sábado, 19 de janeiro de 2008

Nasa quer 'mundo virtual' para achar novos funcionários

Jogo on-line simularia missões reais e ajudaria na busca pela próxima geração de cientistas.

A Nasa (a agência espacial americana) está analisando a possibilidade de desenvolvimento de um grande jogo de realidade virtual on-line, com múltiplos jogadores. O mundo virtual estaria voltado para estudantes e iria "simular missões reais científicas e de engenharia da Nasa".


A agência já publicou um "pedido de informações" para organizações interessadas no desenvolvimento da nova plataforma. A agência acredita que o jogo iria ajudar a encontrar a próxima geração de cientistas e engenheiros necessários para alcançar sua "visão para a exploração do espaço".

"Um ambiente de jogos de alta qualidade é um elemento vital na estrutura cibernética e educacional da Nasa", afirma o pedido de informações da Nasa. "O jogo on-line vai abrir oportunidades de carreira de uma forma muito mais profunda do que apenas com leitura e tomando apenas uma parte do tempo e custo necessários para um programa de estágios."

Missão espacial

Esta última proposta foi publicada pelo Escritório de Projetos de Tecnologia em Aprendizado da Nasa, que dá apoio e desenvolve projetos educacionais para promover ciência e tecnologia. A agência pediu uma resposta à sua proposta até o dia 15 de fevereiro. "Mundos virtuais com simulações cientificamente precisas podem permitir aos alunos lidarem com reações químicas em células vivas, treinar reparos em equipamentos caros e experimentar a microgravidade", afirmou a proposta.

Outras organizações, como as Forças Armadas dos Estados Unidos, já usam jogos on-line como uma ferramenta de recrutamento. O Exército americano, por exemplo, introduz os jogadores aos "Sete Valores Centrais do Exército" e, atualmente, alega ter um dos jogos de computador "mais populares do mundo".

Second Life

A Nasa já marca presença no mundo virtual: é dona de uma ilha no mundo virtual Second Life, onde pessoas e grupos que têm interesse no programa espacial da agência podem se reunir, discutir idéias e realizar experiências. O CoLab, como a ilha é chamada, foi criada por cientistas no Centro de Pesquisas Ames da Nasa em San Francisco. A agência espera que o ambiente possa permitir que o público participe de missões virtuais no futuro.

"Estamos trabalhando muito na Nasa para criar oportunidades para o que eu chamaria de exploração participativa", disse o diretor de projeto, Simon Worden. "Estamos analisando como esta ilha pode ser um portal para que todos participem de missões espaciais. Quando a próxima pessoa pisar na superfície da Lua na próxima década, seu avatar poderá estar com ele", disse Worden durante uma conferência em 2007.

Origem: BBC Brasil.
Celulares e mundos virtuais mudam hábitos do consumidor

Varejistas reunidos esta semana em Nova York para a convenção anual da indústria foram estimulados a ampliar a adoção destas tecnologias.

Palavras virtuais, cupons móveis e leitores de códigos de barras em celulares são as novas tecnologias que as redes de lojas dos Estados Unidos precisarão adotar se quiserem permanecer competitivas em meio às rápidas mudanças no varejo global. Varejistas reunidos esta semana em Nova York para a convenção anual da indústria foram estimulados a ampliar a adoção destas tecnologias.

"Os celulares estão mudando a maneira como os consumidores compram, e os varejistas norte-americanos precisam estar prontos para isso", disse Pat Conroy, vice-chairman da Deloitte & Touche nos EUA. A Internet também tem se tornado mais interativa, com consumidores gastando mais tempo --e dinheiro-- no mundo virtual, em espaços como o Second Life.

"Essas tecnologias vão dar a chance de mudar a maneira como interagimos com o consumidor, elas vão mudar a maneira como as pessoas compram, elas vão mudar a maneira como você gerencia suas marcas", disse Giff Constable, gerente-geral da Electric Sheep, que desenvolve conteúdo para mundos virtuais. Exemplos mencionados por executivos de como a tecnologia está mudando os hábitos de consumo vêm da Ásia.

Na Coréia do Sul, os clientes podem ser avisados pelos celulares quando seus pedidos no McDonald's estão prontos. Na China, a expectativa é que o comércio via celular atinja 1 trilhão de dólares em 2010. No Japão, os celulares têm leitores de códigos de barras com os quais os clientes checam a validade dos alimentos através de seus telefones móveis.

Origem: Reuters.
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Torley ensina como reportar um bug do Second Life à Linden Lab

Vídeo postado pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra como utilizar a base de relacionamento web da Linden, o 'Jira', em conjunto ao navegador Second Life, para informar em detalhes à companhia os problemas que ocorrem eventualmente no metaverso. Confira:


Momento fashion: The Dark Cat

A cada semana, a parceria Mundo Linden e Mundo SL traz uma superdica de moda para você!


Clique aqui para ver mais fotos deste set.

Agora no Second Life a nova loja The Dark Cats. Venha participar da inauguração e conhecer os lindos produtos exclusivos da loja. A inauguração será neste sábado 19/01 à partir das 17hrs.
Clique aqui para teleportar

sexta-feira, 18 de janeiro de 2008

Venha comemorar o aniversário de São Paulo no Second Life

A equipe da Mainland Brasil e o São Paulo Convention & Visitors Bureau promovem pré-carnaval na Ilha Anhangabaú.

No próximo dia 25 de janeiro, a cidade de São Paulo comemora 454 anos. Para homenagear a cidade mais populosa do hemisfério sul, o São Paulo Convention & Visitors Bureau, em parceria com a KAIZEN Games e o iG, promove uma festa à fantasia na Mainland Brasil, ambiente que concentra os pontos turísticos de São Paulo e a maioria dos brasileiros no Second Life. O local escolhido para a festa foi a ilha que mais tem a cara de São Paulo: a Anhangabaú.

