O visualizador (viewer) Emerald, acaba de ser bloqueado para acesso ao Second Life. Estima-se que 1 em cada 3 residentes utilizavam o Emerald para acessar o mundo virtual em 3D. Leia esta notícia em primeira mão, em português, aqui no MundoLinden.Net. por: Jean Liberato
O Emerald foi desenvolvido por um grupo de programadores totalmente independentes da empresa criadora do Second Life (a Linden Lab), mas recentemente a Linde Lab não aceitava a participação de ex-funcionários, que estavam transformando o projeto no melhor sistema (viewer) de acesso aos servidores oficiais do Second Life.
Muitos rumores de que o Emerald iria continuar ativo, mesmo que sem suporte, acabam de ruir! Neste momento o visualizador não acessará os servidores da Linden Lab, obrigando seus utilizadores a mudar de programa de acesso.
Ou seja, com o poder absoluto por ser a mantenedora do mundo virtual, a Linden Lab obriga o mundo a aceitar apenas os projetos que bem entender. É uma pena, pois, muitos projetos poderiam ser úteis aos residentes, como era o Emerald, mas por causa da política e dos interesses que nem sabemos quais são, nós residentes do Second Life ficamos reféns da vontade dos "deuses". Amém!
Leia a mensagem oficial enviada por email, para todos os residentes:
Tradução livre (por Jean Liberato):
Visualizador Emerald Bloqueado do Second Life
Caro Residente do Second Life,
A partir das 10:00 am do horário do pacífico (14hs no Brasil), desta próxima quarta-feira, 8 de setembro, o Visualizador Emerald estará impedido de fazer login no Second Life, por causa de uma violação à nossa política de desenvolvimento de visualizadores Terceiros. Os residentes que utilizam qualquer versão do Emerald, precisarão utilizar um visualizador diferente para acessar o Second Life.
Você pode baixar visualizador oficial do Second Life, desenvolvido pela Linden Lab, aqui. Ou, você poderá aprender mais sobre os Visualizadores alternativos, desenvolvidos por terceiros, aqui.
Fique ciente de que qualquer tentativa para contornar o nosso bloqueio de acesso ao Second Life com um visualizador proibido é uma violação da política sobre os visualizadores de Terceiros e pode resultar na perda da conta. Para obter mais informações, leia mais no nosso blog.
Joe Linden Vice Presidente, Plataforma e Desenvolvimento Tecnológico
Mensagem Original (em inglês):
Emerald Viewer Blocked From Second Life
Dear Second Life Resident,
As of 10am PT Wednesday, September 8, the Emerald Viewer will be blocked from logging in to Second Life as a result of violations of our Policy on Third Party Viewers. Residents who have been using any version of the Emerald Viewer will need to use a different Viewer to access Second Life.
You can download the official Second Life Viewer, developed by Linden Lab, here. Or, you can learn more about alternative Viewers, developed by third parties, here.
Please be aware that attempting to circumvent our blocking to access Second Life with a banned Viewer is a violation of the Policy on Third Party Viewers and may result in the loss of one's account. For more information, please read the blog post.
Estou com problemas sérios na vida real (RL), minha esposa é bailarina profissional e machucou gravemente o joelho direito em um ensaio da Cia. Danceato da qual é integrante, na verdade ela destruiu um músculo da coxa (chamado Vasto Medial), terá um processo de cerca de 2 meses para voltar a andar normalmente, por isso, estou postando tão pouco no último mês, tenho assumido as funções de mãe e dona de casa provisoriamente ehehe (e é difícil pacas! Ainda mais quando se tem 3 filhos). Como não tive tempo de escrever sobre os fatos recentes envolvendo o Emerald Viewer, encontrei um texto excelente, no blog LindenBR, do meu amigo Porthus Amat, escrito pelo excelente editor AndreAlmeida Bravin. Como eles escreveram quase 90% do que penso, vou publicá-lo integralmente aqui. Boa Leitura!
Bom amigos leitores, aqui vai a notícia que eu realmente não queria dar.. EMERALD ACABOU...
Em comunicado oficial no blog da Modular Systems, * clique aqui para visualizar no site * , Arabella Steadham, deu a notícia que nenhum residente usuário do Emerald gostaria de ler.
Arabella foi bem clara no que motivou o término do serviço. Excesso de exigências por parte da LindenLab, saida imediata dos desenvolvedores recentemente contratados que trabalhavam para a LL, e retirada dos arquivos emkdu e llkdu.
Eu tratei desses pontos logo no inicio, quando começou a notícia de que o Emeral não era um viewer seguro. Fui bem claro que o fato de os Ex-lindens + os aquivos emkdu e llkdu eram a principal dor de cabeça da LindenLab, * postagem essa que você pode conferir aqui *.
Será que adivinhei ou era tão óbvio? Se adivinhei, acompanhem aqui nos próximos posts, os próximos números vencedores da MEGA-SENA... (estou sendo sarcástico...)
Mais uma vez, e isso está se repetindo frequentemente, a LL está retirando de cena mais um concorrente forte no metaverso. Mais uma vez a incompetência dos seus criadores e administradores ficaram expostas. Mais uma vez adotaram a tática de impôr regras para dificultarem os concorrentes do que fazer algo muito melhor para a versão Second Life II.
Eu bem que desconfiava, ex-lindens dentro da Modular Systems é praticamente um tapa na cara da LL, e uma pedra enoooooooorme no sapato da LindenLab.
Emerald Viewer era o melhor simulador do metaverso. Não tem como discutir. Os arquivos emkdu e llkdu eram literalmente a "Esmeralda" da Modular, o carro-chefe, a diferença, o destaque. Quem usava regularmente os dois simuladores notava claramente a demora do viewer oficial em carregar tudo em relação ao Emerald.
Mas o Emerald não ficava somente com o carregamento de metaverso como principal arma não. Tinha dezenas, eu disse dezenas de recursos que o viewer principal nunca teve. Quem nunca usou o radar para localizar qualquer um dentro da Ilha? Para os Owners de ilha, que diferença hein? Fazia qualquer coisa em qualquer lugar com apenas 2 cliques e não trocentos comandos que o oficial exige.
