quinta-feira, 24 de junho de 2010

Philip "Linden" Rosedale volta para o Second Life, M Linden está fora!

Após 2 anos em que deixou o cargo de C.E.O. (Presidente) da Linden Lab (empresa que detém os direitos do Second Life), o criador do mundo virtual mais cultuado da Internet mundial, volta para seu posto original.

por Jean Liberato "Lindman"
Editor


Philip reassumirá a função, pelo menos em caráter interino, no lugar de Mark Kingdon (M Linden) que confirmou hoje a tarde os rumores de sua saída da empresa.

Em nota oficial, Philip Rosedale agradeceu aos quase dois anos de trabalho realizados por Mark, dando ênfase às melhorias de sistema, estabilidade no grid (servidores) e principalmente pela contratação de grandes talentos junto ao mercado, que formam um time de executivos de primeira linha e permanecerão na empresa.

Assim que Mark deixar a Linden, Philip contará com Bob Komin como seu novo parceiro na gestão do laboratório, ele será o novo C.O.O. (Vice-Presidente de Operações). Bob havia sido promovido a C.F.O. (Vice-Presidente Financeiro) da empresa, em janeiro passado, ainda na gestão de Mark Kingdon.

Em sua postagem oficial no blog do Second Life, Philip Linden confirma que este seu retorno terá foco no desenvolvimento tecnológico; sua capacidade de desenvolvimento é muito grande, ele foi o responsável por criar o sistema de áudio stream utilizado pelo Real Player. A ideia será tornar o Second Life mais fácil de ser utilizado e melhorar ainda mais as interfaces do mundo virtual.

Finaliza sua postagem confirmando que está com muita energia, muito entusiasmo e a mente aberta para o desenvolvimento necessário. Deseja que o Second Life continue a crescer, a surpreender e que mude o mundo!

"Isso é o que me motiva a levantar todas as manhãs. Apesar dos desafios que surgem com uma mudança tão brusca, estou feliz em escrever hoje neste blog, sentado em nosso escritório em São Francisco, rodeado pelos muitos Lindens que fazem de tudo possível. Aguardem que teremos muitas novidades", finaliza Philip.

Nota do Editor

O blog MundoLinden.Net acompanha a vida virtual no Second Life desde 2007 e nesses três anos e meio, vimos muitas mudanças. De um projeto totalmente novo, cheio de problemas e instabilidades, o mundo virtual da Linden Lab tornou-se uma grande economia virtual, onde milhões de pessoas compartilham suas vidas, suas experiências e geram relações verdadeiras, através da realidade virtual proposta pelo universo 3D.

Recentemente a empresa demitiu mais de 30% da base dos seus funcionários. Em nossa opinião, haveria apenas duas situações possíveis que justificassem esta decisão; uma mudança radical com a finalidade de reestruturar a empresa, ou uma outra possibilidade, que seria a preparação da empresa para que fosse vendida a algum gigante da Internet.

A saída de Mark Kingdon torna qualquer opinião acerca disso, mera especulação. Philip é um grande gestor de desenvolvimento, mas é também o principal interessado em fazer do
Second Life um projeto que seja eternizado, para isso, deve conseguir integrar ao projeto uma gigante da tecnologia. Poucas seriam as empresas com capital suficiente para adquirir o controle da Linden Lab, neste caso apenas 3 grandes concorrentes seriam os prováveis compradores da "Linden Lab": IBM, Google e Microsoft.

Sem querer especular, acredito que os movimentos recentes indicam uma possível venda da Linden Lab ou fusão com uma gigante da Internet. No passado o Google ofereceu cerca de US$ 100 milhões para tornar-se dono do
Second Life, o board diretivo da empresa recusou a proposta. Após anos de sucesso e crescimento contínuo estima-se que a empresa criadora do Second Life tenha atualmente um valor de mercado aproximado de US$ 566 milhões.

Mas uma coisa é certa, o
Second Life não fechará suas portas, pois, sua economia virtual movimenta mais de US$2,5 milhões ao dia, gerando um PIB superior a US$900 milhões/ano!!! Além disso, foi lançado recentemente o novo programa de acesso (viewer), considerado muito mais fácil de utilizar-se em relação à versão antiga.

O novo motor gráfico já está em funcionamento, sendo permitida a importação plena de mashup's 3D (objetos e personagens) de programas externos, como por exemplo Blender ou Maya. Isso causará um impacto enorme na capacidade de produção de itens, trará mais segurança aos desenvolvedores e agitará ainda mais este gigantesco mercado de bens virtuais.

Nos vemos no Second Life!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 23 de junho de 2010

Bolão da Copa do Mundo! Em Lindens (L$)! PARTICIPE

Olá amigos do MundoLinden.net, no último jogo da Copa do Mundo participei de uma brincadeira bem legal, apenas com amigos do Second Life, foi o Bolão dos Jogos do Brasil no Second Life.

Quem está organizando o bolão é o residente PValenca Slade e você pode participar clicando neste link: BOLÃO SECOND LIFE - JOGOS DO BRASIL.

Regras:

1 - Cada placar apostado valerá 100L$, ou seja, você pode apostar em mais de 1 placar pagando 100L$ para cada aposta.

2 - Sua aposta deverá ser feita através de NOTECARD NO MODIFY enviado para
PValenca Slade e Nykky Camel contendo a data, o jogo que você esta apostando e os placares que você deseja apostar (lembrando que para cada placar você terá que pagar 100L$).

3 -As apostas poderão ser feitas até 1 minuto antes de cada jogo e terá de ser confirmado o recebimento pelos organizadores.

4 -Suas apostas serão confirmadas e inseridas na planilha após recebimento do pagamento que deve ser feito para PValenca Slade ou Nykky Camel.

5 - O total do valor apostado no bolão será dividido entre as pessoas que acertarem o placar do jogo.

6 - Caso ninguém acerte o placar de um jogo o valor total apostado será acumulado para o próximo Jogo do Brasil, mas as pessoas que desejarem concorrer ao valor terão que apostar e pagar novamente para este jogo.

7 - Em caso de no último jogo do Brasil nessa Copa ninguém acertar o placar, 50% do valor irá para os organizadores do bolão e os outros 50% serão da(s) pessoa(s) que tiver(em) o maior número de apostas em todos os jogos do bolão.

No último jogo, foram arrecadados L$10.400 e cada um doa 15 vencedores levou L$693 de premiação! O PValenca atualiza o resultado na hora do jogo, tornando a torcida ainda mais emocionante.

