segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Documentário sobre Second Life será exibido no Festival de Sundance

O Second Life, é nosso mundo virtual e por muitos considerado um jogo de simulação de vida. Agora ganhou um documentário que será lançado durante o Festival de Sundance. O filme "Life 2.0" mostra o impacto da comunidade virtual sobre os seus usuários.

A produção do longa é da PalmStar Entertainment - a mesma responsável por The Golden Suicides, cujo roteirista é Gus Van Sant (Milk - A Voz da Igualdade). Os produtores relatam que o filme é "um drama sobre pessoas que entram no mundo virtual à procura de algo que está faltando na vida real".

O site Tech Crunch especula o quão impactante deverá ser esse lançamento, uma vez que o Second Life tem perdido o interesse por parte dos seus usuários (???? - interrogações são grifo nosso!!!! Seriam mais Profetas do Apocalipse??? ehehehe).

Bom, se alguém não sabe, o Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula a vida real e social do ser humano, dentro da Internet. Foi criado em 1999 e pode ser visto como um jogo, um simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life", que em inglês significa "segunda vida", pode ser interpretado como uma "vida paralela", além da vida principal.

O trailer de Life 2.0 já está disponível. Assista agora:

"Life 2.0" documentary teaser from Jason Spingarn-Koff on Vimeo.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

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sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Mundo Virtual e Real unidos no projeto Presenccia

A mais avançada sala de realidade virtual do mundo, inaugurada na Europa, engana o cérebro ao manter o mundo virtual na escala humana. Pesquisadores europeus inauguraram a mais avançada sala de realidade virtual do mundo, usando conceitos inéditos para mesclar o real e o virtual.


Origem:
Presenccia Project


Dotada de sensores, sistemas de visualização e programas que vão muito além das atuais cavernas digitais, a sala está sendo chamada de Máquina de Indução de Experiências Sensoriais.

Seus objetivos vão desde o teste de novas ferramentas de visualização de experimentos científicos e simulação de equipamentos industriais, até o teste de novas interfaces e o controle de computadores por meio de impulsos cerebrais.

Misturando real e virtual

A Máquina de Indução de Experiências Sensoriais é uma sala contendo o suprassumo das pesquisas com realidade virtual. Seus ladrilhos sensíveis ao toque e as animações suaves e de altíssima definição ajudam a criar uma experiência virtual realmente envolvente e, como dizem os pesquisadores, uma experiência crível.

A construção da sala de realidade virtual é parte do projeto Presenccia, cujo objetivo é estudar o comportamento humano em um ambiente de realidade híbrida, que mescla real e virtual.

Demandas psicológicas do cérebro

Durante a construção da máquina de indução sensorial, o professor Paul Verschure e seus colegas da Universidade Fabra Pompeu, na Espanha, basearam-se em como o cérebro humano interpreta o mundo real. A partir desse conhecimento, eles partiram para desenvolver as tecnologias que atendam às demandas psicológicas do cérebro, de forma a criar uma experiência realmente envolvente.

Por exemplo, as animações dentro da sala não podem saltar de uma cena para outra, como acontece no cinema e na televisão – porque isto simplesmente não acontece no mundo real. Em vez disso, as animações devem constituir um fluxo contínuo de estímulos que satisfaçam adequadamente as expectativas de todos os observadores, independentemente de sua posição no interior da sala.

Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu “movimento”.


Computadores acionados pelo pensamento

O grupo, que envolve cientistas de mais de uma dezena de universidades europeias, está trabalhando também no desenvolvimento de um novo tipo de interface que não dependa de monitores, teclados e mouses.

Petar Horki, da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, por exemplo, já consegue mover-se ao longo do ambiente virtual usando apenas o próprio pensamento.

Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu “movimento”. A aplicação mais imediata para essa técnica é no treinamento de pessoas com deficiências que tenham recebido implantes neurais e precisam aprender a usá-los. Uma sala virtual é o ambiente mais seguro e mais barato de oferecer esse treinamento.

A empresa austríaca g.tec está desenvolvendo sensores mais precisos para detectar intenções mais detalhadas e até palavras a partir da análise da atividade cerebral. Usando esses sensores, um usuário poderá digitar textos ou navegar sem a necessidade de um teclado ou mouse.

Os primeiros estudos e testes com os novos sensores mostram que cerca de 80% das pessoas são capazes de operar o sistema após 5 minutos de treinamento.

Enganando o cérebro

Outro foco das pesquisas conduzidas na sala de indução sensorial é na busca de um melhor entendimento sobre nós mesmos.

O coordenador do projeto Presenccia, Mel Slater, acredita que a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real é uma característica chave para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis, que façam as pessoas sentirem-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real.

Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser “enganado” facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural. A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso cérebro irá interpretar o ambiente como se ele fosse real.

Os pesquisadores afirmam que as novas ideias é que tornam a máquina de indução de sensações um equipamento único. A sala virtual poderá ser utilizada ainda para treinamentos simulados, jogos e até mesmo para uma nova geração de cinema interativo.

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quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

FELIZ 2010!!!

Amigos do MundoLinden.net, desejo para você que o ano de 2010 seja repleto de energias positivas, muitas realizações virtuais[bb] e reais, muita paz, muito amor e felicidades!

Só espero que ninguém ganhe o prêmio de 140 milhões da Mega Sena, porque esse aí vai ser meu! ahahahahahahahahaha BRINCADEIRA EIM!!!! :P


Nos vemos no Second Life[bb], em 2010!

Origem:
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quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Racismo no Second Life

Argumentos otimistas em relação aos universos virtuais ou metaversos, nos informam que estes mundos virtuais nos promete um comunicação sem levar em conta a distância física, o sexo ou raça. Cada avatar é flexível, tornando-o sempre atual. Uma pesquisa feita comprova que nossos preconceitos estão transitando para este mundo virtual.

Origem: Observatório do racismo virtual

Trazendo a questão racial no mundo virtual

Uma equipe de pesquisadores da Universidade Northwestern, (Chicago) conduziu um estudo muito interessante sobre os preconceitos que levamos para o mundo virtual, e os resultados são surpreendentes. Os investigadores usaram o que se chama uma "porta na cara”.