A ilha Anhangabaú possui 260 mil m² e recria, cuidadosamente, parte do centro histórico de São Paulo no metaverso. O cenário escolhido pelo São Paulo Convention & Visitors Bureau para a grande festa remete a uma viagem no tempo. O centro da cidade foi reconstruído virtualmente como era na década de 1940 e, além do Vale do Anhangabaú, traz o Theatro Municipal, o edifício Martinelli e até a versão virtual da igreja de Santo Antônio.

A festa virtual está marcada para 25 de janeiro de 2008, a partir das 20h, e o único requisito para o avatar participar da comemoração é estar fantasiado. Para animar o ambiente, DJs estarão discotecando durante toda a noite. O samba enredo da escola de samba Mocidade Alegre será um dos hits da noite. A escola de samba campeã do carnaval 2007 levará para o sambódromo em 2008 a cidade de São Paulo como tema com o enredo: “Bem-vindo a São Paulo. Sabe por quê? Porque São Paulo é tudo de bom!”.

Enquanto o São Paulo Convention & Visitors Bureau prepara a comemoração, a equipe da Mainland Brasil prepara a ilha Anhangabaú para a festa. A expectativa é atrair não só paulistanos, mas avatares de todo o Brasil e até de outras nacionalidades que queiram conhecer e homenagear São Paulo. Para chegar à festa, o usuário terá que se conectar ao Second Life e procurar pela Ilha Anhangabaú usando as coordenadas dentro do mapa, ou clicar neste link.

Bironet Blanco, recepcionista virtual do São Paulo Convention & Visitors Bureau receberá os convidados da festa. Ela estará fantasiada de Cupido, portanto, nada de copiar a fantasia. Os avatares que precisarem de uma ajuda para compor o visual poderão comprar suas fantasias na loja Fridays Girl – COSTUME DEPO Cost, Murderous Motion (29,218,133), ou em outra de sua preferência. Também vale usar a criatividade para produzir por conta própria o visual arrojado para a festa.

Sobre a KAIZEN Games – Unidade de negócios de entretenimento da Kaizen Corp, a KAIZEN Games iniciou sua atuação em 2004 com o Portal UGO (www.ugo.com.br), primeiro provedor de Internet com conteúdo exclusivamente dedicado aos games. Também é da KAIZEN Games o Priston Tale, MMORPG gratuito e apontado como um dos dez melhores de todos os tempos, e o MMOG Audition, nº 1 do ranking na China, com mais de 100 milhões de jogadores. A KAIZEN Games também tem licença para publicação do Second Life na América Latina e demais países de língua portuguesa e espanhola. Na internet: www.kaizengames.com.br.

Sobre a Mainland Brasil - É o território brasileiro no metaverso, espaço pioneiro da implantação do programa Second Life Global Provider. Mais informações em www.mainlandbrasil.com.br.

Sobre o iG - O iG, líder absoluto no acesso residencial à internet no Brasil, integra o Internet Group – operação de internet da Brasil Telecom que abrange ainda o iBest e o BrTurbo. Juntos, os três portais somam cerca de 1,3 milhão de assinantes de Banda Larga e quase 4 milhões de clientes de acesso discado. Ao todo, são mais de 8 milhões de contas de e-mails. Suas páginas recebem mais de 20 milhões de visitantes únicos/mês. Desses, 11,4 milhões são visitantes residenciais e os restantes se dividem entre acessos do trabalho, das escolas e universidades e dos locais públicos.

Sobre o São Paulo Convention & Visitors Bureau – uma fundação sem fins lucrativos que tem como finalidade aumentar o número de visitantes à Capital Paulista, melhorar a qualidade de vida de seus habitantes, bem como a captação e apoio a eventos. Conheça, além do site – www.visitesaopaulo.com – os outros canais de comunicação:

Blog Visite São Paulo - blog.spcvb.com.br
Canal no Youtube - br.youtube.com/spcvb
Second Life - slurl.com/secondlife/Voronezh/155/132/80



Press release: Mainland Brasil . Rosa Arrais Assessoria de Comunicação
Fone: (11) 3672.3531 / (11) 9931.7378 – www.rosaarrais.com.br
Janaína Azzoni (MTb 46.219) – janaina@rosaarrais.com.br
Rosa Arrais (MTb 20.425) – rosa@rosaarrais.com.br

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quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

"Star Wars Role-Play" é a comunidade que mais cresce no Second Life

Fãs já montaram 6 ilhas temáticas, baseadas em planetas da saga de George Lucas, dentre elas Little Mos Isley (Tatoonie), Imperial City (Coruscant) e a reinauguração de Manaan, a cidade flutuante de "O Império Contra-Ataca".

Não é novidade para nenhum residente que, no Second Life, existe uma grande comunidade de fãs de Star Wars (Guerra nas Estrelas), a maior saga de ficção científica da história do cinema, escrita pelo diretor e produtor George Lucas. Apesar de encerrada a produção dos 6 filmes, com o lançamento de "Revenge of The Sith", em 2005, está longe de morrer a paixão que milhões de pessoas, no mundo, nutrem pelo universo fantástico criado por Lucas.

Não é diferente no Second Life. Pelo contrário, cresce e está cada vez mais organizada a comunidade SWRP (Star Wars Role-Play), grupo de fãs que possuem ilhas temáticas baseadas em planetas retratados na saga cinematográfica. Até o momento estão disponíveis 6 ilhas: Imperial City (Coruscant), Little Mos Isley (Tatoonie), Taris, Vjun, Telos e Manaan (foto). Esta última, que foi reformulada e reinugurada há algumas semanas, replica quase que à perfeição a famosa cidade flutuante que aparece no Episódio 5, O Império Contra-Ataca. Observa-se o indiscutível cuidado na construção destas ilhas, com detalhes minuciosos e texturas ultra personalizadas, com objetivo do visitante ter a nítida impressão de estar 'dentro' do universo Star Wars.