Participe e divirta-se, neste link
: BOLÃO SECOND LIFE - JOGOS DO BRASIL

Nos vemos no Second Life!!! E rumo ao Hexa Brasil!!!!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Saramago questiona o Second Life

Na última sexta feira perdemos um dos maiores pensadores e escritores de nossos tempos, José Saramago. Resolvi homenageá-lo publicando um vídeo onde Saramago questiona a "segunda vida" e argumenta sobre esta existência paralela (em espanhol e português luso).

por Jean Liberato "Lindman"

Entrevista exclusiva de José Saramago ao portal RadioCable.com, feita em 27/10/2006. Saramago é indagado sobre o que pensa desta vida paralela, deste mundo virtual que estava se iniciando, principalmente por ter descrito em seus livros "A Caverna" e "O homem duplicado" a importância e a ansiedade humana em encontrar lugares de fuga.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Linden Lab demite 30% dos funcionários!

A empresa dona do Second Life confirmou a demissão em massa de mais de 30% dos seus funcionários. Cerca de 100 pessoas foram demitidas, dentre elas pessoas muito queridas pela comunidade de residentes do SL.

Baseado no post do NWN

Antes de ontem, o maior blog do mundo sobre Second Life (New World Notes) publicou uma postagem afirmando saber da demissão em massa, antes mesmo desta ser formalizada ou anunciada pela empresa (Linden Lab).

Após demitirem mais de 100 Lindens (como os funcionários são conhecidos no mundo virtual), o CEO (Mark Kingdon - ou "M Linden") do laboratório enviou um email pessoal para alguns residentes influentes que participam do Second Life - normalmente donos de blogs e produtores de conteúdo. O motivo das demissões de acordo com ele é uma reestruturação profunda na empresa, visando melhorar ainda mais os serviços prestados. Descartou qualquer crise interna, ressaltando a excelente posição financeira do Second Life, divulgando dados relativos a sua utilização e rentabilidade, como seguem:

* em maio/2010 mais de 1 milhão de residentes acessaram seus avatares no Second Life;
* consumiram mais de 37 milhões em horas de uso;
* o Second Life movimentou mais de US$52.5 milhões, apenas em transações entre avatares.

Ou seja, eles consideram o mundo virtual um negócio viável e totalmente sólido. Mas, por que ocorreu esta demissão em massa?

Wagner James Au, editor do NWM, discorreu sobre o assunto em seu blog e acredita que trata-se de um fato relacionado à estratégia de desenvolvimento de serviços da Linden Lab, para o Second Life. O eixo principal teria sido o desenvolvimento da plataforma de integração do mundo 3D com a Internet, através do acesso via browser.

De acordo com James, a IBM adquiriu o Pelican Studios, que havia desenvolvido uma forma de acesso ao mundo 3D através de um browser de Internet simples (navegador), este projeto chama-se inDuality. Como a IBM é parceira da Linden Lab na gestão e desenvolvimento de recursos, principalmente em relação aos servidores e data centeres, existe a possibilidade de que todos os desenvolvedores da Linden que participavam da pesquisa relacionada ao acesso via web tenham perdido sua utilidade, já que a IBM detém a ferramenta desejada pela empresa e a teria negociado com os donos do Second Life.

Dentre os demitidos, estão muitos "Lindens" famosos, o que causou grande surpresa e comoção na comunidade de residentes; talvez o mais conhecido dentre todos os demitidos seja Blue Linden, responsável direto pelo desenvolvimento de plataformas de acesso ao SL, ligado diretamente à pesquisa para acesso direto via navegadores da Internet.

Como forma de homenagear os amigos que foram demitidos, CodeBastard Redgrave, uma residente do Second Life muito conhecida na comunidade internacional, construiu um grande memorial, que pode ser visitado neste link.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 9 de junho de 2010

TUTORIAL: Vendendo Lindens e Ganhando Dólares no Second Life

Resolvi fazer um tutorial, explicando como vender L$ e fazer dólares no mercado oficial da Linden Lab. Muita gente me pergunta como fazer isso, acho que o vídeo ajudará.

por Jean Liberato "Lindman"

O mais importante é o fato de a Linden Lab (dona do Second Life) apenas receber suas taxas (tier fee, taxa de conta premium, etc) em dólares o dinheiro real mesmo, dinheiro virtual só é bom para nós residente :P Se você não possuir saldo disponível em dólares no dia do pagamento, a Linden vai debitar o seu cartão de crédito ou o seu PayPal.

Aprenda a converter os seus L$ (Linden Dólares) em Dólares Americanos (US$), logo abaixo:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

Origem: www.mundolinden.net
"Second Life Fácil"

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Os verdadeiros Titãs dos Mundos Virtuais

Vou publicar hoje um artigo que li no Baxaki Jogos. Uma excelente publicação, explicando um pouco acerda dos complexos mundos virtuais, que envolvem jogos massivos e em rede.

Origem: Baixaki Jogos

Quem nasceu na década de 1980 e teve a oportunidade de jogar em um Super Nintendo certamente deve se lembrar da primeira vez em que Zelda: A Link to the Past foi mostrado. Hyrule era imensa, com cavernas e locais secretos espalhados por todos os lados. Os fãs da exploração estavam “no céu”.

Já os mais ligados em computadores devem ter guardado na memória a sensação de estar perdendo em Battlefield 1942. Sem meios de transporte e com a pressão inimiga o jeito era passear a pé pelos cenários, tarefa que custava mais de vinte minutos e fazia até mesmo com que os mapas para 64 jogadores (um absurdo na época) parecessem desertos.

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Em cada época tudo parecia ridiculamente enorme, mas a verdade é que hoje observamos universos virtuais realmente monstruosos, a ponto de fazerem frente a continentes inteiros de nosso planeta (para não falarmos do sistema solar inteiro). Caminhadas de minutos deixaram de ser impressionantes e a integração entre distância e detalhes passou a predominar.

Mas você alguma vez já parou para pensar em quão grandes realmente são estes universos fictícios? No especial de hoje nós traçaremos algumas comparações bem interessantes que farão com que você passe a ver seus jogos prediletos de outra forma!

As grandes metrópoles Prédios, ilhas e muita diversão pelas esquinas

Vamos começar o nosso especial com um jogo lançado perto do início da sétima geração de consoles: Burnout Paradise. De acordo com dados da própria Criterion, ele oferece aos jogadores mais de 200 km de pistas asfaltadas, extremamente apropriadas para os rachas e batidas, contendo postos de combustível, lojas e outros detalhes.

O tamanho de Paradise City é equiparável ao de outro clássico já mais antigo: Grand Theft Auto. A grande diferença é que no game da Rockstar os jogadores não estão limitados apenas aos carros, podendo explorar livremente cada pedaço da cidade, fato que amplifica a sensação de escala.

Pelas contas dos fãs e da desenvolvedora, o mapa inteiro de Grand Theft Auto III conta com cerca de sete km². Nada mal, não é mesmo? Mas vá se preparando, pois este é só o início...