A equipe de investigação dos avatares pediu um ensaio fotográfico de duas horas, seguido de um pedido de uma foto. Inicia-se a partir daí uma análise a partir das gradações em negro e branco.

O efeito da técnica DITF foi significativamente reduzida quando o avatar requerente foi negro. Os avatares branco no experimento DITF recebeu cerca de um aumento de 20 por cento, em conformidade com o pedido moderado, o aumento para avatares negros foi de 8 por cento.

O que é interessante é que os avatares estavam dispostos a ajudar um negro, mas em percentual muito reduzido. Os jogadores pareciam mais dispostos a fazer as coisas por um avatar branco do que para um avatar preto. Por si só, este estudo pode ser vítima de uma série de falhas operacionais: falar com avatares ocupados, mudanças na forma como a pergunta foi feita, ou variações da restrição de tempo estimado de uma sessão de fotos.

Mas como uma outra série de entrevistas mostra, a questão da preferência racial no Second Life pode ser muito mais aceito e compreendido no mundo virtual do que pensamos.

Ser negro no Second Life

Wagner James dedica algum tempo à questão da corrida virtual em seu livro, "The Making of Second Life". Ele entrevistou vários avatares negros no mundo virtual, incluindo uma mulher branca que experimentou como um avatar de pele negra, apenas para encontrar seu círculo social, que ficou muito reduzido, e os amigos perguntando quando ela estava "voltando ao normal."

A variedade de peles no Second Life

A questão da raça pode ser tão desconfortável no mundo virtual que os negros escolherão avatares brancos para evitar a desagradável indiferença experimentada pela mulher branca mencionada acima.

A ideia de que uma mulher negra escolheria um avatar branco, apenas para evitar o embaraço social de ser negro no metaverso é preocupante.

Em vez de construir um mundo virtual onde a raça é irrelevante, o condicionamento social está produzindo um espaço onde os negros estão tendendo a aceitar ou escolher um tom de pele branca, ou “favoráveis".

O que podemos fazer sobre "A Norma"

O pior é sobre preconceito que ocorre no mundo virtual. Não é que ele ocorra com a aprovação consciente dos participantes – na maioria dos casos, os participantes não extereorizam visões preconceituosas -, mas o condicionamento social faz com que haja uma transição para um tom de pele branco, de modo automático.

Não é que a pele virtual branca é "melhor" do que um tom mais escuro, é apenas que o tom de pele branca que parece ser uma "norma cultural" para os participantes do Second Life. Branco então, é o padrão. É por isso que os amigos da mulher branca, entrevistada por Wagner James Au perguntou, talvez desconhecendo o verdadeiro significado, quando ela estava "voltando ao normal."

Quantos negros ou asiáticos ou os participantes do Oriente Médio preferem colocar pele branca, porque sentem que é simplesmente mais fácil do que lidar com o embaraço potencial de jogar como sua verdadeira cor.

O que pode ser feito sobre o preconceito racial tão arraigado em nossas práticas e consciência? E como admitir que nós, participantes e avatares continuem disseminando estes preconceitos com a nossa aprovação consciente?

Tradução livre: Agnaldo Neiva

Para saber mais:
Northwestern University
blogcatalog.com


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sábado, 26 de dezembro de 2009

Rabbicorn - livro e realidade imersiva

Amigos do MundoLinden.net, vou publicar hoje para vocês uma postagem feita pelo meu amigo, Professor Marcos Archanjo (conhecido no SL pelo avatar Archanjo Arcadia). O cara é fera em games, RPG, design gráfico e outras coisas que envolvem nosso mundo cheio de virtualidades. Valeu Archanjo!

Agora que a festança passou, a galera comeu e bebeu "às fartas" e os presentes foram abertos, vou mostrar algo que vale a pena (ainda e sempre) de ser dado como "presente complementar". E que pode ser também uma nova área de atuação para nós, designers.

Está à venda o livro The Rabbicorn Story, de Bryn Oh, nome da avatar que atua como artista no Second Life. Trata-se de uma obra ilustrada que representa a versão da instalação imersiva 'The Rabbicorn', originalmente criada por Bryn Oh no SL, que retrata a melancólica aventura de um robô em busca do amor. O livro foi concebido para presentear o seu sobrinho de 3 anos, para que ele possa apreciar melhor quando estiver mais crescidinho.

Wagner James, que tem um blog especializado no metaverso, diz que esta foi uma boa idéia para a criança, para os fãs de Bryn Oh e para todas as pessoas que possam estar interessadas nos conceitos artísticos do Second Life, mas que ainda não tiveram tempo ou curiosidade para entrar no metaverso.

A autora faz também ótimos machinimas e vale a pena dar um pulo no blog dela para assistir. Vou postar alguns por aqui em breve. Para conhecer e até adquirir o livro, clique aqui!

E então, escritores e designers? Que tal pensar em algo parecido?

Origem: O Martelo do Archanjo

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quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Mundo virtual abriga criaturas autônomas com cognição e memória

Pesquisadores da Unicamp criaram um mundo virtual no qual as criaturas são autônomas, sem nenhum controle humano, devendo aprender como conviver com as demais.

O mundo virtual está sendo utilizado em pesquisas de neurociências, sobretudo sobre as chamadas memórias episódicas, aquelas que contêm nossa história de vida.

Mas as aplicações vão muito além, podendo servir para qualquer sistema computadorizado que precise ser capaz de lidar com uma quantidade muito grande de informações, da administração de empresas ao controle de trânsito.

Criaturas virtuais

Inicialmente, uma criatura é inserida no ambiente virtual e começa a explorar o novo mundo desconhecido.

Uma vez lá dentro, as criaturas são autônomas, ou seja, nenhum humano a controla. Elas devem agir de acordo com o que conseguiram aprender ao longo da convivência com outras criaturas virtuais semelhantes a ela.

Cada criatura deve executar tarefas predeterminadas, como coletar alimentos, encontrar e recolher objetos coloridos e competir com outras criaturas que também terão que fazer esses trabalhos e tentarão enganá-la, escondendo a comida e os objetos que possam-lhe interessar.

