terça-feira, 11 de dezembro de 2007

Especialista americano prevê 'fuga em massa' para mundos virtuais

Jogos como Second Life podem desencadear 'êxodo' de pessoas buscando sair da realidade.

Os mundos virtuais têm passado por um grande crescimento, desde que se tornaram populares, no início desta década, como "upgrade" de jogos massivos de interpretação online para múltiplos jogadores. As cifras da economia online correspondem às mesmas de alguns países do mundo real.

"O poder de atração dos mundos virtuais é tamanho que eles podem causar um efeito profundo em alguns segmentos da sociedade", disse Edward Castronova, professor do Departamento de Telecomunicações da Universidade de Indiana, ao programa Digital Planet, da BBC. "Meu palpite é que o impacto no mundo real envolverá o desaparecimento de pessoas da realidade, em diversos lugares onde nós as vemos hoje", prevê.

Castronova, que escreveu um livro sobre o assunto chamado Êxodo para o Mundo Virtual, traça paralelos entre a influência dos mundos virtuais hoje e o que aconteceu durante os anos de 1600, quando milhares de pessoas deixaram o Reino Unido para tentar uma nova vida na América do Norte. "Isso certamente mudou a América do Norte - o que é comum que prestemos a atenção -, mas isso certamente mudou o Reino Unido também", diz. "O que tentei fazer nesse livro foi dizer: 'Escute! Se o leitor típico não passa tempo algum em mundos virtuais, qual será o impacto das pessoas que vão a esses mundos sobre ele?'"

Castronova prevê que, em dez anos, cada um de nós estará envolvido com um ambiente virtual, apesar de o nível de envolvimento variar de uma pessoa para outra. Ele explica que, enquanto algumas pessoas serão "colonizadoras" - "as fronteiras virtuais se abrirão e desaparecerão" -, outras usarão os mundos virtuais apenas para encontrar familiares e amigos distantes. Mas ele enfatiza que haverá um grupo de pessoas que passará toda a sua vida lá, e a grande pergunta é qual será o tamanho desse grupo. "Nós esquecemos quantas pessoas existem, e nós temos de nos perguntar: quanto o jogo da vida é excitante para a maioria das pessoas lá fora", questiona.

Fuga e refúgio

O apelo dos mundos virtuais, ele explica, não é para aqueles em bons empregos, mas para aqueles que ocupam posições mais simples e de baixa remuneração. "Você prefere ser um atendente da Starbucks ou o capitão de uma nave espacial?"

Mas Castronova também lembra que, como os mundos virtuais são ambientes sociais, ele vê o aumento da interação como o próximo passo. Ele destaca também a diferença entre ver esses mundos como uma "fuga" e como um "refúgio". "Se a realidade é algo ruim, e as pessoas estão indo para os mundos virtuais para 'reconectar', a palavra que você usaria é refúgio", diz ele. "Um pai de dois filhos que passa 90 horas por semana em um mundo virtual porque não gosta de sua esposa, eu diria que é escapismo, e isso não é algo que você classificaria como bom."

"Mas se é uma garota obesa, de uma cidade pequena, que se sente vítima apenas pelo fato de achar que o corpo dela não é o do tipo 'ideal', e ela vai para o mundo virtual para fazer amigos porque, na vida real, não consegue, então eu diria que os mundos virtuais são muito mais do que um refúgio."

Origem: BBC / Estadão.
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