Aprimorando a fórmula

Anos depois a mesma Liberty City que vimos no terceiro jogo passou por uma transformação total. A inspiração em Nova Iorque se tornou clara e muitas quadras foram adicionadas aos quatro bairros fictícios (correspondentes aos existentes na realidade). Mas além dos meros quilômetros quadrados a mais, Grand Theft Auto IV trouxe para as telas um ambiente extremamente complexo, com personagens, construções e passagens, sem dar espaço para áreas abertas e vazias.

Esta talvez seja a razão pela qual, em termos totais de área disponível, o quarto episódio ainda não consiga igualar Grand Theft Auto: San Andreas e seus 35 quilômetros quadrados. Quem jogou o episódio mais gangster deve se lembrar claramente das áreas desertas, montanhas e espaços desperdiçados.

Perdido no deserto

Seguindo pela mesma ideia (de que a redução na quantidade de detalhes por metro quadrado auxilia na expansão de território total), podemos observar também porque o mais recente jogo da Rockstar, Red Dead Redemption, consegue ter quase o dobro de tamanho em termos de área total.

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As vilas e personagens são bem mais escassos, enquanto os desertos do faroeste, cânions e paisagens passam a ganhar a cena. Este é um universo ideal para aqueles que desejam apenas passear calmamente com seus cavalos, cavalgando por inúmeras horas...

RPGs continentais Explorando as terras da magia... E também da destruição

Deixemos os mundos urbanos (ao menos como os conhecemos hoje) de lado e vamos direto a uma viagem pelo universo dos RPGs. Os jogos que se enquadram neste gênero são alguns dos principais encarregados pela expansão territorial nos jogos e pelo aumento drástico na escala das aventuras.

O ponto mais curioso é que alguns dos maiores jogos existentes foram lançados já há algum tempo. É o caso dos jogos da linha The Elder Scrolls, produzidos pela Bethesda. Os dois primeiros já foram enormes (Daggerfall tem inclusive uma seção especial neste texto), mas recorriam a tecnologias de criação dinâmica de terreno.

Uma nova era

Com Morrowind tudo mudou. O mundo tornou-se praticamente fixo, extremamente detalhado em três dimensões, com direito a cidades e masmorras espalhadas por diversas regiões. Estima-se que os jogadores contavam com cerca de vinte e cinco quilômetros quadrados para explorarem, o que é bem próximo ao oferecido por San Andreas.

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Há, contudo, um detalhe muito importante nesta história toda: em Morrowind os jogadores não possuíam qualquer tipo de montaria. O deslocamento era feito a pé, o que demorava “uma eternidade”...

Como já mencionamos acima — no caso de Grand Theft Auto III — esta lentidão no deslocamento e a própria perspectiva de partida são fatores que fazem com que o mundo pareça maior do que o que ele é na realidade. Por isso existe tanta controvérsia sobre a questão de Oblivion ser maior que o terceiro capítulo.

Em The Elder Scrolls IV estão disponíveis 41 km² para exploração (de acordo com estimativas fornecidas pela Bethesda), provavelmente sendo descartadas da equação todas as áreas dinâmicas (dungeons). Entretanto, o deslocamento é bem mais rápido graças aos portais, magias e aos cavalos.

Os reinos situados na rede

Mesmo com mapas tão gigantescos, estes RPGs foram desenvolvidos como experiências para um único jogador. Mas e os MMORPGs? Estes possuem universos ainda mais assustadores, já que precisam comportar milhões de jogadores simultaneamente, com constante realização de trocas, vendas e missões.

Até mesmo um dos mais básicos jogos do gênero (repudiado por alguns e aclamado por outros), Tíbia, já assustava com seu tamanho. Era necessário gastar alguns dias para cruzar as áreas que podem ser vistas no mapa abaixo. Confira:

Final Fantasy XI, da Square Enix, possui escala continental, estando dividido em uma série de ilhas e cidades. Mais uma vez, basta olhar o mapa construído pelos fãs para que se perceba o enorme trabalho aplicado na criação deste universo vivo:


Fonte: FFXI-Atlas.com

O reino intocável da Blizzard

Quando o assunto é MMORPGs, temos obrigatoriamente que mencionar World of Warcraft, que é indiscutivelmente o projeto mais bem-sucedido do gênero (até hoje). O que assusta não é simplesmente o fato do jogo ter sido lançado com mais de 200 km² de terras, mas sim o conhecimento de que as expansões já liberadas aumentaram consideravelmente as terras de Azeroth.

Pela frente ainda teremos a expansão mais aguardada de todas, Cataclysm, que reinventará cada parte vista hoje. É bem provável que com tudo isso o jogo supere “brincando” a marca de 300 km². Vai faltar tempo para explorar tudo isso, não é mesmo? O pior é que a Blizzard já confirmou uma conquista para quem verificar todos os recursos novos... Ai meu Deus!

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Concorrentes de peso

The Lord of the Rings Online é o segundo maior “monstro” dos jogos que se passam apenas em planetas, contendo 78.000 quilômetros quadrados (ainda que nem todos os cantos possam ser explorados livremente). Já EVE Online parte para a ignorância... Ele possui sistemas solares inteiros, centenas de planetas, sistemas econômicos e muitos outros detalhes, o que pode ser uma dor de cabeça para novatos.

Os cenários da guerra Voltando ao universo virtual limitado

Acabamos nos empolgando demais com os MMORPGs e deixamos de lado outros grandes títulos, portanto é hora de voltarmos até uma escala mais reduzida para podermos apreciar a beleza (e também a vastidão) dos jogos de tiro em primeira pessoa, não é mesmo? Operation Flashpoint: Dragon Rising traz cerca de 330 km² de terra... Você levará apenas nove horas para cruzar tudo a pé.

Stalker segue por uma linha parecida em termos de tamanho bruto, mas a apresentação é mais fragmentada. Fechando a linha de guerra temos o primeiro ArmA, com aproximadamente 400 km².

Perdidos em muitas ilhas e savanas

Aproveitando a questão dos armamentos podemos citar Far Cry 2, com seus 80 quilômetros quadrados de pura aventura pela savana. Você pode realizar missões para mercenários, acender fogueiras, caçar e inventar outras piruetas. Tudo vai da paciência e da paixão do jogador.

A estas alturas até mesmo as cidades de Grand Theft Auto já estão ficando pequenas... E se a comparação está sendo traçada com os campeões do mundo aberto, nada melhor do que Just Cause 2. A área total do jogo da Avalanche? “Apenas” 1000 quilômetros quadrados de pura destruição, selvageria e estilo!