Para que seja bem-sucedida, a criatura virtual conta com recursos que tentam simular os sistemas cognitivos de animais e de seres humanos. Como em muitas situações comuns na vida real, será preciso recolher informações a respeito de um ambiente desconhecido (fazer uma codificação), guardá-las de um modo eficiente (armazenamento) e depois acessá-las quando forem necessárias (recuperação).

Memória episódica

Esse mundo eletrônico, embora possa lembrar os jogos e outros entretenimentos, foi projetado para estudar e aplicar um tipo de memória que ainda é pouco explorada pela ciência, a memória episódica.

"É a memória de nossa história pessoal que se baseia naquilo que fizemos e nas coisas que testemunhamos", explicou o coordenador da pesquisa, Ricardo Ribeiro Gudwin, professor da Faculdade de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Unicamp.

Para desenvolver essa memória, o grupo de pesquisadores elaborou regras que devem ser seguidas para todas as criaturas do ambiente virtual: evitar paredes e outros obstáculos, coletar alimentos, que podem ser ou não perecíveis, recolher determinados objetos do cenário e tentar prever o que os demais atores do jogo farão e tentar atrapalhá-los. "Essa última função está ligada à teoria da mente, que envolve tentar saber o que o outro pensa", afirma Gudwin.

A experiência também procura reproduzir algumas complexidades e técnicas usadas por humanos para relembrar episódios. De acordo com o pesquisador da Unicamp, não há espaço para absorver todas as informações com as quais se tem contato, por isso, na hora de registrar algo, é preciso utilizar filtros que eliminem dados menos importantes e lançar mão de estratégias para economizar memória, como manter em um arquivo único memórias muito parecidas.

As criaturas também tentam reproduzir habilidades mais difíceis, como conseguir estabelecer conexões entre causas e efeitos que estão bastante separados no tempo. São as chamadas "consequências tardias", ou a associação de uma reação ocorrida no presente à ação que a causou, mas que se passou há dias, meses ou anos.

Aplicações reais do mundo virtual

Fazer o sistema aprender e desenvolver a própria memória em vez de carregar dados prontos pode abrir portas para novas aplicações em computação nas quais o volume de dados ainda é uma barreira.

"Quando o ambiente é muito extenso, não há como colocar todos os dados nem fazer uma programação de trajetória, por isso é importante que o sistema descubra sozinho essas informações", disse Gudwin.

Isso se aplica, por exemplo, a sistemas de monitoramento de tráfego. Em vez de dar entrada com os dados de toda uma malha viária, um sistema dotado de memória episódica poderia identificar pontos de gargalo e tomar decisões prioritárias a fim de manter o fluxo de veículos.

De acordo com Gudwin, a administração de empresas também ficaria mais eficiente com sistemas descobrindo sozinhos problemas que seriam difíceis de serem detectados em uma grande companhia. E os fãs de jogos eletrônicos poderiam contar com oponentes virtuais "inteligentes", capazes de aprender sobre as fraquezas do rival e evoluir como se fossem de carne e osso.

Origem: "IT"-Inovação Tecnológica

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quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Venda online de conteúdo digital pode ultrapassar US$ 1 bilhão em 2009

Projeção é de analistas que monitoraram as atividades de plataformas como Facebook e Second Life; três empresas giraram US$ 300 milhões.

Um novo estudo publicado no mês passado afirma que os lucros das vendas de conteúdo digital em games como Mafia Wars e Battlefield Heroes vai superar 1 bilhão de dólares até o fim de 2009.

As principais razões para esse aumento, que é quase o dobro do total do ano passado, incluem uma população em expansão de jogadores eventuais e a crescente sofisticação de jogos casuais em plataformas como o Facebook.

Em um artigo recente do jornal Financial Times, os analistas financeiros Justin Smith e Charles Hudson disseram ter monitorado a venda de bens virtuais nas plataformas de jogo como Facebook, Second Life, Xbox Live e a App Store do iPhone.

"Eu não conheço ninguém que esperava esse crescimento tão rápido", disse Smith em uma entrevista à GamesBeat. "A plataforma Facebook saiu do zero e atingiu centenas de milhões de dólares em dois anos e meio. Isso reflete uma mudança maior na sociedade, em que as pessoas gastam mais com jogos casuais."

De fato, as vendas digitais em plataformas de redes sociais como Facebook representam a maior parte deste novo mercado, e embora o Facebook em si tenha uma receita respeitável com a venda de presentes virtuais, 80% das vendas do Facebook vêm de jogos feitos por terceiros, como o Farmville.

Zynga, Playdom e Playfish juntas são responsáveis por mais de 300 milhões de dólares em vendas de bens virtuais este ano.

"Os desenvolvedores imaginaram que havia um bocado de pessoas que nunca iriam a um site dedicado a jogos", lembrou Charles Hudson. "Mas se você coloca os games à frente dessas pessoas, elas ficam felizes em jogar (e pagar)".

Origem: IDG Now!

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segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Second Life, Mundos Virtuais e Sustentabilidade

Assista agora a palestra que aconteceu em S. Paulo no último dia 2/12/09 no Design na Brasa, que é uma referência mundial no debate da sustentabilidade.

Publicamos aqui no blog os vídeos, da palestra "Second Life, mundos virtuais e sustentabilidade", que foi ministrada por Jean Liberato, editor do nosso blog MundoLinden.Net.

Assistam e comentem!


Parte 1:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.



Parte 2:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Parte 3:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Parte 4:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Parte 5:


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Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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terça-feira, 1 de dezembro de 2009

É amanhã: Design na brasa. Participe!

Amanhã e depois de amanhã (02 e 03 de Dezembro), ocorre em S. Paulo o Design na Brasa, que é uma referência mundial no debate da sustentabilidade. Se estiver em São Paulo, participe!

Na programação está confirmada para o dia 02/12 às 16:30hs a palestra "Second Life, mundos virtuais e sustentabilidade", que será ministrada por Jean Liberato, editor do blog MundoLinden.Net.

O Design na Brasa é um evento que é referência mundial no debate da sustentabilidade e será realizado será no MUBE - Museu Brasileiro de Esculturas (um dos mais importantes museus do ciclo cultural de SP). Quem estiver aqui em S. Paulo será mais que bem vindo!