Não vou ficar aqui relacionando o que o Emerald oferecia, quem usava sabe muito bem do que estou dizendo e me dando razão, e não tenho motivos para mostrar, já que o próximo passo da LL é nos OBRIGAR usar o simulador que eles querem. Livre escolha? Temos.. Temos os outros com menor capacidade, que não chegam nem a despertar curiosidade da LL, nem faz sombra pra eles.
Confesso, amigo leitor, que estou muito indignado com isso. Indignado com o modo de agir da LL, de não tratar o assunto como adultos, de não pensar no desenvolvimento que a concorrência pode provocar, de não notar que isso trás beneficios para todos, inclusive para LL, desenvolvedora oficial do sistema.
(( Desculpem o desabafo...))
Bom, e agora? Você deve estar se perguntando isso... Continuando as explicações de Arabella Steadham, foi colocado no site oficial a versão final do Emerald, com algumas correções feitas. Não terá mais novas atualizações dele. E não sabem até quando a LL vai deixar liberado o acesso ao MainGrid. Arabella diz ainda que deixam a última atualização disponivel, em reconhecimento a 6 meses de trabalho diário feito por seus desenvolvedores.
O sistema atual é 100% seguro, o que na verdade as versões antigas também eram.....mas para quem ainda não conheceu, ou quer atualizar sua versão final do emerald, deixarei no final da matéria o link para download direto.
E isso tudo só porque ex-lindens se juntaram ao Modular Systems... Será que se isso não tivesse acontecido, essa confusão toda teria sido criada? Eu acredito que mais cedo ou mais tarde sim... Emerald estava crescendo assustadoramente depois que foi publicado seus recursos no New World Notes, um dos sites mais lidos no mundo tendo como assunto o Second Life, matérias essas que foram traduzidas por nossos jornalistas aqui do blog.
Então é isso amigos leitores. Usem o Emerald o quanto podem sem medo, desfrutem dos recursos que o oficial não tem, pois vai demorar até eles implantarem na sua versão 2.
Termino essa matéria dizendo.. PARABÉNS LINDENLAB! CONSEGUIU O QUE QUERIA, NOVAMENTE...
Amigos e amigas do blog MundoLinden.Net,acabei não publicando nada sobre um número muito importante, em sua data. No último dia 27 de julho (10 dias atrás) o Second Life atingiu a marca importante de 20 MILHÕES de contas abertas.
Não serei imparcial, como sabem, sou um dos maiores entusiastas do Second Life e dos mundos virtuais 3D no Brasil. Ou seja, defendo este tipo de tecnologia todos os dias, ao contrário dos "profetas do apocalipse" que vagam por aí criticando e declarando morte aos mundos virtuais 3D (em especial ao Second Life), a partir do velho mundo RL (modo de tradução ativado para RL = Real Life = Vida Real).
E então, esse negócio de mundo virtual cresceu? Não falaram que tinha morrido esse tal de Second Life??? Pois bem amigos e amigas, não é que o "trem" é bom mesmo!?!?!
Além de contrariar o que os mega doutores, PHD e "experts" do mundo real, andaram dizendo, o bom e velho Second Life (sim velho, pois, já tem 7 anos de idade e na internet isso já o coloca num "asilo"), continua crescendo!
Logicamente não são 20 Milhões de residentes ativos, mas, impressiona o tamanho do tal mundo virtual, que tem um território simulado maior que Nova York e uma economia maior que muitos países reais (se fosse um país de verdade, estaria entre os 70 e 80 mais ricos do mundo real).
Acompanhem como é interessante o ritmo de crescimento do Second Life:
1 milhão de contas registradas: 18 de outubro de 2006 2 milhão de contas registradas: 14 de dezembro de 2006 3 milhão de contas registradas: 28 de janeiro de 2007 4 milhão de contas registradas: 24 de fevereiro de 2007 5 milhão de contas registradas: 26 de março 2007 6 milhão de contas registradas: 1 de maio de 2007 7 milhão de contas registradas: 5 de junho de 2007 8 milhão de contas registradas: 13 de julho de 2007 9 milhão de contas registradas: 24 de agosto de 2007 10 milhões de contas registradas: 12 de outubro de 2007 11 milhões de contas registradas: 20 de novembro de 2007 12 milhões de contas registradas: 20 de janeiro de 2008 13 milhões de contas registradas: 27 de março de 2008 14 milhões de contas registradas: 14 de junho de 2008 15 milhões de contas registradas: 4 de agosto de 2008 16 milhões de contas registradas: 10 de julho de 2009 17 milhões de contas registradas: outubro de 2009 18 milhões de contas registradas: fevereiro de 2010 19 milhões de contas registradas: 23 de abril de 2010 20 milhões de contas registradas: 27 de julho de 2010
Três períodos se destacam muito, o primeiro entre janeiro e dezembro de 2007, o Second Life cresceu muito, em média, cerca de 1 Milhão de contas por mês, tratava-se do "boom", graças à sua forte exposição na mídia mundial, como sendo o primeiro mundo virtual em 3D realmente ativo (apesar de o SL não ser em 3D - mas sobre isso falemos depois), neste momento foi acusado de ser uma nova bolha da internet e um hype temporário, pelos céticos de plantão (os tais "profetas do apocalipse").
Outra fase, foi o "pós boom", ocorrido entre agosto de 2008 e julho de 2009, houve de fato uma estagnação no número de contas. Levou quase 11 meses para crescer outro milhão de cadastros (o que acontecia normalmente em um mês).
Foi uma fase ruim, onde a mídia bombardeou o Second Life, acusando-o de fracasso, por não ter dado o retorno esperado, aos investimentos publicitários. Investimentos esses que foram pessimamente conduzidos pelas agências de publicidade.
Estas mesmas agências criaram o tal "mito da morte" do Second Life para justificar seus fracassos publicitários aos clientes, pois, afundaram milhões de dólares em projetos estúpidos, sem conteúdo, sem estudo, sem conhecer o que de fato é este mundo virtual. Replicaram no Second Life propagandas e estratégias que são utilizadas no mundo real. Um erro grosseiro, que apelidei de Desertos de Marcas Reais, em julho de 2007 - fui o primeiro a dizer que estavam fazendo errado, mas mesmo assim continuaram errando - queriam apenas lucrar e nada mais.