Nestas ilhas são praticados 'role playing games' entre dois grupos principais, Império e Aliança Rebelde. O objetivo é conquistar os planetas ou expulsar as forças invasoras. Porém, o mais importante é a sociabilização entre os fãs de Star Wars. Para eles um prato cheio, pois as 6 ilhas são muito dinâmicas e estão sempre apresentando novidades.

Figurino

Nas ilhas que compõe o grupo SWRP, outro ponto forte é observar a riqueza visual dos avatares, cada vez mais impressionantes. Muitos dos residentes criam suas próprias roupas, sem fins comerciais, com intuito apenas de tornarem seus avatares únicos, o que é uma das tônicas da saga Guerra das Estrelas. O resultado são participantes fantásticos, dando a impressão de que saíram de games baseados no filme. Entretanto, para os novatos, existem 'n' opções de lojas espalhas pelo grid, oferecendo dezenas de roupas ou 'avatar sets' com tema em Star Wars, voltados para aqueles que desejem participar dos role plays, que ocorrem nas ilhas SWRP, não se sentirem visualmente 'deslocados'.

Governo próprio

Em algumas das ilhas da comunidade SWRP, existem políticas governamentais bem definidas. Participantes veteranos podem se candidatar às eleições nos simuladores fora do 'domínio do Império', como Telos. Em Outubro passado, quatro avatares foram eleitos para os cargos de Governador, Vice Governador, Embaixador e Comandante. É uma forma interessante de observar atividades democráticas sendo exercidas, mesmo que em um universo de brincadeira. Também se 'brinca' com a ditadura, pois na ilha Imperial City um avatar é o Imperador vitalício que comanda à mão de ferro seus seguidores, ordenando-os regularmente a 'invadir' os outros planetas. Óbvio que é tudo uma grande brincadeira. Mas um passatempo muito interessante e uma forma muito inteligente de trazer mais entretenimento ao Second Life.

Assista um vídeo promocional da comunidade Star Wars Role-Play:


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quarta-feira, 16 de janeiro de 2008

Ilha Mosaico ganha mega pista de kart futurista

A idéia da pista é criar um espaço divertido para visitantes e interessante para anunciantes aplicarem suas marcas.

A equipe da Mainland Brasil desenvolveu uma enorme pista de kart na Ilha Mosaico que promete agitar os usuários que apreciam este hobby. A pista, bastante futurista, é completamente transparente e passa por um grande pedaço da ilha. O projeto demorou cerca de um mês para ser erguido, e contou com o trabalho de cinco pessoas, que projetaram e idealizaram o complexo automobilístico da Ilha.

De acordo com Guilherme Tsubota, da Mainland Brasil, a idéia da pista é criar um espaço divertido para visitantes e interessante para anunciantes: "ofereceremos espaço para as empresas interessadas montarem seu showroom e coisas do gênero", afirma.

Todo o conceito da pista é futurista, desde sua aparência com placas de vidro até ao paddock, que fica na entrada, com um espaço aberto para eventos e exposições. Guilherme explica a essência do lugar: "Esse paddock foi inspirado no motorhome da Ferrari, aqueles super caminhões que viajam de corrida em corrida de F1 e são totalmente transformados em casas". A inspiração fica clara ao vermos a cor do complexo: vermelho Ferrari.

Acima do paddock fica a área para assistir às corridas, com vista geral para a pista. Ao lado, está o local todo transparente, onde os competidores selecionam seus karts, entre os três modelos disponíveis. Pilotar o carrinho parece muito simples, seguindo os controles direcionais básicos, frente, trás, direita e esquerda. Mas como o kart não obedece aos controles na hora, principalmente se a conexão não for rápida, o piloto vai se embananar algumas vezes antes de pegar o jeito.

De acordo com Guilherme, a quantidade de karts que a pista suporta é grande, mas pretende limitar de 10 a 15 carrinhos competindo ao mesmo tempo por corrida. Visitar a pista Mosaicocom amigos para apostar corridas e curtir o visual que circunda a pista em um passeio bem veloz é uma ótima dica para essas férias.

Press release: Margot Pavan . Second Life Informa
Conteúdo Second Life . www.ig.com.br . margot.pavan@ig.com
tel: 55 11 3065-9795 cel: 55 11 8384-1991

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Second Life é usado em projeto de "Realidade Aumentada"

Dois estudantes da Georgia Tech já possuem um projeto chamado Augmented Reality Second Life, onde as imagens aparecem na vida real em perspectivas e tamanhos realistas.

O mundo real e o virtual do Second Life podem se mesclar em um futuro próximo. É que pesquisadores da Georgia Tech, universidade americana especializada em engenharia, têm um projeto que envolve unir as duas realidades a partir da tecnologia chamada "Augmented Reality", ou traduzindo literalmente: "Realidade Aumentada".

O preceito parece simples: interagir com figuras virtuais exibidas dentro do mundo real. Assim seria possível brincar com um cachorro virtual no quintal de casa, por exemplo, ou passear com um carro do Second Life em cima de uma mesa de jantar. Isso pode potencializar ainda mais a experiência entre os dois mundos, seja em diversão, publicidade ou relacionamentos humanos.