Nesta palestra
será debatido com os participantes, o que são os mundos virtuais; o Second Life será apresentado como a ferramenta mais indicada para o desenvolvimento de projetos; haverá o dimensionamento do que é, e como está atualmente, a economia virtual e a população desses mundos virtuais e serão apresentados vídeos de alguns dos projetos de sustentabilidade que já existem no Second Life, bem como, haverá a orientação de qual a estratégia correta na utilização das plataformas dos mundos virtuais para promover a sustentabilidade.

Fique com dois vídeos de projetos que foram desenvolvidos no Second Life e serão debatidos no Design na Brasa, onde a sustentabilidade é o foco:



Caso o vídeo não funcione clique aqui.




Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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domingo, 29 de novembro de 2009

Universidade realiza cerimônia de graduação no Second Life

Com transmissão ao vivo, iniciativa quer ajudar aos estudantes de instituição que participam de intercâmbio ou cursos exterior.

A Universidade Edinburgh, do Reino Unido, realizou transmissão de sua cerimônia de graduação na comunidade virtual Second Life, segundo a agência de notícias BBC News.

A ação ajuda aos estudantes que estão em algum intercâmbio ou curso exterior a não perder as celebrações de graduação.

Os alunos poduderam baixar roupões especiais da universidade para seus avatares online e se reunir em um bar virtual depois da cerimônia.

O Second Life é um mundo online, em 3D, no qual os usuários podem interagir entre si através de seus avatares – representações gráficas deles mesmos.

A cerimônia de graduação foi realizada na tarde da quinta-feira (26/11) e pôde ser assistida ao vivo por meio do site oficial.

Fonte: IDG Now!

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Participe do Design na Brasa, Second Life e Sustentabilidade

Nos dias 02 e 03 de Dezembro próximos, ocorrerá em S. Paulo o evento Design na Brasa, que é uma referência mundial no debate da sustentabilidade.

Na programação está confirmada para o dia 02/12 às 16:30hs a palestra "Second Life, mundos virtuais e sustentabilidade", que será ministrada por Jean Liberato, editor do blog MundoLinden.Net.

O Design na Brasa é um evento que é referência mundial no debate da sustentabilidade e será realizado será no MUBE - Museu Brasileiro de Esculturas (um dos mais importantes museus do ciclo cultural de SP). Quem estiver aqui em S. Paulo será mais que bem vindo!

Nesta palestra
será debatido com os participantes, o que são os mundos virtuais; o Second Life será apresentado como a ferramenta mais indicada para o desenvolvimento de projetos; haverá o dimensionamento do que é, e como está atualmente, a economia virtual e a população desses mundos virtuais e serão apresentados vídeos de alguns dos projetos de sustentabilidade que já existem no Second Life, bem como, haverá a orientação de qual a estratégia correta na utilização das plataformas dos mundos virtuais para promover a sustentabilidade.

Fique com dois vídeos de projetos que foram desenvolvidos no Second Life e serão debatidos no Design na Brasa, onde a sustentabilidade é o foco:



Caso o vídeo não funcione clique aqui.




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Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Senhora de 97 anos de idade é residente do Second Life

O arquiteto David Denton que vive em Los Angeles, usa o Second Life como uma ferramenta para seu trabalho (cria seus projetos no mundo 3D antes de dar forma no mundo real) e quando os colegas reclamam que o SL é muito complicado, ele tem um resposta na ponta da língua: "Se minha mãe de 97 anos de idade consegue usar o SL, você também pode fazê-lo. "

Baseado na publicação de NWN.


A senhora Denton é dona da avatar LS Back ,que provavelmente é a residente mais idosa do metaverso. David diz que ela gosta de voar ao redor do mundo virtual e explorar muitos lugares, mas visita regularmente o salão de exposições que David construiu para ela, onde estão expostas suas pinturas em aquarela.

Tudo começou com um presente de aniversário, quando ela fez 95 anos de idade e ele criou a exposição para presentea-la. Grande iniciativa e um exemplo de que estas desculpas de que o software do SL é difícil, não são apenas o verdadeiro motivo para os novatos não se fixarem em número mais massivo no mundo 3D da Linden Lab.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Second Life Enterprise, o futuro de sua empresa pode passar por ele.

Se o Second Life, quanto mundo virtual, fez e faz sucesso no mundo inteiro, imagine só a mesma solução focada nas necessidades empresariais? A Linden Lab imaginou e desenvolveu sua solução, para que o público corporativo possa criar ambientes empresariais, como um novo método de comunicação. Mas ainda há algumas limitações.

Second Life® Enterprise, clique aqui e acesse o site oficial.

O Second Life tem atraído o interesse de muitas empresas que desejam ter seus próprios mundos virtuais, permitindo assim uma colaboração mais rica para suas equipes, em relação as convencionais chamadas de teleconferência ou videoconferências.

Um dos principais obstáculos é o fato de que o Second Life foi desenvolvido para funcionar como um serviço restrito aos servidores da Linden Lab, produtora do mundo virtual. Isso causou desconfiança por parte de algumas empresas, por causa da confidencialidade que a conversas podem ter, além dos crescentes casos de roubo de conteúdo.

Para eliminar esse problema, a Linden Lab desenvolveu uma versão beta do Second Life Enterprise, um sistema integrado de software e hardware que as empresas podem instalar em seus próprios centros de processamento (servidores locais, sob gestão de suas equipes de TI). Permitindo assim que o Second Life seja executado em suas próprias redes, sob todas as regras de segurança e acesso de cada empresa.

A versão para clientes corporativos não faz conexões com os servidores do Second Life, mantendo os ambientes corporativos privados totalmente seguros, sem ligação com o mundo virtual já existente. Segundo o presidente da Linden Lab, Mark Kingdon, o desafio é desenvolver uma solução que se encaixe perfeitamente nas redes existentes dos clientes, além de resolver os desafios reais de negócios.

Para atender o interesse de gigantes como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center e Northrop Grumman, o aplicativo irá oferecer sete regiões pré-programadas, incluindo um grande auditório para reuniões mais importantes (que deve ser capaz de suportar centenas de avatares).

Uma oitava região e os avatares pessoais podem ser customizados. O sistema comporta até 800 usuários simultâneos. A Linden Lab espera que a versão beta seja testada durante os últimos meses de 2009 e planeja anunciar a edição final em março do ano que vem.

