sexta-feira, 30 de maio de 2008

Mundos Virtuais 3D, mico ou fonte de dinheiro?

Ambientes virtuais como o Second Life ainda não têm população suficiente para usos de marketing, mas estão amadurecendo e servem a outros propósitos, como ensino e colaboração.

Por Guilherme Tsubota

Imaginem um mundo virtual em terceira dimensão, onde você é representado por um boneco e pode interagir com os objetos. Imaginem ainda que esse boneco pode ter a forma que você quiser, representando não o seu físico, mas o seu interior mais desejado. Por último, imaginem um mundo fantasioso onde você pode construir empreendimentos das mais diversas formas, coisas que a engenharia civil jamais poderia fazer.

Parece o Second Life (SL)? Mas não é, falo aqui do seu precursor, o ActiveWorlds. Lembro como se fosse hoje, em meados de 1998, quando tive o primeiro contato com o pessoal da ActiveWorlds, um dos precursores dos Mundos Virtuais, a minha euforia sobre as possibilidades que ali se abriam. Um amigo era o representante oficial da empresa no Brasil, e entusiasmados discutíamos os negócios provenientes daquele mundo poligonal. Tudo se iniciou em uma das salas da PUC SP, onde tínhamos banda larga suficiente para o projeto.

Bom, ActiveWorlds não vingou na época. Era necessária banda larga, micros potentes com placas de vídeo, tempo para a curva de aprendizado na nova forma de interação. Capacidade de construção 3D.

A história que eu contei é verídica, e aproximadamente 10 anos após ela se repete, agora com o Second Life. Oras, é tão intuitivo e fácil de usar. As possibilidades são inúmeras, um espaço aberto para construir o que a imaginação mandasse. Mas onde estão os milionários brasileiros que esse novo mundo virtual prometia?

Passada a euforia midiática sobre a nova maravilha no mundo digital, o SL assentou e segue seu caminho de forma normal e esperada pela própria Linden. No último dia 30 de abril, o SL alcançou a marca de 13.4 milhões de residentes cadastrados, porém com um total de apenas 340.623 usuários logados durante o período de uma semana. Isso quer dizer que 2,5% dos usuários efetivamente entraram no SL no prazo de sete dias corridos.

O fato é que não existem pessoas suficientes nos mundos virtuais para pensarmos em marketing inworld. É por isso que inúmeras empresas no Brasil e no exterior gastaram uma quantia considerável no SL e pouco tempo após ocorreu um êxodo em massa para outras mídias, se é que podemos chamar os mundos virtuais de mídia. Nas palavras de Dave Elchoness, CEO da VRWorkplace, “não existe população suficiente para marketing no SL ou em qualquer outro mundo virtual”.

Mas não é o fim do mundo! Quando disse que o SL assentou, quis dizer que o amadurecimento do negócio está acontecendo. As corporações estão encontrando muitas alternativas para os mundos virtuais, como por exemplo a IBM, pioneira em pesquisas com seus funcionários. A principal possibilidade são reuniões e treinamentos entre equipes geograficamente separadas. Vemos isso acontecer também na Xerox.

Algumas empresas incentivam o trabalho virtual para empregados fisicamente distantes da sede, diminuindo assim o custo operacional do transporte. É o caso da Unilever, que possui uma ilha no SL para garantir a colaboração entre funcionários de suas filiais globais.

Bom, uma questão técnica paira no momento sobre as cabeças dos dirigentes de TI: o Second Life utiliza um modelo que não permite que as ilhas sejam hospedadas em servidores próprios das empresas. O primeiro caso foi a IBM, a qual apenas recentemente conseguiu colocar o SL atrás do seu firewall corporativo. Essa é uma questão prioritária, pois informações sigilosas trafegam entre os funcionários e por isso um local público não é nada convidativo. Algumas empresas começam a buscar novas possibilidades, mundos virtuais 3D como a Unisfair, Forterra, Qwaq e Multiverse.

Ainda nesse quesito, podemos pensar na qualidade gráfica. Muitos dizem que é feio, quadrado e sem vida. Pergunto: é necessário que os gráficos sejam tão perfeitos como um filme de cinema? É esse o propósito? Não sei. Vejo hoje os mundos virtuais como um ambiente de colaboração entre as pessoas, facilitando a sua interatividade além das palavras de uma tela de computador. Fator de interação homem-máquina. Usabilidade.

Está previsto para 2012 pelo Parks Associates o investimento de 150 milhões de dólares em mundos virtuais pelas empresas.

Finalizo esse artigo lembrando o meu texto sobre inovação e simplicidade no iPhone, em janeiro de 2007. A facilidade de uso é a principal arma que uma empresa tem para atrair as pessoas. Clicar com o mouse não é tão simples como parece, porém tocar com o dedo ou simplesmente girar um aparelho para tombar uma foto é!

Os mundos virtuais podem gerar inúmeros projetos para facilitar a vida das pessoas, não necessariamente com publicidade ou mídia, mas como serviço corporativo, e-learning e muito mais. Pensem nisso e vislumbrem as oportunidades 3D para ganhar dinheiro. Afinal, quem não quer uma fatia dos US$ 150 milhões?

Origem: WebInsider

Texto autorizado por
Guilherme Tsubota, (guilhermetsubota@gmail.com) é Gerente de Novos Negócios da Media Contacts.

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