O último período que merece destaque, é uma leitura mais detalhada do número de contas entre janeiro e julho de 2010, o metaverso da Linden Lab voltou a crescer rápido. O próprio criador do Second Life apelidou este fenômeno de "Efeito Avatar" em relação ao filme de James Cameron. A influência foi tão grande que os índices de crescimento chegaram a ser próximos ao do período do Boom, quase Um Milhão de contas ao mês.
E como anda o Second Life atualmente?
Anda muito bem, a passos concisos e pelo visto duradouros. Cerca de 300 mil pessoas entram no mundo virtual diariamente, em média encontram-se plugados aos seus avatares 65 mil residentes ao mesmo tempo (a Linden Lab alega ter cerca de 25 mil servidores processando esta demanda em 3 datacenteres secretos).
Mensalmente somam cerca de 1.3 milhão de pessoas, que se relacionam num universo simulado com mais de 30 mil regiões (terrenos, vulgarmente chamados de ilha) que se fossem tornados reais, teriam uma região física maior do que a metrópole de Nova York.
Estas pessoas movimentam 60 milhões de dólares ao mês, em uma economia baseada no L$ - Linden Dólar (moeda virtual com paridade ao dólar americano), sendo o consumo baseado na produção e troca de bens virtuais e serviços. O Second Life continua recebendo aproximadamente 11 mil novos residentes todos os dias.
Ou seja, os "profetas do apocalipse" continuam perdendo a disputa comigo! eheheh
Após o retorno de Philip Rosedale ao cargo de C.E.O. (Presidente) da Linden Lab (empresa que detém os direitos do Second Life), existem rumores de que o cérebro da programação do mundo virtual deve retornar (Cory Ondrejka).
Muitas pessoas questionam Cory, via blogs, sites e até mesmo em seu próprio blog. Para responder parte desta demanda, desejando saber o que está fazendo e o que poderá fazer, Cory publicou no mês passado uma postagem, com o título " What's Cory Doing Now?" ("O que Cory está fazendo agora?").
Cory afirma que após ter trabalhado na EMI, como publicamos em junho de 2008, dedica seu tempo a vários projetos como consultor. Sendo o mais conhecido a rede social/webgame infantil, Togetherville, onde crianças menores de 10 anos do mundo inteiro se relacionam e jogam em rede via internet, porém com um diferencial, seus pais precisam inscrever-se e conseguem monitorar o que seus filhos fazem por lá.
As especulações de que Cory possa voltar para a Linden Lab, não passam de boatos, mas, muita gente acredita que poderia ser possível. Cory é muito querido pela comunidade de residentes do Second Life, pois, é o criador da linguagem que permite toda a interatividade no mundo virtual, a Linguagem Second Life - LSL (Second Life Language).
Especularam muito que após a sua saída o Second Life não iria mais sobreviver (erraram novamente). Muitos canais e pessoas influentes questionavam principalmente como ficaria o futuro do SL após sua saída, ou ainda, porque Philip havia demitido, pois era um dos seus principais colaboradores, um dos criadores do mundo 3D, de fato. Nota do Editor
O MundoLinden.Net noticiou as situações mais importantes de Cory Ondrejka, tanto na Linden Lab quanto em sua passagem pela EMI, onde foi o responsável pela divisão de vendas de músicas online, tendo saído da EMI em setembro de 2009.
Neste momento o Second Life passa por reformulações, dentre todos os fatos recentes, chama a atenção o retorno de Philip ao comando da empresa, o que demonstra que maior importância será dada aos aspectos tecnológicos e ao desenvolvimento. Mark Kingdon tinha como foco os negócios.
Mas mesmo sendo um momento de redefinição tecnológica do Second Life, não podemos nos esquecer que Cory saiu de forma turbulenta, nada amigável da empresa, o que dificulta e muito o seu retorno. Philip à época estava muito decepcionado com a condução dada pelo amigo ao tema Open Simulator (OpenSim) e boatos dizem que foi exatamente isso que motivou a retirada de Cory da equipe.
Posso estar redondamente enganado, mas não acho que ele retorne para a Linden Lab agora. Acredito que Philip Rosedale assumirá pessoalmente o desenvolvimento dos novos recursos, trabalhando bem próximo da atual Vice-Presidência Global de Tecnologia, ocupada pelo excelente executivo Frank Ambrose, que chegou à Linden Lab em 2008 após a saída de Cory, vindo da AOL onde era Vice-Presidente Sênior de Tecnologia, Infraestrutura e Serviços de Rede.
Como podemos ver o Second Life não está carente de um executivo com as característica de Cory, neste momento.
Não sei quanto a vocês, mas sou um dos fãs assíduos do Discovery Channel (juro que não sou geek eheheheh). No ano passado, produziram um documentário chamado "A Era do Videogame", onde incluíram uma excelente análise sobre os Mundos Virtuais. Como este é o nosso foco, publico o vídeo para vocês (em Português).Divirtam-se!
Hoje temos uma palestra (com legendas em Português)realizada pelo Philip Rosedale, fundador do Second Life, onde ele aborda o futuro dos mundos virtuais (vídeo gravado na Singularity University durante o Graduate Student Program 2009, no Centro de Pesquisas da NASA Ames, no Vale do Silício).
Selecionei dois dos melhores vídeos do YouTube, onde explica-se como criar uma camiseta para ser usada ou vendida no Second Life. Divirtam-se, aprendam e façam sucesso com suas criações.
Vídeo 1 - Dicas básicas, o que é preciso para criar uma camiseta para o Second Life (vídeo produzido pelo avatar Cheerno Destiny um dos avatares brasileiros mais reconhecidos no cenário fashionista no Second Life.
Vídeo 2 - vídeo demonstrando o processo de criação artística de uma camiseta para o Second Life, utilizando-se o Photoshop. Requer nível de conhecimento avançado em Photoshop. (vídeo Produzido pela artista francesa Ginger Chevalier criadora da AC - Absolut Creation, marca famosa mundialmente no mercado de moda do Second Life).