Detalhando o produto, o Second Life Enterprise Beta é um conjunto de dois servidores totalmente integrados: o servidor do Second Life e o servidor de voz do Second Life (Voice SL). Quando esses servidores são instalados no seu centro de dados, eles fornecem uma experiência 3D imersiva completa, que inclui:

* hardware de servidor de 8 núcleos que executa 8 regiões (ilhas) simultâneas no seu Second Life particular
* Suporte para no máximo 800 avatares simultâneos, com um desempenho ótimo para 700 avatares
* Ferramentas de construção no mundo 3D poderosas e linguagem de scripts
* Integração de LDAP para criação e autenticação de contas
* Serviços Web para integração de sistemas externos
* Conversa com voz em 3D, chamada colega-colega e conversa de voz de grupo moderada
* Suporte para SLurls (links de locais, endereços de atalho no mundo simulado)
* Software cliente do Second Life Enterprise para Windows e Mac (customizável).

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor
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quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Militares americanos amputados, usam mundos virtuais na recuperação.

A Business Wire publicou recentemente uma 'press-release' sobre a utilização dos Mundos Virtuais por ex-combatentes americanos com amputações de vários tipos.

Segundo a BW, "os mundos virtuais oferecem aos militares amputados a oportunidade de melhorar a sua qualidade de vida, acelerar a sua reintegração social e melhorar a sua saúde mental e física. A ADL Company Inc. (ADL) e a Virtual Ability Inc. (VAI) anunciaram o início de um projeto para desenvolver boas práticas e protocolos disponibilizando serviços para esta comunidade, com fundos da Telemedicine and Advanced Technology Research Center (TATRC) da US Army Medical Research and Material Command (USAMRMC)."

"Para os indivíduos com incapacidade, os mundos virtuais são uma ferramenta poderosa para a ligação com os outros e para participar em atividades que, de outra forma, estariam inacessíveis", afirmou Alice Krueger, Presidente da VAI, uma organização sem fins lucrativos.

"Este projeto estabelece a melhor forma de adotar esta tecnologia às necessidades especiais da comunidade dos militares amputados."

"Usamos a tecnologia dos mundos virtuais com sucesso numa série de áreas, incluindo algumas parcerias com o governo americano, através das quais fornecemos formação aos profissionais de saúde", disse Doug Thompson da ADL. "Este projeto prolonga ainda mais o uso e o entendimento dos mundos virtuais, estabelecendo padrões de boas práticas globais. A VAI é um parceiro de valor neste projeto: mostraram-nos com exemplos e experiências o quão poderosos os mundos virtuais podem ser para auxiliar pessoas com quaisquer tipo de incapacidades - físicas, mentais, emocionais e sensoriais."

As autoridades militares americanas revelaram que as operações no Iraque entre Setembro de 2001 e Janeiro de 2009 deram origem a mais de mil amputações. Se a reabilitação militar é um dos objetivos, a maioria destes ex-combatentes regressa à sua comunidade civil. Nesses casos, as amputações em combate são muitas vezes acompanhadas por efeitos adicionais como depressões, medos, dores fantasma e stress pós-traumático.

"Os indivíduos vêm para os ambientes virtuais para se relacionarem com outros que também possuem incapacidades", prossegue Krueger, cujo grupo desenvolveu um projeto premiado no Second Life® para indivíduos com incapacidades.

"Eles descobriram que não encontram apenas uma comunidade, mas também um lugar onde se podem expressar e sentir um espaço que é compartilhado. É muito poderoso. Os mundos virtuais oferecem uma imediatez e uma sensação de presença, que nenhum site na Web pode oferecer. Os militares amputados responderam positivamente ao verem-se representados por um avatar num ambiente virtual 3D."

Origem:
Discursos do Outro Mundo

Tradução Livre: Professor Paulo Frias
Adaptação para o Brasil: Jean Liberato

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segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Morte real, levanta questões sobre direito de propriedades virtuais

Dois avatares, Leto Yoshiro e Enchant Jacques, se conheceram no mundo virtual do Second Life em 2005. Eles se casaram online no mesmo ano e construíram uma casa juntos em uma ilha. Na vida real, Leto era um produtor de filmes de Michigan e Enchant uma contadora da Inglaterra. Em 2008, Leto morreu de falha renal enquanto esperava por um transplante.

Origem: The New York Times

Cerca de seis meses depois, a ilha onde os avatares viviam, assim como tudo nela, foi apagada sob os termos de serviço que Leto havia assinado com a Linden Lab, a companhia que criou a plataforma do Second Life. A ilha havia sido comprada em seu nome com dólares Linden (a taxa de câmbio na sexta-feira era de US$ 1 para 259 dólares Linden), e Enchant decidiu que não conseguiria pagar as taxas para mantê-la. Tudo que resta são alguns objetos dos quais ela tinha cópias.

"Tínhamos uma ilha que compartilhávamos", Enchant disse durante entrevista. Por razões de privacidade, ela pediu que os nomes verdadeiros dela e de Leto não fossem publicados.

Quase todos online irão algum dia enfrentar uma situação similar após a morte de um ente querido, seja decidindo o que fazer com um perfil no Facebook ou passando para frente mensagens de e-mail arquivadas.

O valor dos bens virtuais deverá ultrapassar US$ 1 bilhão nos Estados Unidos este ano, segundo um relatório recente de analistas da Inside Virtual Goods. Acredita-se que o mercado global seja cinco ou seis vezes maior que isso.


Offline, nenhum cartório de registro de imóveis envia uma equipe para destruir uma casa. Mas online, sob os acordos que os usuários aceitam, esse pode ser o cenário padrão.

"Quando temos uma espada ou moeda de ouro real e tangível, você pode ter o direito exclusivo a esse objeto, e a lei reconhece isso", disse Greg Lastowka, professor de direito da Universidade Rutgers em Nova Jersey que está escrevendo um livro sobre direitos de propriedade e bens virtuais. "Mas quando temos a mediação do software de rede e do dono do ambiente virtual, eles têm interesses também. Eles são pegos no meio."

MySpace, YouTube e outros sites de rede social promovem um senso de propriedade sobre o conteúdo que os usuários criam. Mas o controle dos bens digitais é muitas vezes contestado.