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O deslocamento pode ser feito por avião, carros, a pé ou pelo que você imaginar, incluindo botijões de ar comprimido. Mais absurdo ainda é pensar que até mesmo a ilha de LOST (série que acabou na semana passada) foi modelada, com direito a escotilhas e outras artimanhas produzidas pela iniciativa DHARMA. Confira no vídeo:

Fúria sobre rodas

Embora não exista nenhuma confirmação oficial, estima-se que Test Drive Unlimited (o MMO de carros) possua cerca de 1500 km² de área. A questão é que muito dela não pode ser explorado, já que estamos restritos aos carros. Na continuação isso deve mudar completamente, inclusive com a introdução de Ibiza — em conjunto com a já existente ilha havaiana.

Superando de longe tanto a marca estabelecida por Just Cause quanto a de Test Drive temos FUEL, com seus apavorantes 14400 km² que cortam desertos, florestas, rios e montanhas. Se um dia você pegar o veículo mais veloz para tentar atravessar o mapa de uma ponta a outra, prepare-se para encarar uma maratona de no mínimo três horas, sem paradas e sem desvios! Tamanho feito foi suficiente para colocar FUEL no Guinness, o livro dos recordes.

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Daggerfall Um titã que ainda não foi derrubado

Mantendo a discussão dentro da Terra (e com direito a deslocamento pelo solo), é indiscutível o domínio de The Elder Scrolls II: Daggerfall. O jogo é simplesmente monstruoso, contendo “meros” 161.600 km² de área, mais de 15.000 cidades e vilas e outras centenas de milhares de personagens.

Há, entretanto, um detalhe muito importante a ser observado: o segundo episódio da série The Elder Scrolls utiliza técnicas dinâmicas para a criação de tudo, inclusive cenários. A programação procedimental garante a coroa para o título, mas não impede que a repetição tome conta deste território — maior do que o da Grã Bretanha.

Percorrendo a Terra e o espaço Tudo com direito a belas viagens de avião

Exagerando um bocado na nossa escala, vamos direto para os simuladores de voo, mais especificamente para X-Plane 9 (que ocupa cerca de 80 GB no disco rígido, caso o jogador opte pela instalação completa) e Flight Simulator, a franquia da Microsoft.

Os voos não estão mais restritos a regiões, portanto você pode decolar de qualquer ponto e seguir adiante, até que o combustível acabe. Eles possuem grandes áreas, mas infelizmente nada disso é realmente interativo. Você não pode pousar para conhecer uma cidade e nem mesmo conversar com os funcionários do aeroporto.

O espaço — a fronteira final

Tudo bem, tudo bem... EVE Online já traz centenas de sistemas planetários e uma economia que apavora qualquer novato no assunto. Entretanto, outro jogo — mesmo com uma simplicidade bem maior — consegue ir além. Estamos falando de Spore, produzido por Will Wright, que além de deixar você desenhar e manipular uma criatura ainda permite viagens pelo espaço.

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O objetivo é o domínio total do máximo de planetas, sem qualquer restrição ou limite. No fim das contas, a única coisa que pesa é a imaginação e a falta de tempo.

O que veremos adiante

A tendência é de que o crescimento destes universos fictícios não pare em momento algum. Haverá alguns pontos de estagnação, mas eles certamente virão acompanhados de um aumento considerável na interatividade, seja com os cenários, personagens e com os próprios sistemas regentes.

Esta combinação tornará nossa experiência nos jogos cada vez mais surpreendente, ao mesmo tempo em que lutaremos para nos lembrar de momentos e locais específicos. Se hoje ficamos maravilhados com algo em específico, em breve teremos a mesma sensação por não sabermos mais para onde seguir.

E vocês, o que acham destes verdadeiros reinos virtuais? Deixem suas opiniões e sugestões dos maiores e mais agradáveis universos fictícios!

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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quarta-feira, 19 de maio de 2010

Gamers profissionais da Coreia são acusados de manipular resultados

Eles recebiam até US$ 5.730 para entregar partidas no game 'Starcraft'. Sites de apostas também serão investigados. E as sacanagens virtuais podem virar crimes reais!

Origem: Portal G1 - São Paulo

Aproximadamente 11 jogadores de videogame profissional da Coreia do Sul estão sendo acusados de manipular resultados em partidas de “Starcraft” em troca de quantias em dinheiro. Três administradores de sites de apostas no país também foram indiciados.

De acordo com o jornal sul-coreano The Korea Times, 11 gamers profissionais recebiam entre 2 milhões e 6,5 milhões de won (algo em torno de US$ 1.760 e US$ 5.730) para perderem algumas partidas em campeonatos nacionais do jogo de estratégia “Starcraft”, produzido pela Blizzard. No total, 11 partidas do game tiveram seus resultados suspensos e sites de aposta, assim como os jogadores, estão sob investigação.

O jornal afirma que os profissionais que entregavam as partidas ganhavam uma grande compensação em dinheiro. Eles enfraqueciam suas defesas propositalmente no final do jogo para entregar o jogo, permitindo com que o adversário mudasse radicalmente os rumos do jogo.

O game “Starcraft” é muito popular na Coreia do Sul, abrangendo 70% de todos os jogadores profissionais do país. Esta é a primeira vez que a manipulação de resultados nos jogos é identificada pelas autoridades do país. Existem 21 times oficiais de “Starcraft” na Coreia, onde o ciberesporte é reconhecido como esporte pelo governo.

Jean Liberato
Editor

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segunda-feira, 3 de maio de 2010

Sucesso do filme Avatar impulsiona uso de Second Life

Para empresa responsável pelo software, houve aumento na quantidade de acessos neste trimestre por conta de buscas por palavras "avatar" e "3D" na internet.

Origem: Portal Exame

São Paulo - Abandonado em massa pelos usuários brasileiros, o Second Life, que foi febre por aqui em 2007, não parece ter a popularidade tão abalada assim no restante do mundo. E parte da manutenção desta popularidade se deve ao sucesso do filme Avatar, do diretor James Cameron.

Para quem não lembra, o Second Life é uma plataforma que simula um mundo virtual e que permite aos usuários, representados por personagens modelados em 3D, desenvolver qualquer tipo de atividade - inclusive perder ou ganhar dinheiro de verdade.

De acordo com a Linden Lab, empresa desenvolvedora da ferramenta, no primeiro trimestre de 2010, as transações entre os usuários atingiram US$ 160 milhões, um recorde para a plataforma desde seu lançamento. O valor representa aumento de 30% em relação às transações realizadas no mesmo período de 2009.

O número de acessos de usuários já cadastrados (sem contar os que entraram pela primeira vez no Second Life) também bateu recorde no mês de março deste ano: foram 826.214 logins, 13% de aumento em relação ao mesmo mês de 2009.