Se você produz tutoriais ou vídeo dicas para o Second Life, nos envie o material para avaliação que publicaremos em nosso blog.
ATENÇÃO:Não compre produtos piratas ou copiados! Os vídeos acima demonstram o quanto é difícil produzir conteúdo de qualidade no Second Life, pessoas sérias investem tempo, dinheiro e criatividade para que você tenha excelentes opções de qualidade (desde roupas à skins, shapes e outros objetos). Incentive a criatividade, seja um consumidor consciente no SL e compre apenas nas lojas oficiais, criadoras dos produtos ou revendedores autorizados. Denuncie os clonadores, reporte para a Linden Lab estas pessoas sempre que descobrir que realmente são copiadores e "copybotters".
Junte cinema com vídeo game e você terá um machinima! Além da arte, produzir machinimas no Second Life tornou-se um excelente negócio, muito lucrativo.
Muitas foram as tentativas de tornar lucrativas as ações voltadas para o mundo real, geralmente publicitárias, utilizando-se o Second Life; mas, poucas ações deram certo e a maioria das atividades verdadeiramente lucrativas no mundo virtual, são aquelas focadas na produção e comercialização de conteúdo interno do próprio Second Life, os chamados "bens virtuais" (casas, roupas, armas, maquiagens, aparência, móveis, terrenos, cidades, etc).
Entretanto, os Machinimas caíram no gosto popular e são uma mania entre muitos residentes do SL e jogadores de vídeo games. Não são produções exclusivas do Second Life, existem inúmeros jogos e programas que são utilizados para produzir este tipo de animação (The Sims, Call of Duty, World of Warcraft, entre outros).
Um bom exemplo de produção baseada no Second Life, é a inclusão de cenas criadas no Second Life para o filme Modelos nada corretos - Role Models (comédia, de 2008). O diferencial está na forma em que o conteúdo foi produzido e integrado ao filme. Apresenta-se em forma de um vídeo game de luta, utilizado por dois dos principais personagens. A sequência pode ser assistida abaixo:
O Second Life é uma plataforma livre, para a criação de animações. E isso é muito interessante, pois, existem diferenciais que tornam este tipo de produção muito atrativa. Os principais diferenciais para se produzir um "filme" de animação utilizando o Second Life são:
- os direitos de propriedade da Linden Lab são abertos e permitem o uso livre do Second Life para atividades que tenham fins lucrativos, sem a cobrança de taxas ou royalties;
- disponibilidade de uma grande biblioteca de configurações, para customização dos personagens e dos cenários;
- grande variedade de adereços, efeitos visuais e outros elementos, produzidos por desenvolvedores independentes, que podem personalizar livremente o projeto, baseando-se no roteiro.
Aqui no Brasil utilizou-se o Second Life para criar um machinima como ferramenta de produção para o clipe "Doce Paixão", da Claudia Leitte. Que recebeu conteúdo baseado no mundo virtual como temática para a trama, servindo de "pano de fundo" para a música. Assista:
O potencial para atingir o grande público é inquestionável, este clipe da Claudia Leitte foi visto por mais de 2,3 milhões de pessoas apenas no You Tube!
Mas como nem tudo é perfeito, o maior problema é a falta de visão estratégica da Linden Lab, criadora do Second Life, que não consegue enxergar este segmento de forma adequada, nada fazendo para promover a produção de machinimas através do SL.
Porém muitos desenvolvedores já perceberam este potencial do software e criam filmes maravilhosos através dele. Devem faturar alto com as produções contratadas pelos seus clientes.
Um dos maiores diretores de machinimas, feitos partir do Second Life é o português Hugo de Almeida (conhecido também por seu avatar Halden Beaumont). Hugo dirigiu produções para a Presidência de Portugal e para outras entidades europeias. É reconhecido pelo primor artístico de seus filmes.
Assista ao filme produzido para o Gabinete da Presidência de Portugal, rico em detalhes e muito belo:
O visualizador (viewer) Emerald, que foi criado por um grupo de desenvolvedores particulares (chamados pela Linden Lab de Terceiros), faz grande sucesso com os residentes do Second Life. Estima-se que 1 em cada 3 residentes utilize o Emerald para acessar o mundo virtual em 3D.
O Emerald é desenvolvido por um grupo de programadores totalmente independentes da empresa criadora do Second Life (a Linden Lab) e são conhecidos apenas pelos nomes dos seus avatares. Começaram à partir de uma versão oficial chamada Snowglobe, que teve seu código oferecido livremente pela Linden Lab para os desenvolvedores.
A equipe global de desenvolvedores anônimos, trabalha através de uma organização virtual chamada Modular Systems e acredita no desenvolvimento colaborativo em prol do mundo virtual. Imaginava-se que este visualizador era bem popular entre os residentes, mas, não sabia-se quantos residentes exatamente utilizavam o programa, para entrar no Second Life.
Em junho de 2010, a Modular Systems publicou os números de acesso, publicando que mais de 85.000 pessoas acessavam diariamente o metaverso através do Emerald. Fractured Crystal que é o principal desenvolvedor, acredita que este seja um número muito impressionante, ainda mais quando comparado ao total diário de residentes únicos no Second Life, entre 280.000 e 300.000, de acordo com os dados do analista Tyche Shepherd do site Grid Survey.
Foi perguntado a ele (Fractured Crystal), como chegou-se a esses valores e respondeu que "quando o Emerald é iniciado, uma tela de login é carregada, então, abre-se obrigatoriamente uma página web hospedada em nosso site. O número de usuários que carregam o Emerald é próximo do número absoluto de visitantes únicos para a nossa página, de acordo com o Google Analytics. Isso nos diz quantos residentes únicos iniciaram o programa de acesso durante um determinado dia".
Ironicamente o Emerald tem quase nada a ver com o novo Second Life Viewer 2.0, ou seja, não está baseado na ideia de tornar o software mais intuitivo! Na verdade ele é mais complexo que o viewer oficial anterior, que recebeu muitas reclamações justamente por sua complexidade.