Vida real

Acesso foi o problema que a família do cabo Justin Ellsworth teve após ele ter sido morto em Falluja, Iraque, no final de 2004. Com base nos termos de serviço com os quais ele havia concordado, a Yahoo se recusou a dar à família de Ellsworth a senha ou o acesso à sua correspondência. Um tribunal ordenou que a Yahoo entregasse os documentos em 2005, e a companhia concordou, mas nenhuma jurisprudência definitiva sobre o status de tais bens digitais foi determinada.

Até agora, as companhias têm tratado cada caso individualmente, tentando se proteger de qualquer responsabilidade legal, mas realizando mudanças a pedido dos usuários.

Uma maneira de resolver a questão do acesso é um site exigir que o usuário nomeie um executor digital para receber as últimas senhas da pessoa após a sua morte.

"Acho que estamos indo nessa direção", disse Devan R. Desai, professor visitante do Centro para Política de Tecnologia da Informação de Princeton e docente da Escola de Direito Thomas Jefferson na Califórnia. "É uma maneira fácil de resolver essa questão em grande escala."

A solução é efetiva ¿ mas se o executor entrar na conta com o nome e senha do falecido sem conhecimento do provedor do serviço, essa entrada pode constituir fraude de identidade, Desai disse.

Tradução: Amy Traduções
Origem: The New York Times


www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Filme italiano feito no Second Life é lançado!

Um filme rodado 100% dentro do mundo virtual? Isso é possível??? Simmm, muito possível, totalmente conceitual e caro! A brincadeira séria custou a bagatela de Cento e Trinta mil Euros (€130.000,00)!!!!

Dirigido pelo italiano Berardo Carboni, o longametragem Vola Vola foi totalmente produzido no metaverso Second Life. Segundo o jornal italiano Corriere della Sera, trata-se do primeiro longa do mundo, totalmente gravado em um mundo virtual como o Second Life. Na notícia, o diretor Berardo Carboni garante que até então foram feitas apenas experiências com documentários, mas nunca foram rodados filmes completos.

O filme terá 90 minutos, ocorre em uma trama bem adulta e será lançado no Festival Atopic, em 2 de Novembro.

Berardo é um conhecido diretor, pois rodou o curta Shooting Silvio, onde criticou abertamente o primeiro ministro italiano Silvio Berlusconi, através de uma sátira ácida, propondo um atentado contra o político, mesmo que no mundo virtual. Foi muito criticado e tornou-se popular na Itália, com esta iniciativa.

Assista agora ao trailler de seu novo filme, Vola Vola:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Linden Lab, Second Life e suas marcas!

Amigos do MundoLinden.net (até quando chamaremos assim, ainda não sei... eheheh), segue mais uma postagem de voz, onde descasco a lenha na política de "super" proteção de marcas, adotada pela Linden Lab em relação ao Second Life.

Para quem gostou da minha voz, aproveitem. Aviso que será mais comum me ouvirem (é mais prático falar do que escrever). E para quem não gostou, indico um amigo meu do Twitter: @realwbonner! Peçam para ele lhes dizer BOA NOITE! ahahaha :P

Antes da postagem audível (uiaaaaa), segue o link que comentei em audio: The Second Life® Brand Center.

Para ouvir a novissima "postagem falada", por mim, clique "play" neste simpático avatar abaixo:

Meu perfil no Gengibre. Alias usem o site, lembro que ele foi totalmente criado no Brasil e sempre vale a pena dizer: "parabéns para toda a equipe do Gengibre".

Quero ouvir vocês também! Cadastrem-se gratuitamente no Gengibre e mandem seu link para mim. Se for sobre o SL, postarei aqui no nosso MundoLinden.Net.

Comentem a postagem, a vontade. Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor
Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Second Life = 17 MILHÕES DE CONTAS!!!

Nesta semana, antes de ontem, o nosso mundo virtual favorito acabou de atingir mais uma marca histórica: 17.000.000 de registros!

por Jean Liberato

Ao contrário do que pensam os adoráveis "profetas do apocalipse" o Second Life, carinhosamente chamado de SL, não morreu e continua crescendo. Lógico que está crescendo em velocidade menor do que antes, mas convenhamos, um sistema que traz para dentro de si cerca de 12 mil novas contas por mês, precisa ser respeitado. :P

Muita gente vai dizer que o Twitter tem 100 milhões de contas, o Facebook 200 milhões, etc. Porém estes exemplos não são a base que devemos comparar o SL, eles não são propriamente Mundos Virtuais. Na verdade são ferramentas sociais para a Web 2.0. E mais, o SL é um produto altamente rentável, lucrativo, já sabe como ganhar dinheiro, atingiu seu ITM há pelo menos 3 anos atrás e permite que seus usuários (na verdade "residentes") também lucrem explorando o mundo virtual.

Enquanto o Twitter e o Facebook ainda sofrem para entender como lucrar com seus respectivos produtos, o SL gera riqueza, lucra e distribui grande parte desta riqueza para seus "moradores". Portanto, não morreu e está longe de morrer.

O Second Life é o um verdadeiro Mundo Virtual simulado em 3D. E neste segmento reina absoluto, os concorrentes mais próximos ou pecam na complexidade do software que dificulta o uso massivo, ou ainda, não permitem a liberdade na criação e comercialização de itens, como é comum no SL.

Essa liberdade produtiva e comercial, movimenta diariamente mais de US$2,5 milhões em trocas de bens virtuais (incluindo aí sua moeda particular, o Linden Dollar - L$ - cotado atualmente em R$1,00 = L$135). O mercado mundial virtual do SL gera um PIB anual aproximado de US$900 Milhões. Caso o SL fosse um país, estaria melhor que muitos países reais e seria classificado pelo menos a frente de 30 nações pequenas, de acordo com dados do FMI em 2006. Se compararmos com a economia brasileira, o SL é tão rico quanto Palmas, Capital do Estado do Tocantis e mais rico e produtivo que 70% das cidades brasileiras - dados do IBGE em 2007.

Continuarei torcendo, trabalhando seriamente e divulgando o Second Life no Brasil, pois, acredito que seja a principal ferramenta em atividade, que propõe a realidade imersiva.

