sexta-feira, 31 de julho de 2009

A Europa está de olho no Second Life

A impressão que eu tenho é de que o tema Second Life está sendo reaquecido no mundo todo. Após o boom de 2006/2007 e a saída massiva de marcas famosas em 2008, agora neste ano de 2009 o Second Life volta a ser tema em muitos canais de informação. Minha segunda postagem de hoje trata exatamente sobre isso, replico para vocês uma matéria publicada na capa do Portal Expresso das Nove, canal informativo on-line do Jornal Diário, um veículo de grande circulação em Portugal.

Este tipo de postagem é boa para trazer ao Brasil uma visão mais ampla, demonstrando que na Europa e no resto do mundo enxerga-se ou compreende-se melhor o fenômeno dos mundos virtuais, respeitando demais o bem sucedido Second Life. Leiam abaixo a matéria completa e, para deixar bem charmosa, manterei o "sotaque" lusitano em homenagem aos nossos patrícios de Portugal e da região dos Açores, base do Expresso das Nove.


"Milhões ligados pelo Second Life"


Origem: Expresso das Nove, publicado hoje 31/07/2009.

O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional desenvolvido em 2003 e que tem sido mantido pela empresa Linden Lab. São cada vez mais os adeptos deste sistema.

Já se imaginou a viver num mundo paralelo ao seu, onde praticamente tudo é igual ao mundo real? Onde pode comprar casa, arranjar um emprego, assistir a concertos ou até montar a sua própria empresa? Bem-vindo ao Second Life, um ambiente virtual e tridimensional desenvolvido em 2003 e mantido pela empresa Linden Lab.

Apesar de polémico e encarado por muitos como um jogo, um mero simulador ou uma rede social, a verdade é que já milhões de indivíduos vivem o Second Life como se fosse a sua vida real, atraindo a atenção dos meios de comunicação social de todo o mundo, dado o crescimento exponencial que se tem registado dia após dia.

Diariamente são comprados e vendidos terrenos, casas, novas empresas abrem, outras fecham, motas, carros, bilhetes para concertos, roupas, peles, formas de corpo ou trocar de sexo ou cabelo.

Os preços variam de vendedor para vendedor, pois cada um é livre de fixar o montante que quiser às suas criações ou produtos anunciados. Ainda é possível adquirir bens grátis (os freebies), que são muitas vezes de qualidade inferior.

O sistema possui moeda própria, o chamado Linden Dollar (tem o mesmo nome da empresa que mantém o sistema) que, apesar de não ter valor no mundo real, pode ser convertida para dólares americanos, sendo também possível comprar Linden Dollars através do site Paypal ou com cartão de crédito internacional, contudo, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema. Outro facto curioso é que esta moeda virtual também sofre flutuações de câmbio, directamente influenciadas pelo dólar americano, sendo que o seu valor oscila de dia para dia.

E este será talvez o maior atractivo deste sistema virtual. Devido à possibilidade de converter Linden Dollars em dólares americanos reais, muitas empresas estão a aproveitar este facto para explorar as suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.

Enquanto rede social, e à semelhança de outras como o hi5, Facebook ou Tagged, também no Second Life é possível configurar um grupo para receber amigos e conhecer novas pessoas. Contudo, regista diferenças consideráveis: os grupos podem ser constituídos de várias formas, sendo também opcional cobrar ou não pela entrada. Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais.

O Second Life também já “invadiu” Portugal, existindo já um site que se dedica exclusivamente a esta plataforma virtual e que já conta com um considerável número de utilizadores, que cresce, embora timidamente.


Críticas e polémicas


Tal como o Hi5, Facebook e Tagged, também o Second Life não agrada a todos, sobretudo pela sua complexidade no que respeita à sua utilização enquanto rede social, sofrendo críticas da imprensa e da opinião pública por não se conseguir controlar crimes virtuais, como o racismo e a pedofilia, e por facilitar o acesso a grupos e a comunidades. Também o facto de muitos indivíduos facilmente confundirem o Second Life com o mundo real, levando-os muitas vezes a cometer excessos, é também criticado pelos media.


Plataforma virtual pode minimizar insularidade

“O potencial da utilização do Second Life nos Açores é enorme porque é um meio relativamente pouco dispendioso e, embora não seja o equivalente a uma vídeo-conferência, tem algumas características semelhantes. E numa região como os Açores seria uma mais-valia, dado o fenómeno da insularidade, sendo que para empresas com sucursais espalhadas pelas ilhas e para as próprias secretarias regionais reflectia-se numa redução de custos”. A afirmação é de Paulo Casaca, ex-eurodeputado na bancada socialista no Parlamento Europeu. O político foi um dos pioneiros na utilização desta plataforma virtual. Contudo, “o primeiro objectivo não foi alcançado, que era o de colocar várias pessoas influentes no Iraque em debate uns com os outros.

A situação actual naquele país não permite que os mesmos se reúnam na mesma sala. Nós não conseguimos fazer isto porque em termos técnicos, apesar de tudo, era preciso mais meios do que aqueles que tínhamos no Iraque. Mas consegui fazer um fórum de discussão que, embora relativamente limitado, colocou pessoas do Oriente, da Europa e da América a discutirem os mesmos temas”. Foi também no Second Life que o até então eurodeputado apresentou o seu livro “A Outra Invasão do Iraque”. “Foi uma ante estreia. Chegou a um número razoável de pessoas”.

E o Second Life começa a “invadir” e a marcar cada vez mais presença no dia-a-dia. Em Portugal já foi organizado um festival de música no Second Life, o Second Fest, que contou com a presença de bandas como os Hot Chip, Digitalism, Tiga ou Simian Mobile Disco, entre perto de 70 actuações. Os Pet Shop Boys também compareceram a encerrar o festival.

O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "Second Life" significa em português "segunda vida", o que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da "principal", da "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".

Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção dos media internacionais, principalmente dos órgãos de comunicação social especializadas em informática, pois o número de usuários registados e também os activos têm crescido significativamente.


Presidência da República já tem ilha

Foi inaugurado no passado dia 10 de Junho o espaço da Presidência da República Portuguesa no Second Life. A ilha está organizada em cinco áreas principais: Auditório Armilar, Exposição "Portugal 12.21 Identidade", Museu da Presidência da República, Miradouro da Poesia e Espaço "Tesouro Passado e Futuro".

É ainda possível ler que neste mundo virtual da Presidência "combinam-se elementos da nossa história e cultura com linhas arquitectónicas futuristas, recriados em 3D e Multimédia. A Ilha é envolta em espaços verdes e recriações de animais como golfinhos, baleias, pássaros, com os quais será possível interagir de várias formas".

Na página oficial da Presidência da República pode-se perceber como chegar à ilha no Second Life, quais os horários dos eventos e conhecer um pouco a equipa de produção que criou o espaço.

Visite agora mesmo a sede virtual da Presidência de Portugal no Second Life, clique aqui.

Assista agora no MundoLinden.Net ao vídeo oficial da Presidência da República de Portugal, produzido e dirigido pelo fabuloso Hugo Almeida:


Caso o link não funcione, clique aqui


REDACÇÃO
correio@expressodasnove.pt

Origem: http://www.mundolinden.net/

O Twitter faz barulho, enquanto o Second Life faz dinheiro!

Quem disse isso, foi o respeitável canal de notícias inglês "The Guardian". E eu concordo plenamente com esta visão. O futuro será dos mundos virtuais, seja lá com qual nome vão chamá-los.

O post de hoje, foi originalmente traduzido pelo nosso amigo e experiente especialista em Social Media, o professor Paulo Frias, investigador em Ciências da Comunicação na Universidade do Porto/Portugal. E como aqui no MundoLinden.Net temos o compromisso de trazer conteúdo sério sobre o Second Life e Mundos Virtuais, compartilhamos com nossos mais de 300 leitores diários o excelente artigo de Victor Keegan no The Guardian, com o título "Virtual worlds are getting a second life"!