O que torna o Emerald um sucesso é o seu conteúdo diferenciado, como radares exclusivos, movimentos com o mouse, teletransporte mais inteligente ou ainda, informações que não ficam disponíveis aos residentes nos demais visualizadores. Temos que destacar também a sua estabilidade na conexão (para mim este é o principal diferencial deste viewer).
Apesar de ter poucos canais oficiais e pouca publicidade, o Emerald cresceu muito, principalmente pela indicação "boca a boca". A comunidade de residentes do metaverso aprova o programa, que é muito útil principalmente para quem é desenvolvedor de recursos e itens no mundo virtual Second Life.
No último dia 23 de junho foi comemorado o aniversário oficial de 7 anos do principal mundo virtual em 3D da Internet, o nosso querido Second Life!
por Jean Liberato "Lindman"
Selecionei dois vídeos que dão uma ideia de como serão as comemorações. Inúmeros residentes reservaram espaços para uma gigantesca feira de criatividade, lá todos constroem livremente o que quiserem, demonstrando o quanto o SL é colaborativo. PARABÉNS SECOND LIFE!!! Que venham mais 7 ou 70 anos.
Todos sabem que sou fanático por machinimas. E meu artista favorito, dentre muitos de todas as plataformas, é o português Hugo de Almeida. Trago hoje para vocês mais uma obra prima deste fabuloso fomentador de cultura digital!
por Jean Liberato "Lindman"
A Terra dos Sonhos é uma organização Portuguesa sem fins lucrativos, fundada no dia 1 de Junho de 2007, Dia Mundial da Criança, e tem como finalidade realizar os sonhos de crianças e adolescentes diagnosticados com doenças crônicas e/ou em fase avançada.
Assistam ao belíssimo filme, dirigido por Hugo de Almeida (avatar Halden Beaumont) e produzido por profissionais de 4 países distintos, distantes mas possível de ser realizado através da colaboração no mundo virtual, proposto pelo Second Life. Leia mais aqui.
Após 2 anos em que deixou o cargo de C.E.O. (Presidente) da Linden Lab (empresa que detém os direitos do Second Life), o criador do mundo virtual mais cultuado da Internet mundial, volta para seu posto original.
Philip reassumirá a função, pelo menos em caráter interino, no lugar de Mark Kingdon (M Linden) que confirmou hoje a tarde os rumores de sua saída da empresa.
Em nota oficial, Philip Rosedale agradeceu aos quase dois anos de trabalho realizados por Mark, dando ênfase às melhorias de sistema, estabilidade no grid (servidores) e principalmente pela contratação de grandes talentos junto ao mercado, que formam um time de executivos de primeira linha e permanecerão na empresa.
Assim que Mark deixar a Linden, Philip contará com Bob Komin como seu novo parceiro na gestão do laboratório, ele será o novo C.O.O. (Vice-Presidente de Operações). Bob havia sido promovido a C.F.O. (Vice-Presidente Financeiro) da empresa, em janeiro passado, ainda na gestão de Mark Kingdon.
Em sua postagem oficial no blog do Second Life, Philip Linden confirma que este seu retorno terá foco no desenvolvimento tecnológico; sua capacidade de desenvolvimento é muito grande, ele foi o responsável por criar o sistema de áudio stream utilizado pelo Real Player. A ideia será tornar o Second Life mais fácil de ser utilizado e melhorar ainda mais as interfaces do mundo virtual.
Finaliza sua postagem confirmando que está com muita energia, muito entusiasmo e a mente aberta para o desenvolvimento necessário. Deseja que o Second Life continue a crescer, a surpreender e que mude o mundo!
"Isso é o que me motiva a levantar todas as manhãs. Apesar dos desafios que surgem com uma mudança tão brusca, estou feliz em escrever hoje neste blog, sentado em nosso escritório em São Francisco, rodeado pelos muitos Lindens que fazem de tudo possível. Aguardem que teremos muitas novidades", finaliza Philip.
Nota do Editor
O blog MundoLinden.Net acompanha a vida virtual no Second Life desde 2007 e nesses três anos e meio, vimos muitas mudanças. De um projeto totalmente novo, cheio de problemas e instabilidades, o mundo virtual da Linden Lab tornou-se uma grande economia virtual, onde milhões de pessoas compartilham suas vidas, suas experiências e geram relações verdadeiras, através da realidade virtual proposta pelo universo 3D.
Recentemente a empresa demitiu mais de 30% da base dos seus funcionários. Em nossa opinião, haveria apenas duas situações possíveis que justificassem esta decisão; uma mudança radical com a finalidade de reestruturar a empresa, ou uma outra possibilidade, que seria a preparação da empresa para que fosse vendida a algum gigante da Internet.
A saída de Mark Kingdon torna qualquer opinião acerca disso, mera especulação. Philip é um grande gestor de desenvolvimento, mas é também o principal interessado em fazer do Second Life um projeto que seja eternizado, para isso, deve conseguir integrar ao projeto uma gigante da tecnologia. Poucas seriam as empresas com capital suficiente para adquirir o controle da Linden Lab, neste caso apenas 3 grandes concorrentes seriam os prováveis compradores da "Linden Lab": IBM, Google e Microsoft.
Sem querer especular, acredito que os movimentos recentes indicam uma possível venda da Linden Lab ou fusão com uma gigante da Internet. No passado o Google ofereceu cerca de US$ 100 milhões para tornar-se dono do Second Life, o board diretivo da empresa recusou a proposta. Após anos de sucesso e crescimento contínuo estima-se que a empresa criadora do Second Life tenha atualmente um valor de mercado aproximado de US$ 566 milhões.
Mas uma coisa é certa, o Second Life não fechará suas portas, pois, sua economia virtual movimenta mais de US$2,5 milhões ao dia, gerando um PIB superior a US$900 milhões/ano!!! Além disso, foi lançado recentemente o novo programa de acesso (viewer), considerado muito mais fácil de utilizar-se em relação à versão antiga.
O novo motor gráfico já está em funcionamento, sendo permitida a importação plena de mashup's 3D (objetos e personagens) de programas externos, como por exemplo Blender ou Maya. Isso causará um impacto enorme na capacidade de produção de itens, trará mais segurança aos desenvolvedores e agitará ainda mais este gigantesco mercado de bens virtuais.
