quinta-feira, 20 de março de 2008

Participar do Second Life implica plano de ação claro das empresas

Treinamento, interatividade com o consumidor e ações de marketing são algumas das razões plausíveis para se investir no metaverso da Linden Lab.

Em maio de 2007, o Second Life foi utilizado por 167 mil usuários, de acordo com o IBOPE. Entretanto, o aplicativo não apareceu na sondagem de outubro, uma vez que a pesquisa não inclui programas que não atingem um patamar mínimo de 50 mil usuários mensal, segundo informou a assessoria de imprensa da entidade. Isso significa que a popularidade do Second Life caiu significativamente.

Os dados não refletem a euforia demonstrada pelo mercado no ano passado, quando inúmeras empresas passaram a fazer marketing por meio do programa que, segundo especialistas, representa o que será a web 3.0, ou a Web 3D. As perspectivas do Second Life e a sua utilização por empresas foram tema de encontro promovido pelo Conselho Superior de Tecnologia da Informação da Fecomercio.

A conclusão a que chegaram os participantes foi de que, para participar do mundo novo criado pelo Second Life, é necessário que as empresas tenham um plano de ação que denuncie de forma clara os motivos para estar naquele ambiente, desconhecido para muitos. Treinamento, interatividade com o consumidor e ações de marketing são algumas das razões plausíveis.

Sobre o programa e seus usuários - As possibilidades com o Second Life são inúmeras. Por exemplo, o programa permite que os usuários manipulem objetos e conheçam suas características de uma forma muito mais empírica do que se os mesmos estivessem apenas ilustrando uma página na internet. Com isso, as empresas podem checar o nível de aceitação de seu produto.

Sobre o perfil do público presente no aplicativo, pesquisas indicam que ele é formado, principalmente, por pessoas com alto poder aquisitivo, uma vez que para participar do metaverso é necessário ter internet banda larga e computador com alto poder de processamento.

A coordenadora de conteúdo do Second Life, Margot Pavan, afirmou que é importante compreender que não são necessárias grandes ações para estrear no metaverso: anunciar em quiosques, outdoors e guarda-sóis são opções baratas para quem começa. Comprar ilhas e construir prédios são alternativas para empresas que já compreendem esse mundo lúdico.

Aspecto jurídico - No que se refere ao aspecto de segurança jurídica do Second Life Brasil, o CEO da KAIZEN Games (empresa que lançou o Second Life, em parceria com o iG), Maurílio Shintati, disse, por ocasião do evento, que já se colocou à disposição do Ministério Público no caso de serem registrados atos ilícitos no ambiente.

"Nossa preocupação foi de tentar estabelecer um relacionamento de abertura e de colaboração com as autoridades. No Brasil, ainda não temos registro de ocorrências envolvendo o Ministério Público", comentou.

O que é o Second Life - Para quem não conhece, o Second Life é um jogo que criou um mundo virtual tridimensional, que oferece a qualquer um que tenha acesso à internet a possibilidade de ter uma "segunda vida". Foi criado em 2003 e já conta com mais de 12 milhões de usuários cadastrados.

Origem: Administradores.com.br
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