"Ultimamente não temos ouvido falar muito dos chamados mundos virtuais como o Second Life, onde podemos dar umas voltas com o nosso próprio avatar. Os críticos devem estar na expectativa que tenham desaparecido no seu próprio éter. Na verdade estão em franco crescimento. A empresa de consultoria KZero apresentou o relatório relativo ao segundo trimestre de 2009 e revela que os mundos virtuais cresceram cerca de 39%, para um número total de utilizadores perto dos 579 milhões. Nem todos estes utilizadores estão ativos mas não consigo pensar em nada, nem em nenhum lugar, que tenha crescido tanto nestes tempos de recessão.

Há outra curiosidade: Facebook e Twitter estão no céu, mas nenhum deles encontrou ainda uma forma de fazer dinheiro - enquanto que mundos virtuais como World of Warcraft, Entropia Universe, Habbo Hotel, Club Penguin e Second Life são rentáveis porque os seus modelos de negócio, têm como base, a mistura entre assinaturas e micro-pagamentos, uma fórmula que outros websites, incluindo os jornais, morrem de inveja para ter e desenvolver. O Twitter faz barulho, enquanto o Second Life faz dinheiro.

Se acha que os mundos virtuais estão encolhendo, comece a prestar atenção nos números. A quase totalidade deste crescimento de 39% vem através das crianças. As meninas cresciam brincando com as suas bonecas; agora crescem brincando com os seus avatares. Esta realidade não é percebida nos relatórios porque estes utilizadores não lêem jornais, mas, segundo a KZero, apenas o site Poptropica.com - destinado às crianças dos 5 aos 10 anos, tem cerca de 76 milhões de utilizadores registados.
(...)


Caso o link não funcione, clique aqui


Está cada vez mais claro que as crianças da atualidade, quando crescerem, procurarão formas mais sofisticadas de participação às redes sociais existentes como Facebook ou Myspace, utilizando mundos virtuais mais imersivos.

O telefone foi uma experiência de um para um; o e-mail ligou amigos e colegas; o Facebook ampliou esta ligação entre você e os amigos dos seus amigos, mas os mundos virtuais - assim como o Twitter faz de outra forma - oferecem a oportunidade de ligação a qualquer pessoa no mundo que partilhe os mesmos interesses que você.
(...)

Apenas uma pequena parte dos 19 milhões de utilizadores registados (no Second Life) está ativa, mas este mundo virtual é ainda o principal laboratório criativo deste tipo de mundos. As instituições percebem sua utilidade para reuniões internacionais ou para recrutar pessoal, e os educadores podem criar inúmeras e interessantes experiências, incluindo o ensino de outras línguas.
(...)

Com o rápido avanço da tecnologia e uma nova geração de utilizadores em fase de crescimento, em breve ter um avatar seja lá em qual mundo virtual for será uma coisa natural, aos mundos virtuais não existe outra solução que não seja o crescimento.

Provavelmente não se chamarão mundos virtuais, talvez já farão parte da vida real."

Origem: Victor Keegan noThe Guardian.

Tradução:
Professor Paulo Frias, em seu excelente "blogue" Discursos do Outro Mundo (eu leio e indico a todos).

terça-feira, 28 de julho de 2009

Será que alguém ainda usa Second Life? E em caso afirmativo, Quanto vale hoje?

Muita gente ainda questiona o Second Life, mas através do MundoLinden.Net eu continuo lutando contra a especulação barata dos blogueiros desinformados, das empresas mal assessoradas e principalmente continuarei a lutar contra "os profetas do Apocalipse"! Sempre lutarei contra eles! eheheheheh :)

por Jean Liberato

A empresa Next Up Research, publicou um extenso relatório sobre a Linden Lab, criadora e mantenedora do Second Life, o famoso mundo virtual 3D.

A pesquisa é baseada em dados agregados e está disponível no SharesPost que é um site especializado em dados empresariais para investidores, focado no comércio ações. Ao se registrar você poderá baixar gratuitamente o relatório, basta clicar no link acima. Lá também poderá encontrar outros relatórios sobre empresas como Facebook e LinkedIn.

O relatório avalia a Linden Lab profundamente e atribui um valor de mercado aproximado entre €$658 milhões e €$700 milhões; algo entre R$2,1 bilhões e R$2,2 bilhões. Nada mal não é mesmo? Ainda mais para uma empresa que a imprensa e os blogs brasileiros insistem em replicar a mentira de que está mal, ou que seu produto Second Life morreu.

A Linden Lab tem quase 10 anos de vida e seu principal produto, o Second Life acabou de comemorar seu sexto aniversário. Foi lançado ao público em Junho de 2003, li o relatório inteiro e resolvi compartilhar com a comunidade brasileira! Quem sabe os investidores locais comecem a olhar com outros olhos, aquilo que já falamos a muito tempo no MundoLinden.net, que o Second Life não morreu, dificilmente morrerá e que no futuro muita gente ainda estará andando, comprando, se relacionando ou vivendo novas experiências através dele. Serei um pouco extenso neste post, mas vale a pena ler.

Vamos começar respondendo a primeira pergunta, "Será que alguém ainda usa Second Life?". A resposta é sim e os usuários são muito ativos dentro do mundico virtual. Durante os últimos 30 dias, mais de 1.249.000 usuários registrados usaram o mundo virtual, de acordo com estatísticas do próprio Second Life. Um dado interessante é a média de tempo gasto pelos residentes por semana no Second Life, que supera em muito outros MMORPGs, incluindo World of Warcraft e Civilization IV. O número de horas datas pelos utilizadores do Second Life aumenta constantemente e, atualmente, totaliza cerca de 124 milhões de horas no primeiro trimestre deste ano.

Second Life no topo, entre os 10 maiores MMORPGs do mundo em horas utilizadas (semanal)
É importante lembrar que a prática de jogos de azar no mundo virtual foi proibida em Setembro de 2007, com o banimento dos cassinos, que levou a uma queda considerável no volume de jogadores online, porém desde Dezembro de 2007 recuperou o mesmo volume de uso anterior e os números não param de crescer .

E quanto vale o Second Life? Ou melhor, quanto vale a Linden Lab que é dona do mundo virtual? A empresa Next Up avaliou de forma conservadora a Linden Lab, quanto seu possível valor de mercado, tendo em vista que a Linden Lab poderá abrir suas ações em ofertas públicas em breve. Dentro do cálculo de E.V. (avaliação média do valor da empresa) foi aplicado um múltiplo de 7 vezes a estimativa das receitas anuais da empresa (cerca de 100 milhões de Euros para 2009), mesmo sendo o cálculo conservador, chegou-se a um valor estimado de 700 milhões de Euros.

A última vez que a Linden Lab foi avaliada, em Novembro de 2007, estimou-se algo entre US$500 milhões e US$ 1 bilhão. Portanto o valor atual estimado da empresa calculado pela Next Up é bem coerente com o cálculo anterior, lembrando que não trata-se de uma análise interna da Linden Lab e sim de uma avaliação mercadológica externa, que interessa aos investidores e ao mercado.

Sobre o índice de 7 vezes o faturamento anual da Linden, a Next Up explica que quando Disney Company comprou o mundo virtual Club Penguin por US$350 milhões em Agosto de 2007, foi utilizado o mesmo critério de 7X o faturamento anual do site, que era entre US$50 e US$65 milhões, para a projeção anual daquele ano de 2007.

Considera-se ainda nesta avaliação, a queda dos valores das ações impactadas pela crise financeira mundial.

Philip Rosedale, criador do
Second Life
.

A Next Up também listou os riscos que envolvem o negócio Second Life, conforme abaixo:

- envelhecimento do seu público alvo, pois tem muitos clientes mais velhos (acima dos 35 anos de idade), principalmente nos países que compõe seus principais mercados-alvo (EUA e Europa) e tem uma presença reduzida nos países em desenvolvimento, onde o tem foco em pessoas de 13 a 45 anos. Precisa ganhar espaço rapidamente nesses mercados para estabilizar.

- A quantidade baixa de residentes que pagam assinaturas (Contas Premium), realizando apenas 1% de efetivação neste produto, cerca de 170.000 assinantes.

- O surgimento de eventuais tributos reais sobre operações monetárias virtuais em uma variedade de países (como já ocorre na China e está em debate nos EUA e na Europa).

- Custo e complexidade que envolvem a gestão da infra-estrutura técnica por trás do mundo virtual. Muitos servidores em rede, atualmente cerca de 15 mil computadores, distribuídos em 3 gigantes datacenteres compõe a rede que torna viável o mundo virtual em 3D.

Fica portanto a nossa dica e nosso trabalho, para você que deseja entender mais sobre o polêmico Second Life. Se estiver interessado em mundos virtuais ou na Linden Lab, em particular, há muita informação e especulação sobre o mercado que pode ser filtrada dentro deste relatório, mesmo que você não queira se concentrar apenas no aspecto financeiro da coisa.

Para terminar, segue um último gráfico feito com dados do relatório e mostra a estimativa anual do valor de mercado da Linden Lab até 2014 em Euros:

Nos vemos no Second Life!

Origem:
http://www.mundolinden.net/


Acesse os dados oficiais da Linden Lab, sobre o resultado operacional do Second Life no primeiro trimestre de 2009 AQUI.

Acesse mais informações operacionais da Linden Lab e de outras empresas importantes, no site CrunchBase.com.

Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny - Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS - Cidade do Medo).

sábado, 4 de julho de 2009

Jogador rouba do mundo virtual para pagar dívidas reais

Diante de dívidas no mundo real, uma pessoa que costumava ser confiável em um popular jogo online roubou dinheiro do banco virtual que dirigia e o converteu em dinheiro real no mercado negro. Diferente do Second Life, o EVE on-line não permite a livre negociação de valores por créditos do jogo.

O "crime" ocorreu no EVE Online, um jogo que conta com mais de 300 mil assinantes, cada um pagando 15 dólares ao mês para jogar. Eles ganham riqueza por meio de trabalho árduo, manipulações de mercado ou eliminação de rivais em um futuro distante no qual os seres humanos colonizaram as estrelas.

O EBank é a maior instituição financeira do EVE, com milhares de depositantes e está no centro do escândalo.

"Basicamente, o personagem dele é uma das pessoas que dirigem o EBank há algum tempo. Ele tirou dinheiro (virtual) do banco e o trocou por dinheiro real", disse Ned Coker, da CCP, a companhia islandesa que desenvolveu o jogo.

O presidente-executivo do EBank, um australiano de 27 anos que trabalha no setor de tecnologia e se identificava apenas como Richard, desfalcou o banco em cerca de 200 bilhões de créditos interestelares, a moeda virtual do jogo.

O jogador, que era conhecido online como Ricdic, violou as regras do jogo ao vender os fundos virtuais roubados por 5,1 mil dólares. Ele vendeu o dinheiro virtual para jogadores que preferem comprar créditos em vez de ganhá-los jogando.

"Foi uma decisão tomada por impulso", explicou o jogador, casado e pai de dois filhos, em uma entrevista.

Ele afirmou que recebeu um spam sobre um site de troca de créditos por dinheiro real e aproveitou a oportunidade para cobrir o depósito de sua casa e despesas relacionadas a problemas médicos de seu filho.

"Vi um caminho que poderia tomar e decidi que desfalcaria o banco para resolver (dificuldades) na vida real."

Informações sobre o roubo logo se espalharam pelo mundo de EVE. Usuários em pânico começaram uma corrida ao banco, preocupados com a possibilidade de perder o dinheiro acumulado caçando piratas ou minerando asteroides.

Ironicamente, se ele tivesse apenas roubado o dinheiro online, Ricdic poderia continuar no jogo. Mas ao trocá-lo por dinheiro real, ele violou as regras e a CCP suspendeu sua conta.

Origem: Reuters

quinta-feira, 2 de julho de 2009

O Second Life fez 6 anos!!!

E como não poderia deixar de ser, houve uma mega-festa no mais puro estilo da segunda vida! Um continente gigante, com 21 ilhas (regiões), foi o centro das atenções, onde estão expostos os melhores trabalhos existentes no Metaverso da Linden Labs.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


A data oficial de aniversário do SL foi 23 de junho de 2009, quando completou 6 anos de criação. Philip Linden (na vida real Philip Rosedale, criador do mundo virtual) fez o pronunciamento de abertura do evento e deu ênfase à fase atual em que vive seu mundo, mais maduro e focado nas necessidades internas do universo virtual. Não aparentou nenhuma preocupação pelo fato do Second Life estar um pouco afastado da mídia, pelo contrário, demonstrou que o planejamento segue totalmente dentro do que foi previsto.

Ainda é possível visitar o belíssimo continente criado para celebrar os 6 anos do Second Life, clique aqui.

Inúmeras atrações ocorreram na última semana, palestras, festas com DJ's internacionais, distribuição de brindes, sem falar que as construções da SL6B são belíssimas e muitas delas totalmente interativas. Vale a pena visitar, ainda nesta semana. De acordo com a Linden Lab, o continente permanecerá aberto até dia 6 de julho, porém todos os eventos oficiais encerraram-se no último dia 29 de junho. Ainda dá tempo de visitar os cenários futuristas e construídos com alto grau de qualidade.


Origem: http://www.mundolinden.net/

terça-feira, 30 de junho de 2009

Second Life x Twitter, comparando o incomparável

Cada vez que a "bolha" enche, é difícil resistir às previsões, comparações e outras adivinhações. O crescimento gigantesco do Twitter é, como era de se prever, acompanhado de opiniões especializadas sobre o presente, futuro e até seu passado (que ninguém sabe onde está, talvez nos blogs como este...).

Publicam-se números e gráficos de linhas oblíquas tentadoras, discorre-se sobre tecnologia, comunicação, sociologia, psicologia, economia, gestão, marketing, e fazem-se... comparações!
Como se a prática de comparar validasse o que fosse, sobretudo quando se tenta comparar o incomparável.

Desta vez a publicação de dois textos comparando Second Life com Twitter (!) em sentidos opostos chamou a minha atenção. Não tanto pelos títulos apelativos, mas sobretudo pelo enorme equívoco que constitui a coleção de argumentos que defendem duas aplicações de características e objetivos tão distintos.

Pela voz de Chris Abraham do Advertising Age surge a ideia de que "Twitter tem o que Second Life não tinha: é leve, é barato, é um sistema aberto (e por isso vai sobreviver ao hype)".

Em resposta, Wagner James no seu blog New World Notes argumenta: "Second Life é o que Twitter não é: original e único, 'pegajoso' e rentável".

Vale a pena ler os respectivos artigos e verificar que a argumentação de ambos faz sentido, desde que não utilizada para os comparar descaradamente.

É como comparar um sabonete com uma fatia de queijo, reconhecendo as diferentes qualidades de ambos, mas esquecendo que (em princípio) nem vamos comer o sabonete com goiabada, nem vamos lavar as costas com um pedaço de queijo!

Origem: Discursos D'Outro Mundo
("Blogue" do Professor Paulo Frias, Universidade do Porto)

sábado, 27 de junho de 2009

O Second Life não morreu, quem morreu foi a Kaizen Games!

Amigos, resolvi escrever hoje, para analisar algo que estão falando por aí e desmistificar a falsa morte anunciada do Second Life. Na verdade associam o SL à falida Kaizen Games, esta realmente morreu e morreu tarde. O Second Life está mais vivo do que nunca, movimenta mais de US$70 milhões por mês em sua economia virtual. Como pode alguém em sã consciência dizer que um mundo virtual com PIB de US$ 800.000.000 ao ano está morto? Leiam e divirtam-se.

Por Jean Liberato

As informações negativas contra o Second Life, são preconceituosas e cheias de erros. Na verdade o Second Life nunca teve uma operação oficial no Brasil, porque, a empresa Kaizen Games não era e nunca foi a representante legal da Linden Lab no Brasil. Nem mesmo um contrato de utilização da marca houve entre as duas. A Kaizen teve que mudar seu domínio de secondlifebrasil.com.br para mainlandbrasil.com.br, justamente porque nunca pode utilizar o nome Second Life oficialmente! Nada mais eram, do que exploradores virtuais do metaverso como muitos que existem, mas a KAizen Games caiu nas graças da imprensa, da mídia e das agências de publicidade. Esse talvez, tenha sido seu erro fatal.