Olá amigos do MundoLinden.net, no último jogo da Copa do Mundo participei de uma brincadeira bem legal, apenas com amigos do Second Life, foi o Bolão dos Jogos do Brasil no Second Life.
1 - Cada placar apostado valerá 100L$, ou seja, você pode apostar em mais de 1 placar pagando 100L$ para cada aposta.
2 - Sua aposta deverá ser feita através de NOTECARD NO MODIFY enviado para PValenca Slade e Nykky Camel contendo a data, o jogo que você esta apostando e os placares que você deseja apostar (lembrando que para cada placar você terá que pagar 100L$).
3 -As apostas poderão ser feitas até 1 minuto antes de cada jogo e terá de ser confirmado o recebimento pelos organizadores.
4 -Suas apostas serão confirmadas e inseridas na planilha após recebimento do pagamento que deve ser feito para PValenca Slade ou Nykky Camel.
5 - O total do valor apostado no bolão será dividido entre as pessoas que acertarem o placar do jogo.
6 - Caso ninguém acerte o placar de um jogo o valor total apostado será acumulado para o próximo Jogo do Brasil, mas as pessoas que desejarem concorrer ao valor terão que apostar e pagar novamente para este jogo.
7 - Em caso de no último jogo do Brasil nessa Copa ninguém acertar o placar, 50% do valor irá para os organizadores do bolão e os outros 50% serão da(s) pessoa(s) que tiver(em) o maior número de apostas em todos os jogos do bolão.
No último jogo, foram arrecadados L$10.400 e cada um doa 15 vencedores levou L$693 de premiação! O PValenca atualiza o resultado na hora do jogo, tornando a torcida ainda mais emocionante.
Na última sexta feira perdemos um dos maiores pensadores e escritores de nossos tempos, José Saramago. Resolvi homenageá-lo publicando um vídeo onde Saramago questiona a "segunda vida" e argumenta sobre esta existência paralela (em espanhol e português luso).
por Jean Liberato "Lindman"
Entrevista exclusiva de José Saramago ao portal RadioCable.com, feita em 27/10/2006. Saramago é indagado sobre o que pensa desta vida paralela, deste mundo virtual que estava se iniciando, principalmente por ter descrito em seus livros "A Caverna" e "O homem duplicado" a importância e a ansiedade humana em encontrar lugares de fuga.
A empresa dona do Second Life confirmou a demissão em massa de mais de 30% dos seus funcionários. Cerca de 100 pessoas foram demitidas, dentre elas pessoas muito queridas pela comunidade de residentes do SL.
Antes de ontem, o maior blog do mundo sobre Second Life (New World Notes) publicou uma postagem afirmando saber da demissão em massa, antes mesmo desta ser formalizada ou anunciada pela empresa (Linden Lab).
Após demitirem mais de 100 Lindens (como os funcionários são conhecidos no mundo virtual), o CEO (Mark Kingdon - ou "M Linden") do laboratório enviou um email pessoal para alguns residentes influentes que participam do Second Life - normalmente donos de blogs e produtores de conteúdo. O motivo das demissões de acordo com ele é uma reestruturação profunda na empresa, visando melhorar ainda mais os serviços prestados. Descartou qualquer crise interna, ressaltando a excelente posição financeira do Second Life, divulgando dados relativos a sua utilização e rentabilidade, como seguem:
* em maio/2010 mais de 1 milhão de residentes acessaram seus avatares no Second Life; * consumiram mais de 37 milhões em horas de uso; * o Second Life movimentou mais de US$52.5 milhões, apenas em transações entre avatares.
Ou seja, eles consideram o mundo virtual um negócio viável e totalmente sólido. Mas, por que ocorreu esta demissão em massa?
Wagner James Au, editor do NWM, discorreu sobre o assunto em seu blog e acredita que trata-se de um fato relacionado à estratégia de desenvolvimento de serviços da Linden Lab, para o Second Life. O eixo principal teria sido o desenvolvimento da plataforma de integração do mundo 3D com a Internet, através do acesso via browser.
De acordo com James, a IBM adquiriu o Pelican Studios, que havia desenvolvido uma forma de acesso ao mundo 3D através de um browser de Internet simples (navegador), este projeto chama-se inDuality. Como a IBM é parceira da Linden Lab na gestão e desenvolvimento de recursos, principalmente em relação aos servidores e data centeres, existe a possibilidade de que todos os desenvolvedores da Linden que participavam da pesquisa relacionada ao acesso via web tenham perdido sua utilidade, já que a IBM detém a ferramenta desejada pela empresa e a teria negociado com os donos do Second Life.
Dentre os demitidos, estão muitos "Lindens" famosos, o que causou grande surpresa e comoção na comunidade de residentes; talvez o mais conhecido dentre todos os demitidos seja Blue Linden, responsável direto pelo desenvolvimento de plataformas de acesso ao SL, ligado diretamente à pesquisa para acesso direto via navegadores da Internet.
Resolvi fazer um tutorial, explicando como vender L$ e fazer dólares no mercado oficial da Linden Lab. Muita gente me pergunta como fazer isso, acho que o vídeo ajudará.
por Jean Liberato "Lindman"
O mais importante é o fato de a Linden Lab (dona do Second Life) apenas receber suas taxas (tier fee, taxa de conta premium, etc) em dólares o dinheiro real mesmo, dinheiro virtual só é bom para nós residente :P Se você não possuir saldo disponível em dólares no dia do pagamento, a Linden vai debitar o seu cartão de crédito ou o seu PayPal.
Aprenda a converter os seus L$ (Linden Dólares) em Dólares Americanos (US$), logo abaixo:
Vou publicar hoje um artigo que li no Baxaki Jogos. Uma excelente publicação, explicando um pouco acerda dos complexos mundos virtuais, que envolvem jogos massivos e em rede.
Quem nasceu na década de 1980 e teve a oportunidade de jogar em um Super Nintendo certamente deve se lembrar da primeira vez em que Zelda: A Link to the Past foi mostrado. Hyrule era imensa, com cavernas e locais secretos espalhados por todos os lados. Os fãs da exploração estavam “no céu”.