Em breve esta realidade imersiva poderá ser utilizada, massivamente, como a ferramenta adequada e de baixo custo, para projetos de formação social, profissional e educacional; ampliando os horizontes daqueles que tenham ideias mas não encontram as soluções viáveis no momento.

Parabéns Second Life, parabéns Linden Lab, continuem no seu caminho firme, que certamente nos tornaremos o padrão e a base tecnológica da futura WEB 3.0, permitindo o desenvolvimento da navegação em 3D para todos, servindo como alicerce desta mudança conceitual, da velhota Internet 2D, para a moderna Internet 3D.

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Philip "Linden" Rosedale sai da Linden Lab

O criador do mundo virtual Second Life está de saída de sua empresa, a Linden Lab. A notícia assustou muita gente, mas o motivo é bem interessante.

Image © Robbie Cooper / Chris Boot

Desde que idealizou seu mundo virtual (o Second Life), baseado na Internet, Philip Rosedale (avatar Philip Linden) não imaginava que um dia chegaria a hora de partir. Esta hora chegou. Ele já havia deixado o cargo de CEO da empresa no ano passado, que foi assumido pelo executivo Mark Kingdon (avatar M Linden), mas agora é um momento diferente, Philip ira afastar-se da Linden Lab em definitivo.

O motivo desta decisão, que foi tomada por ele mesmo, é o desenvolvimento de um novo produto, em outra empresa criada por ele, que dependia diretamente da existência do Second Life.

Conforme o próprio Phil disse, ele ainda "continuará a ser o presidente da empresa, como eu tenho sido desde que deixei o cargo de CEO. A mudança é que eu não vou mais trabalhar em tempo integral na Linden Lab (alguns de vocês podem ter pensado que eu não estava mais lá, mas realmente eu tenho ido diariamente para a sede da Linden). Continuarei a fazer o mesmo de sempre, como tenho feito até hoje pelo Second Life".

Ele ainda confirma que a entrada e Mark "M Linden" na empresa (junto a Philip na fato ao lado), somente contribuiu para que o Second Life crescesse ainda mais, e deixa claro que a relação entre eles é ótima e produtiva. "Neste último ano e meio, desde que Mark começou como CEO, trabalhamos juntos, muito juntos mesmo. Muito do meu trabalho, dentro da Linden Lab, no mundo real, foi desenvolvido em conjunto com Mark. Temos literalmente sentado na mesma mesa, trabalhamos a apenas 5 metros de distância um do outro e nos encontramos várias vezes por semana".

Philip finaliza dizendo que agora se sente seguro, que a Linden Lab e o Second Life estão em boas mãos, de grandes profissionais, inteligentes e apaixonados pelo produto. Não que ele não se sinta competente para manter-se na Linden Lab como antes, mas como fundador da empresa, ele precisa deixar as questões específicas para quem exerce a profissão.

Nem sempre ele concorda com tudo o que estão fazendo na Linden Lab, mas como disse "Claro que não concordo com tudo! E o que seria então essa relação como fundador da empresa? É como quando seus filhos adolescentes saem de casa - é claro que você ainda tem preocupação e sente saudades, quer conversar com eles e mais! Mas em algum ponto você sabe que eles estão crescidos o suficiente para viver por conta própria. Acredito que a missão de construir o mundo virtual digital, está segura nas mãos dos Lindens, o que significa que eu posso começar a trabalhar novamente em plena intensidade neste novo projeto, que deixarei para falar mais sobre ele, um pouco mais no futuro. É muito emocionante". Philip deixa aberta a sua nova ilha chamada P Squared, teleporte-se já!

Esperamos que Philip Linden crie algo tão belo e poderoso quanto o seu Second Life, que é o verdadeiro e único Universo Simulado em sua essência. Valeu Phil!!! Estamos torcendo por você!

Leia a postagem original, escrita por Philip Linden, clicando aqui.

Jean Liberato
Editor

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"Second Life Fácil"

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

ProSoccer, mundo virtual de futebol tem problemas no Brasil

A Gamemaxx, empresa representante do jogo online ProSoccer, declarou que será fechado o acesso ao público brasileiro no próximo dia 30 de outubro.

ProSoccer é um mundo virtual em 3D, que tem como temática a carreira de jogadores de futebol. Você pode criar seu jogador e com ele evoluir no mundo esportivo, até tornar-se uma celebridade mundial.

Porém a falta de continuidade no projeto, bem como, a falta de adaptação ao público brasileiro inviabilizam o sistema por aqui. Por causa deste problema a Gamemaxx resolveu não continuar com o contrato de representação local do produto (criado pela Sul Coreana Silver Spoon), o que vinha lhe trazendo enormes constrangimentos junto a comunidade de jogadores brasileiros.

Mais um mundo virtual suge e tem problemas pela falta de compreensão de que estes devem ser produtos globais, abertos para o desenvolvimento coletivo e principalmente com atendimento local. Enquanto isso o Second Life cresce diarimente cerca de 12 mil novas contas e movimenta mais de US$2,5 milhões por dia em trocas de bens virtuais.


Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Burning Life 2009 - IMPERDÍVEL!

Entre os dias 17 e 25 de Outubro acontece a versão digital do maior festival da celebração humana, em homenagem ao Ser Humano e sua criatividade! Burning Life pode ser tudo o que você imaginar e mais um pouco.

Tudo começou quando Philip Rosedale criador do Second Life, participou do Festival Burning Man. Hedonista, sexy, artístico, revolucionário, excêntrico, polêmico, performático, tudo isso e muito mais, podemos usar como adjetivos para o encontro que ocorre no deserto de Black Rock em Nevada, nos EUA. E os participantes devem sobreviver (literalmente) à esta fantástica experiência.

O ponto alto da festa é a queima de um homem gigante de madeira, no centro de um grande círculo humano, regado a muita festa, música, bebidas, "sexo, drops e rock'n roll"...

Como o criador do SL é fã incondicional do Burning Man, não foi difícil realizar a versão imersiva do mesmo no mundo virtual Second Life. Batizado de Burning Life, ele ocorre anualmente e tem características muito semelhantes à sua versão da vida real.

Participe, é um evento único, onde pessoas do mundo inteiro se encontram para admirar artes plásticas em 3D, música, poesia, trocam experiências e se conhecem, fazendo novas amizades em vários idomas.