O caso Kaizen Games trata-se de um grande golpe de publicitário e de marketing mentiroso, que acabou de ser desmascarado. A Linden Lab apenas cedeu seus dois sistemas API para acesso e inclusão de dados no seu data base, para a finada Kaizen, como faz com qualquer pessoa cadastrada que solicite isso em seu site oficial. Estes API's são linhas de código de programação que permitem aos usuários cadastrarem suas novas contas on-line e também acompanhar seus dados de transações diariamente (transactions history), como uma conta bancária no sistema. São chamados de API RISK e estão disponíveis para quem quiser, mediante o pagamento de uma taxa mensal.

Nada foi firmado entre Kaizen e Linden Labs, no que diz respeito ao uso da marca no Brasil oficialmente. O nosso blog http://www.mundolinden.net vem denunciando as práticas irregulares da Kaizen Games há mais de 2 anos, dentre estas práticas estava a venda de terrenos como se fossem oficiais da Linden Lab, e mais, vendiam moeda virtual, porém, recebiam o valor em R$ mas demoravam para pagar aos usuário locais e agora no final de suas operações, nem mesmo efetuaram seus pagamentos devidos, uma atuação vergonhosa.

Sempre foram péssimos no atendimento ao cliente, não havia atendimento telefônico, não havia atendimento dentro do metaverso e para piorar os tickets de atendimento no site da KAizen, nunca eram respondidos. Ou seja, pecaram com quem nunca deveriam ter pecado, com seus clientes diretos, os residentes brasileiros.

A operação da Kaizen Games, em relação ao Second Life, nada mais foi do que um fracassado golpe publicitário, patrocinado por agências de propaganda brasileiras, que venderam um produto que nunca existiu! E venderam esta mentira por um preço absurdamente extorsivo!!!!

O Second Life não é um meio de comunicação massivo, não é como a Internet ainda (grifo no ainda, pois no futuro acredito que o SL será como a nossa atual Internet), mas certamente é muito mais poderoso do que um website.

Infelizmente as limitações técnicas de máquinas clientes (os PCs nas casas de muitas pessoas ainda não possuem processamento gráfico a altura do exigido pelo Second Life) ainda inviabilizam a larga utilização do sistema em nível local ou até mesmo global. Mas isso está se revertendo num ritmo adequado, não como na explosão ocorrida entre 2006 e 2007, mas compassadamente e com os pés no chão.

A Kaizen Games foi incompetente e não soube explorar o excelente produto que teve em suas mão, da forma que deveria ter feito. Focaram suas atenções no golpe de marketing, criado pelas agências de propaganda, associou-se a elas, cobrando rios de dinheiro por uma simples inclusão de marcas num lugar que no máximo permitia a múltipla visitação de 100 pessoas simultaneamente. E as empresas e seus executivos estúpidos, pagavam fortunas por um trabalho de péssima qualidade, para agências que se diziam especializadas no Second Life, ou ainda, gigantes que cobraram caríssimo por projetos no Metaverso. Isso criou muitos "Desertos de Marcas Reais" dentro do Second Life. Pessoas com pensamentos limitados, criando soluções erradas num mundo novo, totalmente desconhecido para elas, que mesmo assim insistiam em fazer dentro do Metaverso as mesmas coisas que faziam fora dele. Um erro fatal e estúpido!

Sei de marcas famosas que investiram mais de R$200 mil para criar sua sede virtual no Second Life, no final da construção faziam uma festinha para atrair uns 50 ou 60 residentes e a construção era de péssima qualidade, nem mesmo deixavam atendentes no local, nem um robozinho sequer. Conheço jovens com 16 anos de idade, que fariam coisas melhores do que estas construções de milhares de Reais, feitas pelas famintas agências publicitárias que exploraram extorsivamente o Second Life.

A mentira criada na mídia brasileira de que o Second Life morreu, é inversamente proporcional às atitudes idiotas acima citadas. Como afundaram milhões de Reais dos seus clientes no Second Life, apenas por ganância, para enriquecer às custas do modismo e da publicidade espontânea, estas mesmas agências criaram o mito do fim! Tinham que justificar SUA INCOMPETÊNCIA de alguma forma! Agora apontam para o Twitter e para outras ferramentas da moda.

Onde fica a Kaizen Games nisso tudo? Fica com a maior parcela da culpa! A Kaizen deveria ter se preocupado em criar conteúdo para os brasileiros, deveria ter focado suas atenções no desenvolvimento de itens, de sistemas diferenciados e outras coisas, que são feitas de forma brilhante pelos residentes brasileiros e estrangeiros.

Conheço pelo menos uns 20 casos de sucesso, que envolvem apenas brasileiros dentro do Second Life. Casos estes que chegam a faturar mais de R$20.000,00 por mês, com a produção de conteúdo e com a administração de recursos que vão desde a criação de jogos RPG dentro do mundo virtual, até criação de imagens, de roupas, de peles (skins), corpos (shapes), programas de computador que servem como ferramentas (scripts e HUDs) e tornaram-se manias virais entre as pessoas no mundo todo. Os produtos brasileiros no Second Life concorrem em nível de igualdade com os estrangeiros, no topo da qualidade mundial! Isso sim deveria ser falado pela mídia e não a mentira da morte do Second Life.

Portanto o erro da Kaizen foi focar na publicidade ao invés de focar no seu cliente! Quiseram sugar parte dos milhares de Reais investidos no marketing predatório local, que iria queimar a marca Second Life no Brasil, ao invés de abastecer nossos residentes com conteúdo de qualidade e com suporte e ainda disputar mundialmente um mercado global que movimenta milhões de dólares ao mês!

Não poderia ter acabado de forma diferente. A KAIZEN morreu, mas o Second Life continua forte como nunca, movimentando mais de 70 milhões de dólares por mês em sua economia virtual, crescendo ainda a uma taxa aproximada de 5% ao mês, um fato importantíssimo, em tempos de recessão. E conta com uma comunidade verdadeiramente ativa de 1.400.000 pessoas, que se conectaram ao mundo virtual nos últimos 60 dias.

O Second Life não morreu, está mais vivo do que nunca, quem morreu foi a Kaizen Games, por sua incompetência e pela falta de visão estratégica!

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny - Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS - Cidade do Medo).

Origem: http://www.mundolinden.net/

Second Life Brasil passa por restruturação após venda da Kaizen

Fala Galera!!! Estamos ficando famosos, saímos no Portal IDG Now! Leiam a matéria que foi publicada no último dia 22/06/09 onde fazem uma citação ao nosso blog. Fiquei feliz pacas! :)

São Paulo - Desenvolvedora é vendida e contrato com Linden Labs, que criou o metaverso, expira. Empresa busca modelo de negócio para continuar.

Por Guilherme Felitti, editor assistente do IDG Now! Publicada em 22 de junho de 2009 às 17h25

A operação nacional do metaverso Second Life, incluindo a ilha Mainland Brasil, que recria pontos turísticos brasileiros, vem passando por restruturações desde o início do ano depois que a desenvolvedora Kaizen Games perdeu o direito de explorar comercialmente dois jogos online no país.

Em entrevista ao IDG Now! nesta segunda-feira (22/06), o fundador e ex-Chief Executive Officer (CEO) da Kaizen, Maurílio Shintati, afirmou que vendeu a companhia, primeira licenciada oficial da Linden Labs, criadora do Second Life, para um grupo de investidores após as licenças para exploração dos games Prison Tale e Audition no Brasil serem entregues a outra empresa.

Foi determinante para a restruturação também após o término do contrato entre a Kaizen e o portal iG, responsável pela infraestrutura e pela divulgação do Second Life - no acordo firmado entre ambas, as ilhas rodariam nos data centers do portal da Brasil Telecom, enquanto o desenvolvimento do metaverso ficaria a cargo da Kaizen.

