Evidentemente que nunca, em toda a recente história da tecnologia da informação, a realidade virtual esteve tão próxima, tão intimamente relacionada com o mundo físico.
Enquanto nós, operadores do Direito Informático, buscávamos e debatíamos soluções para os problemas do mundo que entendíamos ser o autêntico “mundo virtual”, no incessante objetivo de “ruminar” tais informações aos representantes do legislativo e judiciário, surge uma comunidade, ou melhor, um ambiente que sem dúvida, promete ser mais popular que o famoso Orkut, não só pela “roupagem” negocial da estrutura digital apresentada, mas pela velocidade com que ganha adeptos. Algo que nos faz repensar algumas opiniões, até então cultivadas.
Uma extraordinária revolução na forma de interação social e econômica, que evidentemente relativiza o preconceito até então pacificado, no sentido de que o mundo virtual não é um mundo à parte, e sim uma extensão do mundo real.
Um planeta que já conta com uma população de mais de 3 milhões de pessoas, astro este que representa com fidelidade a acepção de “globalização”, reunindo pessoas de todo o globo, com as mais variadas intenções e interesses, e que favorece o acesso ao mercado global, sem o enfrentamento das clássicas barreiras alfandegárias. O que pensávamos que só existia em filmes de ficção científica é uma realidade. Estamos falando do Second Life1.
O Second Life, desenvolvido pela empresa Linden Labs e lançando em 2003, já é hoje uma “febre” nacional, com direito à Avenida Paulista, Cristo Redentor, e porque não, a mendigos nas ruas. Atualmente conta com um território de aproximadamente 263 mil quilômetros quadrados e virtuais. Estima-se que os brasileiros, os que mais permanecem conectados na Internet, invadam o ambiente eletrônico, tal como fizeram com o Orkut, do Google.
Para se tornar um e-cidadão do Second Life, basta ser maior de 18 (dezoito) anos e possuir cartão de crédito internacional, podendo-se testar o mundo de graça por 7 (sete) dias, ou fazer a adesão ao custo de U$$9,95, com direito a um lote virtual para construção de casa ou estabelecimento comercial, lembrando que a inflação dos imóveis ainda não é medida pela localização do terreno, mas pelo que pretende-se construir.
Falamos de uma mídia MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game, onde cada participante cria a seu critério o seu personagem virtual, o chamado avatar e já está apto a se interar na sociedade digital, se é que alguém vai se interessar por um personagem sem casa, trabalho ou bens... Um fato é constante tanto no mundo real como no virtual: É preciso progredir!
CLIQUE AQUI, para ler a íntegra deste artigo.por José Antonio Milagre
Conjur.com.br
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