Os números são consequência do que a Linden Lab define como "Efeito James Cameron". Em nota divulgada nesta semana, a equipe responsável pelo mundo virtual do Second Life explica que neste trimestre houve aumento na quantidade de acessos provenientes de buscas por palavras como "avatar" e "3D". Avatar, além do nome do blockbuster norte-americano, é o termo utilizado para definir os personagens que os usuários do Second Life controlam no mundo virtual.

"O filme fez o conceito de avatar compreensível mundo afora, e colocou a palavra 'avatar' em uso comum. Além disso, o sucesso dos efeitos 3D no filme, apoiado no advento dos televisores 3D e no crescimento dos cinemas capazes de exibir conteúdo tridimensional, criou um efeito ao redor da imersão no 3D. Como resultado, buscas e o tráfego orgânico ao Second Life cresceram neste trimestre".

Apesar do "Efeito James Cameron", os dados da Linden Lab mostram que não houve uma explosão na procura pelo Second Life. Conforme os gráficos apresentados pela companhia, há crescimento constante no total de transações e acessos ao programa desde o início de 2008.

OPINÃO MUNDOLINDEN.NET:
por Jean Liberato

Onde vivem estas pessoas que ainda acreditam que o SL morreu?????? Dizer que no Brasil o SL foi "abandonado em massa"???? Sinceramente, existem pessoas que querem quebrar a cara mesmo (logo vocês da Exame!!! Decepcionante)! Os "Profetas do Apocalipse" não se cansam de profanar o "sagrado" mundo virtual, que é um sucesso MUNDIAL!!!!

Caramba, se uma economia simulada que movimenta mais de 160 MILHÕES de dólares em 3 meses, estiver ruim das pernas, ou eu devo estar ficando louco, ou tem gente falando de assunto que não entende.

Quebrem a cara, para nós investidores brasileiros que estamos no Second Life, a coisa está a cada dia melhor! Ahhhhhhhhh mas não somos "publicitécos" tentando vender baboseiras não! A diferença de nós que demos certo, para as várias campanhas fracassadas, é que entendemos de verdade como funciona o mundinho 3D e suas particularidades.

Quer investir? Então procure quem entende de verdade e não são as grandes agências (elas não sabem nada de mundos virtuais, são medíocres). Senão sua marca acabará por ficar em um dos muitos desertos de marcas reais, que foram criados por estas mesmas agências renomadas da publicidade Real Life. Só rindo mesmo, para não chorar!

Nos vemos no Second Life.

Jean Liberato
Editor

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quarta-feira, 28 de abril de 2010

Second Life bloqueia visualizadores piratas!

A Linden Lab informou ontem, que todos os visualizadores desenvolvidos por terceiros (os chamados "open viewers"), baseados no código fonte do SL, que não estiverem na lista de projetos aprovados (abaixo), serão bloqueados e não mais conseguiram logar no Second Life.

O prazo limite para os projetos paralelos é o próximo dia 30 de abril de 2010. A medida visa diminuir ou acabar com os casos de clonagem ou ataques dentro do mundo virtual. A partir da versão 2.0, o Second Life tem um novo protocolo de acesso aos servidores oficiais, que tornará impossível entrar no mundo 3D sem utilizar-se dos visualizadores autorizados.

Lista dos visualizadores liberados para conexão no Grid Oficial:

Viewer
Data/aprovação
Desenvolvedor (es)
Emerald Viewer Emerald Viewer 22 Apr 2010 Modular Systems
omvviewer project omvviewer project 22 Apr 2010 Robin Cornelius
Sparkle IM Sparkle IM 22 Apr 2010 Genkii KK
Pocket Metaverse Pocket Metaverse 12 Apr 2010 Pocket Metaverse
METAbolt METAbolt 5 Apr 2010 Legolas Luke
Mobile Grid Client Mobile Grid Client 28 Mar 2010 Kurz Socke
Kirstens Viewer Kirstens Viewer 9 Mar 2010 KirstenLee Cinquetti

Além dos visualizadores acima, o único que permitirá acesso será o Viewer oficial da Linden Lab, tanto a versão 2.0, quanto nas anteriores ainda ativas.

Leia a nova Política para Visualizadores de Terceiros clicando AQUI (em inglês).

Baixe o visualizador oficial da Linden Lab AQUI.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 23 de abril de 2010

Como não fazer negócios no Second life

O pessoal da ilha Portucallis está de parabéns, pois, através de sua academia desenvolve debates sobre temas importantes, focados na imersão e na simulação oferecidas pelo Second Life. Desta vez ofereceram um curso excelente, para quem deseja empreender no mundo virtual. Republico aqui no Brasil a postagem do blog deles, junto com a apresentação de slides preparada pela Gwyneth, que fala por si só. Pena eu não ter assistido a palestra.

Fonte: Portucallis

Esta foi a temática do mini-curso dado pela Gwyneth Llewelyn na Academia Portucalis nos dias 19 e 22 de Abril, conforme previsto no calendário de Abril. A abordagem ao mundo dos negócios no SL não poderia ter sido melhor. Todos aprendemos muito e pensamos na complexidade com que o assunto se coloca hoje em dia no SL, num contexto e realidade bem diferentes do que se passava há 3 anos ou mais.

A Gwyneth disponibilizou o slide show apresentado nestas sessões. É esse link que aqui venho deixar:
Quem esteve presente nas duas aulas saberá o que a Gwyneth disse, desenvolveu, comentou …. Quem não esteve presente pode perceber o que foi explicado.

Obrigada Gwy!

Aproveitamos o post para informar que, no dia 28 de Abril, pelas 17h (GMT) a Gwyneth fará uma comunicação subordinada ao tema “Premium Contents” no âmbito da B2P 2010 Spring Leadership in Business Conference.

Opinião do editor do MundoLinden.Net

Para finalizar, deixo a minha opinião pessoal, quanto investidor no SL. Alguns sabem que sou um dos brasileiros criadores/investidores que acreditam no desenvolvimento interno de conteúdo e bens virtuais. Como fruto desse pensamento tive várias vitórias em empreendimentos virtuais, dentre elas destaco o jogo MMORPG "The Destiny" (atualmente com mais de 6.000 jogadores ativos "in SL") e a criação e desenvolvimento de várias marcas voltadas para o segmento de aparência dos avatares, desde skins e shapes, à roupas e acessórios.

A Gwy está coberta de razão. Certíssima em afirmar que "não existe almoço grátis"! Sem um projeto sério, sem foco e principalmente sem comprometimento, o que for feito dará errado. Nenhum projeto, seja ele virtual, seja real, funcionará sem atenção a estes pontos e estará fadado ao fracasso. Vimos muitos projetos fracassados no SL, principalmente aqueles que foram orientados por pseudo-especialistas das agências de publicidade, que depois de errarem iniciaram uma campanha difamatória dizendo que o SL havia morrido. Não morreu, continua crescendo e tem um mercado que movimenta mais de US$1,5 milhão ao dia. Quem souber aproveitar com seriedade este mercado, terá êxito.

Costumo resumir esta ideia dizendo que: "os empreendedores nos mundos virtuais, não podem brincar de casinha"!

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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"Second Life Fácil"

Força Aérea Portuguesa treina pilotos e controladores no Second Life

A Força Aérea Portuguesa vai utilizar o mundo virtual Second Life para formar controladores aéreos e criar simuladores para intervenções técnicas em motores de caças F-16, através de uma investigação que está em desenvolvimento pela Universidade de Vila Real.

Fonte: Pcgaming

A Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD) e a Força Aérea Portuguesa assinaram recentemente um protocolo de cooperação com vista à investigação tecnológica e desenvolvimento sobre o uso de mundos virtuais para formação profissional.

Fonte da academia disse que a instituição transmontana realiza investigação há quatro anos no Second Life, dispondo de uma equipe de dez investigadores que trabalha sobre este mundo em três dimensões.

Neste momento, a UTAD tem em curso projectos de investigação em colaboração com mais de 20 instituições nacionais e internacionais, entre as quais a Força Aérea Portuguesa, a Portugal Telecom Inovação ou a Federação Portuguesa de Andebol.

Em Março, a universidade começou a investigação para a Força Aérea, estando a preparar dois projectos que envolvem cinco alunos das licenciaturas em Informática e em Tecnologias de Informação e Comunicação, dois alunos do Mestrado em Informática e três docentes, investigadores do Grupo de Investigação em Engenharia do Conhecimento e Apoio à Decisão (GECAD).

Segundo da UTAD, um dos projetos diz respeito à formação em controle de tráfego aéreo em aeroportos, para utilização pelo Centro de Formação Técnica e Militar da Força Aérea, na Base Aérea da Ota.

O objetivo é promover metodologias e ferramentas de ensino à distância.

Outro foco de investigação está relacionado com o desenvolvimento de simuladores multi-utilizador para intervenções técnicas com motores de aviões F-16, para apoio à formação contínua na Base Aérea N.º 5 de Monte Real.

“A ideia é que antes dos formandos irem ter a formação na OTA ou Monte Real possam ter trabalho ou tarefas simuladas nestas duas situações”, explicou o investigador da UTAD Leonel Morgado.

Em colaboração com dos treinadores da Federação Portuguesa de Andebol, a UTAD está também a trabalhar na formação de treinadores de andebol com equipas de avatares automatizados.

O objectivo, segundo Leonel Morgado, é permitir a um formador de treinadores definir jogadas e depois, durante uma aula virtual, solicitar a reprodução das mesmas a equipas de avatares andebolistas.

Na universidade estão em clonclusão trabalhos de investigação doutoral para melhorar o ensino da programação de computadores por recurso ao Second Life e identificar requisitos e propor soluções que permitam que crianças e professores do 1º ciclo do ensino básico possam utilizar mundos virtuais para desenvolverem conceitos de empreendedorismo.

O GECAD, que possui um pólo na UTAD, é uma das principais unidades de investigação portuguesas em inteligência artificial, sistemas baseados em conhecimento e sistemas de apoio à decisão e a maior unidade de Investigação e Desenvolvimento (I&D) do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP).

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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Second Life: Nunca te vi, sempre te desprezei?

Publicarei hoje esta excelente postagem, que recebemos autorização para reproduzir aqui no MundoLinden.net; escrita pelo professor Romero Tori, Docente e pesquisador da Escola Politécnica da USP e do Centro Universitário Senac. Sua pesquisa tem foco nas tecnologias interativas aplicadas à educação; interfaces interativas 3D; design de informação; realidade virtual; realidade aumentada e games. Leiam blog do professor Romero, clique aqui.

Não posso afirmar que não tenha preconceitos. Se o fizesse poderia ter esse sofisma desmascarado por algum de meus alunos que prestaram atenção a minhas aulas de lógica. Não ter ideias pré-concebidas sobre nada teria como condição necessária que se conhecesse tudo, daí a contradição que comprovaria o sofisma.

Ok, a semântica da afirmação "não tenho preconceitos", desde que não levada ao "pé da lógica", pode ser interpretada como "não tenho o hábito de utilizar minhas idéias pré concebidas para tomar decisões, emitir opiniões e, principalmente, julgar". Mas era esse mesmo o sentido que empreguei em minha primeira frase.

Hei, espere. Por favor continue lendo em vez de parar para colocar um comentário criticando minha falta de ética. O Prof Romero, assim como, espero, deve ser a totalidade de meus colegas professores, é ético e não deixa que seus eventuais preconceitos influenciem suas decisões e julgamentos quando esses envolvem qualquer impacto sobre seres vivos, instituições, meio-ambiente etc.

Mas todos nós temos aqueles preconceitos, digamos assim, "benignos". Eu, por exemplo, não gosto de filmes do gênero "comédia romântica". E continuo não gostando, apesar de ter tido o azar de precisar admitir que os filmes desse gênero que minha esposa e filha me "obrigaram" a assistir até me agradaram. Mas certamente porque elas se esforçam em escolher filmes muito bons, só para ver se eu mudo de opinião ;-). Por isso sempre que elas vão à locadora peço que tragam um "filme daquele tipo de que eu não gosto" ;-)).

Agora que você já deve ter se lembrado de alguns dos "preconceitos benignos" que carrega vou entrar no assunto que motivou-me a fazer esse longo preâmbulo. Será que nós professores podemos nos dar o direito de ter "preconceitos benignos"? Quando nossos filhos e alunos se recusam a experimentar algo, alegando não gostar daquilo, os chamamos à atenção: "como alguém pode dizer que não gosta de algo que nunca experimentou?".

Bem, talvez aqui também não possamos radicalizar. Alguns "preconceitos benignos" devem ser resultantes de nossa evolução. Não sei porque não gosto de comida que cheira mal, mas não vou experimentar para saber... ;-)). O problema é que muitas das convicções que desenvolvemos sobre novidades tecnológicas ou de comportamento são construídas sobre contextos ou paradigmas antigos. Ou pior, sobre "ouvir dizer". Nós professores precisamos estar constantemente nos atualizando, o que implica também a atualização dos paradigmas e contextos com os quais trabalhamos.

Então, que tal seguirmos o conselho que damos a nossos filhos e alunos e pelo menos experimentarmos as novidades antes de criticá-las? Façamos um teste rápido. Das seguintes novidades, algumas nem tão novas assim, quantas você já teve a curiosidade de experimentar (e esses são apenas alguns dos principais serviços hoje disponíveis)? Videogames, Orkut, Facebook, Linkedin, Ning, Delicious, Youtube, Blogger, Google Earth, Google Maps, Google Docs, Google Livros, Google Acadêmico, Bing, Bing Maps, Microsoft Virtual Earth 3D, Flickr, Picasa, Second Life, Twinity, Twitter, Buzz, Wikipedia.