A versão digital acontecerá num deserto, repleto de obras de arte e apresentações inusitadas, tudo celebrando o tema principal, que é o Ser Humano e sua existência. Semelhante ao nosso Carnaval, porém um pouco mais ácido e menos alegórico.

Teleporte-se aqui: BURNING LIFE 2009

Assista ao teaser de divulgação para o Burning Life 2009:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Nos vemos no Second Life e no Burning Life!!! Não vou perder essa loucura ahahahaha

Saiba um pouco mais sobre a influência do Burning Man sobre o Second Life, quanto comunidade:

"O deserto da pedra preta ( Black Rock Desert) é um antigo leito de um lago que está sêco. " A Playa " , como lhe chamaram os Géologos, dura, estranha, impiedosa e tão intensamente árida que nos " implora " para ser a nossa tela em branco.

Um estranho acampamento tinha sido erguido ali , rodeando uma enorme estatua em forma de homem, feita em madeira destinada a ser queimada na ultima noite.

O que o Sonhador encontrou ali - um grupo enorme de pessoas auto-organizados numa Cidade ocasional, criando colaborativamente uma realidade diferente - levou-o em uma direção, deu-lhe um novo projeto, que foi desenvolvido em San Francisco (Califórnia) e preencheu sua mente com ideais acerca da natureza da realidade, criatividade, identidade e principalmente Comunidade.

Ele trabalhou algumas destas ideias na fundação do seu projeto "Linden World" , que nós conhecemos hoje como Second Life.

Esse Sonhador era o nosso fundador Philip Linden"
.

Visite o Site oficial do Burning Life 2009, clique AQUI (versão em Português).

Visite o Site oficial do Burning Life 2009, clique AQUI (versão em Inglês).

Inscreva-se para construir durante o evento,
mostre ao mundo sua criatividade e sua arte digital!


Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 9 de outubro de 2009

"Immortal: Mary Mayhem", feito pela Rezzable

Sexta Feira é dia de diversão! E para cumprir com minha meta pessoal (postar semanalmente, pelo menos, um bom vídeo machinima do Second Life ou de outros mundos virtuais); segue mais uma superprodução da Rezzable.

Trata-se de uma linha temática, da empresa inglesa, que tem como carro chefe o desenvolvimento de produtos artísticos para revenda dentro do Second Life. Nesta sua linha de produtos para aparência, criaram modelos baseados na artista performática Mary Mayhem.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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terça-feira, 6 de outubro de 2009

Economia do Second Life atrai processos de propriedade intelectual

Enquanto economias globais passaram por um tempo difícil, os negócios estão estourando nas economias virtuais do Second Life, Facebook e Everquest. Mas conforme as fronteiras entre mundos virtuais e "reais" seguem se dissipando, os supostamente liberados mundos virtuais estão agora enfrentando alguns problemas bem característicos do "mundo real".

O analista financeiro Piper Jaffray estima que cidadãos norte-americanos vão gastar US$ 621 milhões em 2009 em mundos virtuais. E estimativas do mercado asiático são ainda maiores: a empresa de pesquisas Plus Eight Star estima o gasto em 2008 como US$ 5 bilhões.

No Second Life, o comércio continua robusto. O valor de transações entre residentes no segundo trimestre deste ano foi de US$ 144 milhões, um aumento de 94% em relação ao ano anterior.

Com seus usuários trocando mercadorias virtuais e serviços no valor de US$ 600 milhões por ano, o Second Life tem a maior economia entre todos os mundos virtuais.

Milhares de usuários fazem dinheiro vendendo produtos virtuais --de roupas, móveis e arte a serviços como consultoria para casamento virtual, traduções ou arquitetura.

Propriedade intelectual

Mas nem tudo são rosas no "Jardim do Éden" virtual. Assim como a revolução digital facilitou a pirataria e a violação de direitos autorais em outras esferas, aqueles que fazem negócios no Second Life tiveram seus lucros prejudicados por usuários que encontraram maneiras de copiar suas propriedades intelectuais.

Acredita-se que o caso do Second Life é o primeiro em que residentes de um grande mundo virtual processaram seu proprietário por violações de propriedade intelectual por outros usuários.

Mas enquanto o valor em dólar das economias virtuais sobe, é provável que outros irão para as cortes do mundo real em disputas, diz James Grimmelmann, professor associado da Escola de Direito de Nova York.

A importância deste tipo de caso cresce conforme também cresce a dos mundos virtuais, e conforme "sites e jogos se tornam mais imersivos", diz ele.

Provedores dos serviços, como a empresa Linden Lab, responsável pelo Second Life, tendem a alegar que têm pouco controle ou conhecimento sobre as atividades dos usuários, diz Grimmelmann.

Defesa

A empresa já tomou algumas ações para proteger a propriedade intelectual dos seus usuários, no entanto.

Em agosto, lançou um "plano de gerenciamento de conteúdo", que incluía planos para lidar de queixas e processos sobre propriedade intelectual, novas ferramentas de licenciamento, entre outros pontos.

"Temos um desafio entre nosso desejo de ter um ambiente e plataforma abertos, e também nossa obrigação para os residentes, sejam eles comerciantes ou consumidores", disse Tom Hale, chefe de produto da Linden Lab, ao falar em um painel de discussão semana passada da conferência Virtual Goods (Produtos Virtuais, em tradução livre).

Ele também procurou assegurar que sabe dos direitos de propriedade intelectual dos residentes e que deseja "protegê-los o quanto seja possível no mundo virtual".

No entanto, apenas o tempo vai dizer se a Linden Lab vai conseguir implementar medidas suficientes para aplacar críticos ou se proteger de processos.

Origem: New Scientist

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

"Quadro", um ótimo machima.

Hoje trago para vocês um vídeo clipe musical, feito pelo Second Life. A direção do clipe é do avatar português Hadji Ling e a artista é a brasileira Marcela Biasi, no Second Life encontrada pela avatar Marcela Bluebird.

Como podem ver o machinima foi produzido de forma excepcional, usando um conjunto de novas mídias da WEB 2.0 (Second Life, You Tube e MySpace) como ferramentas para a divulgação do trabalho.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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