quarta-feira, 26 de dezembro de 2007

Philip Rosedale garante: "O Second Life está mais forte do que nunca"

Mesmo com o fim da 'hype' por parte da mídia e do público leigo, o CEO da Linden Lab garante que seu metaverso nunca esteve tão popular como agora. E afirma ter um novo alvo: a estabilidade plena do sistema.

Em nossa cultura de entusiastas, o mundo virtual do Second Life teve seu dia ao sol. A quase um ano, a Fortune contribuiu com a propagação de uma nova 'hype', na publicação de uma entrevista realizada com o CEO da IBM, Sam Palmisano, que considerava nos mundos virtuais uma grande tendência do futuro. Na sequência a revista abordou o fenômeno das redes sociais 2D (Facebook, MySpace e Orkut) e 3D (Second Life). Em recente entrevista, o CEO da Linden Lab, gestora do Second Life, Philip Rosedale, afirmou que todas as iniciativas de internet social estavam em franco crescimento.

Contudo, nos últimos meses, se ouviu falar muito pouco do Second Life, pelo menos nos EUA. Existem dois motivos principais para isso. A primeira se observa no êxodo da camada de usuários que mais acessa o sistema. Hoje, cerca de 75% de todos os usuários ativos deste mundo virtual se conectam através de outros países, senão os Estados Unidos. Ou seja, a queda de acessos neste país foi considerada 'dramática' por especialistas.

A outra razão talvez seja a mais importante, segundo declaração do próprio Rosedale, onde afirma que "o crescimento constante de atividades de não-entretenimento, ultrapassando o uso para diversão, pode ter trago monotonia ao nosso metaverso. Mas as atividades corporativas permanecerão evoluindo rapidamente". O Second Life, como forma de groupware corporativo, é bem contrastante com o Second Life como meio para se obter, por exemplo, sexo virtual. Mas continua como um grande negócio para companhias que desejam aproximar o relacionamento entre suas matrizes e filiais. Sun e IBM, por exemplo, prosseguem usando o metaverso como extensão de seus empreendimentos na internet.

Rosedale afirma que, mesmo trabalhando em casa, acaba levando o trabalho consigo. "Eu não estou realmente 'em casa' pois estou no escritório virtual da Linden Lab no Second Life, onde as coisas de fato ocorrem". Neste momento, mais de 100 universidades e faculdades americanas estão oferecendo aulas através do mundo virtual de Rosedale, que revela obter uma carteira de 4000 educadores utilizando regularmente os serviços de mensagens que a Linden Lab mantém.

Grande parte de 'hype' de um ano atrás, incidiu principalmente na entrada de grandes empresas ao Second Life. Sobre isso Rosedale compara com a excitação que a própria Web experimentou entre 1995 e 1996, quando não havia largura de banda e capacidade suficiente para atrair uma atenção pública que justificasse a maioria das despesas destas iniciativas. Com o Second Life foi exatamente igual. A Linden Lab fez sua parte, tentando manter a infra-estrutura compatível com o crescimento instantâneo dos acessos. A instabilidade foi, para ele, um efeito colateral inevitável. Mesmo assim, Rosedale cita novamente as iniciativas da Sun e da IBM, que não abrem mão do Second Life como meio de relacionamento e atividades corporativas a distância.

Números

O uso do metaverso continua subindo. Em 2006, houve uma utilização total de 51 milhões de horas. Até o momento, em 2007, já foram 220 milhões as horas utilizadas pelos residentes. Em um ano, a média de acessos simultâneos saltou de 26 para 58 mil, mantendo-se estável neste patamar. Em 2007 houve uma transferência de valores total estimada em US$ 78 milhões, na conversão de moeda virtual (linden dólares) para a moeda real norte-americana, e vice-versa. Pela última medição, foram gastos três vezes mais linden dólares do que há um ano.