Bem, Wikipedia, Google Maps e Youtube quase todos já experimentaram. Mas você já tentou gerar conteúdos para esses ambientes? Difícil? Nada. Puro preconceito. Brevemente colocarei um post especificamente para discutir o potencial de aplicação didática dos serviços disponíveis na chamada Web 2.0. E o melhor é que é tudo de graça, ou quase!

Hoje vou encerrar falando de uma das "vítimas" atuais do preconceito de muitos educadores: o Second Life (SL). Um dos principais representantes dos ambientes virtuais 3D online, o SL é discriminado ao mesmo tempo por aqueles que não gostam de jogos digitais e pelos gamers, que afirmam que SL "não é jogo".

Há aproximadamente dois anos houve uma euforia em torno do SL aqui no Brasil. Puro preconceito também, ainda que aparentemente fosse a favor do SL. Muitos empresários e "marqueteiros", sem que tivessem experimentado viver uma "segunda vida", acharam que tinham descoberto uma mina de ouro. Todos, ainda bem, já abandonaram seus negócios no SL.

Esse "estouro da bolha" foi mais um fator a contribuir para o aumento do preconceito negativo contra o SL. Já perdi a conta de quantas vezes precisei responder a perguntas do tipo "Por que o SL não deu certo na educação?" ou "Com a decadência do SL, qual o próximo modismo?".

Não, o SL não acabou. Há também milhares de iniciativas bem sucedidas de uso do SL na educação. Quando a onda do SL começou no Brasil eu já pesquisava há muito tempo a aplicação de ambientes virtuais 3D na educação. Já em 1994 eu publicava um artigo discutindo o potencial dos ambientes interativos 3D. Continuo pesquisando esses ambientes, incluindo o SL, até hoje.

Pesquisadores não são famosos pela rapidez e agilidade, ao contrário de empresários e marqueteiros oportunistas. Pesquisa trabalha com conceitos, não com preconceitos ou modismos. Não tenho como prever se o SL perdurará. Mas pelo que já aprendi com minhas pesquisas tenho convicção de que os ambientes 3D online possuem um futuro garantido e muito potencial a ser explorado na educação.

Convido-os a assistir a mesa redonda "O que aconteceu com os mundos virtuais?", que acontecerá no próximo E-learning Brasil e da qual participarei, juntamente com as professoras Neli Maria Mengalli e Renata Aquino. Enquanto isso sugiro a quem ainda não experimentou ter um avatar que o faça. Depois coloque aqui suas impressões e/ou leve-as para discutir conosco durante a mesa.

Ah sim, você ainda não se motivou a experimentar? Então leia os seguintes depoimentos de alunos meus, um da disciplina "Usos das novas tecnologias em cursos online" do curso de pós-graduação lato-sensu "Design Instrucional" do Senac-SP e outro da disciplina de pós-graduação PCS 5757 da Escola Politécnica da USP.

Essas declarações foram emitidas espontaneamente e são exemplos significativos do que a maioria dos educadores sente ao vivenciar pela primeira vez a experiência de um encontro com colegas nesse instigante ambiente. Ambas as reuniões foram conduzidas pela Andrea Correa Silva, que desenvolve pesquisa sobre o uso do SL na educação no Centro Universitário Senac e no Interlab da USP.

Depoimento 1: "Foi muito divertido!!! Aprendi muito!"

Depoimento 2: "...gostaria de agradecer a oportunidade de conhecer e explorar o SL com a ajuda de voces. Eu tinha uma visão totalmente diferente do que era possivel se realizar dentro do SL e fiquei muito surpreso com a riqueza de interatividade oferecida, pretendo até me aprofundar nos próximos dias conhecendo melhor os aspectos que vocês citaram..."

Para finalizar, seguem algumas referências para quem quiser se aprofundar no assunto "Second Life na educação".

Carlos Valente, Joao Augusto Mattar Neto; Second Life e Web 2.0 na Educaçao; Novatec Editora; 280p.

Sloodle Project (União dos ambiente Second Life e Moodle)

Não-ficção científica: Bailenson e os avatares na vida real (entrevista para o Jornal "O Estado de São Paulo")

A J Kelton: Director of Emerging Instructional Technology for the College of Humanities and Social Sciences at Montclair State University in New Jersey; possui importantes publicações sobre SL na Educação

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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terça-feira, 13 de abril de 2010

Treinamento médico no Second Life

O The Wall Street Journal, publicou ontem em seu website um vídeo divulgando a prática do treinamento médico dentro do mundo virtual.

Inicialmente uma pessoa pode ter um ataque simulado, e a partir daí todos os profissionais envolvidos no socorro a esta vítima são treinados, dentro do mundo virtual Second Life. Trata-se de uma iniciativa interessante, nada que fuja daquilo que os residentes mais avançados já conheçam, mas vale a pena divulgar a publicação, principalmente pelo uso educacional da ferramenta.

Com certeza é muito mais barato produzir os recursos em 3D no Second Life, do que adquirir um boneco médico que custa mais de R$100.000,00.

Assista agora (em inglês):


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 9 de abril de 2010

Taikodom terá nova etapa!

O jogo MMORPG criado e desenvolvido totalmente no Brasil, terá ampliação estrutural. A Hoplon, empresa Catarinense que desenvolve o jogo, informa que o lançamento está previsto para este semestre e trará inovações para o segmento de MMOGs.

A versão beta deve ser lançada em breve, mas será fechada para jogadores avançados, desenvolvedores e convidados. A Hoplon Infotainment lançará no Brasil, ainda em 2010, uma nova etapa do game Taikodom, que também passará a ser publicada no mercado internacional a partir deste ano.

O jogo é inteiramente desenvolvido pela empresa catarinense e tem sua ação concentrada em uma região em disputa no Universo Taikodom. Nessa etapa da cronologia, o Consortium já se estabeleceu no Núcleo, mas enfrenta conflitos no Território.

"Esta nova etapa trará uma grande inovação para o segmento de MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), que irá agradar – temos certeza – os jogadores. Mas ainda não podemos anunciar detalhes"
, informa o CEO da Hoplon, Tarqüínio Teles.

Segundo o executivo, a empresa está preparando muitas novidades para os brasileiros fãs de MMOGs. O game contará com um enredo bastante rico e consistente, que reserva muitas surpresas e desafios.

Os jogadores que estiverem interessados em conhecer a novidade já podem se preparar. Em breve, a Hoplon anunciará mais detalhes e a abertura das inscrições para a fase de beta fechado.