Simultaneamente à venda para investidores, expirou o contrato de licenciamento da Kaizen com a Linden Labs. Shintati afirma que a nova direção da Kaizen vem negociando com a desenvolvedora para renovar o contrato, com mudanças que tornem a exploração do metaverso uma atividade rentável.

Até o final de junho, diz ele, a empresa "espera ter alguma definição" sobre a manutenção ou não do contrato. O executivo afirma que, ainda que o licenciamento não seja prolongado, a Kaizen tem planos de continuar explorando produtos baseados em metaversos.

Com a restruturação, a ilha Mainland Brasil, espaço criado pela Kaizen para atrair mais usuários brasileiros com a recriação de edifícios históricos brasileiros, como Museu de Artes de São Paulo ou o hotel Copacabana Palace, terá acesso limitado até que haja a definição.

O blog MundoLiden, especializado no metaverso, acusa a Kaizen de vender as ilhas que compõem a Mainland Brasil para terceiros, que as administram de forma independente. Shintati admite que a Kaizen não vende mais os serviços que oferecia, como contas Premium, venda de terrenos nas ilhas ou câmbio para os "linden dollars", moeda usada no Second Life.

Como se baseava na comercialização tanto do Prision Tale como do Audition no Brasil como modelo de negócios, a Kaizen terá de rever o modelo empregado no Second Life e tentar transformá-lo em uma operação de maior rentabilidade.

As licenças de ambos os games online foram para a startup Hazit, para quem Shintati presta consultoria atualmente, após a desenvolvedora de ambos, a coreana Yedang Online Corporation, decidir não assinar novo contrato de licenciamento com a Kaizen, em outubro de 2008.

Não será a primeira vez que a Kaizen buscará um novo modelo de negócios para o Second Life, que, após uma estreia cercada de euforia, viu seu número de usuários minguar, ficando abaixo dos 50 mil mensais em 2008, segundo dados do Ibope Nielsen Online.

Origem: Portal IDG Now!

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Cidade do Medo, RPG Brasileiro, vira TOP 1 mundial no Second Life

O RPG brasileiro JS2 Cidade do Medo, tornou-se hoje o maior RPG do mundo dentro do Second Life, o jogo conta com mais de 450 players ativos e tem uma visitação diária superior a 1000 pessoas.

Este RPG fez 1 ano de aniversário no último dia 12 de junho é um sucesso mundial. Os números indicam um movimento real superior a 1000 visitantes únicos por dia. Todos os players vivem em uma realidade baseada em contos, que simulam a vida numa sociedade destruída pelo caos, com um que rei foi deposto e após a isso uma guerra tomou conta do lugar, várias raças duelam para conquistar a hegemonia e dominar a cidade de Casa Nova.

Após a queda da monarquia institucional, Casa Nova ficou mais conhecida como a Cidade do Medo, onde disputam o poder as seguintes raças: Celestiais (Anjos) - Infernais (Demônios) - Hunters (Humanos) - Mutantes - Dragões - Filhos de Bastet - Predadores - Garous (Lobisomens) - Vampiros - Elfos Negros - Magos.

O Role Play desenvolve-se em 4 regiões (ilhas) que simulam mais de 261.000 m2 para a ação e diversão. Lutas, batalhas entre estes seres, guerras entre as raças e outros temas ocorrem todos os dias, 24 horas por dia.

Os players podem morar em suas próprias casas, podem comprar itens de combate no shopping da cidade, conhecem pessoas e participam de eventos diariamente. A equipe responsável pela manutenção do RP é formada por mais de 30 pessoas, entre Game Masters (GMs), administradores, responsáveis pelas crônicas, responsáveis por combates, festas, eventos, etc.

A base tecnológica do RPG é o sistema DCS2, que permite atribuir e gerenciar pontos para o jogo. Mais de 1500 RPG's são cadastrados neste sistema e a Cidade do Medo é a maior do mundo em pontos de tráfego do Second Life, que apura a média diária de pessoas que passaram pelo local ou que vivem nos terrenos do jogo. Atualmente mais de 450 pessoas são registradas e participam ativamente da Cidade do Medo, sempre trazendo visitantes e combatendo entre si.

Recente um grupo de investidores adquiriu a gestão do RPG, formado pelos residentes GutoOtto Osterham, Klint Clowes e Liberato Lindman. Os 3 novos gestores conhecem bem o mercado de RPG's, sendo eles os criadores do sistema inovador entre sistemas de vampirismo no Second Life (The Destiny - Vampire Wars) que já conta com mais de 1000 players em apenas 3 meses de lançamento oficial. O The Destiny é atualmente o 3o maior jogo de Vampirismo do mundo e não concorre diretamente com os RPGs baseados no DCS2, pois utiliza-se de um sistema proprietário desenvolvido e mantido pelos próprios investidores, o que incluí uma HUD (tela de jogo) especial e exclusiva, com funções únicas no mundo.

"Nós chegamos na Cidade do Medo para melhorar o que ela já tinha de bom, vamos criar novidades tecnológicas, ampliar a participação das pessoas nas decisões importantes do RP e principalmente, queremos multiplicar o número de pessoas e de regiões para a disputa na Cidade do Medo", afirma GutoOtto Osterham, o novo "rei".

Para conhecer a Cidade do Medo e jogar este RPG empolgante, clique AQUI.

Origem: http://www.mundolinden.net/

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Second Life fecha as portas no Brasil

Dois anos após sua estreia, Kaizen Games e iG abandonam a versão brasileira do metaverso

Sem alarde, a Kaizen Games, responsável por trazer oficialmente o Second Life para o Brasil, interrompeu suas atividades, e o iG, que apoiou o projeto em sua estreia, abandonou a iniciativa em março, quando venceu seu contrato de licenciamento com a Linden Labs, responsável pelo mundo virtual. Juntos, o portal e a desenvolvedora de jogos mantinham a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life.


"Second Life Brasil": Passo maior que a perna?


Mais do que dar boas-vidas aos usuários brasileiros no jogo, a parceria tinha como objetivo facilitar a entrada de empresas no ambiente virtual e tornar mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede.

Mas o fato é que Second Life nunca pegou de verdade no Brasil. Mesmo no auge da hype em torno do mundo virtual, quando empresas dos mais variados portes e ramos criavam suas sedes virtuais, criavam seus avatares e promoviam eventos festas e a imprensa só falava nisso, a população de brasileiros no metaverso nunca sequer chegou a 1% do total de internaurtas residenciais brasileiros.

Segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu. “Simplesmente não interessou ao usuário comum”, opina o especialista.

No mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros, incluindo os que navegam em casa e no trabalho – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês.

O fenômeno, aliás, não é só verde e amarelo. Entre todos os países em que o Ibobe mede a audiência de internet, somente na Espanha o porcentual de internautas residenciais que freqüentavam a rede chegou a ultrapassar mais de 1%.

Onde foi que nós erramos?

Mas se o Second Life nunca foi um fenômeno de audiência de fato, por que se falou tanto nele e por que tantas empresas gastaram partes consideráveis dos seus orçamentos de marketing para embarcar nesta onda?

Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest, a mídia fez o Second Life. “Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia”, analisa a especialista em pesquisas de mercado.

Em 2007, o instituto divulgou uma pesquisa feita com 850 internautas que já mostrava que o Second Life era mais conhecido que usado: 72% dos participantes já tinham ouvido falar do Second Life, mas só 4% se diziam usuários ativos.

“Muita gente experimentou, mas existia um problema de tecnologia e usabilidade que fez muita gente desistir”, justifica Daniela.

Ao contrário de serviços que se popularizaram na internet brasileira, como Orkut e MSN, o Second Life exigia computadores com configurações parrudas, além de uma boa conexão de banda larga. “Era demorado para entrar e complicado para entender”, resume a executiva.

Há futuro para o Second Life?

Dois anos depois, ninguém mais fala em Second Life. Muitas empresas abandonaram suas sedes virtuais às moscas e prestadores de serviços que orbitavam em torno do metaverso – como o estúdio de modelagem brasileiro Cafeína, que chegou a ter mais de 35 clientes na rede – fecharam as portas definitivamente.

Isso não significa, contudo, que não há vida no mundo virtual. A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano.