O Second Life permenece complexo e desafiador ao ser utilizado. Mesmo podendo-se deslocar praticamente por todo metaverso, o residente logo percebe que não é uma tarefa assim tão fácil. Parte do problema de lentidão é devido a própria dimensão do metaverso. Rosedale afirma que o conteúdo autoral no Second Life cresceu tão rapidamente que é impossível, mesmo para Linden, tomar conhecimento de tudo. Praticamente tudo hoje é fabricado pelos usuários. Todos os meses, novas ilhas são criadas, incorporando centenas de milhares de novos ítens ao grid. A Linden calcula em cerca de 1.5 bilhões de objetos únicos criados em 12 meses, que vão desde cadeiras, shapes, carros, até navios. Hoje, 98 terabytes reúnem toda essa informação nos datacenters da companhia, que englobam cerca de 16 mil servidores de dados. Rosedale orgulha-se ao comparar que, apesar do World of Warcraft conter muito mais usuários, seu conteúdo armazenado é uma pequena fração se comparado ao Second Life.

Guerra contra a instabilidade

Ele não nega que seu metaverso é difícil de usar, nem os constrangimentos técnicos que seus usuários tiveram que suportar neste último ano. Segundo Rosedale, os períodos de inatividade não prevista no grid foram duas vezes maiores do que ele esperava. "A Linden tem de, definitivamente, deixar de ser um laboratório e se tornar uma verdadeira empresa, que mantém seu sistema devidamente instalado e em pleno funcionamento", afirmou, acrescentando que o Second Life precisa se tornar numa "espécie de utilidade pública estável". Um projeto chave para este fim é a expansão da gestão do grid para fora dos Estados Unidos, descentralizando da Linden o monopólio de gestão dos seus servidores. Iniciativas assim já são vistas no Brasil, a segunda maior comunidade não-americana no Second Life, e no Japão, onde o metaverso cresce a passos largos. O objetivo é simples: promover mais estabilidade e uma melhor experiência ao usuário.

Rosedale também se orgulha quando fala da abertura, em Abril último, do código-fonte do navegador oficial, também chamado de 'software cliente'. A possibilidade de baixar os códigos permitiu que outras iniciativas criassem variantes deste produto, com total personalização. A mais visível destas iniciativas é o "OnRez Viewer", criado pela The Eletric Sheep Company, lançado juntamente com um episódio do seriado da CBS "CSI:NY", realizado e inteiramente ambientado no Second Life. O navegador foi o primeiro criado fora da Linden e, numa impressionante jogada de marketing com o canal americano, concorre lado a lado com o navegador oficial. O objetivo mais uma vez é promover uma melhor experiência ao usuário.

Novos recursos e Ondrejka

O CEO da Linden Lab afirma que, embora o objetivo principal para a Linden Lab em 2008 seja a promoção da estabilidade plena do Second Life, está entusiasmado com os melhoramentos técnicos obtidos, destacando a adição de aplicativos HTML/Web. Atualmente, o usuário clica em um objeto virtual e, fora do navegador, abre-se o browser web padrão do usuário para se acessar um link ou uma página externa. Em breve, o HTML/Web estará radicalmente inserido no metaverso, permitindo inclusive que 'paredes' exibam conteúdo web dinamicamente em suas texturas. Múltiplos avatares poderão navegar em conjunto ou mesmo compartilhar um vídeo em formato Flash. Sim, o Second Life suportará "Adobe Flash Media" em 2008. E isso também inclui vídeos do YouTube, que poderão em breve ser incorporados aos objetos.

Os 240 funcionários da Linden são altamente rentáveis para a companhia, diz Rosedale. Há quinze dias houve um pequeno furor em cima da notícia da saída de Cory Ondrejka da direção técnica da Linden, força central que definiu os rumos do Seconde Life nos últimos 4 anos, devido a diferenças de opinião e disputas internas com Rosedale. No entanto, já existem dois nomes de peso, no mercado americano de TI, que podem assumir a gestão técnica da Linden em janeiro. Rosedale não revelou o nome dos candidatos, mas prometeu anunciar entre janeiro e fevereiro. Até lá, ele se encarregará desta gestão, reiterando seu entusiasmo nas boas perspectivas que o Second Life apresenta para o próximo ano.

Origem: Fortune.
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