sábado, 26 de abril de 2008

Esvaziado, Second Life quer uma segunda chance no Brasil

Quando o Second Life surgiu no mercado brasileiro, foi vendido como uma segunda vida digital onde é possível replicar no metaverso atividades corriqueiras, como dormir, namorar, fazer amigos e ver filmes.

Assim como a vida real, o Second Life Brasil também permitia investimentos de empresários que viam uma boa oportunidade de se aproximar de potenciais clientes em uma nova mídia.

Toda mídia, no entanto, seja ela uma revista de papel ou um metaverso digital, pressupõe massa crítica para criar um retorno financeiro que justifique um investimento de mais de três milhões de reais, cifra calculada por envolvidos no setor consultados pelo IDG Now!.

Não é o caso do Second Life Brasil. A explosão inicial de usuários, incitada pela febre de cobertura da imprensa, não se sustentou pelos meses seguintes, levando o número de internautas ativos da rede de 164 mil em maio para menos de 50 mil em outubro, segundo dados do IBOPE//NetRatings.

Pouco mais de um ano após sua inauguração pela parceria entre Kaizen e iG, o Second Life Brasil passa por um ajuste interno em uma espécie de adolescência para o metaverso no mercado brasileiro.

A maturidade vem representada tanto pelo crescimento lento e gradual de usuários como pela substituição dos empreendimentos, antes abertos aos montes com prédios suntuosos, a estratégias de médio prazo centradas no conteúdo.
Estaria o Second Life Brasil morto para investimentos 11 meses após sua inauguração? A resposta negativa é quase unânime e remete ao nascimento de outra mídia experimentada exaustivamente antes da sua maturidade financeira: a própria internet comercial.
“Percebemos uma mudança no Second Life, tanto que estamos tendo de nos reposicionar frente aos anunciantes”, explica Maurílio Shintati, CEO da Kaizen, responsável pela tradução e adaptação da rede social da Linden Labs para o Brasil.

O reposicionamento da empresa responsável por movimentar o mercado virtual dentro do Second Life passa mais pela educação de usuários e empreendedores do que propriamente por ferramentas que permitam novas abordagens.

O plano da Kaizen passa tanto pela criação de cases de referência sobre como o Second Life pode ser usado por empresas interessadas, como o clipe criado para a banda baiana Babado Novo ou a parceria com o projeto Cidade do Conhecimento - ligado à Universidade de São Paulo. A estratégia ainda envolve equipes de produção traçando estratégias para que clientes não encarem o investimento na rede como um fim.

“Quem não compreendeu o formato de mídia (presente no Second Life), deu a impressão que não teve uma presença estudada. Colocou casinha, não fez planejamento em longo prazo e acabou depois abandonado por outras mídias, sem se preocupar com uma saída honrosa”, explica Jeff Paiva, gerente de social media da Agência Click.

A metáfora de Paiva funciona bem – muitos empreendedores que investiram nos primeiros meses impulsionados pelo hype criado ao redor do Second Life deixaram construções como outdoors velhos na beira da estrada, decompondo com a ação do tempo.
As construções dentro dos espaços brasileiros no Second Life, como a MainLand e as Ilhas Jardins e Berrini, não se decompõem com o tempo, mas ajudam a formar uma visão fúnebre de um metaverso antes celebrado como meio de encontro de desconhecidos.

Uma simples caminhada no Second Life comprova o ponto: em visita a stands de empresas dos mais diferentes ramos, como Brasil Telecom, iG, SOS Computadores, COC, 89 FM, G1, MMartan, Unibanco e Fecomércio, todos os prédios, alguns além dos quatro andares, estão vazios, com bancadas para atendentes e salas de reunião abandonadas.

Bancadas pela própria Kaizen, reproduções de pontos turísticos brasileiros, como o hotel Copacabana Palace e o MASP, são exemplos desta atenção demasiada dada à casca em detrimento ao conteúdo, indica Paiva.

A partir do momento em que perceberam que a construção implicava também a manutenção, com atendentes contratados para fazer o papel de mestres de cerimônia aos avatares que procuram informações sobre a empresa real, muitos empreendedores deixaram de lado o Second Life.
Caíque Severo, diretor de conteúdo do iG, defende que, para determinadas empresas, uma ação pontual no metaverso que não justifique a manutenção de uma atividade constante, também pode ser considerada como um caso de sucesso, citando a fabricante Nokia que, perto da inauguração do Second Life, distribuiu celulares digitais aos avatares.

“Muitos exemplos (de empresas que supostamente abandonaram o Second Life) podem ter sido um sucesso, já que talvez a estratégia possa ter sido essa mesmo. Tudo esta aí para ser tentado e retomado. No começo da internet, quantos sites nós não vimos que voltaram”, cita Severo, se juntando a Shintati e Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM, na comparação do Second Life com o nascimento da web comercial.

“Muitas iniciativas foram atabalhoadas, como se fosse uma brincadeira de marketing desconectado de estratégia”, resume Taurion. “Uma empresa área inaugura um vôo para um lugar X e faz festinha no Second Life em que até 30 avatares aparecem. Depois disto, ninguém mais aparece por lá. O objetivo é falar que se está no Second Life? É como, no início da internet comercial, ter um site e colocar seu nome só pra falar que está online.”

Tradicional defensora do Second Life como um ambiente em crescimento voltado para o estudo, a IBM tem cerca de 50 ilhas no metaverso onde realiza reuniões internas e oferece ambientes como o Virtual Health Care e o Business Center, onde avatares têm acesso a conteúdos sobre futuras tecnologias ou cursos ministrados pela empresa.

“Estamos dando os primeiros passos certos agora sem o oba-oba”, afirma Taurion, comparando as etapas do metaverso no Brasil.

Enquanto o “Second Life 1.0” envolve prédios suntuosos que apostavam em uma massa de usuários que não voltariam a aparecer depois, o “Second Life 2.0” é focado em um público mais restrito e com qualidade melhor, com interação centrada em conteúdo.

Seja pelas exigências (tanto de hardware como de banda) ou pelo interesse de determinados nichos, o Second Life é uma mídia que pede campanhas e métricas de medição diferentes das empregadas na internet convencional, defendem eles.

“Imagine que, das 35 mil pessoas que acessem o Second Life, 700 seja brasileiros. Destes, imagine que 20 vão entrar na sua ilha. Tem que pensar realmente se vale a pena criar um mundo virtual ou contratar um vendedor pra visitar este grupo”, defende Taurion. “O Second Life não é para todo mundo”, ecoa Severo.

Ainda assim, o valor do investimento, quando feito corretamente, não é tão alto se comparado com outras mídias frente ao retorno bem qualificado, com uma projeção de branding interessante, defende Paiva.

Ao invés da superexposição apostada por muitos dos primeiros empreendedores, o Second Life mais maduro volta suas atenções para um grupo restrito de usuários que terão maior contato com a marca por experiências individuas.

“Pelo Second Life, dá pra saber quantas pessoas ficaram expostas, quanto tempo interagiram, onde clicaram, o que falaram. (A medição do estilo) Google Analytics é uma métrica que não funciona. A mais valiosa é a experiência que aquela empresa pode proporcionar àquele avatar”, resume Roberta Alvarenga, diretora da Cafeína, estúdio de modelagem com cerca de 35 clientes no metaverso.

Shintati afirma que a Kaizen está em negociações com consultorias brasileiras para implementar uma ferramenta de medição mais poderosa para o Second Life que deve atender a proposta de profissionalização do metaverso.

A plataforma registrará métricas conforme o objetivo da empresa, seja ele distribuir brindes ou atrair avatares à sua construção.

A profissionalização envolverá também uma incubadora digital, que deve tirar do foco do Second Life Brasil apenas para o usuário final – são os microempreendedores que se tornarão alvo da Kaizen, alçados do anonimato por cursos e treinamentos de incentivo.

Mesmo com a queda de usuários e a “corrida ao ouro” que caracterizou a primeira encarnação do Second Life Brasil, Maurílio garante que “a Linden Labs está satisfeita com os resultados”.

Sem oba-oba, é provável que a satisfação atinja também outras empresas interessadas no Second Life além da criadora do metaverso.

Origem: IDG Now!
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