Prova realizada pelas Fatec's, em todo o país, tiveram como tema da redação os "Mundos Virtuais", mostrando que wm 2007 todos estiveram de olho no Second Life e nos universos eletrônicos.
Uma reportagem realizada pela revista Veja Tecnologia com um lixeiro que, na segunda vida, é funcionário da Kaizen Games (orientador para novos residentes), mostrando o comportamento de pessoas reais em um universo eletrônico, também foi utilizada como base referencial para a redação. Outras duas questões sobre o tema também foram empregadas nas provas.
Leia a matéria:
Do jeito que eu quero ser
Sete pessoas de países diferentes e seus avatares – personagens que elas criam em sites de realidade simulada – mostram como será o futuro dos mundos virtuais
Os sites que abrem portas para mundos virtuais em três dimensões, como o Second Life ou o do jogo Star Wars Galaxies, são um dos grandes sucessos atuais da internet. Não é para menos. Eles tornam corriqueira e divertida uma prática que a psicanálise há tempos detectou ser comum a todos os seres humanos – a de projetar uma imagem ideal de si mesmo através de outras pessoas. É o que se faz, por exemplo, quando se pensa em ganhar na loteria e levar uma vida igual à dos milionários que aparecem nas revistas. Na internet, essa projeção de si próprio se chama avatar e não existe apenas na mente de cada um. Ela se materializa nos personagens criados para participar dos mundos virtuais. No mundo dos avatares não existe a baixa auto-estima. Todo mundo pode ser forte, atraente e dono de grandes habilidades sociais. É possível também se transmutar num personagem de desenho animado. Pode-se até mudar de sexo. Apenas no Second Life, perto de 9 milhões de avatares já foram inventados em todo o mundo. Os criadores dos personagens permanecem sentados à frente de seus computadores, mas suas criaturas ganham o mundo, lutam em guerras, eliminam monstros ou simplesmente namoram nas ruas de cidades imaginárias – mas bem reais na tela do monitor.
Prevê-se que os ambientes virtuais dos avatares sejam apenas o primeiro passo de uma revolução. Empresas de tecnologia como o Google, o Linden Lab (que criou o Second Life) e a IBM se dedicam atualmente a desenvolver projetos para fazer com que os mundos virtuais possam interagir uns com outros e os avatares consigam circular livremente entre eles. Na prática, isso significa que um avatar poderá, por exemplo, ir a um shopping center e experimentar um jeans, baseando-se nas medidas do corpo de seu criador. Depois, basta comprar o jeans on-line ou visitar a loja do mundo real para realizar a compra. Hoje, a rede de mundos virtuais em 3D pode parecer algo fantasiosa, ou exótica. Para as empresas envolvidas com sua criação, porém, ela é o futuro da internet. A consultoria americana Gartner prevê que, em 2011, oito em cada dez empresas e pessoas que usam a internet participarão de ambientes interativos. Isso representaria uma população de 1,2 bilhão de avatares. Hoje, a principal dificuldade para montar uma rede de mundos virtuais é definir padrões técnicos por meio dos quais vários sites em 3D possam interagir. Quando esse obstáculo for superado, será dado o sinal verde para o admirável mundo novo dos avatares.
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