Parece confuso, mas o conceito envolve, basicamente, filmar uma cena na vida real com marcadores e sensores posicionados sobre as superfícies para, então, transferí-la ao computador que irá gerar imagens tridimensionais sobre a cena. O resultado é um cenário de vídeo real, mas com propriedades de um virtual, isto é, programado para que os objetos que se movem dentro dele reconheçam o tipo de superfície onde estão,ou onde há uma parede, por exemplo.

A tecnologia em si já foi testada e existe há algum tempo, mas exige um grau muito alto de conhecimento de seus programadores, que têm encontrado no Second Life a plataforma ideal para concretizá-la.

Dois estudantes da Georgia Tech (conhecidos dentro do SL como Tobey McElroy and Blair Potluck) já possuem um projeto chamado Augmented Reality Second Life, onde as imagens aparecem na vida real em perspectivas e tamanhos realistas, permitindo que os usuários fiquem imersos dentro dos dois mundos. Utilizando câmeras e microfones instalados em um headset, eles já puderam transmitir dentro de um ambiente real um avatar do SL no tamanho de um ser humano comum, bem em frente ao seu usuário, movimentando-se normalmente.

O que Tobey e Blair pretendem fazer é simplificar esta tecnologia para que ela possa ser usada por qualquer um, instalada como um simples software. Se eles conseguirem, o mundo da comunicação virtual irá mudar completamente. Para entender melhor o projeto, veja estes dois vídeos:





Origem: Second Life Informa.
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terça-feira, 15 de janeiro de 2008

John Strand faz apresentação no Centro Cultural Bradesco no Second Life

Ao vivo, diretamente de Londres, o consultor abordará grandes temas do setor, podendo interagir com os internautas presentes.

Um dos mais respeitados consultores internacionais em negócios de telefonia, John Strand é o convidado especial do evento Mobilidade e Negócios Digitais, promovido pelo Centro Cultural Bradesco, no Second Life, tinyurl.com/2ax7xe, nesta sexta-feira, 18 de janeiro, às 18h. Ao vivo, diretamente de Londres, o consultor abordará grandes temas do setor, podendo interagir com os internautas presentes. Além de apresentar previsões para o mercado em 2008, tendências tecnológicas e financeiras do setor, com destaque, principalmente, para aplicações futuras da telefonia celular, Strand avaliará processos de integração entre TI, mídia e sistema financeiro.

Auditório virtual

Durante este mês de janeiro, o Centro Cultural Bradesco apresenta uma série de cursos, oficinas, palestras e debates. Vale destacar:

Oficina Reciclagem de Lixo Digital – todas as segundas-feiras, às 14h, especialistas discutem a reciclagem de produtos tecnológicos, com o objetivo de disseminar soluções em torno de impactos socioambientais da cultura digital e os efeitos do consumo de tecnologia no planeta.

Curso Rumos da WEB 2.0 - todas as quintas-feiras, às 18h, o curso aborda modelos de negócios com uso intensivo de redes digitais, colaboração criativa e sistemas de gestão de conhecimento online.

Curso Financiamento ao Empreendedorismo Inovador - às quintas-feiras, 20h, aborda as principais formas de empreendedorismo e de financiamento para empresas de base tecnológica, cooperativas ou consórcios de inovação.

Oficina Economia dos Mundos Virtuais - todas as sextas, às16h, acontecem as oficinas sobre tendências econômicas e modelos de negócios em redes digitais no Brasil e no mundo.


Centro Cultural Bradesco
Link: tinyurl.com/2ax7xe
Áudio disponível também na rádio online: tinyurl.com/28duq2
Para conferir a programação completa do Centro Cultural Bradesco acesse o site: www.fl2.com.br/bradesco

Press release: CLARA Comunicação
Neide Costa / Daniele Merola / Clarice Caldas
Tel 11 3667-9136, 3667-4065
clara@claracomunicacao.com.br

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Plug In e Vialak fecham parceria

Contrato permitirá que a empresa atenda os requisitos de hospedagem no universo do Second Life.

A Plug In, empresa de hospedagem de sites, acaba de assinar parceria com a Vialak, empresa especializada no desenvolvimento de negócios e produtos para mundos virtuais, através da qual os serviços das duas companhias serão oferecidos de forma cruzada aos seus clientes.

Os sites do Second Life são hospedados em ambientes 3D, que exige uma tecnologia diferente dos ambientes em que são hospedados os sites comuns. Para a Plug In, que hospeda sites do chamado "universo" 2D, a parceria com a Vialak vai permitir que a empresa atenda os requisitos de hospedagem no universo do Second Life.

Origem: B2B Magazine.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

Covo i Pega lança linha de jóias baseada nos avatares do Second Life

Composta por cinco personagens, as jóias da linha "Second Life" foram criadas para serem usadas por pessoas que queiram traçar uma vida paralela à realidade.

Nova mania entre os mais antenados, o Second Life é um simulador da vida real em um ambiente virtual 3D. Além de interagir com gente de todo o mundo em tempo real, é possível personalizar seu avatar, criar seus próprios acessórios e objetos, constituir negócios, enfim, ter uma "segunda vida", como diz o nome. O jogo inspirou a criação de uma linha de jóias da Covo i Pega, grife das designers Vanessa Covolan e Isabella Pega.

Composta por cinco personagens – robô, coelha, raposa, maçâ e Sr. das Nuvens-, as jóias da linha "Second Life" foram criadas para serem usadas por pessoas que queiram traçar uma vida paralela à realidade, assim como acontece no jogo virtual. Cada um dos personagens traz um conceito, como o poder da conquista, da sedução, de prever o futuro ou, até mesmo, de realizar os desejos. Basta escolher o que você quer ser!

Origem: Portal Joia Br.
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Americanos usam o Second Life no tratamento do 'autismo'

Metaverso se tornou uma boa ferramenta na terapia de pacientes portadores da Síndrome de Asperger, considerada um tipo de 'autismo leve'.

A maioria o trata como um passatempo e uma parte até ganham dinheiro com ele. Mas na região de Dallas (Texas, EUA), um grupo de pesquisadores descobriu que o Second Life pode ser utilizado no tratamento do 'autismo', com resultados concretos e muito animadores.

O paciente Matt Kratz (foto) conseguiu realizar com sucesso uma entrevista virtual de emprego, onde ele conseguiu por em prática habilidades sociais do mundo real. Ele tem a "Síndrome de Asperger", uma forma leve de autismo. "Eu ouço as conversas dos outros, e consigo me orientar para poder participar, falando a coisa certa na hora certa", disse. Seu caso faz parte de uma nova terapia inovadora oferecida pela UTD Center for Brain Health, da Universidade do Texas em Dallas, onde pacientes interagem com outros, através de personagens digitais (avatares) no Second Life.

"O Second Life é uma espécie de 'estágio' entre o que acontece com o paciente no mundo real e no mundo 'virtual' em sua mente. Mas está além de uma simples terapia. É uma forma eficiente de construção de comportamentos sociais entre os portadores do autismo", afirma Sandra Chapman, diretora do UTD-CBH. "O avatar que conduziu a entrevista virtual de emprego de Kratz, é um médico presente em uma outra sala, preparado especialmente para solicitar respostas desafiadoras do paciente", revelou.

Portadores da Síndrome de Arperger geralmente tem inteligência normal, mas com algumas restrições cognitivas que implicam em mudanças nas suas habilidades sociais. Na terapia via Second Life, Kratz de fato treina seu cérebro para se adaptar e responder rapidamente. Com seu cérebro realizando novas conexões nervosas em suas células neurais, as mudanças comportamentais positivas do paciente são inevitáveis.

Kratz diz que a terapia já lhe ajudou em situações da vida real. E o potencial para este tipo de tratamento é bem amplo. "Não estamos perguntando como o cérebro trabalha, mas tentando fazê-lo funcionar melhor", disse Chapman. Treinar o cérebro para ser utilizado em diálogos em tempo real é possível, mesmo que seja num mundo de 'faz-de-conta'.

Origem: WFFA Channel 8 . Dallas.
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Second Life é considerado uma excelente ferramenta de EAD

Evento da ESAB discutiu o uso do metaverso da Linden Lab para prática do Ensino a Distância.

Simulação de situações profissionais, maior interatividade, aplicação de didática mais lúdica e amigável e outras vantagens, foram as finalidades educacionais atribuídas ao programa interativo Second Life no Workshop intitulado “Second Life na Educação”. O evento foi realizado pela ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil (www.esab.edu.br) em sua sede principal na última quinta-feira, dia 10, e reuniu o seu corpo docente com o objetivo de reciclar o conhecimento sobre o tema, bem como promover o debate entre os profissionais de educação a distância.

A programação teve início com os agradecimentos do Diretor acadêmico Prof. Giovanni Livio, e em seguida com a participação do Diretor Geral da ESAB, Júlio César C. Ferreira, que apresentou o projeto da ESAB no Second Life, citando também as perspectivas da instituição nessa área. Em seguida o Prof. Carlos Valente, autor do livro “As novas tecnologias na educação – Second Life” e integrante do corpo docente da ESAB, explicou como as instituições de ensino superior utilizam o SL, visto que essa plataforma pode facilitar, entre outros, a aplicação de cursos à distância e o processo didático.

Logo em seguida foi aberto o período de debates, onde todos os presentes tiveram a oportunidade de expor os seus pontos de vista e esclarecer dúvidas sobre o assunto e chegaram a algumas conclusões como:
  • “Um dos grandes problemas enfrentados com a EAD é a tendência do isolamento do aluno durante o andamento do curso. Com a utilização do SL como ferramenta interativa, o relacionamento entre aluno e professor passa a ter amplas possibilidades.”
  • “O SL pode ser utilizado como ferramenta lúdica no processo de aprendizagem, apoiando o processo pedagógico. Por exemplo, no curso de direito poderia ser criado o cenário de um tribunal, visando simular no SL situações reais durante uma audiência, proporcionando a vivência de experiências e aprendizados, como a maneira de se dirigir à corte, o posicionamento dos lugares e outros detalhes que só é possível com a prática.”
Todos os participantes foram certificados ao final do evento, que segundo o Diretor Presidente Prof. Nildo Ferreira, foi um marco no início das atividades da ESAB no Second Life para o ano de 2008.

Origem: iParaíba.

domingo, 13 de janeiro de 2008

Mundos virtuais devem unir astronautas com suas famílias

Os astronautas utilizarão mundos virtuais para quebrarem o isolamento, anunciou a Wired neste mês, confirmando aquilo que a NASA sinalizou em Maio, ao entrar no Second Life de forma muito ativa.

A NASA está seriamente interessada em usar o Second Life como uma fronteira de tecnologia e comunicação, afirma Jessy Cowan-Sharp, do Ames Research Center, da NASA.

Jessy é o avatar DragonFire Kelly - que no Second Life ajudou a criar o NASA Colab, uma imensa ilha com informação oficial e experiências da NASA, abertas ao público em geral. Ele afirmou, em entrevista à MSNBC, que quem olhar com atenção para o Second Life perceberá que se trata de "um conjunto de ferramentas que permitem fazer tudo o que se deseja. Há muito mais coisas para acontecerem no Second Life, do que em outros jogos".

Ante estes sinais, seria de esperar que a ESA, a agência espacial européia, tomasse também alguma iniciativa de aproveitamento dos mundos virtuais - Second Life sobretudo, dadas as suas capacidades de modelação - para mostrar seu trabalho. Mas o site da ESA é completamente omisso quando se pesquisa por mundos virtuais, em seu motor de busca incorporado.