E quem usa o Second Life, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas. “É o extraordinário. Nem o Orkut consegue essa façanha”, destaca Calazans, do Ibope.

Após o êxodo dos entusiastas, muitas empresas continuam apostando na rede como um lugar interessante para estar. É o caso da IBM, que continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente.

“Talvez o Second Life tenha sido realmente superestimado. As pessoas queriam entrar para ganhar dinheiro. Essa onda acabou”, avalia Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM. Mas para o executtvo não há duvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar. “É um modelo que satisfaz necessidades sociais e visuais que são da natureza humana”, justifica o pesquisador.

Abel Reis, presidente da Agência Click que ajudou a colocar marcas como Fiat, Bradesco, Sky no mundo virtual, concorda com o diagnóstico. “Tecnologia tem uma lógica de crescimento, explosão, decaimento e eventual ressurreição”, diz ele.

Ele defende que embora o Second Life tenha perdido o interesse do ponto de vista publicitário, já que não se massificou, ele ajudou a criar uma cultura dos ambientes virtuais que vai evoluir e se consolidar.

“Pode ser que a gente olhe para trás daqui a alguns anos e veja que o Second Life foi o tataravô das experiências de navegação em 3D, que vingaram porque apareceram no momento certo”, conclui.

Fonte: INFO Online.

terça-feira, 16 de junho de 2009

Kaizen Games FORA DO SECOND LIFE! É o fim da Mainland Brasil.

Amigos leitores, aconteceu o que o MUNDOLINDEN.NET publicou como possível a alguns meses atrás. Nesta semana, o site oficial da Kaizen Games publicou o rompimento de contrato no fornecimento de seus principais produtos.

No texto as operações brasileiras dos jogos Audition e Priston Tales, saem da Kaizen Games e passam para a empresa Hazit OnLine (com sede nos EUA). Isso demonstra que a Kaizen Games praticamente foi a falência, pois, estes eram os dois games MMORPG que mantinham suas operações, respondendo por mais de 90% do faturamento da empresa.

A Kaizen não se pronunciou ainda, sobre uma possível saída oficial do Second Life, porém, todas as ilhas comerciais antes de governo da empresa, foram vendidas e não mais fazem parte de sua propriedade.

As ilhas MLBR, foram transferidas para outros avatares, que não usam o sobrenome KaizenGames. Seu grupo de ilhas mais famoso, o conjunto de ilhas Copacabana foi totalmente transferido para o avatar Santabaia Schumsker, que é um construtor conhecido no mundo 3D e era prestador de serviços da Kaizen Games.

Outras regiões foram transferidas também para outras pessoas, ou seja, a Kaizen Games não mais possui regiões/ilhas no Second Life, portanto, tudo indica que não é aconselhável adquirir pacotes de suporte da empresa, que vendia contas chamadas "premium".

Além disso, não mais realizam suporte a nenhum residente, tanto no site, quanto telefônico; bem como o site www.mainlandbrasil.com.br ficou por muito tempo fora do ar e continua com muita instabilidade. Contatos dentro da Linden Lab nos informaram que a Kaizen já recebeu uma notificação, onde não mais respondem pelo suporte aos brasileiros oficialmente, nem mesmo faz parte do Global Server Provider, o programa de parcerias da Linden Lab. Quem contratou esses planos premium da KAizen ou comprou L$ deve procurar ajuda do PROCON para ter seus direitos respeitados.

Leia na íntegra o texto onde a Kaizen Games declara que não mais responde pelos jogos Audition e Priston Tales , que faturavam 90% de sua receita:

"COMUNICADO KAIZEN GAMES
A KAIZEN GAMES comunica a todos os seus Clientes e Parceiros que deixou de atuar como empresa publicadora dos jogos PRISTON TALE e AUDITION no Brasil e na America Latina.

Em 10 de janeiro de 2005, a KAIZEN e a CTBC constituíram um consórcio, denominado Consórcio KAIZEN GAMES, que tinha, dentre outros, o objetivo de publicar jogos massivos online, como o PRISTON TALE e o AUDITION.

Lamentavelmente, em comunicado oficial datado de 16 de outubro de 2008, a YEDANG ONLINE CORPORATION, empresa sul-coreana titular dos direitos sobre os MMOGs PRISTON TALE e AUDITION, considerou rescindido o Contrato de Licenciamento com o Consórcio CTBC-KAIZEN, nos seguintes termos:

“16 de outubro de 2008.

CONSÓRCIO CTBC – KAIZEN
Rua José Alves Barbosa 415 – Bairro Brasil
Uberlândia – MG
CEP 38400-668
Rua Luiz Aleixo, 7-17 – Vila Cardia
Bauru – SP
CEP 17013-590


At.: (...)

Assunto: Rescisão de Contrato

Prezados Senhores (...),
YEDANG ONLINE CORPORATION, cuja sede é Yedang Online B/D, Seocho-dong, Seocho-gu, Seoul, República da Coréia, aqui representada por seu diretor Executivo Naum Chul Kim, através do presente Documento NOTIFICA o Consórcio CTBC-KAIZEN sobre o seguinte:

1. Em 31 de maio de 2005, YEDANG ONLINE CORPORATION (então Priston Inc.), através de contrato, cedeu ao Consórcio CTBC-KAIZEN (então Consórcio CTBC-Brasilis-KAIZEN) A Licença Exclusiva de Marketing e Venda do Priston Tale Game através de uma licença exclusiva e intransferível para utilizar os Produtos Licenciados dentro do Território Licenciado, assim como as condições e o prazo estabelecido no Contrato.

2. Apesar de o Game já ter sido lançado, a CTBC não vem cumprindo com as responsabilidades e deveres acordados no Contrato de Licença do Priston Tale.

(...)

4. Considerando que a CTBC não sanou os problemas descritos na notificação concernente aos royalties e à restituição da CIDE conforme acordado no Contrato de Licença do Priston Tale, YEDANG ONLINE declara, através deste, a rescisão do Contrato de acordo com o direito civil e comercial coreano.

5. Assim sendo, o Consórcio CTBC-KAIZEN fica através deste notificado de que a Licença do Priston Tale foi extinta na data supra, sem a renúncia aos valores devidos até a data da extinção, e que a venda e o marketing do Game Licenciado foram interrompidos. O Consórcio CTBC-KAIZEN não mais deverá declarar-se como Licenciado da YEDANG ONLINE CORPORATION.

6. Mediante o recebimento desta notificação, o Consórcio CTBC-KAIZEN deverá fornecer à YEDANG ONLINE total cooperação na transferência do serviço do game, inclusive, entre outros, os dados do game acumulados até a presente data, todas as informações necessárias para tal transferência, assim como as notificações aos usuários finais. O Consórcio CTBC-KAIZEN deverá também pagar imediatamente todos os valores devidos à YEDANG ONLINE até a presente data.

7. Outros termos rescisórios deverão ser estabelecidos em um contrato rescisório em separado.

Atenciosamente,

Naum Chul Kim Diretor Executivo - Yedang Online Corp”.

A partir do dia 16 de outubro de 2008, os jogos Priston Tale e Audition passaram a ser publicados pela própria YEDANG ONLINE e o Consórcio KAIZEN GAMES a atuar como prestador de serviços voltados à operação desses jogos, enquanto empreendia-se esforços para reverter o quadro de rescisão junto à licenciadora YEDANG ONLINE.

Infelizmente, nesse ínterim, as divergências advindas de desalinhamentos estratégicos, financeiros, de marketing e operacionais entre a KAIZEN GAMES e a CTBC tornaram insustentável o relacionamento entre as empresas consorciadas e culminaram com a dissolução do Consórcio e uma inevitável demanda judicial em ação proposta pela KAIZEN GAMES contra a CTBC, que tramita pela 22ª. Vara Cível da Comarca de São Paulo.

Por conseguinte, frustradas foram as tratativas de recomposição entre a Licenciadora e o Consórcio KAIZEN GAMES.

Recentemente, a empresa sul-coreana YEDANG ONLINE CORPORATION e a norte-americana HAZIT ONLINE celebraram acordo para o prosseguimento da publicação dos jogos PRISTON TALE e AUDITION no Brasil e na América Latina.

