segunda-feira, 5 de novembro de 2007

Second Life está longe de ser um mundo à parte

Várias empresas entraram nesse ambiente para mostrar a marca e conseguir mailing. Quem aproveitou se deu bem, mas foi preciso entender que não é exatamente um mundo paralelo.

O mundo virtual da LindenLab, o Second Life, viveu um hype no começo do ano e um esfriamento nos meses seguintes. Por algumas semanas, foi visto como a melhor plataforma de marketing que já foi inventada. Várias empresas entraram nesse ambiente para mostrar a marca e conseguir mailing. Quem aproveitou o pico da onda se deu bem, mas foi preciso entender que ele não é exatamente um mundo paralelo e tem ainda muito de real.

A Nokia teve uma grande sacada. A empresa forneceu celulares virtuais a quem participava de seus eventos ligados ao Nokia Trends. Os avatares que pegavam o aparelho construído com recursos de software 3D podiam tirar fotos do Second Life e enviar para aparelhos reais de amigos. Segundo a gerente de mídia online da Nokia para a América Latina, Claudia Forner, o objetivo foi mostrar que a empresa está na vanguarda. “Mostramos que há inovação seja onde for”, comenta.

Mesmo assim, ela argumenta que todo o sucesso pode ter sido pura sorte. Ninguém tem bola de cristal para saber o que vai dar certo hoje”, diz. A empresa, outra afeita às novas mídias, com vídeos virais e várias ações de propaganda e pesquisa de marca na rede social Orkut, avisa que ainda tem muita bala para gastar nas novas mídias.

A Philips é outra que mostra como o uso do Second Life mudou muito na estratégia. A empresa aproveitou todo o hype, como a Nokia, mas, depois do esvaziamento do site, o foco mudou. Hoje, quem é mais ativo no mundo de bits da LindenLab é o pessoal de Research.

“Eles usam o Second Life para testar a aceitação de novos conceitos de design e inovação”, explica o gerente de internet da Philips, Tales Rocha. Não é o produto em si que a companhia avalia, mas se as novas funcionalidades serão bem percebidas pelo público. “O Second Life tem se mostrado ótimo para esse trabalho de co-criação”, define.

Escrito por Gilberto Pavoni Junior, do COMPUTERWORLD.

Nenhum comentário: