo diz no projeto que tem 3 anos de experiência em operações no Forex, porém, ele considera que ainda não é um tempo suficiente para garantir o investimento com alto nível de segurança e leva a proposta de criar e administrar um fundo educativo, onde ele não ganhará nenhuma comissão para operar.

Considerando que se você nunca operou forex e fosse começar agora, teoricamente os riscos seriam maiores do que investir através da AON, que já tem alguma experiência.

A empresa foi bem aceita pelos investidores, sendo que já teve cerca de 70% da IPO concluída em menos de 20 dias.

Minha recomendação: Comprar com cautela (5% de seu investimento pretendido no SL por exemplo). Para quem gosta de emoções maiores, com possibilidades de triplicar o portfolio em prazos curtos mas com um certo grau de risco, é uma ótima opção. A OIG comprou algumas ações da empresa e já figura entre os 10 maiores investidores da AON.

Para aqueles que preferem esperar pela bolsa de valores brasileira, a E-Capex, podemos adiantar que é bem provável que exista alguma opção de investimento como proposta pela AON.

Para comprar ações da AON, basta logar na sua conta na bolsa
A.C.E. e seguir o link IPO IPO. Leia o prospecto da empresa AQUI .

Em caso de dúvidas deixe comentário ou me procure no SL.

Um abraço,
Bencly Sewell - CEO OIG

http://www.oiglive.com

terça-feira, 17 de março de 2009

Novo viewer do SL disponível para download

A Linden Lab disponibilizou no dia 11 passado, o novo programa de acesso ao Second Life (Viewer). Para utilizar a versão mais recente, faça o download e instale a atualização.

DOWNLOAD VIEWER SL: versão 1.22

As principais atualizações são:

* permissão para teleportar-se em locais acima de 1000 metros de altura (Skyboxes, Sky Homes, etc), a partir dos mapas;

* mover a câmera ao redor ou sobre seu avatar, sem perder renderização de objetos;

* atualização do driver da paleta de texturas, facilitando a renderização para residentes que utilizem placas de vídeo NVídia 178.13;

* retirada da cor cinza, sobre avatares que ainda não carregaram (agora todos que não carregarem ficarão definitivamente como fumaça, não mais com a cor cinza sobre seu corpo);

* e mais de 70 correções, de rotina, que podem ser conferidas em inglês, aqui.

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segunda-feira, 16 de março de 2009

Linden Lab quer separar conteúdo adulto, dentro do Second Life

O Second Life sempre foi reconhecido pela liberdade e por reproduzir todas as áreas de interesses do mundo real em seu universo online. E assim como na vida real, o sexo está entre as atividades mais procuradas dos residentes. Mas nas próximas semanas, a Linden Lab vai implementar formas de separar esta parte adulta de todo o resto no Second Life, visando assim tornar a experiência do metaverso mais segura para as diversas faixas etárias.

O plano da Linden Lab prevê mudanças em três itens: as áreas com conteúdo adulto serão geograficamente separadas do resto; o mecanismo de busca terá uma opção para filtrar áreas com conteúdo adulto e haverá um método de verificação de faixa etária para todos os usuários cadastrados no Second Life.

Por enquanto, os desafios são entender exatamente o que configura “conteúdo adulto” no metaverso e descobrir a melhor forma de separá-lo do restante no SL. A Linden está pedindo sugestões para a comunidade e irá anunciar as mudanças ao longo das próximas semanas, quando tiver um plano mais bem estruturado.

Aparentemente a empresa dará um grande tiro no pé! Pois sexo é um dos conteúdos mais buscados no metaverso. Seria muito mais inteligente, fechar o sistema para menores de idade, ao invés de tentar separar o conteúdo da forma que pretendem.

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