Em respeito aos milhões de jogadores e fãs do PRISTON TALE e do AUDITION e à YEDANG ONLINE, a KAIZEN GAMES reafirma o seu compromisso com a comunidade gamer, oferecendo a sua total colaboração e assistência durante todo o processo de mudança da operação para a HAZIT ONLINE, de forma a que não haja qualquer solução de continuidade dos serviços prestados, nem prejuízos de espécie alguma aos valentes jogadores ou aos itens de seus respectivos inventários.

A KAIZEN GAMES lamenta profundamente o acontecido e agradece a todos os colaboradores, parceiros e clientes do PRISTON TALE e do AUDITION pelo frutífero e enriquecedor relacionamento mantido durante todos esses anos.

Atenciosamente,

KAIZEN GAMES"

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sexta-feira, 5 de junho de 2009

Hoplon licencia Taikodom para publicação internacional

Acordo da empresa brasileira Hoplon Infotainment com a norte-americana K2 Network é anunciado na E3, onde o Taikodom pode ser visto no estande da K2. O jogo massivo online será publicado em 31 países e em nove idiomas e atenderá a praticamente todo o mundo ocidental.

Caixa de texto: Resultado de quatro anos de trabalho, Taikodom transporta o jogador para o século 23, um tempo em que a Terra está isolada e os humanos são praticamente imortais. Com excelente qualidade gráfica e um universo ficcional rico e consistente, que extrapola a internet com livros e histórias em quadrinhos, o jogo permite infinitas opções para os gamers, de simples missões individuais de exploração a complexas operações corporativas.        A ação é simultânea e em tempo real e os combates são realistas. Atualmente, há cerca de 40 modelos de naves à disposição do jogador, que são capazes de percorrer 30 nodos (aglomerações humanas - espécies de cidades espaciais) distribuídos em oito sistemas estelares com 35 estações espaciais. Os participantes podem se organizar em corporações, ampliando a experiência de jogo. Resultado de quatro anos de trabalho, Taikodom transporta o jogador para o século 23, um tempo em que a Terra está isolada e os humanos são praticamente imortais.

Com excelente qualidade gráfica e um universo ficcional rico e consistente, que extrapola a internet com livros e histórias em quadrinhos, o jogo permite infinitas opções para os gamers, de simples missões individuais de exploração a complexas operações corporativas.

A ação é simultânea e em tempo real e os combates são realistas. Atualmente, há cerca de 40 modelos de naves à disposição do jogador, que são capazes de percorrer 30 nodos (aglomerações humanas - espécies de cidades espaciais) distribuídos em oito sistemas estelares com 35 estações espaciais.

Os participantes podem se organizar em corporações, ampliando a experiência de jogo.

Junho de 2009 - A empresa brasileira Hoplon Infotainment e a norte-americana K2 Network, publicadora de jogos online, anunciam hoje acordo para publicação do Taikodom no mercado internacional. Desenvolvido pela Hoplon, Taikodom é o maior jogo massivo online (MMO) criado no Brasil. Ele será publicado nos Estados Unidos, Canadá, México, Turquia e nos 27 países da União Européia. Antes disso, e antecipando sua presença mundial, Taikodom já pode ser visto e experimentado no estande da K2 na E3 - Electronic Entertainment Expo 2009, maior evento de jogos eletrônicos do mundo, que acontece de 02 a 04 de junho no Los Angeles Convention Center, EUA.

Quando terminar o processo de internacionalização, o Taikodom estará disponível em nove idiomas. “Graças ao trabalho do passado, o futuro do Taikodom está garantido”, afirma Tarqüínio Teles, CEO da Hoplon. Segundo Teles, essa expectativa otimista deve-se ao desempenho do jogo no Brasil, onde foi oficialmente lançado há pouco mais de seis meses, e à sólida estrutura que envolve sua publicação. “Taikodom é, hoje, uma referência de inovação no mundo. É o primeiro jogo massivo a rodar em um mainframe de última geração IBM System z10, equipado com chips CELL, os mesmos utilizados no console Playstation 3, tem um universo ficcional muito bem construído e um modelo de negócios que oferece acesso free-to-play extremamente bem-sucedido”. Além disso, continua Teles, Taikodom foi exaustivamente testado pela equipe da K2. “O resultado da análise da K2 foi excelente e definitivo para nossa avaliação positiva desse acordo e do sucesso que Taikodom fará nos países em que for publicado”.

"Taikodom é um complemento perfeito para nossa espetacular linha de games”, diz Joe Rush, diretor de Operações de Jogos & QA da GamersFirst. "A qualidade do jogo que nós pretendemos trazer para o mercado de Free2Play é encontrada no Taikodom."

O acordo com a K2 nada muda para o Taikodom em termos de desenvolvimento. Ou seja, a Hoplon continua responsável pela tecnologia e expansão do jogo, cabendo à K2 publicá-lo em seu território de atuação. A publicação internacional envolve não só a versão do jogo para outros idiomas, como também ações de marketing e comunicação, estruturas de suporte e hospedagem local, com servidores e plataformas de cobrança compatíveis com as moedas próprias de cada país. No Brasil, a publicação do Taikodom continua sendo feita pela Hoplon, o que inclui desenvolvimento, suporte, operação, comunicação etc. O modelo de negócio free-to-play também não muda. Em todos os países em que for publicado, Taikodom oferecerá aos jogadores a opção de jogar gratuitamente ou pagar pela compra de benefícios por meio de planos de afiliação.

“Taikodom será sempre um só”, alerta Teles. Isto é, o jogo de ação espacial online massivo disponível para os jogadores estrangeiros será o mesmo que os brasileiros terão aqui. “Da mesma forma, todos os recursos tecnológicos e de integração disponíveis para o mercado internacional estarão disponíveis no Brasil e vice-versa”, completa o CEO da Hoplon.

Sobre o Taikodom – É o maior jogo massivo online já produzido no Brasil. Sozinhos ou unidos em corporações, os jogadores participam de combates e atividades de mineração e comércio em pleno espaço. A ação, ambientada no século 23, acontece em tempo real. Free-to-play, o game foi lançado oficialmente em outubro de 2008. Resultado de quatro anos de trabalho, continua em constante expansão. Para jogar, acesse www.taikodom.com.br.

Sobre a K2 Network e a GamersFirst - Publisher líder em Free2Play® MMO no Hemisfério Ocidental. Servindo mais de 28 milhões de usuários, GamersFirst.com é o site onde os jogadores se reúnem para jogar e interagir de uma forma totalmente gratuita. Criado pela GamersFirst, a plataforma CONNECT executa a publicação de jogos do começo ao fim, contando com serviços como: operações de jogos, rápida implementação ao nosso sistema e um conjunto de comunidades feitas e disponíveis para todos os Desenvolvedores que são parceiros GamersFirst. A GamersFirst.com caracteriza-se pelos jogos MMORPG e MMOFPS War Rock, Knight Online, Sword of The New World e os futuros lançamentos Parabellum, Victory, GoGoRacer e Taikodom. Leia mais sobre a empresa no site http://www.k2network.com e encontre tudo sobre os jogos no portal http://www.gamersfirst.com


Sobre a Hoplon Infotainment: Fundada em 2000, é criadora do Taikodom, o maior game massivo online já desenvolvido no Brasil e o primeiro a rodar em um gameframe da IBM. Sua sede, em Florianópolis (SC), reúne cerca de 100 colaboradores que se dedicam ao desenvolvimento do Taikodom. Mais informações em www.hoplon.com.br.


Press Release: Rosa Arrais Comunicação

Origem: http://www.mundolinden.net/

quarta-feira, 3 de junho de 2009

AVISO / ATENÇÃO!!!!! CUIDADO COM HACKERS NO SL!!!

Amigos (as) leitores (as),

algum imbecil está tentando roubar minhas senhas (do SL e de e-mails), mas não será possível tal proeza, pois uso um sistema privado de criptografia e não faço senhas com dados concretos.