Já os mais ligados em computadores devem ter guardado na memória a sensação de estar perdendo em Battlefield 1942. Sem meios de transporte e com a pressão inimiga o jeito era passear a pé pelos cenários, tarefa que custava mais de vinte minutos e fazia até mesmo com que os mapas para 64 jogadores (um absurdo na época) parecessem desertos.
Em cada época tudo parecia ridiculamente enorme, mas a verdade é que hoje observamos universos virtuais realmente monstruosos, a ponto de fazerem frente a continentes inteiros de nosso planeta (para não falarmos do sistema solar inteiro). Caminhadas de minutos deixaram de ser impressionantes e a integração entre distância e detalhes passou a predominar.
Mas você alguma vez já parou para pensar em quão grandes realmente são estes universos fictícios? No especial de hoje nós traçaremos algumas comparações bem interessantes que farão com que você passe a ver seus jogos prediletos de outra forma!
As grandes metrópoles Prédios, ilhas e muita diversão pelas esquinas
Vamos começar o nosso especial com um jogo lançado perto do início da sétima geração de consoles: Burnout Paradise. De acordo com dados da própria Criterion, ele oferece aos jogadores mais de 200 km de pistas asfaltadas, extremamente apropriadas para os rachas e batidas, contendo postos de combustível, lojas e outros detalhes.
O tamanho de Paradise City é equiparável ao de outro clássico já mais antigo: Grand Theft Auto. A grande diferença é que no game da Rockstar os jogadores não estão limitados apenas aos carros, podendo explorar livremente cada pedaço da cidade, fato que amplifica a sensação de escala.
Pelas contas dos fãs e da desenvolvedora, o mapa inteiro de Grand Theft Auto III conta com cerca de sete km². Nada mal, não é mesmo? Mas vá se preparando, pois este é só o início...
Aprimorando a fórmula
Anos depois a mesma Liberty City que vimos no terceiro jogo passou por uma transformação total. A inspiração em Nova Iorque se tornou clara e muitas quadras foram adicionadas aos quatro bairros fictícios (correspondentes aos existentes na realidade). Mas além dos meros quilômetros quadrados a mais, Grand Theft Auto IV trouxe para as telas um ambiente extremamente complexo, com personagens, construções e passagens, sem dar espaço para áreas abertas e vazias.
Esta talvez seja a razão pela qual, em termos totais de área disponível, o quarto episódio ainda não consiga igualar Grand Theft Auto: San Andreas e seus 35 quilômetros quadrados. Quem jogou o episódio mais gangster deve se lembrar claramente das áreas desertas, montanhas e espaços desperdiçados.
Perdido no deserto
Seguindo pela mesma ideia (de que a redução na quantidade de detalhes por metro quadrado auxilia na expansão de território total), podemos observar também porque o mais recente jogo da Rockstar, Red Dead Redemption, consegue ter quase o dobro de tamanho em termos de área total.
As vilas e personagens são bem mais escassos, enquanto os desertos do faroeste, cânions e paisagens passam a ganhar a cena. Este é um universo ideal para aqueles que desejam apenas passear calmamente com seus cavalos, cavalgando por inúmeras horas...
RPGs continentais Explorando as terras da magia... E também da destruição
Deixemos os mundos urbanos (ao menos como os conhecemos hoje) de lado e vamos direto a uma viagem pelo universo dos RPGs. Os jogos que se enquadram neste gênero são alguns dos principais encarregados pela expansão territorial nos jogos e pelo aumento drástico na escala das aventuras.
O ponto mais curioso é que alguns dos maiores jogos existentes foram lançados já há algum tempo. É o caso dos jogos da linha The Elder Scrolls, produzidos pela Bethesda. Os dois primeiros já foram enormes (Daggerfall tem inclusive uma seção especial neste texto), mas recorriam a tecnologias de criação dinâmica de terreno.
Uma nova era
Com Morrowind tudo mudou. O mundo tornou-se praticamente fixo, extremamente detalhado em três dimensões, com direito a cidades e masmorras espalhadas por diversas regiões. Estima-se que os jogadores contavam com cerca de vinte e cinco quilômetros quadrados para explorarem, o que é bem próximo ao oferecido por San Andreas.
Há, contudo, um detalhe muito importante nesta história toda: em Morrowind os jogadores não possuíam qualquer tipo de montaria. O deslocamento era feito a pé, o que demorava “uma eternidade”...
Como já mencionamos acima — no caso de Grand Theft Auto III — esta lentidão no deslocamento e a própria perspectiva de partida são fatores que fazem com que o mundo pareça maior do que o que ele é na realidade. Por isso existe tanta controvérsia sobre a questão de Oblivion ser maior que o terceiro capítulo.
Em The Elder Scrolls IV estão disponíveis 41 km² para exploração (de acordo com estimativas fornecidas pela Bethesda), provavelmente sendo descartadas da equação todas as áreas dinâmicas (dungeons). Entretanto, o deslocamento é bem mais rápido graças aos portais, magias e aos cavalos.
Os reinos situados na rede
Mesmo com mapas tão gigantescos, estes RPGs foram desenvolvidos como experiências para um único jogador. Mas e os MMORPGs? Estes possuem universos ainda mais assustadores, já que precisam comportar milhões de jogadores simultaneamente, com constante realização de trocas, vendas e missões.
Até mesmo um dos mais básicos jogos do gênero (repudiado por alguns e aclamado por outros), Tíbia, já assustava com seu tamanho. Era necessário gastar alguns dias para cruzar as áreas que podem ser vistas no mapa abaixo. Confira:
Final Fantasy XI, da Square Enix, possui escala continental, estando dividido em uma série de ilhas e cidades. Mais uma vez, basta olhar o mapa construído pelos fãs para que se perceba o enorme trabalho aplicado na criação deste universo vivo:
Fonte: FFXI-Atlas.com
O reino intocável da Blizzard
Quando o assunto é MMORPGs, temos obrigatoriamente que mencionar World of Warcraft, que é indiscutivelmente o projeto mais bem-sucedido do gênero (até hoje). O que assusta não é simplesmente o fato do jogo ter sido lançado com mais de 200 km² de terras, mas sim o conhecimento de que as expansões já liberadas aumentaram consideravelmente as terras de Azeroth.