Provando que a NASA e a ESA estão, neste aspecto, em posições distintas, a NASA acaba de lançar um novo sinal do entusiasmo com que, em Maio, avançou para a conquista do espaço virtual e, mais recentemente, sugeriu sua aplicação nas comunicações entre os astronautas, enquanto no espaço, e o público em geral.

Agora, em declarações para um artigo da revista Wired, sobre o Second Life (depois de ter contratado um repórter para escrever mal sobre o mundo virtual, a revista confessou o fato e parece tentar consertar seu erro), Jessy Cowan-Sharp adianta que "os mundos virtuais terão um papel chave na volta dos astronautas à Lua e na exploração de Marte".

"Phone home"

De fato, tal como nos referimos semanas atrás, a NASA pretende usar os mundos virtuais para conectar os astronautas em missão, ao público em geral, permitindo que pessoas comuns participem mais diretamente nas missões espaciais. Mas com a longa missão a Marte começando a tomar forma, a agência espacial americana acha que pode levar mais longe o uso de ferramentas como o Second Life, propondo-se a usar um mundo virtual como forma dos astronautas manterem uma ligação às suas famílias durante a longa ausência, calculado em 800 dias.

Jeanne Holm, do Jet Propulsion Laboratory, afirmou ao Wired que "pretendemos que os nossos astronautas "telefonem para casa" de uma forma que lhes permita sentarem-se à mesa de jantar com a família, ajudar as crianças com o trabalho de casa e analisar as últimos descobertas em conjunto com os seus colegas na Terra." Os especialistas da NASA acham que essa é a forma correta de lidar com os problemas psicológicos causados pela separação e pelo confinamento. Esse "phone home" recorda-nos a quase súplica do E.T. do filme de Steven Spielberg, que ficou famosa, e sugere que a ficção se antecipou, uma vez mais, à realidade. Talvez o E.T. também "telefonasse", como os astronautas irão fazer.

Vá a Marte

Enquanto a NASA cria um mundo virtual capaz de servir para suas finalidades, uma espécie de salada de Second Life com World of Warcraft - segundo a Wired - e cria na Terra um espaço onde os astronautas poderão treinar como se estivessem em Marte, os visitantes do SL já podem apreciar uma fatia da história passada da exploração de Marte, com a sonda Viking e os Rovers usados no planeta.

A réplica de uma cratera marciana (Victoria), e escala 1:3 - se fosse na escala real ocuparia 9 ilhas - é um dos frutos da colaboração entre os residentes do Second Life e a NASA. Para o visitante é uma experiência única, no qual toda a família é convidada. É de fato com alguma emoção que se visita, mesmo que de forma virtual, Marte, pisando o terreno mesmo antes dos astronautas lá chegarem. Não hesite, faça o download do navegador SL ainda neste fim-de-semana, instale-o e inscreva-se - é grátis. Tecle então NASA no mecanismo de busca e teleporte-se para a ilha da agência espacial. A viagem começa ali.

Escrito por José Antunes, para o Expresso Clix.
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CURTAS DO SECOND LIFE

Israel virtual
Nem os israelenses parecem resistir ao fascínio exercido pelos mundos virtuais. Depois da Irlanda, Marrocos, México, Irlanda, Holanda e outros países terem aberto delegações de turismo no Second Life, eis que SL Israel sobe ao palco, com reproduções virtuais de locais como a igreja do Santo Sepulcro, o Muro das Lamentações, a ópera de Telavive e os jardins Bahai, em Haifa. Pegue a família e dê um pulo a Israel. Sem sair de casa.

Empresas colaboram online
Um recente relatório, da empresa de estudos de mercado Forrester, indica que as empresas devem começar a se preparar para uma mais intensa colaboração online, num tempo em que cada funcionário terá o seu avatar para efetuar contactos virtuais com os avatares de outras pessoas. É fácil imaginar os empresários almoçando diante da tela do computador, enquanto participam num almoço eletrônico de negócios...

A CES virtual
A edição de 2008 do Consumer Electronic Show teve a sua dose de virtual, com a Cisco celebrando dois anos de presença no Second Life. A Dell continua mostrando interesse no tema e a Intel faka de projetos que apelidou de "Third Life". A Samsung, que explora as conexões entre eletrodomésticos, equipamentos de grande consumo e mundos virtuais, também aproveitou para salientar as vantagens que essa nova fronteira pode trazer ao mercado.

Emmys para mundos virtuais
O trabalho da Electric Sheep na criação do espaço da série televisiva The L Word, no Second Life, ganhou um Emmy na categoria de Tecnologia e Engenharia. Outro prêmio foi também foi para a Electric, pelo projeto Virtual Laguna Beach, realizado com a MTV. A Linden Lab ganhou um outro Emmy pelas possibilidades de modificação de conteúdo do Second Life.

Recordar Benazir Bhutto
Domingo é possível assistir a uma cerimônia em honra à líder política paquistanesa Benazir Bhutto, no Second Life, em um sinal evidente de que a vida real se estende também ao lado virtual das nossas existências. Até um memorial marca o triste acontecimento. Com seu SL aberto, acesse este link: slurl.com/secondlife/Wells/147/196/60.

Concerto gigante
Ocupando uma área de 20 ilhas, o que permite reunir num mesmo espaço, se tudo correr bem, mais de mil avatares ao mesmo tempo, o concerto Mankind Tracer no Second Life rivaliza em termos de horário com a cerimônia de Bhutto. Mas a simultaneidade quase é permitida no SL, visto que um avatar com o teleporte funcionando corretamente, pode alternar entre os eventos. Procure pelo Mankind Tracer Amphitheater, em Haven's Paradise, se quiser conferir o concerto.

H.G. Wells
O escritor de A Guerra dos Mundos tem, a partir de 5 de Janeiro, presença ilustre no Second Life, através de um espaço que relembra a sua obra, no Caledon Wellsian. Ao mesmo tempo, uma festa virtual de rua, com mascarados, assinala a abertura da biblioteca, que mostra uma exibição sobre o carnaval de New Orleans. Um verdadeiro carnaval vai encher aquela região de Second Life durante algumas horas, celebrando o final dos 12 dias dedicados ao Natal e a entrada no período anterior ao Carnaval, uma tradição semelhante à um festa antiga, a Folia dos Reis, que sobrevive em algumas regiões do Brasil.

Londres no Second Life e fora...
Um investigador do CASA (Centre for Advanced Spacial Analysis) do University College of London, o doutor Andrew Hudson-Smith, colheu dados da Ordnance Survey britânica - responsáveis governamentais pela produção de mapas do Reino Unido - e transferiu Londres para o Second Life, usando estes dados e informação altimétrica da InfoTerra. Foi um projeto um pouco complicado, pois a Ordnance Survey ordenou - justamente - a retirada de tudo do mundo virtual. Era um detalhe a mais ao alcance de qualquer pessoa. Saiba mais em www.us.playstation.com/jobs.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix

sábado, 12 de janeiro de 2008

Conexão reestabelecida: Velox derruba acesso de seus usuários ao Second Life

Desde as 16:32 horas desta sexta-feira (11), computadores de residentes com IPs sediados no sistema Oi Internet Velox não estão conseguindo se conectar ao metaverso Linden. Navegador e site voltaram por volta das 18:37 de hoje (12).

Conforme relatos que chegaram à nossa redação, e através do "mural de recados" do blog Mundo Linden, usuários do sistema Oi Internet (Velox) não estão conseguindo se conectar a nenhum dos grids disponíveis do Second Life. A anomalia se iniciou por volta das 16h32, de ontem, no horário de Brasília. Além dos grids, verificamos que o portal oficial www.secondlife.com também permanece inacessível.

Entramos em contato com o suporte técnico avançado da Velox, onde nos foi informado sobre uma manutenção em andamento, onde alguns servidores com serviços de redirecionamento estão sendo trocados. Observamos, inclusive, que outros serviçõs Web 2.0, como o eSnips.com não estão respondendo plenamente. A Velox informa que a questão estará sendo resolvida nas próximas horas, pois os novos servidores estão sendo configurados afim de que acessem endereçamentos IPs específicos, em outras regiões do globo, principalmente aqueles sediados na California, como é o caso do datacenter da Linden Lab.

A problema já está trazendo transtornos para usuários que trabalham no Second Life e que tem compromissos com outros residentes. A princípio resta apenas a espera. O Mundo Linden permanecerá de prontidão para mais novidades sobre esta situação, com atualizações a medida que fatos relevantes forem confirmados.

[Atualização | 16:28] Problema ainda persiste. Informações fornecidas pelo suporte Velox são desencontradas. Na última chamada, a Velox assumiu que o problema estaria de fato em seus servidores, que não estão redirecionando corretamente para determinados endereços IP na Califórnia. Foi informado também que os técnicos estão trabalhando nisso, neste exato momento.

Alternativas

Alguns residentes estão reconfigurando os endereçamentos DNS em seus equipamentos, conseguindo assim algum acesso, rompendo o 'bloqueio' do Velox. Mas não em todos os casos, pois a medida está trazendo lentidão acima do normal e travamentos. Verificamos também que o site Movablelife.net está autenticando logins de usuários Velox, permitindo apenas que os residentes se comuniquem através de texto, e sem nenhum recurso de navegação 3D.

[Atualização | 16:53] Conforme informações do Último Segundo, o problema pode estar tendo origem no link 'Embratel-IMPSAT'. Às 9 horas do último dia 10 foram feitas migrações que teriam provocado um conflito de roteamento interno entre suas conexões. Para tentar uma solução, a Embratel aplicou alguns filtros, que acabaram bloqueando o acesso à vários sites e serviços online. Contactado, o centro de operações da IMPSAT tratou como verídicos estes dados. O link 'Embratel-IMPSAT' é fornecedor para o serviço Oi Internet Velox.

[Atualização | 18:45] O site www.secondlife.com voltou a estar acessível através de conexões Velox. O navegador 3D também voltou a autenticar conexões. Como nada é perfeito, a Linden informa que existem problemas no serviço de 'Voice', que estão sendo corrigidos.

Convidamos nossos leitores a atualizarem informações através de nosso mural de recados, na coluna ao lado, ou encaminharem novidades para nossa redação, através do e-mail mundolinden@yahoo.com.br

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Bad Girls Magazine traz leitura com estilo aos residentes brasileiros no Second Life

Já na 5ª edição, a BG Mag é distribuída na Mainland Brasil e consolidou um público fiel de leitores.

A Bad Girls Magazine nasceu em agosto de 2007 e tem como sócias Alyne Dagger (editora deconteúdo) e Lucrecia Slade (editora de estilo). A periodicidade da publicação é mensal. A revista é feita por Residentes para Residentes do Second Life e dá preferência a ações criadas espontaneamente pelos usuários.

Já na 5ª edição, a BG Mag é distribuída na Mainland Brasil e consolidou um público fiel de leitores do Sul do país e de São Paulo, já que seu lançamento foi na ilha Brasil Porto Alegre e tem parcerias com eventos/avatares sulistas e paulistanos. Trata de assuntos de interesse geral, tais como relacionamentos virtuais, economia, comportamento, estilo, etc.