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Site oficial do jogo: TAIKODOM.COM.BR

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sábado, 3 de abril de 2010

Novo portal para brasileiros no Second Life!

No último dia 27 de março foi inaugurado o novo portal de acesso ao público brasileiro no Second Life. O objetivo é apresentar o SL como um programa de relacionamento e negócios. Os responsáveis pelo "gateway" são as empresas Second Island (dona de mais de 60 ilhas/regiões) e a Promovendo Comunicação e Eventos.

Trata-se de um projeto aprovado pela Linden Lab e desenvolvido pelo grupo de empreendedores, que pretendem oferecer todo o suporte necessário para que os novos residentes desenvolvam desde atividades comerciais, obtendo lucro com as mesmas, até atividades pessoais, focadas no relacionamento e na diversão.

A principal iniciativa desta nova ilha gateway é que o residente novato já saia de lá, com a noção de que Second Life pode ser uma nova chave, para abrir as portas de uma nova vida.

Visite o novo Gateway clicando AQUI.

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quarta-feira, 24 de março de 2010

Candidatura ao Congresso Nacional - eRepublik!

eAmigos e leitores do Blog MundoLinden.net,

publico aqui minha candidatura oficial ao Congresso eBrasileiro pelo PIL (Partido Igualdade e Liberdade)! Pelo Rio Grande do Sul.

(Você não entendeu nada??????? Cadastre-se aqui, somente neste link e lhe enviarei dicas diárias para viver e se desenvolver no Novo Mundo)
.

DIA 25 de março, VOTE CERTO, vote JEAN LIBERATO para Congressista no Rio Grande do Sul.

Novamente estarei lutando por uma vaga no Congresso Nacional. Confirmo a minha candidatura, que nasceu do pedido de muitos dos novos cidadãos que entraram no eRepublik e principalmente a pedido do meu partido, que sabe como fui injustiçado na última eleição. Muitos já me conhecem, como editor do Jornal A Bússola, de grande sucesso na mídia eBrasileira, já somos o Décimo Quarto maior jornal do eBrasil, dentre mais de 2000 publicações (temos mais de 1.000 assinantes em poucos meses de atividade).

Meu foco será voltado para os novos jogadores. Como podem conferir sou especialista nisso, já consegui 3 medalhas de Formador de Sociedade, esta medalha é considerada uma das mais difíceis. Trouxe para o Novo Mundo cerca de 80 pessoas e muitos destes novos eCidadãos aprenderam a jogar através do sistema de dicas passo-a-passo que criei. Hoje são 35 pessoas no nível 6! Em breve apresentarei ainda mais novidades, para incentivar o ingresso dos novos eCidadãos ao eBrasil!

Estou focado no desenvolvimento dos futuros eCidadãos. Eleito como congressista, representarei os interesses dos meus eleitores e do meu partido (PIL), sempre atento ao desenvolvimento da sociedade eBrasileira e de ferramentas de suporte aos novatos/babês! Quero que nossos bebês cresçam e tornem-se guerreiros fortes e poderosos.

DIA 25 de março, VOTE CERTO, vote JEAN LIBERATO para Congressista do Rio Grande do Sul.

Se os novatos desejam ter um cidadão que os represente bem, apoiem a minha candidatura e os cidadãos mais antigos terão em mim um forte aliado para criar maiores condições de ingresso de novos cidadãos.

Pretendo trabalhar tanto no Novo Mundo, quanto na RL (vida real), para que o nosso eBrasil cresça! Como Congressista buscarei uma boa divulgação em jornais e revistas das quais tenho contato na RL. O cargo de congressista dará mais brilho à esta conversa com a imprensa.

Se você é leitor do MundoLinden.Net, está lendo esta notícia e não sabe do que se trata, cadastre-se aqui, que lhe darei todas as dicas possíveis sobre o novo mundo virtual que está agitando toda a Internet! (utilize apenas este link, para que eu possa acompanhar seu desenvolvimento no Novo Mundo e enviar-lhe dicas diárias).

Conto com vocês e espero seus votos no dia 25/01/2010 - quinta-feira!

DIA 25 de janeiro, VOTE CERTO, vote JEAN LIBERATO para Congressista no Rio Grande do Sul.

Grande Abraço!

Jean Liberato
PIL

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A Bússola, te orientando no Novo Mundo!

quarta-feira, 17 de março de 2010

LIFE 2.0 - filme feito no SL é selecionado para Sundance

Assista ao teaser do documentário LIFE 2.0, totalmente produzido dentro do Second Life e selecionado para participar do famoso Festival de Sundance 2010.

Jason Spingard-Koff é o diretor.

Com qualidade de captação altíssima, Jason dirigiu e produziu este fantástico machinima. O diferencial está na potência dos computadores que processaram o SL e captaram as imagens, para a produção. Não é a toa que o documentário que fala sobre a vida dos avatares no mundo virtual, foi selecionado para o Festival de Sundance e exibido em Janeiro passado.

Assista agora:


Caso o vídeo não funcione clique aqui.

Site oficial do filme: LIFE 2.0.

Nos vemos no Second Life!!!

Jean Liberato
Editor

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sexta-feira, 12 de março de 2010

Relay For Life, contra o câncer no Second Life

American Cancer Society é responsável pelo evento que virou tradição no mundo virtual

A partir do dia 13 de março começa no Second Life o Relay For Life, um projeto que tem como objetivo a união entre os participantes e a arrecadação de fundos para a luta contra o câncer. As equipes estão sendo formadas desde o início de janeiro e, durante os próximos meses, buscam captar recursos, 89 equipes já estão inscritas e mais de 100 festas, shows e desfiles programados. Nos dias 17 e 18 de julho serão 24 horas de RLF, todos os residentes podem se divertir nos eventos e conhecer as 40 ilhas utilizadas para o Relay.


O projeto, realizado pela entidade American Cancer Society (ACS) que possui uma ilha no Second Life, vem sendo um sucesso em participação dos usuários e arrecadação durante os cinco anos de vida no SL, em 2005, o primeiro RFL conseguiu arrecadar cerca de 5 mil dólares a ACS. Em 2007, Relay For Life do SL levantou mais de 118 mil dólares e, em 2009, bateu o recorde com 250 mil dólares arrecadados e o Relay foi assistido por milhares de usuários. A solidariedade mostra força no mundo virtual, as pessoas procuram fazer algo para melhorar a realidade dos outros e celebrar a vida.


Saiba mais sobre o Relay For Life no Second Life pelo Blog: http://rflofsl.blogspot.com/

Assista o vídeo do RFL do SL 2009:




Caso o vídeo não funcione clique aqui



Caso o vídeo não funcione clique aqui.


Nos vemos no Second Life!!!


Gwenwifer Parx

Colaboradora


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