Portanto, aviso ao mesmo (sei que ele vai ler isso por aqui) que já tenho seu IP e sei exatamente de onde partiu o ATAQUE! E aviso mais, tenho excelentes contatos na POLÍCIA FEDERAL BRASILEIRA.

Local de origem do ataque (ponto de rede do provedor): RJ - Floresta da TIJUCA! (Travessa Dona Conceição).

Vejam a localidade da antena originária do IP: região onde mora o imbecil.

IP do fulano: 200.175.62.246

Ou seja, se esta besteira continuar, eu vou mandar prender alguém rapidinho! Simples assim.

AVISO DADO!

Um grande abraço.

Jean Liberato
Editor/Mundolinden.net

p.s.: desculpem usar nosso canal de notícias sobre SL, mas como temos 300 pessoas lendo o blog todos os dias, com certeza o LAMMER (aprendiz de hacker meia boca) certamente lerá esse aviso. :P

terça-feira, 26 de maio de 2009

Avatar do Second Life é eleito um dos melhores arquitetos do mundo

Poucas pessoas sabem de verdade quem é a pessoa que está atrás de Scope Cleaver (avatar residente do SL) mas o trabalho que ele criou para a ilha da Princeton University no Second Life é elogiado por toda a comunidade do metaverso e fora dele.

Recentemente seu trabalho foi divulgado em um artigo da revista do New York Times sobre arquitetura no SL, e depois, num artigo da última edição da Architecture Now, uma série muito conceituada da editora alemã Taschen, que traz uma análise sobre os mais importantes arquitetos por todo o mundo.

Assim, os fãs da arquitetura que lerem, por exemplo, a seção da Architecture Now sobre Daniel Liebeskind, o elogiado designer do Museu Judaico de Berlim e que irá reconstruir o nova-iorquino World Trade Center, podem também a olhar para um outro arquiteto que, na vida real, não existe.

E como isto aconteceu? O parceiro de projetos de Scope, Poid Mahovlich, construiu uma rede de contatos que levou seu trabalho ao autor da Architecture Now, Philip Jodidio. Ele viu uma menção online, em algum lugar que não se recordava, sobre o trabalho de Scope no Second Life e descobriu uma maneira de encontrar em contato com Scope.

"Achei a ideia deste tipo de arquitetura virtual intrigante", disse Jodidio, "e tento dar a maior variedade possível de conteúdos no livro". Mas por que elencar "Scope Cleaver" no livro em vez da pessoa verdadeira que esta por trás do avatar? "Scope recusou-se a revelar a sua identidade", disse ele, "o que explica manter apenas o avatar".

"Ele foi muito simpático em concordar não revelar nenhuma informação sobre a minha vida real e em ter identificado apenas os dados das localizações no SL e o nome do meu avatar", afirma Scope. "Depois trocamos alguns emails a propósito de layouts e aprovações".

Isto abre um precedente que sugere que os avatares do Second Life com o talento e a fama de Scope podem conquistar reconhecimento (e encomendas de trabalho) num âmbito maior, sem jamais revelarem a sua identidade na vida real. Provavelmente, os únicos que precisarão saber serão aqueles que assinam os contratos e os cheques. (A não ser, claro, que a pessoa por trás do avatar também opte por legalmente mudar o seu nome para o do avatar).

Origem: http://www.mundolinden.net/

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Formatura virtual, diploma real

Saiu na PRWeb, "a escola virtual do Texas State Technical College (vTSTC) em Second Life anunciou a primeira graduação de um aluno num programa certificado feita inteiramente num ambiente virtual. Julie Shannan graduou-se em Digital Media na quarta-feira, 6 de Maio de 2009."


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Julie Shannan, que possui um bacharelado em Artes pela Universidade do Texas em Austin, é agora a primeira graduada em Digital Media no programa da vTSTC, bem como a primeira estudante a frequentar todo o curso dentro de Second Life. Shannan planeia agora obter o grau de Associada no programa de design da vTSTC.

"Este é um marco significativo para a educação, não apenas por se tratar da primeira graduada num ambiente desta natureza, mas também porque este simples fato representa a validade da educação em mundos virtuais como um método real na proposta educativa", afirmou Chris Gibson, vice-presidente de Tecnologia da Educação.

Quando dirigiu-se ao público na cerimônia de gradução, Shannan estava emocionada e disse:

"... Na minha segunda vida explorei o interior de computadores e servidores, colaborei com pessoas de todo o Mundo, viajei por aulas de museus de arte, construí produtos 3D para os meus trabalhos de design, explorei os efeitos de um tsunami no oceano e muitas experiências que nunca conseguiria ter na vida real... Obrigada uma vez mais por esta oportunidade única na minha (segunda) vida!".

Esta graduação da vTSTC é válida como uma pós-graduação Latu Senso e reconhecida na vida real (1a vida).

Origem: Discursos do outro mundo

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Facebook bane conta de avatares

A principal rede social nos EUA e na Europa não quer habitantes de mundos virtuais, povoando seu serviço. Muitos avatares do Second Life perderam sumariamente suas contas neste serviço.

Por Jean Liberato

Ao que tudo indica, a empresa deseja apenas contas de pessoas reais, com nome e endereços reais, pele e ossos. Ninguém feito de "bits & bytes", vivendo em metaversos tridimensionais, on-line, terá espaço no Facebook.

Um grupo de protesto, dentro do próprio Facebook, composto por pessoas contrárias à medida arbitrária da empresa foi criado, chama-se "Avatars & Humans United" e pode ser acessado AQUI, que já conta com mais de 230 pessoas.

Provavelmente a decisão de colocar barreiras para pessoas virtuais, vem da investida comercial que a rede social tem adotado recentemente. Muitos serviços e produtos estão em desenvolvimento na empresa de Mark Zuckerberg, o que aponta para o distanciamento de dados imprecisos ou pessoas inexistentes. Porém negar que um avatar é de fato uma pessoa real, passa a ser um erro estratégico, mas dentro de sua política autoritária, parece-nos que o Facebook não enxerga ou não quer enxergar isso.

Enquanto o Facebook proibe e descadastra avatares dos diversos mundos virtuais e em especial do Second Life, muitos perfís de avatares existem em outras redes sociais, como o Orkut, MySpace, Flickr, YouTube, Twitter, entre outros. O que indica que o Facebook escolheu seguir na contra mão do mercado.

Origem: http://www.mundolinden.net/

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Camping Bots são oficialmentre proibidos pela Linden Lab!

Aqueles falsos avatares, robôs, que ficam parados sem fazer nada apenas gerando pontos de presença (tráfego artificial) em vários locais, agora são considerados oficialmente VILÕES.

Bots são um recurso comum entre os donos de lojas e regiões (ilhas), para tornar seus locais virtualmente "Top em Visitação", que já havia sofrido um forte impacto com a nova ferramenta de buscas (search) implantada pela Linden no Second Life. Em favor da relevância, os pontos de presença foram sumariamente ignorados e relegados a uma aba de pesquisa isolada no sistema.

Apesar de todas as atitudes tomadas pela Linden Lab, os donos de lojas continuam utilizando camping bots descontroladamente. Para evitar isso, a empresa anunciou na semana passada que irá vigiar atentamente lugares com alto tráfego, para assegurar-se que não sejam mais utilizados esses robôs, que apenas prejudicam o desempenho do sistema, gerando um benefício em vendas para os donos de lojas, que não precisam anunciar ou gastar com divulgação.

A notícia foi bem recebida pela comunidade internacional. Agora teremos menos processamento dedicado aos falsos avatares, oferecendo melhor desempenho para os residentes reais.

Em relação aos outros tipos de bots, os donos do Second Life estão atentos também às atividades dos "Land Bots", que buscam terrenos baratos e os compram, de forma automática, prejudicando o mercado e frequentemente gerando lentidão nas regiões administradas pela Linden (as mainlands internacionais oficiais). Mas finalizam, dizendo que os bot's de forma geral são bem-vindos, com exceção dos "camping bots", que serão bloqueados a partir de agora e seus donos (bot masters) serão punidos, com suspensões e até mesmo expulsões.

Origem: http://www.mundolinden.net/