Também faz entrevistas, traça perfis, exibe editoriais de estilo e moda, mostra os avatares mais descolados em festas e eventos, e observa com muito humor o dia-a-dia dos residentes, com seus “micos” e jargões. Sem falar do Good Guy e da Bad Girl, avatares escolhidos pela beleza e atitude, e fotografados especialmente para as páginas centrais.

Para cada número é escolhido um tema. A próxima edição (jan. 2008) falará sobre férias e Verão — entrevistas com avatares que investem no perfil “verão” de entretenimento, editorial de moda masculina, a colunista convidada Alenda Sands falando sobre a Tribo dos vampiros, locais para fugir do verão, textos de humor, e o sempre aguardado Linden & Lag, que premia ou critica avatares, eventos e ocorrências do grid.

Também há espaço para anunciantes e divulgam-se Residentes que tenham ações e produtos originais, criados dentro do Second Life, que acrescentem informação, arte, cultura e entretenimento, além de empreendimentos comerciais diferenciados e de qualidade.

Para divulgação de eventos culturais, educacionais e de arte, fazemos parcerias: divulga-se a agenda e, em troca, divulga-se a revista através de um totem. Este totem leva ao site, de onde se pode baixar a revista fora do Second Life. A Bad Girls Magazine é independente e não publica opiniões conflitantes com o ideal da revista nem por todos os Lindens do mundo.

Clique aqui para baixar e ler todas as edições da BG Magazine.

Press release: Lucrecia Slade . Alyne Dagger
www.bgmagazine.com.br . Ilha Brasil Amazonia
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Roberta Alvarenga, da Cafeína Estudio Criativo, ministra curso no Second Life

O curso apresentará aos usuários conceitos de criação e construção, permitindo ao usuário elaborar tudo que a imaginação permitir.

A brincadeira que virou febre mundial entre os internautas de todas as idades é um dos alvos da Cafeína Estúdio Criativo. Pioneira nesse segmento, a Cafeína é especialista desenvolvendo ações para os maiores clientes na plataforma.

O curso, que abordará conceitos desde a introdução ao Metaverso, apresentará aos usuários conceitos de criação e construção, permitindo ao usuário elaborar tudo que a imaginação permitir dentro do maior ambiente 3D do planeta - o Second Life.

Será ministrado por Roberta Alvarenga, sócia-diretora da Cafeína Estúdio Criativo que pesquisa e explora as possibilidades dos mundos virtuais desde 2001, especialista no planejamento e desenvolvimento de projetos em ambiente 3D, já é considerada referência nacional quando se trata do futuro da Internet.

Além disso, o treinamento apresentará aos usuários ferramentas para organizar e montar seu próprio negócio dentro do Second Life, por meio de orientações sobre como criar e vender objetos e produtos no ambiente virtual. A primeira turma está com inscrições abertas, não perca tempo, mergulhe nesse universo!

INSCRIÇÃO

Para efetuar sua inscrição é só enviar um e-mail para curso@cafeinaestudio.com.br com: Nome completo; Nome do avatar (se já possuir); CPF; Cidade/estado; Idade; e Telefone. O curso terá carga horária de 7 horas, apostila e certificado de participação. Mais informações www.cafeinaestudio.com.br/curso.

Press release: João Vinicius . Produção
www.cafeinaestudio.com.br . 55 011 3589 7639
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Momento fashion: Pandora's Box

A cada semana, a parceria Mundo Linden e Mundo SL traz uma superdica de moda para você!



Clique aqui para ver mais fotos deste set.

Com inspiração nas telinhas do cinema pra o Second Life, você pode encontrar agora no espaço Mundo SL Fashion & Art a nova loja de Shapes Pandora’s Box. Na Pandora’s Box você encontra shapes variados inspirados nas mais belas estrelas de Hollywood. Venha conferir.
Clique para teleportar


sexta-feira, 11 de janeiro de 2008

Relatório da Forrester diz que o Second Life liderará plataformas de colaboração

"Gestores de TI devem iniciar experimentos no metaverso da Linden, na manutenção de seus negócios. Este tipo de ferramenta se tornará tão popular quanto o e-mail, em um prazo de cinco anos".

"Mundos virtuais oferecem aos executivos uma chance de se obter a maior das aproximações com consumidores potenciais, se comparados às plataformas online colaborativas disponíveis".

"Desenvolvedores podem lançar designs de produtos, muito próximos da sua versão final, para um grupo de usuáros externos, solicitando deles feedbacks sobre os mesmos, antes do início da sua fabricação. Isto pode se tornar muito imporante para arquitetos, engenheiros e designers de produtos, que utilizam modelos em CAD ou sistemas de visualização que explorem ou mesmo criem seus projetos".

O relatório "The Getting Work Done in Virtual Worlds", da Forrester, afirma que empresas deverão começar a seguir o exemplo da Starwood Hotels, que utilizou o Second Life para criar novos ambientes em seus quartos, e a Princeton University, que o tem utilizado para administrar equipes de trabalho remotas, em um único projeto. "Gestores de TI devem iniciar experimentos no metaverso da Linden, na manutenção de seus negócios. Este tipo de ferramenta se tornará tão popular quanto o e-mail, em um prazo de cinco anos", sugere ainda o relatório.

Este relatório constatou também que as empresas permanecem relutantes em se juntar aos metaversos, deixando de encará-los como aplicatívos frívolos, eque os mundos virtuais exigem grandes larguras de banda, o que pode acarretar travamentos e reboots, algo proibitivo no mercado corporativo.

Para minimizar estes desafios, a Forrester recomenda que as empresas comecem a experimentar e a encarar seriamente os mundos virtuais como plataformas colaborativas, com baixo nível de aplicações e políticas de uso claramente estabelecidas.

Com informações da ComputerWeekly.com
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