Pela frente ainda teremos a expansão mais aguardada de todas, Cataclysm, que reinventará cada parte vista hoje. É bem provável que com tudo isso o jogo supere “brincando” a marca de 300 km². Vai faltar tempo para explorar tudo isso, não é mesmo? O pior é que a Blizzard já confirmou uma conquista para quem verificar todos os recursos novos... Ai meu Deus!
Concorrentes de peso
The Lord of the Rings Online é o segundo maior “monstro” dos jogos que se passam apenas em planetas, contendo 78.000 quilômetros quadrados (ainda que nem todos os cantos possam ser explorados livremente). Já EVE Online parte para a ignorância... Ele possui sistemas solares inteiros, centenas de planetas, sistemas econômicos e muitos outros detalhes, o que pode ser uma dor de cabeça para novatos.
Os cenários da guerra Voltando ao universo virtual limitado
Acabamos nos empolgando demais com os MMORPGs e deixamos de lado outros grandes títulos, portanto é hora de voltarmos até uma escala mais reduzida para podermos apreciar a beleza (e também a vastidão) dos jogos de tiro em primeira pessoa, não é mesmo? Operation Flashpoint: Dragon Rising traz cerca de 330 km² de terra... Você levará apenas nove horas para cruzar tudo a pé.
Stalker segue por uma linha parecida em termos de tamanho bruto, mas a apresentação é mais fragmentada. Fechando a linha de guerra temos o primeiro ArmA, com aproximadamente 400 km².
Perdidos em muitas ilhas e savanas
Aproveitando a questão dos armamentos podemos citar Far Cry 2, com seus 80 quilômetros quadrados de pura aventura pela savana. Você pode realizar missões para mercenários, acender fogueiras, caçar e inventar outras piruetas. Tudo vai da paciência e da paixão do jogador.
A estas alturas até mesmo as cidades de Grand Theft Auto já estão ficando pequenas... E se a comparação está sendo traçada com os campeões do mundo aberto, nada melhor do que Just Cause 2. A área total do jogo da Avalanche? “Apenas” 1000 quilômetros quadrados de pura destruição, selvageria e estilo!
O deslocamento pode ser feito por avião, carros, a pé ou pelo que você imaginar, incluindo botijões de ar comprimido. Mais absurdo ainda é pensar que até mesmo a ilha de LOST (série que acabou na semana passada) foi modelada, com direito a escotilhas e outras artimanhas produzidas pela iniciativa DHARMA. Confira no vídeo:
Fúria sobre rodas
Embora não exista nenhuma confirmação oficial, estima-se que Test Drive Unlimited (o MMO de carros) possua cerca de 1500 km² de área. A questão é que muito dela não pode ser explorado, já que estamos restritos aos carros. Na continuação isso deve mudar completamente, inclusive com a introdução de Ibiza — em conjunto com a já existente ilha havaiana.
Superando de longe tanto a marca estabelecida por Just Cause quanto a de Test Drive temos FUEL, com seus apavorantes 14400 km² que cortam desertos, florestas, rios e montanhas. Se um dia você pegar o veículo mais veloz para tentar atravessar o mapa de uma ponta a outra, prepare-se para encarar uma maratona de no mínimo três horas, sem paradas e sem desvios! Tamanho feito foi suficiente para colocar FUEL no Guinness, o livro dos recordes.
Daggerfall Um titã que ainda não foi derrubado
Mantendo a discussão dentro da Terra (e com direito a deslocamento pelo solo), é indiscutível o domínio de The Elder Scrolls II: Daggerfall. O jogo é simplesmente monstruoso, contendo “meros” 161.600 km² de área, mais de 15.000 cidades e vilas e outras centenas de milhares de personagens.
Há, entretanto, um detalhe muito importante a ser observado: o segundo episódio da série The Elder Scrolls utiliza técnicas dinâmicas para a criação de tudo, inclusive cenários. A programação procedimental garante a coroa para o título, mas não impede que a repetição tome conta deste território — maior do que o da Grã Bretanha.
Percorrendo a Terra e o espaço Tudo com direito a belas viagens de avião
Exagerando um bocado na nossa escala, vamos direto para os simuladores de voo, mais especificamente para X-Plane 9 (que ocupa cerca de 80 GB no disco rígido, caso o jogador opte pela instalação completa) e Flight Simulator, a franquia da Microsoft.
Os voos não estão mais restritos a regiões, portanto você pode decolar de qualquer ponto e seguir adiante, até que o combustível acabe. Eles possuem grandes áreas, mas infelizmente nada disso é realmente interativo. Você não pode pousar para conhecer uma cidade e nem mesmo conversar com os funcionários do aeroporto.
O espaço — a fronteira final
Tudo bem, tudo bem... EVE Online já traz centenas de sistemas planetários e uma economia que apavora qualquer novato no assunto. Entretanto, outro jogo — mesmo com uma simplicidade bem maior — consegue ir além. Estamos falando de Spore, produzido por Will Wright, que além de deixar você desenhar e manipular uma criatura ainda permite viagens pelo espaço.
O objetivo é o domínio total do máximo de planetas, sem qualquer restrição ou limite. No fim das contas, a única coisa que pesa é a imaginação e a falta de tempo.
O que veremos adiante
A tendência é de que o crescimento destes universos fictícios não pare em momento algum. Haverá alguns pontos de estagnação, mas eles certamente virão acompanhados de um aumento considerável na interatividade, seja com os cenários, personagens e com os próprios sistemas regentes.
Esta combinação tornará nossa experiência nos jogos cada vez mais surpreendente, ao mesmo tempo em que lutaremos para nos lembrar de momentos e locais específicos. Se hoje ficamos maravilhados com algo em específico, em breve teremos a mesma sensação por não sabermos mais para onde seguir.
E vocês, o que acham destes verdadeiros reinos virtuais? Deixem suas opiniões e sugestões dos maiores e mais agradáveis universos fictícios!